Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras.

Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía, un
marine equipado con Lanzallamas Pesado y puño de combate, un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra, y dos marines
equipados con bolter de asalto y puño de combate. La segunda escuadra consiste en un Sargento con Martillo Trueno y Escudo Tormenta, un
marine equipado con cañón de asalto y puño de combate, y tres marines equipados con bolter de asalto y puño de combate.
La primera escuadra despliega en las casillas de inicio de un Torpedo de Abordaje, y la segunda escuadra en las casillas de inicio del otro
Torpedo de abordaje. Un Torpedo de Abordaje, a elección del jugador Marine Espacial llega al inicio del primer turno, el otro Torpedo de
Abordaje llega al inicio del segundo turno.

Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con 10 blips. El jugador Genestealer debe colocar dos blips en cada una de las
habitaciones excepto en aquella en la que el jugador Marine Espacial use para colocar el Torpedo de Abordaje (marcado con un 3 verde en el
mapa). Desde el turno 4 hasta el 9, el jugador Genestealer recibirá un blip de refuerzo. Estos podrán entrar por cualquier área de entrada.

REGLAS ESPECIALES
Torpedos de Abordaje: Cuando el Torpedo de Abordaje llegue, el jugador marine espacial debe tirar un dado, y debe colocar la sección de
torpedo de abordaje conectada a la sección de abordaje por donde corresponda al resultado de la tirada. Con un resultado de 6, el jugador
marine espacial puede elegir libremente cualquier sección de abordaje marcada. Las secciones y las casillas que pueden ser utilizadas están
resaltadas en verde en el mapa.
El torpedo de abordaje llega al inicio del turno del jugador marine espacial, antes de la Fase de Mando del jugador marine espacial. Coloca el
torpedo de abordaje de tal manera que su frontal final este conectado con la sección resaltada en verde en el tablero según el resultado
obtenido en la tirada. Usa a continuación la rampa del torpedo de abordaje para mostrar exactamente con cual de las casillas resaltadas en
verde esta conectada la rampa.
Una vez el torpedo de abordaje esta conectada a la nave, el torpedo de abordaje y la rampa se consideran a todos los efectos una única sección
de pasillo que forma parte de Space Hulk.
Durmientes: Todos los Genestealers y los Blips tienen sólo 3 PA durante los dos primeros turnos. El jugador Marine Espacial tampoco tendrá
límite de tiempo para esos dos primeros turnos.

VICTORIA
La misión termina al final del turno 12. Gana el jugador Marine Espacial si quedan más de 7 Marines Espaciales vivos y no quedan
Genestealers en ninguna de las habitaciones del tablero al final de la batalla. Gana el Jugador Genestealer si quedan vivos menos de cinco
Marines Espaciales. Cualquier otro resultado es un empate.
Fuerza Inicial de Marines Espaciales: El jugador Marine empieza con un Bibliotecario con bolter de asalto y hacha de energía, un marine
equipado con Cuchillas Relampago y una escuadra que consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía, un marine equipado
con Lanzallamas Pesado y puño de combate, un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra, y dos marines equipados con bolter de
asalto y puño de combate. Los Marines Espaciales de esta fuerza inicial despliegan en las casillas de inicio de la Zona A.

Fuerza de Retaguardia: Al inicio de la Fase de Preparación del turno 3, el jugador Marine Espacial recibe una escuadra de refuerzo, La
segunda escuadra consiste en un Sargento con Martillo Trueno y Escudo Tormenta, un marine equipado con cañón de asalto y puño de
combate, y tres marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. Esta escuadra también desplegara en la Zona A.
Genestealers: El jugador Genestealer no despliega Blips al inicio de la misión, pero recibe dos Blips de refuerzo por turno. Si hay dos o más
zonas aseguradas en el nivel 1 al inicio de la fase de preparación, solo se recivirá un blips de refuerzo ese turno. Al inicio de la misión, los
Genestealers solo pueden entrar por las áreas de entrada del nivel 1. Si todas las zonas han sido aseguradas, o ya se ha usado el Turbo-
ascensor, se podrá colocar los Blips de refuerzo en cualquier nivel del tablero de juego.

REGLAS ESPECIALES
Zona Asegurada: En esta misión no podrán acechar los Blips, ni los Genestealers. Ninguno de ellos podrá ser colocado en una zona de
entrada si se encuentra un Marine Espacial a menos de 6 casillas de esa zona de entrada. Cualquier Blip o Genestealer que no se pueda colocar
por este motivo será destruido.

Turbo-Ascensor: El jugador Marine Espacial puede elegir operar el Turbo-Asecensor en cualquier Fase de Preparación del turno en el que
haya un Marine Espacial en una de las casillas del Turbo-ascensor o bien en una de las dos casillas de entradas al Turbo-ascensor. Cuando se
opere el Turbo-ascensor, desplaza la sección del Turbo-Ascensor de la entrada a donde esta conectada y conéctala a la sección donde se vaya a
colocar. Todas las miniaturas dentro del Turbo-ascensor serán desplazadas junto a él. Los Genestealers no pueden operar el Turbo-ascensor.

VICTORIA
La misión termina, si antes de que el Turbo-ascensor se opere ese turno, todos los Marines Espaciales de la fuerza inicial o han sido eliminados
o han alcanzado el nivel 2 (incluso si permanecen en el Turbo-ascensor cuando está conectado al nivel 2 despues de haber sido operado el
turno anterior. El jugador Marine Espacial, obtiene un punto adicional por cada miniatura de la fuerza inicial que este en el nivel 2 y 3 puntos
adicionales si una de esas miniaturas es el Bibliotecario. Gana el jugador Marine Espacial si consigue 6 o más puntos. Si consigue 3 o menos
puntos ganará el jugador Genestealer. Cualquier otro resultado es un empate.
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene un Bibliotecario con bolter de asalto y hacha de energía, y dos escuadras, la primera consiste
en un marine equipado con Lanzallamas Pesado y puño de combate, un marine equipado con cuchillas relámpago, un marine equipado con
bolter de asalto y puño sierra, y un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate. La segunda escuadra consiste en un Sargento
con Martillo Trueno y Escudo Tormenta, un marine equipado con cañón de asalto y puño de combate, y dos marines equipados con bolter de
asalto y puño de combate. El jugador Marine Espacial despliega la primera escuadra en cualquier casilla de la sala de inicio A, y la segunda
escuadra en la sala de inicio B. El Bibliotecario puede desplegar en cualquiera de las casillas de cualquiera de las salas de incio.
Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con dos Blips, y recibe dos Blips de refuerzo por turno. Los Blips pueden entrar por
cualquier area de entrada.

REGLAS ESPECIALES
Activando la Barrera de Energía: Para activar la Barrera de Energía, un Marine Espacial debe permanecer un turno completo en la sala
dañada de control., y no realizar nada más, la Barrera de Energía se activará al inicio de la fase de preparación de turno. Si el Marine Espacial
lleva a cabo una acción durante su turno, o es atacado durante el turno Genestealer, el procedimiento será abortado y deberá ser intentado en
otro turno. Hasta un máximo de dos Marines Espaciales pueden intentar activar la Barrera de Energía cada turno.

Aspiradas al Vacío: Todas las casillas de la sala dañada de control, y todas las casillas pueden ser alcanzadas por cualquier camino o
cualquier casilla conectada (de cualquier longitud) que no pase a través de una puerta cerrada, se consideran Aspiradas al Vacío. Esto no tiene
efecto sobre los Marines Espaciales, pero cualquier Genestealer en una de estas casillas tira un dado menos de ataque cuando resuelva un
combate. Esta penalización es adicional a cualquier otra que pudiera tener.

VICTORIA
La misión termina cuando se active la Barrera de Energia, o si menos de dos Marines Espaciales están todavía con vida. El jugador Marine
Espacial ganará la misión si consigue activar la Barrera de Energía y el Bibliotecario todavía continua con vida. Es un empate si el jugador
Marine Espacial activa la Barrera de Energía pero el Bibliotecario ha sido eliminado. Cualquier otro resultado en una victoria para el jugador
Genestealer.
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Una consiste en un marine equipado con Lanzallamas Pesado y puño de
combate, un marine espacial equipado con cuchillas relámpago, un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra, y un marine equipado
con bolter de asalto y puño de combate. La segunda escuadra consiste en un Sargento con Martillo Trueno y Escudo Tormenta, un marine
equipado con cañón de asalto y puño de combate, y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. El jugador Marine
Espacial despliega sus unidades en cualquiera de las casillas de la sala de Inicio A.

Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión sin ningún Blip. Durante los 12 primeros turnos, el jugador Genestealer recibe un
Blips por cada contador de Brecha. A partir de turno 13 no se recibe ningún Blip de refuerzo.

REGLAS ESPECIALES
Contadores de Brecha: Al inicio de la misión, después de que el jugador Marine Espacial haya desplegado, el jugador Genestealer debe
colocar dos Contadores de Brecha sobre el tablero. Cada Contador de Brecha debe ser colocado en una casilla vacía diferente de las marcadas
como Zonas de Brecha en el mapa. En la fase de refuerzos del turno 4, un tercer Contador de Brecha puede ser añadido a la Zona de Brecha y
en el turno 8, se añadirá un cuarto Contador de Brecha. Los nuevos Contadores de Brecha no pueden ser colocados en una casilla adyacente a
un Marine Espacial.
Después de que cualquier nuevo Contador de Brecha se haya colocado, un Blip de refuerzo será colocado en cada Contador de Brecha. Los
nuevos Contadores de Brecha pueden ser utilizados en el mismo turno en el que son colocados. Ten en cuenta que el jugador Genestealer no
puede examinar el Blip antes de que lo coloque, con lo que no sabrá cuantos Genestealers entrarán por cada Contador de Brecha hasta que
sean colocados y revelados. Un Contador de Brecha en el que este ocupado por un Blips o un Marine Espacial no podrá ser utilizado, además
los Blips y cualquier Genestealer que haya sido colocado como refuerzo este turno a traves de un Contador de Brecha solo tendrá 3 AP durante
su primer turno debido a la dificultad de acceder a través de él.
En la fase de preparación del turno 12, retira todos los Contadores de Brecha del tablero. No se recibirán más refuerzos en toda la partida.

VICTORIA
La misión termina al final del turno 15. Si no quedan Genestealers o blips en el tablero y al menos quedan vivos 4 marines, ganará el jugador
Marine Espacial. Si quedan menos de 4 Marines Espaciales, ganará el jugador Genestealer, cualquier otro resultado es un empate.
DESACTIVAR LOS ESCUDOS (white Dwarf)

Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía, un marine
equipado con lanzallamas pesado y puño de combate, un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra, y dos marines equipados con
bolter de asalto y puño de combate. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio del Torpedo de Abordaje. El Torpedo de Abordaje llegará al
inicio del primer turno del jugador Marine Espacial.

Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con dos blips, después recibe dos blip de refuerzo por turno. Al inicio de la partida y
hasta que el ascensor sea utilizado por primera vez, los blips solo pueden entrar al juego por el área de entrada del primer nivel. Si se ha usado
el ascensor, desde este momento podrán entrar por cualquiera de los dos niveles.

REGLAS ESPECIALES
Torpedos de Abordaje: Cuando el Torpedo de Abordaje llegue, el jugador marine espacial debe tirar un dado, y debe colocar la sección de
torpedo de abordaje conectada a la sección de abordaje por donde corresponda al resultado de la tirada. Con un resultado de 6, el jugador
marine espacial puede elegir libremente cualquier sección de abordaje marcada. Las secciones y las casillas que pueden ser utilizadas están
resaltadas en verde en el mapa.
El torpedo de abordaje llega al inicio del turno del jugador marine espacial, antes de la Fase de Mando del jugador marine espacial. Coloca el
torpedo de abordaje de tal manera que su frontal final este conectado con la sección resaltada en verde en el tablero según el resultado
obtenido en la tirada. Usa a continuación la rampa del torpedo de abordaje para mostrar exactamente con cual de las casillas resaltadas en
verde esta conectada la rampa.
Una vez el torpedo de abordaje esta conectada a la nave, el torpedo de abordaje y la rampa se consideran a todos los efectos una única sección
de pasillo que forma parte de Space Hulk.
Desactivar los Escudos de Vacío: Para desactivar los escudos de Vacío, un Marine Espacial debe permanecer un turno completo en la
casilla de control del Escudo de Vacío. El Escudo de Vacío se desconectará al inicio de la fase de preparación de turno. Si el Marine Espacial
lleva a cabo una acción durante su turno, o es atacado durante el turno Genestealer, el procedimiento será abortado y deberá ser intentado en
otro turno.

Turbo-Ascensor: El jugador Marine Espacial puede elegir operar el Turbo-Asecensor en cualquier Fase de Preparación del turno en el que
haya un Marine Espacial en una de las casillas del Turbo-ascensor o bien en una de las dos casillas de entradas al Turbo-ascensor. Cuando se
opere el Turbo-ascensor, desplaza la sección del Turbo-Ascensor de la entrada a donde esta conectada y conéctala a la sección donde se vaya a
colocar. Todas las miniaturas dentro del Turbo-ascensor serán desplazadas junto a él. Los Genestealers no pueden operar el Turbo-ascensor.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si consigue desactivar los Escudos de Vacío. Gana el jugador Genestealer si consigue eliminar a todos los
marines espaciales antes de que lo consigan.
REGLAS ESPECIALES DE LOS ULTRAMARINES
Esta sección describe las reglas adicionales que se requieren para usar los Exterminadores de los
Ultramarines en tus partidas de Space Hulk. Estas incluyen detalles para usar las miniaturas de la
1ª Compañia, así como las reglas para usar Lanzamisiles Ciclón en tus partidas de Space Hulk.

ARMERIA DE LOS ULTRAMARINES

LANZAMISILES CICLÓN Misil de Fragmentación a una miniatura, casilla o
puerta, tira dos dados por cada miniatura, blip o
Disparar un Lanzamisiles Ciclón cuesta 1 PA. Esto no puerta (si la hay) en la sección. Si en cualquiera de
puede combinarse con ninguna otra acción. No existe ellos se obtiene un 5 o más, el objetivo será destruido.
alcance máximo cuando se dispara un Lanzamisiles
Ciclón.
MISIL DE FRAGMENTACIÓN Y PUERTAS
MUNICIÓN DEL LANZAMISILES CICLÓN
Aunque las puertas pueden ser destruidas por Misiles
Un Lanzamisiles Ciclón puede disparar dos tipos de de Fragmentación, estas ofrecen cierto tipo de
munición. Misiles Perforantes o de Fragmentación. protección. Los Misiles de Fragmentación no pueden
Cada vez que el jugador Marine Espacial equipado con dispararse a través de puertas cerradas. Si una sección
un Lanzamisiles Ciclón quiera disparar deberá elegir sufre impactos a consecuencia de un Misil de
primero que tipo de misil quiere disparar, pero como Fragmentación y este incluye puertas que estén
máximo podrá disparar hasta seis misiles en total. Una cerradas, las casillas que hay tras estas puertas no
vez haya disparado seis veces con el Lanzamisiles serán afectadas por el disparo aunque estas puertas
Ciclón no podrá disparar más. A no ser que haya otro sean destruidas a causa del ataque.
Marine Espacial en la misión equipado con un
Lanzallamas Pesado, se recomienda usar los
marcadores de llamas para llevar la cuenta de cuantos
misiles se han disparado.

MISILES PERFORANTES
Cuando se dispare un Misil Perforante, el Lanzamisiles
Ciclón puede seleccionar como objetivo cualquier
Genestealer o Puerta dentro de su línea de visión. Tira
dos dados para resolver el efecto del disparo. Si en
cualquiera de ellos se obtiene un 3 o más, el objetivo
será destruido.

MISILES DE FRAGMENTACIÓN
Cuando se dispare un Misil de Fragmentación, el
Lanzamisiles Ciclón puede seleccionar como objetivo
cualquier Genestealer, Puerta o casilla vacía, (aunque
este Genestealer, Puerta o casilla vacía se encuentre en
una sección ocupada por un Marine Espacial) dentro
de su línea de visión. Los Misiles de Fragmentación
afectan a una sección completa de nave, puede afectar
a una sección de pasillo, una casilla o a una habitación
completa. Cuando el Lanzamisiles Ciclón dispare un
MISION I: UNA CORTINA DE SOMBRAS

Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de
energía, un marine equipado con lanzamisiles ciclón, bolter de asalto y puño de combate, un marine equipado con bolter de asalto y
puño sierra, y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. La segunda escuadra consiste en un Sargento con
bolter de asalto y espada de energía, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate, un marine equipado con
bolter de asalto y puño sierra, y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate.
La primera escuadra despliega en las casillas de inicio de un Torpedo de Abordaje, y la segunda escuadra en las casillas de inicio del
otro Torpedo de abordaje. Un Torpedo de Abordaje, a elección del jugador Marine Espacial llega al inicio del primer turno, el otro
Torpedo de Abordaje llega al inicio del segundo turno.

Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con un blip en cada contador de brecha, después recibe un blip de
refuerzo por turno. Los blips pueden entrar al juego por cualquier contador de brecha.

REGLAS ESPECIALES
Torpedos de Abordaje: Cuando el Torpedo de Abordaje llegue, el jugador marine espacial debe tirar un dado, y debe colocar la
sección de torpedo de abordaje conectada a la sección de abordaje por donde corresponda al resultado de la tirada. Con un
resultado de 6, el jugador marine espacial puede elegir libremente cualquier sección de abordaje marcada. Las secciones y las
casillas que pueden ser utilizadas están resaltadas en verde en el mapa.
El torpedo de abordaje llega al inicio del turno del jugador marine espacial, antes de la Fase de Mando del jugador marine espacial.
Coloca el torpedo de abordaje de tal manera que su frontal final este conectado con la sección resaltada en verde en el tablero según
el resultado obtenido en la tirada. Usa a continuación la rampa del torpedo de abordaje para mostrar exactamente con cual de las
casillas resaltadas en verde esta conectada la rampa.
Una vez el torpedo de abordaje esta conectada a la nave, el torpedo de abordaje y la rampa se consideran a todos los efectos una
única sección de pasillo que forma parte de Space Hulk.
Acceso al Cogitador: Para acceder al Cogitador, un marine espacial debe permanecer en la casilla del terminal del Cogitador,
encarado hacia la pared, y gastar 4 PA.

Escotilla de Salida: La mampara esta situada al final de mapa y es el punto de salida. No se puede ser abierta por Genestealers o
ser destruida (a excepción de un Marine con un puño sierra que la destruye automáticamente si la ataca. Se necesita 1 PA para
abrirla. Una vez abierta, un Marine Espacial puede salir del área moviendo hacia el punto de salida tras ella.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si accede al Cogitador y logra escapar por la Escotilla de Salida con dos o más Marines Espaciales.
Gana el jugador Genestealer si consigue eliminar a todos los marines espaciales antes de que lo consigan.
MISION II: MATAR A LA BESTIA

Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de
energía, un marine equipado con lanzamisiles ciclón, bolter de asalto y puño de combate, un marine equipado con bolter de asalto y
puño sierra, y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio del
pasillo tal y como muestra el mapa La segunda escuadra consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía, un
marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate, un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra, y dos marines
equipados con bolter de asalto y puño de combate. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio del otro pasillo.

Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con un blip en cada uno de los ocho puntos de entrada marcados en el
mapa, después recibe un blip de refuerzo por turno. Los blips pueden entrar al juego por cualquier punto de entrada.

REGLAS ESPECIALES
El Cazador: Al final de cada turno desde el turno cinco, el jugador Genestealer debe tirar un dado y añadir el número del turno en
juego a la tirada. Si el resultado es mayor de 10, tira otro dado y coloca al Líder de la Progenie en la casilla de entrada del Líder de la
Progenie.
Disparar al Agujero: Un marine espacial que empiece el turno Genestealer en una casilla adyacente al acceso del pozo encarado
hacia él, automáticamente soltará una carga explosiva si sobrevive hasta el final del turno del jugador Genestealer.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si un Marine Espacial consigue soltar la carga explosiva en el acceso al pozo. Gana el jugador
Genestealer si logra aniquilar a todos los Marines Espaciales antes de que esto ocurra.
MISION III: REGRESO DESDE LA OSCURIDAD

Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de
energía, un marine equipado con lanzamisiles ciclón, bolter de asalto y puño de combate, un marine equipado con bolter de asalto y
puño sierra, y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio de la
brecha en el casco tal y como muestra el mapa La segunda escuadra consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de
energía, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate, un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra, y
dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio del pasillo tal y
como muestra el mapa. Si estas jugando esta misión como parte de una campaña y el jugador Marine Espacial no logro escapar por
la escotilla de salida con dos o más marines en la misión 1, el jugador Marine Espacial deberá escoger una de sus escuadras al inicio
de esta misión. La escuadra elegida tendrá un Marine Espacial menos equipado con bolter de asalto y puño de combate.

Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con cinco blips , cada uno en una de las salas marcadas en el mapa,
después recibe un blip de refuerzo por turno. Los blips pueden entrar al juego por cualquier punto de entrada. Si estas jugando esta
misión como parte de una campaña y el jugador Marine Espacial perdió en la misión 2, el jugador Genestealer empezará la misión
también con un blip en cada punto de entrada.

REGLAS ESPECIALES
Brecha en el Casco: La destrucción del Space Hulk se simula retirando secciones de tablero, empezando por la habitación de la
brecha en el casco y retirando todas las secciones de tablero adyacentes a la ultima retirada en cada turno.
Al final del turno seis del jugador Genestealer, este retirará la habitación de la brecha en el casco. Al final del siguiente turno del
jugador Genestealer, este retirará todas las secciones adyacentes a la habitación de la brecha en el casco. Al final del siguiente turno
del jugador Genestealer este irá retirando todas las secciones de tablero adyacentes a la ultima retirada en cada turno. Cualquier
miniatura o blip que hubiera en una sección retirada será destruida. Si estas jugando esta misión como parte de una campaña y el
jugador Marine Espacial no pudo acceder al Cogitador en la misión 1, el jugador Genestealer empezará a retirar secciones al final
del turno 5, en vez del turno 6.
Vacio absorbente: Todas las casillas de la habitación de la brecha en el casco, asi como todas las secciones adyacentes a una
sección de tablero retirada, se consideran en vacío. Además, todas las casillas que puedan enlazar con una sección que este en vacío
a través de una ruta de casillas enlazadas que no atraviesen una puerta cerrada se considerarán también en vacío. Esto no tiene
efecto sobre los Marines Espaciales, por los Genestealers que se encuentren en una casilla que se encuentre en vacío tirarán un
dado menos de lo habitual cuando resuelvan un combate cuerpo a cuerpo. Esto es acumulativo a cualquier otra penalización.
El Tutbo-ascensor: Un Marine Espacial puede gastar 1 PA mientras permanezca en la habitación del Turbo-ascensor y no haya
Genestealers en la habitación del Turbo-ascensor para activar el Turbo-ascensor.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si un Marine Espacial activa el Turbo-ascensor si al menos hay dos Marines Espaciales en la
habitación del Turbo-ascensor. También ganará el jugador Marine Espacial si no quedan Genestealers en juego cuando la sección
que contiene ambas secciones de entrada de los Genestealers sea retirada. Gana el jugador Genestealer si consigue eliminar a todos
los marines espaciales antes de que consigan cualquiera de los objetivos anteriores.
REGLAS ESPECIALES DE LOS LOBOS ESPACIALES
Esta sección describe las reglas adicionales que se requieren para usar los Exterminadores de la
Guardia del Lobo en tus partidas de Space Hulk. Estas incluyen detalles para usar las miniaturas de la
Guardia del Lobo tales como los Líderes de Manada, así como las reglas para usar Hachas Gélidas en
tus partidas de Space Hulk.

ARMERIA DE LA GUARDIA DEL LOBO

HACHA GELIDA LUCHADOR FEROZ
Un marine espacial equipado con un hacha gélida Los Líderes de Manada nacen guerreros, por ello
recibe un modificador de +2 a sus tiradas de combate cuando resuelvan un combate cuerpo a cuerpo en el
cuerpo a cuerpo contra miniaturas situadas en su que participe el Líder de Manada, ganará el jugador
frontal. Esto significa que un Líder de Manada con un marine espacial si los resultados del combate cuerpo a
hacha gélida recibe un modificador de +3 contra las cuerpo resultan en un empate.
miniaturas situadas en su frontal.
COMANDANTE GUARDIA DE LOBO
Los Líderes de Manada son expertos comandantes a
los cuales sus ordenes son seguidas sin ser
cuestionadas. Para representar esto, durante la Fase de
Mando, un Líder de Manada cuenta como un Sargento
Marine Espacial para el propósito de elegir devolver el
contador de mando al contenedor y robar un nuevo
contador que lo reemplace.

LA GUARDIA DEL LOBO
LIDER DE MANADA
Los Líderes de Manada de la Guardia del lobo son
robustos y leales veteranos que han liderado a sus
hermanos en la batalla por varios siglos. Las
instrucciones para una misión te dirán si un Líder de
Manada forma parte de la fuerza de los marines
espaciales para esa misión.

VETERANO DE COMBATE
Los Líderes de Manada son veteranos muy
experimentados en el combate. Para representar esto
añaden +1 a la tirada en combate cuerpo a cuerpo
contra miniaturas situadas en su frontal, tal y como
también lo hace un Sargento marine espacial.
MISION I: UNA BUSQUEDA DE PODER

Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. Consiste en un Líder de Manada con bolter de asalto y espada de
energia, un marine equipado con cañón de asalto y puño de combate, un marine equipado con hacha gélida y puño de combate, un
marine equipado con dos garras relámpago y un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate.

Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con un blip en cada área de entrada, después recibe dos blips de refuerzo
por turno. Los blips pueden entrar al juego por cualquier área de entrada.

REGLAS ESPECIALES
Torpedos de Abordaje: Cuando el Torpedo de Abordaje llegue, el jugador marine espacial debe tirar un dado, y debe colocar la
sección de torpedo de abordaje conectada a la sección de abordaje por donde corresponda al resultado de la tirada. Con un
resultado de 6, el jugador marine espacial puede elegir libremente cualquier sección de abordaje marcada. Las secciones y las
casillas que pueden ser utilizadas están resaltadas en verde en el mapa.
El torpedo de abordaje llega al inicio del turno del jugador marine espacial, antes de la Fase de Mando del jugador marine espacial.
Coloca el torpedo de abordaje de tal manera que su frontal final este conectado con la sección resaltada en verde en el tablero según
el resultado obtenido en la tirada. Usa a continuación la rampa del torpedo de abordaje para mostrar exactamente con cual de las
casillas resaltadas en verde esta conectada la rampa.
Una vez el torpedo de abordaje esta conectada a la nave, el torpedo de abordaje y la rampa se consideran a todos los efectos una
única sección de pasillo que forma parte de Space Hulk.
Control del Generatorum: Para activar el Generatorum, un marine espacial debe permanecer en la casilla del control del
Generatorum, encarado hacia la pared, y gastar 4 PA. Un marine espacial no puede activar el Generatorum si hay Genestealers en la
misma sala.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si activa el Generatorum. Gana el jugador Genestealer si consigue eliminar a todos los marines
espaciales antes de que lo consigan.
MISION II: HONOR Y DEBER

Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. Consiste en un Líder de Manada con bolter de asalto y espada de
energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate, un marine equipado con hacha gélida y puño de combate,
un marine equipado con dos garras relámpago y un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate.

Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con cinco blips, uno en cada habitación como muestra el mapa, después
recibe dos blips de refuerzo por turno. Los blips pueden entrar al juego por cualquier área de entrada. Si esta misión forma parte de
una campaña y el jugador Lobo Espacial obtuvo la victoria en la misión anterior, en vez de cinco, el jugador Genestealer sólo
contará con tres Blips al inicio de la misión colocados en cualquiera de las salas.

REGLAS ESPECIALES
Acceso a los Tutbo-ascensores: Un Marine Espacial puede abrir la puerta de acceso a un Turbo-ascensor gastando 1 PA
mientras tenga la puerta en una de sus tres casillas frontales. Las puertas de los Turbo-ascensores no pueden ser abiertas por los
Genestealers o Blips ni destruidas por ataques de disparo o en combate, y una vez abiertas no pueden volver a cerrarse.
Un Camino de Bajada: La primera vez que se abra una puerta de un Turbo-ascensor tira un dado. Con un 5-6 la entrada al
Turbo-ascensor detrás de esta puerta es la entrada en funcionamiento del Turbo-ascensor. Con un 1-4, la otra entrada del Turbo-
ascensor será la entrada del Turbo-ascensor en funcionamiento.
El Descenso: Cualquier Marine Espacial puede gastar 1 PA mientras permanezca en la entrada en funcionamiento del Turbo-
ascensor para llamar a la plataforma elevadora. Al inicio del siguiente turno Marine Espacial, adjunta la habitación del Turbo-
ascensor a la sección de la entrada del Turbo-ascensor. Un Marine Espacial en la habitación del Turbo-ascensor puede gastar 1 PA
para activar el Turbo-ascensor.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si un Marine Espacial activa el Turbo-ascensor. Gana el jugador Genestealer si consigue eliminar a
todos los marines espaciales antes de que lo consigan. Si estas jugando una campaña, anota que miniaturas de Marine
Espacial estaban en la habitación del Turbo-ascensor cuando el Turbo-ascensor fue activado.
MISION III: TERMINUS

Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. Consiste en un Líder de Manada con bolter de asalto y espada de
energía, un marine equipado con cañón de asalto y puño de combate, un marine equipado con hacha gélida y puño de combate, un
marine equipado con dos garras relámpago y un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate. El jugador Marine
Espacial despliega la escuadra en el Turbo-ascensor tal y como muestra el mapa.
Si estas jugando la misión como parte de una campaña y el Turbo-ascensor fue activado en la Misión II, sólo despliega a aquellos
Marines Espaciales que estaban en el Turbo-ascensor cuando fue activado. Tan pronto como estas miniaturas no estén en la
habitación del turbo-ascensor, retira la sección de entrada del Turbo-ascensor. Al inicio del siguiente turno tira un dado por cada
Marine Espacial que no haya sido desplegado al inicio de la misión; si el resultado de la tirada es superior al número del turno en
juego, coloca esa miniatura en la habitación del Turbo-ascensor. De lo contrario el Marine Espacial es aniquilado mientras
esperaba a que volviera el Turbo-ascensor. Al final del turno, recoloca la habitación del Turbo-ascensor a la sección de de entrada
del Turbo-ascensor.

Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con un blip, después recibe dos blips de refuerzo por turno. Los blips
pueden entrar al juego por cualquier área de entrada.
Si estas jugando un campaña y el jugador Marine Espacial perdió en la Misión II, coloca una nueva escuadra completa tal y como se
describe más arriba. Sin embargo, este retraso provoca que el jugador Genestealer empiece la misión con cinco Blips en vez de uno.

REGLAS ESPECIALES
Puertas Explosivas: Usa las puertas para representar las puertas explosivas. Estas no pueden ser abiertas o cerradas ni
destruidas por disparos, pero pueden ser destruidas en combate de la misma manera que se destruyen las puertas normales.
Escudos Terminales: Para desactivar un Escudo Terminal, un marine espacial debe permanecer en la casilla del Escudo
Terminal, encarado en dirección opuesta a la puerta explosiva, y gastar 4 PA.

VICTORIA
Obtiene una gran victoria si el Jugador Marine espacial consigue desactivar tres Escudos Terminales. Obtiene una victoria menor
si solo consigue desactivar dos. Gana el jugador Genestealer si consigue eliminar a todos los marines espaciales antes de que lo
consigan.
REGLAS ESPECIALES DE LOS ANGELES OSCUROS
Esta sección describe las reglas adicionales que se requieren para usar los Exterminadores del Ala de
Muerte así como su arsenal para tus partidas de Space Hulk.

ARMERIA DEL ALA DE MUERTE

CAÑON PLASMA CAÑÓN DE PLASMA Y PUERTAS
Disparar un Cañón Plasma cuesta 2 PA. Esto no puede Aunque las puertas pueden ser destruidas por los
combinarse con ninguna otra acción. No existe alcance Cañones Plasma, estas ofrecen cierto tipo de
máximo cuando se dispara un Cañón Plasma y puede protección. Los Cañones de Plasma no pueden
tomar como objetivo a cualquier Genestealer, puerta o dispararse a través de puertas cerradas. Si una sección
casilla vacía que tenga en su línea de visión , (aunque sufre impactos a consecuencia de Cañón de Plasma y
este Genestealer, Puerta o casilla vacía se encuentre en este incluye puertas que estén cerradas, las casillas que
una sección ocupada por un Marine Espacial). hay tras estas puertas no serán afectadas por el disparo
aunque estas puertas sean destruidas a causa del
AREA DE EFECTO DEL CAÑON PLASMA ataque.

El Cañón Plasma afecta a una sección completa de
nave, puede afectar a una sección de pasillo, una casilla
o a una habitación completa. Cuando el Cañón Plasma
dispare a una miniatura, casilla o puerta, tira dos
dados por cada miniatura, blip o puerta (si la hay) en
la sección. Si en cualquiera de ellos se obtiene un 2 o
más, el objetivo será destruido. Si lo deseas, puedes
disparar más de una vez sobre la misma sección.

SOBRECALENTAMIENTO DEL CAÑON
Los Cañones Plasma generan una gran cantidad de
calor cuando se disparan, y tienden a veces a explotar
durante una batalla. Toma nota de cuantas veces
dispara un Marine Espacial su Cañón Plasma durante
cada turno. No hay peligro si solo dispara una vez,
pero si dispara más de una vez, puede ocurrir un
sobrecalentamiento. En la fase de preparación de cada
turno, el jugador Genestealer debe tirar un dado por
cada Marine que disparo su Cañón de Plasma más de
una vez. Si el número de disparos es mayor al
resultado obtenido en la tirada, el Marine Espacial
equipado con ese Cañón de Plasma será aniquilado.
Además, el jugador Marine Espacial tendrá que tirar
un dado por cada miniatura, blip o puerta que se
encuentre en la misma sección que el Marine Espacial
que fue retirado. Cualquier miniatura, blip o puerta en
la que se obtenga un 4 o más será también destruida.
LANZAMISILES CICLÓN ALABARDAS DE CALIBAN
Disparar un Lanzamisiles Ciclón cuesta 1 PA. Esto no Un Marine Espacial equipado con una Albarda de
puede combinarse con ninguna otra acción. No existe Caliban recibe un modificador de +2 a sus tiradas de
alcance máximo cuando se dispara un Lanzamisiles combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas que tenga
Ciclón. en su frontal. Esto significa que un Campeón de la
Compañía recibe un modificador de +3 a la tirada
MUNICIÓN DEL LANZAMISILES CICLÓN contra miniaturas situadas en su frontal. (+2 por la
Alabarda y +1 por se Campeón).
Un Lanzamisiles Ciclón puede disparar dos tipos de
munición. Misiles Perforantes o de Fragmentación.
Cada vez que el jugador Marine Espacial equipado con
un Lanzamisiles Ciclón quiera disparar deberá elegir
primero que tipo de misil quiere disparar, pero como
máximo podrá disparar hasta seis misiles en total. Una
vez haya disparado seis veces con el Lanzamisiles
Ciclón no podrá disparar más. A no ser que haya otro
Marine Espacial en la misión equipado con un
Lanzallamas Pesado, se recomienda usar los
marcadores de llamas para llevar la cuenta de cuantos MAZA DE ABSOLUCIÓN
misiles se han disparado.
Un Marine Espacial equipado con una Maza de
MISILES PERFORANTES Absolución recibe un modificador de +1 a sus tiradas
de combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas que
Cuando se dispare un Misil Perforante, el Lanzamisiles tenga en su frontal. Esto significa que un Caballero del
Ciclón puede seleccionar como objetivo cualquier Ala de Muerte recibe un modificador de +2 a la tirada
Genestealer o Puerta dentro de su línea de visión. Tira contra miniaturas situadas en su frontal. (+1 por la
dos dados para resolver el efecto del disparo. Si en Maza y +1 por ser Caballero).
cualquiera de ellos se obtiene un 3 o más, el objetivo
será destruido. FLAGELO DE LOS NO PERDONADOS
MISILES DE FRAGMENTACIÓN Un Marine Espacial equipado con un Flagelo de los No
Perdonados tira dos dados y añade +1 a su tirada más
Cuando se dispare un Misil de Fragmentación, el alta cuando ataque cuerpo a cuerpo contra miniaturas
Lanzamisiles Ciclón puede seleccionar como objetivo que tenga en su frontal. Esto significa que un Caballero
cualquier Genestealer, Puerta o casilla vacía, (aunque del Ala de Muerte tira dos dados y añade +2 a su tirada
este Genestealer, Puerta o casilla vacía se encuentre en más alta cuando ataque cuerpo a cuerpo contra
una sección ocupada por un Marine Espacial) dentro miniaturas que tenga en su frontal. (Dos dados y +1
de su línea de visión. Los Misiles de Fragmentación por el Flagelo +1 por ser Caballero).
afectan a una sección completa de nave, puede afectar
a una sección de pasillo, una casilla o a una habitación
completa. Cuando el Lanzamisiles Ciclón dispare un
Misil de Fragmentación a una miniatura, casilla o
puerta, tira dos dados por cada miniatura, blip o
puerta (si la hay) en la sección. Si en cualquiera de
ellos se obtiene un 5 o más, el objetivo será destruido.

MISIL DE FRAGMENTACIÓN Y PUERTAS
Aunque las puertas pueden ser destruidas por Misiles
de Fragmentación, estas ofrecen cierto tipo de
protección. Los Misiles de Fragmentación no pueden
dispararse a través de puertas cerradas. Si una sección
sufre impactos a consecuencia de un Misil de
Fragmentación y este incluye puertas que estén
cerradas, las casillas que hay tras estas puertas no
serán afectadas por el disparo aunque estas puertas
sean destruidas a causa del ataque.
CABALLEROS DEL ALA DE MUERTE
CAMPEÓN DEL ALA DE MUERTE
VETERANO DE COMBATE
El Campeón de la Compañía del Ala de Muerte es uno
de los más reconocidos y veteranos guerreros dentro Los Caballeros del Ala de Muerte son experimentados
del capítulo de los Ángeles Oscuros. Las instrucciones veteranos, para representar esto, añaden +1 a sus
de la misión te indicarán si el Campeón del Ala de tiradas cuando combaten cuerpo a cuerpo contra
Muerte forma parte de la fuerza de Marines Espaciales. miniaturas en su frontal de la misma manera que lo
hacen los Sargentos marines Espaciales.
VETERANO DE COMBATE COMANDANTE DEL CIRCULO INTERIOR
Los Campeones del Ala de Muerte son experimentados Los Maestros Caballeros son expertos comandantes a
veteranos, para representar esto, añaden +1 a sus los cuales sus ordenes son seguidas sin ser
tiradas cuando combaten cuerpo a cuerpo contra cuestionadas. Para representar esto, durante la Fase de
miniaturas en su frontal de la misma manera que lo Mando, un Maestro Caballero cuenta como un
hacen los Sargentos marines Espaciales. Sargento Marine Espacial para el propósito de elegir
devolver el contador de mando al contenedor y robar
un nuevo contador que lo reemplace.
PORTAESTANDARTE DEL ALA DE
MUERTE APOTECARIO DEL ALA DE MUERTE
Los Portadores de los Estandartes del Ala de muerte Los Apotecarios son médicos de combate entrenados
portan uno de los Estandartes Venerados de los para atender y ayudar a sus hermanos caídos. Las
Ángeles Oscuros a la batalla, inspirando a sus instrucciones de la misión te indicarán si el Campeón
Hermanos de Batalla los cuales luchan con un fervor del Ala de Muerte forma parte de la fuerza de Marines
renovado y les inspira para lograr actos de heroísmo. Espaciales
Las instrucciones de la misión te indicarán si
Portaestandarte del Ala de Muerte forma parte de la NARTHECIUM
fuerza de Marines Espaciales.
El Narthecium es usado por los Apoteacior para
ESTANDARTE VENERADO
dispensar ayuda médica, incluso complejas
operaciones quirúrgicas a los heridos. El jugador
Estos estandartes son reliquias sagradas de los Ángeles Marine Espacial puede usar el Narthecium cada vez
Oscuros, resonantes con honores de heroísmo. Un que un Marine Espacial pierda en un asalto siempre y
portaestandarte del Ala de Muerte, y cualquier otro cuando el Apotecario se encuentre entre una casilla
Marine Espacial en la misma sección que él, lucharán adyacente a él o hasta tres casillas (aunque esta casilla
mejor por el mero hecho de la presencia del Estandarte sea de giro de esquina). Para usar el Narthecium, el
Venerado. Cuando resuelvan un combate cuerpo a jugador Marine Espacial tira un dado. De 1-3 el
cuerpo en una sección que contenga el Estandarte Narthecium habrá fallado y el Marine Espacial será
Venerado, ganará el jugador Marine Espacial el retirado como baja de manera habitual. De 4-6 el
combate si el resultado de los dados es un empate. Marine Espacial habrá sido sanado descartando el
impacto que le ha matado, pero perderá su estado de
CABALLEROS DE ALA DE MUERTE Fuego de Supresión (si lo tiene) si es que va a ser
atacado.
En los altos círculos de los Ángeles Oscuros, los
Caballeros del Ala de Muerte son el pináculo de la élite. APOTECARIOS EN COMBATE
Los Apotecarios utilizan un Narthecium en lugar del
VETERANO DE COMBATE
puño de combate, lo que los hace más vulnerables al
Los Caballeros del Ala de Muerte son experimentados combate. Si el combate contra un Genestealer acaba en
veteranos, para representar esto, añaden +1 a sus empate, entonces el Genestealer habrá ganado el
tiradas cuando combaten cuerpo a cuerpo contra combate, a menos que en la misma sección se
miniaturas en su frontal de la misma manera que lo encuentre el Portaestandarte del Ala de Muerte en
hacen los Sargentos marines Espaciales. cuyo caso el combate acabará en empate sin recibir
daño por ninguna parte.
MAESTRO CABALLERO
Los Caballeros del Ala de Muerte son liderados por los
Maestros Caballeros, los más temidos y respetados
Guerreros.
MISION I: ATRAVESANDO LA OSCURIDAD

Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de
energía, un Campeón Ala de Muerte equipado con una Alabarda de Caliban, un marine equipado con Cañón Plasma y puño de
combate, un Apotecario del Ala de Muerte con bolter de asalto y Nartheicum y un Portaestandarte del Ala de Muerte equipado con
bolter de asalto, puño de combate y portando el Estandarte Venerado. La segunda escuadra consiste en un Sargento con bolter de
asalto y espada de energía, un marine equipado con cañón de asalto y puño de combate, un marine equipado con bolter de asalto y
puño sierra, y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate.
La primera escuadra despliega en las casillas de inicio de un Torpedo de Abordaje, y la segunda escuadra en las casillas de inicio del
otro Torpedo de abordaje. Un Torpedo de Abordaje, a elección del jugador Marine Espacial llega al inicio del primer turno, el otro
Torpedo de Abordaje llega al inicio del segundo turno. El C.A.T. será portado por cualquier marine de cualquier escuadra.

Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con tres blips, uno en cada habitación tal y como muestra el mapa,
después recibe un dos Blips de refuerzo por turno. Los blips pueden entrar al juego por área de entrada.

REGLAS ESPECIALES
Torpedos de Abordaje: Cuando el Torpedo de Abordaje llegue, el jugador marine espacial debe tirar un dado, y debe colocar la
sección de torpedo de abordaje conectada a la sección de abordaje por donde corresponda al resultado de la tirada. Con un
resultado de 6, el jugador marine espacial puede elegir libremente cualquier sección de abordaje marcada. Las secciones y las
casillas que pueden ser utilizadas están resaltadas en verde en el mapa.
El torpedo de abordaje llega al inicio del turno del jugador marine espacial, antes de la Fase de Mando del jugador marine espacial.
Coloca el torpedo de abordaje de tal manera que su frontal final este conectado con la sección resaltada en verde en el tablero según
el resultado obtenido en la tirada. Usa a continuación la rampa del torpedo de abordaje para mostrar exactamente con cual de las
casillas resaltadas en verde esta conectada la rampa.
Una vez el torpedo de abordaje esta conectada a la nave, el torpedo de abordaje y la rampa se consideran a todos los efectos una
única sección de pasillo que forma parte de Space Hulk.
Estableciendo el Perímetro: Los Marines Espaciales pueden salir del área de juego moviendo a través de los puntos de salida
del perímetro mostrados en el mapa.

Mampara: Usa una puerta para representar la mampara. No se puede ser abierta por Genestealers o ser destruida. Un Marine
Espacial puede gastar 1PA para abrirla. Una vez abierta, un Marine Espacial que porte el C.A.T. puede salir del área moviendo hacia
el punto de salida tras ella. Consulta las reglas del uso del C.A.T en la siguiente misión.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si consigue llevar el C.A.T al punto de salida tras la mampara y consigue mover al menos a otro
Marine Espacial a uno de los puntos de salida del perimetro. Cualquier otro caso, el jugador Genestealer obtendrá la victoira.
MISION II: CONOCIMIENTO ES PODER

Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de
energía, un Campeón Ala de Muerte equipado con una Alabarda de Caliban, un marine equipado con Cañón Plasma y puño de
combate, un Apotecario del Ala de Muerte con bolter de asalto y Nartheicum y un Portaestandarte del Ala de Muerte equipado con
bolter de asalto, puño de combate y portando el Estandarte Venerado. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio de uno de los
pasillos marcados en el mapa. La segunda escuadra consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía, un marine
equipado con cañón de asalto y puño de combate, un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra, y dos marines equipados
con bolter de asalto y puño de combate. Esta escuadra desplegará en las casillas de inicio del otro pasillo.
Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con un blip en cada area de entrada marcada en el mapa, después recibe
dos blips de refuerzo por turno. Los blips pueden entrar al juego por cualquier punto de entrada.

REGLAS ESPECIALES
Llegada del C.A.T.: Al final del cuarto turno tira un dado y coloca el C.A.T. en la casilla de entrada del C.A.T. que corresponda a
la tirada. Si estas jugando esta misión como parte de una campaña y el jugador Marine Espacial perdió durante la primera misión
tira dos dados en lugar de uno. El jugador Genestealer elegirá con cual de los dos resultados se queda para la entrada del C.A.T.
El C.A.T.: El C.A.T. es un objeto. Mira el reglamento. Coloca el C.A.T. en la casilla marcada con una “O” en el mapa al inicio de la
misión. Los genestealers pueden entra en la misma casilla que el C.A.T. pero no lo puede coger, operar o moverlo de ningun modo.
Moviendo el C.A.T.: Si el C.A.T. esta solo o en una casilla ocupada por un genestealer en la fase de estado de la misión, tira un
D6: con un 1-3 el jugador genestealer mueve el C.A.T., a 4+ lo mueve el jugador marine. El C.A.T. mueve tres casillas en cualquier
direccion, puede girar sin coste. No puede salirse del mapa ni entrar en secciones en llamas, no puede abrir puertas, disparar ni
atacar en combate.
Carga de Datos: Un Marine Espacial que pore el C.A.T. puede gastar 4 PA en transmitir la información almacenada.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si un Marine Espacial si consigue transmitir la información almacenada en el C.A.T. Gana el
jugador Genestealer si logra aniquilar a todos los Marines Espaciales antes de que esto ocurra.
MISION III: PORTADOR DE LA MUERTE

Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de
energía, un Campeón Ala de Muerte equipado con una Alabarda de Caliban, un marine equipado con Cañón Plasma y puño de
combate, un Apotecario del Ala de Muerte con bolter de asalto y Nartheicum y un Portaestandarte del Ala de Muerte equipado con
bolter de asalto, puño de combate y portando el Estandarte Venerado. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio de uno de los
pasillos marcados en el mapa. La segunda escuadra consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía, un marine
equipado con cañón de asalto y puño de combate, un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra, y dos marines equipados
con bolter de asalto y puño de combate. Esta escuadra desplegará en las casillas de inicio del otro pasillo. Si estas jugando esta
misión como parte de una campaña y el jugador Marine Espacial perdió en la misión 2, retira un Marine Espacial de cada escuadra
(a elección del jugador Marine Espacial). Estos marines dieron su vida durante la búsqueda del panel de control.
Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con dos blips en la habitación que contiene el panel de control del
reactor y un blip en cada otra habitación (cinco en total), después recibe dos blips de refuerzo por turno. Los blips pueden entrar al
juego por cualquier punto de entrada.

REGLAS ESPECIALES
Sobrecarga del Reactor: Para sobrecargar el reactor, un Marine Espacial debe permanece enfrente del panel de control del
reactor encarado hacia la pared, y gastar 4 PA para colapsar el sistema y provocar la sobrecarga.
El Vientre de la Bestia: Al final del turno tres, seis, nueve y doce del jugador Genestealer, este deberá colocar un contador de
brecha en cualquier casilla del tablero, a excepción de las casillas de la habitación que contiene el panel del reactor. Cada contador
de brecha contará como un nuevo punto de entrada de Genestealers. Cuando entre al juego por un contador de brecha, un blip o
Genestealer puede moverá a través de la brecha gastando 3 PA. A partir de entonces podrá mover y luchar de manera habitual.
Hasta un blip y hasta un Genestealer revelado pueden acechar desde un punto de entrada de brecha, y serán obligados siempre a
acechar desde ese punto de entrada de brecha si hay algún Marine Espacial a seis o menos casillas al inicio de cualquier turno
Genestealer.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si consigue sobrecargar el reactor. Gana el jugador Genestealer si logra aniquilar a todos los
Marines Espaciales antes de que eso suceda.
CREANDO TUS PROPIAS MISIONES
Esta sección te proporciona una guía para que crees tus propias misiones para Space
Hulk. Crear misiones es algo divertido y expande sin limites la experiencia de juego.

LA REGLA PERSONALIZADA
Lo siguiente es colocar las puertas en todas las entradas
Solo hay una regla rápida y eficaz a la hora de crear tus a las salas, y después tira un dado y añade tantas
propias misiones. Esta regla estipula que, cuando puertas en las secciones de pasillo como resultado hayas
juegues una misión que has diseñado tu mismo, el obtenido en la tirada. Toma nota de en que posición
jugador oponente será quien decida con que bando están las puertas en tu mapa.
jugar. Esto asegurará que cuando diseñes un escenario
lo harás de la forma más equilibrada posible. A pesar de que esto suene fácil, la maldad reside en los
detalles, es un arte designar buenos tableros de Space
PASO UNO - EL MAPA Hulk y se necesita de cierta práctica para realizarlo
El primer paso que debes realizar es diseñar el mapa correctamente. Por ello lo indicado es comenzar con un
para la misión. Para realizar esta labor, necesitaras tablero pequeño, puede ser basado en uno de los
secciones de tablero de tu copia de Space Hulk y o bien tableros del Libro de Misiones. No tengas la tentación
una cámara o algún tipo de papel cuadriculado donde de poner siempre todas las secciones de tablero, en
dibujarlo. En esta etapa, tu aún no sabras ni las fuerzas nuestra experiencia menos, a veces es más. Por otro
que combatirán, ni las condiciones de victoria, pero no lado, si cuentas con algo de experiencia, siéntete libre
te preocupes por ello ahora!. Simplemente coloca las de diseñar mapas tan grandes o tan pequeños como
secciones de mapa a tu gusto y después toma una quieras. Puedes incluso diseñar mapas que cuenten con
fotografía aérea del mismo o bien dibújalo sobre un varias alturas.
papel cuadriculado para tener un recordatorio del
mismo.
PASO DOS - CONFIGURANDO CASILLAS Y AREAS DE ENTRADA
Una vez creado tu mapa, deberás ahora decidir las zonas controladas por los Marines Espaciales, las casillas de inicio de
los Marines Espaciales y las zonas de entrada de los Genestealers. Primero de todo coloca los marcadores de las zonas
controladas por los Marines Espaciales junto a cualquiera de las dos secciones de abordaje. Puedes ponerlas tan juntas o
separadas entre ellas como quieras.
Después usa los contadores para marcar diez casillas de inicio de los Marines Espaciales en las zonas controladas.
Puedes dividir las casillas de inicio como quieras, colocando las diez en cualquiera de las dos zonas controladas,
poniendo cinco en cada una, o en cualquier otra combinación que se ocurra.

Después tira un dado, y añade dos al resultado, y coloca tantos marcadores de entrada de Genestealer en las zonas de
entrada libres alrededor del tablero. Si te quedas sin espacios libres, cualquier marcador de entrada sobrante será
descartado.

Ejemplo de tablero con puntos de entrada.
PASO TRES - FUERZAS DE LOS MARINES ESPACIALES
El siguiente paso es decidir que fuerzas tomarán parte de la misión y donde van a desplegar o por donde tienen que
entrar. Primero deberás seleccionar la fuerza de Marines Espaciales, para ello, selecciona hasta diez miniaturas de la
siguiente lista. Una fuerza de marines espaciales puede consistir en cualquier combinación de estas miniaturas y pueden
seleccionarse varias miniaturas con el mismo equipo. Ten en cuenta que cada miniatura tiene un valor en punto, por
ejemplo, un Marine Espacial con bolter de asalto y puño de combate tiene un valor de 2 puntos. Mientras que un
Sargento con bolter de asalto y espada de energía tiene un valor de 5 puntos. Estos puntos se usan para determinar el
tamaño de las fuerzas de los Genestealers en el siguiente paso.

Miniatura de Marine Espacial Valor en Puntos

Exterminador Marine Espacial con bolter de asalto y puño de combate 2
Exterminador Marine Espacial con cuchillas relámpago 2
Exterminador Marine Espacial con martillo trueno y escudo tormenta 2
Exterminador Marine Espacial con bolter de asalto y puño sierra 3
Sargento con bolter de asalto y espada de energía 5
Sargento con cuchillas relámpago 5
Sargento con martillo trueno y escudo tormenta 5
Exterminador Marine Espacial con lanzallamas pesado y puño de combate 6
Exterminador Marine Espacial con cañon de asalto y puño de combate 6
Bibliotecario con hacha psíquica y bolter de asalto 8

ANGELES OSCUROS
Miniatura de Marine Espacial Valor en Puntos

Caballero del Ala de Muerte con bolter de asalto y puño de combate 3
Apotecario del Ala de Muerte con bolter de asalto y Narthecium cuchillas relámpago 3
Portaestandarte del Ala de Muerte con bolter de asalto, puño de combate y E. Venerado 4
Campeón del Ala de Muerte con Alabarda de Calibán 4
Exterminador Marine Espacial con Cañón Plasma y puño de combate 6
Maestro Caballero con Flagelo de los No perdonados y Escudo Tormenta 6
Exterminador Marine Espacial con lanzamisiles ciclón, bolter de asalto y puño de combate 7

LOBOS ESPACIALES
Miniatura de Marine Espacial Valor en Puntos

Exterminador Marine Espacial con bolter de asalto y hacha gélida 4
Exterminador Marine Espacial con escudo tormenta y hacha gélida 4
Líder de Mandada con bolter de asalto y espada de energía 6
Líder de Mandada con cuchillas relámpago 6
Líder de Mandada con martillo trueno y escudo tormenta 6
Líder de Mandada Marine Espacial con escudo tormenta y hacha gélida 7
Líder de Mandada Marine Espacial con martillo trueno y escudo tormenta 7

ULTRAMARINES
Miniatura de Marine Espacial Valor en Puntos

Exterminador Marine Espacial con lanzamisiles ciclón, bolter de asalto y puño de combate 7
PASO CUATRO - FUERZAS DE LOS GENESTEALERS
Para determinar las fuerzas de los Genestealers, suma todos los puntos que has invertido diseñando las fuerzas de los
Marines Espaciales y compárala con la siguiente tabla. A más valor de la fuerza de los Marines Espaciales, mayor será el
tamaño de la fuerza de los Genestealers. Anota esta información en tu mapa.

TABLA DE TAMAÑO DE LAS FUERZAS DE LOS GENESTEALERS

Coste total de la Fuerza Valor en Puntos
Marine Espacial

2-20 Sin Blips de inicio. Un Blip de refuerzo por turno. *
21-30 Un Blip de inicio. Un Blip de refuerzo por turno. *
31-35 Un Blip de inicio. Dos Blips de refuerzo por turno.
36-40 Dos Blips de inicio. Dos Blips de refuerzo por turno.
41-45 Dos Blips de inicio. Dos Blips de refuerzo por turno. Puede usar el Líder de Progenie.
46+ Dos Blips de inicio. Tres Blips de refuerzo por turno. Puede usar el Líder de Progenie.

*Si los Marines Espaciales tienen más de cinco miniaturas, aplica las reglas de "Puertas
Averiadas".

Puertas Averiadas: Esta regla se usa en las misiones en las que los Genestealers solo reciben un blip de
refuerzo por turno, y los Marines Espaciales comienzan la misión con más de cinco miniaturas.

Tira 1D6 cada vez que una miniatura intente abrir una puerta. Con un resultado de 1-2 la puerta se avería.
Las puertas averiadas no pueden ser abiertas, pero pueden ser destruidas mediante disparos o en combate.
PASO CINCO - VICTORIA
El paso final que tienes que realizar es determinar como la misión acaba en victoria o derrota. Entonces estarás listo
para jugar!. Para buscar como se determina una victoria, tira un dado y consulta la Tabla de Vitoria de más abajo. Esta
tabla describe que necesita el jugador Marine Espacial para ganar. Ganará el jugador Genestealer si consigue eliminar a
los Marines Espaciales, o bien si el jugador Marine Espacial concede la victoria porque no tiene los recursos o
condiciones necesarias para ganarla. Anota las condiciones de victoria en tu mapa junto al resto de información
necesaria para la partida.

1D6 Condiciones de Victoria

1-2 Limpieza: Al inicio de la misión, antes de que ningún bando despliegue, el jugador Genestealer debe elegir
una de las salas como objetivo de la misión. El jugador Marine Espacial obtiene la victoria si consigue limpiar
esta habitación. Para ello, el jugador Marine Espacial necesita disparar una vez con un lanzallamas pesado o
dos veces con un cañón de asalto sobre una casilla vacía de la sala elegida. Si el jugador Marine Espacial
empieza la partida sin ninguna de las armas anteriormente listada, repite la tirada para obtener otra misión.

3-4 Escape: Al inicio de la misión, antes de que ningún bando despliegue, el jugador Genestealer debe
reemplazar una de las áreas de marcador de entrada de los Genestelares por uno de los marcadores de área
controlada por los Marines Espaciales. Este será el punto de salida de los Marines Espaciales, y los Marines
Espaciales podrán abandonar el área de juego moviendo hacia este punto de salida. Entonces tira 1D6:

1-3: El jugador Marine Espacial debe asignar el artefacto a una de sus miniaturas durante el despliegue.
Gana el jugador Marine Espacial si logra llevar el artefacto al punto de salida. El artefacto es un
objeto tal y como se describe en el reglamento del Space Hulk.

4-6: Tira un dado cuando no queden Marines Espaciales en juego. Si el resultado es igual o menor al
número de Marines Espaciales que han abandonado el mapa, entonces el jugador Marine Espacial
habrá ganado la partida.

5-6 Vuelve a tirar::

1-2 Exterminio: Toma nota del número de Genestealers muertos durante la misión. El jugador Marine
Espacial debe eliminar como mínimo a seis Genestealer por cada Marine Espacial desplegado al
inicio de la misión. Si despliega cinco Marines deberá eliminar como mínimo a 30 Genestealers.

3-4 Rescata el C.A.T.: Al inicio de la misión, antes de que ningún bando despliegue, el jugador
Genestealer debe colocar el C.A.T. en una casilla a más de seis casillas de cualquier área de entrada.
El jugador Marine Espacial ganará la misión si consigue portar el C.A.T. fuera del mapa a través de
una de las áreas controladas por los Marines Espaciales. Consulta el reglamento para ver el
funcionamiento del C.A.T.

5-6 Defensa: Al inicio de la misión, el jugador Marine Espacial debe colocar la miniatura del Marine
Espacial caído en cualquier punto del tablero. Consulta el reglamento de Space Hulk para ver que
reglas se aplican a esta miniatura. El jugador Marine Espacial ganará si consigue que el Marine
Espacial caído no sea destruido antes de que acabe la misión. La misión terminará en el momento en
el que la pila de blips se termine por segunda vez. Los Genestealers pueden atacar (y destruir) al
Marine Espacial caído de la misma manera que ellos pueden atacar (y destruir) una puerta.

DESIGNADO TUS PROPIAS MISIONES
Lo aquí descrito son unas pautas a seguir para diseñas unas misiones para Space Hulk. Pero eres completamente libre
de diseñar a tu antojo tus propias misiones y campañas para mejorar tu experiencia.
SPAWN OF EXECRATION - MISION 1: INCURSION

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un
marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Los marines
espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión sin blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno que pueden entrar por
cualquier punto.

REGLAS ESPECIALES
Panel de Control: El panel de control es la 'O' amarilla en el mapa. Un Marine espacial encarado hacia el panel de control puede activarlo
gastando 2 PA. El Panel de Control es estacionario y no se puede moverse ni disparar a traves de el. Tampoco puede ser destruido.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si activa el panel de control. Cualquier otra circunstancia da como ganador al Jugador Genestealer.
SPAWN OF EXECRATION - MISION 2: LIMPIEZA

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 3 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno que pueden entrar por
cualquier punto. Una vez la pila de refuerzos se agota no habrá más blips disponibles, ni los gastados volveran a barajarse en una nueva
pila. El jugador Genestealer deberá luchar con los modelos y blips que le queden en juego.

REGLAS ESPECIALES
Area Asegurada: Los Blips y los genestealers no pueden acechar en esta mision, y no pueden usar los puntos de entrada si estan a menos
de ocho casillas de un marine espacial. Cualquier blip que no pueda entrar en juego por esta razon será destruido.

VICTORIA
Marines Espaciales: Gana el jugador Marine espacial si destruye a todos los genestealers o si bloquea todos los puntos de entrada de los
genestealers y no queda ningun blip o modelo de genestealer en juego.

Genestealers: El jugador genestealer player gana si destruye a todos los Marines Espaciales antes de que desaparezca.
SPAWN OF EXECRATION - MISION 3: REAGRUPARSE

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión sin blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Saliendo del Mapa: Los Marines Espaciales pueden salir del area de juego moviendo fuera de los puntos marcados en el mapa con una 'X'

VICTORIA
La misión termina cuando no queda ningún marine espacial en juego. Gana el jugador Marine Espacial si han logrado salir del mapa cinco
o más marines espaciales. De lo contrario es el jugador genestealer quien gana la partida.
SPAWN OF EXECRATION - MISION 4: CAPTURA

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión sin blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
El C.A.T.: El C.A.T. es un objeto. Mira el reglamento. Coloca el C.A.T. en la casilla marcada con una “O” en el mapa al inicio de la
misión. Los genestealers pueden entra en la misma casilla que el C.A.T. pero no lo puede coger, operar o moverlo de ningun modo.
Moviendo el C.A.T.: Si el C.A.T. esta solo o en una casilla ocupada por un genestealer en la fase de estado de la misión, tira un D6: con
un 1-3 el jugador genestealer mueve el C.A.T., a 4+ lo mueve el jugador marine. El C.A.T. mueve tres casillas en cualquier direccion,
puede girar sin coste. No puede salirse del mapa ni entrar en secciones en llamas, no puede abrir puertas, disparar ni atacar en combate.

Saliendo del Mapa: Los Marines Espaciales pueden salir del area de juego moviendo fuera de los puntos marcados en el mapa con una 'X'

VICTORIA
El jugador Marine gana si consigue trasportar el C.A.T. fuera del mapa a traves de la casilla marcada con una 'X' . Cualquier otro
resultado es una victoria para el jugador genestealer.
NOTA: Las puertas colocadas en el mapa al lado de las secciones representan puertas abiertas y no pueden ser cerradas.
SPAWN OF EXECRATION - MISION 5: SABOTAJE

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 5 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Estación de Control: El nucleo esta alimentado por un reactor nuclear, regulado por un pane de control. La estación de control se
encuentra en la casilla marcada con una 'O' en el mapa. La estación de control es inmóvil, pero esta rodeada por tuberias dañadas de gas
que la ocultan parcialmete. La estación de control se puede destruir de la misma manera que una puerta, excepto que no se obtienen bonus
por fuego sostenido debido a la baja visibilidad. Un genestealer no puede atacar la estación de control.

VICTORIA
El jugador Marine Espacial gana si destruye la estación de control. Cualquier otro resultado es una victoria genestealer.
SPAWN OF EXECRATION - MISION 6: CARRERA CONTRA EL TIEMPO

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 4 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Carrera contra el Tiempo: La partida termina despues de 12 Turnos.

Saliendo del Mapa: Los Marines Espaciales pueden salir del area de juego moviendo fuera de los puntos marcados en el mapa con una 'X'

Puerta Bloqueada: La puerta marcada con una X roja esta bloqueada. No se puede abrir, pero si destruir a disparos o en combate.

VICTORIA
La misión termina cuando no queda ningún marine espacial en juego. Gana el jugador Marine Espacial si han logrado salir del mapa dos o
más marines espaciales. De lo contrario es el jugador genestealer quien gana la partida.
PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION I: TOMAR EL CONTROL Y ASEGURAR

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 4 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Mamparas: El pecio contiene varias mamparas, puertas fuertemente armadas diseñadas para sellar partes de la nave en caso de
emergencia. Las mamparas son las puertas abiertas del mapa marcadas con una 'X' que cierran sobre las casillas marcadas con 'O's. Las
mamparas se tratan como puertas ordinarias con las siguientes excepciones: una vez cerradas no pueden volver a abrirse, los genestealers
no pueden cerrar puertas y las mamparas solo pueden ser destruidas por disparos de un cañon de asalto o en combate por un puño sierra.
Los Genestealers no pueden destruir las mamparas.

Asalto Implacable: La mente enjambre es consciente de la importacia de tomar esta sección del pecio espacial, por eso urge a los
genestealers a asaltarlo a cualquier precio. Si hay un marine espacial a menos de seis casillas de un punto de entrada, un blip podra
aparecer por este punto a 4+ en una tirada de dado.

VICTORIA
Gana el jugador Marine si logra cerrar todas las mamparas. Gana el jugador genestealer si logra eliminar a todos los marines espaciales
antes de que se sellen todas las mamparas.
PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION II: AMENAZA

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 10 blips, uno en cada casilla marcada con una ‘O’ y recibe dos blips de
refuerzo por turno. Una vez la pila de refuerzos se agota no habrá más blips disponibles, ni los gastados volveran a barajarse en una
nueva pila. El jugador Genestealer deberá luchar con los modelos y blips que le queden en juego

REGLAS ESPECIALES
Area Asegurada: Los Blips y los genestealers no pueden acechar en esta mision, y no pueden usar los puntos de entrada si estan a menos
de ocho casillas de un marine espacial. Cualquier blip que no pueda entrar en juego por esta razon será destruido.

VICTORIA
Marines Espaciales: Gana el jugador Marine espacial si destruye a todos los genestealers o si bloquea todos los puntos de entrada de los
genestealers y no queda ningun blip o modelo de genestealer en juego.

Genestealers: El jugador genestealer player gana si destruye a todos los Marines Espaciales antes de que desaparezca.
PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION III: DESCARGA DE DATOS

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 4 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Mamparas: El pecio contiene varias mamparas, puertas fuertemente armadas diseñadas para sellar partes de la nave en caso de
emergencia. Las mamparas son las puertas abiertas del mapa marcadas con una 'X' que cierran sobre las casillas marcadas con 'O's. Las
mamparas se tratan como puertas ordinarias con las siguientes excepciones: una vez cerradas no pueden volver a abrirse, los genestealers
no pueden cerrar puertas y las mamparas solo pueden ser destruidas por disparos de un cañon de asalto o en combate por un puño sierra.
Los Genestealers no pueden destruir las mamparas.

Asalto Implacable: La mente enjambre es consciente de la importacia de tomar esta sección del pecio espacial, por eso urge a los
genestealers a asaltarlo a cualquier precio. Si hay un marine espacial a menos de seis casillas de un punto de entrada, un blip podra
aparecer por este punto a 4+ en una tirada de dado.

Panel de Control: Esquemas vitales para la lucha contra los genestealers estan en una computadora a la cual se accede a traves del panel
de control. El panel de control es la 'O' amarilla en el mapa. Un Marine espacial encarado hacia el panel de control puede activarlo y
descargarse los datos gastando 2 PA. El Panel de Control es estacionario y no se puede moverse ni disparar a traves de el.
Tampoco puede ser destruido.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si activa el panel de control. Cualquier otra circunstancia da como ganador al Jugador Genestealer.
PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION IV: ASOLAR

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 4 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Control Panel: Es sabido que los genestealers estan mandando una señal a las profundidades del espacio. Amplificada por los sistemas de
la nave espacial. Es una señal de señuelo para ocultar una invasión a un mundo imperial. La señal debe ser cortada. El panel de control es
la 'O' amarilla en el mapa. Un Marine espacial encarado hacia el panel de control puede activarlo y cortar la señal gastando 2 PA. El Panel
de Control es estacionario y no se puede moverse ni disparar a traves de el.
Tampoco puede ser destruido.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si activa el panel de control. Cualquier otra circunstancia da como ganador al Jugador Genestealer.
PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION V: ANIQUILAR

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 2 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Cámaras Criogénicas: La inteligencia de la computadora del pecio ha revelado la existencia de camaras criogenicas, estas camaras
desarrollan genestealers mas fuertes y letales. Su existencia pone en peligro la integridad de los marines espaciales. Deben ser destruidas.
Las camaras criogenicas estan marcadas con una 'O' en el mapa. Son inmobiles, Las camaras criogenicas pueden ser destruidas con
disparos o en cuerpo a cuerpo del mismo modo que las puertas, solo que siempre se añade un +1 a todas las tiradas. Por ejermplo, un
jugador marine lo destruye a 5+ en un disparo, a 4+ si usa fuego sostenido. Un genestealer nunca atacará una cámara criogenica.

VICTORIA
Ganara el jugador marine si logra destruir las cuatro cámaras criogénicas. Cualquier otro resultado es una victoria genestealer.
PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION VI: RETRIBUCION

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 3 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Puertas Clave: Las puertas marcadas con una ‘X’ roja son puertas clave. Se tratan del mismo modo que las puertas normales, excepto que
los genestealers ni los Blips pueden abrirlas, cerrarlas o atacarlas en combate.

VICTORIA
Marines Espaciales: Los marines espaciales ganan si consiguen disparar el lanzallamas en cualquier casilla de la seccion marcada con una
'A'. Cuando esto ocurre la partida acaba inmediatamente con una victoria para los marines espaciales.
Genestealers: El jugador genestealer gana en el momento que consigue eleiminar al marine espacial equipado con el lanzallamas o si este
se queda sin municion antes de incendiar el sector marcado con una ‘A’ en el mapa.
MISION 1 – ATRAVESANDO LA OSCURIDAD

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip, y recibe un blip de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
El C.A.T.: El C.A.T. es un objeto. Mira el reglamento. Cada escuadra marine lleva un unico C.A.T, designa que marine trasnportara el
C.A.T. al inicio de la misión. Los genestealers pueden entra en la misma casilla que el C.A.T. pero no lo puede coger, operar o moverlo de
ningun modo. El jugador marine puede llevar un tercer C.A.T., designa a otro marine que trasportara este tercer C.A.T.

Moviendo el C.A.T.: Si el C.A.T. esta solo o en una casilla ocupada por un genestealer en la fase de estado de la misión, tira un D6: con
un 1-3 el jugador genestealer mueve el C.A.T., a 4+ lo mueve el jugador marine. El C.A.T. mueve tres casillas en cualquier direccion,
puede girar sin coste. No puede salirse del mapa salvo por las casillas marcadas con una ‘X’, ni entrar en secciones en llamas, no puede
abrir puertas, disparar ni atacar en combate.

VICTORIA
Si los marines espaciales son capaces de llevar a la salida al menos dos de los C.A.T.s ganan la partida. Si mueren todos los marines
espaciales, y se quedan en el pecio los C.A.T´s, aunque las puertas de salida esten abiertas, gana el jugador genestealer. Si estas jugando
esta misión como parte de una campaña, anota el numero de C.A.T.s que han logrado salir para más adelante.
MISION 2 – EL CONOCIMIENTO ES EL PODER

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada area de entrada, y recibe dos blips de refuerzo por turno. Si
dos de los puntos de entrada de los genestealers estan cubiertos por marines espaciales (por ejemplo teniendo un marine a menos de seis
casillas de un punto de entrada), el jugador genestealer solo recibe un blip de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
El C.A.T.: El C.A.T. es un objeto. Mira el reglamento. Al principio del turno 2, 3 y 4 tira un dado para ver por donde entra el primer
C.A.T. 1-2 = A, 3-4 = B, 5-6 = C Coloca el C.A.T: en la casilla final de esa sección. Si estas jugando la campaña solo tendras disponibles
los C.A.T´s que se consiguieron sacar en la mision anterior. Los genestealers pueden entra en la misma casilla que el C.A.T. pero no lo
puede coger, operar o moverlo de ningun modo.
Moviendo el C.A.T.: Si el C.A.T. esta solo o en una casilla ocupada por un genestealer en la fase de estado de la misión, tira un D6: con
un 1-3 el jugador genestealer mueve el C.A.T., a 4+ lo mueve el jugador marine. El C.A.T. mueve tres casillas en cualquier direccion,
puede girar sin coste. No puede salirse del mapa ni entrar en secciones en llamas, no puede abrir puertas, disparar ni atacar en combate.

VICTORIA
Los marines espaciales ganan si consiguen llegar a un C.A.T. para transmitir los datos a la nave de mando. Cuando un marine espacial
llegue hasta la misma casilla que un C.A.T. puede gastar 4 P.A. para trasnmitir los datos. Cualquier otro resultado es una victoria
genestealer. Si estas jugando la campaña anota si la misión ha sido un éxito o un fracaso.
MISION 3 – PORTADOR DE LA MUERTE

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada una de las salas, y recibe un blip de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Campaña: Si estas jugando la campaña y el jugador marine perdio la misión anterior, elimina un marine equipado con bolter de asalto y
puño de combate de cada escuadra. Esto representa el sacrificio de estos bravos guerreros a favor de sus compañeros.

Sala de control del Reactor: Para sobrecargar el reactor y destruir al Portador de la Muerte. Un marine espacial debe llegar hasta la
casilla donde se encuentra la consola de control del reactor (marcada con una X) para activar la sobrecarga. Necesitara 4 P.A. para
hacerlo. Debido a la sensibilidad de los controles de la sala, el lanzallamas no podra disparar sobre ninguna casillade la sala.

VICTORIA
Gana el jugador marine espacial si consigue sobrecargar el reactor, cualquier otro resultado es una victoria genestealer.
MISION 1 – DETEN LA MAREA

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada conducto, y recibe dos blips de refuerzo por turno. Si dos de
las areas de entrada estan selladas, se reduce a un blip de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Aereoductos: Las casillas azules son aereoductos, los Genestealers y los blips pueden entrar a los areoductos desde las casillas adyacentes
por 2 PA, y pueden salir de ellos a estas casillas por 1 PA. A excepción de las entradas y salidas, los genestelares mueven por los
aereoductos como si fueran pasillos. Si se descubre un blip en un areoducto solo se puede substituir por un único genestealer, el resto se
pierden, del mismo modo que no se pueden meter genestealers en un areoducto si el blip se ha revelado en un pasillo.
Los marines no pueden entrar en los aereoductos, y aunque ven la entrada, no pueden ver los genestealers que hay dentro ni designarlos
como objetivos. Tan solo a los que se encuentran en las casillas de aereoducto adyacentes a un pasillo o sala. No se pueden forzar a
transformarse a los blips que no se vean, aunque esten a solo 2 casillas. Los lanzallamas si que pueden disparar sobre la primera casilla del
aereoducto incenciando toda la sección del mismo. Si hay blips, conviertelos antes de ver el efecto de las llamas.
Se puede combatir desde y hacia la primera casilla de aereoducto, pero si se produce un empate, gana el genestealer. Si gana el genestealer
se vera forzado a salir y a ocupar la posición del marine vencido aunque no le queden PA disponibles.

Mamparas: En esta misión las mamparas pueden utilizarse para bloquear permanentemente los puntos de entrada de los genestealers.
Tratalas como puertas hasta que se cierren. Una vez cerrada una mampara no puede volver a abrirse.

VICTORIA
Ganan los marines espaciales si logran sellar los tres puntos de entrada, si no ganan los genestealers. Si estas jugando esta misión como
parte de una campaña, anota el resultado. Éxito o fracaso.
MISION 2 – APAGANDO MOTORES

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada una de las entradas, y recibe un blip de refuerzo por turno. Si
las tres areas de entrada estan selladas, se acaban los refuerzos. Si estas jugando la campaña y el jugador genestealer gano la misión
anterior, podra recibir un blip extra por turno hasta que se cierren por los menos 2 de las entradas.

REGLAS ESPECIALES
Aereoductos: Las casillas azules son aereoductos, los Genestealers y los blips pueden entrar a los areoductos desde las casillas adyacentes
por 2 PA, y pueden salir de ellos a estas casillas por 1 PA. A excepción de las entradas y salidas, los genestelares mueven por los
aereoductos como si fueran pasillos. Si se descubre un blip en un areoducto solo se puede substituir por un único genestealer, el resto se
pierden, del mismo modo que no se pueden meter genestealers en un areoducto si el blip se ha revelado en un pasillo.
Los marines no pueden entrar en los aereoductos, y aunque ven la entrada, no pueden ver los genestealers que hay dentro ni designarlos
como objetivos. Tan solo a los que se encuentran en las casillas de aereoducto adyacentes a un pasillo o sala. No se pueden forzar a
transformarse a los blips que no se vean, aunque esten a solo 2 casillas. Los lanzallamas si que pueden disparar sobre la primera casilla del
aereoducto incenciando toda la sección del mismo. Si hay blips, conviertelos antes de ver el efecto de las llamas.
Se puede combatir desde y hacia la primera casilla de aereoducto, pero si se produce un empate, gana el genestealer. Si gana el genestealer
se vera forzado a salir y a ocupar la posición del marine vencido aunque no le queden PA disponibles.

Mamparas: En esta misión las mamparas pueden utilizarse para bloquear permanentemente los puntos de entrada de los genestealers.
Tratalas como puertas hasta que se cierren. Una vez cerrada una mampara no puede volver a abrirse.

VICTORIA
Los Marines Espaciales ganan desactivando el motor principal. Para hacerlo, un marine ha de hallarse en la casilla marcada con una “X”,
Por cada PA tira D6, con un 6, los controles se habran desconectado y la misión sera un éxito. De lo contrario es un fracaso y gana el
jugador genestealer. Anota el resultado si estas jugando esta mision como parte de una campaña.
MISION 3 – TOMANDO EL CONTROL

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada una de las salas en azul, y recibe un blip de refuerzo por turno
desde el tercero. Si el area de entrada esta sellada, se acaban los refuerzos. Si estas jugando la campaña y el jugador genestealer gano la
misión anterior, podra recibir refuerzos desde el primer turno.

REGLAS ESPECIALES
Aereoductos: Las casillas azules son aereoductos, los Genestealers y los blips pueden entrar a los areoductos desde las casillas adyacentes
por 2 PA, y pueden salir de ellos a estas casillas por 1 PA. A excepción de las entradas y salidas, los genestelares mueven por los
aereoductos como si fueran pasillos. Si se descubre un blip en un areoducto solo se puede substituir por un único genestealer, el resto se
pierden, del mismo modo que no se pueden meter genestealers en un areoducto si el blip se ha revelado en un pasillo.
Los marines no pueden entrar en los aereoductos, y aunque ven la entrada, no pueden ver los genestealers que hay dentro ni designarlos
como objetivos. Tan solo a los que se encuentran en las casillas de aereoducto adyacentes a un pasillo o sala. No se pueden forzar a
transformarse a los blips que no se vean, aunque esten a solo 2 casillas. Los lanzallamas si que pueden disparar sobre la primera casilla del
aereoducto incenciando toda la sección del mismo. Si hay blips, conviertelos antes de ver el efecto de las llamas.
Se puede combatir desde y hacia la primera casilla de aereoducto, pero si se produce un empate, gana el genestealer. Si gana el genestealer
se vera forzado a salir y a ocupar la posición del marine vencido aunque no le queden PA disponibles.

VICTORIA
Gana el jugador Marine Espacial si toma los mandos de la nave, para hacerlo debe situar un marine en la casilla marcada con una “X”, y
gaste 8 PA consecutivos sin interrupción, reinicia la cuenta si el marine muere o hace cualquier otra accion. Una vez alcanzado los 8 PA
tomara el control de la nave y ganaran la partida. De lo contrario gana el jugador genestealer.
COLMILLOS DE FENRIS – MISION 1: ATRAPA AL ENEMIGO

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada una de las salas, y recibe un blip de refuerzo por turno por
cada punto de entrada. Solo se puede colocar un blip por cada area de entrada despejada en cada turno.

Mamparas: En esta misión las mamparas pueden utilizarse para bloquear permanentemente los puntos de entrada de los genestealers.
Tratalas como puertas hasta que se cierren. Una vez cerrada una mampara no puede volver a abrirse.

VICTORIA
Ganan los marines espaciales si logran sellar los cuatro puntos de entrada, si no ganan los genestealers.
COLMILLOS DE FENRIS – MISION 2: CONTRA ATAQUE

Los Genestealers mueven primero en esta misión.

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan donde quieran a lo largo del mapa. El jugador marine puede reemplazar a un marine equipado con
bolter de asalto y puño de combate por uno equipado con un par de cuchillas relampago.

Genestealers: Los genestealers reciben 3 blips de refuerzos por turno que pueden colocarse en cualquier punto de entrada, si este se
encuentra ocupado por un marine, podran atacarle sin que este pueda dispararle aun estando en fuego de supresión.

VICTORIA
Marines espaciales: Resiste tanto como puedas!
Genestealers: Elimina a los marines tan rapido como puedas.
COLMILLOS DE FENRIS – MISION 3: ANIQUILACION

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio amarillas mostradas en el mapa. El jugador marine puede reemplazar a un
marine equipado con bolter de asalto y puño de combate por uno equipado con un par de cuchillas relampago.

Genestealers: El jugador Genestealer empieaza la partida con todos los blips sobre la mesa, colocalos al azar uno en cada fin de tunel, 2
en cada sala y el reto en cualquier parte del tablero a más de 10 casillas de cualquier marine espacial. Despliegalos despues de todos los
marines espaciales hayan desplegado.

VICTORIA
Marines espaciales: Este es el ultimo escondrijo de los genestealers, acaba con todos ellos.
Genestealer: No hay mas refuerzos, acaba con ellos antes de que ellos acaben contigo.
El ARCA DE CENIZA - MISION 1: INCURSIÓN

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 4 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Malfuncionamiento de puertas: Todas las puertas de este pecio son propensas a atascarse, cada vez que se intente abrir una puerta, a 4+
se abre de manera normal, con 3 o menos la puerta se bloquea y tiene que ser destruida para poder continuar. Los marines las destruyen de
manera normal, los All doors in this area of the hulk are prone to
malfunction. Upon attempting to open any door, either player must roll a D6. On a
4+ the door will open as normal. On a roll of 3 or less, the door jams and must be
destroyed in order for the player to genestealers necesitaran un PA de acción si quieren destriurla y continuar.

VICTORIA
Los Marines espaciales ganan llevando 3 o más marines espaciales por los cada punto de salida, en total 6 marines espaciales. No hace
falta que sean de la misma escuadra. Si solo salen entre 3 y 5 marines, se considera un empate.
Si salen 2 o ningun marine, gana la partida el jugador Genestealer.
El ARCA DE CENIZA - MISION 2: DESTRUCCION QUIRURJICA

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energía y 2
marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el
mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 2 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno que pueden entrar por
cualquier punto.

REGLAS ESPECIALES
Genestealers Beta: Esta misión es la primera vez que los marines especiales se encuentran cara a cara con los genestealers beta, estos
tienen un caparazon más duro de lo habitual. Para representar esto, estos genestealers solo pueden ser destruidos con un 6, incluso aunque
se les este disparando con fuego sostenido. El jugador genestealer dispone de 4 de estos genestealers beta para toda la partida. Los podra
usar en cualquier momento que revele un blip en el lugar de un genestealer normal.

Bombas: Para conseguir los objetivos los marines deben colocar y armar 3 bombas en las salas A, B y C. Para colocarlas y armarlas, situa
un marine espacial en las casillas centrales de estas salas y deberá gastar 4 PA para conseguirlo.

Demoralizados: El sargento marine no asume la perdida de varios de sus hermanos, y lleva un dia duro, para representarlo no podra
volver a elegir ficha de puntos de mado. Debera quedarse con la primera ficha que saque al azar.

VICTORIA
Para que gane la partida los marines espaciales deberán colocar y armar las tres bombas y conseguir que por lo menos un marine logre
abandonar el pecio por el punto de salida. Se considerará un empate si logra colocar y armar las tres bombas pero no consigue escapar.
Gana el jugador genestealer si logra evitar que se coloquen las tres bombas o mata a todos los marines.
El ARCA DE CENIZA - MISION 3: PERTURBACION

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. Consiste en un Sargento equipado con espada de energía y bolter de asalto, un
marine equipado con cañon de asalto y puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con
bolters de asalto y puños de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 2 blips, y recibe un blip de refuerzo por turno que pueden entrar por
cualquier punto.

REGLAS ESPECIALES
Bombas: Para conseguir los objetivos los marines deben colocar y armar 3 bombas en las salas A, B, C y D. Para colocarlas y armarlas,
situa un marine espacial en las casillas centrales de estas salas y deberá gastar 4 PA para conseguirlo.

VICTORIA
Para que gane la partida los marines espaciales deberán colocar y armar las cuatro bombas y conseguir que por lo menos un marine logre
abandonar el pecio por el punto de salida. Se considerará un empate si logra colocar y armar las cuatro bombas pero no consigue escapar.
Gana el jugador genestealer si logra evitar que se coloquen las tres bombas o mata a todos los marines.
El ARCA DE CENIZA - MISION 4: BASTION

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. Consiste en un Sargento equipado con espada de energía y bolter de asalto, un
marine equipado con cañon de asalto y puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con
bolters de asalto y puños de combate. Los marines espaciales deben dividir su escuadra en dos equipos.
Dos marines desplegarán en la sala A y los otros 3 en la sala B.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con un blip, y recibe dos blip de refuerzo por turno que pueden entrar por
cualquier punto.

REGLAS ESPECIALES
Sellando Mamparas: En esta misión las mamparas pueden utilizarse para bloquear permanentemente los puntos de entrada de los
genestealers. Se cierran como puertas normales, gastando 1 PA, pero una vez se este cerrando la puerta, acaba la acción de ese marine por
el resto del turno, no podra gastar más PA. Una vez cerrada una mampara no puede volver a abrirse ni romperse de ningun modo. Retira el
marcador de entrada de los genestealers. Ya no se podrá utilizar como punto de entrada.

VICTORIA
Ganan los marines espaciales si logran sellar los cuatro puntos de entrada y al menos sobrevive un marine, sera un empate si se logran
sellar las 4 mamparas pero al final mueren todos los marines. Ganan los genestealers si eliminan a todos los marines y al menos queda una
mampara por sellar.
HONOR Y DEBER - MISION 1: VELO DE OSCURIDAD

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con un blip en la sala central, y recibe un blip de refuerzo por turno que entrara
por el punto marcado en la sala central.

REGLAS ESPECIALES
Sala de control de los escudos: Para sobrecargar la consola central y desconectar los escudos. Un marine espacial debe llegar hasta la
casilla donde se encuentra la consola de control de los escudos. Y una vez allí, desconectarlos. Necesitara 4 P.A. para hacerlo. Debido a la
sensibilidad de los controles de la sala, el lanzallamas no podra disparar sobre ninguna casillade la sala.

Mampara: La mampara esta situada al final de mapa y es el punto de salida. No se puede destruir. Se necesitan 2 PA para abrirla.

VICTORIA
Ganan los marines espaciales si consiguen desactivar los escudos y por los menos dos marines espaciales consiguen salir del pecio. Es un
empate si logran desactivar los escudos pero no logran escapar al menos 2 marines. Ganan los genestealers si evitan la desconexión de los
escudos o antes matan a todos los marines espaciales. Anota el resultado de la misión si estas jugando la campaña.
HONOR Y DEBER - MISION 2: MATAR A LA BESTIA

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con un blip en cada casilla roja, y recibe un blip de refuerzo por turno que
entrará por el punto marcado en la sala central.

REGLAS ESPECIALES
Sala de control: Para soltar la bomba, un marine espacial debe llegar hasta la casilla donde se encuentra el acceso al interior del pecio. Y
una vez allí, arrojar la bomba. Necesitara 2 PA para hacerlo. Debido a la sensibilidad de los controles de la sala, el lanzallamas no podrá
disparar sobre ninguna casilla de la sala.

VICTORIA
Ganan los marines espaciales si logran arrojar la bomba a las profundidades de la nave y sobreviven al siguiente turno genestealer. Gana el
jugador genestealer si evita que arrojen la bomba o mata antes a todos los marines. Si estas jugando la campaña anota el éxito o fracaso.
HONOR Y DEBER - MISION 3: VUETA DESDE LA OSCURIDAD

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Si el jugador marine no logro sacar al menos 2 marines
en la mision 1. Deberás retirar 1 marine equipado con bolter de asalto y puño de combate de una de las escuadras.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con un blip en cada casilla roja, y recibe un blip de refuerzo por turno que
entrará por el punto marcado en la sala central. Si los marines fracasaron en la misión 2, sitúa 2 blips extras en la sala central.

REGLAS ESPECIALES
Desintegración: El pecio comenzara a desintegrare a partir del turno 6. Para representarlo comienza removiendo ese turno las secciones de
despliegue de los marines espaciales. Y en cada turno posterior remueve todas las secciones adyacentes a la última sección removida. Si el
jugador marine no logro arrojar la bomba en la misión anterior, la desintegración comenzara en el turno 5.

Mampara: La mampara esta situada al final de mapa y es el punto de salida. No se puede destruir. Se necesitan 2 PA para abrirla.

VICTORIA
Gana el jugador marine si logra que escapen al menos dos Marines Espaciales. De lo contrario gana el jugador genestealer.
EL DESTINO DE LA ESPADA DE HALCYON - MISION 1: IMPACTO

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión sin blips, y recibe un blip de refuerzo
por turno que pueden entrar por cualquier punto.

REGLAS ESPECIALES
Armamento: Las pilas de armamento se encuentran en las casillas marcadas con una 'X'. Deberá colocarse un marine sobre esa casilla y
gastar un PA adicional para recoger el armamento. Un marine solo puede portar una pila de armamento.

VICTORIA
Gana el jugador marine si logra recolectar todo el armamento antes del turno 14. Gana el jugador genestealer si mata a todos los marines
espaciales o si logra llegar al turno 15 sin que los marines hayan conseguido recopilar el armamento.
EL DESTINO DE LA ESPADA DE HALCYON - MISION 2: REPARACIONES

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada sala sombreada, y recibe un blip de refuerzo por turno que
puede entrar por cualquiera de las entradas.

REGLAS ESPECIALES
Componentes de reparación: Al inicio de la misión designa a un marine espacial que llevara los componentes necesarios para reparar la
consola de la computadora central. Solo un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate/sierra puede portar los componentes.
Si este marine muere, sitúa un marcador en la casilla donde murió. Cualquier otro marine pude recoger los componentes entrando en esa
casilla y gastando 1 PA adicional. Se puede mover a través de la casilla donde esta el marcador.

Consola central: Para reparar la consola de la computadora central deberá situarse el marine espacial que porte los componentes de
reparación en la casilla marcada con una ´X´ y gastar 2 PA para realizar la acción. Debido a la sensibilidad de los controles de la sala, el
lanzallamas no podrá disparar sobre ninguna casilla de la sala.

VICTORIA
Gana el jugador marine si logra reparar la consola central antes del final del turno 12. De lo contrario gana el jugador genestealer.
EL DESTINO DE LA ESPADA DE HALCYON - MISION 3: AISLAMIENTO

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las salas sombreadas mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión sin blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno. Si solo queda un punto de
acceso por sellar, solo recibirá un blip de refuerzo.

REGLAS ESPECIALES
Mamparas: En esta misión las mamparas pueden utilizarse para bloquear permanentemente los puntos de entrada de los genestealers.
Tratalas como puertas hasta que se cierren. Es decir, se necesita un PA y estar en la casilla adyacente. Una vez cerrada una mampara no
puede volver a abrirse ni destruirse.

VICTORIA
Gana el jugador marine si logra sellar los cuatro puntos de entrada antes del final del turno 15. De lo contrario ganan los genestealers.
EL DESTINO DE LA ESPADA DE HALCYON - MISION 4: PURIFICAR

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas sombreadas mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 20 blips criogenizados situados en las casillas azules. No hay refuerzos.

REGLAS ESPECIALES
Blips Criogenizados: Los blips de esta misión comienzan en un estado de sueño. Son inmoviles. En este estado no se revelan nunca y
pueden ser destruidos como si un único genestealer se tratara. Al principio de cada turno genestealer, puede tirar 1D6 por cada blip
durmiente, con un 6 despierta de su letargo y podrán actuar normalmente, incluso si un marine espacial puede ver al blip. Si varios blips se
revelan a la vez y no se pueden colocar todos los genestealers, los que no se hayan podido colocar se pierden.

VICTORIA
Gana el jugador marine si logra matar a todos los genestealers criogenizados antes del turno 15. De lo contrario gana el genestealer.
EL DESTINO DE LA ESPADA DE HALCYON - MISION 5: SANTUARIO

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con lanzallamas y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas sombreadas mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 3 blips colocados en las salas sombreadas y recibe 2 blips de refuerzo por
turno que entraran por cualquier punto de entrada.

VICTORIA
Gana el jugador marine si logra incendiar las tres salas marcadas con una 'X'. Gana el jugador genestealer si logra matar a los 2 marines
equipado con el lanzallamas, o si estos se queda sin munición. O si se llega al final del turno 15.

mis

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