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EXPLICANDO LA HOJA DEL JUGADOR
O BITÁCORA DE JUEGO
A continuación daremos una breve explicación de la HOJA DE PERSONAJE O
BITÁCORA DE JUGADOR, propuesta en este juego. Como verán en la imagen, se
trata de una carta más, donde anotar datos sintéticos y simples, al darla vuelta,
notaremos que en su lomo lleva una carreta de planta, donde los jugadores
tendrán sus elementos, su transporte si consiguen caballos, y su vivienda
ambulante a lo largo de sus travesías.
Si analizamos nuevamente, la bitácora, veremos que se desglosan las tres características fundamentales del ser: A-CUERPO, B-
ALMA, Y C-ESPÍRITU. Estos son los atributos fundamentales que compondrán la personalidad del jugador, y a partir de estos
datos, se despliegan como un árbol, las CARACTERÍSTICAS más importantes de las tres familias.
Para obtener los DATOS para llenarla, es muy simple, los NIVEL 1 de los jugadores principiantes, poseerán solo un
dado por cada tabla de características CUERPO-ALMA-ESPIRITU, y será por el momento, ese el número de dados
posibles, utilizados para las ACCIONES Y ACTOS, en la interacción del jugador en los tableros de juego. Sin embargo a lo
largo de las partidas se irán sumando paulatinamente un 1 DADO EXTRA POR NIVEL ALCANZADO en uno solo de
cualquiera de los 3 casilleros de DADOS, a elección del jugador: (casillas 7,9,11 y también en los dos casilleros de 13-
ATAQUE Y 14-DEFENSA, pero con la salvedad, que en estos dos últimos casos 13 y 14, dependerá también de los dados
que otorguen los ARMAMENTOS QUE SE CONSIGAN EN EL JUEGO que irán sumando mayor número de dados extra,
especialmente en lo que respecta a las ARMADURAS). Por tanto, SOLO SE ANOTAN LOS DADOS DE CUERPO, ALMA, Y
ESPIRITU, y los de CUERPO se repetirán en 13-ATAQUE, y los DE ALMA se repiten en 14-DEFENZA. Repito, en los
casilleros 7, 9,11, serán el NUMERO de DADOS posible a utilizar, para obtener los resultados de cada restante
CARACTERÍSTICA más abajo, por separado, y NO CONFUNDIR CANTIDAD DE DADOS CON RESULTADO TOTAL DE LA
SUMA DE PUNTOS DE LOS dados, al ser lanzados. Por esto, cada una de estas CASILLAS pocera posiblemente, distintos
resultados según el numero obtenido en los DADOS, cuyo resultado será anotado en su espacio respectivo (8, 10, 12, y
también en 15, 17, 19, 21, y 23) , junto a las BONIFICACIONES ganadas por los puntos extra ganados como premio por
SUBIR DE NIVEL, que se irán anotando en las casillas de BONIFICACIÓN (16. 18, 20. 22, 24 ), ya que el hecho de SUBIR
DE NIVEL otorga 1 DADO EXTRA Y 1PUNTO EXTRA, es en estos casilleros (de TOTAL Y
BONIFICACION/PENALIZACIÓN), donde se colocarán los puntos ganados, seleccionando lo que se desee mejorar según
el jugador considere conveniente perfeccionar. Analicemos ahora, cada parte numerada.
1. JUGADOR: anotamos aquí el nombre del jugador.
2. PERSONAJE: anotamos aquí el nombre que utilizara en el juego.
3. CLAN: anotamos el apellido ficticio del personaje a jugar.
4. OFICIO: anotamos aquí el oficio o profesión del personaje ficticio.
5. NIVEL: es para anotar el nivel de evolución del personaje, un nivel por partida terminada. Subir de nivel otorga 1 punto
de bonificación para sumar a la característica que decida el jugador. También podremos anotar los puntos de FAMA O
INFAMIA, superándolo con una barra, si acaso se juega con puntajes de HEROISMO Y POPULARIDAD; ganando un +1
PUNTO positivo por cada acto heroico en favor del ciudadano, y un -1 punto negativo, por cada acto vil en contra del
ciudadano común de la comunidad de juego. En porcentajes determinará al pasar los -50% que sea buscado por la
JUSTICIA, O POR el contrario +50% positivo hace seguidores, da oportunidades laborales o incluso acerca a las
DAMICELAS Y PRINCESAS EN APUROS o deseosas de conocer hombres honorables.
6. ESCUDO: es para dibujar el símbolo, o escudo de armas, del personaje, pero SOLO SE PODRÁ DIBUJARLO A PARTIR DEL
NIVEL 3.
7. CUERPO (DADOS) y 8. CUERPO (TOTAL) : el dato del casillero 7 determinará la cantidad de dados (o giros de ruleta,
según el sistema que se use) que conforman el total de puntos relativos al cuerpo , o sea a las vidas del jugador, aunque
es un poco más completo pensarlo como cuerpo, ya que en ello dependerá también su estado físico, su solidez muscular
y belleza atlética, su fuerza, el poder de su ataque o la bastedad de su bloqueo de defensa, y todos los datos relacionados
a lo físico de nuestro personaje de juego. Por tanto en el casillero 8 del CORAZON COLOCAREMOS LAS SUMA DE
PUNTOS DE VIDA. C. Cada nuevo nivel volveremos a tirar todos y a re anotar los puntos, borrando el dato anterior, para
mantener el estado físico saludable y actualizado con su total de vidas.
9. ALMA (DADOS) Y 10. ALMA (TOTAL): este casillero, similar al del cuerpo, lo utilizaremos para anotar el número total
de dados que podremos utilizar para sacar las características del Alma, y a su lado, la suma total de puntos que dan los
dados según cada nivel. El ALMA se relaciona a todo lo relacionado al CEREBRO, el SISTEMA NERVIOSO, y la MENTE
del personaje jugado, pero por nada en el mundo, deberá confundirse con el ESPIRITU Y LO ESPIRITUAL. El Alma en
cambio representa el cerebro o sea que en dicha familia tenemos lo relacionado al entrenamiento y al estudio
profesional, la DESTREZA FISICA, la PUNTERÍA, la SABIDURÍA o conocimiento, y todo lo que se relacione con las
EXPERIENCIAS ACADEMICAS de algún tipo. Los puntos serán utilizados para resolver cuestiones relativas a lo que
resuelve el cerebro, cuentas matemáticas, memoria, agilidad, reflejos, etc.

11. ESPÍRITU (DADOS) Y 12. ESPÍRITU(TOTAL) : Este casillero similar al anterior, está dedicado al ESPIRITU, este es el
representante del Árbol de lo ESPIRITUAL Y LO RELIGIOSO, y tendrá directa relación con La INTELIGENCIA, y la
velocidad de lo co-heredado por la genética, estará relacionada con la INTUICIÓN, EL ANGEL GUARDIAN MAGICO, LA
FE, LA RELIGIÓN, LA HECHICERÍA, LOS DIOSES, LOS FANTASMAS, EL HUMOR, la ASTUCIA, la ESTUPIDEZ, y todo lo que
conforma la personalidad de la MAQUINA HUMANA (ALMA/CUERPO) o sea EL ESPIRITU.
13. ATAQUE: Ahora volviendo a la primera columna de la tabla del CUERPO, tenemos el casillero de ATAQUE, aquí se
anotan la cantidad de dados disponibles para utilizar a la hora de ATAQUE, que a priori, serán los mismos que figuran
en la casilla 7( CUERPO) ,esto es específicamente el poder físico y la destreza que se cuenta físicamente para atacar a
mano descubierta o con armas blancas de manera directa contra un enemigo. Pero por nada del mundo, debe
confundirse al ATAQUE con el DAÑO DEL ARMA, ya que este en cambio, estará relacionado con el CALIBRE O PODER
DEL ARMA y no por nuestras habilidades físicas; por ejemplo: un cuchillo no causa el mismo daño que una bazuca o un
torpedo, etc. Por tanto diremos que : I-ATAQUE son los dados que disponemos para intentar dañar al enemigo,
venciendo sus habilidades propias, sus reflejos y su DEFNSA Y ARMADURA, mientras que II- EL DAÑO, por el contrario,
solo afecta al enemigo, cuando el ATAQUE ha sido efectivo y hemos logrado flanquear sus protecciones hiriéndole,
entonces sí, el PODER Y CALIBRE DE NUESTRA ARMA sumada a las BONIFICACIONES DE NUESTRO CUERPO, causará el
daño en el físico enemigo, quitándole VIDAS o incluso Matándole. O sea que al DAÑO causado por el ARMA según su
calibre o poder, (ver la carta o lista de armas), se le deberá sumar nuestras pericias físicas o BONIFICACIONES, estas
figuran en el casillero de FUERZA Y DESTREZA, dando mayor o menor poder al arma que perfora la defensa enemiga.
Aunque si acaso se está utilizando un ATAQUE A DISTANCIA, (ARCO, BALLESTA, RIFLE, PISTOLA, etc.) Al daño causado
por el ataque solo deberá sumárseles las BONIFICACIONES DE DESTREZA, pero no las bonificaciones de FUERZA, ya
que a la distancia, la FUERZA NO AFECTA AL PROYECTIL, donde solo el calibre del arma determina el daño posible.
14. DEFENSA: Aquí se anota la Cantidad de Dados de las Armadura de Defensa.
15. SABIDURÍA Y 16. BONIFICACIÓN: Es Equivalente en Dados, al número del Alma y su Bonificación.
17. INTELIGENCIA Y 18. BONIFICACIÓN: Es Equivalente en Dados, al Número del Espíritu, y su Bonificación.
19. FUERZA Y 20.BONIFICACIÓN: Es Equivalente en Dados, al Número del Cuerpo, y su Bonificación.
21. DESTREZA Y 22.BONIFICACIÓN: Es Equivalente en Dados, al Número del Cuerpo, y su Bonificación.
23. MAGIA-FE Y 24. BONIFICACIÓN: Es Equivalente en Hechizos, al Número del Espíritu, y su Bonificación.
25. ARMERÍA: Aquí se anotarán todos los OBJETOS RELACIONADOS CON EL ARMAMENTO, tanto ARMAS como
ARMADURAS. Pero se aconseja que CADA JUGADOR DISPONGA, UNA LIBRETA PEQUEÑA, para poder agendar mayor
cantidad de datos, ya que a lo largo de las partidas, la cantidad de TESOROS, RELIQUIAS, JOYAS, POSIONES, ARMAS Y
ARMADURAS, será un número tan grande que deberán dejar anotadas en un tipo de ACTA DEL JUEGO, una vez anotado
todo en la libretita, es menester que el DIRECTOR DEL JUEGO, CHEQUEE la libreta y coloque su firma al terminar la lista,
para evitar trampas y sobre anotaciones ilegales.
26. EQUIPO: Aquí se anotarán los elementos y equipos que se dispongan para jugar la partida, pero como se dice más
adelante, es menester que cada jugador, cuente con una pequeña libreta, o agenda, para dejar anotado y documentado
como ACTA DE JUEGO, de los restantes elementos que se dejan en la guarida, ya que el número de cosas que se irán
colectando durante las partidas excederá en gran medida, el espacio disponible en la carta de jugador. (Es importante
que el DIRECTOR DEL JUEGO CORROBORE, LA LISTA, y firme al final de cada lista, para evitar asi cualquier tipo de
trampas o remarcas.
27. LABORATORIO (MÁGICO): Aquí se anotan todos los ELEMENTOS MAGICOS, POSIONES, Y CARTAS DE HECHIZOS, y
todo lo relacionado con la MAGIA, pero se aconseja que CADA JUGADOR DISPONGA Y SE COMPRE DE SU BOLSILLO,
UNA LIBRETA PEQUEÑA, para poder agendar mayor cantidad de datos, ya que a lo largo de las partidas, la cantidad de
TESOROS, RELIQUIAS, JOYAS, POSIONES, ARMAS Y ARMADURAS, será un número tan grande que deberán dejar
anotadas en un tipo de ACTA DEL JUEGO, una vez anotado todo en la libretita, es menester que el DIRECTOR DEL
JUEGO, CHEQUEE la libreta y coloque su firma al terminar la lista, para evitar trampas y sobre anotaciones.
28. MERCENARIOS (NOMBRE-29.ATAQUE/DEFENSA- 30.MAGIA/FE):Se anotan aquí a los Seguidores y sus Datos.
31. DINERO: Se anota o borra aquí, el Dinero Recaudado o Negociado a lo largo de las Partidas.
32. ANIMALES: Se anotan aquí a las Mascotas, Animales, y Monturas.

CARTAS DE OFICIOS:
A manera de Expanción o Apendice, agregamos aquí, las Cartas de los Oficios y Carreras, TIPO DE CARTAS
compatibles para los Jugos de Workshop, y Hasbro, como el Hero Quest o el Spece Hulk, y 1 OFICIOS (15 )
medianamente compatibles con los juegos de Daungeon & Dragons. El Maso de cartas 23 TALLERES MATERIA PRIMA
está dividido en 4 Grupos bien definidos a razón de su composición: 4 HERRAMIENTAS
Dichas Cartas especifican y tiene todos los datos necesarios para usarlas, cada Oficio
requiere sus Materiales, Talleres, y Herramientas, por lo que los Jugadores deberán paralelamente juegan sus
Aventuras, intentar coleccionar, encontrar, y obrar en sus tareas para poder desarrollar también sus carreras
profesionales, permitiendo así, abrir nuevos sub juegos o sub aventuras, dentro de la aventura general, ya que
cada jugador deberá crear y comerciar con sus compañeros, y los pueblos, sus obras y así acrecentar su fortuna y
fama. Los 15 Oficios van desde Herrero, Olfebre, Ingeniero, Detective, Artista, Cocinero, Sacerdote, Musico, etc. El
segundo Grupo de Cartas son de Atelieres y Talleres, que podrán encontrar en sus aventuras o rentar para si y
crear allí sus obras. En el Caso de los Sacerdotes, Magos, y Detectives, hay un Grupo d Cartas que analiza en tablas,
al Alma y la Mente Humana, para hacer mas lógico el detectivismo y el descubrimiento de pistas criminales.
El tercer Grupo de Cartas son las Herramientas de cada oficio, y el Ultimo, son los Materiales necesarios, para
efectuar sus tareas, desde Minerales, hasta Partituras. Etc.

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