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Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía, un
marine equipado con Lanzallamas Pesado y puño de combate, un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra, y dos marines
equipados con bolter de asalto y puño de combate. La segunda escuadra consiste en un Sargento con Martillo Trueno y Escudo Tormenta, un
marine equipado con cañón de asalto y puño de combate, y tres marines equipados con bolter de asalto y puño de combate.
La primera escuadra despliega en las casillas de inicio de un Torpedo de Abordaje, y la segunda escuadra en las casillas de inicio del otro
Torpedo de abordaje. Un Torpedo de Abordaje, a elección del jugador Marine Espacial llega al inicio del primer turno, el otro Torpedo de
Abordaje llega al inicio del segundo turno.

Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con 10 blips. El jugador Genestealer debe colocar dos blips en cada una de las
habitaciones excepto en aquella en la que el jugador Marine Espacial use para colocar el Torpedo de Abordaje (marcado con un 3 verde en el
mapa). Desde el turno 4 hasta el 9, el jugador Genestealer recibirá un blip de refuerzo. Estos podrán entrar por cualquier área de entrada.

REGLAS ESPECIALES
Torpedos de Abordaje: Cuando el Torpedo de Abordaje llegue, el jugador marine espacial debe tirar un dado, y debe colocar la sección de
torpedo de abordaje conectada a la sección de abordaje por donde corresponda al resultado de la tirada. Con un resultado de 6, el jugador
marine espacial puede elegir libremente cualquier sección de abordaje marcada. Las secciones y las casillas que pueden ser utilizadas están
resaltadas en verde en el mapa.
El torpedo de abordaje llega al inicio del turno del jugador marine espacial, antes de la Fase de Mando del jugador marine espacial. Coloca el
torpedo de abordaje de tal manera que su frontal final este conectado con la sección resaltada en verde en el tablero según el resultado
obtenido en la tirada. Usa a continuación la rampa del torpedo de abordaje para mostrar exactamente con cual de las casillas resaltadas en
verde esta conectada la rampa.
Una vez el torpedo de abordaje esta conectada a la nave, el torpedo de abordaje y la rampa se consideran a todos los efectos una única sección
de pasillo que forma parte de Space Hulk.
Durmientes: Todos los Genestealers y los Blips tienen sólo 3 PA durante los dos primeros turnos. El jugador Marine Espacial tampoco tendrá
límite de tiempo para esos dos primeros turnos.

VICTORIA
La misión termina al final del turno 12. Gana el jugador Marine Espacial si quedan más de 7 Marines Espaciales vivos y no quedan
Genestealers en ninguna de las habitaciones del tablero al final de la batalla. Gana el Jugador Genestealer si quedan vivos menos de cinco
Marines Espaciales. Cualquier otro resultado es un empate.

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y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. un marine equipado con cañón de asalto y puño de combate. se podrá colocar los Blips de refuerzo en cualquier nivel del tablero de juego. obtiene un punto adicional por cada miniatura de la fuerza inicial que este en el nivel 2 y 3 puntos adicionales si una de esas miniaturas es el Bibliotecario.Fuerza Inicial de Marines Espaciales: El jugador Marine empieza con un Bibliotecario con bolter de asalto y hacha de energía. el jugador Marine Espacial recibe una escuadra de refuerzo. pero recibe dos Blips de refuerzo por turno. El jugador Marine Espacial. Si hay dos o más zonas aseguradas en el nivel 1 al inicio de la fase de preparación. Esta escuadra también desplegara en la Zona A. Cuando se opere el Turbo-ascensor. Gana el jugador Marine Espacial si consigue 6 o más puntos. Los Marines Espaciales de esta fuerza inicial despliegan en las casillas de inicio de la Zona A. si antes de que el Turbo-ascensor se opere ese turno. Cualquier Blip o Genestealer que no se pueda colocar por este motivo será destruido. Ninguno de ellos podrá ser colocado en una zona de entrada si se encuentra un Marine Espacial a menos de 6 casillas de esa zona de entrada. todos los Marines Espaciales de la fuerza inicial o han sido eliminados o han alcanzado el nivel 2 (incluso si permanecen en el Turbo-ascensor cuando está conectado al nivel 2 despues de haber sido operado el turno anterior. Turbo-Ascensor: El jugador Marine Espacial puede elegir operar el Turbo-Asecensor en cualquier Fase de Preparación del turno en el que haya un Marine Espacial en una de las casillas del Turbo-ascensor o bien en una de las dos casillas de entradas al Turbo-ascensor. un marine equipado con Cuchillas Relampago y una escuadra que consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía. Los Genestealers no pueden operar el Turbo-ascensor. Todas las miniaturas dentro del Turbo-ascensor serán desplazadas junto a él. o ya se ha usado el Turbo- ascensor. Cualquier otro resultado es un empate. Genestealers: El jugador Genestealer no despliega Blips al inicio de la misión. un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra. desplaza la sección del Turbo-Ascensor de la entrada a donde esta conectada y conéctala a la sección donde se vaya a colocar. VICTORIA La misión termina. REGLAS ESPECIALES Zona Asegurada: En esta misión no podrán acechar los Blips. La segunda escuadra consiste en un Sargento con Martillo Trueno y Escudo Tormenta. . Si todas las zonas han sido aseguradas. y tres marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. ni los Genestealers. solo se recivirá un blips de refuerzo ese turno. Fuerza de Retaguardia: Al inicio de la Fase de Preparación del turno 3. Si consigue 3 o menos puntos ganará el jugador Genestealer. los Genestealers solo pueden entrar por las áreas de entrada del nivel 1. un marine equipado con Lanzallamas Pesado y puño de combate. Al inicio de la misión.

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VICTORIA La misión termina cuando se active la Barrera de Energia. y la segunda escuadra en la sala de inicio B. Hasta un máximo de dos Marines Espaciales pueden intentar activar la Barrera de Energía cada turno. pero cualquier Genestealer en una de estas casillas tira un dado menos de ataque cuando resuelva un combate. un marine equipado con cuchillas relámpago. un Marine Espacial debe permanecer un turno completo en la sala dañada de control. un marine equipado con cañón de asalto y puño de combate. se consideran Aspiradas al Vacío. y no realizar nada más. y un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate. o si menos de dos Marines Espaciales están todavía con vida. Es un empate si el jugador Marine Espacial activa la Barrera de Energía pero el Bibliotecario ha sido eliminado. y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. La segunda escuadra consiste en un Sargento con Martillo Trueno y Escudo Tormenta. o es atacado durante el turno Genestealer. la Barrera de Energía se activará al inicio de la fase de preparación de turno. El jugador Marine Espacial despliega la primera escuadra en cualquier casilla de la sala de inicio A. y todas las casillas pueden ser alcanzadas por cualquier camino o cualquier casilla conectada (de cualquier longitud) que no pase a través de una puerta cerrada. y dos escuadras. Aspiradas al Vacío: Todas las casillas de la sala dañada de control. y recibe dos Blips de refuerzo por turno. Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con dos Blips. la primera consiste en un marine equipado con Lanzallamas Pesado y puño de combate. El Bibliotecario puede desplegar en cualquiera de las casillas de cualquiera de las salas de incio. Los Blips pueden entrar por cualquier area de entrada.Marines Espaciales: El jugador Marine tiene un Bibliotecario con bolter de asalto y hacha de energía. Esto no tiene efecto sobre los Marines Espaciales. Si el Marine Espacial lleva a cabo una acción durante su turno. El jugador Marine Espacial ganará la misión si consigue activar la Barrera de Energía y el Bibliotecario todavía continua con vida. .. REGLAS ESPECIALES Activando la Barrera de Energía: Para activar la Barrera de Energía. Cualquier otro resultado en una victoria para el jugador Genestealer. un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra. el procedimiento será abortado y deberá ser intentado en otro turno. Esta penalización es adicional a cualquier otra que pudiera tener.

y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. Durante los 12 primeros turnos. retira todos los Contadores de Brecha del tablero. Los nuevos Contadores de Brecha no pueden ser colocados en una casilla adyacente a un Marine Espacial. No se recibirán más refuerzos en toda la partida. Si quedan menos de 4 Marines Espaciales. Una consiste en un marine equipado con Lanzallamas Pesado y puño de combate. un tercer Contador de Brecha puede ser añadido a la Zona de Brecha y en el turno 8. ganará el jugador Genestealer. A partir de turno 13 no se recibe ningún Blip de refuerzo.Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. y un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate. después de que el jugador Marine Espacial haya desplegado. En la fase de preparación del turno 12. un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra. además los Blips y cualquier Genestealer que haya sido colocado como refuerzo este turno a traves de un Contador de Brecha solo tendrá 3 AP durante su primer turno debido a la dificultad de acceder a través de él. el jugador Genestealer debe colocar dos Contadores de Brecha sobre el tablero. REGLAS ESPECIALES Contadores de Brecha: Al inicio de la misión. un marine equipado con cañón de asalto y puño de combate. Si no quedan Genestealers o blips en el tablero y al menos quedan vivos 4 marines. un Blip de refuerzo será colocado en cada Contador de Brecha. el jugador Genestealer recibe un Blips por cada contador de Brecha. En la fase de refuerzos del turno 4. El jugador Marine Espacial despliega sus unidades en cualquiera de las casillas de la sala de Inicio A. Los nuevos Contadores de Brecha pueden ser utilizados en el mismo turno en el que son colocados. un marine espacial equipado con cuchillas relámpago. ganará el jugador Marine Espacial. Después de que cualquier nuevo Contador de Brecha se haya colocado. Ten en cuenta que el jugador Genestealer no puede examinar el Blip antes de que lo coloque. con lo que no sabrá cuantos Genestealers entrarán por cada Contador de Brecha hasta que sean colocados y revelados. VICTORIA La misión termina al final del turno 15. La segunda escuadra consiste en un Sargento con Martillo Trueno y Escudo Tormenta. se añadirá un cuarto Contador de Brecha. Un Contador de Brecha en el que este ocupado por un Blips o un Marine Espacial no podrá ser utilizado. Cada Contador de Brecha debe ser colocado en una casilla vacía diferente de las marcadas como Zonas de Brecha en el mapa. cualquier otro resultado es un empate. . Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión sin ningún Blip.

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El Torpedo de Abordaje llegará al inicio del primer turno del jugador Marine Espacial. después recibe dos blip de refuerzo por turno. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio del Torpedo de Abordaje. desde este momento podrán entrar por cualquiera de los dos niveles. Todas las miniaturas dentro del Turbo-ascensor serán desplazadas junto a él. Turbo-Ascensor: El jugador Marine Espacial puede elegir operar el Turbo-Asecensor en cualquier Fase de Preparación del turno en el que haya un Marine Espacial en una de las casillas del Turbo-ascensor o bien en una de las dos casillas de entradas al Turbo-ascensor. Las secciones y las casillas que pueden ser utilizadas están resaltadas en verde en el mapa. Gana el jugador Genestealer si consigue eliminar a todos los marines espaciales antes de que lo consigan. VICTORIA Gana el Jugador Marine espacial si consigue desactivar los Escudos de Vacío. DESACTIVAR LOS ESCUDOS (white Dwarf) Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. antes de la Fase de Mando del jugador marine espacial. un Marine Espacial debe permanecer un turno completo en la casilla de control del Escudo de Vacío. Usa a continuación la rampa del torpedo de abordaje para mostrar exactamente con cual de las casillas resaltadas en verde esta conectada la rampa. el jugador marine espacial puede elegir libremente cualquier sección de abordaje marcada. y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. . y debe colocar la sección de torpedo de abordaje conectada a la sección de abordaje por donde corresponda al resultado de la tirada. Con un resultado de 6. el procedimiento será abortado y deberá ser intentado en otro turno. desplaza la sección del Turbo-Ascensor de la entrada a donde esta conectada y conéctala a la sección donde se vaya a colocar. REGLAS ESPECIALES Torpedos de Abordaje: Cuando el Torpedo de Abordaje llegue. Coloca el torpedo de abordaje de tal manera que su frontal final este conectado con la sección resaltada en verde en el tablero según el resultado obtenido en la tirada. el jugador marine espacial debe tirar un dado. un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra. o es atacado durante el turno Genestealer. El torpedo de abordaje llega al inicio del turno del jugador marine espacial. Desactivar los Escudos de Vacío: Para desactivar los escudos de Vacío. El Escudo de Vacío se desconectará al inicio de la fase de preparación de turno. Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con dos blips. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate. Al inicio de la partida y hasta que el ascensor sea utilizado por primera vez. Si se ha usado el ascensor. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía. Cuando se opere el Turbo-ascensor. el torpedo de abordaje y la rampa se consideran a todos los efectos una única sección de pasillo que forma parte de Space Hulk. los blips solo pueden entrar al juego por el área de entrada del primer nivel. Si el Marine Espacial lleva a cabo una acción durante su turno. Los Genestealers no pueden operar el Turbo-ascensor. Una vez el torpedo de abordaje esta conectada a la nave.

el Lanzamisiles Ciclón puede seleccionar como objetivo cualquier Genestealer o Puerta dentro de su línea de visión. Una cerradas. protección. estas ofrecen cierto tipo de munición. las casillas que hay tras estas puertas no vez haya disparado seis veces con el Lanzamisiles serán afectadas por el disparo aunque estas puertas Ciclón no podrá disparar más. Si una sección un Lanzamisiles Ciclón quiera disparar deberá elegir sufre impactos a consecuencia de un Misil de primero que tipo de misil quiere disparar. blip o Disparar un Lanzamisiles Ciclón cuesta 1 PA. Los Misiles de Fragmentación afectan a una sección completa de nave. casilla o puerta. MISILES PERFORANTES Cuando se dispare un Misil Perforante. Si en cualquiera de ellos se obtiene un 3 o más. REGLAS ESPECIALES DE LOS ULTRAMARINES Esta sección describe las reglas adicionales que se requieren para usar los Exterminadores de los Ultramarines en tus partidas de Space Hulk. Misiles Perforantes o de Fragmentación. Puerta o casilla vacía se encuentre en una sección ocupada por un Marine Espacial) dentro de su línea de visión. Cuando el Lanzamisiles Ciclón dispare un . No existe ellos se obtiene un 5 o más. (aunque este Genestealer. puede afectar a una sección de pasillo. Tira dos dados para resolver el efecto del disparo. Si en cualquiera de puede combinarse con ninguna otra acción. se recomienda usar los marcadores de llamas para llevar la cuenta de cuantos misiles se han disparado. Los Misiles de Fragmentación no pueden Cada vez que el jugador Marine Espacial equipado con dispararse a través de puertas cerradas. el objetivo será destruido. Marine Espacial en la misión equipado con un Lanzallamas Pesado. MISILES DE FRAGMENTACIÓN Cuando se dispare un Misil de Fragmentación. alcance máximo cuando se dispara un Lanzamisiles Ciclón. Esto no puerta (si la hay) en la sección. pero como Fragmentación y este incluye puertas que estén máximo podrá disparar hasta seis misiles en total. el Lanzamisiles Ciclón puede seleccionar como objetivo cualquier Genestealer. el objetivo será destruido. ARMERIA DE LOS ULTRAMARINES LANZAMISILES CICLÓN Misil de Fragmentación a una miniatura. una casilla o a una habitación completa. A no ser que haya otro sean destruidas a causa del ataque. Puerta o casilla vacía. MISIL DE FRAGMENTACIÓN Y PUERTAS MUNICIÓN DEL LANZAMISILES CICLÓN Aunque las puertas pueden ser destruidas por Misiles Un Lanzamisiles Ciclón puede disparar dos tipos de de Fragmentación. tira dos dados por cada miniatura. Estas incluyen detalles para usar las miniaturas de la 1ª Compañia. así como las reglas para usar Lanzamisiles Ciclón en tus partidas de Space Hulk.

un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra. VICTORIA Gana el Jugador Marine espacial si accede al Cogitador y logra escapar por la Escotilla de Salida con dos o más Marines Espaciales. el jugador marine espacial debe tirar un dado. el jugador marine espacial puede elegir libremente cualquier sección de abordaje marcada. . y debe colocar la sección de torpedo de abordaje conectada a la sección de abordaje por donde corresponda al resultado de la tirada. antes de la Fase de Mando del jugador marine espacial. Las secciones y las casillas que pueden ser utilizadas están resaltadas en verde en el mapa. Un Torpedo de Abordaje. el torpedo de abordaje y la rampa se consideran a todos los efectos una única sección de pasillo que forma parte de Space Hulk. La primera escuadra despliega en las casillas de inicio de un Torpedo de Abordaje. el otro Torpedo de Abordaje llega al inicio del segundo turno. un marine equipado con lanzamisiles ciclón. Coloca el torpedo de abordaje de tal manera que su frontal final este conectado con la sección resaltada en verde en el tablero según el resultado obtenido en la tirada. un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra. La segunda escuadra consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía. y la segunda escuadra en las casillas de inicio del otro Torpedo de abordaje. Una vez abierta. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía. Usa a continuación la rampa del torpedo de abordaje para mostrar exactamente con cual de las casillas resaltadas en verde esta conectada la rampa. a elección del jugador Marine Espacial llega al inicio del primer turno. Gana el jugador Genestealer si consigue eliminar a todos los marines espaciales antes de que lo consigan. un marine espacial debe permanecer en la casilla del terminal del Cogitador. MISION I: UNA CORTINA DE SOMBRAS Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. No se puede ser abierta por Genestealers o ser destruida (a excepción de un Marine con un puño sierra que la destruye automáticamente si la ataca. Con un resultado de 6. REGLAS ESPECIALES Torpedos de Abordaje: Cuando el Torpedo de Abordaje llegue. y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. encarado hacia la pared. Se necesita 1 PA para abrirla. bolter de asalto y puño de combate. Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con un blip en cada contador de brecha. después recibe un blip de refuerzo por turno. y gastar 4 PA. El torpedo de abordaje llega al inicio del turno del jugador marine espacial. Los blips pueden entrar al juego por cualquier contador de brecha. un Marine Espacial puede salir del área moviendo hacia el punto de salida tras ella. y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. Escotilla de Salida: La mampara esta situada al final de mapa y es el punto de salida. Una vez el torpedo de abordaje esta conectada a la nave. Acceso al Cogitador: Para acceder al Cogitador.

MISION II: MATAR A LA BESTIA Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. VICTORIA Gana el Jugador Marine espacial si un Marine Espacial consigue soltar la carga explosiva en el acceso al pozo. . Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con un blip en cada uno de los ocho puntos de entrada marcados en el mapa. Gana el jugador Genestealer si logra aniquilar a todos los Marines Espaciales antes de que esto ocurra. Si el resultado es mayor de 10. un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía. y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. Disparar al Agujero: Un marine espacial que empiece el turno Genestealer en una casilla adyacente al acceso del pozo encarado hacia él. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio del pasillo tal y como muestra el mapa La segunda escuadra consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía. bolter de asalto y puño de combate. el jugador Genestealer debe tirar un dado y añadir el número del turno en juego a la tirada. un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra. Los blips pueden entrar al juego por cualquier punto de entrada. y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. un marine equipado con lanzamisiles ciclón. REGLAS ESPECIALES El Cazador: Al final de cada turno desde el turno cinco. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio del otro pasillo. automáticamente soltará una carga explosiva si sobrevive hasta el final del turno del jugador Genestealer. después recibe un blip de refuerzo por turno. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate. tira otro dado y coloca al Líder de la Progenie en la casilla de entrada del Líder de la Progenie.

Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con cinco blips . MISION III: REGRESO DESDE LA OSCURIDAD Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. Al final del siguiente turno del jugador Genestealer. este retirará la habitación de la brecha en el casco. Cualquier miniatura o blip que hubiera en una sección retirada será destruida. todas las casillas que puedan enlazar con una sección que este en vacío a través de una ruta de casillas enlazadas que no atraviesen una puerta cerrada se considerarán también en vacío. asi como todas las secciones adyacentes a una sección de tablero retirada. cada uno en una de las salas marcadas en el mapa. La escuadra elegida tendrá un Marine Espacial menos equipado con bolter de asalto y puño de combate. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio del pasillo tal y como muestra el mapa. Si estas jugando esta misión como parte de una campaña y el jugador Marine Espacial no pudo acceder al Cogitador en la misión 1. . Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía. un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra. Esto es acumulativo a cualquier otra penalización. este retirará todas las secciones adyacentes a la habitación de la brecha en el casco. por los Genestealers que se encuentren en una casilla que se encuentre en vacío tirarán un dado menos de lo habitual cuando resuelvan un combate cuerpo a cuerpo. en vez del turno 6. el jugador Marine Espacial deberá escoger una de sus escuadras al inicio de esta misión. bolter de asalto y puño de combate. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate. Al final del turno seis del jugador Genestealer. y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. Los blips pueden entrar al juego por cualquier punto de entrada. Si estas jugando esta misión como parte de una campaña y el jugador Marine Espacial no logro escapar por la escotilla de salida con dos o más marines en la misión 1. REGLAS ESPECIALES Brecha en el Casco: La destrucción del Space Hulk se simula retirando secciones de tablero. Vacio absorbente: Todas las casillas de la habitación de la brecha en el casco. VICTORIA Gana el Jugador Marine espacial si un Marine Espacial activa el Turbo-ascensor si al menos hay dos Marines Espaciales en la habitación del Turbo-ascensor. se consideran en vacío. el jugador Genestealer empezará la misión también con un blip en cada punto de entrada. un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra. después recibe un blip de refuerzo por turno. Al final del siguiente turno del jugador Genestealer este irá retirando todas las secciones de tablero adyacentes a la ultima retirada en cada turno. un marine equipado con lanzamisiles ciclón. El Tutbo-ascensor: Un Marine Espacial puede gastar 1 PA mientras permanezca en la habitación del Turbo-ascensor y no haya Genestealers en la habitación del Turbo-ascensor para activar el Turbo-ascensor. Si estas jugando esta misión como parte de una campaña y el jugador Marine Espacial perdió en la misión 2. empezando por la habitación de la brecha en el casco y retirando todas las secciones de tablero adyacentes a la ultima retirada en cada turno. Además. Esto no tiene efecto sobre los Marines Espaciales. También ganará el jugador Marine Espacial si no quedan Genestealers en juego cuando la sección que contiene ambas secciones de entrada de los Genestealers sea retirada. Gana el jugador Genestealer si consigue eliminar a todos los marines espaciales antes de que consigan cualquiera de los objetivos anteriores. el jugador Genestealer empezará a retirar secciones al final del turno 5. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio de la brecha en el casco tal y como muestra el mapa La segunda escuadra consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía.

Para representar esto añaden +1 a la tirada en combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas situadas en su frontal. COMANDANTE GUARDIA DE LOBO Los Líderes de Manada son expertos comandantes a los cuales sus ordenes son seguidas sin ser cuestionadas. tal y como también lo hace un Sargento marine espacial. Estas incluyen detalles para usar las miniaturas de la Guardia del Lobo tales como los Líderes de Manada. ARMERIA DE LA GUARDIA DEL LOBO HACHA GELIDA LUCHADOR FEROZ Un marine espacial equipado con un hacha gélida Los Líderes de Manada nacen guerreros. ganará el jugador frontal. LA GUARDIA DEL LOBO LIDER DE MANADA Los Líderes de Manada de la Guardia del lobo son robustos y leales veteranos que han liderado a sus hermanos en la batalla por varios siglos. por ello recibe un modificador de +2 a sus tiradas de combate cuando resuelvan un combate cuerpo a cuerpo en el cuerpo a cuerpo contra miniaturas situadas en su que participe el Líder de Manada. . un Líder de Manada cuenta como un Sargento Marine Espacial para el propósito de elegir devolver el contador de mando al contenedor y robar un nuevo contador que lo reemplace. miniaturas situadas en su frontal. Las instrucciones para una misión te dirán si un Líder de Manada forma parte de la fuerza de los marines espaciales para esa misión. VETERANO DE COMBATE Los Líderes de Manada son veteranos muy experimentados en el combate. durante la Fase de Mando. así como las reglas para usar Hachas Gélidas en tus partidas de Space Hulk. Para representar esto. REGLAS ESPECIALES DE LOS LOBOS ESPACIALES Esta sección describe las reglas adicionales que se requieren para usar los Exterminadores de la Guardia del Lobo en tus partidas de Space Hulk. Esto significa que un Líder de Manada con un marine espacial si los resultados del combate cuerpo a hacha gélida recibe un modificador de +3 contra las cuerpo resultan en un empate.

Las secciones y las casillas que pueden ser utilizadas están resaltadas en verde en el mapa. el torpedo de abordaje y la rampa se consideran a todos los efectos una única sección de pasillo que forma parte de Space Hulk. Los blips pueden entrar al juego por cualquier área de entrada. Consiste en un Líder de Manada con bolter de asalto y espada de energia. el jugador marine espacial puede elegir libremente cualquier sección de abordaje marcada. un marine espacial debe permanecer en la casilla del control del Generatorum. un marine equipado con dos garras relámpago y un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate. el jugador marine espacial debe tirar un dado. Una vez el torpedo de abordaje esta conectada a la nave. después recibe dos blips de refuerzo por turno. El torpedo de abordaje llega al inicio del turno del jugador marine espacial. Usa a continuación la rampa del torpedo de abordaje para mostrar exactamente con cual de las casillas resaltadas en verde esta conectada la rampa. antes de la Fase de Mando del jugador marine espacial. REGLAS ESPECIALES Torpedos de Abordaje: Cuando el Torpedo de Abordaje llegue. . Un marine espacial no puede activar el Generatorum si hay Genestealers en la misma sala. Con un resultado de 6. y gastar 4 PA. Coloca el torpedo de abordaje de tal manera que su frontal final este conectado con la sección resaltada en verde en el tablero según el resultado obtenido en la tirada. un marine equipado con cañón de asalto y puño de combate. MISION I: UNA BUSQUEDA DE PODER Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. Control del Generatorum: Para activar el Generatorum. Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con un blip en cada área de entrada. Gana el jugador Genestealer si consigue eliminar a todos los marines espaciales antes de que lo consigan. encarado hacia la pared. VICTORIA Gana el Jugador Marine espacial si activa el Generatorum. un marine equipado con hacha gélida y puño de combate. y debe colocar la sección de torpedo de abordaje conectada a la sección de abordaje por donde corresponda al resultado de la tirada.

Consiste en un Líder de Manada con bolter de asalto y espada de energia. un marine equipado con hacha gélida y puño de combate. El Descenso: Cualquier Marine Espacial puede gastar 1 PA mientras permanezca en la entrada en funcionamiento del Turbo- ascensor para llamar a la plataforma elevadora. Un Camino de Bajada: La primera vez que se abra una puerta de un Turbo-ascensor tira un dado. adjunta la habitación del Turbo- ascensor a la sección de la entrada del Turbo-ascensor. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate. la otra entrada del Turbo- ascensor será la entrada del Turbo-ascensor en funcionamiento. Si esta misión forma parte de una campaña y el jugador Lobo Espacial obtuvo la victoria en la misión anterior. Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con cinco blips. Los blips pueden entrar al juego por cualquier área de entrada. Con un 1-4. el jugador Genestealer sólo contará con tres Blips al inicio de la misión colocados en cualquiera de las salas. y una vez abiertas no pueden volver a cerrarse. Si estas jugando una campaña. anota que miniaturas de Marine Espacial estaban en la habitación del Turbo-ascensor cuando el Turbo-ascensor fue activado. un marine equipado con dos garras relámpago y un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate. Al inicio del siguiente turno Marine Espacial. Con un 5-6 la entrada al Turbo-ascensor detrás de esta puerta es la entrada en funcionamiento del Turbo-ascensor. Las puertas de los Turbo-ascensores no pueden ser abiertas por los Genestealers o Blips ni destruidas por ataques de disparo o en combate. VICTORIA Gana el Jugador Marine espacial si un Marine Espacial activa el Turbo-ascensor. MISION II: HONOR Y DEBER Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. después recibe dos blips de refuerzo por turno. REGLAS ESPECIALES Acceso a los Tutbo-ascensores: Un Marine Espacial puede abrir la puerta de acceso a un Turbo-ascensor gastando 1 PA mientras tenga la puerta en una de sus tres casillas frontales. . uno en cada habitación como muestra el mapa. Gana el jugador Genestealer si consigue eliminar a todos los marines espaciales antes de que lo consigan. en vez de cinco. Un Marine Espacial en la habitación del Turbo-ascensor puede gastar 1 PA para activar el Turbo-ascensor.

El jugador Marine Espacial despliega la escuadra en el Turbo-ascensor tal y como muestra el mapa. Gana el jugador Genestealer si consigue eliminar a todos los marines espaciales antes de que lo consigan. pero pueden ser destruidas en combate de la misma manera que se destruyen las puertas normales. un marine espacial debe permanecer en la casilla del Escudo Terminal. un marine equipado con hacha gélida y puño de combate. Al final del turno. Escudos Terminales: Para desactivar un Escudo Terminal. coloca esa miniatura en la habitación del Turbo-ascensor. retira la sección de entrada del Turbo-ascensor. sólo despliega a aquellos Marines Espaciales que estaban en el Turbo-ascensor cuando fue activado. coloca una nueva escuadra completa tal y como se describe más arriba. Consiste en un Líder de Manada con bolter de asalto y espada de energía. después recibe dos blips de refuerzo por turno. MISION III: TERMINUS Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. Sin embargo. recoloca la habitación del Turbo-ascensor a la sección de de entrada del Turbo-ascensor. Al inicio del siguiente turno tira un dado por cada Marine Espacial que no haya sido desplegado al inicio de la misión. encarado en dirección opuesta a la puerta explosiva. Si estas jugando la misión como parte de una campaña y el Turbo-ascensor fue activado en la Misión II. Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con un blip. REGLAS ESPECIALES Puertas Explosivas: Usa las puertas para representar las puertas explosivas. un marine equipado con dos garras relámpago y un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate. Obtiene una victoria menor si solo consigue desactivar dos. Los blips pueden entrar al juego por cualquier área de entrada. este retraso provoca que el jugador Genestealer empiece la misión con cinco Blips en vez de uno. Si estas jugando un campaña y el jugador Marine Espacial perdió en la Misión II. Tan pronto como estas miniaturas no estén en la habitación del turbo-ascensor. si el resultado de la tirada es superior al número del turno en juego. y gastar 4 PA. VICTORIA Obtiene una gran victoria si el Jugador Marine espacial consigue desactivar tres Escudos Terminales. un marine equipado con cañón de asalto y puño de combate. Estas no pueden ser abiertas o cerradas ni destruidas por disparos. . De lo contrario el Marine Espacial es aniquilado mientras esperaba a que volviera el Turbo-ascensor.

ARMERIA DEL ALA DE MUERTE CAÑON PLASMA CAÑÓN DE PLASMA Y PUERTAS Disparar un Cañón Plasma cuesta 2 PA. tira dos dados por cada miniatura. Si el número de disparos es mayor al resultado obtenido en la tirada. REGLAS ESPECIALES DE LOS ANGELES OSCUROS Esta sección describe las reglas adicionales que se requieren para usar los Exterminadores del Ala de Muerte así como su arsenal para tus partidas de Space Hulk. las casillas que una sección ocupada por un Marine Espacial). Toma nota de cuantas veces dispara un Marine Espacial su Cañón Plasma durante cada turno. Los Cañones de Plasma no pueden tomar como objetivo a cualquier Genestealer. puedes disparar más de una vez sobre la misma sección. y tienden a veces a explotar durante una batalla. En la fase de preparación de cada turno. puede afectar a una sección de pasillo. el jugador Marine Espacial tendrá que tirar un dado por cada miniatura. Si una sección casilla vacía que tenga en su línea de visión . (aunque sufre impactos a consecuencia de Cañón de Plasma y este Genestealer. puerta o dispararse a través de puertas cerradas. casilla o puerta. estas ofrecen cierto tipo de máximo cuando se dispara un Cañón Plasma y puede protección. puede ocurrir un sobrecalentamiento. Si en cualquiera de ellos se obtiene un 2 o más. blip o puerta en la que se obtenga un 4 o más será también destruida. el objetivo será destruido. el Marine Espacial equipado con ese Cañón de Plasma será aniquilado. blip o puerta (si la hay) en la sección. una casilla o a una habitación completa. el jugador Genestealer debe tirar un dado por cada Marine que disparo su Cañón de Plasma más de una vez. Además. blip o puerta que se encuentre en la misma sección que el Marine Espacial que fue retirado. . Esto no puede Aunque las puertas pueden ser destruidas por los combinarse con ninguna otra acción. SOBRECALENTAMIENTO DEL CAÑON Los Cañones Plasma generan una gran cantidad de calor cuando se disparan. No hay peligro si solo dispara una vez. pero si dispara más de una vez. Puerta o casilla vacía se encuentre en este incluye puertas que estén cerradas. hay tras estas puertas no serán afectadas por el disparo aunque estas puertas sean destruidas a causa del AREA DE EFECTO DEL CAÑON PLASMA ataque. Si lo deseas. Cualquier miniatura. Cuando el Cañón Plasma dispare a una miniatura. No existe alcance Cañones Plasma. El Cañón Plasma afecta a una sección completa de nave.

(Dos dados y +1 de su línea de visión. Un Lanzamisiles Ciclón puede disparar dos tipos de munición. Los Misiles de Fragmentación no pueden dispararse a través de puertas cerradas. (aunque del Ala de Muerte tira dos dados y añade +2 a su tirada este Genestealer. Esto significa que un Caballero del Ciclón puede seleccionar como objetivo cualquier Ala de Muerte recibe un modificador de +2 a la tirada Genestealer o Puerta dentro de su línea de visión. una casilla o a una habitación completa. afectan a una sección completa de nave. Esto significa que un Campeón de la Compañía recibe un modificador de +3 a la tirada MUNICIÓN DEL LANZAMISILES CICLÓN contra miniaturas situadas en su frontal. blip o puerta (si la hay) en la sección. estas ofrecen cierto tipo de protección. se recomienda usar los marcadores de llamas para llevar la cuenta de cuantos MAZA DE ABSOLUCIÓN misiles se han disparado. (+2 por la Alabarda y +1 por se Campeón). No existe Caliban recibe un modificador de +2 a sus tiradas de alcance máximo cuando se dispara un Lanzamisiles combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas que tenga Ciclón. puede afectar a una sección de pasillo. Si una sección sufre impactos a consecuencia de un Misil de Fragmentación y este incluye puertas que estén cerradas. el objetivo será destruido. el Lanzamisiles tenga en su frontal. Los Misiles de Fragmentación por el Flagelo +1 por ser Caballero). Misiles Perforantes o de Fragmentación. el objetivo será destruido. tira dos dados por cada miniatura. Si en Maza y +1 por ser Caballero). las casillas que hay tras estas puertas no serán afectadas por el disparo aunque estas puertas sean destruidas a causa del ataque. casilla o puerta. el alta cuando ataque cuerpo a cuerpo contra miniaturas Lanzamisiles Ciclón puede seleccionar como objetivo que tenga en su frontal. Cuando el Lanzamisiles Ciclón dispare un Misil de Fragmentación a una miniatura. Esto significa que un Caballero cualquier Genestealer. Cada vez que el jugador Marine Espacial equipado con un Lanzamisiles Ciclón quiera disparar deberá elegir primero que tipo de misil quiere disparar. Si en cualquiera de ellos se obtiene un 5 o más. en su frontal. Puerta o casilla vacía. Puerta o casilla vacía se encuentre en más alta cuando ataque cuerpo a cuerpo contra una sección ocupada por un Marine Espacial) dentro miniaturas que tenga en su frontal. cualquiera de ellos se obtiene un 3 o más. Una vez haya disparado seis veces con el Lanzamisiles Ciclón no podrá disparar más.LANZAMISILES CICLÓN ALABARDAS DE CALIBAN Disparar un Lanzamisiles Ciclón cuesta 1 PA. Un Marine Espacial equipado con una Maza de MISILES PERFORANTES Absolución recibe un modificador de +1 a sus tiradas de combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas que Cuando se dispare un Misil Perforante. FLAGELO DE LOS NO PERDONADOS MISILES DE FRAGMENTACIÓN Un Marine Espacial equipado con un Flagelo de los No Perdonados tira dos dados y añade +1 a su tirada más Cuando se dispare un Misil de Fragmentación. (+1 por la dos dados para resolver el efecto del disparo. . MISIL DE FRAGMENTACIÓN Y PUERTAS Aunque las puertas pueden ser destruidas por Misiles de Fragmentación. Tira contra miniaturas situadas en su frontal. pero como máximo podrá disparar hasta seis misiles en total. Esto no Un Marine Espacial equipado con una Albarda de puede combinarse con ninguna otra acción. A no ser que haya otro Marine Espacial en la misión equipado con un Lanzallamas Pesado.

a menos que en la misma sección se miniaturas en su frontal de la misma manera que lo encuentre el Portaestandarte del Ala de Muerte en hacen los Sargentos marines Espaciales. un Maestro Caballero cuenta como un hacen los Sargentos marines Espaciales. incluso complejas operaciones quirúrgicas a los heridos. . El Narthecium es usado por los Apoteacior para ESTANDARTE VENERADO dispensar ayuda médica. Espaciales Las instrucciones de la misión te indicarán si Portaestandarte del Ala de Muerte forma parte de la NARTHECIUM fuerza de Marines Espaciales. En los altos círculos de los Ángeles Oscuros. Si el combate contra un Genestealer acaba en veteranos. añaden +1 a sus de la misión te indicarán si el Campeón del Ala de tiradas cuando combaten cuerpo a cuerpo contra Muerte forma parte de la fuerza de Marines Espaciales. los más temidos y respetados Guerreros. CABALLEROS DEL ALA DE MUERTE CAMPEÓN DEL ALA DE MUERTE VETERANO DE COMBATE El Campeón de la Compañía del Ala de Muerte es uno de los más reconocidos y veteranos guerreros dentro Los Caballeros del Ala de Muerte son experimentados del capítulo de los Ángeles Oscuros. inspirando a sus instrucciones de la misión te indicarán si el Campeón Hermanos de Batalla los cuales luchan con un fervor del Ala de Muerte forma parte de la fuerza de Marines renovado y les inspira para lograr actos de heroísmo. Marine Espacial habrá sido sanado descartando el impacto que le ha matado. Las Ángeles Oscuros a la batalla. Para representar esto. añaden +1 a sus empate. ganará el jugador Marine Espacial el retirado como baja de manera habitual. lo que los hace más vulnerables al Los Caballeros del Ala de Muerte son experimentados combate. VETERANO DE COMBATE COMANDANTE DEL CIRCULO INTERIOR Los Campeones del Ala de Muerte son experimentados Los Maestros Caballeros son expertos comandantes a veteranos. De 1-3 el cuerpo en una sección que contenga el Estandarte Narthecium habrá fallado y el Marine Espacial será Venerado. los Caballeros del Ala de Muerte son el pináculo de la élite. para representar esto. Cuando resuelvan un combate cuerpo a jugador Marine Espacial tira un dado. pero perderá su estado de CABALLEROS DE ALA DE MUERTE Fuego de Supresión (si lo tiene) si es que va a ser atacado. para representar esto. Sargento Marine Espacial para el propósito de elegir devolver el contador de mando al contenedor y robar un nuevo contador que lo reemplace. El jugador Estos estandartes son reliquias sagradas de los Ángeles Marine Espacial puede usar el Narthecium cada vez Oscuros. añaden +1 a sus los cuales sus ordenes son seguidas sin ser tiradas cuando combaten cuerpo a cuerpo contra cuestionadas. para representar esto. Para usar el Narthecium. Un que un Marine Espacial pierda en un asalto siempre y portaestandarte del Ala de Muerte. miniaturas en su frontal de la misma manera que lo hacen los Sargentos marines Espaciales. MAESTRO CABALLERO Los Caballeros del Ala de Muerte son liderados por los Maestros Caballeros. resonantes con honores de heroísmo. durante la Fase de miniaturas en su frontal de la misma manera que lo Mando. PORTAESTANDARTE DEL ALA DE MUERTE APOTECARIO DEL ALA DE MUERTE Los Portadores de los Estandartes del Ala de muerte Los Apotecarios son médicos de combate entrenados portan uno de los Estandartes Venerados de los para atender y ayudar a sus hermanos caídos. Las instrucciones veteranos. el Venerado. cuyo caso el combate acabará en empate sin recibir daño por ninguna parte. entonces el Genestealer habrá ganado el tiradas cuando combaten cuerpo a cuerpo contra combate. y cualquier otro cuando el Apotecario se encuentre entre una casilla Marine Espacial en la misma sección que él. De 4-6 el combate si el resultado de los dados es un empate. lucharán adyacente a él o hasta tres casillas (aunque esta casilla mejor por el mero hecho de la presencia del Estandarte sea de giro de esquina). APOTECARIOS EN COMBATE Los Apotecarios utilizan un Narthecium en lugar del VETERANO DE COMBATE puño de combate.

un Apotecario del Ala de Muerte con bolter de asalto y Nartheicum y un Portaestandarte del Ala de Muerte equipado con bolter de asalto.T. el jugador marine espacial puede elegir libremente cualquier sección de abordaje marcada. Los blips pueden entrar al juego por área de entrada. Cualquier otro caso. Un Marine Espacial puede gastar 1PA para abrirla. Un Torpedo de Abordaje. el jugador Genestealer obtendrá la victoira. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía.A. Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con tres blips. Con un resultado de 6. después recibe un dos Blips de refuerzo por turno. Coloca el torpedo de abordaje de tal manera que su frontal final este conectado con la sección resaltada en verde en el tablero según el resultado obtenido en la tirada. un Campeón Ala de Muerte equipado con una Alabarda de Caliban. antes de la Fase de Mando del jugador marine espacial. y debe colocar la sección de torpedo de abordaje conectada a la sección de abordaje por donde corresponda al resultado de la tirada. La segunda escuadra consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía.T. uno en cada habitación tal y como muestra el mapa. será portado por cualquier marine de cualquier escuadra. y la segunda escuadra en las casillas de inicio del otro Torpedo de abordaje. . REGLAS ESPECIALES Torpedos de Abordaje: Cuando el Torpedo de Abordaje llegue. Mampara: Usa una puerta para representar la mampara.A.A. el otro Torpedo de Abordaje llega al inicio del segundo turno. Las secciones y las casillas que pueden ser utilizadas están resaltadas en verde en el mapa. Consulta las reglas del uso del C. un Marine Espacial que porte el C. un marine equipado con cañón de asalto y puño de combate. Usa a continuación la rampa del torpedo de abordaje para mostrar exactamente con cual de las casillas resaltadas en verde esta conectada la rampa. El torpedo de abordaje llega al inicio del turno del jugador marine espacial. El C.A. un marine equipado con Cañón Plasma y puño de combate. MISION I: ATRAVESANDO LA OSCURIDAD Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. VICTORIA Gana el Jugador Marine espacial si consigue llevar el C. puño de combate y portando el Estandarte Venerado. Estableciendo el Perímetro: Los Marines Espaciales pueden salir del área de juego moviendo a través de los puntos de salida del perímetro mostrados en el mapa. a elección del jugador Marine Espacial llega al inicio del primer turno. Una vez el torpedo de abordaje esta conectada a la nave. puede salir del área moviendo hacia el punto de salida tras ella. No se puede ser abierta por Genestealers o ser destruida. el jugador marine espacial debe tirar un dado.T en la siguiente misión. Una vez abierta. un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra. el torpedo de abordaje y la rampa se consideran a todos los efectos una única sección de pasillo que forma parte de Space Hulk. La primera escuadra despliega en las casillas de inicio de un Torpedo de Abordaje.T al punto de salida tras la mampara y consigue mover al menos a otro Marine Espacial a uno de los puntos de salida del perimetro. y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate.

A.A. El C. que corresponda a la tirada. Los blips pueden entrar al juego por cualquier punto de entrada. VICTORIA Gana el Jugador Marine espacial si un Marine Espacial si consigue transmitir la información almacenada en el C. esta solo o en una casilla ocupada por un genestealer en la fase de estado de la misión.T. El jugador Genestealer elegirá con cual de los dos resultados se queda para la entrada del C. es un objeto. El C. Si estas jugando esta misión como parte de una campaña y el jugador Marine Espacial perdió durante la primera misión tira dos dados en lugar de uno. en la casilla marcada con una “O” en el mapa al inicio de la misión.A. puño de combate y portando el Estandarte Venerado. no puede abrir puertas. disparar ni atacar en combate.A. MISION II: CONOCIMIENTO ES PODER Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. tira un D6: con un 1-3 el jugador genestealer mueve el C.A.T.T.T. un marine equipado con cañón de asalto y puño de combate. Los genestealers pueden entra en la misma casilla que el C.A.A.A.T. un Apotecario del Ala de Muerte con bolter de asalto y Nartheicum y un Portaestandarte del Ala de Muerte equipado con bolter de asalto. un marine equipado con Cañón Plasma y puño de combate.A.T. a 4+ lo mueve el jugador marine.A. Moviendo el C.T.A. No puede salirse del mapa ni entrar en secciones en llamas.T. después recibe dos blips de refuerzo por turno.T. Carga de Datos: Un Marine Espacial que pore el C. REGLAS ESPECIALES Llegada del C. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía. puede girar sin coste. pero no lo puede coger.T.: Si el C. Gana el jugador Genestealer si logra aniquilar a todos los Marines Espaciales antes de que esto ocurra. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio de uno de los pasillos marcados en el mapa.: Al final del cuarto turno tira un dado y coloca el C. operar o moverlo de ningun modo.: El C. Mira el reglamento.T. Esta escuadra desplegará en las casillas de inicio del otro pasillo.A. Coloca el C.T. un Campeón Ala de Muerte equipado con una Alabarda de Caliban. Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con un blip en cada area de entrada marcada en el mapa. .T.T. un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra..A.A. en la casilla de entrada del C. mueve tres casillas en cualquier direccion. La segunda escuadra consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía. puede gastar 4 PA en transmitir la información almacenada. y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate.

Estos marines dieron su vida durante la búsqueda del panel de control. Los blips pueden entrar al juego por cualquier punto de entrada. un Campeón Ala de Muerte equipado con una Alabarda de Caliban. . a excepción de las casillas de la habitación que contiene el panel del reactor. un marine equipado con bolter de asalto y puño sierra. Genestealers: El jugador Genestealer empieza la misión con dos blips en la habitación que contiene el panel de control del reactor y un blip en cada otra habitación (cinco en total). un blip o Genestealer puede moverá a través de la brecha gastando 3 PA. Esta escuadra desplegará en las casillas de inicio del otro pasillo. Si estas jugando esta misión como parte de una campaña y el jugador Marine Espacial perdió en la misión 2. un marine equipado con cañón de asalto y puño de combate. Una consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía. El Vientre de la Bestia: Al final del turno tres. MISION III: PORTADOR DE LA MUERTE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Hasta un blip y hasta un Genestealer revelado pueden acechar desde un punto de entrada de brecha. y gastar 4 PA para colapsar el sistema y provocar la sobrecarga. retira un Marine Espacial de cada escuadra (a elección del jugador Marine Espacial). un marine equipado con Cañón Plasma y puño de combate. un Apotecario del Ala de Muerte con bolter de asalto y Nartheicum y un Portaestandarte del Ala de Muerte equipado con bolter de asalto. puño de combate y portando el Estandarte Venerado. La segunda escuadra consiste en un Sargento con bolter de asalto y espada de energía. un Marine Espacial debe permanece enfrente del panel de control del reactor encarado hacia la pared. seis. VICTORIA Gana el Jugador Marine espacial si consigue sobrecargar el reactor. Cada contador de brecha contará como un nuevo punto de entrada de Genestealers. este deberá colocar un contador de brecha en cualquier casilla del tablero. Cuando entre al juego por un contador de brecha. y dos marines equipados con bolter de asalto y puño de combate. después recibe dos blips de refuerzo por turno. REGLAS ESPECIALES Sobrecarga del Reactor: Para sobrecargar el reactor. Esta escuadra despliega en las casillas de inicio de uno de los pasillos marcados en el mapa. nueve y doce del jugador Genestealer. y serán obligados siempre a acechar desde ese punto de entrada de brecha si hay algún Marine Espacial a seis o menos casillas al inicio de cualquier turno Genestealer. A partir de entonces podrá mover y luchar de manera habitual. Gana el jugador Genestealer si logra aniquilar a todos los Marines Espaciales antes de que eso suceda.

tu aún no sabras ni las fuerzas nuestra experiencia menos. LA REGLA PERSONALIZADA Lo siguiente es colocar las puertas en todas las entradas Solo hay una regla rápida y eficaz a la hora de crear tus a las salas. a veces es más. Para realizar esta labor. Por otro que combatirán. Toma nota de en que posición jugador oponente será quien decida con que bando están las puertas en tu mapa. No tengas la tentación una cámara o algún tipo de papel cuadriculado donde de poner siempre todas las secciones de tablero.EL MAPA Hulk y se necesita de cierta práctica para realizarlo El primer paso que debes realizar es diseñar el mapa correctamente. ni las condiciones de victoria. Puedes incluso diseñar mapas que cuenten con fotografía aérea del mismo o bien dibújalo sobre un varias alturas. necesitaras tablero pequeño. CREANDO TUS PROPIAS MISIONES Esta sección te proporciona una guía para que crees tus propias misiones para Space Hulk. la maldad reside en los detalles. siéntete libre te preocupes por ello ahora!. Crear misiones es algo divertido y expande sin limites la experiencia de juego. jugar. A pesar de que esto suene fácil. si cuentas con algo de experiencia. papel cuadriculado para tener un recordatorio del mismo. pero no lado. Por ello lo indicado es comenzar con un para la misión. en dibujarlo. Simplemente coloca las de diseñar mapas tan grandes o tan pequeños como secciones de mapa a tu gusto y después toma una quieras. Esta regla estipula que. puede ser basado en uno de los secciones de tablero de tu copia de Space Hulk y o bien tableros del Libro de Misiones. Esto asegurará que cuando diseñes un escenario lo harás de la forma más equilibrada posible. es un arte designar buenos tableros de Space PASO UNO . En esta etapa. el obtenido en la tirada. . cuando puertas en las secciones de pasillo como resultado hayas juegues una misión que has diseñado tu mismo. y después tira un dado y añade tantas propias misiones.

CONFIGURANDO CASILLAS Y AREAS DE ENTRADA Una vez creado tu mapa. Ejemplo de tablero con puntos de entrada. Después usa los contadores para marcar diez casillas de inicio de los Marines Espaciales en las zonas controladas. deberás ahora decidir las zonas controladas por los Marines Espaciales. Puedes dividir las casillas de inicio como quieras. Si te quedas sin espacios libres. y coloca tantos marcadores de entrada de Genestealer en las zonas de entrada libres alrededor del tablero. poniendo cinco en cada una.PASO DOS . Después tira un dado. Puedes ponerlas tan juntas o separadas entre ellas como quieras. las casillas de inicio de los Marines Espaciales y las zonas de entrada de los Genestealers. colocando las diez en cualquiera de las dos zonas controladas. o en cualquier otra combinación que se ocurra. . y añade dos al resultado. Primero de todo coloca los marcadores de las zonas controladas por los Marines Espaciales junto a cualquiera de las dos secciones de abordaje. cualquier marcador de entrada sobrante será descartado.

Ten en cuenta que cada miniatura tiene un valor en punto. bolter de asalto y puño de combate 7 . para ello. por ejemplo. puño de combate y E.PASO TRES . un Marine Espacial con bolter de asalto y puño de combate tiene un valor de 2 puntos. Mientras que un Sargento con bolter de asalto y espada de energía tiene un valor de 5 puntos. Primero deberás seleccionar la fuerza de Marines Espaciales. Miniatura de Marine Espacial Valor en Puntos Exterminador Marine Espacial con bolter de asalto y puño de combate 2 Exterminador Marine Espacial con cuchillas relámpago 2 Exterminador Marine Espacial con martillo trueno y escudo tormenta 2 Exterminador Marine Espacial con bolter de asalto y puño sierra 3 Sargento con bolter de asalto y espada de energía 5 Sargento con cuchillas relámpago 5 Sargento con martillo trueno y escudo tormenta 5 Exterminador Marine Espacial con lanzallamas pesado y puño de combate 6 Exterminador Marine Espacial con cañon de asalto y puño de combate 6 Bibliotecario con hacha psíquica y bolter de asalto 8 ANGELES OSCUROS Miniatura de Marine Espacial Valor en Puntos Caballero del Ala de Muerte con bolter de asalto y puño de combate 3 Apotecario del Ala de Muerte con bolter de asalto y Narthecium cuchillas relámpago 3 Portaestandarte del Ala de Muerte con bolter de asalto. Venerado 4 Campeón del Ala de Muerte con Alabarda de Calibán 4 Exterminador Marine Espacial con Cañón Plasma y puño de combate 6 Maestro Caballero con Flagelo de los No perdonados y Escudo Tormenta 6 Exterminador Marine Espacial con lanzamisiles ciclón. Estos puntos se usan para determinar el tamaño de las fuerzas de los Genestealers en el siguiente paso. Una fuerza de marines espaciales puede consistir en cualquier combinación de estas miniaturas y pueden seleccionarse varias miniaturas con el mismo equipo. bolter de asalto y puño de combate 7 LOBOS ESPACIALES Miniatura de Marine Espacial Valor en Puntos Exterminador Marine Espacial con bolter de asalto y hacha gélida 4 Exterminador Marine Espacial con escudo tormenta y hacha gélida 4 Líder de Mandada con bolter de asalto y espada de energía 6 Líder de Mandada con cuchillas relámpago 6 Líder de Mandada con martillo trueno y escudo tormenta 6 Líder de Mandada Marine Espacial con escudo tormenta y hacha gélida 7 Líder de Mandada Marine Espacial con martillo trueno y escudo tormenta 7 ULTRAMARINES Miniatura de Marine Espacial Valor en Puntos Exterminador Marine Espacial con lanzamisiles ciclón. selecciona hasta diez miniaturas de la siguiente lista.FUERZAS DE LOS MARINES ESPACIALES El siguiente paso es decidir que fuerzas tomarán parte de la misión y donde van a desplegar o por donde tienen que entrar.

Un Blip de refuerzo por turno. . TABLA DE TAMAÑO DE LAS FUERZAS DE LOS GENESTEALERS Coste total de la Fuerza Valor en Puntos Marine Espacial 2-20 Sin Blips de inicio. Puede usar el Líder de Progenie. mayor será el tamaño de la fuerza de los Genestealers.PASO CUATRO . aplica las reglas de "Puertas Averiadas". Un Blip de refuerzo por turno. pero pueden ser destruidas mediante disparos o en combate. 41-45 Dos Blips de inicio. Puede usar el Líder de Progenie. Las puertas averiadas no pueden ser abiertas. *Si los Marines Espaciales tienen más de cinco miniaturas. Dos Blips de refuerzo por turno. Anota esta información en tu mapa. * 31-35 Un Blip de inicio. 46+ Dos Blips de inicio. Tres Blips de refuerzo por turno. Dos Blips de refuerzo por turno. y los Marines Espaciales comienzan la misión con más de cinco miniaturas.FUERZAS DE LOS GENESTEALERS Para determinar las fuerzas de los Genestealers. Puertas Averiadas: Esta regla se usa en las misiones en las que los Genestealers solo reciben un blip de refuerzo por turno. * 21-30 Un Blip de inicio. Dos Blips de refuerzo por turno. 36-40 Dos Blips de inicio. A más valor de la fuerza de los Marines Espaciales. Con un resultado de 1-2 la puerta se avería. suma todos los puntos que has invertido diseñando las fuerzas de los Marines Espaciales y compárala con la siguiente tabla. Tira 1D6 cada vez que una miniatura intente abrir una puerta.

VICTORIA El paso final que tienes que realizar es determinar como la misión acaba en victoria o derrota. Si despliega cinco Marines deberá eliminar como mínimo a 30 Genestealers.T. Consulta el reglamento de Space Hulk para ver que reglas se aplican a esta miniatura. Para buscar como se determina una victoria. en una casilla a más de seis casillas de cualquier área de entrada.: Al inicio de la misión. Si el resultado es igual o menor al número de Marines Espaciales que han abandonado el mapa. 5-6 Vuelve a tirar:: 1-2 Exterminio: Toma nota del número de Genestealers muertos durante la misión. antes de que ningún bando despliegue. 3-4 Rescata el C. Si el jugador Marine Espacial empieza la partida sin ninguna de las armas anteriormente listada. el jugador Genestealer debe colocar el C. el jugador Marine Espacial necesita disparar una vez con un lanzallamas pesado o dos veces con un cañón de asalto sobre una casilla vacía de la sala elegida. Entonces tira 1D6: 1-3: El jugador Marine Espacial debe asignar el artefacto a una de sus miniaturas durante el despliegue. El artefacto es un objeto tal y como se describe en el reglamento del Space Hulk. Consulta el reglamento para ver el funcionamiento del C. entonces el jugador Marine Espacial habrá ganado la partida. Gana el jugador Marine Espacial si logra llevar el artefacto al punto de salida.A.T. fuera del mapa a través de una de las áreas controladas por los Marines Espaciales.A. El jugador Marine Espacial ganará si consigue que el Marine Espacial caído no sea destruido antes de que acabe la misión. Entonces estarás listo para jugar!. el jugador Marine Espacial debe colocar la miniatura del Marine Espacial caído en cualquier punto del tablero. El jugador Marine Espacial debe eliminar como mínimo a seis Genestealer por cada Marine Espacial desplegado al inicio de la misión. 3-4 Escape: Al inicio de la misión. . antes de que ningún bando despliegue. Para ello.T. Ganará el jugador Genestealer si consigue eliminar a los Marines Espaciales. Este será el punto de salida de los Marines Espaciales. tira un dado y consulta la Tabla de Vitoria de más abajo. Pero eres completamente libre de diseñar a tu antojo tus propias misiones y campañas para mejorar tu experiencia. el jugador Genestealer debe reemplazar una de las áreas de marcador de entrada de los Genestelares por uno de los marcadores de área controlada por los Marines Espaciales. antes de que ningún bando despliegue. La misión terminará en el momento en el que la pila de blips se termine por segunda vez. Esta tabla describe que necesita el jugador Marine Espacial para ganar. El jugador Marine Espacial ganará la misión si consigue portar el C.T. El jugador Marine Espacial obtiene la victoria si consigue limpiar esta habitación. DESIGNADO TUS PROPIAS MISIONES Lo aquí descrito son unas pautas a seguir para diseñas unas misiones para Space Hulk.PASO CINCO . el jugador Genestealer debe elegir una de las salas como objetivo de la misión.A. 5-6 Defensa: Al inicio de la misión. o bien si el jugador Marine Espacial concede la victoria porque no tiene los recursos o condiciones necesarias para ganarla. repite la tirada para obtener otra misión. Los Genestealers pueden atacar (y destruir) al Marine Espacial caído de la misma manera que ellos pueden atacar (y destruir) una puerta. 1D6 Condiciones de Victoria 1-2 Limpieza: Al inicio de la misión. y los Marines Espaciales podrán abandonar el área de juego moviendo hacia este punto de salida. Anota las condiciones de victoria en tu mapa junto al resto de información necesaria para la partida. 4-6: Tira un dado cuando no queden Marines Espaciales en juego.A.

.

. REGLAS ESPECIALES Panel de Control: El panel de control es la 'O' amarilla en el mapa. Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. Un Marine espacial encarado hacia el panel de control puede activarlo gastando 2 PA. VICTORIA Gana el Jugador Marine espacial si activa el panel de control. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión sin blips. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Cualquier otra circunstancia da como ganador al Jugador Genestealer.MISION 1: INCURSION FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. y recibe dos blips de refuerzo por turno que pueden entrar por cualquier punto. El Panel de Control es estacionario y no se puede moverse ni disparar a traves de el. SPAWN OF EXECRATION . un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Tampoco puede ser destruido.

Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia.MISION 2: LIMPIEZA FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. El jugador Genestealer deberá luchar con los modelos y blips que le queden en juego. VICTORIA Marines Espaciales: Gana el jugador Marine espacial si destruye a todos los genestealers o si bloquea todos los puntos de entrada de los genestealers y no queda ningun blip o modelo de genestealer en juego. ni los gastados volveran a barajarse en una nueva pila. Genestealers: El jugador genestealer player gana si destruye a todos los Marines Espaciales antes de que desaparezca. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Una vez la pila de refuerzos se agota no habrá más blips disponibles. y recibe dos blips de refuerzo por turno que pueden entrar por cualquier punto. SPAWN OF EXECRATION . y no pueden usar los puntos de entrada si estan a menos de ocho casillas de un marine espacial. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 3 blips. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. . un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. REGLAS ESPECIALES Area Asegurada: Los Blips y los genestealers no pueden acechar en esta mision. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. Cualquier blip que no pueda entrar en juego por esta razon será destruido.

Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta.MISION 3: REAGRUPARSE FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. . De lo contrario es el jugador genestealer quien gana la partida. SPAWN OF EXECRATION . un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. y recibe dos blips de refuerzo por turno. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión sin blips. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Gana el jugador Marine Espacial si han logrado salir del mapa cinco o más marines espaciales. REGLAS ESPECIALES Saliendo del Mapa: Los Marines Espaciales pueden salir del area de juego moviendo fuera de los puntos marcados en el mapa con una 'X' VICTORIA La misión termina cuando no queda ningún marine espacial en juego.

un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate.MISION 4: CAPTURA FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. mueve tres casillas en cualquier direccion. Cualquier otro resultado es una victoria para el jugador genestealer.T.T. no puede abrir puertas. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.A.A.: Si el C. es un objeto. puede girar sin coste.A.: El C.A. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta.A. Moviendo el C. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. REGLAS ESPECIALES El C.A.A.T. tira un D6: con un 1-3 el jugador genestealer mueve el C. fuera del mapa a traves de la casilla marcada con una 'X' .T. No puede salirse del mapa ni entrar en secciones en llamas. pero no lo puede coger. disparar ni atacar en combate.A. Coloca el C. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. a 4+ lo mueve el jugador marine. Los genestealers pueden entra en la misma casilla que el C. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.T.T. en la casilla marcada con una “O” en el mapa al inicio de la misión. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión sin blips. Mira el reglamento.A.T. esta solo o en una casilla ocupada por un genestealer en la fase de estado de la misión. operar o moverlo de ningun modo.T. y recibe dos blips de refuerzo por turno. . NOTA: Las puertas colocadas en el mapa al lado de las secciones representan puertas abiertas y no pueden ser cerradas. SPAWN OF EXECRATION . Saliendo del Mapa: Los Marines Espaciales pueden salir del area de juego moviendo fuera de los puntos marcados en el mapa con una 'X' VICTORIA El jugador Marine gana si consigue trasportar el C. El C..T.

un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. La estación de control se puede destruir de la misma manera que una puerta. . excepto que no se obtienen bonus por fuego sostenido debido a la baja visibilidad. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. SPAWN OF EXECRATION . y recibe dos blips de refuerzo por turno. VICTORIA El jugador Marine Espacial gana si destruye la estación de control. Un genestealer no puede atacar la estación de control. La estación de control es inmóvil. pero esta rodeada por tuberias dañadas de gas que la ocultan parcialmete. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. regulado por un pane de control. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 5 blips. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Cualquier otro resultado es una victoria genestealer. La estación de control se encuentra en la casilla marcada con una 'O' en el mapa.MISION 5: SABOTAJE FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. REGLAS ESPECIALES Estación de Control: El nucleo esta alimentado por un reactor nuclear.

un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 4 blips. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. REGLAS ESPECIALES Carrera contra el Tiempo: La partida termina despues de 12 Turnos. Gana el jugador Marine Espacial si han logrado salir del mapa dos o más marines espaciales. SPAWN OF EXECRATION .MISION 6: CARRERA CONTRA EL TIEMPO FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. pero si destruir a disparos o en combate. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Saliendo del Mapa: Los Marines Espaciales pueden salir del area de juego moviendo fuera de los puntos marcados en el mapa con una 'X' Puerta Bloqueada: La puerta marcada con una X roja esta bloqueada. No se puede abrir. De lo contrario es el jugador genestealer quien gana la partida. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. y recibe dos blips de refuerzo por turno. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. . VICTORIA La misión termina cuando no queda ningún marine espacial en juego.

Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. VICTORIA Gana el jugador Marine si logra cerrar todas las mamparas. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 4 blips. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Si hay un marine espacial a menos de seis casillas de un punto de entrada. por eso urge a los genestealers a asaltarlo a cualquier precio. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. REGLAS ESPECIALES Mamparas: El pecio contiene varias mamparas. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. y recibe dos blips de refuerzo por turno. Asalto Implacable: La mente enjambre es consciente de la importacia de tomar esta sección del pecio espacial. Los Genestealers no pueden destruir las mamparas. un blip podra aparecer por este punto a 4+ en una tirada de dado. Las mamparas son las puertas abiertas del mapa marcadas con una 'X' que cierran sobre las casillas marcadas con 'O's. Gana el jugador genestealer si logra eliminar a todos los marines espaciales antes de que se sellen todas las mamparas. PORTADOR DE LA DESEPERACION . Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. los genestealers no pueden cerrar puertas y las mamparas solo pueden ser destruidas por disparos de un cañon de asalto o en combate por un puño sierra.MISION I: TOMAR EL CONTROL Y ASEGURAR FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. . Las mamparas se tratan como puertas ordinarias con las siguientes excepciones: una vez cerradas no pueden volver a abrirse. puertas fuertemente armadas diseñadas para sellar partes de la nave en caso de emergencia.

ni los gastados volveran a barajarse en una nueva pila. El jugador Genestealer deberá luchar con los modelos y blips que le queden en juego REGLAS ESPECIALES Area Asegurada: Los Blips y los genestealers no pueden acechar en esta mision.MISION II: AMENAZA FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. VICTORIA Marines Espaciales: Gana el jugador Marine espacial si destruye a todos los genestealers o si bloquea todos los puntos de entrada de los genestealers y no queda ningun blip o modelo de genestealer en juego. uno en cada casilla marcada con una ‘O’ y recibe dos blips de refuerzo por turno. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Una vez la pila de refuerzos se agota no habrá más blips disponibles. Genestealers: El jugador genestealer player gana si destruye a todos los Marines Espaciales antes de que desaparezca. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 10 blips. . PORTADOR DE LA DESEPERACION . Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. Cualquier blip que no pueda entrar en juego por esta razon será destruido. y no pueden usar los puntos de entrada si estan a menos de ocho casillas de un marine espacial. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.

Panel de Control: Esquemas vitales para la lucha contra los genestealers estan en una computadora a la cual se accede a traves del panel de control. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 4 blips. y recibe dos blips de refuerzo por turno. Si hay un marine espacial a menos de seis casillas de un punto de entrada. un blip podra aparecer por este punto a 4+ en una tirada de dado. REGLAS ESPECIALES Mamparas: El pecio contiene varias mamparas. por eso urge a los genestealers a asaltarlo a cualquier precio. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. El panel de control es la 'O' amarilla en el mapa. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. puertas fuertemente armadas diseñadas para sellar partes de la nave en caso de emergencia. Cualquier otra circunstancia da como ganador al Jugador Genestealer. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. El Panel de Control es estacionario y no se puede moverse ni disparar a traves de el. los genestealers no pueden cerrar puertas y las mamparas solo pueden ser destruidas por disparos de un cañon de asalto o en combate por un puño sierra. Las mamparas se tratan como puertas ordinarias con las siguientes excepciones: una vez cerradas no pueden volver a abrirse. VICTORIA Gana el Jugador Marine espacial si activa el panel de control. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Un Marine espacial encarado hacia el panel de control puede activarlo y descargarse los datos gastando 2 PA. Las mamparas son las puertas abiertas del mapa marcadas con una 'X' que cierran sobre las casillas marcadas con 'O's. Asalto Implacable: La mente enjambre es consciente de la importacia de tomar esta sección del pecio espacial.MISION III: DESCARGA DE DATOS FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. PORTADOR DE LA DESEPERACION . Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. . Tampoco puede ser destruido. Los Genestealers no pueden destruir las mamparas.

Cualquier otra circunstancia da como ganador al Jugador Genestealer. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Tampoco puede ser destruido. Es una señal de señuelo para ocultar una invasión a un mundo imperial. El panel de control es la 'O' amarilla en el mapa. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Un Marine espacial encarado hacia el panel de control puede activarlo y cortar la señal gastando 2 PA. PORTADOR DE LA DESEPERACION . Amplificada por los sistemas de la nave espacial. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. . y recibe dos blips de refuerzo por turno.MISION IV: ASOLAR FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. VICTORIA Gana el Jugador Marine espacial si activa el panel de control. REGLAS ESPECIALES Control Panel: Es sabido que los genestealers estan mandando una señal a las profundidades del espacio. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. El Panel de Control es estacionario y no se puede moverse ni disparar a traves de el. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 4 blips. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. La señal debe ser cortada.

PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION V: ANIQUILAR

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 2 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Cámaras Criogénicas: La inteligencia de la computadora del pecio ha revelado la existencia de camaras criogenicas, estas camaras
desarrollan genestealers mas fuertes y letales. Su existencia pone en peligro la integridad de los marines espaciales. Deben ser destruidas.
Las camaras criogenicas estan marcadas con una 'O' en el mapa. Son inmobiles, Las camaras criogenicas pueden ser destruidas con
disparos o en cuerpo a cuerpo del mismo modo que las puertas, solo que siempre se añade un +1 a todas las tiradas. Por ejermplo, un
jugador marine lo destruye a 5+ en un disparo, a 4+ si usa fuego sostenido. Un genestealer nunca atacará una cámara criogenica.

VICTORIA
Ganara el jugador marine si logra destruir las cuatro cámaras criogénicas. Cualquier otro resultado es una victoria genestealer.

PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION VI: RETRIBUCION

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 3 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Puertas Clave: Las puertas marcadas con una ‘X’ roja son puertas clave. Se tratan del mismo modo que las puertas normales, excepto que
los genestealers ni los Blips pueden abrirlas, cerrarlas o atacarlas en combate.

VICTORIA
Marines Espaciales: Los marines espaciales ganan si consiguen disparar el lanzallamas en cualquier casilla de la seccion marcada con una
'A'. Cuando esto ocurre la partida acaba inmediatamente con una victoria para los marines espaciales.
Genestealers: El jugador genestealer gana en el momento que consigue eleiminar al marine espacial equipado con el lanzallamas o si este
se queda sin municion antes de incendiar el sector marcado con una ‘A’ en el mapa.

MISION 1 – ATRAVESANDO LA OSCURIDAD

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada
de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de
combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con cañon de asalto y
puño de combate, 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.
Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip, y recibe un blip de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
El C.A.T.: El C.A.T. es un objeto. Mira el reglamento. Cada escuadra marine lleva un unico C.A.T, designa que marine trasnportara el
C.A.T. al inicio de la misión. Los genestealers pueden entra en la misma casilla que el C.A.T. pero no lo puede coger, operar o moverlo de
ningun modo. El jugador marine puede llevar un tercer C.A.T., designa a otro marine que trasportara este tercer C.A.T.

Moviendo el C.A.T.: Si el C.A.T. esta solo o en una casilla ocupada por un genestealer en la fase de estado de la misión, tira un D6: con
un 1-3 el jugador genestealer mueve el C.A.T., a 4+ lo mueve el jugador marine. El C.A.T. mueve tres casillas en cualquier direccion,
puede girar sin coste. No puede salirse del mapa salvo por las casillas marcadas con una ‘X’, ni entrar en secciones en llamas, no puede
abrir puertas, disparar ni atacar en combate.

VICTORIA
Si los marines espaciales son capaces de llevar a la salida al menos dos de los C.A.T.s ganan la partida. Si mueren todos los marines
espaciales, y se quedan en el pecio los C.A.T´s, aunque las puertas de salida esten abiertas, gana el jugador genestealer. Si estas jugando
esta misión como parte de una campaña, anota el numero de C.A.T.s que han logrado salir para más adelante.

y recibe dos blips de refuerzo por turno. Si estas jugando la campaña anota si la misión ha sido un éxito o un fracaso.T. 5-6 = C Coloca el C.A.: El C. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia.T.A. Si estas jugando la campaña solo tendras disponibles los C. Los genestealers pueden entra en la misma casilla que el C. esta solo o en una casilla ocupada por un genestealer en la fase de estado de la misión.T.T. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada area de entrada.A. pero no lo puede coger. no puede abrir puertas. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.A. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. VICTORIA Los marines espaciales ganan si consiguen llegar a un C.A.A. . puede girar sin coste. Al principio del turno 2. operar o moverlo de ningun modo.T´s que se consiguieron sacar en la mision anterior.T. puede gastar 4 P. No puede salirse del mapa ni entrar en secciones en llamas.A.T: en la casilla final de esa sección. 3 y 4 tira un dado para ver por donde entra el primer C.T.T. Si dos de los puntos de entrada de los genestealers estan cubiertos por marines espaciales (por ejemplo teniendo un marine a menos de seis casillas de un punto de entrada).A. Moviendo el C.A. tira un D6: con un 1-3 el jugador genestealer mueve el C..: Si el C. a 4+ lo mueve el jugador marine. 1-2 = A. Cuando un marine espacial llegue hasta la misma casilla que un C.A.T. Cualquier otro resultado es una victoria genestealer. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. para transmitir los datos a la nave de mando.A. disparar ni atacar en combate.T. El C. el jugador genestealer solo recibe un blip de refuerzo por turno. 3-4 = B. mueve tres casillas en cualquier direccion.A. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.A. Mira el reglamento. es un objeto. MISION 2 – EL CONOCIMIENTO ES EL PODER FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras.T. REGLAS ESPECIALES El C. para trasnmitir los datos.

un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. Necesitara 4 P. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada una de las salas. para hacerlo.A. cualquier otro resultado es una victoria genestealer. y recibe un blip de refuerzo por turno. MISION 3 – PORTADOR DE LA MUERTE FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. VICTORIA Gana el jugador marine espacial si consigue sobrecargar el reactor. Debido a la sensibilidad de los controles de la sala. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. el lanzallamas no podra disparar sobre ninguna casillade la sala. elimina un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate de cada escuadra. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. Un marine espacial debe llegar hasta la casilla donde se encuentra la consola de control del reactor (marcada con una X) para activar la sobrecarga. Esto representa el sacrificio de estos bravos guerreros a favor de sus compañeros. Sala de control del Reactor: Para sobrecargar el reactor y destruir al Portador de la Muerte. REGLAS ESPECIALES Campaña: Si estas jugando la campaña y el jugador marine perdio la misión anterior. .

y aunque ven la entrada. anota el resultado. A excepción de las entradas y salidas. y recibe dos blips de refuerzo por turno. Mamparas: En esta misión las mamparas pueden utilizarse para bloquear permanentemente los puntos de entrada de los genestealers. Si gana el genestealer se vera forzado a salir y a ocupar la posición del marine vencido aunque no le queden PA disponibles. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Si se descubre un blip en un areoducto solo se puede substituir por un único genestealer. Los lanzallamas si que pueden disparar sobre la primera casilla del aereoducto incenciando toda la sección del mismo. Una vez cerrada una mampara no puede volver a abrirse. Los marines no pueden entrar en los aereoductos. los Genestealers y los blips pueden entrar a los areoductos desde las casillas adyacentes por 2 PA. Tratalas como puertas hasta que se cierren. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. . Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. pero si se produce un empate. Si estas jugando esta misión como parte de una campaña. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. conviertelos antes de ver el efecto de las llamas. el resto se pierden. se reduce a un blip de refuerzo por turno. Si hay blips. VICTORIA Ganan los marines espaciales si logran sellar los tres puntos de entrada. no pueden ver los genestealers que hay dentro ni designarlos como objetivos. Tan solo a los que se encuentran en las casillas de aereoducto adyacentes a un pasillo o sala. los genestelares mueven por los aereoductos como si fueran pasillos. No se pueden forzar a transformarse a los blips que no se vean. Éxito o fracaso. MISION 1 – DETEN LA MAREA FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Si dos de las areas de entrada estan selladas. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. del mismo modo que no se pueden meter genestealers en un areoducto si el blip se ha revelado en un pasillo. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada conducto. gana el genestealer. aunque esten a solo 2 casillas. REGLAS ESPECIALES Aereoductos: Las casillas azules son aereoductos. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Se puede combatir desde y hacia la primera casilla de aereoducto. si no ganan los genestealers. y pueden salir de ellos a estas casillas por 1 PA.

los Genestealers y los blips pueden entrar a los areoductos desde las casillas adyacentes por 2 PA. Una vez cerrada una mampara no puede volver a abrirse. pero si se produce un empate. del mismo modo que no se pueden meter genestealers en un areoducto si el blip se ha revelado en un pasillo. VICTORIA Los Marines Espaciales ganan desactivando el motor principal. y aunque ven la entrada. Se puede combatir desde y hacia la primera casilla de aereoducto. Si hay blips. Si estas jugando la campaña y el jugador genestealer gano la misión anterior. A excepción de las entradas y salidas. Por cada PA tira D6. Si se descubre un blip en un areoducto solo se puede substituir por un único genestealer. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. aunque esten a solo 2 casillas. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. De lo contrario es un fracaso y gana el jugador genestealer. con un 6. Si gana el genestealer se vera forzado a salir y a ocupar la posición del marine vencido aunque no le queden PA disponibles. Anota el resultado si estas jugando esta mision como parte de una campaña. el resto se pierden. no pueden ver los genestealers que hay dentro ni designarlos como objetivos. Si las tres areas de entrada estan selladas. y recibe un blip de refuerzo por turno. podra recibir un blip extra por turno hasta que se cierren por los menos 2 de las entradas. Para hacerlo. Los marines no pueden entrar en los aereoductos. . los genestelares mueven por los aereoductos como si fueran pasillos. un marine ha de hallarse en la casilla marcada con una “X”. conviertelos antes de ver el efecto de las llamas. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Tan solo a los que se encuentran en las casillas de aereoducto adyacentes a un pasillo o sala. Los lanzallamas si que pueden disparar sobre la primera casilla del aereoducto incenciando toda la sección del mismo. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada una de las entradas. MISION 2 – APAGANDO MOTORES FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Tratalas como puertas hasta que se cierren. REGLAS ESPECIALES Aereoductos: Las casillas azules son aereoductos. Mamparas: En esta misión las mamparas pueden utilizarse para bloquear permanentemente los puntos de entrada de los genestealers. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. y pueden salir de ellos a estas casillas por 1 PA. los controles se habran desconectado y la misión sera un éxito. se acaban los refuerzos. gana el genestealer. No se pueden forzar a transformarse a los blips que no se vean.

y aunque ven la entrada. No se pueden forzar a transformarse a los blips que no se vean. REGLAS ESPECIALES Aereoductos: Las casillas azules son aereoductos. se acaban los refuerzos. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Si se descubre un blip en un areoducto solo se puede substituir por un único genestealer. los Genestealers y los blips pueden entrar a los areoductos desde las casillas adyacentes por 2 PA. y recibe un blip de refuerzo por turno desde el tercero. Los marines no pueden entrar en los aereoductos. Los lanzallamas si que pueden disparar sobre la primera casilla del aereoducto incenciando toda la sección del mismo. Si estas jugando la campaña y el jugador genestealer gano la misión anterior. podra recibir refuerzos desde el primer turno. A excepción de las entradas y salidas. y gaste 8 PA consecutivos sin interrupción. VICTORIA Gana el jugador Marine Espacial si toma los mandos de la nave. Una vez alcanzado los 8 PA tomara el control de la nave y ganaran la partida. Si gana el genestealer se vera forzado a salir y a ocupar la posición del marine vencido aunque no le queden PA disponibles. los genestelares mueven por los aereoductos como si fueran pasillos. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. Si el area de entrada esta sellada. MISION 3 – TOMANDO EL CONTROL FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. pero si se produce un empate. y pueden salir de ellos a estas casillas por 1 PA. De lo contrario gana el jugador genestealer. Si hay blips. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. reinicia la cuenta si el marine muere o hace cualquier otra accion. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. el resto se pierden. del mismo modo que no se pueden meter genestealers en un areoducto si el blip se ha revelado en un pasillo. . Se puede combatir desde y hacia la primera casilla de aereoducto. no pueden ver los genestealers que hay dentro ni designarlos como objetivos. conviertelos antes de ver el efecto de las llamas. para hacerlo debe situar un marine en la casilla marcada con una “X”. Tan solo a los que se encuentran en las casillas de aereoducto adyacentes a un pasillo o sala. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada una de las salas en azul. aunque esten a solo 2 casillas. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. gana el genestealer.

1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. Una vez cerrada una mampara no puede volver a abrirse. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. Mamparas: En esta misión las mamparas pueden utilizarse para bloquear permanentemente los puntos de entrada de los genestealers. Tratalas como puertas hasta que se cierren. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Solo se puede colocar un blip por cada area de entrada despejada en cada turno. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada una de las salas. . COLMILLOS DE FENRIS – MISION 1: ATRAPA AL ENEMIGO FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. VICTORIA Ganan los marines espaciales si logran sellar los cuatro puntos de entrada. si no ganan los genestealers. y recibe un blip de refuerzo por turno por cada punto de entrada.

Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. podran atacarle sin que este pueda dispararle aun estando en fuego de supresión. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Genestealers: Los genestealers reciben 3 blips de refuerzos por turno que pueden colocarse en cualquier punto de entrada. si este se encuentra ocupado por un marine. Los marines espaciales despliegan donde quieran a lo largo del mapa. FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. VICTORIA Marines espaciales: Resiste tanto como puedas! Genestealers: Elimina a los marines tan rapido como puedas. El jugador marine puede reemplazar a un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate por uno equipado con un par de cuchillas relampago. . 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. COLMILLOS DE FENRIS – MISION 2: CONTRA ATAQUE Los Genestealers mueven primero en esta misión. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate.

Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Despliegalos despues de todos los marines espaciales hayan desplegado. COLMILLOS DE FENRIS – MISION 3: ANIQUILACION FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. acaba con ellos antes de que ellos acaben contigo. colocalos al azar uno en cada fin de tunel. El jugador marine puede reemplazar a un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate por uno equipado con un par de cuchillas relampago. Genestealers: El jugador Genestealer empieaza la partida con todos los blips sobre la mesa. acaba con todos ellos. Genestealer: No hay mas refuerzos. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. . VICTORIA Marines espaciales: Este es el ultimo escondrijo de los genestealers. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio amarillas mostradas en el mapa. 2 en cada sala y el reto en cualquier parte del tablero a más de 10 casillas de cualquier marine espacial. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia.

un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. . On a 4+ the door will open as normal. gana la partida el jugador Genestealer. Los marines las destruyen de manera normal. Upon attempting to open any door. los All doors in this area of the hulk are prone to malfunction. a 4+ se abre de manera normal. the door jams and must be destroyed in order for the player to genestealers necesitaran un PA de acción si quieren destriurla y continuar. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. REGLAS ESPECIALES Malfuncionamiento de puertas: Todas las puertas de este pecio son propensas a atascarse. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 4 blips.MISION 1: INCURSIÓN FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. cada vez que se intente abrir una puerta. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. en total 6 marines espaciales. con 3 o menos la puerta se bloquea y tiene que ser destruida para poder continuar. Si solo salen entre 3 y 5 marines. On a roll of 3 or less. se considera un empate. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. El ARCA DE CENIZA . y recibe dos blips de refuerzo por turno. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. either player must roll a D6. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. No hace falta que sean de la misma escuadra. Si salen 2 o ningun marine. VICTORIA Los Marines espaciales ganan llevando 3 o más marines espaciales por los cada punto de salida.

Demoralizados: El sargento marine no asume la perdida de varios de sus hermanos. estos genestealers solo pueden ser destruidos con un 6. Debera quedarse con la primera ficha que saque al azar. Los podra usar en cualquier momento que revele un blip en el lugar de un genestealer normal.MISION 2: DESTRUCCION QUIRURJICA FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energía y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. incluso aunque se les este disparando con fuego sostenido. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 2 blips. estos tienen un caparazon más duro de lo habitual. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. situa un marine espacial en las casillas centrales de estas salas y deberá gastar 4 PA para conseguirlo. VICTORIA Para que gane la partida los marines espaciales deberán colocar y armar las tres bombas y conseguir que por lo menos un marine logre abandonar el pecio por el punto de salida. . El jugador genestealer dispone de 4 de estos genestealers beta para toda la partida. Se considerará un empate si logra colocar y armar las tres bombas pero no consigue escapar. y lleva un dia duro. REGLAS ESPECIALES Genestealers Beta: Esta misión es la primera vez que los marines especiales se encuentran cara a cara con los genestealers beta. Para representar esto. y recibe dos blips de refuerzo por turno que pueden entrar por cualquier punto. Para colocarlas y armarlas. Bombas: Para conseguir los objetivos los marines deben colocar y armar 3 bombas en las salas A. El ARCA DE CENIZA . Gana el jugador genestealer si logra evitar que se coloquen las tres bombas o mata a todos los marines. B y C. para representarlo no podra volver a elegir ficha de puntos de mado.

VICTORIA Para que gane la partida los marines espaciales deberán colocar y armar las cuatro bombas y conseguir que por lo menos un marine logre abandonar el pecio por el punto de salida. situa un marine espacial en las casillas centrales de estas salas y deberá gastar 4 PA para conseguirlo. Se considerará un empate si logra colocar y armar las cuatro bombas pero no consigue escapar. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. C y D. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 2 blips. . B. Consiste en un Sargento equipado con espada de energía y bolter de asalto. Para colocarlas y armarlas. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. REGLAS ESPECIALES Bombas: Para conseguir los objetivos los marines deben colocar y armar 3 bombas en las salas A. y recibe un blip de refuerzo por turno que pueden entrar por cualquier punto. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. Gana el jugador genestealer si logra evitar que se coloquen las tres bombas o mata a todos los marines.MISION 3: PERTURBACION FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. El ARCA DE CENIZA .

no podra gastar más PA. pero una vez se este cerrando la puerta. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con un blip. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. El ARCA DE CENIZA . Los marines espaciales deben dividir su escuadra en dos equipos. gastando 1 PA. VICTORIA Ganan los marines espaciales si logran sellar los cuatro puntos de entrada y al menos sobrevive un marine. Retira el marcador de entrada de los genestealers. REGLAS ESPECIALES Sellando Mamparas: En esta misión las mamparas pueden utilizarse para bloquear permanentemente los puntos de entrada de los genestealers. Se cierran como puertas normales. sera un empate si se logran sellar las 4 mamparas pero al final mueren todos los marines. acaba la acción de ese marine por el resto del turno. . Una vez cerrada una mampara no puede volver a abrirse ni romperse de ningun modo.MISION 4: BASTION FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Ya no se podrá utilizar como punto de entrada. Ganan los genestealers si eliminan a todos los marines y al menos queda una mampara por sellar. y recibe dos blip de refuerzo por turno que pueden entrar por cualquier punto. Dos marines desplegarán en la sala A y los otros 3 en la sala B. Consiste en un Sargento equipado con espada de energía y bolter de asalto.

Mampara: La mampara esta situada al final de mapa y es el punto de salida. para hacerlo. . Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. Anota el resultado de la misión si estas jugando la campaña. Debido a la sensibilidad de los controles de la sala. y recibe un blip de refuerzo por turno que entrara por el punto marcado en la sala central. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Un marine espacial debe llegar hasta la casilla donde se encuentra la consola de control de los escudos. Se necesitan 2 PA para abrirla. REGLAS ESPECIALES Sala de control de los escudos: Para sobrecargar la consola central y desconectar los escudos. Necesitara 4 P. Y una vez allí. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. desconectarlos. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. VICTORIA Ganan los marines espaciales si consiguen desactivar los escudos y por los menos dos marines espaciales consiguen salir del pecio. Ganan los genestealers si evitan la desconexión de los escudos o antes matan a todos los marines espaciales.MISION 1: VELO DE OSCURIDAD FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con un blip en la sala central. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. No se puede destruir. el lanzallamas no podra disparar sobre ninguna casillade la sala. Es un empate si logran desactivar los escudos pero no logran escapar al menos 2 marines. HONOR Y DEBER .A.

Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con un blip en cada casilla roja. REGLAS ESPECIALES Sala de control: Para soltar la bomba. el lanzallamas no podrá disparar sobre ninguna casilla de la sala. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. . un marine espacial debe llegar hasta la casilla donde se encuentra el acceso al interior del pecio. Debido a la sensibilidad de los controles de la sala. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. y recibe un blip de refuerzo por turno que entrará por el punto marcado en la sala central. Si estas jugando la campaña anota el éxito o fracaso. arrojar la bomba. Gana el jugador genestealer si evita que arrojen la bomba o mata antes a todos los marines. VICTORIA Ganan los marines espaciales si logran arrojar la bomba a las profundidades de la nave y sobreviven al siguiente turno genestealer.MISION 2: MATAR A LA BESTIA FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. HONOR Y DEBER . un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. Necesitara 2 PA para hacerlo. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. Y una vez allí. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate.

Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con un blip en cada casilla roja. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Para representarlo comienza removiendo ese turno las secciones de despliegue de los marines espaciales. No se puede destruir. Si el jugador marine no logro sacar al menos 2 marines en la mision 1. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. . REGLAS ESPECIALES Desintegración: El pecio comenzara a desintegrare a partir del turno 6. Si el jugador marine no logro arrojar la bomba en la misión anterior. Se necesitan 2 PA para abrirla. De lo contrario gana el jugador genestealer. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. Y en cada turno posterior remueve todas las secciones adyacentes a la última sección removida. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. VICTORIA Gana el jugador marine si logra que escapen al menos dos Marines Espaciales. Deberás retirar 1 marine equipado con bolter de asalto y puño de combate de una de las escuadras. sitúa 2 blips extras en la sala central.MISION 3: VUETA DESDE LA OSCURIDAD FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. la desintegración comenzara en el turno 5. HONOR Y DEBER . Si los marines fracasaron en la misión 2. Mampara: La mampara esta situada al final de mapa y es el punto de salida. y recibe un blip de refuerzo por turno que entrará por el punto marcado en la sala central. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.

Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. y recibe un blip de refuerzo por turno que pueden entrar por cualquier punto. EL DESTINO DE LA ESPADA DE HALCYON . un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Un marine solo puede portar una pila de armamento. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión sin blips. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Gana el jugador genestealer si mata a todos los marines espaciales o si logra llegar al turno 15 sin que los marines hayan conseguido recopilar el armamento. VICTORIA Gana el jugador marine si logra recolectar todo el armamento antes del turno 14. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. Deberá colocarse un marine sobre esa casilla y gastar un PA adicional para recoger el armamento. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa.MISION 1: IMPACTO FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. REGLAS ESPECIALES Armamento: Las pilas de armamento se encuentran en las casillas marcadas con una 'X'. .

sitúa un marcador en la casilla donde murió. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia.MISION 2: REPARACIONES FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. . Se puede mover a través de la casilla donde esta el marcador. EL DESTINO DE LA ESPADA DE HALCYON . Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. y recibe un blip de refuerzo por turno que puede entrar por cualquiera de las entradas. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 1 blip en cada sala sombreada. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. De lo contrario gana el jugador genestealer. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. el lanzallamas no podrá disparar sobre ninguna casilla de la sala. Consola central: Para reparar la consola de la computadora central deberá situarse el marine espacial que porte los componentes de reparación en la casilla marcada con una ´X´ y gastar 2 PA para realizar la acción. Debido a la sensibilidad de los controles de la sala. Cualquier otro marine pude recoger los componentes entrando en esa casilla y gastando 1 PA adicional. Solo un marine equipado con bolter de asalto y puño de combate/sierra puede portar los componentes. VICTORIA Gana el jugador marine si logra reparar la consola central antes del final del turno 12. Si este marine muere. REGLAS ESPECIALES Componentes de reparación: Al inicio de la misión designa a un marine espacial que llevara los componentes necesarios para reparar la consola de la computadora central.

EL DESTINO DE LA ESPADA DE HALCYON . VICTORIA Gana el jugador marine si logra sellar los cuatro puntos de entrada antes del final del turno 15. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión sin blips. De lo contrario ganan los genestealers. Si solo queda un punto de acceso por sellar. Una vez cerrada una mampara no puede volver a abrirse ni destruirse. Tratalas como puertas hasta que se cierren. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. se necesita un PA y estar en la casilla adyacente. . solo recibirá un blip de refuerzo. Es decir. REGLAS ESPECIALES Mamparas: En esta misión las mamparas pueden utilizarse para bloquear permanentemente los puntos de entrada de los genestealers. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. Los marines espaciales despliegan en las salas sombreadas mostradas en el mapa. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. y recibe dos blips de refuerzo por turno.MISION 3: AISLAMIENTO FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras.

con un 6 despierta de su letargo y podrán actuar normalmente. Son inmoviles.MISION 4: PURIFICAR FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. No hay refuerzos. Al principio de cada turno genestealer. incluso si un marine espacial puede ver al blip. puede tirar 1D6 por cada blip durmiente. EL DESTINO DE LA ESPADA DE HALCYON . los que no se hayan podido colocar se pierden. En este estado no se revelan nunca y pueden ser destruidos como si un único genestealer se tratara. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 20 blips criogenizados situados en las casillas azules. un marine equipado con cañon de asalto y puño de combate. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. De lo contrario gana el genestealer. Los marines espaciales despliegan en las casillas sombreadas mostradas en el mapa. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate. REGLAS ESPECIALES Blips Criogenizados: Los blips de esta misión comienzan en un estado de sueño. Si varios blips se revelan a la vez y no se pueden colocar todos los genestealers. . VICTORIA Gana el jugador marine si logra matar a todos los genestealers criogenizados antes del turno 15.

Gana el jugador genestealer si logra matar a los 2 marines equipado con el lanzallamas. EL DESTINO DE LA ESPADA DE HALCYON . Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misión con 3 blips colocados en las salas sombreadas y recibe 2 blips de refuerzo por turno que entraran por cualquier punto de entrada. un marine equipado con lanzallamas y puño de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta. O si se llega al final del turno 15. Los marines espaciales despliegan en las casillas sombreadas mostradas en el mapa. un marine equipado con lanzallamas pesado y puño de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.MISION 5: SANTUARIO FUERZAS Y DESPLIEGUE Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. mis . o si estos se queda sin munición. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia. VICTORIA Gana el jugador marine si logra incendiar las tres salas marcadas con una 'X'. 1 marine equipado con puño sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puños de combate.