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EL BDMINTON

1. CARACTERSTICAS BSICAS DEL JUEGO


El objetivo del juego es enviar el volante por encima de la red
golpendolo con la raqueta para conseguir que caiga en el
suelo del campo contrario. El volante no se puede tocar con el
cuerpo, ni tampoco golpearlo dos veces consecutivas. Si el
volante cae en el suelo fuera de las lneas exteriores del
campo, toca el techo o las paredes laterales, comete falta el
ltimo jugador/a que lo golpe.

La red que divide los dos campos se sita a una altura de


1,55m. No se puede tocar la red, ni los postes que la
sostienen con la raqueta ni con el cuerpo. En cada campo se
establecen dos reas de saque, izquierda y derecha. Si el tanteo es par, se saca del
rea derecha, por el contrario, si es impar,
desde la zona de saque izquierda. El saque se
realiza en diagonal hacia la zona de saque
contraria.
El partido consta de 3 sets, y se lo adjudica el
jugador que consiga vencer en dos de ellos, sin
necesidad de disputarse el tercero si ya se han
conseguido los dos primeros. Los encuentros
pueden ser individuales masculinos o
femeninos, dobles y dobles mixtos.
2. REGLAMENTO BSICO DE BADMINTON
2.1. El terreno de juego:
Es un rectngulo marcado por lneas de cuatro
centmetros de anchura. Salvo la lnea que divide
las zonas de saque del lado derecho y del lado
izquierdo, cada lnea forma parte de la superficie
delimitada. La lnea mediana indicada se reparte
su anchura entre las dos zonas de saque. Ambos
campos se separan por una red de 1.55 m de
altura.
El terreno de juego est delimitado de la
siguiente manera:
- Para individuales: las lneas laterales interiores
y la lnea de fondo exterior
- Para dobles: las lneas exteriores, tanto laterales como de fondo, excepto en el saque que es
la lnea de fondo interior.

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- 2.2. El partido en Individuales:
El primer jugador que llegue a 21 puntos ser el ganador del set. El jugador que gane el
intercambio de golpes sumar un punto en el marcador, adems de conseguir el servicio
para el prximo punto.
Si se llega al 20-20, el jugador que consiga dos puntos de ventaja en el marcador gana el
set. En caso de llegar a 29-29, el ganador del set es el primero en llegar a 30. Cuando el
primero de los dos jugadores llegue a 11 puntos, se dispondr de un descanso de 60
segundos. Tambin hay un descanso de 2 minutos entre set y set. El jugador que gane 2 de
los 3 sets, gana el partido. La ubicacin en el servicio y la recepcin resulta muy sencilla;
cuando el jugador que saca tiene un nmero par de puntos realiza el servicio desde la
derecha, mientras que si el nmero de puntos es impar lo hace desde la izquierda. El
jugador que recibe debe situarse en su diagonal, ya que el saque se debe hacer cruzado.
2.4. El partido en dobles:
La puntuacin funciona exactamente igual que en individual, pero adems cada pareja slo
dispone de un servicio, es decir si fallan el punto saca la pareja contraria. La ubicacin de
cada jugador en el saque y la recepcin resulta algo ms compleja que en individual. Para
ello recomendamos revisar este sistema en la pgina de la
Federacin de Bdminton o en la Wikipedia.
En lneas generales el tanteo par o impar marcar el lado de
saque y los jugadores que se colocan en funcin de su
puntuacin cambiando de lado siempre que tengan el servicio
y manteniendo su posicin cuando reciban cambiando de
lado los jugadores que ejecuten el servicio.
2.5. Principales faltas:
 Sacar por encima de la cintura o si la cabeza de la raqueta al golpear est por encima
de la mano de agarre.
 Si al sacar, el volante cae fuera del rea de saque correspondiente.
 Si en el momento del saque el jugador est fuera del rea que le corresponde pisa las
lneas de la zona de servicio.
 Si durante el juego el volante cae fuera del campo no sobrepasa la red.
 Si se golpea al volante en campo contrario.
 Si durante el juego un jugador toca la red o los postes.
 Si el volante queda atrapado en la red o en la raqueta de un jugador
 Si se golpea dos veces consecutivas el volante en el mismo campo.
 Si un jugador hace obstruccin al oponente.
 Si se toca la red los postes con la raqueta
 Si al sacar no estn en contacto ambos pies con el suelo
3. LOS GOLPES BSICOS: TCNICA
Un golpe es la accin de dar al volante con la raqueta. Cada golpe es diferente segn la altura
del volante en el momento del impacto y la forma en que lo golpeamos. Una vez que
aprendas y domines los golpes bsicos podrs conseguir una variedad de acciones de golpeo.
As, por ejemplo, empleando el mismo gesto tcnico, con la raqueta por encima de la cabeza
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podrs elegir entre una dejada un globo un remate.
El bdminton ofrece una amplia variedad de
golpes bsicos, lo que requiere un alto nivel
de control de los jugadores para ejecutarlos
de forma efectiva. Todos los golpes se
pueden realizar tanto de derechas como de
revs, excepto el servicio largo, que slo se
realiza de derechas. El lado de derechas del
jugador es el mismo lado con el que sujeta la
raqueta: para un jugador diestro, la derecha,
y para un zurdo, la izquierda. El de revs es
el costado contrario con el que sujeta la
raqueta: para un diestro la zona izquierda, y
para un zurdo la derecha.
3.1. Los golpes de abajo:
A) El saque servicio.
El volante en el saque describe una trayectoria parablica y hacia arriba para caer en el rea de
saque del campo contrario.
Distinguimos entre el saque largo y el saque corto, segn si cae cerca de la lnea de fondo del
rea de saque cae cerca de la lnea de saque prxima a la red.
El saque largo (para un jugador diestro):
-El volante se sostiene delante del cuerpo, con los dedos pulgar e ndice de la mano
izquierda a la altura del pecho
- El pie izquierdo ms
adelantado y la raqueta
detrs del cuerpo con el
brazo derecho extendido,
el peso del cuerpo
repartido entre ambas
piernas
-Al mismo tiempo que se
Saque largo
suelta el volante, se
adelanta con un
movimiento continuado la
raqueta balanceando el
brazo derecho y llevando
el peso del cuerpo sobre el
pie izquierdo
- El impacto se produce
entre la rodilla y la cadera, Saque corto
por encima es falta
En el saque corto, se
realiza un golpe seco sin
doblar a apenas la mueca
y con ligero acompaamiento de la raqueta despus de golpear, mientras que en
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el saque largo se lleva a cabo un golpe ms fuerte con la mueca y con el brazo
que acompaa ms despus de golpear el volante

El saque del revs se utiliza fundamentalmente en dobles y con la finalidad de enviar el volante
cerca de la red (saque corto) La pierna del lado de golpeo retrasada
La pluma sujeta y pegada a la raqueta que est perpendicular al suelo
Se hace un movimiento de retroceso y se lanza la raqueta hacia delante golpeando el
volante.

B) El globo "LOB"
 Es un golpe que se utiliza cuando el juego se desarrolla en la red con
el fin de mandar el volante alto y al fondo de la pista, normalmente para
defendernos.
 Es un golpe similar al saque alto, en cuanto al movimiento del cuerpo y
la trayectoria del volante (alta y al fondo del campo contrario).
En el globo del derecho, antes del impacto retrasa la raqueta y adelanta el pie
del lado contrario. Aprovecha el balanceo del brazo para impulsar con ms fuerza
el volante.

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En el globo del revs., adelanta el pie de la raqueta, quedndote
de costado a la direccin a donde quieres mandar el volante, y
golpea el volante con el brazo cruzado por delante del cuerpo.
C) La dejada baja.
Utilizamos este golpe cuando el juego se realiza en la red.

Se intenta colocar el volante


en el espacio comprendido
entre la red y la lnea de saque
corto del campo contrario.
Para lograrlo, debes golpear el volante
suavemente frenar el movimiento de la raqueta
en el ltimo instante. Acerca la raqueta a tu cuerpo,
extiende el codo y deja la raqueta paralela al suelo.
Este golpe, al igual que los dems lo puedes realizar de derechas y de revs.,
segn golpeemos el volante por el lado de la raqueta o por el contrario, para lo cual
cruzaremos el brazo v la raqueta cor delante del cuerpo
3.2, Los golpes altura intermedia:
A) El "DRIVE".
Es un golpe que se utiliza principalmente en el juego de dobles. El volante se golpea
entre los hombros y la cadera, describiendo una trayectoria larga y paralela al
suelo, pasando prximo al borde superior de la red.
Es un golpe fuerte. Tanto en el drive del
derecho como el drive del revs la raqueta se
lleva detrs de la cabeza y se extiende
bruscamente el codo al golpear el volante por
delante del cuerpo.

3.3. Los golpes de arriba:


A) El despeje "CLEAR"
Es un golpe muy utilizado en bdminton con el fin de alejar al oponente de la red y
atacarle, para
defendemos. Se
golpea el volante
cerca de la lnea
de fondo de
nuestro campo
con la intencin de
que vaya a la
lnea de fondo del
campo contrario
por lo que la trayectoria es alta y hacia el fondo.
En el clear de derecha: El volante debe quedar sobre tu cabeza y delante del
cuerpo. Eleva la raqueta con el codo flexionado y a continuacin lanza con rapidez la
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raqueta hacia delante hasta golpear el volante lo ms arriba posible con el brazo
totalmente extendido y ligeramente por delante del cuerpo.
En el clear de revs, debemos dar la espalda a la red cruzando la pierna
de golpeo por delante del cuerpo. Es un golpe de difcil ejecucin.
B) La dejada alta "DROP"
Este golpe se utiliza desde el fondo de la pista, despus de
amagar la realizacin de un
despeje y se enva el volante cerca de la red en el campo contrario.
El cuerpo y la raqueta se mueven igual que en el despeje, pero
la velocidad de impacto
de la raqueta contra el volante es menor. El movimiento brusco
del brazo y la mueca se
frenan en el ltimo instante.

C) El remate "SMACH"
Es la manera ms rpida de enviar el volante al campo contrario.
El volante se golpea
con potencia y fuerza imprimindole una trayectoria recta y en
diagonal hacia el campo
contrario.
Tanto en el remate del derecho como en el remate del revs, el
cuerpo realiza los mismos movimientos que en el Clear: la pierna
de golpeo se adelanta y el brazo despus de flexionarlo por el codo
se extiende para golpear fuerte el volante. Sin embargo, hay una
importante diferencia: el brazo y la mueca dirigen el volante hacia
delante-abajo en el momento del golpeo.

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4. LOS DESPLAZAMIENTOS EN EL CAMPO
Realizando correctamente los desplazamientos puedes anticiparte y llegar cualquier
lugar con tiempo suficiente para golpear con precisin.
Despus de desplazarte y golpear el volante, vuelve al punto central de tu campo
rpidamente.
Segn la trayectoria, los desplazamientos pueden
ser laterales, adelante y atrs, combinndolos
a derecha e izquierda.
A la hora de realizar tus desplazamientos por la
pista ten en cuenta:
 utiliza siempre pasos cortos, siendo el
ltimo ms largo
 no des la espalda a la red cuando te
desplaces
 evita los golpes del revs en los
desplazamientos hacia atrs, da un paso ms
 no cruces los pies si puedes evitarlo

5. LAS POSICIONES DE JUEGO


Segn la situacin del juego, el jugador debe adoptar la posicin ms idnea para
poder entrar rpidamente en juego y lograr conectar un buen golpe.
Las tres posiciones que ms se utilizan, pero que no son
estticas, son:
a) La posicin bsica:
 Los pies paralelos y ligeramente separados
 Las piernas semiflexionadas con el peso del
cuerpo repartido entre ambas
 El tronco ligeramente inclinado hacia delante
 Los brazos semifiexionados y por delante del cuerpo.
La raqueta a la altura de la cabeza
b) La posicin ante el saque:
 La pierna de golpeo retrasada, apoyando
slo la punta del pie.
 El peso del cuerpo sobre la pierna
adelantada
 La raqueta por delante del cuerpo y ms
alta que la cabeza.

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c) La posicin de defensa (principalmente para recibir un
remate:
 Los pies muy separados.
 Las rodillas flexionadas La raqueta por delante del cuerpo

6. TCTICA: ALGUNOS CONSEJOS PARA APLICAR EN EL JUEGO


6.1, Juego Individual.
 Alterna los saques altos y los saques cortos para crear incertidumbre al
adversario.
 Con los saques altos, tu oponente realiza devoluciones menos potentes.
 Utiliza el saque corto y ajustado a la red para evitar que tu oponente remate.
 Nunca dirijas el volante donde se encuentre tu oponente.
 Realiza un juego variado para que tu adversario cometa algn fallo.
 Dirige el volante al lado -del revs del contrario para que realice golpes del
revs que siempre son menos eficaces.
 Despus de cada golpe vuelve al centro de t campo
 Cuando vayas a recibir el saque del oponente, adopta la posicin para la
recepcin del mismo.
 Amaga unos golpes y realiza otros, segn reaccione el contrario.

5.2. Juego de Dobles.


Durante un partido de dobles, los jugadores de cada equipo adoptan diferentes
sistemas de juego, situndose en el campo de distinta manera con el fin de
cubrir el mayor espacio posible del campo y aprovechar al mximo sus
posibilidades individuales (son de aplicar los consejos antes indicados para el
juego individual).
A) Sistema de juego en paralelo lado a lado:
 Cada jugador se ocupa de una zona del campo, derecha izquierda.
 Es un sistema empleado por los principiantes.
 Tiene carcter defensivo.

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B) Sistema de juego adelante-atrs:
 El jugador que mejor defiende y es ms hbil se sita adelante, con la
finalidad de coger los volantes que se dirijan al campo entre l y la red.
 El jugador ms fuerte y que mejor ataca se sita detrs, con el fin
de devolver los volantes con potencia al
campo contrario
 Es un sistema de carcter ofensivo.
 Es difcil defender as, por que cada jugador
abarca una zona muy grande.
 Suele emplearse en el juego de dobles mixto,
donde el chico se coloca atrs y
la chica delante.
C) Sistema de juego mixto de rotacin:
 Es una combinacin de los dos anteriores,
precisa mucha coordinacin entre los jugadores que lo practican.
 Los utilizan los jugadores de mucho nivel, incluso en dobles mixto.
 En ataque se adopta el sistema adelante-atrs, y cuando se
defiende, el sistema en paralelo.
7- CMO SON LOS JUGADORES DE BDMINTON? (3 ESO)
El Bdminton de competicin se caracteriza fisiolgicamente por la realizacin de
esfuerzos intervlicos de moderada o alta intensidad, producidos por acciones repetitivas
de corta duracin pero de mucha potencia. En el bdminton el jugador realiza acciones de
alta intensidad y corta duracin, aunque se apoya sobre una base aerbica ya que la
duracin de un partido (40-60 minutos) precisa del trabajo aerbico en el entrenamiento.
Tambin precisa el entrenamiento de trabajo de fuerza potencia y de fuerza resistencia.
Es un deporte acclico, individual, de adversario u oposicin, donde existe un espacio
separado por una red y la participacin es simultnea. Es un juego muy verstil de
amplios requerimientos tcnicos y tcticos.
Cada devolucin est compuesta de un complicado nmero de movimientos
especficos y generales, que el entrenamiento se encargar de estereotipar. La velocidad
y rapidez de reaccin es importante pero tambin otros aspectos como la habilidad para
arrancar de un punto, ejecutar el golpeo ms efectivo y retornar a una posicin favorable
para interceptar el siguiente envo, y reducir las alternativas del adversario; por tanto la
precisin, el control del equilibrio o la observacin de las conductas previas del
adversario, son igualmente relevantes.
Caractersticas del jugador.- La prctica del bdminton no exige unas aptitudes
fsicas especiales; la altura no influye decisivamente en el resultado de un
partido, y la fuerza pierde importancia por la peculiar forma del volante y los
materiales de los que est hecho. Para el jugador, son fundamentales una rpida
capacidad de reaccin (para responder con celeridad a los golpes de los rivales)
y gran resistencia (ya que se mueve constantemente con rpidos
desplazamientos). En general son jugadores bien proporcionados que no
destacan por ser excesivamente altos y con valores de normales de peso que les
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permitan desplazarse con facilidad. Sus capacidades fsicas estn equilibradas
pues precisan un conjunto de todas ellas. Los esguinces de tobillo, en los pies, y
los problemas en los hombros y las muecas son sus lesiones ms frecuentes.

8-CURIOSIDADES
 El bdminton es el deporte de raqueta ms rpido del mundo, el volante puede
alcanzar una velocidad de 300 km/h.
 Debido a la velocidad del volante el jugador debe tener muchos reflejos, y adems una
buena condicin fsica ya que en un partido se recorre una distancia media de 1.5 km.
 Un partido no suele durar ms de 45 minutos.
 Una raqueta de bdminton no suele sobrepasar los 100 gramos de peso.
 Un volante pesa entre 4.76 y 5.50 y est compuesta por 16 plumas. .
 La velocidad del volante es diferente en las diferentes regiones del mundo. En esto
influyen factores como la humedad y la temperatura.
 Los mejores pases del mundo en bdminton son Indonesia y China, entre ellos han
ganado el 70% de las pruebas de la Federacin Internacional de Bdminton.
 Otros pases importantes en este deporte son Corea y Dinamarca.
 La "Thomas Cup", el campeonato mundial masculino, ha sido ganada slo por 3
pases desde que comenz en 1948: Malasia, China e Indonesia.
 La "Uber Cup", el campeonato mundial femenino, slo ha sido ganado en 1957, 1960
y 1963 por un pas no Asitico, si no por Estado Unidos
 El bdminton se convirti en deporte olmpico en las olimpiadas de Barcelona '92.
 El bdminton naci oficialmente en 1873, en la localidad de Bdminton, Inglaterra

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