Está en la página 1de 21
Pee eas er ejemplo, “Soy Fernando y estoy liz". O “Soy Inés y me siento increible”. Al pronunciar el Los partcipantes se ponen de pie y forman un ete pe! pe adjetivo, también pueden actuar para culo. Una persona camina alrededor del circulo, por la parte exterior y toca a alguien en el cecil hombro. Esa persona camina alrededor del circulo / en la direccién contraria, hasta que las dos @® TRES VERPAPES Y UNA personas se encuentren frente a frente. Se MENTIRA saludan mutuamente ties veces por sus nombxes Todos escriven sus nombres y tres cosas en su idiema. Luego las dos personas corren en verdaderas y una falsa acerca de si mismos en direcciones opuestas alededor del citculo, hasta tuna hoja grande de papel. Por ejemplo, A tomar el lugar vacio. La persona que pierde Ajorso te gusta cantar, le encanta el fitbo, tiene ‘camina alrededor del ciclo otra vez y el juego cinco espasas y e eneanta la dpera’. Luego los contin hasta que todos hayan tenido un turno. patticipantes circulan con sus hojas de papel. Se tunen en parejas, enseftan sus papeles 2 cada uno @ JUEGO DE MALABARISMOS CON y tratan de adivinar cual informacion es mentira reo! Todos se ponen de pie y forman un citculo @® CONTACTO VISUAL feacehoL Std plupe es miuvgarice. ad De pie. tos participantes forrman un cfrculo, necesario dividirlo en dos ciculos.) El facitador ‘Cada persona hace contacto visuel con otra ‘empieza por tar la pelota a alguien en el circulo, persona en el lado cpuesto del circulo. La pareja diciendo et neenbre de esa personel tirarla camina a través del citculo y cambia posiciones, pelots Continge tomanda’y tind plot mientras rrantienen contacto visual. Muchas ‘stableciendo un modelo para el grupo. (Cada patejas pueden cambiar posiciones al mismo persona éehe recordar quién le tr Ia pelota ya tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que auién’se lt hatitedo,) Une vexsqie todos hayan todos en el circulo hayan sido incluidos en el recibida lipelota-y:unmodelo haya so incercambio. Emplece por intentar hacerlo en eatablectilo, insorpare:unecatdos peloti nk silencio y luego intercambie salucos en el Faia aii slerigte Haan wares pelunavanieeal centro del circu. mismo tiempo. copiando el _ ponidenselecia Tiga (BS) | __ ¥ 0 soy Hee oo (eae ye @ Nompres Y ApsETIVaS Los participantes piensan enn adjtivo para describir cémo se sienten y cémo estin. El adjetivo ‘debe empezar con la misma letra que sus nombres: por @ EMPARETAR LAS TARIETA: El facilitador escoge una cierto numero de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por ejemplo, escribe ‘feliz’ en un pedazo de papel y Cumpleaiios’ en otro. (EI nirmero de pedazos de papel debe ser el mismo que el avimero de participantes en el grupo.) Los pedazos de papel doblados se ponen en un sombrero. Cada participante toma un pedazo de papel del sombrero y trata de | encontrar al -|miembro del grupo que tiene la otra mmitad ce su frase @ €SPho0 A mI DERECHA Los patticipantes se sientan formando un circulo. El fadilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacio. luego le pide a tun miembro del grupo que venga a sentarse en el espacio vacio: por ejemplo, “Me gustaria que Lili venga y se siente ami derecha’”. Lili se mueye y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante. El participante que esta sentado junto al espaco vacio dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. Contintie hasta que todo el gupo se haya movido una vez @ Lo QUE TENEMGS EN ComUN Elfaciltador dice una caracteristica de las personas en el grupo. como ‘tener hijos’. Todos aquellos que tengan hijos deben moverse hacia un lado del salén. Cuando el facilitader dice mis caracteristicas, como ‘les gusta el fitbol’. las personas con esas caracteristicas se mueven al lugar indicado. ® (QUIEN ES EL UpeR? Los participantes se sientan formando un cifculo. Lina persona se ofrece de voluntario para salir del sal6n. Después que haya salido, el resto del grupo escoge un ‘lider’ El lider debe hacer una serie de acciones, como aplaudit, zpatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al sal6n, se para cen el centro y trata de adivinar quién es el der ‘que ejecuto las acciones. El grupo no mira al lider para protegerto. El lider debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen ‘Cuando el voluntario encuentra al lider, se une al citculo y la persona que era el lider sale del salén para petmitir que el grupo escoja a un nuevo lider a (QUIEN ERES? Pida que un voluntario salga del salén. Mientras elvoluntario esté afuera, el resto de los patticipantes escogen una ocupacion para ‘loli, tal camo chefer o pescadex. Cuando el voluntatioregresa, el resto de los participantes actian las actividades. El voluntario debe adivinar la ocupacién que ha sido escogids para ‘lela sein las actividades que sean actuadas Pee eas ® iqué wo pe ANIMAL? Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un citculo. Ponga suficientes sillas en el circulo para que todas las parejas, excepto una, tengan asientos. En secreto, cada pareja decide qué tipo de animal va a set. Los dos patticipantes sin sillas son los lefantes. Estos caminan por el circulo diciendo los nombres de diferentes animales. Cuando adivinan correctamente, los animales que han sido nombrados tienen que pararse y caminat detrés de los elefantes, actuando como los animales que representan. Esto continda hasta que los elefantes ya no puedan adivinar mas. Luego ellos dicen “Leones!” y todas las parejas corren hacia las sillas. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno. EL AUKlo ASESNO Antes de iniciar el juego, pida a alguien que sea ‘el asesino’, manteniendo en secreto su identidad. Explique que una persona cel grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente sélo con un guitio. Entonces todos se pasean porel salén en diferentes direcciones. manteniendo ntacto visual con cada persona que pasa por su lado. Si el asesino le guia el ojo, tiene que pretender que esta muerto. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino, BEL 5a PRILLA EN De pie 0 sentacos, los participantes forman un cireulo pequefio con una persona en el centro. La persona en el centro grita “el sol brilla en y dice un color o un articulo de vestir que alguien en el grupo tenga. Por ejemplo, “el sol brilla en todos los que llevan algo azui” o “el sol brila en todos los que llevan calcetines” o “el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés". Todos los participantes que tienen estos atibutos deben cambiar lugares entre si. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido, y asi se queda otra persona en el centro sin lugat La nueva persona en la mitac grita “el son brilla en..” ydice nombres de diferentes colores o tipos de ropa ® cocoteRo El facilitador ensenia al grupo como deletrear C-O-C-O-T- E-R-O usando sus brazos y resto de su cuerpo. Luego todos los partiipantes juntos \) ifatan de hacer lo mismo. CUERPO Pida a los participantes que esctiban sus nombres en el aire ‘con una parte de sus cuerpos. Puede ser que escojan usar el code 0 una pierne, por ejemplo. Continue de esta manera hasta que todos hayan escrito sus nombres con varias, partes de sus cuerpos. ® NomBRES EN EL ARE Pida a los participantes que escriban sus nombres en e! aire, primero con su mano derecha y luego con su mano izquierda Finalmente, pidales que escriban sus nombres en el aire con ambas manos al mismo tiempo. @ MIEMBROS DE LA FAMILIA Prepare tarjetas con los nombres de los miembros de la familia, agregue palabras que representen a miembros de una familia, puede usar diferentes tipos de profesiones, como Made Agriculora Padre Agiicultor. Hermana Agricultora y Hermano Agricultor. © puede usar nombres de diferentes animales o frutas. Cada familia cebe tener cuatro 9 cinco miembros. Dé 2 cada persona una de las tarjetas y pidales que se paseen por el salén Expliqueles que cuando usted diga “reunidn familar” todos deben tratar de formar un “grupo familar” jo mas rapido posible. @ iQuEN Soy? Pona el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante. de manera que ellos no puedan vetlo. Pida a los participantes que se paseen por el salon, haciendose preguntas entre ellos sobre Is identidad de su persona famosa. Las preguntas slo pueden ser respondidas con “sf” 0 “no”. El Juego continla rasa que (wie) Ca) todos hayan ae SH Cc descubierto ¢ quizes son ® A> Y Bs Pida a todos que escojan en silencio a alguien cen el sal6n pare que sea su persona 7 y a alguien més que sea su persona ’8.. No hay un cterio en particular para hacer sus eleccicnes las selecciones son completamente individuales. Cuando todos hayan hecho sus elecciones, pidales que se acerquen lo més posible a sus respectivas personas ‘A. y al mismo tiempo se akjen lo mas posible de sus personas’B’. Las personas pueden moverse rapidamente, pero no deben tocar o sostener a nadie. Después de unos poco minutos, los participantes paran e invierten el proceso, acercéndose a sus personas By evitando a sus personas @ @ GRUPO DE ESTATUAS Pida al grupo que se mueva por el salén, moviendo y soltando sus brazos y relzjando sus cabezas y sus cuellos. Después de un momento, diga una palabra. El grupo debe formar estatuas, ‘que descritan esa palabra. Por ejemplo, el facilitador dice “paz”. Todos los participantes instanténeamente y sin hablar tienen que adopter posiciones que a demuestren lo que para ellos, significa “paz” Repita el ejercicio varias, veces. Pee eas @ MOVERSE HACIA EL ESPACIO Pida a todos que escojan un lugar en particular en el salén. El juego inicia parandose en su lugar’. Pida que caminen por el salén y hagan una accién en particular, por ejemplo saltands en.un pie, saludando a todos los que llevan ropa azul o caminando de espaldas. etc Cuando el factitacor dice “pare”, todos deben correr hacia sus espacis originales. La persona que llegare a su espacio primero seré el siguiente lider y podra pedi: al grupo que hagan lo que élella quiera @ El TUChO DEL PLATANO Seleccione un plétano u otto abjeto, por ejemplo un llavere. Los participantes de pie forman un circulo con las manos detris de sus espaldas. Una persona se oftece como voluntario para paratse en el centro. El faciltador camina por la parte de afuera del circulo y secretamente pone al platano en las manos de alguien. Entonces el platano se pasa discretamente alrededor del circulo detras de los participantes. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras de las personas y descubrir quién tiene el plitano. ‘Cuando tenga éxito, el voluntario toma su lugar ‘en el citculo y el juego continiia con una persona nueva en el centro, ® PASE0S EN TAXI Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Los taxis solo pueden llevar cierto ndimeto de personas, como dos, cuatio u ocho. Cuando los taxis paran, los patticipantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Este es un juego Util para dividir en arupos a los participantes al azar. @ ENSALADA DE FRUTAS Elfacilitador divide a los participantes en un ‘numero igual de tres o cuatro frutas, tales como ‘natanjas o platanos. Luego los participantes se sientan en sillas formando un circulo. Una persona tiene que pararse en el centro del c{reulo. El facilitador dice el nombre de una fruta, como ‘naranjas" y todas las narenjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La persona que esta en el centro trata de tomar tno de los asientos cuando los otros se muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continia. Cuando se dice ‘ensalada de frutas’ todos tienen que cambiar de asientos. @ RRR Y “PUKUTU Pida a todos que se imaginen a dos péjaros. Un péjaro dice ‘pret el otro dice ‘pukutu’. Si usted dice ‘pre’, todos los participantes deben pararse de puntillas y mover sus codos de lado a lado, como si fueran un pajaro encrespando sus alas. Si usted dice ‘pukutu’, todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una pluma. @ BALANDO SOBRE PAPEL Los facilitadores preparan hojas de petiédico 0 pedazos de tela del mismo tamafio. Los participartes se dividen en parejes. A cada pareja se leda lo mismo, ya sea una haa de periédico 0 un pedazo de tela. Las parejas balan mientras al facilitador toca musica o da palmadas con las manos. Cuando la miisica o las palmadas paran cada pareja debe pararse en su hoja de periédico 0 ‘en su pecazo de ta. La préxima vez que la misica olas palmadas paren, la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella. Después de varios turnos, el papel o la ela se hacen muy pequerios porque han sido doblados una y otra ver. Es cada vez mis dificil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo, quedan Tuers’ del juego. El |uego cortinia hasta que una pareja gane. MAREA SUBE/MAREA BATA Dibuje una linea que represente la oiilla del mar pida a los participantes que se paren detras de ‘lla, Cuando el facilitador grite “Marea baja!” todos satan hacia adelante, en frente de la linea Cuando el lider grite “Marea sube!” todos, saltan hacia atrés, detras de la linea. Si e faclitador grita “Marea baja!” dos veces seguidas, los participantes que se muevan tendrin que salir del juego. @ AUTOBUSES DE DELHI Este juego puede ser llamado con el nombre de ‘cualquier tipo de transporte local. Seleccione un numero de chéferes’. Asigne un cierto niimero de pasajeros que el chofer tiene que recoger (Asegirese de haber contado correctamente, para que nadie se quede sin transporte!) Pida a los choferes que vayan por el salon haciendo ruidos de vehiculos y pregonando sus servicios Los pasajeros se forman detras 0 al lado de su cchofer para que parezca que estén en un yehicuio. Ahore todos los ‘vehiculos’ conducen ‘como si estuvieran en trifico, tocando sus pitos, yegritando a otros chéferes y vehiulos. ® CONETOS Alguien empieza por poner ambas manos sobre Sus ofejas y a mover sus dedos. Las personas a ambos lados de estz persona ponen solo una rmano sobre la oreja que est junto a la persona ‘con ambas manos atriba. Luego le persona que tiene ambas menos arriba sefala a otra persona del citculo. Ahora esta persona pone sus manos junto a sus orejas ymueve sus dedos. Las personas a ambos lados tienen que poner su mano sobre la oreja que esta junto a la persona con las dos manos arriba y tienen que mover sus dedos. El juego continda de esta manera hasta que todos hayan sido ‘conejos’. Pee eas BAGOR/ESTRBOR Los patticipantes se paran en el centro del sal6n. Sil lider grita “Estribor”, todos corren hacia la cerecha. Si grita "Babor”, todos corren hacia la izquierda y si grita “Tripulacin al barco”. todos corren de vuelta al centro, Otres frases pueden ser afiadidas: por ejemplo, Suibanse al apareo” entonces todos pretenden subir, “Fregar la cubierta”, y asi @me voy ve viATE Todos se sientan en un citculo. Empiece diciendo “Me voy de viaje y me lleve un abrazo” yy abiaza a la persona a su derecha. Entonces esa persona tiene que decir “Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada e7 la espaida” y le da ala persona-a su derecha un abrazo y una palmada en le espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y anade una nueva accién a la ista. Continue alrededor del circulo hasta que todos hayan tenido un turno. ey @ ENCUENTRA A ALAUIEN VESTIPO DE Pida alos participantes que caminen relajéndose, sacudiendo sus extremidades y relajandose en general. Despues ce un corto tiempo, el facilitador grita “Encuentra a alguien vestido de...” y dice el nombre de la prenda de vestir.Los patticipantes tienen que apurarse para pararse junto ala persona descrita. Repita este ejetcicio varias veces usando diferentes tipos de prendas de vest. @ TOCA ALO AZUL Pida a los participantes que se pongan de pie Expliqueles que les va a pedir que encuentien algo azul y que ellos tienen que it a tocarlo, Esto puede ser una camisa azul, un boligrafo. un Zapato 0 lo que sea. Continue el juego de esta manera, pidiendo a los participantes que digan sus propias sugerencias de cosas para tocar. B Sm Dice El facilitador explica al grupo que deben seguir las instnucciones cuando el facilitador empsece la instruccion dicendo “Simén dice...” Siel faciltador no empieza la instruccion con kis palabras “Simén dice..".entonces el grupo no debe seguit las instrucciones! El falitador ‘empieza par decir algo como “Simon dice que aplaudas” mientras élea aplaude con sus manos. los patticinantes le imitan. Fl >. 4 faciltador acelera sus acciones, siempre if") diciendo “Simin dice...” primero. Después J) eum corte tiempo, se omite la frase M7 Simon dice’. Aquellos paticpantes que | [sigan as instrucciones ‘sale’ del juego. Se |}. puede continuer el juego mientassiga siendo divertido. 8 {QUE HA CAmBIADO? Los patticipantes se dividen en parejas. Las parejas se observan uno a otro y tratan de memorizat la apatiencia de cada cual. Luego uno se da la wuelta mientras que el otto hace tres cambios a su aparienci: por ejemplo, se pone el ‘eloj en ls otra mufeca, se quit los lentes 0 se sube las mangas. fl otto jugador se da la vuelta y tiene que tratar de descubrir los tres cambios Luego los jugedores cambian de papeles. @® GRAFICO PE CUMPLEAUO: Pida a las personas que formen una fla de acuerdo al orden de los meses o estaciones de sus cumpleafios. Haga un debate sobre el mes o estacién que tenga el mayor niimero de cumpleafios y sobre qué razones podrian explicar esto, @ TUAAR AL MARRO Explique a los participantes que usted va a golpear’ suavemente a alguien. Luego ellos usan la parte del cuerpo que usted ha golpeado para sgolpear’a alguien més a la vez. Continde este juego hasta que todos hayen sido ‘golpezdos @ CINCO ISAS Dibuje con tiza o gis en el suelo cinco cfrculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes. Dé a cadz isla un nombre Pida a cada uno que escojala isla en la que le gustarla vivir. Luego acvierta a los participantes que una de las islas se va.a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla se veran forzados a moverse ripidamerte a otra isla. Permita que el suspenso crezca y luego diga el nombre de la isla que se esta hundiendo. Los participartes corren a las otras cuatro islas. El juego continda hasta que todos estan aptetados en una isla @ EL JUEKO VE LOS ANIMALE: Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en grupos pecuerios. Haga un papelito para cada membro del grupo grande. Escriba el nombre ce tun animal en cada papelto, usando la mayor cantidad posible de diferentes animales. ya que usted necesita grupos mis pequefios. Dé los papelitos al azar y pida 2 las personas que hagan los ruidos de sus animales para encontrar a los otros miembros de su grupo pequerto. @ ACTUAR UNA MENTIRA Tedos se ponen de pie y forman un circulo. El facilitador empieza actuando una accién. ‘Cuando la persona a su derecha dice su nombre yle pregunta "Qué estas haciendo?” esa persona responde que esta haciendo algo completamente diferente: por ejemplo. el facilitador simula que esta nadando y dice “Me estoy lavando el pelo”. Entonces la persona a la derecha del faciitador tiene que simular lo que elfaciltador dijo que estaba haciendo ((avandose el pelo), mientras dice que esta haciendo algo completamente diferente Continde alrededor del circulo hasta que todos hayan tenido un tuo, Pee eas @ tRAEmeE Los patticipantes se dividen en pequefios equipos por si mismos y los equipos se colocan lo mis lejos posible del faciltador. Entonces el facitador dice “Tréeme..." y dice el nombre de un objeto que esté cerca. Por ejemplo, "Tréeme los zapatos de un hombre o los de una mujer’ £1 equipo corre para traer lo que se ha pedido Usted puede repetir esto varias veces, pidiendo los equipos que traigan diferentes cosas. EL REY HA MUERTO Fl primer jugador se da vuelta hacia su vecino y le dice “il rey ha muerto!”. El vecino le pregunta, “iCémo murié?”, y el primer jugador responde, "Murié haciendo esto”, y empieza a hacer un gesto o movimiento simple. Todos los participantes repiten este gesto continuamente. El segundo jugador repite la afirmacién y el tercer jugador pregunta. “iCémo murié?". El segundo jugador afade otro gesto 0 movimiento. Intonces el grupo completo imita estos dos movimientos. El proceso continia a través del circulo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar. @ Locomacion Todos se sientan formando un circulo y el lider se pone de pie en el centro. Entonces el lider camina o corre alrededor de la parte exterior del iiculo, imitando algin medio de transporte ‘como un carro, un tren, o una actividad para moverse como nadar o correr, etc. El lider se para enfrente de varias personas, les d2 una senal y ‘estas personas le siguen, imitando el medio de locomocién. Cuando el lider tiene seis o diez personas detras de si, grita “Todos cambian” y todos, incluyendo el lider corren hacia los asientos. La persona que se queda sin asiento debe empezar el juego otra vez, con una forma diferente de locomocisn @ parel Y PAtTASPoRCTES Los participantes se dviden en equipos. ‘Cada equipo forma una linea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su linea ‘Cada miembro del equipo tiene una pajarpopote o carrizo. Cuando el juego ‘empieza, la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. Entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipc, usando el mismo méodo. Si la tageta se cae, tiene que valver al inicio y hay que ‘empezar con toda lz secuencia otra vez @no cNTESTES Pida al grupo que de pie forme un cireulo. Una persona comienza viendo hacia otra y le pregunta: “iCual es tu habito mis fastidioso?” Sin embargo, esta persona no debe responder a pregunta por si misma fa persona a su izquierda debe responder. iLas personas pueden hacer sus respuestalo mas imaginativas que sea posibie! @ LA LUCHA DE LA CUERDA Los participantes se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Los equipos tienen que tirar de la cuerda para atraee al equipo contrario hacia ellos. @ PASAR EL PAQUETE £1 fadlitador envuelve un pequefio regalo c muchas capas de papel diferentes. En cada capa scribe una tarea 0 una pregunta. Ejemplos de tareas son ‘cantar una cancén’ o ‘abrazar a la persona junto a usted’. jemplos de preguntas son "Cul es su color favorito?” 0 "éCudl es su nombre?” El faclitador empieza la musica o da palmadas con sus manos sino hay misica disponible. Los participants pasan el paquetea través del crculo oo tran de una persona a otra. Cuando el faiitador para la misicao las palmadas. la persona que tiene el paguete desenwuelve una capa de papel y hace la tarea 0 contesta la pregunta que estd escrta en el papel. Eljuego continua hasta que todas las capas hayan sido desenvueltas. 8 regaloes para la persona que desenvuelvela uikima capa de pape. @EL Z20RRO Y EL CONEsO Usted necesita dos bufandas para este juego. Los participantes se paran formando un citculo Una bufanda se lama ‘Zorro’ y la otra se llama ‘Conejo’. "Zorro’ debe estar atado al cuello con tun nudo. ‘Conejo debe estar atado al cuello ‘con dos nudos. Empiece por escoger a dos participantes que estén en lados opuestos del ‘ficulo. Ate la bufanda ‘Zorro’ al cuello de la tuna persona yl bufanda Conejo’ al cuelio de la otra. Diga “empiecen’ Las personas necesitan desatar sus bufandas y atarlas nuevamente al cuello de la persona a su derecha o 2 su izquierda Las bufandas deben ir cen la misma direccién alrededor del circulo. La butanda ‘Zorro’ con solo un nudo va a moverse ims rSpidamente que la bufanda ‘Conejo’. Las personas atando los dos nudos para la bufanda Conejo" van a tratar de hacerlo mis y mas répidamente para escaparse de la bufanda Zorro. Pee eas A UNEA MAS LARGA Este juego requiere mucho espacio, por lo que puede requeritse hacerlo afuera. Haga equipos de ‘ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el mismo nimero de miembros. Explique que la tarea consiste en “crear la linea mas larga usando partes de los cuerpos de los participantes y ‘cualquier ropa 0 cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. No permita que los participantes traigan cosas del salén o de afuera. Dé una seftal para que empiece el juego, asignado un tiempo limite no mayor a dos minutes. £l equipo con la linea mas larga gana @ RoeoTS Divida a los participantes en grupos de tres. Una persona en cada grupo es el controlador de los robots y las otras dos son los robots. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. El controlador toca 2 un robot ‘en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha: y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una direccién especifica. El controlador debe tratar de detener a los 1obots para evitar que choquen contra obstaculos como sila 0 mesas. Pida a los participantes que cambien de papeles, asi todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots. @ev REY VE LA SELVA El grupo se sienta en un semi cfrculo. El ‘Rey de la Selva’ (usualmente un elefante) se sienta a un extremo del semi citculo. Esta persona hace una sefial para demostrar que estén sentados en la posicién del elefante. Al otro extremo del semi cfreulo se sienta el mono, y la persona en este asiento hace una senal apropiada. Todos los asientos de en medio pertenecen a diferentes animales, como leones. peces o culebras, las personas deben definirlos con diferentes sefiales. Cuando todos hayan definido la sefial pata su asiento. el juego empieza. El elefante hace su sefal y luego hace la serial de otra animal. Ese animal hace su propia senal y luego la serial de otro animal. y asi se continéa. Si alguien comete un error, 0 no se da cuenta que su sefial ha sido hecha, tiene que cambiar lugares con la persona junto a éY/lla moviéndose hacia el mono. Entonces adopta la sefial del asiento que ahora ocupa y le persona ‘que se movi6 de lugar, adopta la serial de la otia persona. El objetivo es moverse hacia el elefante hasta tomar el lugar el Rey de la Selva @ PASAR ENERGIA Los participantes se ponen de pe o se sientan en un circulo, tomados de las manos y se concentran en silencio. El facilitador envia una serie de ‘pulsaciones' en ambas ditecciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a Alla. Los participantes pasen eas pulsaciones a wavés del circulo, como si fuera corriente eléctrica. apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente ‘energizando’ al grupo. @e_ TEGO VE LA BOTELLA Los patticipantes de pie forman un circulo. En la primer vwelta, se pasa una botela (0 algin otro objeto) a través del ciulo. Los participantes tienen que hacer algo con la botella, como besarla, fotarla 0 ponetla de cabeza En la segunda vuelta, diga alos participantes que recuerden qué hicieron com i bately ave le hagan lo mismo ala persona @ su derecha, ive ASTA TU VECING? Pida a los participantes que se . sienten formando un circulo. Camine alrededor del circulo y numere a cada persona: uno. dos, tres. cuatro, ete. Una persona se para en el centro y quita una sila. La persona en el centro seniala a alguien y le pregunta “éTe gusta tu vecino?”. Si la persona responde “Me gusta”, todos se paran y se mueven z otra silla. Hebré una persona que se quede parada y quien tome su turno en el centio del circulo. y pregunte a alguien “iTe gusta tu vecino?”. Si la persona responde “No me gusta’, la que esta en el centro pregunta “iA quién quieres!” La persona dice dos ‘nUmeros. Las dos personas cuyos nimeros han sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contest6, @ LA COLA DEL PRAGOY Pida al grupo que se divida en dos. Los dos grupos forman dragones toméndose unos a ‘otros por la cintura y haciendo una linea larga. Le tltima persona de la linea tiene una bufanda de color brilante amarrada a sus pantalones 0 cinturén, para formar la cola del dragén. fl ‘objetivo es tomar la cola del otto dragén sin perder su propia cola enel proceso { @MASATE GRUPAL Pida al grupo que se ponga de pie y forme un ciclo, y que se pongan de lado de tal manera ‘que cada persona esté de cara con la espalda de la persona de adelante. Entonces las personas dan un masaje a los hombros de la persona frente a ellos § PASAR LA PERSONA Los participantes se ponen de pie y forman dos lineas, una frente a otra. Cada persona toma fuertemente los brazos de la persona entrente 2 si Unvoluntario se acuesta boca arriba sobre los brazos de las parejas. al inicio de Ia linea Las parejas mueven suavemente sus brazos para hacer avanzar al voluntario hacia Ia siguiente pareja. El juego continda hasta que el voluntario haya sido llevado hasta el final de ta linea ( Pee eas ® PARETAS A CIEGAS Se hace una pista de obstaculos en el suelo para que todos la vean. Los participantes forman parejas. Una persona se pone una venda en los 9j0', 0 cierra los ojos fuertemente para no ver nada. Se quitan los obstaculos silenciosamente Lotro miembro de la pareja da ahora indicaciones para direccionar y ayudar a su pareja a lbrarlos obsticulos que son, ahora imaginarios, Team ao Sanaa ® ME GUSTAS PORQUE Pida a los participantes que se sienten en un circulo y que digan qué cosa les gusta de la persona que esta a su derecha. iPrimero deles tiempo para pensar! @ CABEZAS A BARRIGAS Las personas se acuestan en el suelo formando una cadena, de manera que cada persona tiene su cabeza sobre la bartiga de otra persona Alguien se reira. Oyendo y sintiendo que alguien se rie sobre su barriga, hard que la proxima persona se ria también y asi continda alrededor de la cadena @ GOLAS BATO LAS QUITADAS Haga alguras bolas pequefas de cualquier material que haya disponible, como papel arugado. Los participantes se dividen en ‘equipes y cada equipo forma una linea. La linea pasa una bola con sus quijadas. Sila bola cae al suelo, tiene que volver al principio de la linea. El juego continua hasta que un equipo haya terminado de pasar a bela por toda su linea @ RODILAS ARRIBA Los participantes se ponen de pie y forman un circulo cerrado con sus hombros rozindose unos 2 otros, Iuego se dan un cuarto de vuelta de tal manera que su hombro derecho esté hacia el centro del drculo. Pida a todos que ongan su mano sobre el hombro de la persona de adelante; y que cuidadosamente se sienten de tal manera que todos esten sentados sobre las rodillas de la persona detris de ellos. @ sPhRATE SENTATE? Dé a cada participante un numero (varios patticipantes pueden tener el mismo nimero) Luego cuente una historia que tenga muchos numeros - cuando usted diga un numero. la persona o personas que tengan ese ndmero tienen que pararse @ Nupes De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. Manteniendo las manos unidas. se mueven en cualquier direccion que etlos quieran torciéndose y volteandose para crear un ‘nuda’ Luego tienen que desatar este rudo, sin soltar las manos de las otras personas. @ €L JUEO DE LA MONEDA Los participantes se dividen en dos lineas. Las dos personas al final dela linea empiezan la catrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo. La carrera continia hasta que la moneda haya alcarzado el final de una de las lineas. @CONTAR AL REVES Pida a los participantes que formen un circulo. Explique que el grupo necesita contar juntos del uno al cincuenta. Hay unas pocas reglas: no pueden decir ‘siete’ o ningiin numero que sea miltiplo del siete. En su lugar, tienen que aplaudir uma vez. Una vez que alguien aplauds, el grupo tiene que contar al revés. Si alguien dce siete © un miltiplo del siete, empiece a contar otra vez. @ F122 #u22 Recotra el grupo contando de manera ascendente. Fl grupo debe eemplazar cualquier ‘iimero divisible en tres con la palabra ‘fizz’. y cualquier numero divisible en cinco con la palabra ‘buzz’. y cualquier niimero que sea divisible para ambos niimetos, tres y cinco, se reemplazara con las palabras ‘fizz buzz’. iCuente yy yea hasta qué ntimero pueden ilegar! BALANCE ADO Pica alos participantes que formen parejas. Pida a las parejas que se tomen de las manos y se sienten y luego se paren, sin soltarse las manos. Repita el mismo ejercicio en grupos de cuatro personas. Luego forme grupos de ocho personas tomadas ce las manos en un circulo, Pida alos miembros de cada grupo que se umeren. Cuando dé una sefal, pida 2 las personas con un niimero par que se indlinen hacia atrds, mientras que las personas con rnimmeros impares se inclinan hacia adelante, cobteniendo un grupo balanceado, @ DRIGIENPO Y 4GUIANDO Los participates forman parejas. Un patticipante se pone una venda sobre los ojos. Entonces su paieja le dirige cuidadosarnene por el area. asegurandose que no se tropiece 0 se golpee con algo. Después de un rato, el facilitador pide que las parejas cambien de papeles. Al final, los participantes hablan sobre ‘cémo se sintieron al tener que confiar en otra persona para que los mantenga a salvo. @ WTERCAMBIO DE APLAUSOS Los participantes sentados o parados forman un cfrculo. Envian un aplauso a través del circulo dando la cara a la persona que esta a su derecha yaplaudiendo al unisono, Esta persona repite el aplauso con la persona a su derecha y asi sucesivamente. Haga esto lo mas répido posible. Envie muchos aplausos, con diferentes ritmos, alrededor del citculo al mismo tiempo. Pee eas @ ve PERSONA A PERSONA Todos encuentran a una pareja. Un lider dice acciones como “de nariz a nari2", “de espalda a espaida”. “de cabeza a rodila” etc. Los patticipantes tienen que seguir estas instrucciones en pareja. Cuando el lider dice “persona a persona’ Goons), todos tienen ae oS entiae parejas. @ CONTAR HASTA SETE £1 grupo se sienta forrmando un citculo y alguien empieza el proceso de conteo. Cada persona cuenta en seqsencia. Cuando el conteo slcance siete. la préxima persona empieza otra vez con nimero uno. Cada vez que alguien dic un niimero, usan sus manos para sefialar la direccién en que se debe continuar contendo. @ BARRAS pe FUTEL El grupo simula que asiste a un partido de futbol. El facilitador asigna barras especificas a varias secciones del circulo, tal como ‘Pasa’, ‘Patea’, ‘Burla’, ‘Cabezea’, etc. Cuando et faclitador sefiala con el dedo a una seccién, esa seccion grita su barra. Cuando el facilitador levanta sus manos al aire, todos gritan “iGol! ®@ UNA ORQUESTA SIN INSTRUMEN TOS Explique al grupo que ellos van a creat una ‘orquesta’ sin instrumentos. La orquesta sélo sara sonidos que pueden ser hechos con el ‘cuerpo humano. Los mtisicos pueden usar sus manos, sus pies, su voz, etc. pero no palzbras por ejemplo, pueden silbar, tararea, suspirar, zepatear y asi. Cada musico debe seleccionar un sonido. Escoja una melodia bien conocida y pica a todos que la toquen, usando el ‘instrumento ‘que hayan escogido. Como una aiternativa, no le dé al grupo una melocia preestablecida etmita que se sorprendan a s{ mismos creando tun sonido dnico, ® PALMADAS Pida a los participantes que se artodillen en el suelo, que enlacen sus brazos con las personas a. ambos lados y pongan las palmas de sus manos en el suelo. Ahora pica a las personas que den palmadas en el suelo, de tal manera ‘que vayan a través del cl-culo. is dificil saber cual es su mano, habiendo enlazado los brazos! Si alguien comete un erro, tiene que poner una mano detrés de su espalda y el juego continda @PASAR LA ACCION Los participantes se sientan formando un circulo. Una persona (A) se para en el centro. A se mueve hacia (B), usando una accién especifica, tal como saltar. Cuando éV/ella llega hasta B. élella toma el lugar de B y entonces B se mueve hacia el centro del dieulo usando la accion o movimiento que usé A. Cuando B legs al cent ‘él/ella camina hacia C. usando una nueva accion ‘0 movimiento. EI juego contintia de esta manera hasta que todos hayan tomado parte. ® arLAUPIR “Y SENALAR Los participantes forman un circulo. El facilitador envia un aplauso a través del crculo, primero en una direccién y luego en la direccién puesta. Luego el faciltador les ensefa alos participantes cémo pueden cambiar la direccién del aplauso hacia la direccién opuesta indicande con las manos mientras se aplaude. Repita esto hasta que el aplauso se mueva de modo uniforme alrededor del grupo y cambie de direccién sin perder el ritmo. Finalmente, ‘enséfeles cémo “lanzer” el aplouso, indicando con las manos mientras se aplaude a alguien al otro lado del circulo. ® TORMENTA Con los ojos cerrados, todos se sie silenciosamente formando un citculo, esperando el primer movimiento del {acilitado: El facilitador frota sus manos para crear el sonido de la lluvia. La persona a su derecha hace este sonido y luego la siguiente y asi hasta que todaslas, personas del grupo estén haciendo el mismo sonido. Una vez que todos se estén frotando las manos. el facilitador hace que el sonido de la lluvia sea mas fuerte, castarieteando sus dedos y a su vez este sonido pasa alrededor del circulo. Luego el facilitador aplaude y ese sonido pasa alrededor del citculo para crear una tormenta. Luego el facilitador se dda palmadas en las piernas y el grupo lo sigue Cuando el faclitador y el grupo zapatean en el suelo, [alluvia se converte en un huracén. Para indicar que la tormenta est pasando, el facilitador invierte el orden, las palmadas en las pierras, los aplausos, los castafetazos y la frotacién de las manos, terminando en silencio. ® ESTATUA PARE Pida a los participartes que formen dos cfrculos, ‘con un nimero igual de personas. Las personas, en el citculo interior deben estar de cara hacia afuera. Las personas en el circulo exterior deben estar de cara hacia adentro. Las personas en el circulo exterior usan a la persona enfrente a ellos, para formar una “estatua’. Solo tienen diez segundos para hacerlo. La persona ene citculo interior peinite a su “escultor’ que doble y tuerza su cuerpo en cualquier forma que él/ella desee, siempre y cuando no les hagan dao. La ‘estatva’ debe permanecer en esa posicién sin hablar, hasta que usted diga ‘tiempo’. Las personas del circulo exterior se mueven frente a la persona a su izquietda y empiezan a esculpir otra vez. Durante el proceso, as personas en el citculo interior son dobladas y torcidas en ‘nuevas posiciones. Continiie de esta manerz y luego pida a las personas del circulo interior que se cambien de puestos con las personas del drculo exterior y ast { todos tienen la ~ oportunidad de ser ‘escultores’y ‘estatuas’ @ ORQUESTA Divida al gupo en dos y pide que una mitad se dé palmadas en las rodillas y que la otra mitad aplauca. El facilitador acta como conductor de la orquesta. controlando el volummen subiendo 0 bajando sus brazos. El juego continia con diferentes miembros del grupo tomando turnos para hacer el papel de conductor. Pee eas @ PARATE, SEN TATE Y CANTA Los patticipantes se sientan formando un culo y cantan una cancién que todos nazcan. Escogen dos letras que se repitan frecuentemente en la cancién; pida 2 los hombres que se paren cuando canten una palabra que empiece con una letra y pida a las mujetes que se paren cuando canten una palabra que empiece con lactra letra Por ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante una palabra que empiece con la letra ‘m’, mientras que * Ias mujeres {hy tienen que ponerse de pie “| cada vez que el grupo cante @ PASANDO EL RITMO Los participantes se sientan formando un frculo. El facilitador establece un ritmo: por ejemplo, dandose palmadas en las piernas, aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo con las manos de sus vecinos. Luego este ritmo pasa aliededor del OB citculo. Una vez que el ritmo se erupo, trate de aceleratlo. Una vez que el grupo pueda hacer esto, trate de anadir mas ritmos en el citculo, de tal manera que varios rt mos pasen por el circulo al mismo tiempo. @ MENSATERO Antes que el juego empiece, el faclitador construye algo con bloques y lo cubre con una tela. Los patticipantes estén divicidos en grupos pequefios y a cida grupo se le da un juego de bloques. Cada grupo selecciona a un ‘mensajero’ pata que mire debajo de la tela. Los mensajeros Feportan al grupo lo que han visto. Los mensajeros tienen que dar instrucciones al grupo para que construya la misma cosa. A los ensaeros no se les permite tocar los bloques 0 demostrar cémo se debe construit -s6lo pueden describir cémo se ve. El grupo puede enviar por segunda vez al mensajero a ver la estructura Cuando todos los giupos hayan acabado, las estructuras se comparan con la ofiginal @EL IUESO DE DEUTAR Los participantes trabajan en parejas, sentindose de espaidas el uno con el otro. Una persona de cada pareja dibuje algo simple. La ‘otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un boligmafo. La persona que tiene el dibujo, lo describe en cetalle para que la otra persona lo reproduzca en su hoja de papel @ IMALEN DE ESPeTO Los participantes se dividen entre ellos en parejas. Cada pareja decide cual de ellos va a ser el espejo’. Entonces esta persona imita (tefleja) las acciones de su pareja. Después de un tiempo, pica a la pareja que cambie de popeles y asi la otra persona puede ser el ‘espejo’ Pee eas @ PARATE, SEN TATE Y CANTA Los patticipantes se sientan formando un culo y cantan una cancién que todos nazcan. Escogen dos letras que se repitan frecuentemente en la cancién; pida 2 los hombres que se paren cuando canten una palabra que empiece con una letra y pida a las mujetes que se paren cuando canten una palabra que empiece con lactra letra Por ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante una palabra que empiece con la letra ‘m’, mientras que * Ias mujeres {hy tienen que ponerse de pie “| cada vez que el grupo cante @ PASANDO EL RITMO Los participantes se sientan formando un frculo. El facilitador establece un ritmo: por ejemplo, dandose palmadas en las piernas, aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo con las manos de sus vecinos. Luego este ritmo pasa aliededor del OB citculo. Una vez que el ritmo se erupo, trate de aceleratlo. Una vez que el grupo pueda hacer esto, trate de anadir mas ritmos en el citculo, de tal manera que varios rt mos pasen por el circulo al mismo tiempo. @ MENSATERO Antes que el juego empiece, el faclitador construye algo con bloques y lo cubre con una tela. Los patticipantes estén divicidos en grupos pequefios y a cida grupo se le da un juego de bloques. Cada grupo selecciona a un ‘mensajero’ pata que mire debajo de la tela. Los mensajeros Feportan al grupo lo que han visto. Los mensajeros tienen que dar instrucciones al grupo para que construya la misma cosa. A los ensaeros no se les permite tocar los bloques 0 demostrar cémo se debe construit -s6lo pueden describir cémo se ve. El grupo puede enviar por segunda vez al mensajero a ver la estructura Cuando todos los giupos hayan acabado, las estructuras se comparan con la ofiginal @EL IUESO DE DEUTAR Los participantes trabajan en parejas, sentindose de espaidas el uno con el otro. Una persona de cada pareja dibuje algo simple. La ‘otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un boligmafo. La persona que tiene el dibujo, lo describe en cetalle para que la otra persona lo reproduzca en su hoja de papel @ IMALEN DE ESPeTO Los participantes se dividen entre ellos en parejas. Cada pareja decide cual de ellos va a ser el espejo’. Entonces esta persona imita (tefleja) las acciones de su pareja. Después de un tiempo, pica a la pareja que cambie de popeles y asi la otra persona puede ser el ‘espejo’ @HOKEY CKEY Los partidpartes se paran y forman un circulo para cantar la cancin y hacer las acciones. £1 primer verso es as ¥ saciidelo por complet Con cada nuevo verso sustituya ‘pie Derecho’ por una parte del cuerpo diferente - pie Izquierdo. brazo derecho. brazo izauierdo, cabeza y todo el cuerpo. @ MENSATES CONFUSOS Los patticipartes se sientan formando un freulo, Pense en un mensaje largo, como "Mafana por la mafiana me voy a ir al mercado para comprar platanos y mangos y luego me voy a encontrar con m primo para ir a comer” Susur el mensaje ala persona que esté Sentada 3 su derecha. Entonces esa persona le susurra el mensaje a la persona que esté sentada 2 su derecha y asi. Una vez que el mensaje haya sido pasado a través cel citculo, pida a la dtima petsona que diga el mensaje en voz alta. Compare el mensaje final con la version original. @ CL OBIETO HABLAPOR Los patticipantes se sientan formando un circulo. Se pasa un objeto alrededor del circulo. La persona que recibe el objeto tiene que hablar continuamente hasta que su vecino decida coger el objeto, @ SANSON YY DALLA El juego es sobre Ia historia de Sansén y Dalila y el ledn. Los participantes se dividen en dos ‘equipos y se paran en dos lineas, dandose la espalda, Cada equipo decide si erin Sansén Dalila o el leon, sin decirle al otro equipo. Se dan la vuelta de cara hacia el otro equipo y acttan une accion que represente a quiénes son. Par ejemplo, una pose sexy podria representar a Dalila, mUsculos flexionados podrian representar a Sanson y un rugido feroz podria representar al len Dalila derrota a Sansén, Sanson denota allen y el lean derrota a Dalila. A veces ningin gupo vencerd al otro porque ambos han escogido ser la misma cosa! ® CL SUELO DEL sino Los participantes se dividen en dos lineas. de tal manera que cada persona esté de frente a su pareja. La linea uno tiene que decir, en tantas formas diferentes como sea posible: y a linea dos tiene que tiatar de ‘cambiar la idea de sus parejas diciendo “No” de Ia forma mis convincente posible. Dé a cada linea la oportunidad de decir “Si” y “No”. Luego hablen sobre cémo se sintieron. iCémo se sintieron al decir "Si" 0 "No? Fue mis facil decir el uno que el otro? Pee eas @ EL TUENAG DE LAE Escriba una letra E muy grande y curva en un pedazo de papel de un rotafolio y péngala enel centro del citculo. Pida a los participantes que deseniban exactamente lo que ven en el pedazo de papel, desde donde estan parados/ sentados. Dependiendo de dénde estan en el ciiculo, van a ver ya sea una ‘m’, una ‘wun 7’ ouna E Lego los partcipantes pueden cambiarse de lugar para ver la letra desde una perspectiva diferente. Esto es una actividad muy istil para destacar el hecho que las personas ven las cosas de una manera diferente, de acuerdo con Su perspective espectfica. Alternativemente, ponga a una persona en el centio del circulo y pida a las que estén alrededor que describan exactamente lo que ven desde su perspectiva @ SAID! SA4ID! SAPoPO El grupo forma un circulo 0 una linea. El faciltador ensefa a todos este simple canto monétono “Sagidi sagidi sapopo”. Cada vez que grupo recita “Sagidi sagidi sapopo”, el faciltador hace una accién diferente, tal como chasquear los dedos 0 aplaudir al ritmo det canto. Con cada nueva repeticién del canto. cada persona copia las acciones de la petsona a su izquierda y asi cada uno se est moviendo siempre atris de ls persona a su izquierda Sol @ iQUE ESTAMOS HACIENDO? Des equipos se alinean alos dos extremos (/) del saion. El Equipo A son los Mimos y el Equipo B son los Tigres. El Equipo A decide secretamente qué actividad va @ actuar. Caminan Fee, hacia el Equipo 8, acercindose PAG lo masque se atevan y ) APN) acttian. EI tquipo B trata de ji JT adivinar qué es lo que estan actuando. Cuando lo adivinan, fie tratan de atrapar a los miembros: mb del Equipo A antes de que puedan L._tegesar a su base. Todos los que han sido tocacos, se unen al grupo de los Tigres. Después del primer turno. haga que los equipos cambien de papeles. tt @ iCUAL ES EL ADVERBIO? Un participante sale del salén y los ottos escogen un adverbio; por ejemplo, rapidamente’ 0 ‘adormiladamente™. Cuando la persona que salié regresa, éjela debe descubrir cual es el adverbio, ordenando a las personas ‘que hagan varias acciones ‘en esa forma’. Por ejemplo, sila persona que salié dice, Habla de esa forma’. el grupo debe hablar ‘épidamente’ 0 adormiladamente’. Después de cada orden, el participante trata de adivinar la palabra @LISTA DE ComPRAS El grupo forma un circulo. Una persona empieza por decit "Me voy al mercado a comprar pescado”. La siguiente persona dice, “Me voy al mercado a comprar pescado y papas”. Cada persona repite la lista y luego aftade una cosa mis. £1 objetivo es ser capaz de acordarse de todas las cosas que las personas han dicho antes que usted @ iQue ESTOY SiN TIENDO? Los patticipantes se sientan formando un circulo. Cada persona toma un turno actuando una emocién. Los otros participantes tratan de adivinar qué sentimientos esta actuando esa persona. La persona que adivina corectamente acta la siguiente emocién @ fo KABITAL Todos, por tumos tienen que decir “O Kabitat” (u otto nombre) en la mayor cantidad posible de maneras: por ejemplo, con ira, con ~ miedo, con risa y ast 8 DANDO REGALOS Esto se puede usar al final del taller Ponga los nombres de los participantes en una ‘aja‘9 en una bolsa Pase la caja 0a bolsa pida a cada persona que tome un nombre. Si les toca su mismo nombre, tienen que panerlo de vuelta y escoger otto. Dé al grupo unos minutos para que piensen en un regalo imaginario que le darian a la persona cuyo nombre les tocd. Pidales también que piensen de qué manera lo presentatian. Haga une ronda de presentaciones y pida a cada participante que dé su regalo imaginario. @ ESCRIBENDO EN LA ESPALDA AA final de un taller, pida a los participantes que se peguen un pedazo de papel en la espalca Luego cada participante escribe en el papel algo ‘que le gusta, que admira o que aprecia de esa persona. Cuando todos hayan acebado. los patticipantes pueden llevarse los papeles a case ‘como un recuerdo, @REFLEXION DEL DIA Para ayudar a que las personas reflexionen sobre las actividades del ns os, dia, haga una bola de papel y pida nt al grupo que tiren la bola a cada uno por tumos. Cuando tengan la ue patcipantes pueden decir f a \, una cosa que piensan sobre el dia

También podría gustarte