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MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
NIT. 891.190.346-1

Programa Ingeniera de Sistemas


Programacin Orientada a Eventos
Opciones Trabajo 30%
A continuacin se detallan las opciones existentes para trabajo final de la asignatura
Programacin Orientada a Eventos; cada ejercicio posee sus propios criterios de
aceptacin los cuales sern tenidos en cuenta para generar la valoracin correspondiente.
Es necesario recordar y tener en cuenta los siguientes criterios de aceptacin que aplican
para todos los ejercicios:
- El grupo de trabajo se debe conformar por dos personas.
- Aplicar el Paradigma Orientado a Objetos.
- La aplicacin debe ser visualmente agradable para el usuario.
- Si requieren hacer uso de componentes (botones, etiquetas, listas, etc) se debe
hacer uso de los Gestores de Posicionamiento (Layout).
- Internet no lo sabe todo.
- No todos programan igual.

Deben tener en cuenta que dentro del 30% qued incluido el tema de sustentacin por lo
cual la fecha lmite de entrega del trabajo y sustentacin es el 04 de Diciembre del presente
ao.

Graficador de funciones de una sola variable


Ejemplo gua:
- Fooplot

Criterios de aceptacin
1. El usuario puede ingresar una funcin f(x), de cualquier grado.
2. Se debe presentar un listado de las funciones que se han dibujado durante la
ejecucin del programa.
3. El usuario puede decidir si desea graficar diferentes funciones al tiempo.
4. Se debe permitir eliminar funciones que son presentadas en el historial.

Aplicacin grafica de Algoritmos de optimizacin de rutas


(Grafos)
Ejemplos gua:
- Grafos - software para la construccin, edicin y anlisis de grafos.
- Nova, ingresar a la seccin de descargas

Criterios de aceptacin
1. El usuario debe poder dibujar un grafo como lo desee, definiendo de esta manera
los pesos y etiquetas de los nodos y aristas.
2. Los grafos a emplear sern dirigidos.
3. Se debe mostrar el proceso mediante el cual se encuentra la ruta ms corta entre
dos puntos.
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4. Como resultado se debe presentar la matriz de adyacencia resultante de la


aplicacin del Algoritmo seleccionado

Mapa Interactivo
Ejemplo gua:
- Departamentos de Colombia

Criterios de aceptacin
1. Se debe contar con dos modos de juego, el primero debe ser entrenamiento, en el
cual se presenta el mapa con los departamentos y el usuario puede conocer la
informacin (nombre, capital, superficie, total de municipios, bandera, escudo) del
departamento que desee, as como tener la opcin de reproducir el himno. El
segundo modo consiste en presentar el nombre de un departamento de forma
aleatoria y el usuario debe seleccionar el departamento al que hace referencia.

Juegos de Dos Dimensiones

Carreras de relevos
Cada corredor debe ceder el testimonio o testigo al siguiente corredor en una zona
determinada, por lo general marcada por tringulos en la pista. En los relevos en velocidad,
los corredores suelen utilizar un "traspaso a ciegas", donde el segundo corredor se
encuentra en un punto predeterminado y se pone en marcha cuando el primer corredor
pasa por una marca visual en la pista (por lo general un tringulo ms pequeo). El corredor
que entrega este primer relevo avisar con un grito "mano" a su compaero que est
corriendo por la zona, cuando se site a unos dos metros y medio. La seal servir a su
compaero para que lleve su brazo hacia atrs para recibir el testigo.1

Criterios de aceptacin
1. La pista debe tener forma de ovalo.
2. La cantidad de equipos a competir, es ingresado por el usuario, dicho valor estar
definido entre 4 y 6.
3. Cada equipo cuenta con cuatro corredores.
4. Cada corredor debe recorrer la misma distancia de la pista.
5. Los corredores deben tener una velocidad diferente, la cual se calcular de forma
aleatoria.

1
https://es.wikipedia.org/wiki/Carreras_de_relevos#Relevo_en_atletismo
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Pac-man
Protagonista del videojuego Pac-Man es un crculo amarillo al que le falta un sector, por lo
que parece tener boca. Aparece en laberintos donde debe comer puntos pequeos
(llamados Pac-dots en ingls), puntos mayores y otros premios con forma de frutas y
otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla, momento
en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos,
Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para
intentar capturar a Pac-Man. Estos fantasmas son, respectivamente, de colores rojo, rosa,
cian y naranja. En el juego original (Puck-Man), los fantasmas se llamaban Akabei, Pinky,
Aosuke y Guzuta. Los fantasmas no son iguales, as mientras Blinky es muy rpido, y tiene
la habilidad de encontrar a Pac-Man en el escenario, Inky es muy lento y muchas veces
evitar el encuentro con Pac-Man.
Hay cuatro puntos ms grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto
nombrados en ingls Power Pellets (que en espaol lo han traducido en diversas formas
como pldoras mgicas o de poder, bolas de energa o simplemente punto de poder), y que
proporcionan a Pac-Man la habilidad temporal de comerse a los monstruos (todos ellos se
vuelven azules mientras Pac-Man tiene esa habilidad). Despus de haber sido tragados,
los fantasmas se regeneran en casa (una caja situada en el centro del laberinto). El
tiempo en que los monstruos permanecen vulnerables vara segn la pantalla, pero tiende
a decrecer a medida que progresa el juego, y al cabo de muchas pantallas los puntos
especiales no tienen ningn efecto sobre los fantasmas, con la excepcin del nivel 6 en el
que el efecto dura unos segundos ms que en el 5.2

Criterios de aceptacin
1. Los fantasmas deben contar con diferentes habilidades.
2. Se debe contar al menos con 5 niveles.
3. A medida que cambia de nivel, la velocidad de los fantasmas aumenta.
4. La duracin de los Power Pellets en el nivel 1 es de 20sg y disminuir 5sg cada
vez que se avance de nivel.

2
https://es.wikipedia.org/wiki/Pac-Man#Modo_de_juego
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Circus
Circus Charlie es un juego de plataformas en donde el jugador debe guiar a la estrella
circense Circus Charlie a travs de seis eventos propios de un circo, incluyendo anillos de
fuego sobre un len, caminaje sobre una cuerda floja, caminaje sobre pelotas, montar un
caballo y hacer un acto con trapecios. El juego no tiene fin, solo termina cuando Charlie
pierde todas sus vidas.

Criterios de aceptacin
1. El juego debe contar al menos con 4 de los niveles mencionados en la descripcin.
2. El personaje cuenta con 3 vidas para completar los niveles.
3. El jugador sumar puntos por esquivar los obstculos que se presenten y podr
superar el nivel cuando alcance un puntaje determinado por los desarrolladores
o llegue al final del nivel.
4. En cada nivel se debe incluir un objeto especial, que le dar poderes al jugador,
entre los cuales puede ser inmunidad por 10sg, recuperar una vida.

Dinosaurio de Google
Criterios de aceptacin
1. El programa debe contar con al menos 5 niveles.
2. El cambio de nivel se da cuando el jugador alcanza una puntuacin de 300 puntos.
3. Se suma 2 puntos cada vez que se esquiva un obstculo. Y por cada 5 segundos
de juego sumar 10 puntos.
4. El jugador cuenta con 3 vidas.
5. A medida que cambia de nivel, la velocidad avanza.

Atari Breakout
En la parte inferior de la pantalla una rayita simulaba una raqueta de front-tenis que el
jugador poda desplazar de izquierda a derecha. En la parte superior se situaba una banda
conformada por rectngulos que simulaban ser ladrillos. Una pelotita descenda de la nada
y el jugador deba golpearla con la raqueta, entonces la pelota ascenda hasta pegar en el
muro, los ladrillos tocados por la pelota desaparecan. La pelota volva a descender y as
sucesivamente. El objetivo del juego era terminar con la pared de ladrillos.3

Criterios de aceptacin
1. Se debe contar con al menos 5 niveles.
2. La organizacin de los ladrillos debe ser diferente en cada nivel.
3. Se cambia de nivel cuando se elimina la totalidad de los ladrillos del nivel.
4. La velocidad de pelota aumenta en cada cambio de nivel.
5. En cada nivel debe existir un ladrillo especial el cual otorga beneficios al jugador,
entre los cuales puede ser: multiplicar el nmero de pelotas, capturar la pelota
cuando toque la raqueta, dar una vida adicional al usuario, superar el nivel, entre

3
https://es.wikipedia.org/wiki/Breakout_(videojuego)
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otros. Cada beneficio solo queda activo durante el nivel en el que se adquiere,
exceptuando la vida adicional.

Tetris
Distintos tetriminos, figuras geomtricas compuestas por cuatro bloques cuadrados unidos
de forma ortogonal, las cuales se generan de una zona que ocupa 5x5 bloques en el rea
superior de la pantalla. No hay consenso en cuanto a las dimensiones para el rea del
juego, variando en cada versin. Sin embargo, dos filas de ms arriba estn ocultas al
jugador.
El jugador no puede impedir esta cada, pero puede decidir la rotacin de la pieza (0, 90,
180, 270) y en qu lugar debe caer. Cuando una lnea horizontal se completa, esa lnea
desaparece y todas las piezas que estn por encima descienden una posicin, liberando
espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La cada de las
piezas se acelera progresivamente. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta
llegar a lo ms alto (3x5 bloques en el rea visible), interfiriendo la creacin de ms piezas
y finalizando el juego.4

Criterios de aceptacin
1. El rea de juego contar con 10 espacios horizontales y 20 espacios verticales.
2. Cada lnea eliminada le otorga al jugador un punto.
3. El jugador sube de nivel cuando alcanza una puntuacin superior a 20 puntos.
4. La velocidad a de cada de las figuras aumenta medida que sube de nivel.

Pong
Pong es un juego de deportes en dos dimensiones que simula un tenis de mesa. El jugador
controla en el juego una paleta movindola verticalmente en la parte izquierda de la pantalla,
y puede competir tanto contra un oponente controlado por computadora, como con otro
jugador humano que controla una segunda paleta en la parte opuesta. Los jugadores
pueden usar las paletas para pegarle a la pelota hacia un lado u otro. El objetivo consiste
en que uno de los jugadores consiga ms puntos que el oponente al finalizar el juego. Estos
puntos se obtienen cuando el jugador adversario falla al devolver la pelota5

Criterios de aceptacin
1. Ser multijugador, el primer jugador controlar su paleta con las teclas W y S, el
segundo jugador lo har con las teclas de navegacin (flecha arriba y abajo).
2. La velocidad de la pelota aumentar con el paso del tiempo en intervalos de 1
minuto.
3. La pelota puede salir por cualquier borde de la pantalla, por lo tanto los jugadores
podrn moverse por todos los bordes.
4. Los jugadores no pueden tocar la pelota dos veces seguidas.

4
https://es.wikipedia.org/wiki/Tetris
5
https://es.wikipedia.org/wiki/Pong
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5. Gana el jugador que alcance 5 puntos primero.

Space Invaders
El jugador controla un can que puede moverse a la derecha o izquierda y un botn de
disparo. Tiene que ir destruyendo los extraterrestres invasores (de los cuales hay tres tipos:
con forma de calamar, de cangrejo y de pulpo) que van acercndose a la tierra cada vez
ms rpidamente a medida que el jugador va destruyendo a los enemigos.4 Este ciclo se
puede repetir en forma indefinida. Si los invasores llegan al can controlado por el jugador,
el juego termina.1567
Cada cierto tiempo aparece en la pantalla, por encima de los invasores, un platillo volador
que se mueve aleatoriamente de derecha a izquierda o de izquierda a derecha y que no
agrega una puntuacin definida, sino puntos extras en cantidades aleatorias. Adems se
tienen cuatros escudos de proteccin terrestre (ms parecidos a bnkeres) que cubren al
jugador del fuego aliengena, pero que son destruidos gradualmente por los disparos de los
invasores y el can del jugador.6

Criterios de aceptacin
1. Los enemigos estarn organizados en filas de 10 objetivos.
2. El programa debe contar con al menos 5 niveles.
3. El cambio de nivel se da cuando el jugador logra eliminar todos los objetivos del
nivel en el que se encuentra.
4. El primer nivel contar con 3 filas de objetivos.
5. El juego contar con dos modos de dificultad, normal en el cual se contar con
proteccin terrestre, y el modo difcil en el cual no se contar con proteccin.
6. El jugador cuenta con 3 vidas.
7. A medida que cambia de nivel, la velocidad de los enemigos avanza.

Snake
El jugador o usuario controla una larga y delgada criatura, semejante a una serpiente, que
vaga alrededor de un plano delimitado, recogiendo alimentos (o algn otro elemento),
tratando de evitar golpear a su propia cola o las "paredes" que rodean el rea de juego.
Cada vez que la serpiente se come un pedazo de comida, la cola crece ms, provocando
que aumente la dificultad del juego. El usuario controla la direccin de la cabeza de la
serpiente (arriba, abajo, izquierda o derecha) y el cuerpo de la serpiente la sigue. Adems,
el jugador no puede detener el movimiento de la serpiente, mientras que el juego est en
marcha.7
Ejemplo gua:

6
https://es.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders
7
https://es.wikipedia.org/wiki/La_serpiente_(videojuego)
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NIT. 891.190.346-1

- Snake classic 2

Criterios de aceptacin
1. El juego debe contar con cinco niveles diferentes.
2. Para cambiar de nivel se debe completar una puntuacin de 100 puntos.
3. Cada vez que se recoge alimento se ganan 2 puntos.
4. En cada nivel aparecer un objeto especial que sumar 10 puntos; su aparicin
depende de un numero aleatorio, el cual representa la puntuacin que debe alcanzar
el jugador para hacerlo aparecer.
5. El jugador cuenta con una sola oportunidad para completar los niveles del juego.
6. El jugador perder cuando choque contra un obstculo o contra el cuerpo de la
serpiente.

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