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EXPLICANDO LA HOJA DEL JUGADOR

O BITCORA DE JUEGO
A continuacin daremos una breve explicacin de la HOJA DE PERSONAJE O
BITCORA DE JUGADOR, propuesta en este juego. Como vern en la imagen, se
trata de una carta ms, donde anotar datos sintticos y simples, al darla vuelta,
notaremos que en su lomo lleva una carreta de planta, donde los jugadores
tendrn sus elementos, su transporte si consiguen caballos, y su vivienda
ambulante a lo largo de sus travesas.
Si analizamos nuevamente, la bitcora, veremos que se desglosan las tres caractersticas fundamentales del ser: A-CUERPO, B-
ALMA, Y C-ESPRITU. Estos son los atributos fundamentales que compondrn la personalidad del jugador, y a partir de estos
datos, se despliegan como un rbol, las CARACTERSTICAS ms importantes de las tres familias.
Para obtener los DATOS para llenarla, es muy simple, los NIVEL 1 de los jugadores principiantes, poseern solo un
dado por cada tabla de caractersticas CUERPO-ALMA-ESPIRITU, y ser por el momento, ese el nmero de dados
posibles, utilizados para las ACCIONES Y ACTOS, en la interaccin del jugador en los tableros de juego. Sin embargo a lo
largo de las partidas se irn sumando paulatinamente un 1 DADO EXTRA POR NIVEL ALCANZADO en uno solo de
cualquiera de los 3 casilleros de DADOS, a eleccin del jugador: (casillas 7,9,11 y tambin en los dos casilleros de 13-
ATAQUE Y 14-DEFENSA, pero con la salvedad, que en estos dos ltimos casos 13 y 14, depender tambin de los dados
que otorguen los ARMAMENTOS QUE SE CONSIGAN EN EL JUEGO que irn sumando mayor nmero de dados extra,
especialmente en lo que respecta a las ARMADURAS). Por tanto, SOLO SE ANOTAN LOS DADOS DE CUERPO, ALMA, Y
ESPIRITU, y los de CUERPO se repetirn en 13-ATAQUE, y los DE ALMA se repiten en 14-DEFENZA. Repito, en los
casilleros 7, 9,11, sern el NUMERO de DADOS posible a utilizar, para obtener los resultados de cada restante
CARACTERSTICA ms abajo, por separado, y NO CONFUNDIR CANTIDAD DE DADOS CON RESULTADO TOTAL DE LA
SUMA DE PUNTOS DE LOS dados, al ser lanzados. Por esto, cada una de estas CASILLAS pocera posiblemente, distintos
resultados segn el numero obtenido en los DADOS, cuyo resultado ser anotado en su espacio respectivo (8, 10, 12, y
tambin en 15, 17, 19, 21, y 23) , junto a las BONIFICACIONES ganadas por los puntos extra ganados como premio por
SUBIR DE NIVEL, que se irn anotando en las casillas de BONIFICACIN (16. 18, 20. 22, 24 ), ya que el hecho de SUBIR
DE NIVEL otorga 1 DADO EXTRA Y 1PUNTO EXTRA, es en estos casilleros (de TOTAL Y
BONIFICACION/PENALIZACIN), donde se colocarn los puntos ganados, seleccionando lo que se desee mejorar segn
el jugador considere conveniente perfeccionar. Analicemos ahora, cada parte numerada.
1. JUGADOR: anotamos aqu el nombre del jugador.
2. PERSONAJE: anotamos aqu el nombre que utilizara en el juego.
3. CLAN: anotamos el apellido ficticio del personaje a jugar.
4. OFICIO: anotamos aqu el oficio o profesin del personaje ficticio.
5. NIVEL: es para anotar el nivel de evolucin del personaje, un nivel por partida terminada. Subir de nivel otorga 1 punto
de bonificacin para sumar a la caracterstica que decida el jugador. Tambin podremos anotar los puntos de FAMA O
INFAMIA, superndolo con una barra, si acaso se juega con puntajes de HEROISMO Y POPULARIDAD; ganando un +1
PUNTO positivo por cada acto heroico en favor del ciudadano, y un -1 punto negativo, por cada acto vil en contra del
ciudadano comn de la comunidad de juego. En porcentajes determinar al pasar los -50% que sea buscado por la
JUSTICIA, O POR el contrario +50% positivo hace seguidores, da oportunidades laborales o incluso acerca a las
DAMICELAS Y PRINCESAS EN APUROS o deseosas de conocer hombres honorables.
6. ESCUDO: es para dibujar el smbolo, o escudo de armas, del personaje, pero SOLO SE PODR DIBUJARLO A PARTIR DEL
NIVEL 3.
7. CUERPO (DADOS) y 8. CUERPO (TOTAL) : el dato del casillero 7 determinar la cantidad de dados (o giros de ruleta,
segn el sistema que se use) que conforman el total de puntos relativos al cuerpo , o sea a las vidas del jugador, aunque
es un poco ms completo pensarlo como cuerpo, ya que en ello depender tambin su estado fsico, su solidez muscular
y belleza atltica, su fuerza, el poder de su ataque o la bastedad de su bloqueo de defensa, y todos los datos relacionados
a lo fsico de nuestro personaje de juego. Por tanto en el casillero 8 del CORAZON COLOCAREMOS LAS SUMA DE
PUNTOS DE VIDA. C. Cada nuevo nivel volveremos a tirar todos y a re anotar los puntos, borrando el dato anterior, para
mantener el estado fsico saludable y actualizado con su total de vidas.
9. ALMA (DADOS) Y 10. ALMA (TOTAL): este casillero, similar al del cuerpo, lo utilizaremos para anotar el nmero total
de dados que podremos utilizar para sacar las caractersticas del Alma, y a su lado, la suma total de puntos que dan los
dados segn cada nivel. El ALMA se relaciona a todo lo relacionado al CEREBRO, el SISTEMA NERVIOSO, y la MENTE
del personaje jugado, pero por nada en el mundo, deber confundirse con el ESPIRITU Y LO ESPIRITUAL. El Alma en
cambio representa el cerebro o sea que en dicha familia tenemos lo relacionado al entrenamiento y al estudio
profesional, la DESTREZA FISICA, la PUNTERA, la SABIDURA o conocimiento, y todo lo que se relacione con las
EXPERIENCIAS ACADEMICAS de algn tipo. Los puntos sern utilizados para resolver cuestiones relativas a lo que
resuelve el cerebro, cuentas matemticas, memoria, agilidad, reflejos, etc.

11. ESPRITU (DADOS) Y 12. ESPRITU(TOTAL) : Este casillero similar al anterior, est dedicado al ESPIRITU, este es el
representante del rbol de lo ESPIRITUAL Y LO RELIGIOSO, y tendr directa relacin con La INTELIGENCIA, y la
velocidad de lo co-heredado por la gentica, estar relacionada con la INTUICIN, EL ANGEL GUARDIAN MAGICO, LA
FE, LA RELIGIN, LA HECHICERA, LOS DIOSES, LOS FANTASMAS, EL HUMOR, la ASTUCIA, la ESTUPIDEZ, y todo lo que
conforma la personalidad de la MAQUINA HUMANA (ALMA/CUERPO) o sea EL ESPIRITU.
13. ATAQUE: Ahora volviendo a la primera columna de la tabla del CUERPO, tenemos el casillero de ATAQUE, aqu se
anotan la cantidad de dados disponibles para utilizar a la hora de ATAQUE, que a priori, sern los mismos que figuran
en la casilla 7( CUERPO) ,esto es especficamente el poder fsico y la destreza que se cuenta fsicamente para atacar a
mano descubierta o con armas blancas de manera directa contra un enemigo. Pero por nada del mundo, debe
confundirse al ATAQUE con el DAO DEL ARMA, ya que este en cambio, estar relacionado con el CALIBRE O PODER
DEL ARMA y no por nuestras habilidades fsicas; por ejemplo: un cuchillo no causa el mismo dao que una bazuca o un
torpedo, etc. Por tanto diremos que : I-ATAQUE son los dados que disponemos para intentar daar al enemigo,
venciendo sus habilidades propias, sus reflejos y su DEFNSA Y ARMADURA, mientras que II- EL DAO, por el contrario,
solo afecta al enemigo, cuando el ATAQUE ha sido efectivo y hemos logrado flanquear sus protecciones hirindole,
entonces s, el PODER Y CALIBRE DE NUESTRA ARMA sumada a las BONIFICACIONES DE NUESTRO CUERPO, causar el
dao en el fsico enemigo, quitndole VIDAS o incluso Matndole. O sea que al DAO causado por el ARMA segn su
calibre o poder, (ver la carta o lista de armas), se le deber sumar nuestras pericias fsicas o BONIFICACIONES, estas
figuran en el casillero de FUERZA Y DESTREZA, dando mayor o menor poder al arma que perfora la defensa enemiga.
Aunque si acaso se est utilizando un ATAQUE A DISTANCIA, (ARCO, BALLESTA, RIFLE, PISTOLA, etc.) Al dao causado
por el ataque solo deber sumrseles las BONIFICACIONES DE DESTREZA, pero no las bonificaciones de FUERZA, ya
que a la distancia, la FUERZA NO AFECTA AL PROYECTIL, donde solo el calibre del arma determina el dao posible.
14. DEFENSA: Aqu se anota la Cantidad de Dados de las Armadura de Defensa.
15. SABIDURA Y 16. BONIFICACIN: Es Equivalente en Dados, al nmero del Alma y su Bonificacin.
17. INTELIGENCIA Y 18. BONIFICACIN: Es Equivalente en Dados, al Nmero del Espritu, y su Bonificacin.
19. FUERZA Y 20.BONIFICACIN: Es Equivalente en Dados, al Nmero del Cuerpo, y su Bonificacin.
21. DESTREZA Y 22.BONIFICACIN: Es Equivalente en Dados, al Nmero del Cuerpo, y su Bonificacin.
23. MAGIA-FE Y 24. BONIFICACIN: Es Equivalente en Hechizos, al Nmero del Espritu, y su Bonificacin.
25. ARMERA: Aqu se anotarn todos los OBJETOS RELACIONADOS CON EL ARMAMENTO, tanto ARMAS como
ARMADURAS. Pero se aconseja que CADA JUGADOR DISPONGA, UNA LIBRETA PEQUEA, para poder agendar mayor
cantidad de datos, ya que a lo largo de las partidas, la cantidad de TESOROS, RELIQUIAS, JOYAS, POSIONES, ARMAS Y
ARMADURAS, ser un nmero tan grande que debern dejar anotadas en un tipo de ACTA DEL JUEGO, una vez anotado
todo en la libretita, es menester que el DIRECTOR DEL JUEGO, CHEQUEE la libreta y coloque su firma al terminar la lista,
para evitar trampas y sobre anotaciones ilegales.
26. EQUIPO: Aqu se anotarn los elementos y equipos que se dispongan para jugar la partida, pero como se dice ms
adelante, es menester que cada jugador, cuente con una pequea libreta, o agenda, para dejar anotado y documentado
como ACTA DE JUEGO, de los restantes elementos que se dejan en la guarida, ya que el nmero de cosas que se irn
colectando durante las partidas exceder en gran medida, el espacio disponible en la carta de jugador. (Es importante
que el DIRECTOR DEL JUEGO CORROBORE, LA LISTA, y firme al final de cada lista, para evitar asi cualquier tipo de
trampas o remarcas.
27. LABORATORIO (MGICO): Aqu se anotan todos los ELEMENTOS MAGICOS, POSIONES, Y CARTAS DE HECHIZOS, y
todo lo relacionado con la MAGIA, pero se aconseja que CADA JUGADOR DISPONGA Y SE COMPRE DE SU BOLSILLO,
UNA LIBRETA PEQUEA, para poder agendar mayor cantidad de datos, ya que a lo largo de las partidas, la cantidad de
TESOROS, RELIQUIAS, JOYAS, POSIONES, ARMAS Y ARMADURAS, ser un nmero tan grande que debern dejar
anotadas en un tipo de ACTA DEL JUEGO, una vez anotado todo en la libretita, es menester que el DIRECTOR DEL
JUEGO, CHEQUEE la libreta y coloque su firma al terminar la lista, para evitar trampas y sobre anotaciones.
28. MERCENARIOS (NOMBRE-29.ATAQUE/DEFENSA- 30.MAGIA/FE):Se anotan aqu a los Seguidores y sus Datos.
31. DINERO: Se anota o borra aqu, el Dinero Recaudado o Negociado a lo largo de las Partidas.
32. ANIMALES: Se anotan aqu a las Mascotas, Animales, y Monturas.

CARTAS DE OFICIOS:
A manera de Expancin o Apendice, agregamos aqu, las Cartas de los Oficios y Carreras, TIPO DE CARTAS
compatibles para los Jugos de Workshop, y Hasbro, como el Hero Quest o el Spece Hulk, y 1 OFICIOS (15 )
medianamente compatibles con los juegos de Daungeon & Dragons. El Maso de cartas 23 TALLERES MATERIA PRIMA
est dividido en 4 Grupos bien definidos a razn de su composicin: 4 HERRAMIENTAS
Dichas Cartas especifican y tiene todos los datos necesarios para usarlas, cada Oficio
requiere sus Materiales, Talleres, y Herramientas, por lo que los Jugadores debern paralelamente juegan sus
Aventuras, intentar coleccionar, encontrar, y obrar en sus tareas para poder desarrollar tambin sus carreras
profesionales, permitiendo as, abrir nuevos sub juegos o sub aventuras, dentro de la aventura general, ya que
cada jugador deber crear y comerciar con sus compaeros, y los pueblos, sus obras y as acrecentar su fortuna y
fama. Los 15 Oficios van desde Herrero, Olfebre, Ingeniero, Detective, Artista, Cocinero, Sacerdote, Musico, etc. El
segundo Grupo de Cartas son de Atelieres y Talleres, que podrn encontrar en sus aventuras o rentar para si y
crear all sus obras. En el Caso de los Sacerdotes, Magos, y Detectives, hay un Grupo d Cartas que analiza en tablas,
al Alma y la Mente Humana, para hacer mas lgico el detectivismo y el descubrimiento de pistas criminales.
El tercer Grupo de Cartas son las Herramientas de cada oficio, y el Ultimo, son los Materiales necesarios, para
efectuar sus tareas, desde Minerales, hasta Partituras. Etc.