Está en la página 1de 132
DWARF et ae SO ‘ , Nee ‘Sage ml 16 kt oe ola E =) Pier re PT Se LL 116 DICIEMBRE 2004 Tatu: Xaver Unb, Ea Naar Stor Garcia ‘soto y Mamita igs Gres Or Na, Caras Sans Mean Orta, Peet So Witte Gare Oj Own, Har Owen, Nata Dejaarets de esarole de juegos: Aso Cob, aa re, oe Has, Arey Hoe, Pi Key, ra Departamento de Hoy Sexe Cui, Tay He, Mak Jones, & Grayson, Dave Thomas, Dave Aeros, Tn © Ganes Woah i ino Ova e wna plezcn oe GAMES WORKSHOP SLC! Conal de Car, 234-08, O09 Bacon Ragsto Mecart de Scena Foo 17 Tomo 25104 serpin ja 1009 Sern Geer Sooedis (es consnds dea Pen Entérate de toda la actualidad del universo Games Workshop y descubre ‘cuales son las ultimas erratas que hemos encontrado. Perce ‘Son malvados, son fuertes y han venido de las montafias para zamparse a todo tu pueblo. ;Son los Ogros, el nuevo y original ejército de Warhammer! Echale un vistazo a las miniaturas y descubre sus secretos en este avance. AEE Re Pee Sino pudiste venir al torneo que se celebr6 el 11 y 12 de septiembre en Zaragoza y ver los ejércitos de los participantes, jno sufras! En este articulo te presentamos algunas de las mejores miniaturas que se vieron por all, Batalla por Macragge ‘Adam Troke nos presenta dos nuevos escenarios para Batala por Macragge. Este mes, con la apariion especial de los hormagantes y la escuadra de mands. Emer {Aprende a pintar tanques como el Rhino y a hacer grandes elementos de escenogratia para tus campanas de la mano de Mark Jones y Steve Cumiskey Ciena) En el informe de batalla de este mes, os presentamos toda una minicampafa €en tres miniescenarios en la que las fuerzas de la Santa Inquisicion tratan de impedir los planes de! inquisidor extremista Lichtenstein. jSigue de cerca al grupo de combate Drake al infitrarse en la base enemiga y no te pierdas la batalla final! ree ae Los Ultramarines son el ejemplo a seguir para el resto de capitulos de Marines Espaciales. Ahora puedes descubrir el porqué aprendiendo su arte de la guerra. (Se Uo ‘Nuevas tropas de los Haradrim, la historia del Rey Serpiente junto con dos scenarios, un gran articulo con reglas para recrear los saqueos de los Corsarios de Umbar y el titimo escenario de la camparia de Dol Amroth. Todo ‘muy interesante, Pete ea eMC Ra er) En el primer articulo, Andy Hoare nos presenta las huestes sagradas de los, | dioses de los Hombres Lagarto, con trasfondo y regias de juego. En el segun- do, Gav Thorpe nos cuenta cémo acaba la camparia de La Tormenta del Caos. ¢Consigue Valten acabar con Archaén? Léete este articulo y lo sabrés, OM eee slorte2ilorsecal on pieeertaip ay hp game waaboncon COLABORACIONES NO SOUTADAS ‘Gna Ani, Lat Do Trey Re ig, OAR The St Zt Camper ai Token Epes es ene Us Canes Venn el eig eGanee onsen Wotare’) ‘COPYRIGHTS MARCASREGISTRADAS Cpr © Canes Were Una 200 essa ate NEW LIN| CT SSS ai eens Ne EJERCITOS WARHAMMER: CATALOGO 2005 REINOS OGROS .... 16,50 € Fsecatlog, evalua est enero de 2005, cone tds las fae lt oad y desler mona de exe io vives os Ogos, mitre Games Wershop disponibles en muss ends rmontos feos vilenes que maton ydevoran odo aquello que #6 pone «su akance Un sole Ogre tiene a fuerza rata sfcnte como pare desir una grana oun pocbl, mientras quo su destatlados tos que abondonon ss hogares ara encaminarse hai el Oeste sn lo bastante podeross come par dstuirimperios entero. OGROS TORO (GUERREROS) Etérmino toro se usa para designr a los Ogos machos tore forman a base de la mayeria de eras dels Reinas Ogros, una {os enters si se renen en nimero sufiiente. Esta caja multicomponente contine los componentes necesarios para montar 6 Ogros toro de las Reinos Ogros con ‘opciones de armas y matriz de grupo de mando, Aisefiados por Brian Nelson MINIATURAS DISPONIBLES EN LAS TIENDAS GAMES WORKSHOP, EN EL SERVICIO DE VENTA DIRECTA, EN LOS PUNTOS DE VENTA INDEPENDIENTES Y EN NUESTRA TIENDA ONLINE (WWW.GAMES-WORKSHOPES/STOREFRONT/) popionssarn spicanes mes 3a rts T NOVEDADES DEL MES NOVEDADES DEL MES CAIA DE EJERCITO DE LOS REINOS OGROS 175,00 € Hy una creencla que une alos Ogros de todo ol mundo, inculcada desde su ms rn infancay que cumplen oa Una cata fuerte puede coger lo que le apetexa de una cture més dbl inluida su vida y sus extroi bla hasta la tomb: ol poder de la des. ta calacontiene las miniaturas siguientes: 1 déspota de los Reinos Ogras, 8 Ogros toro, 24 Gnoblars, 1 cazador, 4 Ogros tripasduras, 8 tram: noblarsy 3 yehtis,diseiadas por Brian Nelson, Alex Hedstrom, Steve Saleh y Trish Morison. BATALLON DE REINOS OGROS 95,00 € En batalla, un Ogro os un rival equiparoble a media docena de guerreros humanos. Solo un demente conundii la impresionene consituién de un Ogro pensande que se tata de grass, ya que, boje la gruesa capa de de pil que lo cst de las indomencis del tempo, hay un extonso enremado musculat Esta caja contone: 6 Ogros toro, 4 sueltfuegos, 4 Ogros tripa ras y 24 Gnoblars,diseiadas por Brian Nelson y Alex Hedstrom. (MINIATURAS DISPONIBLES EN LAS TIENDAS GAMES WORKSHOP, EN EL SERVICIO DE VENTA DIRECTA, EN LOS PUNTOS DE VENTA INDEPENDIENTES Y EN NUESTRA TIENDA ONLINE (WWW.GAMES-WORKSHOPES/STOREFRONT/) "2 NOVEDADES DEL MES a PotD) WHIRLWIND (MK Il) ... «+ 33,00 € 1Vihieind vo armado con un lonzamisiles Whiwind mltiple montado en una toretay dotado de mses Venganza multicomponente contiene 1 Whirlvind de los Marines Espaciales, por Tim Adcock WARHAMMER 40.000 EDICION ESPECIAL DEL REGLAMENTO SARGENTOS VETERANOS DE WARHAMMER 40,000 .......+ 75,00 € MARINES ESPACIALES {sta edicién especial de colecionsta del nuovo reglamento de ‘Warhammer 40,000 est provista de unas topas das frredas de con un simbeloy ut rebordeplateedo le de piginapltoodo, un puro de pégina color sangre y a enwelto en una funda de cuero negro ropuiado «we induye un corifiado de exlsivide. ++ NE Lo 1° Compaiia de un capitulo es conocda tombién como la compatia de veteranosy ‘ontione alos Maines Epaciales mas vlients hercicos del capitulo. Muchos de los {que componen la 1° Compaiia han olearzado ser recltados para le 1° Compaiia,cungue menos experimontados por haber levedo a Este ister contone 2 ve nos de las Marines Espace, disefados por Juan Diaz EN LAS TIENDAS GAMES WORKSHOP, EN EL SERVICIO DE VENTA DIRECTA, EN LOS (MINIATURAS DISPOW! DEPENDIENTES Y EN NUESTRA TIENDA ONLINE (WWW.GAMES-WORKSHORES/STOREFRONT/) 'NOVEDADES DEL MES 3 En diciembre de 2003, Madrid se convirtié en el centro del Blood Bowl espanol, La primera edicién del MADbow! reunié a mas de 80 parti- cipantes, convirtiéndose asi en el torneo mas grande del ano 2003 a nivel nacional y en el segundo del mundo, solo superado por la Blood Bow! en Nottingham, Con amplia presencia de entrenadores NAF, durante dos dias el balén corrié por los campos del Viejo Mundo en un gran ambiente de cama raderia que no dejé a nadie indiferente. Los entrenadores elfos y skavens hicieron las deli- cias del respetable con un Blood Bow! samba nunca antes visto en las canchas, en dura ugna con el juego mas duro y de control -no . por ello menos apasionante— de razas como la 7 A ‘orca o la enana. Fue un equipo de Skavens el JUFRLE TE ue finalmente se alz6 con el trofeo en una tre- pidante final contra una mas que formidable JNIECIESITA! escuadra enana. EES(QUE|ESTASIPRERARADO?| Esto ano, os Reyes Magos llegan con adelanto para todos los aficionados al Blood Bowl. Los dias 11 y 12 de diciembre se colebra en Madrid la segunda edicién de este prestigioso torneo que viene a cerrar un 2004 magnifico para este deporte en Espafa, tras los éxtos cosechados en ciudades como Barcelona, Valencia, Zaragoza y Malaga. En esta ocasion, los organizadores esperan a asistencia de entrenadores de otros paises, en un esfuerzo or hacer de este deporte un motivo de union entre entrenadores de todo el mundo. Tienes ganas de pasdrtelo bien disrutando de tu deporte favorit? Entonces note lo puedes perder. Informacion e inscripciones, muy pronto en: htp/Imadbow uribb.org. Queremos que estas lineas sirvan para poner de manifies {0 que la lista de ejército que Ale- jandro Javier Gémez, actual cam- Beén del D.0.S. celebrado en Zaragoza, utliz6 en dicha Mision es incorrecta porque su principe demonio contaba con 120 puntos fen recompensas demoniacas cuan: do ol maximo es 100. ‘Como el error fue tnica y exclusivamente nues- to, no se va.a desposeer a Alejandro de los lau- reles de vencedor. Queremos disculparnos por el error ‘Cometido, tanto ante Alejandro como ante el resto de part: ‘ipantes. No obstante, errores como este no tendran cabida en el creaejércitos informatico en el que estamos trabajando, EN LA WHrTE DWAR 115 APARECIO PoR ERROR EL ESCENARIO OE Warhammer: Escaramuzas Escalar las ‘murallas, que ya se habia publicado en la White Dwarf 114 Rea Wr ‘Tanto en la cubierta posterior como en el mapa de la cubier- ta interior del codex, debe sustturse “Guardia implacable por “Guardia del Cuervo VaRI@S 04 Soy Guillermo dela Fuente, uf apasi: ado al Hobby yal pintura de tas.Toogo 13 anos, os cumple ‘Septiembre y por mi cumpleafos @ edoun regimiento de guerreros de .de Fuego y un transporte de t rations Me bncantan os Tat pega quo tone ‘to hay mucha variedad ent unos ¥otos. También me parece qu Je.sebere amar pore son muy pots. vo en Trelodones, un bonito de Madi, que y no e tan bonito deb do alas nuevas construcciones. An ‘me encant intr leo en el Hobby aos (en fos cuss he io mejorand rdpidamente y mucho). Sobre todo, ime dan muy bien as conersiones. Me.gustarfa que me énsefiases t _seajto para pntar tan bin, pues en revibta ha salido Marco Colombo ( minitur presentada con tivo det ‘anivfgario de Games Workshop) bint opp ty. os fantitca! Me pate imposible legar alg a apintar asi. Guiterm dea Fen ‘quires saber el secreto'para legar fintar “tan bien™ como yo, elo dé, aur (qu on realdad no es solo una cosa sin ‘na mgaca de vars 4. Diu un poco la pitura para que se ids fi de maneiry las capas que aol ‘ques'Sean mas ras. 2.Siherge et rca ona prtura hasta imitad'de las cerdas. Nunca logues a i Parle medica porue, de fo contain, noel perder su punta y no poss pra contanio deta 8, Usa un baldosin para elma el exces pinta dl pice 4. Bloque tus manos ene elas candi lafigua con ambas y apoyando los braze en a mesa, De esta manera, pods con trol mejor cénde apis las prcoadas, SzTen pacionley te cansas 0 te 200 bias, dascansa. Al cabo de unas hora: vordsl gua deforma detente, ‘Aloimejr estos purios son tn poco basi cos para, ya que leva tes aos pian bo; pero aun as vene bien ordals ‘Aunque hay algo que es Wal para pode Negara esa al aria, ene ade Ge oc pintores:..practicar. Pudde parecerte Poco orignal, pero os as través dela w E jA nel lejano Este del Viejo Mundo se encuentran los sah jes Reinos Ogros. Entre las heladas y desoladas montanias de este re viven los Ogros, monstruos grandes, feos y brutales que destacan principalmente en dos actividades: comer y luchar. Un Ogro es facilmen- te reconocible por su enor- me masa corporal y sus t pas en forma de COMER! Avance de los Reinos Ogros, por Phil Kell canto rodado, pero todo aquel que se cruza con uno de ellos sabe muy bien que debe desviarse de su cami no, ya que Ia voluntad de un Ogro se impone a garrotazos y devorando a toda criatura viva a la que atrapa. Los Ogros proceden de un sin- fin de reinos dispersos por las Montaiias de los Lamentos y mas alla. Suelen ocupar su tiempo luchando como mercenarios y con seres débiles que ellos, lo que incluye a casi todo el mundo. Para consterna de las razas civilizadas, la poblacién de Ogros en las montaias ha crecido tanto que han empezado a hacer incursiones en el mundo exterior y ya no en grupos de dos 0 tres, de cientos. jércitos Warhammer: Reinos Ogros es un nuevo libro de ejérci- to que trata sobre una raza totalmente nueva en el mundo de Warhammer. El enemigas con la fuerza de una tonelada de ladrillos. Se trata de una fuerza demole- dora a la carga, aunque fa mente superable en manio- brabilidad y en nimero en el campo de batalla. Sin embargo, al contar con algu- nos de los monstruos y pe: jes mas poderosos del juego de Warhammer, enfrentarse al ejército de los Reinos Ogros es una perspectiva nada halagicha incluso cuando Se combate en las que ellos, DESPOTA Los Ogros déspotas son los machos dominan fe la sociedad ogra. Igual que ocurre con muchas de las razas menos civilizadas del mundo, los déspotas suelen ser los Oge grandes, fuertes, fieros y diestros de cada tribu los déspotas mis corpulentos son capaces de tirar al suelo a un gigante o de derribar una puerta fortificada con la fuerza de sus putios. De hecho, si un déspota te elige como su pro- xima comida, lo nico que puede salvarte de yar en su enorme panza es una caballo ripi- do y mucha suerte. Cazador,y colmillos de sable CAZADOR Los cazadores son los Ogros mis enormes y mis independientes de su raza y son capaces de escalar el pico de una montafia sin ayuda siguiendo el ras tro de un gran mamut herido o de un rinobuey sigante. Los Ogros cazadores suelen tener el cuer- po cubierto de gran numero de cicatrices y tatuajes ‘limaticas Articas y se protegen de las condicior ‘que dominan las Montafas de los Lamentos con las gruesaspicles de sus presas. Adem, se adornan con los colmillos, garras y s . las cuevas que han cazado y devorad Los cazadlores también exhiben cl crineo de una ‘gran bestia en su protegetripas como muestra de su destreza ante los demas Ogros. os cazadores suelen tener uno dos colmillos de ppresa. Estos felinos, gigantescos y giles, tienen unos inmensos colmillos en sus mandibulss inferiores {que les sirven para desgarrar las tripas de sus presas, sas y corpulentas cubiertas de asaduras y ial deja mucho que desear, pues les encanta has sin importarle os matarifes tienen una apari gro del chaman de la tibu, a de un personaje sagrado la de un mago norma rifes estin en contacto directo con el dios de I Grandes Fauces, y pueden canalizar una peque- ‘ogra mediante una prictica denominada “Panza- magia”. Los matacifes sc los responsable directos de la prepara festines de su tribu, Ia actividad ogea mis tun festival religioso, Matarife TOROS Los toros son grandes, brijales Fexiremadamente ¥io- lentos. Son mucho ms altos que un humano y tienen’ luna estructura corporal inmensa yepesada, El término, toro” se usa para designar a los Qgros machos adultos. Los Ogros toro forma labae de Ta Rhayoria de ejéreitos de los Reinds Ogcos, img masa'sucia cle muiseulo y grasa que allana el terreno y a Tos si se retinen en atimero s Ilo detodo Ogeo tor sociedad ogra, una gra simbolo'del estarus y dey Fuerza desu propietario (al fin al cabo, devora todo tipo cle presas, inch Tos toros. de batal eae ET VAVENT Rx @ Ste GRANTORNEO. © cals WORKSHOP a eal WARHAMMER WABHAUER 40000 & ® 0 20460 Este ato el (portentoso) Caos se hs mostrido muy superior al resto de ejércitos y rans (aunque sea gracias + principes demonio dopados sin ningun tipo de control.) Solo hay que fijarse ea que los campeones de ambos sistemas de juego son gencrales que le tinden pleitesin. Como debe ser. Antes de seguir, querria mostrar mis respetos tanto 2 Nacho Garcia como 2 David Ale~ igre. Mis lideres militares tambien siguen las doctrinas del Caos: Skavens y Guerreros de Hierro. Y, como bien sabtis, no mostraron piedad alguna Pero ahora todo vuelve semper, Este af0 hay que dejar mis que claro 2 Valten que Sigmar es ua dios debil que no merece ser adorado mis que por nifos y platidess En enero comienzs Is aueva Ligs RTT 200. Todos, tanto organizadores como juga ores, podeis empezar a planilicar vwestro calendatio. Si el ato pasado predije el dominio del Caos, este a80 me uso en cuerpo y alma a la disformidad_ Ser bueno cs tan sburridll! Puedes encontrar todos Jos detalles sobre ta Ligs RTT 2005 (que acabari en octubre) en la pigina web de Games Workshop: www.gimes-workshopes/rtthiml, Asi que 10 espetes que vengan 2 por ti: ve tH a por ellos. ‘Que al poder oscuro esté con nos Ego vos absolvo, CLASIFICACION FINAL: WARHAMMER 40,0003" 1 DAVID ALEGRE MADRID ‘CAOS 2 ISRAEL TAPIA ‘MADRID ‘ORKOS KULTO A LA VELOZIDAD 3\, DANIEL RODRIGUEZ GIMENEZ. BARCELONA ELDARS OSCUROS 4 CARLOS KAISER MADRID ELDARS 5 / ANTONIO MELERO MALAGA MARINES DEL CAOS 6 ALEJANDRO JAVIER GOMEZ DIAZ ‘MURCIA ‘TIRANIDOS 7, \GERONIMO COLODRO DEL AMO MADRID NECRONES| 8 FERNANDO BLANCO ‘MADRID GUARDIA IMPERIAL YERAI ORTIZ GARCIA MADRID ELDARS OSCUROS 0 ANGEL ADAN ‘MADRID LEGION NEGRA @S WARHAMMER NACHO GARCIA ‘MADRID ‘CAOS ANTONIO VELIX BENITEZ ‘MADRID cAos JAVIER COCA MADRID HOMBRES LAGARTO EMILIO LOPEZ MADRID RAFAEL LEON GUADALAJARA ‘SKAVENS JORDI TOMAS DOMENECH BARCELONA ALTOS ELFOS TEO GANDARA ACUNA ASTURIAS IMPERIO ORIOL ZAPATA CORTES BARCELONA ‘CAS GERONIMO COLODRO DEL AMO MADRID REYES FUNERARIOS JONATHAN FERRIN BARCELONA CONDES VAMPIRO Si quires ver cificiods comple. vinta. pigie Wek: wwe games-worlahopes 1ES-woRKsHoP.es eL.(0034) 934 921700 ad eg TORNEOS DICIEMBRE: omeN AZUL 20381 213820382 paloramosha@netcato st 00 @ we Reson Paic ‘nga Sees 408 Usce am WER a7 sa, amapenu serrate arabecin@ anabecin R150 ® se a tu Sooty 38s) Terabe fest ‘uswoenr on oe pt seas weer con 15,0911 ‘elona> Nomen xzut éossr2tobonce2 paul amos na neteabo pt i500 ® Rr Fado Inu: Fu Gi Ver, 408, Usboa lau: Pea ce 2 S59 bao (Oviedo LOS SIGUIENTESTORNEOS SE RIGEN POR TRADER TOURNAMENT, PARALALIGA. Aesrosant nom: Pace cela Sala S30 vedo ‘Lue Sgn OF THEMAMER ‘sreesHi04 Reson Aron 7, ico Proce Poor de Samaria un owen or ser8 Her iso Bre fcamona ames. apera esraunr0 slagata@ ace net R150 BH ae tam: Arion Bares y Casa. 8 Corscos raboaindansbedun i500 ®se Aeron: Paco Ina: Soe ely 9. Ter de Ade Heroes y no "EAVY METAL Lo prometido es deuda. Aqui tenéis una primera muestra de las mejores miniaturas que hemos podido ver en los ultimos D.o.S. iQue tiemblen los europeos! € Mago alt eto. y Daniel Ibor Samper Capitan del Imperio. Fabio Guasconi Bérbaros del Coos Jovier Goyet Caballeros andantes de Bretonia Gerénimo del Amo Orden de caballeria. Fabio Guasconi ‘Aulladores de Tzeentch Javier Gayet Comandante alto elfo Daniel tbor Samper ZB Caisén de salvas del Imperio Fabio Guasconi Capellin de los Marines Espaciles Alberto Solana Dreadnought de los Lobos Espacicles José Miguel Avilos 2. Guardién tirdnido ‘Mari Carmen Serrano Sefior especial de Ulthwé Capitén de los Ultramarines ‘Antonio Romeo Radl Leon 16 “EAVY METAL aS &% Segadores Siniestos de las Ligrimas Negras Jaume Tugas ‘Avatar de las Lagrimas Negras Jaume Tugos Sefor especral de Biel-Tan Jess Rodriguez Sanchez Rhino TBT de las Hermans de Batalla Luis Arlegui En estas dos paginas te mostramos dos de los ejércitos premiados de Concha Gonzalvo (el de Tiranidos como Ejército Mejor Pintado y el de Orkos como Ejército Mejor Pintado y Ejército Mejor Personalizado). Esta aficionada zarago- zana ha sido quien més veces ha obtenide el premio al Ejército Mejor Pintado (cuatro) otorgado en los D.o.S. Pero mejor nos callamos y dejamos que sean sus miniaturas las que hablen de ella. Tirono de enjambre Concha Gonzalvo Biovoro ‘Concha Gonzalvo Céaitex ‘Concha Gonzalvo Otkosjinetes de jaboli Concha Gonzalvo Petatanker Garrapato mamut Concha Gonzalve ad oot 7 LA BATALLA CONTINU ESCENARIOS ADICIONALES PARA BATALLA POR MACRAGGE, POR ADAM TROKE La Batalla por Macragge sigue adelante y Adam Troke nos presenta adn mds combatien- tes: los escurridizos y mortife- ros hormagantes y Ia escuadra de mando de los Marines Espa- ciales. Los primeros son otro tipo de letal criatura de la flota enjambre tirénida, mientras que la escuadra de mando incluye Marines Espaciales con funciones caracteristicas y especificas. la batalla lo acompafian también los apote- cari, Estos formidables guerrers tienen, el sagrado deber de protege la semilla genética del capitulo. Cuando un hermano guerrero eae en ‘combate, es el apotecario quien se encarga de determina si sus heridas son fatales 0 no, ya que cada Marine Espacial cuenta con dos glandulas progenoides que son la clave para la creacion dé futuros hermanos de batalla, Estos Grganos son tan valiosos que el apotecario no dudard en admi- nistrar la paz del Emperador a un camarada caido para recolectar sus gléndulas progenoides por e bien de! capitulo. AS io: siempre que un captulo se dirige Estandarte de la compafia: de todos is atetac tosy eliquias sagrados que posee un capitulo, tal vez el mis valioso y reverenciado sea el estandar- ‘lonar los alrededores con 20 BATALLA POR MACRAGGE L inspec facilidad pro ‘tucto del habia y vio un arenoso de te de a compatia. Cuando una compatia marcha la quera, leva su estandarte con orgullo, cosa que enardece el espiritu de sus guereros. La {area de llevar el estandarte dela compafiarecae ‘nicamente sobre un guerrero veterano y los que se encuentran a su alrededor luchan coma salva jes para que su honor no sea mancilado, ‘Armas de energa: un arma de energiaestérode- ada de un letal campo de energa cisruptiva que atraviesa con facilidad la armadura, la carne y los hhuesos. Son algunas de las armas mas mortfe- ras que se pueden encontrar en el arsenal de un jérctoy solo los héroes 0 fos querreros especia- listas estan capactados para blandrlas, Escudo de combate: se trata de un escudoligero y muy versal con un campo de energiaincorpo- ‘ado. El campo de energia es demasiado pequefio. como para ulizarse contra ataques a distancia, ero resulta muy dtl en combate cuerpo a cuer- o. Si se usa con la apropiada destreza, un escu- do de eneroia es capaz de desvar incluso los ata- ‘ques de un arma de energia. Al levarse atado en el antebrazo, deja la mano libre para poder llevar tuna pistola u otra arma, Progenie de hormagantes: desde su gestacin, nico objtiva de un hormagante consiste en Janzarse a por el enemigo y destriparlo con sus (garras afladas como guadafas. De todas los artefeactos y reliquias Sagrados que posee un capitulo, tal vez el mas valioso y reverenciado sea el estandarte de la compaiiia. ‘Armas de plasma: estas son armas poco comu~ nes pero muy devastadoras que disparan proyec- tiles de refulgente plasma. Cuando un proyect de plasma impacta en el blanco, desata un tre ‘endo calor y energia que provocan una explo- sion de alta potenci. La victima sufre tanto los efectos del calor abrasador como los dela explo- sin, Sin embargo, la utiizaciOn de estas armas no esté exenta de riesgos, ya que las armas de plasma suelen sobrecalentarse a menudo y texpulsar gases ardientes y plasma liquide contra us usuarios, Solo los mas valietes de los gue rroros son capaces de usarlas ‘solo interrumpido por salientes montafiosos ‘de roca de un color pardo apagado y por rui- nas polvorientas. Al cerca, la escuadra Guardatus mantenia su posicién ante e! Devo- rador al igual que las otras muchas escuadras de Ultramarines que habian sido dispuestas formando un limitado cerco con el que tratar Estos Tirdnidas son muy veloc y al parecer inftigables y forman bulciosos enjambres que siempre estn en movimiento y que parecen estar ‘compuestos Unicamente de garas yplacas de armadura con protuberancias Esta boforma, que no es sino otra variacion del genotpo gante, cam na mds erguida y tiene dos pares de extremidades superores provistas de garas muy desarrolada. ‘Sus patas inferiores son largas y fuertesy se plieganbalo la criatura en posicion de descanso para luego destensarse ylanzarse hacia delante a base de grandes salto. ~Se aproximan grandes grupos de alienigenas hacia nuestros hermanos de batalla ~dijo con ‘una voz profunda y vigorosa que se alz6 por ‘encima de los silbides del viento. Es nuestro ‘deber apoyarios e impedir que los alienigenas ‘puedan ocupar més teritorio en Macragge. ‘Sus palabras fueron seguidas de un coro de ‘respuestas afirmativas. Eran guerreros ulira~ ‘marines y estaban dispuestos para la batalla vypara la gloria. ~iCoraje y honor! ~grité ef Capitén Agemman ‘enfonando el grito de batalia del capitulo al avanzar. ~iCoraje y honor! ~repitié la escuadra de ‘mando mientras ponia sus armas al hombro y ‘avanzaba con el estandarte ondeando por lo alto sobre sus cabezas. wora.games-workshop.es/macraggehiml 21 MISION 10 LA AVALANCHA HORMAGANTE ‘mando dela Segunda Compania de los Untramarines era Agemman, un estoico \yeterano con un historia intachable. A medida que iban aterrzando cada vez mas refuerzos de la flota de os Ultramarines, Agemman desempené una funcion importantisima al unticar varios ele mentos dispersos de las fuerzas asediadas. La Batalla por Macragge se compuso de cientos de Dalallas a gran escala, on las que cada minuto perecian miles de guerreros,y de desesperadas escaramuzas de menor tamafo en las que las acciones de unos pocos individuos lograron cam- biar para siempre el curso de los acontecimien: tos. Uno de estos enfrentamientos tuvo lugar en torno a una cépsula de desembarco derribada donde Agemman y una sola escuadra de combate lograron activarcon grandes difcutades una balza de lamada con la que pudieron convocar Tefverzos en el sector que ély sus hombres esta- ban luchanda por defender. OBJETIVOS Victoria de los Uttramarines: el Capitan Agem- man sigue vivo y os Ultramarines se encuentran ‘como maximo a 15 em dela baliza de llamada D turante la Batala por Macragge, el capitan al Victoria de los Tirénidos: el Capitan Agemman muere 0 ls Ultramarines no legan a situarse a © menos dela baliza de llamada, FUERZAS Ultramarines: —Capitén Agemman Escuadra Guardatus 4 bolteres, 1 lanzallamas Tiranidos: 10 termagantes 8 hormagantes 4200m, same, 22 BATALLA POR MACRAGGE Escuadrs : Guardatus DESPLIEGUE La baize de llamada se coloca en el centro del ‘tablero con la cabina del Croesus en contacto con lla. Las demds sacciones de restos se sitian a una distancia minima de 15 om de la seccién de la cabina. La escuadra Guardatus y el Capi ‘Agemman se colocan en contacto con uno de los Dordes del tableroy, después, se sitdan los hor- ‘magantes y os termagantes en contacto con el Dorde contraio. La partida dura 6 tums, REGLAS DE LOS ULTRAMARINES Escuadra Guardatus: esta escuadra se mueve, dis ara y asalta igual queen las misiones anteriores Disparar a los hormagantes: siempre que estén su alcance, la escuadra Guardatus puede dispa- rar sus béteres conta los hormagantes segi el Procedimiento habitual. Impactan con un 3+ y hieren con un 3+. Los hormagantes no pueden fectuar tiradas de salvacién por armadura contra los proyeetiles better, pero pueden tratar de efec- twar tadas de salvacién por coberturacon wn 5+ en caso de que estén en contacto con una sec- cin de resto. Elanzllamas funciona como siempre contra los hormagantes y acaba con ells con un resultado de 3. Asaltara los hormagantes: la escuadra Guards tus puede asaltara los hormagantes tas la fase de cisparo siempre que estéa 15 cm 0 menos de ellos, que n haya disparado previamente con los Dolteres y que el Sargento Guardatus no haya Aisparado dos veces con su pstolabolter. Guar- datus tiene dos ataques, mientras que el resto de Marines Espacales tiene uno cada uno. Al cargar, cada miniatura cuenta con un ataque adicional Impactan con un 4+ yhieren con un 3+. Los hor- 420m Hormagantes UV Termagantes ‘magantes pueden efectuar una tirada de salva- cin por armadura de 6+, Los Marines Espacales Y los hormagantes realizan sus ataques simulté- ‘neamente, Capitan Agemman: el Captin Agemman es un heroico guerrero que cuenta con una enorme fuerza de voluntad. Para representar este hecho, puede sufrr dos heridas antes de morir en vez de solo una Movimiento: el Captin Agemman opera de forma independiente en este escenario, por 10 que no necesita mantener la coherencia de uni dad con la escuadra Guardatus. El Capitan Agem- man mueve 15 em en la fase de movimiento, a menos que quira entrar en terreno aici, en ‘cuyo caso debe trar 306 y ulizar el mayer resul- tado para saber cul es la distancia maxima que podrd recorrer(1=3 om; 2=5 om; $=8.m; 4-10 com; 5=12 om; 6=15 om). Agemman solo puede tar 306 para atravesar terreno difci iva soo, En caso de ir acompafado de su escuadra de mando, deberé moverse ala misma velocidad (que el resto de miembros dela escuadra Disparo: el Capitin Agemman vaarmado con una ‘mortrapistola de plasma, Esta funciona de forma parecda al pstolabolter, Agemman puede disparar una vez si se mueve 0 dos veces si ‘Se queda queto. Si dispara dos veces, no podrd efectuar un movimiento de asalto en ese turn, Una pistola de plasma tiene un alcance de 30 cm y Agemman impacta con un 2. Todas los impac- tos heriran alos guerreas trénidos, a ls terma- antes ya los hormagantes con un 2+. No pue- den efectuar tradas de salvacién por armadura para ovitar las heridas de una pistol de plasma, aunque pueden efectuar trades de salvacién por cobertura normalmente Sobrecalentamiento: las armas de plasma son totalmente mortifeas, aunque su uso supone un Gran peligro para su usuario. Siempre que se dis- ‘para un arma de plasma, existe el riesgo de que ‘se sobrecaliente. Sila trada para impactar es ‘igual o menor que el nimero de cisparos efectua- dos ese turno, el usuario debe superar una trada de salvacion por armadura o sufrir una herida E| Capitan Agemman tiene una tirada de salvacién por armadura de 3+ ‘salto: el Capitén Agemman tiene tres ataques en ‘combate cuerpo a cuerpo, a menos que cargue, ‘en cuyo caso tiene cuatro, Puede asaltar normal- mente desplazindose 15 cmy tratando el terreno tic aly como se desoribe en la secci6n Fase de movimiento. Agemman es increfblementerépi- do; ataca antes que los termagantes los horma antes ylogra impactar y herir con un $+. En combate cuerpo a cuerpo conta los guerreras tirénidos, ambos atacan a la vez y Agemman impactay hee con un 4+. Debido al mortfero poder de sus cuchillas retdmpago, puede repetir ‘una vez la trada de cualquier dado que no haya herido en el asalto, Gracias a sus cucillasrelém- ago, sus enemigos no pueden efectuar tiradas {e salvacién por armadura para euiar ls heridas (que les cause el Capitin Agemman en combate REGLAS DE LOS TIRANIDOS Progenie de termagantes: Ia progenie de terma- {gantes se mueve, isparay asata tal y coma se describe en Batalla por Macragge, con las mis- ‘mas posibilidades de impactar que de hei. Progenie de hormagantes, movimiento: ls hor ‘magantes pueden avanzar un maximo de 15 cm or fase de movimiento. Si desean atravesar terreno dificil, deben tar 3D6 y utilizar el mayor resultado para saber cuél es la cistancia maxima {ue podran recorrer(1=3 cm: 2=5 em; 3=8 cm, 4=10 cm; 5=12 cm: 6=15 cm) Répidos: en la fase de cisparo, una progenie de hormagantes puede usa la rela répidos, tal y ‘como se describe en la misin § de Batalia por Macragge, ‘salto: las progenies de hormagantes tienen un estilo de combate propio y emplean todo el peso de su nmero con una potencia mortiera. Una Drogenie de hormagantes puede asaltar 30 cm en lugar de los 15 habituales. Si un movimiento de asalto los hace entrar en terreno df, ran 206, ‘ligen ef mayor resultado y recorren el doble de la distancia obtenida durante ese turno (1=6 cm; 2=10 om;G=16 om; 4=20 cm; 5=24 om: im). En combat, un hormagante lucha con dos ataques a menos que cargue, en cuyo caso lucha on tes. Todos los hormagantes que estén a un ‘maximo de 10 cm de un enemigo pueden atacar, Ya que satan para lanzarse ala refriega. Los hor- ‘magantes atacan después de que lo aga el Capi- tn Agemman, pero ala vez que el resto de Mar- nes Espaciles. Necestan obtener un 4+ para impactary 5+ para eric Los Marines Espaciales pueden efectuar a tirada de salvacion por arma- ‘ura de 3+ habitual, Oleada incesante: en ls zona hay una intensa actividad trdniday enjambres enormes coriendo de un lado para otro para cumplirlas drdenes de a mente enjambre.E!jugador del bando tranido puede hacer entrar refuerzos usando ls bajas| Fetiradas. Al inicio de cada turno de los Tirsnios, el jugador que los controla puede crear una pro- genie nueva de termagantes o de hormagantes de tun famafto minimo de tres miniaturas, Esta unidad puede entrar en juego siguiendo las reglas normales de movimiento por cualquiera de tos bordes del tablero. No puede haber nunca més de 10 termagantes ni mas de 8 hhormagantes en juego. “Agemmanlidera# Sus hombres para conener als Tinos mintas uno de os Marines Espacials se aproura a actvar a balca worwgames-workshop.es/macrogge.himl 23 MISION 11 PRESENCIA DE MANDO 2 los Utramarines puieron localizar a ‘Agemman legar donde se encontraba con la ayuda vital necesaia, Para aque entonces, la fuerza invasoratrnida estaba ya bastante fractu ‘aa y easalto principal contra la fortaleza polar de detensa habia sido nevtralizado por la Primera (Compania de los Uitramarines. No obstant, la batalla no habia legado ni mucho menos a su fin, ya que e conticto seguta activo por toda la super fice del planeta ala vez que los guerreros ulra~ marines de varias compafias segulan tratando de cerracicar desesperadamente a ios Tirdnidos. FUERZAS Ultramarines: Te activa a baliza de lamada, los retuerzos Capitén Agemman yeescuadra de mando Escuadra Guardatus 4 bolteres, 1 lanzallamas Bhormagantes 10 termagantes 3 guerreros tranidos (1.com carién venenoso, 1 con escupemuerte 1 con devorador). Tiranidos: OBJETIVOS Victoria de los Uitramarines: mueren todas las miniatura tranidas. Victoria de tos Trénidos: queda alginTirénido vivo sobre el tabero DESPLIEGUE £1 tablero debera disponerse com la misma esce- nografia que en la misién La legada del guerrero (White Dwarf 115). Los dos jugadores tiran un dado; el que obtenga el mayor resutado elige en (ue borde del tablero despliega sus fuerzs y las ‘24 BATALLA POR MACRAGGE sitda a un maximo de 15 cm del bord. El jugador contrario coloca sus unidades a un maximo de 15.cm del borde contrario del tabero. Al final del sexto turna se comprueba si se han cumplido las. condiciones de victoria REGLAS DE LOS ULTRAMARINES: Escuadra Guardatus: igual que en la mision anterior Escuatira de mando Agemman: en esta msién, ‘Agemman y su escuadra de mando se consideran tuna sola unidad y deben mantener la coherencia, Movimiento: la escuadra de mando Agemman puede moverse 15 cm en a fase de movimiento ‘Al moverse através de terreno dificil tra 206 y utiliza el mayor resultado para saber cud es la distancia maxima que podré recorrer (1=3 om; 205 em; 3-8 cm; 4=10 om; 5=12 om; 6=15 cm), Disparo: la escuadra de mando puede contar con una ampliavariedad de armas, como lanzallamas, Pistols bole, rifles de plasma y bolteres de pre- cision. En este escenario, los miembros de la escuadra de mando Agernman van armados como sigue: un Marine Espacial con rile de plasma: un sargento con boltr de precisién; un apotecario com pistolaboltery espada sierra; un portaestan- darte con pistola Dotter y un veterano con espada de energia,escudo de combate y pistola baler. Rifle de plasma: el rile de plasma es un arma de fuego répido, por lo que puede disparar dos veces hasta una distancia de 30 om y, sila escua- dra se queda queta, ouede disparar una vez hasta una distancia de 60 cm. Todo Tirénido aleanzado por el rifle de plasma suri una herd con un 2+. No se pueden efectuartradas de sal- vacin por armadura para evitar las heridas cau sadas por un rifle de plasma. Un rifle de plasma se sobrecalienta tal y como se describe en la misién anterior, ‘Bolter de precisin: un arma de precision funcio- ra exactamente igual que un arma normal, pero ‘con una excepcin E usuario del arma puede repetir una tiada para impactar que haya faiado ‘cada turmo, con lo que se representa su artesania nivel superior de fabricacin, Pistolas bélter las pistolas beter funcionan tl y como se desorine en Baalla por Macragge y ti ren las mismas posibildades de impactary herr ‘que los boiteres. El poraestandate, el veterano y 1 apotecario llevan pistolas bole. ‘salto: siempre que la escuadra de mando ‘Agemman no efecie un disparo a fuego pido ‘i dispare dos veces con pistolas, podré efectuar un movimiento de asalto segin el procedimiento normal, En combate, el portaestandartey e! Mari- re del fle de plasma luchan con un sola ataque 0 con dos sie el turno en que asaltan. Er sargento veterano y el apotecario combaten con dds ataques 0 con tres sie e! tuo en que asta. El veterano lucha con dos ataques, o con tres si asalta,Ademas, va armada con un arma de ener- lay ninguna de ls heridas que inlia pueden evitarse con tiradas de salvacién por armadura. REGLAS DE LOS TIRANIDOS Trios os trmagantes se mueven. iparan Y asaltan tly como se describe en Balla por Haragge: os guerrero randos, tly como se describe en La llegada de! guerrero (WD115) y los hormagantes como se desrbe en La avalan- cha hormapante. contiuacon, se dascrben fs sfectos de as armas de os guererostréndes 120m Qo 0s tiranidos Termagantes Cafién venenoso: el cafdn venenoso es el arma de ataque a distancia més poderosa que puede blan- dir un guerrero trsnido. El guererotranido puede Aispararel cain venenoso dos veces por turn, yase haya movido ono, y con unalcance de 90 cm, Los guerreros tirdnidos deben obtener un 4+ para impactar con este cafén y los Marines Espa Cals en los que impacte suren una herida con un resultado de 2+. Los Marines pueden efectuar tra- «as de salvacién por armadura para eitardichas heridas con un resutado de 3. Escupemuerte: De todas las armas empleadas or los guerrero trdnidos, los escuperiuertes son probablemente las mas comunes, Los escu- ppemuertes disparan una vez por turno, indepen: Gientemente de sel Tiénido se ha movido o no, y tienen un alcance de 45 om. El guerrero tiranido debe obtener un 4+ para impactar con este arma Si lograimpactar, debe colocarse la platilla de frea de efecto pequetia sobre la miniatura objet- vo, Todas las miniaturas que queden totalmente Cubiertas por la plantilahabrén sufrido un impacto, mientras que las que queden parcial ‘mente cubiertas por la plantilasufrirén un Impacto con un resultado de 4+. Los Marines spaciales que hayan sido impactados por el escupemuerte sufirn una herida con un resulta- o de 2+. Los Marines pueden efectuar tradas de salvacion por armadura para evitardichas heridas con un resultado de 3 Devorador: los devoradores son letales armas de corto alcance empleadas por los guerrero tirdni- dos. Un guerrero tirnido, haya movido o no, ‘buede efectuar dos disparos con su devorador. El alcance de un devorador es de 30 cm y requiere un resultado de 4+ para impactar. Los Marines Espaciales que reciban un impacto de un devora- dor resuitan heridas con un resultado de 4+-y pueden efectuar tradas de salvaciGn por arma: «dura para evitardichas heridas con un 3. REGLAS ESPECIALES DE LA ESCUADRA DE MANDO ‘Apotecario: mientras el apotecaio siga con vida, puede apicar sus primeros auxilos en los miem= bros de su escuadra. La escuadra puede ignorar una trada de salvacion falda debida alos disp- ‘os (0 minas espora) cada turno de los Trénidos ‘mientras el apotecaria siga vivo. ‘Aura de Hierro: este objeto otrece proteccin adi- cional contra ls ataques. El Aura de Hiero perm teal portadorefectuar una tirada de salvacion de 4+ en lugar de usar lade su armadura. Eso impli ‘ca que Agemman puede efectuar una trada de salvacin para evitar suftrheridas de ls geneste- alers que hayan obtenido un 6 en la trada para impactar 0 conta as minas espora de dco. Escudo de combate: al igual que el Aura de Hie rro de Agemman, el escudo de combate propor- ciona a su portador una trada de salvacion asp cial. El veterano puede efectuar una trad de salvacin invulnerable contra cualquier ataque cuerpo a cuerpo en lugar de emplea a trada de la armadura, Esta tirada de salvacion es de 5+ y solo se puede usar durante un salt. La escuadra de mando se lanza al ataque contra la amenaza alienigena. won.games-workshop.es/macragge.himl 25 Wai APOYO PE PESADO COMO PINTAR TANQUES DE LOS MARINES ESPACIALES, POR MARK JONES Al cnt he a UB yaniaes LOS PINCELES Y LA PINTURA Camutiados de ta Guardia Las técnicas lark describe para pintar tanques de los Imperial, los tanques de los Marines espacial sln ilu un monn dpc . ° les sos muy crgados. En realidad, os pncales Marines Espaciales ostentan con | Socos normals estan prsados para usalse solo orgullo los colores de su capitulo | cons milturas de amano dea inartaria : Para los vehiculos, trata de usar un pince e iconografia. No obstante, las bastante ms grande. Un pincel de brocha técnicas de pintado son las plana es particularmente adecuado. No t A te preocupes si las cords sete abren mismas. Tomando el Rhino como | porque esto no atectar al resuta- ejemplo, Mark Jones nos ensefia =| %° °°! Pince! seco como pintar un tanque de los Marines Espaciales. Las unidades acorazadas encabezan el ataque de los Ultramarines, 26 APOYO PESADO eee ec ‘Ala hora de pinta el casco del tanque, la clave 5 usar un pincel grande casi sin pintura, Debe- mos tratar de conseguir un efecto de degrada- do. Para aplicar bien el pincel seco a un vehicu- lo, puede que tengas que apretar bastante el pincel. Por esta raz6n, puede ir bien no pegar algunos de los componentes mas fragiles hasta ‘que hayas terminado con el pincel seco. En el ejemplo siguiente hemos decidido pintar un Rhino de los Ultramarines, aunque pueden emplearse las mismas técnicas con los tanques de otros capitulos Empiezapintando la primera capa de color por encima de una capa de imprimacién de Negro Caos. En este caso, vamos a utlizar ‘ul Ultramarine, Después, aplicale un pincel seco al tanque coon Gris Sombrio y Gris Lobos Espaciale. En este momento puede que quieras empezar ‘a concentrarte en los bordes y en los paneles grandes del centro, Deja que la capa previa se seque del todo luego dale un pincel seco al casco con Gris Sombrio, Da un pincel seco al tanque con Gris Lobos Espaciales. Esta es la fas final del pincel 2¢0, que srve para crear las luces. OTROS CAPITULOS Se puede usar el mismo proceso para aplicar los colores de cualquier capitulo. A conti- ruacin te ofrecemas més ejemplos, todas con una capa de imprimacién Negra Caos: Angeles Oscuros mi Verde Angeles Oscuros Verde Snoting BH Luces de Verde de Camutlae Templarios Negros lm Gris Codex mezcla- WH do con Negro Caos Luces de Gris Piedra Lobos Espaciales m Gris Sombrio Gris Lobos Espaciales LLuces de Gris +, Lobos Espaciales O mezclado con Blanco Créneo ‘Angeles Sangrientosim@ Carne Oscura WH Rojo Costra Rojo Sangre Luces de Narania Adiente a Va ee ae Maze) ‘A pesar de que en todas las caas de los tanques. de los Marines Espacales se incluye una lamina de caleomanias con la iconografia, algunas de alls quedan mejor sis les pone una gran insig ‘ia de a escuadra o emblems del capitulo en los paneles grandes, Puede resuitar un poco fc pintar estos embl ‘mas simétricos sobre la superficie irregular de un fanque. No obstante, si se hace una plantila para os emblemas que se quieren aplcar, puede ser ‘mas fail conseguir el efecto deseado; pr eso, hemos incluido plantas de varias tips de lescuadra y de los captulos mas conocidos, Fotocopia a piantila, pga la sobre carton y recértala Resigue el con torno sobre e! tanque con un tapiz, a con un boligrafo, Aplicale un lavado gris para hacer los bats 7 Misiones? ont Siampas aoa de ‘ resents > Copyright Games Wor ti 2004, Puedes fotocopa asta gina solo para tu uso perso 28 APOYO PESADO bss ae Thy es LOS DESPERFECTOS Y EL BARRO Los despertectos er la pintura del casco pueden ‘eberse a maltiples motives, pero la mayoria de los dafios suelen concentrarse en determinadas partes del tanque: los bordes de ls junturas de las orugas, la zona alrededor de las puertas y de las escotilas, la parte delantera del tanque y cualquier punto por el que la trpulacion del tan- que entre y saga 1 barro y la suciedad del tanque se acumula, en ‘su mayoria, en la parte inferior del tanque y ‘sobre todo en torno a las oruga. También puede aplicarse en cualquiera de las puertas u otros Duntos del tangue por los que deba trepr la tri> pulacin, BARRO Y SUCIEDAD Barro himedo: pinta toda fa zona con una mezcla de Marron Quemado y Piel de Amat Barro seco: da pinceladas de Tierra de CCementerio por encima de barro himedo, eto nr nso tec ca Osa Aplicle a los tubos unas pinceladas ‘uy pequefas de Naranja Ardiente COMO PINTAR LAS ORUGAS — , ennizz oo una ca tase ce Hat Aplicale a las orugas un pi de Metalizado Boker seco a un lavado de Pie! de Alimafia por los recovecos para que parezca dxidoy barro, 2» SE ba ty RESONANCIAS DE LA DISFORMIDAD ESCENOGRAFIA PARA CAMPANAS, POR STEVE CUMISKEY Al ambientar una campafia de Warhammer 40,000, la esceno- pie puede desempefar una funcion muy importante. Estas construcciones industriales son solo una manera de definir el entorno y la estrategia de una campaiia de Warhammer 40,000. Logicamente, cuando ya tenes el ejécito prepara doy ya nas empezado a hacerte de nuevo con la ‘mecinica del juego, puede que te apetezca buscar ‘nuevos modos de hacer las partidas un poco més Interesantes. Una de as formas mas usuales de hhavero es jugar una campafa, Una campafa ‘buede ser todo lo sencila o complicada que se ‘quiera, pero toda tienen una cosa en comin: estan ambientadas en una sere de lugares con Ctetas. Gracias @ ello, en vez de hablar de jugar una mision de Busqueda y destruccién en un pla- neta desierto andnimo se pasa a hablar de tener ‘que eliminar elementos dearillera enemigos ‘emplazados en la zona mantaosa dela Colmena Infernus, lo que plantea unas perspectivas més. Interesantes.¥, lgicamente, en cuanto se empie za hablar de lugares concretos, se llega al tema de la escenagratia, CObviamente, no estoy sugiriendo que cada vez (que se empiece una campafa se deba crear toda tna nueva serie de elementos de escenagratia, aunque estoy seguro de que hay gente a quien le tencantard hacer precisamente eso. La mayoria de los jugadores organizan las campafias de modo ‘que se ajusten ala escenografie que ya tienen. No ‘bstante, crear algunos elementos extra que afa- dir alos que ya se tienen puede ayudar a crear el efecto de ser un planeta Unico, cosa que le da ‘mucha vida a una campatt IDEAS INICIALES Cuando me propuse organizar una campafia, 10 primero en fo que me fijé fue en que los tres juga dores que iban a jugar en ella habian decorado las, ‘beanas de sus miniaturas como si fueran desirt. ‘Aquella me parecié una raz6n lo bastante buena ‘como para ambientar la camparia en un desiet, asi que empezamos a pensar ideas para hacer ‘grandes partidas que, ademas, nos dieran una excuse para crear escenografa espectica Aina, viendo los ejércits que ban a jugar (mis ‘Marines Espacales de a Legin de Helis, la hhorda orka de Adrian Wood y los marines de plaga de Mark Jones), decidimos que la campafia ba a centrarse en la batalla por el control de un planeta industrial que forma el nexo de unin entre un ‘grupo de planetas imperiales dspersos (véase E planeta Arkallacontinuacién. Teniendo eso en cuenta, nos pusimos a pensar un poco para hacer ‘que aquel planeta fuera Gnico y diferente Al principio ibamos a crear grandes edificios industriales que pudieran hacer de objetivos de incursiones, pero no tardamos en dejario corer ‘cuando vimos que, para dar laimpresin de que se rataba de un planeta industrial, tendriamos ‘que hacer montones y montones de construccio- nes parecidas a fabricas, En ugar de eso, decidimos que as fabricas fueran subterraneas. Asi solo tendriamos que construir unas buenas entradas y otros indicios de su pre sencia y nos evitariamos tener que recubrir el tablero con maquinaria. El resto del tablero podria llenarse con diversos elementos de escenogratia de los que ya teniamos, Para dare mas personalidad a la escenogratia, podriamas hacer otros edficios que inicaran que habia gente viviendo en un lugar asl. Deciimos ‘que los obreos fueron eclutados de as tibus rnémadas de carroieros y adoctrinados en el Culto Mechanicus. Para refejar et entorno industrial dete- riorado ban a vivir en edficios hectos con restos ‘y componentes sobrantes apetujados alrededor de las chimeneas y de las entradas dela faricas donde podrian estar cerca de las maquinas. Po | planeta Arkali es el centro industrial de un sistema de mundos imperla- les situados en os limites del Astronomicén. Es basicamente desértico, ‘aungue tambin hay junglas reltivamente fem- pladas a lo largo de la costa. Con todo, los ‘Océanos ocupan menos superficie que en la Terra; los dos extensos continentes se van haciendo cada vez mas idos conforme se avanza terra adeno y solo reciben alguna ‘que otra preciptacin de vez en cuando. ‘30. RESONANCIAS DE LA DISFORMIDAD La mayor parte de la poblacidn vive en las zonas templadas, pero los restos ‘subterrneos dela industria de este mundo se encuentran en los desietos (tal vez el nivel del mar estuviera antario mas alto y los desirtos fueran bosques repletos de via...) En la actualidad, la gente que vive en los ‘esiertos esta organizada en diversos grupos de carroieros que sobreviven gracias alas deterioradas reliquias de ls habitants originals del planeta y ‘la escasa vegetacion que crece por ahi. Las fabricas estan dirgidas por el Culta Mechanicus, que empiea tribus de carraferos adocrinados para ado- rar alas maquinas y trabajar en as fabrieas. “Todo aquello me ofrecia varias opciones @la hora de constui la escenogra- ‘ia, Primero queria crear varias torres de vetlacin que bana sera forma més fii de suger a existncia de las fabric subterdneas, Después, me parei6 un paso logic constui algunas de as matrecas casas de 108 bref (véase el bu dea iquierda). COMO HACER LAS TORRES DE VENTILACION (qi gig roceso de eras tes de entiacidn fuese lo mas Sencillo posible para ‘asi poder hacer varias agrupaciones y también tenia la intencién de que fueran lo bastante gran- ‘des como para bloquear la linea de vision, Empece cogiendo tres ped piast 0 los corte de la longitud que aueria a orre asegurandome de s tubos en diagonal Luego usé un par de tenacilas para cortar mas 0 menos la forma dela rej. Si deci hacerlo asi ve con cuidado con larila para cortarte con el alamb Después, recorté una base y una plataforma ‘de madera fina, equ las torres encima y adorné con alguns tubos y detalles mas, Para no complicarme la pléstico def Warhammer 40,0 90, la superticie no acostumbra a ser muy lsay lapintura puede desprenderse con facilidad, asi que para impe- Ja tlicé tubos de Justriales de Para hacer los respraderos un poco mis relistas, tape la salida, de los tubos con rll. Para elo, use el tubo sobre la relia y resegut lcontorna con u La forma que travé sobre la raja era lgeramente mas grande que la nterior del tubo, para asi te mas supertice con la que trabajar al egal rejilla sobre el tubo. dirlo hay que fotar la superficie de tubo con papel dela para hacerlo mas aspero. De esta forma la pintura tendrd una superficie ala que adherrse mejor. La Legién de Helios patrulla los restos sriorados de la férica. (COMO HACER LOS EDIFICIOS DE LOS CARRONEROS (Csmiomis rat sobre elo, is me ata cuenta de que lachataray el herro ondulado eran los materials perfects para hacer los edii- cios de io Después de echarle un ‘pido vistazo a mi libro de escenografia, vi que et hierro ondulado podia hacerse con carton de caja Por suerte, contaba con dicho material. Sin embargo, al tratase de un material tan frag decid que lo mejor probablemente era 32. RESONANCIAS DE LA DISFORMIDAD dejarme aconsejar por el libro ra bisica de los edificos con un bloque de tireno luego taparlo con el cart. tanto, oreo que me centraréen usar ‘de los componentes que me sobren de los edificios para hacer varias ruinas pequefies con las que adornar el tablero y que fan para dar la impresin de que anta alli una civileacion mas antigua Con estos edificios y la torres de ventilacion ya za las primeras partdas de la pafia. A medida que vayamos jugando part das, me gustarfa dedicarme a hacer conversi las que representar alos carroieros y aque asi puedan aparecer en mis paridas LA CHOZA DEL GENERADOR La choza del generador se basa en un blogue de maquinaria de un Land Raider que habia ‘montado con las pueras cerradas, Con e50 con unas cuantas mamparas de plstica hice una entrada al edicio que quedé convincen= tz, Para hacer el resto me limita taparo con cartén onduladoy a pegaretrozos mistero- 505 de tuberias de plstico por las paredes y or el tejado, EL PUNTO DE DEFENSA Desde buen princinio deci que el asenta- mento tenia que contr con alg tipo de edifcio defence, en tomo a cual a tribu podria agruparse en tiempos de Primero pensé en construro alrededor dé un tanque de los Marines Espaciales, pero dese ché la idea al ver que a sus Marines Espacials protectores no les iba’ gustar demasiado tamafo sarilego. Los tanques de la Guardia Imperial, en cambio, tienen a ven- taja de ser mas comunesy, ala vez, limitan las posibidades de que sus protectores los liquiden por ulizaros de esta forma, eee UN CUCHILLO EN LA NOCHE Aprovechando al maximo la gran flexibilidad que ofrecen las reglas de Warhammer 40,000, Phil Kelly y Andy Hoare se enfrentan en una campania narrativa repleta de accion. éPodrd el inquisidor extremista de Phil escapar a su ejecucion y lanzar su artefacto destructor o conseguirdn las fuerzas del Imperio Ilevarlo ante Ia jus! por el delito de traficar con el Caos? Sigue leyendo y lo descubrirds... AS Hoare: La nueva ediién de Warhammer 40,000 incluye una seccién denominada Milenio Sinestro, que contiene varios mados alterativos de jugar. desde campanas, ‘grupos de combate y patrulia (anteriormente la- mado "40,000 en 40 minutos”) hasta misiones especiales, asi como toda una amalgama de con sejos de pintura y modelisma. El objetivo de Milenio Siniestro es ofrecer formas de jugar a este juego mas alé dela tpica parti de 1.500, puntos de eso es de Io que trata este informe do batala, Mientras estabamos trabajando en Milenio Siniestro se nos ocurieron montones de 34 UN CUCHILLO EN LA NOCHE {formas de unir ls distintas formas de ugar y estuve pensando en muchas de ellas antes de planifcar este informe de batalla! sistema de los grupos de combate de Phil me parecié ideal para hacer partidas conectadas y no tardé nada ‘en elaborar un plan, Decidimos jugar tres partidas interelacionadas y ‘optamas por un estilo muy de videojuego en los ‘objetivos de las misiones y en la forma de relacio nar las partdas. Dos partidas de grupos de com bate y una partia més grande en forma de mision de patrlla me parecié algo bastante interesante, ya que estas partidasserfan bastante facies de Uni y fécilmente jugables en una soa tarde, Ade- més, esta escala de juego me orecia una muy buena oportunidad de desplegar unas cuantas miniaturas de mi jécito dela Guardia Imperial en ciemes y yo Io recomiendo a todo jugador que tenga ganas de ugar algunas partidas con un rcito nuevo. POR ANDY HOARE Y PHIL KELLY Lgicamente, al adoptar el estilo “videojuego” teniamos que inciir un monstruo de final de fase tras echar un répidovistzo al eécito de ios Cazadores de Demonios extremistas, vi que el hnuésped demoniaco sera el candidato perfecto para ello, Este monstruo de combate de 4 Heridas ‘quebrantab varias reglas del juego de patrullas € iba a resultar extremadamente pligroso en una partda tan pequefia, pero, buena, jera nuestra partda y no ibamos a dejar que las regas nos guaran la festa! Pues bien, pasemos ya sin mas dilacién ala parti- a. En la pagina siguiente puedes encontrar una descripcién del sistema que se nos ocuri6 para enlaza las partidas entre si. Fue muy faci de ela borar y esperamos que motive a otros jugadores a hacer algo parecid. EI objetivo de Milenio Siniestro es ofrecer formas de jugar a este juego mas alla de la tipica partida de 1.500 puntos y de eso es de lo que trata este informe de batalla. ee re ae es y segs Enjebe aa a Humanidad que Lichtcastin el-Hereje ha sido declarado excomunicate titoris, extremis diabolus y mutanto extremis por haber cometido los siguientes pecados, por los cuales pagati tanto en esta vids como en la proxima. | J Tratr con herejes f+ Tratar con matantes + Tra con alienigemas + Intercambiar, moneda imperial con alienigems [+ Ayudar a alienigenas y ser complice de actividades. perpetradas por estos + No cumplit con fas érdenes directas de un inguisidor imperial de rango superior + Doce cargos de uso de fuerza psiquica no autorizads + Dicciséis cargos de hurto de la propiedad imperial + Resistrse a la detenci + Nueve cargos de malverscion de servidores ciberoeticos imperiles + Cinco cargos de causar datos premeditados a la propiedad imperial | + Veintiscte cargos de asito 3 los servidores del Imperio + Seis cargos de interemptor primus + No informar » fs autoridades iimperiales de actividades ilegales + Un cargo de no devolver textos basfemos a los librarius ingusitorus ‘Que ningis hombre le ofezca sv sxilio 40 pena de muerte. por orden del ! Gran Inquisidor Tyrus del Ordo Heretcus eee 2 RESUMEN DE LOS HECHOS OCURRIDOS HASTA EL MOMENTO as una larga cater luchando conta los enemi= ‘Qos demoniacos y blasfemas de la Humanidad, el destacado Inquisidor Lichtenstein pareve haber cai presa de las tetaciones del Caos do ahora la via extremista. Como muchos otros ‘como él, considera que tan solo utiizando del enemigo puede legarse a comprender al Caos y asi poder derrotarlo. A pesar de ser perseguido incansablemente por el pomposo inqusidor purtano Tyrus del Ordo Heretcus, Lichtenstein ha cometido ‘maldades por medio Imperioy sus itimas invest gaciones lo han conducido hasta la mismisima fron- tera del Ojo del Terror, enol punto culminate dela DecimoterceraCruzada Negra de Abaddon, Las fuerzas de la Inquisicion con base en el ‘mundo fortaleza de Némesis Tessera han descu- bierto que Lichtenstein esta operando dentro de aT tate Coe ey Mision: nftracion (igual que la sion Hurd) Deer ee ee ae. re ees base enemiga, que se representa con una valla, eae a UA STS E OTN TST TTC) Se Ce Deseripeién: el grupo debe entrar en la base ‘enemiga y sabotear la bateria de caiones anti: eee en ee ce Objetivo principal: destruir a bateria aniaérea mater om cere! UR ete earn) er ean CO ery Pee er a ern ed ee oe ee Peete ae ead Peet erie) su esfera de influencia. Una agente infitrada en su escolta, distrazada de hermana hospitalaria ‘del Adepta Sororitas, na informado de que el renegado tiene planeado lanzar un teroritico artefacto de consecuencias catastréficas contra, luna luna desierta, al parecer con la intencién de destruir a antigua amenaza alienigena que segiin él duesme bajo su arida superficie, Millo es de stbditos del Imperio podrian perecer en la destruccién resultante, lo que supone un sactificio no autorizado por la Inqusicin. Por suerte, no muy les de ahi se encuentra una fuerza de la Guardia Imperial ala que se le ha asignado la urgente misién de detener los planes del inquisidory volver con su cadaver. La misi se le ha encargado al Primer Grupo de Asalto Panetario Pesado de Mordant, una fuerza mixta Objetivo principal: ganar la parida escapando por el agujero de la vala de la base. Si se pierde er eur teat) See ce are camentey el enemigo dsponded de un contador eet eid CO ee ean eer infitrado (una hermana hospitlaia), que se Te ue i! roe) Cee a or scenagrafia:ungia por uno de os bordes con ‘una valla por la que el grupo acaba de infitrarse en la base. Una batriaantiaérea Hydra en el rae es SUNS SelM) ele Cen PTR Ea cd CIN ee age aera esc Mr Corer eet ‘mente herdo, pues sudumbe a us heridas. Si ect ce eT oem Coes de regimientos de despliegue rapido y de com= paflas acorazadas pesadas de aterizaje aére. ‘A partir de esta fuerza se ha formado un grupo de combate liderado por el condecorado Tenien te Drake, con el fin de desactvar las defensas del inquisidor y posiilitar el desembarco. Mien tras Lichtenstein empieza a activar su artta de destruccidn masiva (también llamado baton ‘de autodestruccin, el Valquria deposita al arupo de combate de Drake en la jungla que rodea a la base. El destino de todo un planeta ‘a punto de decidirse. Nt a DoT Crea es Dee ee tr ers era, que baja en rappel directamente al. combate, Una fuerza de soldados de asalto de a Guardia Imperial lucha conta los efectivos del inquisidor extremista mientras ol grupo de combate trata de acabar con el inquisidor. Objetivo principal: vercer! Objetivo secundatio: liminar al huésped Cos Escenografia: a misma que en la batala 2 irene er eee) ‘cm para que se vea el so de misles donde el ogee cre es {acto de destruccin (pulsando el bot6n de Errore QUE EMPIECE LA CACERIA Phil: Al pobre inquisidor Lichtenstein no le deian en paz. Ha participado en bata- las con el Ordo Heretcus, se ha visto atrapado entre un principe demonio y un ‘magus del Caos en Karis Cephalon y ha sido persequi- do obsesivamente por nada ‘menos que el asquerosa- ‘mente persistente Gran Inquisidor Tyrus. Esta: ‘mos hablanda de un extremista que ha conse (uido eludir el frreo puro de la justcia imperial tunay otra vez y, con todo, Andy dice que todo 50 est a punto de terminar. Pero por qué? A ver, hay que reconocer que Lichtenstein se ha hecho con el poder de una abo- rminacién engendrada en la cisformidad para utili- zatla para sus propios fines... Pero es algo tan ‘malo? Se merece esta pequefia indiscrecion el (que le Sea enviado un grupo de combate formado por ls mejores asesinos dela Guardia Imperial armados con cargadores repletos de balas con el nombre del inquisidor grabado en elias? Pues por supuesto que sl. Porque un equipo de ccomandos con la misién de dar caza aun vilano sin piedad en su guarida secretaes lo propio de los grupos de combate. Teniamos a los malos Dreparados, porque desde que participé en la cre ‘acion del Codex Cazadores de Demonios tengo ‘ransformado un ejrito de Cazadores de Demo- nios extremistas y Andy no tard6 nada en reunit lun equipo de desesperados nada més ocurisele esta idea para el informe de batalla Las primeras dos partidas de este escenario iban ser misiones de grupos de combate, unas parti- das muy interesantesy de siglo que acabarian ‘desembocando en la partida final de patrula. Dado que ibaa utilizar alas fuerza taidoras dela Guardia Imperial para defender ia base secreta, ibaa contar con nada menos que 10 escuadras de Vigilancia de tres centinlas cada una, ‘Ademiés, como Andy habia decidido inclir ensor- ‘decedores, eso me otorgaba 15 puntos extra para ‘gastar en mejoras. Escogi lade jConocemos su ‘uta de legada!, que me permite repeti las tra- das de contro de las escuadras de vigilancia ‘durante todo un turo, y las trampas lser, que ime permiten colacar 106 tras de cuerda ene ‘campo de batalla para representarrayos laser detectores que el grupo de batalla no puede atra- vesar sin conceder alas centinelas un contador de alarma. Tenia pensado lanzar hacia delante ‘una escuadra de vigilancia para poder conseguir ‘un contador de alarma muy pronto y asi tener un “PARE ESCUADRAS 10 Escuadras de Vigilancia de la Guardia Trampas laser ‘iConocemas su ruta de legadal ELITE Inquisidor Lichtenstein con servoarmadur Cuerpo, pistol bolter y Azote Psiquico Ghaustos (e! Huésped Demoniaco) TROPAS DE LINEA Chimera con 2 boiteres pesados * En as paridas de grupos de combate en 1 Jefe Oficial Subalterno* con arma de energia y pistol bolter 7 puntos Imperial Gratis 22 puntos 5 puntos 10 puntos 77M LA ESCOLTA DE LICHTENSTEIN = 399 puntos y arma de combate cuerpo a cuerpo, Familiar, arma de combate cuerpo a Escuadra de Infanteria Mecanizada con lanzallamas (6046) 7 Soldados de Asalto Imperiales con 2 lanzallamas (10) se puede adquitr un Jefe Oficial Subaterno por 16 puntos (sin personal propi, sino {que se le asigna a una escuadra de vigiantes) DE VIGILANC ra, Guerrero con putio de combate 83 puntos 85 puntos 66 puntos 85 puntos 80 puntos, las que fa Guardia Imperial sea el adversario, +1 para las tiradas de contro! (aunque elo les supusiera una muerte horrible a cambio) y, des> puss, obligar al grupo de combate de Andy a pasar por el terreno dificil con las trampas laser ara que las demés escuadras de vigilancia tuvie- ran tiempo de sobras para acercarse a él y sumir- lo-en un mar de rifles laser de fuego rapido y bayonetas afiladas, Pues bien, respecto a la patrulla, gqué més tenian ‘au disposicion los malos? Pensé que, aparte de la escolta personal de Lichtenstein (un equipo de ‘ocho grandes comandos imperales), también tendrian varios Guardias Imperiales traidores a ‘us Grdenes. An, y también queria tener un tan= ‘que con bolteres pesados, porque alos grupos ‘de combate no les gustan mucha los bolteres pesados. Coma el Chimera era el elemento més pesado que podla desplegar en una mision de patrulla, lo incluiria en la batalla junto con una escuadra de infanteria mecanizada bien resguar- dada en su interior. Todavia me quedaban unos cuantos puntos, asi ‘que deci darle a Lichtenstein una buena poten- cia de combate. En su original representacion como personae de Inquistor juego no traducido al espafio), Lichtenstein iba acompafiado por un servidor de combate (Gry), un servocrénea (Neston) y un huésped demoniaco(Ghaustos). Ast ‘ue eso es exactamente i qu escog.Lagara de ‘energia del servidor a a serme muy iti en com bate, a pesar de que el huésped demaniaco tenia amas do 2 Herdasy, por lo tanto, ra legal en una partda de patrulas, quedaba muy bien en la his- {oviay erael monstruo final de fase perfecto. Con los puntos que me quedaban le pus aLichtens- tein una servoarmaduray el Azote Psiquico, un oder psiquico muy bestia que le permite lanzar nos siniesros rayos eléctricos pr los dedos. {Te suena de ago? Ben bien... Vamos bien. BATALLA UNO: INFILTRACION BATALLA DOS: SABOTAJE La primera batalla se juega como ia misién uida del reglamento. Ei grupo de combate debe legar al oo lado del taleroy huir con por lo menos alguno de sus miembros ain con vida. Cabe destacar que existe una errata en la descripcién de la mision Huda, ya que deberia poner “no puede aban- dona el tablero por ningin punto situada a 45 em o menos de distancia de ‘cualquier esquina” en vez de “marca una zona de 48 cm en dicho borde del tablero; esa ser la zona de sada’. Esté claro que el grupo de combate podria hur por la zona central del tablero a través de las alcantarills o por tun tinel especialmente construido para ello, pero entonces seria una mmisién mas sencilla y tal vez debera pasar a llamarse La gran evasion En esta batalla, el grupo de combate debe alcanzar las posiciones enemigas Y destruir un objeto de suma importancia para su plan de batalia. En esta, mmisién, el grupo de combate se considera equipado con bombas de fusiOn sin costeadicional en puntos, ademas de con su equipo habitual. El objeti- vo central, que en este caso se trata de una bateriaantiaérea Hydra, debe ser destruido para que el grupo de combate obtenga la victoria, Se conside- 'a.un vehiculo acorazado de blindaje 14 que ignora los impactos superticia- les, pero que es destruido al sufrir un impacto interno. Hemos iniuido un objetivo secundario para el grupo de combate: sabotear la red de energia {de los rellectores que iluminan la base del jefe enemigo, 36 UN CUCHILLO EN LA NOCHE MISION IMPROBABLE ‘Andy: Mi misin (la que he decidido aceptar)consiste en infitrarme en la base de Lich- tenstein, destruir sus baterias antaéreas y despues elimi- 1 narlo (sin ningun tipo de pie dad), Por lo tanto, tenia que reunir un grupo de tos y tas bastante duros y darles todos los juguetitos necesarios ara llevar a buen término la mision. La primera jcision fue qué unidad escoger como grupo de mate. Estuve pensando en escoger un equipo ompuesto de salvajes de Schaeter, ya que tienen a habilidad de divdise en subunidades, cosa que podria resultarme realmente ti en est tipo de partda, Sin embargo, los salvaes que queria des- plogartransgreden tantas relas de las “ayes jmutables” de sistema grupos de combate, que Piliba a poder contar con una gran cantidad de escuadras de vigilanciaadicionales con las que equlbrar las ventaas del grupo de combate, demasiadas como para ser facibe taiendo en cuenta que con 160 puntos no se pueden adquirr muchos salvajes. Al final me decii por una escuadra de vetera- nos. El grupo de combate ibaa estar liderado por el Tt, Drake, que ibaa estar equipado con una pistola de plasma y un arma de energia de precision, algo que no estaria fuera de lugar en una partida normal de Warhammer 40,000, pero que podia ser muy bestia en una partda de grupos de combate, También le puse implan- tes bidnicos, mas para darle personalidad que por otra cosa, aunque nunca se sabe. Asimismo, ibaa necesitar un par de armas especiales y estas me las proporcionaron los soldados Kaim y Liren, que llevaban un rifle de fusion y un lan~ zalamas, respectivamente, En especial, ls lan- Zallamas van muy bien en una partda de grupos {de combate en la que lo mejor as eliminar alas, unidades répida y completamente, sin dejar supervivietes. Me quedé con el rife de fusién porque no sabia muy bien cémo de duro iba a ‘ser el jfe de Phil y queria ir sobre seguro. El resto del grupo iba a estar formado por vetera- nos provistos de armas mas convencionales. A tres veteranos les puse escopelas, ya que se pueden disparar dos veces sin impedir que et Veterano se lance al asato. Tres de ellos los armé con una pistola laser y arma de combate ‘cuerpo a cuerpo para aumentar e! nimero de ataques en combate, aunque al ditimo le puse un rifle ser, por si acaso hacia falta contar con disparos a larga distancia, Con todo esa el grupo de combate llegaba a los 1130 puntos, Me quedaban 30 puntos por gastar de los 160 permitidos y ya tenia a todos los gue~ rreros que queria, asi que, en vez de poneries ‘mas equipo, les apiqué un par de doctrinas de Ja Guardia Imperial. La camaleonina me parecio muy adecuada para mi equipo de infitracin, ya ‘que aumentaba en un punto la iad de salva idn por cobertura de cada una de las miniaturas Y, por otf lado, la docrina veteranas endureci- ‘dos le datia al grupo cierta ventaja en combate ‘cuerpo a cuerpo al aumentar la Habildad de ‘Armas de cada miniatura en un punto. Lo timo que debia tener en cuenta era el equipo cespecializado. Un grupo de combate puede adqui- fir un elemento de este tipo de equipo por cada ‘Soldado Abed Hiah © tikan (3 Veteranos) ‘Soldado Kisel (Veterano): Soldado Liren (Veterano): lanzallamas; granac Soldados Mi Camaleonina; veteranos endurecidos (+1 HA) Equipo de especialista de los 7 PATRULLA D! ESCUADRA DE VETERANOS ‘Como el grupo de combate AEE GRUPO DE COMBATE DRAKE 161 puntos Te. brake (Sargent Veterano: espada deena: pista de plasma de pre granadas de tragmentacién; implantes bidnicos IF erst Pistola ser, arma de combate cuerpo a cuerpo; granadas de frag. te laser; granadas de fragmentacion Soldado Kaim (Veterano): rifle de tusi6n; granadas de tragmentacién . Tehila y Uri (3 Veteranos): escopetas; granadas de frag. upos de combate: ensordecedores FSCUADRADEMANDO Pues Oficial Subaltoro: arma de combate cuerpo a cuerpo; pisola de plasma: 4 Guardias Imperial 65 puntos, ESCUADRA DE ARMAS ESPECIALES 2 lanalamas 59 puntos TROPAS DE ASALTO Sargento:pstla infernal y arma de combate cuerpo a cuerpo 40 puntos Setranage nile Jo plasma: granadas de agmentaciony perfoantes, 20 puntos 3 Gamandoss rite internal granadas de ragmentaciony perforanes 30 puntos ‘TROPAS DE ASALTO Sergent: pstolaiforaly arma de combate cuerpo a cuerpo 10 puntos Saeco ile de last. anadas detragmentacidnyperorantes 20 pun ‘3 Comandos: rife infernal: ranadas de fragmentacion y perforantes 48 puntos 24 puntos 8 puntos das de fragmentacion 14 puntos. 25 puntos, 15 puntos, nw 30 puntos: 161 puntos partida que haya jugado ye! jugador oponente Obtiene la misma cantidad de puntos para gastar- s@ en equipo adicional par sujet. Decidimos ‘qe el grupo de combate podria empezar con un ‘elemento de equipo de especialstay vi que los ensordecedores eran una apuesta segura, ya que ‘una vee por partida convierten todas las fradas de control de un turn en seises,dandome asi Due nas posiblidades de ganarlas y poder obtener e control de las escuadras de vigilancia ‘También me iba a hacer falta contar con una pequefia fuerza con la que asaltar la base de los fralos en la partia de patrllay decid no com plicarme la vida. Una modesta escuadra de mando encabezada por un oficial subalterno iba a liderar el ataque mientras dos escuadras de Soldados de asalto, cada una formada por cinco ‘comandos y uno de ellos armado con un rife de plasma, formarian la linea principal. Una escua- fra de armas especiales armada con dos lanza- Tamas ibaa dedicarse a lquidar la infanteria fenemiga con poca armadura mientras el grupo de combate en si intentaria encontrar y eliminar al Inquisidor Lichtenstein Lo Gnico que me quedaba por decir era el plan ‘general de ataque, Ya levo jugadas unas cuantas partidas de grupos de combate y sé por expe~ Fiencia que el mejor tipo de partida es la que incluye una buena dosis de infltracion, seguida de un breve intercambio de disparos para luego ira saco a por el objetivo. Ese era mi plan para Ta primera partida, en la que sabia que iba a haber un montén de elementos de escenogratia (gracias alos cuales poder cumplirla mision. La ‘segunia partida iba a ser un enfrentamionto mucho mas directo, dado que la ubicacion cen- tral del objetivo derivaria més répidamente en un tiroteo. Decidi no preocuparme demasiado por ccémo enfocar la tercera batalla, aparte de elimi- nar al Inquisidor Lichtenstein y evitar llamar la atencién de su precioso huésped demoniaco. De momento solo tenfa que preocuparme de entrar en la base del malo maloso. 37

También podría gustarte