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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2

Semana 1. Del 30 de
GRADO y
ASIGNATURA Matemticas GRUPO 1 TIEMPO octubre al 3 de
noviembre.
Uso de secuencias de situaciones problemticas que despierten el inters de los alumnos,
ENFOQUE que permitan reflexionar y construir formas diferenciadas para la solucin de problemas
usando el razonamiento como herramienta fundamental.
17. Carrera de autos. 18. Animales en orden.
BLOQUE 2 DESAFOS
EJE CONTENIDOS INTENCIN DIDCTICA
Nmeros y sistemas de Que los nios:
numeracin Usen los nmeros ordinales, al tener que indicar orden de
pensamiento
numrico y

algebraico

Identificacin y uso de los llegada en una carrera.


Sentido

nmeros ordinales para Usen los nmeros naturales al tener que ordenar objetos.
colocar objetos, o para
indicar el lugar que ocupan
dentro de una coleccin de
hasta 10 elementos.
PROPSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
Que los nios:
Conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeracin para interpretar o comunicar
cantidades en distintas formas. Expliquen las similitudes y diferencias entre las propiedades del
sistema decimal de numeracin y las de otros sistemas, tanto posicionales como no posicionales.
ESTNDARES CURRICULARES
1.1.1. Lee, escribe y compara nmeros naturales.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica Validar procedimientos y
resultados Manejar tcnicas eficientemente.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
INICIO:
En grupo, salir a la cancha a jugar carreras. Los nios formarn una lnea horizontal y
cuando el maestro d la orden todos debern correr hasta la meta.
Comentar quines llegaron en los primeros 10 lugares. Una vez identificados asignarles su
posicin. (El maestro debe observar los lugares durante el juego).
Sesin 1 (1 hora con 30 minutos)

DESARROLLO:
En el pintarrn, anotar los nmeros ordinales del 1 al 10 junto con el nombre de los nios
que llegaron en cada posicin.
Oralmente mencionar los nmeros, por ejemplo scar fue el tercero y Julin el sexto
Con actividades como la siguiente, trabajar con los nmeros ordinales del 1 al 10.

CIERRE:
Escribir los nmeros ordinales en el cuaderno.

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
INICIO:
Formar dos o tres equipos (segn el nmero de alumnos) y a cada nio entregarle una
tarjeta doblada con un nmero ordinal escondido. Cuando el maestro d la orden todos
debern destapar su nmero y formar una fila ordenada. Gana el primer equipo que se
acomode siguiendo la secuencia de nmeros ordinales.
DESARROLLO:
Sesin 2 (1 hora con 30 minutos)

En los mismos equipos, llevar a cabo el juego de Los carritos, empujando los vehculos
hacia la meta y registrando el orden de llegada. L.T. Pg. 38.
Individualmente, realizar la consigna 2 del desafo 17, coloreando cada auto segn la
posicin indicada. L.T. Pg. 39.
CIERRE:
Resolver ejercicios indicando posiciones con nmeros ordinales. Por ejemplo:

INICIO:
Formar equipos pequeos y a cada uno entregar una serie de figuras distintas. Dar
instrucciones describiendo sus caractersticas, por ejemplo: En tercer lugar va la estrella de
5 picos, en sptimo el cuadrado verde etc.
Revisar que los alumnos hayan seguido el orden correspondiente.
Sesin 3 (1 hora con 30 minutos)

DESARROLLO:
Plantear a los alumnos ejercicios como los siguientes, para que puedan ubicar los nmeros
ordinales. Ejemplos:

Observa la siguiente imagen y determina el


Coloca el nmero que corresponda en cada
lugar que le corresponde a cada nio,
caso.
dependiendo de la posicin que se encuentre
respecto a la meta.

CIERRE:
Realizar conteos orales de nmeros ordinales, analizando nmeros ms all del dcimo.

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
INICIO:
Entregar a cada alumno una tarjeta con un nmero ordinal. El reto ser que entre todo el
grupo se ordenen del menor al mayor correctamente.

DESARROLLO:
Sesin 4 (1 hora con 30 minutos)

En equipos pequeos, utilizando el material recortable de las pginas 131 y 135, realizar
el desafo 18 siguiendo las instrucciones del maestro para ordenar a cada animal de las
tarjetas. Si lo hacen correctamente obtendrn 1 punto. Despus de cinco rondas gana el
que acumule ms puntos. L.T. Pg. 40.

CIERRE:
Realizar en su cuaderno la siguiente actividad, para complementar lo trabajado en el libro
de desafos.
De manera individual realiza lo siguiente:
1._ Encierra en un crculo de color rojo, la rana que va en el ltimo lugar.
2._Pon una tacha de color azul, a la rana que va en tercer lugar.
3._ Pon una palomita de color morado, a la rana que va en primer lugar.
4._ Coloca a un lado de cada rana el lugar que le corresponde.

REFERENCIAS Y RECURSOS DIDCTICOS


Libro de texto.
Material recortable.
Ejercicios impresos
Figuras diversas
Tarjetas
EVALUACIN Y EVIDENCIAS
Observacin y anlisis de las participaciones y estrategias utilizadas por los alumnos en la
realizacin de las actividades.
Identificacin, comprensin y uso de los nmeros ordinales.
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES GENERALES

ASIGNATURA Matemticas GRADO y 1 TIEMPO Semana 2. Del 6 al 10

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
GRUPO de noviembre
Uso de secuencias de situaciones problemticas que despierten el inters de los
ENFOQUE alumnos, que permitan reflexionar y construir formas diferenciadas para la
solucin de problemas usando el razonamiento como herramienta fundamental.
BLOQUE 2 DESAFOS 19. Quin junt ms dinero? 20. La juguetera.
EJE
CONTENIDOS INTENCIN DIDCTICA
Nmeros y sistemas de Que los nios:
pensamiento
numrico y

algebraico

numeracin Busquen diversas estrategias para comparar dos


Sentido

Conocimiento del sistema conjuntos de monedas y billetes.


monetario vigente (billetes, Analicen distintas expresiones que representan una
monedas, cambio). misma cantidad.
PROPSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
Que los nios:
Utilicen el clculo mental, la estimacin de resultados o las operaciones escritas con
nmeros naturales, as como la suma y resta para resolver problemas aditivos y
multiplicativos.
ESTNDARES CURRICULARES
1.2.1. Resuelve problemas que impliquen sumar o restar nmeros naturales, utilizando algoritmos
convencionales.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica Validar
procedimientos y resultados Manejar tcnicas eficientemente.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
INICIO:
Preguntarle a los alumnos si saben para qu se utilizan los billetes y las monedas.
Dibujar en su cuaderno los que conozcan.
Presentar con imgenes los billetes y monedas que usamos en el sistema monetario,
especificando su valor.
Entre todo el grupo, ordenarlos del de menor al de mayor denominacin.
Sesin 1 (1 hora con 30 minutos)

DESARROLLO:
Formar equipos pequeos y entregarles dinero de juguete (o impreso para
recortar). La consigna ser que lo cuenten y escriban la cantidad que poseen.
Indicar cantidades a los nios que debern juntar de diferentes formas, usando
monedas o billetes.

CIERRE:
Registrar en su cuaderno, mediante dibujos, las distintas maneras que encontraron
para formar cantidades.

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
INICIO:
De manera individual, realizar en su cuaderno la siguiente actividad, utilizando
dibujos:
Sesin 2 (1 hora con 30 minutos)

Representa con billetes y monedas las siguientes cantidades: $20, $13, $15,
$18, $24.

DESARROLLO:
En parejas, resolver las actividades del desafo 19 del libro de texto. Cada uno se
encargar de contar el dinero de un nio diferente para al final comparar y contestar
las preguntas. L.T. Pg. 41.

CIERRE:
Repartir dinero de juguete a cada pareja y hacer una competencia. El maestro dir
problemas sencillos para que, utilizando el material, los nios hagan clculos. La
primera pareja en obtener el resultado gana un punto. Despus de varias rondas, la
bina con mayor puntuacin ser acreedora a un incentivo. Ejemplo:
Paco tiene un billete de 20, una moneda de 10 y dos pesos. Si se gast 15 en el recreo, cunto le
sobra?
INICIO:
En el pintarrn, colocar el precio de algunos juguetes. Ejemplo:
Sesin 3 (1 hora con 30 minutos)

Plantear a los alumnos situaciones como la siguiente:


Mara tiene $82.00. Dibuja los juguetes que puede comprar y el dinero que
necesita.

DESARROLLO:
En el escritorio colocar diversos objetos marcados con un precio y pedir a los nios
que los analicen.
Formar equipos pequeos y entregarles dinero de juguete.
Por turnos, jugar a la tiendita. Un equipo comprar objetos mientras otro cobra y da
cambio. Posteriormente cambiar de roles hasta que todos hayan participado.

CIERRE:
Por equipo, reunir los objetos comprados, analizar el precio y calcular cunto dinero
gastaron entre todos. (Si hay dificultades, el maestro debe apoyar en las sumas).

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
INICIO:
Individualmente, resolver un ejercicio como el siguiente:
Sesin 4 (1 hora con 30 minutos)

+ = ______

DESARROLLO:
Formar equipos pequeos para resolver la consigna del desafo 20. L.T. Pg. 42.
Calcular entre todos, el dinero necesario para comprar cada juguete y si tienen el
suficiente.
En equipo, contestar las preguntas del desafo.

CIERRE:
Platicar sobre los productos que venden en la tienda escolar y sus precios.
Seleccionar 5 de ellos y dibujarlos en el pintarrn.
Entre todos, determinar qu billetes o monedas se necesitan para comprarlos.
Dibujar en el cuaderno el dinero necesario para comprar en la tienda escolar.
REFERENCIAS Y RECURSOS DIDCTICOS
Libro de Desafos matemticos 1.
Material recortable de la pgina 129.
Dinero de juguete.
Productos diversos.
Imgenes variadas.
EVALUACIN Y EVIDENCIAS
Observacin y anlisis de las participaciones y estrategias utilizadas por los alumnos en la
realizacin de las actividades.
Reconocimiento y manejo funcional de los valores monetarios.
Desafos 19 y 20.
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES GENERALES

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
GRADO y Semana 3. Del 13 al 17
ASIGNATURA Matemticas GRUPO 1 TIEMPO
de noviembre.
Uso de secuencias de situaciones problemticas que despierten el inters de los
ENFOQUE alumnos, que permitan reflexionar y construir formas diferenciadas para la
solucin de problemas usando el razonamiento como herramienta fundamental.
BLOQUE 2 DESAFOS 21. A igualar cantidades! 22. Cunto cambio queda?
EJE
CONTENIDOS INTENCIN DIDCTICA
Nmeros y sistemas de Que los nios:
pensamiento
numrico y

algebraico

numeracin Comparen cantidades expresadas grficamente con


Sentido

Conocimiento del sistema monedas y billetes.


monetario vigente (billetes, Identifiquen el valor de las monedas y billetes, al
monedas, cambio). resolver problemas aditivos.
PROPSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
Que los nios:
Utilicen el clculo mental, la estimacin de resultados o las operaciones escritas con
nmeros naturales, as como la suma y resta para resolver problemas aditivos y
multiplicativos.
ESTNDARES CURRICULARES
1.2.1. Resuelve problemas que impliquen sumar o restar nmeros naturales, utilizando algoritmos
convencionales.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica Validar
procedimientos y resultados Manejar tcnicas eficientemente.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
INICIO:
Plantear a los alumnos ejercicios donde tendrn que contar cantidades e indicar cul es
mayor y cul menor. Por ejemplo:
Quin tiene ms dinero? Jos o Maritza?
Jos Maritza
Sesin 1 (1 hora con 30 minutos)

DESARROLLO:
Colocar en el pintarrn tarjetas con imgenes de dinero, pero al revs para que no sean
visibles.
Formar equipos pequeos y permitir que cada nio tome una tarjeta al azar.
Cuando todos tengan algo de dinero, indicar que lo cuenten al interior del equipo.
Colocar en el escritorio productos diversos marcados con un precio. Utilizando el dinero
con el que cuentan, los nios podrn hacer compras hasta agotar sus recursos.
CIERRE:
Promover un intercambio de productos procurando igualar los valores. Cada intercambio
bien hecho ser un punto para el equipo. Por ejemplo:
2 paletas de 10 pesos por un carrito de 20.
1 pelota de 25 por dos jugos de 9 y unas galletas de 7
El equipo con ms puntos ser acreedor a un incentivo.

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
INICIO:
Plantear a los alumnos ejercicios simples como el siguiente, en donde tendrn que
representan una misma cantidad, utilizando diferentes formas. Ejemplo:
Sesin 2 (1 hora con 30 minutos)

DESARROLLO:
Individualmente, recortar el material de la pgina 127. M.R. Pg. 127.
En equipos pequeos, resolver el desafo 21 contando dinero y calculando cunto
falta para llegar a la cantidad indicada. L.T. Pg. 43.

CIERRE:
Socializar los resultados con otros equipos y corregir errores en caso de ser
necesario.
INICIO:
Resolver sumas y restas con imgenes de dinero. Por ejemplo:

+ = ______________
Sesin 3 (1 hora con 30 minutos)

-
= ______________

DESARROLLO:
Recortar de manera individual el material recortable de la pgina 125 de su libro
de desafos, para resolver los siguientes problemas.
o 1. Jos fue a la tienda a comprar un paquete de galletas que cuestan $8.00,
si su mam le dio un billete de $20.00 para pagar. Cunto debe recibir de
cambio?
o 2. Paco fue a la paletera y compr una nieve de a $15.00, una paleta $ 10.00
y unas fresas con crema que le costaron $ 12.00. Si pag con un billete de a
$50.00. Cunto le sobrar?

CIERRE:
Realizar clculos mentales con todo el grupo. El maestro debe mostrar imgenes de
dinero e indicar si deben sumar o restar. Los nios, lo ms rpido que puedan,
debern decir el resultado de la operacin.

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
INICIO:
Dividir al grupo en dos equipos para jugar competencias.
El maestro dir una cantidad y un nio de cada equipo deber pasar a dibujar
Sesin 4 (1 hora con 30

monedas y billetes para representarla.


Gana el que tenga ms aciertos.
minutos)

DESARROLLO:
En equipos pequeos, resolver el desafo 22 del libro, resolviendo los problemas con
el material recortable de la pgina 125. L.T. Pg. 44.

CIERRE:
Comentar los resultados con todo el grupo y, con apoyo del docente, revisar los
resultados correctos para rectificar de ser necesario.
REFERENCIAS Y RECURSOS DIDCTICOS
Libro de Desafos matemticos.
Imgenes de valores monetarios.
Tarjetas con dinero impreso.
Material recortable
EVALUACIN Y EVIDENCIAS
Observacin y anlisis de las participaciones y estrategias utilizadas por los alumnos en la
realizacin de las actividades.
Resolucin de problemas aditivos utilizando valores monetarios.
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES GENERALES

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
GRADO y Semana 4. Del 21 al 24
ASIGNATURA Matemticas GRUPO 1 TIEMPO
de noviembre.
Uso de secuencias de situaciones problemticas que despierten el inters de los
ENFOQUE alumnos, que permitan reflexionar y construir formas diferenciadas para la
solucin de problemas usando el razonamiento como herramienta fundamental.
BLOQUE 2 DESAFOS 23. Cunto ms pint? 24. El camin.
EJE
CONTENIDOS INTENCIN DIDCTICA
Problemas aditivos Que los nios:
pensamiento
numrico y

algebraico

Anlisis de la informacin Resuelvan problemas aditivos representados


Sentido

que se registra al resolver grficamente.


problemas de suma o Usen representaciones grficas o numricas al tener que
resta. resolver problemas aditivos.
PROPSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
Que los nios:
Identifiquen conjuntos de cantidades que varan o no proporcionalmente, calculen valores
faltantes y apliquen el factor constante de proporcionalidad (con nmero naturales) en
casos sencillos.
ESTNDARES CURRICULARES
1.2.1. Resuelve problemas que impliquen sumar o restar nmeros naturales, utilizando algoritmos
convencionales.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica Validar
procedimientos y resultados Manejar tcnicas eficientemente.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
INICIO:
Realizar ejercicios de conteo y clculo de valores faltantes utilizando objetos del
aula. Por ejemplo: Si hay 22 sillas Cuntas faltan para 30? Si el maestro ya les
calific a 11 nios, cuntos restan por calificar? Etc.
Sesin 1 (1 hora con 30 minutos)

Socializar cmo se realizan los clculos.

DESARROLLO:
Presentar a los alumnos problemas como los siguientes y solicitarles que los
resuelvan en parejas. Ejemplos:

CIERRE:
Socializar los resultados y la forma cmo los resolvieron.

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
INICIO:
Jugar a Atnale al 10. Se forman equipos pequeos y se les facilitan dados. Cada
Sesin 2 (1 hora con 30 minutos)

jugador debe tirar un par de dados buscando que sus puntos sumen 10 sin pasarse.
El nio que llegue al nmero o quede ms cerca es el ganador de la ronda.

DESARROLLO:
En parejas, resolver el desafo 23 analizando la informacin presentada. L.T. Pg.
45.
Socializar los resultados con el grupo y explicar cmo encontraron la respuesta.

CIERRE:
Resolver operaciones encontrando valores faltantes. Por ejemplo:
o Si a 11 le quito ____ me quedan 7
o Si a 20 le sumo ____ son 29.
o Si a 15 le sumo ____ son 25.
INICIO:
En equipos de 3 o 4 integrantes jugar a El nmero grande. A cada equipo se le
entregan tarjetas con nmeros, las cuales debern poner hacia abajo y revolverlas.
Sesin 3 (1 hora con 30 minutos)

Por turno cada nio toma 3 tarjetas. Gana el que sume el nmero mayor y queda
eliminado el que sume el nmero menor. Al final slo habr un ganador.

DESARROLLO:
Individualmente, resolver el desafo 22 del libro, haciendo operaciones de suma y
resta. L.T. Pg.46.
Socializar resultados con 1 compaero y explicar cmo lo resolvieron.

CIERRE:
Resolver problemas sencillos utilizando diferentes operaciones y calculando valores
faltantes. Por ejemplo:

Mateo fue a la papelera y compr 2 lpices de a 4 pesos cada uno y una cartuchera de 28. Si pag
con un billete de 50$ Cunto le sobr?
INICIO:
Formar dos equipos grandes. A cada nio del primer equipo se le entregar una
Sesin 4 (1 hora con 30

operacin mientras a los nios del otro equipo de les entregarn resultados. El reto
ser, formar pares con la suma o resta dada y su respuesta.
minutos)

DESARROLLO:
Con la actividad anterior formar binas. El maestro dir problemas de suma y resta
de manera oral repitindolos 3 veces. Los nios debern resolverlos en su cuaderno.
La pareja que lo haga primero recibir un punto en cada ocasin.

CIERRE:
Socializar las estrategias utilizadas para la resolucin de problemas.
REFERENCIAS Y RECURSOS DIDCTICOS
Libro de texto.
Dados
Ejercicios impresos.

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
EVALUACIN Y EVIDENCIAS
Observacin y anlisis de las participaciones y estrategias utilizadas por los alumnos en la
realizacin de las actividades.
Resolucin de desafos.
Dominio y comprensin de procedimientos de clculo aplicados a problemas.
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES GENERALES

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
GRADO y Semana 5. Del 27 al 30
ASIGNATURA Matemticas GRUPO 1 TIEMPO
de noviembre.
Uso de secuencias de situaciones problemticas que despierten el inters de los
ENFOQUE alumnos, que permitan reflexionar y construir formas diferenciadas para la
solucin de problemas usando el razonamiento como herramienta fundamental.
25. Quita y pon. 26. Juanito el dormiln.
BLOQUE 2 DESAFOS
EJE
CONTENIDOS INTENCIN DIDCTICA
Problemas aditivos Que los nios:
pensamiento
numrico y

algebraico

Acciones realizadas al Empiecen a construir los significados de los signos + y -.


Sentido

resolver problemas de Usen los signos + y - , al tener que comunicar a otros


suma y resta, usando los las acciones de agregar o quitar, respectivamente.
signos +, , =.
PROPSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
Que los nios:
Utilicen el clculo mental, la estimacin de resultados o las operaciones escritas con
nmeros naturales, as como la suma y resta para resolver problemas aditivos.
ESTNDARES CURRICULARES
1.2.1. Resuelve problemas que impliquen sumar o restar nmeros naturales, utilizando los
algoritmos convencionales.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica Validar
procedimientos y resultados Manejar tcnicas eficientemente.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
INICIO:
Por parejas, dar a los nios las siguientes consignas:
o Junten sus colores y cuenten cuntos tienen entre los dos.
Sesin 1 (1 hora con 30 minutos)

o Cuenten los libros que tiene cada uno. Si le quitas 2 libros a tu compaero
Cuntos le quedan?
o Junten sus libretas y cuenten la cantidad que tienen entre los dos. Despus
jntenlas con las libretas de otra pareja y vuelvan a contar la cantidad total.

DESARROLLO:
En equipos de 4 integrantes, jugar a Quita y pon (Desafo 25) utilizando el
material recortable de la pgina 123. L.T. Pg. 47.

CIERRE:
Resolver ejercicios consistentes en colocar correctamente los smbolos de suma y
resta, por ejemplo:

48 8 = 40 21 10 = 31 60 5 = 55

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
INICIO:
Formar equipos de 5 integrantes y jugar a La pirinola de los nmeros. A cada nio se le
entregan 10 fichas o semillas; sentados en crculo deben jugar con una pirinola adaptada
con operaciones sencillas de suma y resta (por ejemplo: + 5, - 4), indicando que la suma
significa tomar objetos de los que estarn al centro, y la resta dejar de los propios.

DESARROLLO:
Formar equipos de 4 integrantes. Entregar a cada equipo problemas impresos de
suma y resta como los siguientes. Pedir a los alumnos que utilicen sus propios
Sesin 2 (1 hora con 30 minutos)

mtodos para resolverlos. Una vez que hayan terminado, socializar los resultados y
los procedimientos que utilizaron. Ejemplos:

1. Juanita tiene 8 lpices y


Pedro tiene 6. Cuntos lpices
tienen entre los dos?_____.

2. Blanca vende donas, si el da de hoy vendi 5


donas. Cuntas le quedaron?_________

CIERRE:
Entregar una hoja a cada alumno con problemas de suma y resta. Dejar un tiempo
estimable, segn el ritmo del grupo. Posteriormente, los alumnos intercambian su
ejercicio con un compaero, para que entre ellos se califiquen. Ejemplo:

INICIO:
Reunir a los alumnos en equipos pequeos para jugar al Memorama de suma y
Sesin 3 (1 hora con 30 minutos)

resta (Este material se puede hacer con cartulina). El juego consiste en ir asociando
resultados con sus operaciones. Por ejemplo:

12 + 10 22
DESARROLLO:
En parejas pedir a los alumnos que resuelvan el desafo 26, en donde tendrn que
utilizar los signos de +,- y =, para comunicar a otros las acciones de agregar o
quitar. L.T. Pg. 48.

CIERRE:
Resolver operaciones sencillas de suma y resta.

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
INICIO:
Dividir al grupo en 2 equipos grandes para jugar a Los crculos mgicos.
Salir al patio cvico o a la cancha y trazar crculos de diferente tamao. A cada uno
Sesin 4 (1 hora con 30 minutos)

se le asignar una puntuacin y se incluirn algunos que resten puntos.


Desde una distancia considerable, un integrante de cada equipo deber lanzar, al
mismo tiempo que su contrincante, una ficha intentando quedar dentro de algn
crculo acumulativo.
Cada equipo deber llevar su cuenta con las sumas y restas respectivas.

DESARROLLO:
Individualmente, resolver problemas sencillos de suma y resta. Por ejemplo:

Julin se encontr una moneda en la calle. Si su mam le dio para gastar 8 pesos y ahora
tiene 13 Qu valor tiene la moneda que se encontr?

CIERRE:
Socializar los resultados de los problemas explicando el mtodo de resolucin y
corrigiendo donde sea necesario.
REFERENCIAS Y RECURSOS DIDCTICOS
Libro de texto.
Tarjetas
Cartulina
Ejercicios impresos
EVALUACIN Y EVIDENCIAS
Observacin y anlisis de las participaciones y estrategias utilizadas por los alumnos en la
realizacin de las actividades.
Comprensin e implementacin funcional de los signos de suma y resta
Resolucin de desafos.
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES GENERALES

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
GRADO y Semana 6. Del 4 al 8
ASIGNATURA Matemticas GRUPO 1 TIEMPO
de diciembre.
Uso de secuencias de situaciones problemticas que despierten el inters de los
ENFOQUE alumnos, que permitan reflexionar y construir formas diferenciadas para la
solucin de problemas usando el razonamiento como herramienta fundamental.
27. Hay alguna mal? 28. Cundo usar +, -, =?
BLOQUE 2 DESAFOS
EJE CONTENIDOS INTENCIN DIDCTICA
Problemas aditivos Que los nios:
pensamiento algebraico.

acciones realizadas al Identifiquen el significado de los signos de +, - e =.


Sentido numrico y

resolver problemas de Usen diversas estrategias, incluyendo las operaciones de


suma y resta, usando los suma y resta expresadas simblicamente para resolver
signos +, , =. problema de adicin y sustraccin.

Compara pesos al
interpretar la posicin de
los platillos de una
balanza.
Comunica recorridos
grficamente.
PROPSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
Que los nios:
Utilicen el clculo mental, la estimacin de resultados o las operaciones escritas con
nmeros naturales, as como la suma y resta para resolver problemas aditivos.
ESTNDARES CURRICULARES
1.2.1. Resuelve problemas que impliquen sumar o restar nmeros naturales, utilizando los
algoritmos convencionales.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica Validar
procedimientos y resultados Manejar tcnicas eficientemente.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
INICIO:
Formar equipos pequeos y a cada uno entregarle operaciones escritas en
tarjetas.
Sesin 1 (1 hora con 30 minutos)

El docente leer algunos problemas dando la consigna a los nios de levantar la


operacin con la que puedan obtener el resultado.
Contabilizar los aciertos de cada equipo y seleccionar un ganador.

DESARROLLO:
Con el mismo equipo, resolver las consignas 1 y 2 del desafo 27. L.T. Pg. 49.
Socializar los resultados con otros equipos.

CIERRE:
Realizar una competencia entre los equipos. Cada uno deber seleccionar a un nio
para cada ronda. El docente dir una operacin que los estudiantes debern escribir
utilizando los signos correctamente y resolverla en el menor tiempo posible. El
primer equipo en terminar correctamente ganar dos puntos, quienes lo hayan
hecho sin errores un punto y quien haya errado ningn punto.

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
INICIO:
Individualmente, resolver un ejercicio impreso consistente en unir operaciones
con su respectivo resultado. Por ejemplo:
Sesin 2 (1 hora con 30 minutos)

DESARROLLO:
Plantear a los alumnos problemas como los siguientes. Ejemplo:

1. Jorge tena en su pecera 15 tortugas, si


regal 7. Cuntas le quedaron?________
(Tacha con un color, las tortugas que
regal).

CIERRE:
Socializar los resultados y el procedimiento de resolucin con sus compaeros y
corregir errores en caso de ser necesario.
INICIO:
Presentar a los nios objetos diversos con los que se elaborar una tiendita (pueden
ser tiles escolares del aula).
Sesin 3 (1 hora con 30

Entre todo el grupo asignar precios para cada producto y etiquetarlos.


minutos)

DESARROLLO:
Formar equipos pequeos y facilitar a los nios dinero falso.
Jugar a la tiendita comprando productos hasta agotar su dinero (el maestro ser el
cajero).

CIERRE:
Analizar las compras hechas y en el cuaderno representar las operaciones utilizando
los signos de +, - ,=, correctamente.

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2
Sesin 4 (1 hora con 30 minutos) CIERRE:
Formar equipos pequeos y jugar memorama de operaciones y resultados (el
material se puede hacer con cartulina). Ejemplo:

=22 10 + 12

DESARROLLO:
En equipo, resolver el desafo 28, analizando precios y haciendo las operaciones
correspondientes. L.T. Pgs. 51-52.

CIERRE:
En plenaria, socializar los resultados y el proceso de resolucin para, de ser
necesario, corregir errores.
REFERENCIAS Y RECURSOS DIDCTICOS
Libro de desafos matemticos. 1.
Ejercicios impresos.
Cartulinas
Productos diversos
Dinero falso
EVALUACIN Y EVIDENCIAS
Observacin y anlisis de las participaciones y estrategias utilizadas por los alumnos en la
realizacin de las actividades.
Desafos 27 y 28.
Resolucin de problemas.
Uso de los signos +, -, = en operaciones.
ADECUACIONES CURRICULARES

OBSERVACIONES GENERALES

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Planeacin Didctica - Primaria 1er Grado Bloque 2

ACTIVIDADES DE REPASO DEL BLOQUE II

Presentar en el pintarrn imgenes de elementos ordenados. Pedir a los nios que coloquen
su posicin utilizando nmeros ordinales.

Realizar diferentes juegos como carreras corriendo, competencia de carritos, lanzar aviones
de papel, etc., para identificar posiciones utilizando nmeros ordinales.

Jugar a la tiendita con objetos diversos utilizando dinero ficticio. Debern realizarse
operaciones y problemas de manera prctica.

Realizar ejercicios consistentes en formar cantidades de distintas formas utilizando billetes y


monedas de distintas denominaciones.

Realizar ejercicios consistentes en encontrar valores faltantes en operaciones. Por ejemplo:


7 + ____ = 16.

Resolver problemas de suma y resta en equipos e individualmente.

Practicar la resolucin de operaciones de suma y resta con elementos concretos y con el


algoritmo convencional.

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