Está en la página 1de 36

UNIVERSIDAD AUTONOMA DE NUEVO LEON.

FACULTAD DE INGENIERIA MECANICA Y ELECTRICA

LABORATORIO DE DINAMICA

Reporte de practicas

ALUMNO MATRICULA
Leopoldo Ulises Elizalde Muoz 1545892

Profesor: Ing. Edith Miritza Ramrez Alvarado

Grupo: 104 Hora: V1- V2

Ciudad Universitaria, lunes 13 de noviembre de


2017
Prctica 1 Conceptos bsicos de Dinmica

Objetivos.

Conocer mecanismos fsicos, identificar sus componentes y movimientos


desarrollados para que el estudiante desarrolle habilidades en realizar diagramas
cinemticos Comprender la Ley de Grashof en los mecanismos de barras
articuladas por medio de simulacin de computadora.

Introduccin

Dinmica. Parte de la mecnica que se refiere al anlisis de los cuerpos en


movimiento.

Cinemtica. Estudio de la geometra del movimiento. Se utiliza para realizar el


desplazamiento, la velocidad, la aceleracin y el tiempo sin hacer referencia a la
causa del movimiento.

Cintica. Estudio de la relacin que existe entre las fuerzas que actan sobre un
cuerpo, su masa y el movimiento de este mismo.

Ley de Grashof. Establece que un mecanismo de cuatro barras tiene al menos una
articulacin de revolucin completa, si y solo si la suma de las longitudes de la
barra ms corta y la barra ms larga es menor o igual que la suma de las
longitudes de las barras restantes.

Procedimiento.

Mediante el software de simulacin working model, realizar un mecanismo de 4


barras que cumpla con la ley de Grashof.

1. Con el icono rectangle se dibujaron 4 barras de un espesor muy delgado y


diferentes longitudes entre s.

2. Con el icono anchor se pone fija la barra horizontal inferior

3. 3. Se unen los extremos de las barras colocando point element en cada


extremo y despus se unen con join.
4. Se selecciona la barra s, ir a men object opcin move to front. Colocar
motor en la unin inferior izquierda del mecanismo

5. Activar la opcin do not collide para que las barras no choquen y pasen
una encima de la otra.

6. Mediante los iconos de simulacin, correr (run) el mecanismo y observar su


movimiento.

Reporte

Diagrama cinemtico: Con el fin de simplificar el estudio de los mecanismos,


nunca se dibujan estos en su totalidad con la forma y dimensiones de cada uno de
los eslabones y pares, sino que se sustituye el conjunto por un esquema o
diagrama simplificado, formado generalmente por los ejes de los diferentes
miembros (o por lneas de unin de cada uno de sus articulaciones). stas no se
dibujan por regla general (aunque algunas veces pueden representarse por medio
de pequeos crculos, rectngulos, etc.)

Se denomina siempre al eslabn fijo de cualquier mecanismo con el nmero 1,


numerando el resto de los eslabones por orden creciente con nmeros
sucesivos, 2, 3, etc.

Puede ser difcil identificar el mecanismo cinemtico en una fotografa o en un


dibujo de una mquina completa. Con el diagrama se puede trabajar mucho ms
fcilmente y le permite al diseador separar los aspectos cinemticos del
problema ms complejo del diseo de una mquina.

Maquina: es un conjunto de piezas o elementos mviles y fijos cuyo


funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energa o
realizar un trabajo con un fin determinado.

Mecanismo.- es un conjunto de slidos resistentes, mviles unos respecto


de otros, unidos entre s mediante diferentes tipos de uniones, llamadas
pares cinemticos (pernos, uniones de contacto, pasadores, etc.), cuyo
propsito es la transmisin de las mquinas reales, y de su estudio se
ocupa la Teora de mecanismos.

Tipos de Movimientos.- son el movimiento rectilneo, movimiento circular,


movimiento curvilneo, y el movimiento relativo.

3 Mecanismos y su diagrama cinemtico:


Se trata de una rueda de un tren y el brazo que conecta la rueda con la barra

del tren donde hace un movimiento horizontal de derecha a izquierda.

Se trata de una puerta descendente de un avin donde el pistn es el
que una la puerta con las escaleras teniendo una funcin de subir y
bajar.

Ahora podemos visualizar un pistn en pleno funcionamiento y si respectivo


diagrama.

Ley de Grashof: Este argumento nos da a entender que un mecanismo de cuatro


barras se basa en que al menos unas de sus barras da un
movimiento de 360 grados este tipo mecanismos que contienen
eslabones y que describen un giro completa con relacin a otros
eslabones deben obedecer a una ley que afirma que para un
eslabn de un mecanismo de cuatro barras, la suma de las longitudes ms corta y
ms larga de los eslabones no puede ser mayor que la suma de las longitudes de
los eslabones restantes, si se desea que exista una rotacin relativa continua
entre dos elementos. La ecuacin seria: s+ l p+q.

S = es el eslabn ms pequeo L = es el eslabn ms


largo
P = longitudes de uno de los eslabones faltantes Q = longitud del segundo
eslabn restante

PROCEDIMIENTOS: Mediante el software de simulacin Working Model, disear


un mecanismo de 4 barras que cumpla con la ley de Grashof .

BIBLIOGRAFIA:

Dinmica
Beer, Johnston, Cornwell. 9na Edicin.
Mc. Graw Hill.

CONCLUSIONES:

Gracias a la ayuda del Software que contamos (Working Model) pudimos corroborar que
la Ley de Grashof efectivamente se cumple cuando la ecuacin dada se establece
correctamente.

En dado caso que las barras no sean del tamao adecuado, sera imposible que el
mecanismo funcionara.
Prctica 2 CURVAS DE ACOPLAMIENTO
Objetivo

Determinar las curvas de acoplamiento que describen distintos puntos del


acoplador del mecanismo manivela-balancn desarrollado en la prctica 1.

Introduccin

Las trayectorias que son generadas por cualquier partcula o punto que forma
parte del eslabn acoplador son denominadas curvas de acoplamientos. En un
mecanismo de barras articuladas dicho eslabn acoplador es la biela, justamente
llamada as debido a que acopla el movimiento de salida con el de entrada.

Procedimiento

Secuencia working model

1. Mediante el software de simulacin realizar el mismo mecanismo de la


prctica 1

2. Colocar 3 point elements distribuidos en el eslabn acoplador del


mecanismo.

3. Seleccionar cada uno de los puntos. Ir a men window opcin Appearance


y activar track connect y track center of mass. Desactivar la opcin track
outline de cada barra.

4. Correr (Run) la animacin y detener (stop) cuando se hayan dibujado las


curvas del acoplador.

Marco terico
Curvas de acoplamiento: la biela o acoplador de un mecanismo plano de
cuatro barras se puede concebir como un plano infinito que se extiende en
todas las direcciones; pero que se conecta por medio de pasadores a los
eslabones de entrada y de salida. As pues durante el movimiento del
eslabonamiento, cualquier punto fijado al plano de la biela o acoplador
genera una trayectoria determinada con respecto al eslabn fijo y que
recibe nombre de curva del acoplador (curva de acoplamiento); estas son
unos crculos cuyo centro se encuentra en los dos pivotes fijos.
Tipos de curvas de acoplamiento:

Pseudoelipse Creciente Recta Doble Pltano Habichuela

PROCEDIMIENTO: realizar un mecanismo de 4 barras en el Working Model (igual


que en la prctica numero 1) y hacer que aparezcan las curvas de acoplamiento.

BIBLIOGRAFIA:

Dinmica
Beer, Johnston, Cornwell. 9na Edicin.
Mc. Graw Hill.

CONCLUSIONES: podemos observar que tanto por el mtodo fsico, utilizando


nuestro mecanismo realizado por cortn u otra cosa, y tomando las medidas que
elegimos en un principio, segn la ley de Grashof, es exactamente igual al
mecanismo que sali en el Working Model.
Practica 3A Anlisis de velocidades
Objetivos

Comprender y analizar la cinemtica de un mecanismo, utilizando los mtodos


vistos en clase y simulacin por medio de computadora, para que el estudiante
desarrolle habilidades en el estudio de velocidades para distintas posiciones.

Marco terico

Mtodo del Polgono para Obtener Velocidades

B
G

Dato: A

2 = ___rad /seg 3


4
2

O2 O4

1. El dato del problema nos indica el # de la barra que se analiza 1.

2. Por el tipo de Movimiento (Rotacin) que realiza la barra 2, se obtiene


Magnitud (VA = 2 x rO2A), Direccin (rO2A) y Sentido de la Velocidad del
punto A que se encuentra en esa barra.

3. Analizar la barra que se conecta a la 1 barra (2).

4. De todos los puntos que se encuentran en la barra (3) que tiene movimiento
combinado, se establece uno de referencia.
Cul? Del que se conozca todo de su velocidad.

5. Plantear la Ecuacin de Movimiento Relativo para obtener la Velocidad a


Encontrar :

Condicin: que sean 2 puntos de la misma barra

En el siguiente Orden:

Velocidad a Velocidad Velocidad

Encontrar = Conocida + Relativa

6. Establecer que datos se conocen de cada Velocidad:

1 2 1 1 DIRECCIN 2 MAGNITUD , DIRECCIN Y SENTIDO

VB = VA + VBA

7. Realizar el polgono: Indicar la escala

Trazar el vector de la velocidad conocida (VA) que es rO2A.

Donde termina el primer vector inicia el vector que se le va a sumar

( Vel. Relativa VBA) que es rBA.

Regresar al origen de velocidades (que es donde inicia el vector de V A)

y de aqu sale el vector de la velocidad a encontrar (Vel. Resultante V B) que es


rO4B ya que la barra (4) tiene movimiento de rotacin (balancn)

8. Donde se cruzan ambos vectores (VB y VBA) llevan sentidos contrarios.

9. Se mide cada vector (VB y VBA) y se mltiplica por el valor de la escala y as


se obtiene la magnitud real de cada velocidad .

10. Por frmula se obtiene magnitud de la 3 y 4 (se despeja)

VBA = 3 x rBA

VB = 4 x rO4B

11. El sentido de 3 nos lo indica el sentido del vector de la VBA en el siguiente


orden:
El vector de la VBA sale del punto que se analiza B y es visto desde
el punto A (aqu se coloca el observador)

12. El sentido de 4 nos lo indica el sentido del vector de la VB en el siguiente


orden:

El vector de la VB sale del punto que se analiza B y es visto desde el


pivote O4 (aqu se coloca el observador)

Punto que se Analiza

Punto de Referencia

13. Plantear la Ecuacin de Movimiento Relativo para obtener la Velocidad a


Encontrar VG :

Condicin: que sean 2 puntos de la misma barra

En el siguiente Orden:

0 2 2 0 NO HAY DATOS 2 MAGNITUD , DIRECCIN Y SENTIDO

VG = VA + VGA

14. Cuando no se conocen datos de la Velocidad Resultante (VG) se tiene que


encontrar todo sobre las velocidades de la Suma Vectorial (VA y VGA).

15. Magnitud por frmula:

VGA = 3 x rGA

VA = 2 x rO2A (ya se conoce)

*De acuerdo a estas magnitudes establecer la Escala para el Poligono

16. Direccin de cada Velocidad:

VGA es rGA

VA es rO2A

17. El sentido del vector de la VGA es igual al sentido de la 3


sale el vector del punto que se analiza G y es visto desde el Punto
de Referencia A (aqu se coloca el observador)

18. El sentido del vector de la VA es igual al sentido de la 2

sale el vector del punto que se analiza A y es visto desde el Punto de


Referencia Pivote O2 (aqu se coloca el observador)

19. Realizar el polgono:

Trazar el Vector de la Velocidad Conocida (VA) que es rO2A.

Donde termina el primer vector inicia el vector que se le va a sumar

( Vel. Relativa VGA) que es rGA.

Regresar al origen de velocidades (que es donde inicia el vector de VA)

y de aqu sale el vector de la velocidad a encontrar (Vel. Resultante V G) que es


una lnea recta trazada del Origen a donde termina el Vector de la Velocidad
Relativa VGA .

*Es decir se cierra el Polgono de Velocidades.

20. Se mide el Vector Resultante VG y se multiplica por el valor de la Escala as


se obtiene su Magnitud Real.
Mtodo Analtico para Obtener Velocidades

Procedimiento

Para realizar la prctica 3 en el cual se haca la simulacin de anlisis de


velocidad de un mecanismo a 0 y a 90, se utilizo el software Working Model.
Para la elaboracin de este mecanismo primero se elaboraron 3 rectngulos con
las medidas y en las posiciones indicadas, posteriormente se coloco el motor en
un extremo de la manivela, y se utilizo el comando point element para colocar
dichos puntos en los extremos de cada barra. Luego estos extremos se unieron
mediante el comando joint element. Un keyed slot joint fue colocado para hacer
que la corredera no se mueva. Cabe mencionar que las unidades fueron
cambiadas varias veces a lo largo de la prctica. Una vez finalizado el mecanismo
el ltimo paso consiste en determinar las velocidades tanto para 0 como para 90
desde el men measure, luego velocity y despus all de esta forma
obtenamos las velocidades, los vectores tambin se obtuvieron desde el men
define.

Resultados
Conclusiones

Gracias a la prctica realizada, aprendimos a simular mecanismos y hacer un


anlisis completo de los mismos, como en este caso, para determinar las
velocidades a las que se mueven sus componentes y as comprobar los clculos
realizados tericamente mediante diversos procedimientos por medio de esta til
herramienta llamada working model. Ahora con esto es posible que verifiquemos
que los clculos elaborados sean correctos.

Bibliografa.

Dinmica, Beer Johnston Cornwell., Novena edicin, Mc. Graw Hill.

Diseo de Maquinaria, Robert L. Norton, Mc. Graw Hill.


PRACTICA 3B Anlisis de aceleraciones
Objetivos

Comprender y analizar la cinemtica de un mecanismo, utilizando los mtodos


vistos en clase y simulacin por medio de computadora, para que el alumno
desarrolle habilidades en el estudio de aceleraciones para distintas posiciones.

Marco terico

Mtodo del Polgono para Obtener Aceleraciones

B
G

Dato: A

2 = ___rad /seg 3


4
2 = ___rad /seg2 2

O2 O4

1. El dato del problema nos indica el # de la barra que se analiza 1.

2. Por el tipo de Movimiento (Rotacin) que realiza la barra 2 su Aceleracin


se descompone en anA y atA, se obtiene Magnitud (anA = 22 x rO2A),
Direccin (rO2A) y Sentido del punto A al Pivote O2 que se encuentra en
esa barra. De la Aceleracin atA = 2 x rO2A Direccin (rO2A) y su Sentido
igual al de 2 En el Siguiente Orden:

El vector de la atA sale del punto que se analiza A y es visto desde el


pivote O2 (aqu se coloca el observador) con un Sentido en Contra
de las Manecillas del Reloj.

3. Analizar la barra que se conecta a la 1 barra (2).


4. De todos los puntos que se encuentran en la barra (3) que tiene movimiento
combinado, se establece uno de referencia.

Cul? Del que se conozca todo de su Aceleracin.

5. Plantear la Ecuacin de Movimiento Relativo para obtener la Aceleracin a


Encontrar :

Condicin: que sean 2 puntos de la misma barra

En el siguiente Orden:

Aceleracin a Aceleracin Aceleracin

Encontrar = Conocida + Relativa

6. Establecer que datos se conocen de cada Aceleracin:

1 2 1 1 DIRECCIN 2 MAGNITUD , DIRECCIN Y SENTIDO

aB = aA + aBA

2 1 2 2 2 1

anB + atB = anA + atA + anBA + atBA

7. Realizar el Polgono: Indicar la escala

Trazar el vector de la Aceleracin Conocida (anA) que es rO2A.

Donde termina el Primer vector inicia el vector que se le va a sumar

Aceleracin tangencial atA que es rO2A.

Donde termina el Segundo vector inicia el vector que se le va a sumar


siguiendo el orden de la ecuacin que es la a nBA que es rBA con un
sentido del Punto B hacia el Punto A y con una Magnitud que se obtiene
por frmula anBA = 23 x rBA.

Donde termina el Tercer vector inicia el vector que se le va a sumar


siguiendo el orden de la ecuacin que es la atBA que es rBA. (solo se
conoce la direccin).

Regresar al origen de Aceleraciones (que es donde inicia el vector de a nA )


y de aqu sale el vector de la Aceleracin a Encontrar (Aceleracin
Resultante anB) que es ro4B ya que la barra (4) tiene movimiento de
rotacin (balancn) y su Sentido es desde el Punto B hacia el Pivote O4.

Su Magnitud es : anB = 24 x rO4B.

Donde termina el Vector anB inicia el vector que se le va a sumar


siguiendo el orden de la ecuacin que es la a tB que es r o4B. (solo se
conoce la direccin).

8. Donde se cruzan ambos vectores (atBA y atB) llevan sentidos contrarios.

9. Se mide cada vector de Aceleracin y se mltiplica por el valor de la escala


y as se obtiene la magnitud real de cada Aceleracin

10. Por frmula se obtiene magnitud de la 3 y 4 (se despeja):

atBA = 3 x rBA

atB = 4 x rO4B

11. El sentido de 3 nos lo indica el sentido del vector de la atBA en el siguiente


orden:

El vector de la atBA sale del punto que se analiza B y es visto desde


el punto A (aqu se coloca el observador).

12. El sentido de 4 nos lo indica el sentido del vector de la atB en el siguiente


orden:

El vector de la atB sale del punto que se analiza B y es visto desde el


pivote O4 (aqu se coloca el observador)

Punto que se Analiza

at at

CMR FMR

En Sentido Contrario a A Favor de las Manecillas

las Manecillas del Reloj del Reloj

Observador
Punto de Referencia

13. Plantear la Ecuacin de Movimiento Relativo para obtener la Aceleracin a


Encontrar aG

Condicin: que sean 2 puntos de la misma barra

En el siguiente Orden:

0 NO HAY DATOS 2 MAGNITUD , DIRECCIN Y SENTIDO

0 2 2 2 2

aG = anA + atA + anGA + atGA

14. Cuando no se conocen datos de la Aceleracin Resultante (a G) se tiene que


encontrar todo sobre las Aceleraciones de la Suma Vectorial.

15. Magnitud por frmula:

anGA = 23 x rGA

atGA = 3 x r GA (ya se conoce)

*De acuerdo a estas magnitudes establecer la Escala para el Poligono

16. Direccin de cada Aceleracin:

anGA es r
GA

atGA es rGA

17. El sentido del vector de la anGA es:

Sale el vector del punto que se analiza G hacia el Punto de


Referencia A .

18. El sentido del vector de la atGA es igual al sentido de la 3

Sale el vector del punto que se analiza G y es visto desde el Punto


de Referencia A (aqu se coloca el observador) y lleva el mismo
sentido del 3.
19. Realizar el polgono:

Trazar el Vector de la Aceleracin Conocida anA que es rO2A.

Donde termina el primer vector inicia el vector que se le va a sumar atA

que es rO2A.

Donde termina el segundo vector inicia el vector que se le va a sumar a nGA


que es rGA .

Donde termina el tercer vector inicia el vector que se le va a sumar a tGA


que es rGA .

Regresar al Origen de Aceleraciones (que es donde inicia el vector de a nA)


y de aqu sale el vector de la Aceleracin a Encontrar (Ac. Resultante a G)
que es una lnea recta trazada del Origen a donde termina el Vector de la
Aceleracin Relativa atGA.

*Es decir se cierra el Polgono de Velocidades.

20. Se mide el Vector Resultante aG y se multiplica por el valor de la Escala as


se obtiene su Magnitud Real.

Mtodo Analtico para Obtener Aceleraciones


Procedimiento

Para esta prctica se elaboro un mecanismo que consista en 3 barras a las


cuales se les dieron las dimensiones correspondientes, y se colocaron en las
posiciones sealadas. A una de esas barras se lo coloca un motor, de acuerdo
con lo visto en el instructivo. Las unimos por medio de points elements y joint
element la barra DE fue fijada mediante el comando pin joint, la cual tambin fue
ajustada a un ngulo de 45. Una vez realizado esto, adems de las mediciones
correspondientes. Se realizaron las mediciones necesarias por medio del men
measure tanto para aceleracin, como para velocidad. Con lo cual se termina
est prctica.

Resultados
Conclusiones

En la prctica realizada construos un mecanismo basndonos en las


especificaciones del instructivo. Esto nos sirvi para comprobar cmo es posible
obtener tanto las aceleraciones, as como las velocidades, gracias a este til
software, adems de eso las simulaciones realizadas en working model fueron
justificas tericamente por los clculos realizados para determinar las distintas
velocidades angulares, as como tambin las diversas aceleraciones tanto
tangencial como normal. Esta clase de conocimiento nos podra ser til en un
futuro para trabajar en una empresa especializada en este tipo de rea.

Bibliografa.

Dinmica, Beer Johnston Cornwell. Novena edicin, Mc. Graw Hill.

Diseo de Maquinaria, Robert L. Norton, Mc. Graw Hill.


Prctica # 4 Tren de Engranes Compuesto
Marco terico

La principal clasificacin de los engranajes se efecta segn la disposicin de sus


ejes de rotacin y segn los tipos de dentado. Segn estos criterios existen los
siguientes tipos de engranajes:

Ejes paralelos:

Cilndricos de dientes rectos

Cilndricos de dientes helicoidales

Doble helicoidales
Tren de engranajes simple

El mecanismo consta de tres o ms ruedas dentadas que engranan. La relacin


de transmisin viene dada por las caractersticas de las ruedas motriz y
conducida, y no se ve afectada por la presencia de las ruedas intermedias (ruedas
locas)

La funcin de las ruedas intermedias suele limitarse a invertir el sentido de giro de


la rueda conducida.

Tren de engranajes compuesto

El tren de engranajes compuesto est formado, como mnimo, por una rueda
dentada doble. La rueda dentada doble consta de dos ruedas dentadas de distinto
tamao que estn unidas y, por tanto, giran a la misma velocidad.

En el tren de la figura se han marcado con una X los dos engranajes. Como
ambos son idnticos (rueda pequea de 10 dientes y rueda grande de 20) las
relaciones de trasmisin simple tambin lo son.

La relacin de transmisin global del tren se obtiene multiplicando las dos


relaciones de transmisin simples.

Tren reductor compacto

Este mecanismo se usa para proporcionar un reductor que ocupe poco espacio.
Esto se consigue colocando ruedas dentadas dobles que giran libremente
alrededor de sus ejes. Un mismo eje puede usarse para albergar varias de estas
ruedas dentadas dobles, por lo que el espacio desperdiciado es mnimo.

En el mecanismo de la figura, cada uno de los dos ejes intermedios alberga tres
ruedas dentadas dobles. Se producen un total de 7 engranajes reductores con
idntica relacin de transmisin (ya que todas las ruedas dentadas dobles son
iguales). La velocidad de giro del rbol conducido resulta ser de slo 3,9 rpm, en
comparacin con las 500 rpm a las que gira el motor.

Resumen

Es una pieza mecnica que permite que las ruedas derecha e izquierda de un
vehculo giren a velocidades diferentes, segn ste se encuentre tomando una
curva hacia un lado o hacia el otro, cuando un camin toma una curva.

Por ejemplo hacia la derecha, la rueda derecha recorre un camino ms corto que
la rueda izquierda, ya que esta se encuentra en la parte exterior de la curva. Antes
de l que inventaran el diferencial las ruedas de los autos estaban montadas de
forma fija sobre el eje. Esto significa que una de las dos ruedas no giraba bien,
desestabilizando el vehculo. Mediante el diferencial se consigue que cada rueda
pueda girar correctamente en una curva, sin perder por ello la fijacin de ambas
sobre el eje, de manera que la traccin del motor acta con la misma fuerza sobre
cada una de las dos ruedas.

CONCLUSIONES:

Pude comprobar que la relacin entre los engranes es casi la misma utilizando el
mtodo terico y el mtodo practico, la diferencia entre ambas es muy poca.

BIBLIOGRAFIA:

Diseo de maquinaria, Robert L. Norton, Cuarta Edicin, Mc. Graw


Hill
PRCTICA #5 Engranes Mikey Mause
Objetivo.

Comprender y realizar el anlisis dinmico de un tren de engranes, mediante el


uso de los mtodos vistos en clase y simulacin por computadora, para que el
estudiante desarrolle habilidades en el anlisis del efecto que producen las fuerzas
que actan en dichos sistemas.

Marco terico

Mtodo de Trabajo y Energa

El principio del trabajo y la energa se utilizar para analizar el movimiento plano


de cuerpos rgidos. Para aplicar el principio del trabajo y la energa en el anlisis
del movimiento de un cuerpo rgido, se supondr que el cuerpo rgido est
compuesto por un gran nmero n de partculas de masa .

Donde:

Ti, T2 = valores inicial y final de la energa cintica total de las partculas que
forman al cuerpo rgido

U1_2 = trabajo de todas las fuerzas que actan sobre las diversas partculas del
cuerpo.

La energa cintica total

se obtiene al sumar cantidades escalares positivas, y ella misma es una cantidad


escalar positiva.

Considere dos partculas A y B de un cuerpo rgido y las dos fuerzas iguales y


opuestas F y _F que se ejercen entre s mientras que, en general, los pequeos
desplazamientos de dr y dr de las dos partculas son diferentes, las componentes
de estos despklazamientos a lo largo de AB deben ser iguales; de otra forma, las
partculas no permaneceran a la misma distancia una de otra y el cuerpo no sera
rgido. Por lo tanto, el trabajo de F es igual en magnitud y opuesto en signo al
trabajo _F, y su suma es cero. As, el trabajo toal de las fuerzas internas que
actan sobre las partculas de un cuerpo rgido es cero, y la expresin U1_2 en la
ecuacin se reduce al trabajo de las fuerzas externas y stas actan sobre el
cuerpo durante el desplazamiento considerado.
Procedimiento

En base al problema propuesto 17.9 del libro: Mecnica Vectorial para Ingenieros -
Dinmica 9 edicin, Beer Johnston - Cornwell, Mc Graw Hill. 17.9 Cada uno de
los engranes A y B tienen una masa de 2.4 kg y un radio de giro de 60 mm,
mientras que el engrane C tiene una masa de 12 kg y un radio de giro de 150 mm.
Se aplica un par M con magnitud constante de 10 Nm al engrane C. Determine a)
el nmero de revoluciones del engrane C que se requieren para que su velocidad
angular aumente de 100 a 450 rpm, b) la correspondiente fuerza tangencial que
acta sobre el engrane A

Cambiamos las unidades para realizar la simulacin: Distance = meters, Rotation


= Revolutions, Time = minutes, Force = Newtons. Dibujamos un crculo grande con
las siguientes medidas y coordenadas x = 0m, y = Om, r = 0.200 m y dibujamos
dos crculos pequeos con las siguientes medidas y coordenadas: x=0.280 m, y =
0m, r= 0.08 m.

Colocamos un pin joint en el centro de cada crculo y cambiamos sus propiedades;


el crculo mayor: mass = 12kg, momento = 0.27 kg-m y los crculos pequeos:
mass = 2.4 kg, momento = 8.64e-3kg -m. Colocar un motor en el centro del
circulo 1. Dar doble clic sobre el motor. Type = Torque, Value = 10 N-m.
Seleccionar en la Barra de Utilera - gear (engrane

Por ltimo cambiamos la animacin en NO automtico = 100000/min y realizamos


las medidas desde el men measure para posicin, torque en engrane 1 y
velocidad para el engrane 2.

Simulamos para los siguientes valores: V= 100 rev/min y 450 rev/min


Resultados

Simulacin Working Model.


Prctica #6 SISTEMA MECANICO CON BARRAS
Objetivo
Comprender y analizar la dinmica (cintica) de sistemas mecnicos que contenga
barras, utilizando los mtodos vistos en clase y simulacin por medio de
computadora, para que el estudiante desarrolle habilidades en el anlisis de las
fuerzas externas y la respuesta efectiva o inercial de dichos sistemas.

Marco terico

Mtodo de Fuerzas y Aceleraciones o Principio de dAlembert

Considere un cuerpo rgido sobre el que actan varias fuerzas externas F1, F2,
F3, Se puede suponer que el cuerpo est integrado de un gran nmero n de
partculas de masa mi ( i= 1,2,,n) y aplicar los resultados para un sistema de
partculas. Considerando primero el movimiento del centro de masa G del cuerpo
con respecto al sistema de referencia newtoniano Oxyz, se retoma la ecuacin y
se escribe:

Donde m es la masa del cuerpo y es la aceleracin del centro de masa G.


volviendo ahora al movimiento del cuerpo relativo al sistema de referencia
centroidal Gx y z se retoma la ecuacin y se escribe:

Donde HG representa la razn de cambio de HG, la cantidad de movimiento


angular alrededor de G del sistema de partculas que forma el cuerpo rgido. En lo
subsecuente, HG har referencia simplemente a la cantidad de movimiento
angular del cuerpo rgido en torno a su centroide asa G. junto con las ecuaciones
expresa que el sistema de fuerzas externas es equipolente al sistema consistente
en el vector ma fijo en G y al par de momento HG.

Considere una placa rgida en movimiento plano. Suponiendo que la placa est
integrada por un gran nmero n de partculas Pi de masa m,, se advierte que la
cantidad de movimiento angular HG de la placa alrededor de su centro de masa G
puede calcularse considerando los momentos alrededor de G de las cantidades de
movimiento de las partculas de la placa en su movimiento con respecto al sistema
de referencia Oxy o Gx y si se elige este ltimo, se escribe:

Donde ri y vi mi denotan, respectivamente, el vector de posicin y la cantidd de


movimiento lineal de la partcula Pi relativa al sistema de referencia centroidal
Gxy. sin embargo, en vista de que la partcula pertenece a la placa, se tiene que
c=w x ri, donde w es la velocidad

Al diferenciar ambos miembros de la ecuacin se obtiene

= =

En consecuencia, la razn de cambio de la cantidad de movimiento angular de la


placa se representa mediante un vector de la misma direccin que (esto es,
perpendicular a la placa) y de magnitud

Considere una placa rgida de masa m que se mueve bajo la accin de varias
fuerzas externas F1, F2, F3,, contenidas en el plano de una placa. Al sustituir
HG de la ecuacin anterior y escribir las ecuaciones de movimientos
fundamentales y en forma escalar se obtiene

= =
=

De tal modo, el movimiento de la placa est completamente definido por la


resultante y el momento resultante alrededor de las fuerzas externas que actan
sobre ella.

Puesto que el movimiento de un cuerpo rgido depende slo de la resultante y del


momento resultante de las fuerzas externas que actan sobre l, se concluye que
dos sistemas de fuerza que son equipolentes, esto es, que tienen la misma
resultante y el mismo momento resultante, tambin son equivalentes; esto es,
tienen exactamente el mismo efecto sobre un cuerpo rgido dado.

En consecuencia, es posible establecer que las fuerzas externas que actan sobre
un cuerpo rgido son equivalentes a las fuerzas externas efectivas de las
diferentes partculas que lo constituyen. Este enunciado se conoce como Principio
de dAlembert,.

Procedimiento

En base al problema resuelto 16.2 del libro: Mecnica Vectorial para Ingenieros -
Dinmica 9 edicin, Beer Johnston - Cornwell, Mc Graw Hill. 16.2 La placa
delgada ABCD de 8 Kg de masa se mantiene en la posicin indicada mediante el
alambre BH y dos eslabones AE y DF. Ignorando la masa de los eslabones
determine a) la aceleracin de la planta, b) la fuerza de cada eslabn
inmediatamente despus de que se corta el alambre BH.

Secuencia Working Model

-Dibujar rectngulo 1. x = 0 m, y = 0 m, h = 0.2 m, w = 0.5 m. Colocar anchor en el


rectngulo 1. Dibujar dos rectngulos (barras 1 y 2) con las mismas medidas: h =
0.01 m, w = 0.15 m, = -30

Se le coloc un point element en las esquinas izquierdas del rectngulo 1, tambin


uno sobre el extremo (de lado derecho de las barras 1 y 2. Unimos cada uno de
los extremos de las barras con una e las esquinas izquierdas del rectngulo
respectivamente con joint. Y se le coloco un pin joint en cada uno de los extremos
libres de las dos barras.

Dimos doble clic sobre el rectngulo 1 cambiamos la masa = 8 kg al igual que


cambiamos la rapidez de animacin: No automatic = 1000/seg y quitamos el ancla
sobre el rectngulo 1. Por ltimo checamos los resultados de las fuerzas y
aceleracin.
Prctica #7 Sistema mecnico de freno
Objetivo: comprender y analizar sistemas mecnicos de freno, mediante mtodos
vistos en clase y simulacin por computador para obtener la habilidad en el
anlisis de las fuerzas que producen que un sistema mecnico sea frenado

Marco terico

Principio del trabajo y la energa cintica

Este principio establece que el trabajo mecnico realizado sobre un cuerpo es


igual al cambio en la energa cintica del cuerpo.

Esto significa, que el trabajo mecnico es igual a la energa cintica final menos la
energa cintica inicial del cuerpo.

La frmula que relaciona el trabajo mecnico con el cambio de energa cintica:

O sea:

Donde:

W = trabajo mecnico medido en J.

Ecf = energa cintica final medida en J.

Eci = energa cintica inicial medida en J.

m = masa medida en kg.

vf2 = velocidad final al cuadrado medida en m2 / s2

vi2 = velocidad inicial al cuadrado medida en m2 / s2

Procedimiento

El procedimiento de esta prctica fue sencillo, primero se cambiaron las unidades


para empezar a trabajar. Dibujamos un crculo con las medidas x=0m y=0m y r
=0.25m, le colocamos un pin joint en el centro. Agregar al crculo
V=1800rev/min, mass= 1.5kg, kin.fric=0.35.

Dibujamos la barra de freno utilizando el icono de rectngulo ( x=0.27, y=0.125,


h=1.25, w=0.04m), colocamos un pin joint en el extremo inferior de la barra.
(mass=1 kg, kin.fric.=0.35).

Colocar Fuerza sobre la barra en la parte superior con un valor de 50 N, para esto,
le damos en propiedades y ah seleccionar fuerza. Fx= -50N Fy=0

Resultados

Damos clic al disco. Ir a men Measure, opcin Position en All. Despus clic
al icono Run hasta que se detenga a) rot=12.38

Bibliografa

Dinmica, Beer-Johnston-Cornwell. Novena edicin. Mc, Graw Hill.


Prctica #8 SISTEMA MECNICO BARRA RESORTE
Marco terico

Principio del trabajo y la energa cintica

Este principio establece que el trabajo mecnico realizado sobre un cuerpo es


igual al cambio en la energa cintica del cuerpo.

Esto significa, que el trabajo mecnico es igual a la energa cintica final menos la
energa cintica inicial del cuerpo.

La frmula que relaciona el trabajo mecnico con el cambio de energa cintica:

O sea:

Donde:

W = trabajo mecnico medido en J.

Ecf = energa cintica final medida en J.

Eci = energa cintica inicial medida en J.

m = masa medida en kg.

vf2 = velocidad final al cuadrado medida en m2 / s2

vi2 = velocidad inicial al cuadrado medida en m2 / s2

La ley de la conservacin de la energa afirma que la cantidad total


de energa en cualquier sistema fsico aislado(sin interaccin con ningn otro
sistema) permanece invariable con el tiempo, aunque dicha energa puede
transformarse en otra forma de energa. En resumen, la ley de la conservacin de
la energa afirma que la energa no puede crearse ni destruirse, slo se puede
cambiar de una forma a otra,1 por ejemplo, cuando la energa elctrica se
transforma en energa calorfica en un calefactor.
En mecnica analtica, puede demostrarse que el principio de conservacin de la
energa es una consecuencia de que la dinmica de evolucin de los sistemas
est regida por las mismas caractersticas en cada instante del tiempo. Eso
conduce a que la "traslacin" temporal sea una simetra que deja invariante
las ecuaciones de evolucin del sistema, por lo que el teorema de Noether lleva a
que existe una magnitud conservada, la energa.

Enunciado del principio de conservacin de la energa: La energa no puede


crearse ni destruirse en una reaccin qumica o proceso fsico. Slo puede
convertirse de una forma en otra

Procedimiento

Basndonos en el problema propuesto 17.6 y 17.7 del libro:

Una barra esbelta de 4kg puede girar en un plano vertical en torno a un pivote B.
se fija un resorte de constante k = 400 N/m y una longitud no deformada de 150
mm a la barra en la forma indicada. Si la barra se suelta desde el reposo en la
posicin que se muestra, determine su velocidad angular despus de que haya
girado 90.

Cambiamos las unidades, establecemos zoom necesario en la pantalla.


Posteriormente dibujamos un rectngulo x=0mm, y = 180mm, w=25mm,
asignamos una masa mass=4kg. Colocamos un pin joint en el punto 0,0.
Despus colocar un resorte seleccionndolo en la barra de utilera spring,
movemos el cursor a la coordenada (350,0), damos clic y unimos el otro extremo
del resorte a la parte inferior de la barra.

Realizado esto, damos doble clic sobre el resorte, en properties k=0.4 N/mm
Length = 150mm. Definimos un control de pausado y por ltimo damos clic sobre
el recuadro Pause control el cual aparece en la pantalla, clic en New condition y
cambiamos los nmeros, capturamos en 0.275.

Resultados

Seleccionamos la barra, vamos al men measure, opcin velocity, All.


Corremos el programa dando clic en Run.
Conclusiones

Gracias a sta prctica y el problema resuelto pudimos observar una mejor


comprensin de cmo interactan los resortes y la fuerza que conllevan a otros
cuerpos a los que estn sujetos y as analizar sus fuerzas.

Bibliografa

Dinmica, Beer-Johnston-Cornwell. Novena edicin, Mc, Graw Hill

También podría gustarte