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ALGORITMO: Se denomina a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lgica y

ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de una serie de instrucciones o
reglas establecidas que, por medio de una sucesin de pasos, permiten arribar a un resultado o
solucin.
DEFINICIN: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que
representan un modelo de solucin para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto
de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solucin de un problema. Por lo
tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un
problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin. En cada problema el
algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programacin. El
algoritmo es la infraestructura de cualquier solucin, escrita luego en cualquier lenguaje de
programacin.

PARTES DE UN ALGORITMO:
Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:
Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser ejecutado.
Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.
Salida de resultados, son los datos obtenidos despus de la ejecucin del algoritmo.

CARACTERSTICAS DE UN ALGORITMO: Todo algoritmo debe tener las siguientes


caractersticas:

1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e inequvoca que
se debe hacer.
2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un nmero limitado de pasos.
3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de
entrada.
4. Puede tener cero o ms elementos de entrada.
5. Debe producir un resultado. Los datos de salida sern los resultados de efectuar las instrucciones.

ELEMENTOS PARA CONSTRUIR UN ALGORITMO.


Definamos algoritmo como un conjunto de pasos conducentes a resolver un problema, cada uno de
esos pasos, corresponde a lo que se denomina en el programa, una instruccin, aunque pudiera darse
que, en una instruccin se junten dos o ms pasos.
Aprender a realizar un algoritmo se fundamenta en lo que se persigue lograr con su desarrollo;
debido a que no existe un mtodo nico para resolver problemas se estudian diferentes mtodos de
resolucin o modelos de construccin para lograr la generacin del resultado deseado.
Esto nos lleva a reestructurar el concepto de algoritmo, como un conjunto de instrucciones o pasos
en los que se describe su inicio, desarrollo o proceso y salida o resultado del algoritmo; elaborados
para lograr resolver un problema.
Dado que un algoritmo es un conjunto de instrucciones elaboradas con la finalidad de resolver un
problema, a continuacin se describen los elementos que se utilizan en la construccin de una
instruccin.

Instruccin o sentencia. Dependiendo del origen del material instruccional se habla de instruccin
o sentencia; sta, define una accin o un mandato que se debe realizar, esa accin o mandato se
representa a travs de un comando o lo que es lo mismo palabras reservadas de un lenguaje de
programacin en particular. Una instruccin est compuesta por uno o ms comandos (accin),
datos, smbolos, variables o constantes y expresiones, que en conjunto representan una instruccin o
sentencia.
Comandos o palabras reservadas. Todos los lenguajes, naturales o computacionales, tienen
palabras que denotan una accin. Los comandos no son ms que acciones que debe interpretar y
ejecutar el computador. Cada comando conserva una sintaxis determinada, es decir la forma de
utilizarlo. Los lenguajes computacionales tienen en su repertorio comandos dirigidos al
procesamiento de archivos y datos, entre ellos: Leer, Calcular, Asignar, Clasificar, Imprimir.

DATOS Los datos son smbolos que se convierten en condiciones, hechos, situaciones o valores.
Un dato puede significar un nmero, una letra, un signo ortogrfico o cualquier smbolo que
represente una cantidad, una medida, una palabra o una descripcin. La importancia de los datos
est en su capacidad de asociarse dentro de un contexto para convertirse en informacin. Es decir,
por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un significado y por tanto no pueden
afectar el comportamiento de quien los recibe. Para ser tiles, los datos deben convertirse en
informacin que ofrezca un significado, conocimiento, ideas o conclusiones.

Los tipos pueden ser:


Estandar: Que vienen en el sistema por defecto.
No estandar: Son los que crea el usuario.
Los tipos simples ms importantes son:
Numricos.
Lgicos.
Caracteres.
Numricos:
Entero: Subconjunto finito del conjunto matemtico de los numros enteros. No tiene parte decimal.
El rango de los valores depende del tamao que se les da en memoria.
Real: Subconjunto finito del conjunto matemtico de los nmeros reales. Llevan signo y parte
decimal. Se almacenan en 4 Bytes (dependiendo de los modificadores). Si se utilizan nmeros
reales muy grandes, se puede usar notacin cientfica que se divide en mantisa, base y exponente;
tal que el valor se obtiene multiplicando la mantisa por la base elevada al exponente.
Lgicos o booleanos:
Aquel que slo puede tomar uno de los dos valores, verdadero o falso (1/0).
Carcter:
Abarca al conjunto finito y ordenado de caracteres que reconoce la computadora (letras, digitos,
caracteres especiales, ASCII).
Tipo de cadena o String: Conjunto de caracteres, que van a estar entre .
El propio lenguaje puede aadir ms tipos, o se pueden aadir modificadores.
Entero : Int Long int
En algunos lenguajes se definen tipos especiales de fecha y hora, sobre todo en los ms modernos.

VARIABLE: es un smbolo que representa un elemento o cosa no especificada de un conjunto


dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o variar de la variable,
y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el
conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x puede tener cualquiera de esos valores: 1,3,5,7,9,11,13. En
otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14. Por esta
razn, a menudo se dice que una variable es un reemplazo de cualquier elemento de su universo

CONSTANTES Y VARIABLES:
Constantes: Tienen un valor fijo que se le da cuando se define la constante y que ya no
puede ser modificado durante la ejecucin.
Variables: El valor puede cambiar durante la ejecucin del algoritmo, pero nunca varia su
nombre y su tipo.
Antes de usar una variable hay que definirla o declararla, al hacerlo hay que dar su nombre y su
tipo. El nombre que le damos tiene que ser un nombre significativo, va a ser un conjunto de
caracteres que dependiendo del lenguaje hay restricciones. Tiene que empezar por una letra, y el
tamao depende del lenguaje.

EXPRESIONES Y OPERADORES
Expresin
Una expresin es una combinacin de variables, operadores y llamadas de mtodos construida de
acuerdo a la sintaxis del lenguaje que devuelve un valor.
El tipo de dato del valor regresado por una expresin depende de los elementos usados en la
expresin.
Operadores
Los operadores son smbolos especiales que por lo comn se utilizan en expresiones.
Expresiones lgicas
Las expresiones lgicas devuelven el valor booleano true si ambas expresiones son verdaderas, o si
una o ambas expresiones son verdaderas. Los operadores que se utilizan en expresiones lgicas
incluyen and y or.
La tabla siguiente describe estos operadores, listados por orden de prioridad de operador de mayor a
menor.
Tabla 1. Operadores de expresin lgica en XPath
Operador Finalidad
And Devuelve true si ambas expresiones son verdaderas.
Or Devuelve true si una o ambas expresiones son verdaderas.

Expresin lgica Resultado Observaciones


La primera condicin es
(1>0) y (3=3) Verdadero verdadera y la segunda tambien es
verdadera.
Con cualquiera de las dos
condiciones que se cumpla el
(0<5) o (0>5) Verdadero
resultado ser verdadero porque se
usa el operador "o".
La primera condicin es verdadera,
pero la segunda es falsa, por lo
(5<=7) y (2>4) Falso
tanto el resultado es falso debido a
que se usa el operador "y".
La condicin es falsa, pero la
no (5>5) Verdadero
negacin de falso es verdadero.
nmero vale 5, por lo tanto la
primera condicin es falsa pero la
segunda es verdadera y con el
(nmero = 1) o (7>=4) Verdadero
operador "o" con una que se
cumpla toda la expresin es
verdadera.
OPERADORES RELACIONALES Y LGICOS.
Operadores lgicos
Muy utilizados en informatica, logica proposicional y Algebra Booleana , entre otras disciplinas.
Losoperadores logicos nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no una cierta
condicin. Esto genera una serie de valores que, en los casos ms sencillos, pueden ser
parametrizados con los valores numricos 0 y 1, como se puede apreciar en los ejemplos de abajo.
La combinacin de dos o ms operadores lgicos conforma una funcion logicos.
Los ms sencillos son (ntese su relacin con los operadores relacionales):
Operador NO-lgico: 'A' significa todo lo que no es A'
Operador Y-lgico: 'A B' significa 'A y B a la vez'; resultando FALSO (0) si no se cumple y
VERDADERO (1) si s lo hace.
Operador O-lgico: 'A B' significa 'O bien A, o bien B, o bien los dos'; resultando FALSO (0) si
no se dan ni A ni B y VERDADERO (1) si se da alguno de los dos o los dos a la vez.
Operador =: 'A = B' significa 'A debe ser igual a B'; resultando FALSO (0) si esto no es as y
VERDADERO (1) en caso contrario.
Operador <: 'A <>
Los operadores ms complejos se construyen a partir de los anteriores (podra incluirse alguno ms)
y ya entran dentro de lo que sera una funcin lgica. Un ejemplo muy utilizado sera
'SI(condicin;A;B)' ('IF condicin THEN A ELSE B' en la mayora de los lenguajes de
programacin) cuyo resultado sera A si se satisface la 'condicin' o B en caso contrario.
Operadores relacionales
Los operadores relacionales, tambin denominados operadores binarios lgicos y de comparacin,
se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas propuestas de relacin (en
realidad se trata respuestas a preguntas). Las expresiones que los contienen se denominan
expresiones relacionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a
la pregunta, es siempre del tipo cierto/falso, es decir, producen un resultado booleano (3.2.1b)
Si la propuesta es cierta, el resultado es true (un valor distinto de cero), si es falsa false (cero). C++
dispone de los siguientes:

< Menor que

> Mayor que

<= Menor o igual que

>= Mayor o igual que

== Igual que (identidad)

!= Desigual que (desigualdad)

EXPRESIN ARITMTICA es aquella donde los operadores que intervienen en ella son
numricos, el resultado es un nmero y los operadores son aritmticos. Los operadores aritmticos
ms comnmente utilizados son:
El signo ms (+) se emplea para sumar dos valores, el signo menos (-) para restar un valor de otro,
el asterisco (*) para multiplicar dos valores, la divisin (/) para dividir un valor por otro, y el signo
% para obtener el resto de una divisin entera. Estos smbolos se conocen como operadores
binarios, pues operan sobre dos valores o variables.

CONTADOR:
Es una variable que est en ambos miembros de una asignacin interna, a la que se le suma un valor
constante. Es necesario haber inicializado en un momento previo a esta variable, ya que va a ser
ledo su contenido.
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante, cada
vez que se produce un determinado suceso, accin o iteracin. Los contadores se utilizan con la
finalidad de contar
Sucesos, acciones o iteraciones internas en un bucle, proceso, subrutina o donde se requiera
cuantificar; deben ser inicializados antes del ciclo o proceso, e incrementados o decrementados
dentro del ciclo.

ACUMULADORES
Un acumulador es una variable en la memoria cuya misin es almacenar cantidades variables.
Se utiliza para efectuar sumas sucesivas. La principal diferencia con el contador es que el
incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante como en el caso del
contador.
ELEMENTOS PARA CONSTRUIR UN ALGORITMO.
Definamos algoritmo como un conjunto de pasos conducentes a resolver un problema, cada uno de
esos pasos, corresponde a lo que se denomina en el programa, una instruccin, aunque pudiera darse
que, en una instruccin se junten dos o ms pasos.
Aprender a realizar un algoritmo se fundamenta en lo que se persigue lograr con su desarrollo;
debido a que no existe un mtodo nico para resolver problemas se estudian diferentes mtodos de
resolucin o modelos de construccin para lograr la generacin del resultado deseado.
Esto nos lleva a reestructurar el concepto de algoritmo, como un conjunto de instrucciones o pasos
en los que se describe su inicio, desarrollo o proceso y salida o resultado del algoritmo; elaborados
para lograr resolver un problema.
Dado que un algoritmo es un conjunto de instrucciones elaboradas con la finalidad de resolver un
problema, a continuacin se describen los elementos que se utilizan en la construccin de una
instruccin.

Instruccin o sentencia. Dependiendo del origen del material instruccional se habla de instruccin
o sentencia; sta, define una accin o un mandato que se debe realizar, esa accin o mandato se
representa a travs de un comando o lo que es lo mismo palabras reservadas de un lenguaje de
programacin en particular. Una instruccin est compuesta por uno o ms comandos (accin),
datos, smbolos, variables o constantes y expresiones, que en conjunto representan una instruccin o
sentencia.

VARIABLE: es un smbolo que representa un elemento o cosa no especificada de un conjunto


dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o variar de la variable,
y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el
conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x puede tener cualquiera de esos valores: 1,3,5,7,9,11,13. En
otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14. Por esta
razn, a menudo se dice que una variable es un reemplazo de cualquier elemento de su universo

CONSTANTES Y VARIABLES:
Constantes: Tienen un valor fijo que se le da cuando se define la constante y que ya no
puede ser modificado durante la ejecucin.
Variables: El valor puede cambiar durante la ejecucin del algoritmo, pero nunca varia su
nombre y su tipo.
Antes de usar una variable hay que definirla o declararla, al hacerlo hay que dar su nombre y su
tipo. El nombre que le damos tiene que ser un nombre significativo, va a ser un conjunto de
caracteres que dependiendo del lenguaje hay restricciones. Tiene que empezar por una letra, y el
tamao depende del lenguaje.

EXPRESIONES Y OPERADORES
Expresin
Una expresin es una combinacin de variables, operadores y llamadas de mtodos construida de
acuerdo a la sintaxis del lenguaje que devuelve un valor.
El tipo de dato del valor regresado por una expresin depende de los elementos usados en la
expresin.
Operadores
Los operadores son smbolos especiales que por lo comn se utilizan en expresiones.

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