Lic. Eduardo A.

Romano Kerr
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Reglamento Universal de los Juegos de Estrategia en General.
E s t r a t e g i a s d e G u e r r a
E
strategias de Guerra: está basado en un diseño de H.Wells-Son (apodado 2) El Ataque: El Ataque está determinado por el Factor de Alcance que el
por Tolkien Sam Gamging) con raíces en el Ajedrez Egipcio, que calibre del arma es capaz de impactar para dañar, (Ejemplo: un Cuchillo
practicaba Napoleón, Stalin, Mussolini, y más tarde el espía del rey es de Contacto o debe pegarse a la figura oponente, mientras que una
español A. Hitler, para organizar o desorganizar, sus batallas (Ver: pistola tiene efectividad hasta 30 cm de distancia) esto solo en el
El Arte de la Guerra de Sun Tzu). Se utiliza para ello, miniaturas de caso de los Soldados o las miniaturas humanas con armamento de bajo
soldaditos plásticos, una regla, dados, y algunas cartas. Tiene tres maneras calibre; en cambio los Vehículos y Cañones, no necesitan medirse los
de ser jugado, dependiendo del punto de vista de los participantes: alcances, ya que las distancias de todos rondan en 2 Metros, o sea que
1.) El primero es Juego de Rol: donde algunos jugadores juegan como un cubrirán toda la mesa. Este es el primer factor, para saber si la
pequeño grupo de espías, mientras un solo jugador hace de General de miniatura puede Atacar al oponente distante, el Segundo factor es el
los Ejércitos de una Fortaleza con todas las miniaturas enemigas a su Número de Dados de Ataque que representan el Poder de Daño que produce
disposición, y debe dirigir la partida de manera realista y neutral el Calibre del Arma. Un hombre desarmado utiliza 1 solo dado, un Puñal
ordenando diversas misiones a sus espías, para comprobar si sus espías, 2 dados, una Pistola 3 Dados, un Rifle 4 dados, así sucesivamente. Si
realmente son capaces de infiltrarse hasta el objetivo, que podría ser el Alcance es Efectivo y posible, entonces se anuncia al oponente que
por ejemplo: Robar Planos, Armas Secretas, o incluso Rehenes o Unidad pretende Atacar, se toman la cantidad de dados de Ataque y se
Prisioneros de Guerra; las misiones dependerán de lo que el General del lanzan dentro de una cajita a la vista de todos (para evitar que los
Juego establezca para la partida. (Ver Juegos de Rol y RPG como Little Dados caigan de la mesa, o muevan a las miniaturas) La cantidad de
Wars I y II de H.Wells, Hero-Quest o D&D para más información) Dados que muestren sus Caras Rojas ( En dados comunes, las caras con
2.) El Segundo Método es el Juego de Estrategia sin Azar : o sea, todos los números impares), son los Daños que podrían causar, si el oponente no
jugadores por igual, se reparten equitativamente las miniaturas, según logra defenderse lanzando el número de dados que muestre la Defensa,
Color, Armamentos, y Vehículos ( ejemplo: 6 Bazucas, 6 Granaderos, 12 tratando de obtener Caras Verdes (o caras con números pares), tantas le
Ametralladores, y 2 Tanques verdes, y otro tanto arena para el oponente, sean posibles para neutralizar a las Rojas Enemigas. Pero si la Defensa
igual poder cada uno). A veces se utiliza el nivel Económico, donde no logra ser completa, el Número de Caras Rojas que no pudieron ser
cada miniatura tiene un costo o precio real, y cada jugador representa Anuladas, será la cantidad de Puntos de Vida o Cuerpo que perderá la
a distintos países con su respectivo poder económico, permitiéndose Miniatura Enemiga. Que si no es reparada por mecánicos o sanada por
comprar el armamento con dinero de juguete o puntos anotados variando médicos, se mantendrá averiada hasta que sea aniquilada (Ver cartas de
el potencial de los ejércitos, donde el más débil deberá hacer uso de Médicos, Mecánicos, y Telecomunicaciones). Una vez que todos los
todo su ingenio, para vencer a la potencia enemiga (en la guerra y el ataques y defensas han sido terminadas, pasa el turno al oponente.
amor, vale todo). Luego se instalan en las cuatro esquinas de la mesa, 3) La Defensa: En las Cartas también figura la Cantidad de Dados que cada
colocan sus tropas en Fila Ordenada sin sobrepasar 20 cm de margen del Unidad puede utilizar para su Defensa, esto quiere decir, cuantos Dados
contorno de la mesa se reparten las Cartas de Jugador, y las Cartas de tiene que lanzar los Jugadores Atacados para así intentar obtener Caras
Tablas de Datos, según los colores de los bandos contrincantes ( Verde Verdes (o caras Pares) que neutralicen las Caras Rojas (o Impares) del
o Arena) se reparten las Cartas de Unidades que batallarán sobre la Ataque de los contrincantes. Cada vez que se Ataca, el jugador agredido
mesa, y se sacan las restantes fuera del juego. En el sentido Horario lanzará los Dados para Defenderse.
los turnos, cada jugador mueve hasta 6 Unidades en dirección del 4) Las Vidas: En el Casillero de Cuerpo figura la cantidad de Vidas que
Objetivo Militar establecido de antemano como Misión (Ejemplo: Tomar cada Unidad posee, o sea la cantidad de Impactos de las Caras Rojas del
una Bandera, una Torre, una Frontera, etc. ver cartas de Fortalezas Agresor, que pueden resistir antes de ser completamente destruidos.
Tácticas), avanzando tantas pulgadas o casilleros como indique la Carta  Las Habilidades del Cuerpo: Paralelamente, Cuerpo ( similar a
correspondiente de dichas Unidades en la sección Movimiento, (ver Mente y/o Espíritu) representará la cantidad de Dados o Puntos
Cartas de Vehículos y Tropas), pero la batalla comienza cuando las (según el caso requiera) que posee cada Unidad en todos los
miniaturas están al alcance de tiro efectivo, determinados por las quehaceres que estén relacionados a las pericias de lo Corporal,
Cartas de las Unidades. Las Cartas establecen los Datos más importantes ( Fuerza, Destreza, Peso, Vidas, Contextura, Cantidad de
de cada Miniatura, desde los Soldados Rasos hasta las posibles Combustible, etc.) por Ejemplo: I-El Numero de Cuerpo es: La
Fortalezas, en todas las Cartas, figuran en casilleros la cantidad Fuerza posible que un Tanque posee para arrastrar algún otro
posible de Movimiento en Pulgadas (si es necesario usar una cinta Cuerpo, o bien, el Peso que poseen los Cuerpos para ser
métrica: (1´ (pulgada) = 2,5 cm), también figura la cantidad de Dados arrastrados por dicho Tanque; II-La Destreza que posee la Unidad
del Ataque o Daño (o sea la cantidad de vidas que sacaría según el para hacer maniobras o Saltar; III-La Fuerza para Forzar o
poder y calibre del arma), la cantidad de Dados de Defensa o sea, la Desactivar Trampas, etc. Esta casilla representa Todo lo Corporal,
cantidad de protección o blindaje que cada unidad puede resistir antes así cuando está Intacto podrá arrastrar tanto peso como diga el
de ser perforado por las armas enemigas, la cantidad de Vidas o Cuerpo casillero, o bien, cuando está herido podrá arrastrar menor
que puede resistir cada Unidad antes de perecer o ser destruida, y la tonelaje, directamente proporcional al grado de Avería.
cantidad de Dados de Mente que puede utilizar para sortear Enigmas, 5) La Mente: Este es un caso similar al anterior, solo que aquí figuran la
Contraseñas, Acertijos, Magias, y cosas relativas a los Servicios de Cantidad de Puntos, que los Sistemas Inteligentes ( Piloto Automático,
Inteligencia. Estas informaciones son fundamentales para tener en GPS, Radares, Computadoras, Radios etc.) pueden perder antes que, por
cuenta, a la hora de la Batalla, para ello los Jugadores constan de una ejemplo, un Virus desactive todos los sistemas de control, de
Carta de Jugador, para anotar todos los Datos que sean necesarios para comunicación etc.
respaldar a las Unidades de sus Ejércitos, allí se debe anotar también  Las Habilidades de los Puntos de Mente: los Puntos o Cantidad de
cuántas Vidas le quedan a las Unidades averiadas por lo que debe ser Dados según el caso, que se pueden Utilizar para todos los
anotado todo en Lápiz, y ser borrado con goma repetidas veces. La conceptos que tengan que ver con la Mente, el Alma, el Espíritu,
batalla continuará hasta que un bando haya caído. la cantidad de Cartas de Magia (si las hubiese, ver las que ofrece
3.) El Tercer Método de Juego, La Ruleta Rusa de la Guerra: Al igual que en Space Hulk, Space Commander, o Hero-Quest que son todas
caso anterior, se repartes las piezas de manera equitativa, compatibles), también el numero representa la Sabiduría, la
diferenciadas solo por color (por Ejemplo, Verde Vs Arena, etc.), se Capacidad del Disco Rígido de la Computadora de Abordo, la
ordenan en Fila en los Márgenes opuestos de la Mesa, sin superar los 20 Inteligencia, la Inteligencia Artificial etc, según el caso. Por
cm de perímetro, se reparten las Cartas de Jugador, y las Cartas de Ejemplo: Se desea quebrar la seguridad digital de los Archivos de
Tablas de Datos. Pero el Resto de Cartas ( solo de las Unidades de un Barco, para esto el Hacker deberá lanzar sus Dados de Mente y
Batalla que participaran en la contienda y las cartas de Pestes o obtener Caras Rojas, y atacar al Sistema Operativo, su oponente
Cambios de Clima), se apilarán en un solo maso, se mesclaran deberá hacer lo mismo lanzando su número de Dados de Mente
cuidadosamente, para dejarlas boca abajo en el centro o en un lugar a buscando Caras Verdes y así Defenderse del Ataque Hacker; o bien
mano de todos los jugadores, junto al maso las dos Cartas de trampas se desea escuchar las Emisiones de Radio de los Helicópteros, de
(Amarilla o Roja) a la Vista de todos. Cuando todo está dispuesto, el la misma manera se lanzarán los Dados de Mente, y la cantidad de
jugador que saque el número más alto en un dado, será el primero en caras Rojas lograrán penetrar en la frecuencia, el oponente
tener el turno, levantando la Primera carta del Maso, la dejará boca defenderá lanzando el número de Dados de Mente buscando
arriba sobre el tapete, para que todos la vean, en ella figura Las neutralizar con caras Verdes al Espía. Etc.
Unidades que Moverán y de cuál de los Dos Bandos podrá hacerlo, o sea Lo demás está anotado en las Cartas del juego y todo el resto dependerá de
que el que saca la carta, no siempre es el que puede mover o atacar, ya las necesidades que se vayan presentando a lo largo del Juego de Estrategia
que el azar del maso determinará quien mueve las unidades haciendo de Guerra que se desee desarrollar, espero que les agrade revivir las
posible que alguien mueva y ataque varias veces consecutivas sin que el Guerras y comprender por qué se han quemado bibliotecas, borrado testamentos
otro jugador pueda moverse. Si saca un Tanque Mediano Arena, Todos los Reales, quienes lo hicieron, ya que el juego se presta para el Revisionismo
Tanques Medianos del Ejercito de color Arena podrán Mover y Atacar, o Histórico, Descubrir Secretos de Estado, Encontrar nuevas Tácticas, o
bien Atacar y Mover, o Mover Parcialmente, atacar y Terminar sus incluso Estudiar un Crimen reconstruyendo los hechos, y no solo para
Movimientos, solo una Vez cada Tanque. Pero en cada Agresión, el analizar las posibilidades de una Guerra.
oponente podrá solo Defenderse. El Juego seguirá, con el paso del turno
al otro jugador, que sacará la siguiente carta del montón, y la dejará
Los Elementos necesarios para el Juego
boca arriba de la mesa y la leerá en voz alta, anunciando cuál de los  Un Tapete de color Verde , Gris o Arena, que se consiga en la Retacería
dos bandos, y clase de Unidades podrán mover y atacar, así hasta la de telas, para emular el terreno de batalla.
última carta. Cuando el mazo de cartas se termina, se volverá a mezclar,  Un Paquete de Soldaditos Plásticos de un color diferente para cada
y se volverá a colocar boca abajo sobre la mesa, para permitir que jugador (ejemplo: Verde y Arena), algunos vehículos de juguete, para
continué la ruleta rusa de batalla. Así sucesivamente hasta que uno de cada jugador, y periféricos piedritas, cajitas , palillos, etc, que
los dos ejércitos haya sido destruido, o bien el objetico táctico o sirvan de trincheras o defensas para cada jugador. (ver Cartas de
fortaleza haya sido conquistada por completo, sin posibilidades de que Tablas de Datos para ver qué tan útiles son las trincheras.)
la fuerza enemiga pueda reconquistarla para sí, o sea que el número de  Un par de Lápices, Anotadores, y Goma de Borrar.
bajas sea tan alto que sea ridículo continuar batallando.
 Una Cinta de Medición en Pulgadas, una Escuadra en Pulgadas, o bien una
4.) El Solitario (opcional para 1 solo jugador): El método es muy simple,
Regla en centímetros, teniendo en cuenta que 1 pulgada o casillero
se eligen las cartas que figuraran en la misión que se desee (por
equivale a 2,5 cm aproximadamente, o sea 2 pulgadas serán 5 cm.
ejemplo: Encontrar y Matar a los 2 Marshalls, o bien Descubrir el nuevo
Submarino Atómico), entonces se barajan las cartas, y se ordenan boca  5 Dados: con sus caras pintadas o marcadas con fibra o esmalte, de Dos
abajo conformando un laberinto. Se determina la entrada en algún Colores opuestos, 3 caras Verdes para representar la Defensa y 3 Caras
sector, y se penetra con 12 soldaditos, avanzando casillero por Rojas para representar el Ataque o daño, según se enfrenten las caras
casillero, cada vez que se penetra sobre una carta, se da vuelta y se Rojas representan la cantidad de vidas que podrán sacar ( 1 Vida por
lee que clase de enemigo al azar hay en su interior, y se batalla, así Cara), y las Caras verdes, la cantidad de Daños que podrán defender,
hasta concretar la misión. Si los enemigos utilizaran Magia, se ( 1 por Cara), aunque los números de dados no son necesarios para el
lanzarán los Dados Rúnicos al azar, que crearan sortilegios aleatorios, juego, pueden ser importantes, para determinar rompecabezas, avances,
desde ataque hasta auto curación del enemigo, todo dependerá de la cuestiones de los Servicios de Inteligencia y números aleatorios o
situación a jugar. Etc. cuestiones que se vayan presentando a lo largo del juego.
 Dados de Runas: Como opcional, se puede implementar Magia Rúnica,
El Movimiento, El Ataque, La Defensa, y las Habilidades
(ver el reglamento entre las cartas rúnicas), para ello se deberán
1) El Movimiento: Cada carta es un Documento de las Unidades o Miniaturas, escribir con indeleble, o pintar con esmalte en las caras de los 5
donde figuran todas las prestaciones de estas, una de ellas es el dados, las seis familias de runas que figuran en orden en la tabla,
Movimiento, que anuncia cuantas casillas o pulgadas utilizando una y seguir sus reglas según la carta de reglas.
cinta métrica o regla, la miniatura puede avanzar en su turno, en  Cartas de Faltas o Trampas: si alguien comete una falta, su oponente
cualquier dirección. El Movimiento puede ser antes, durante o después debe sacar la carta que corresponda, I-Si nadie ha muerto en el juego
del Ataque, pero siempre dentro de su propio turno.
es una falta leve, II-Si alguien o algo ha sido destruido tramposamente, salario virtual, un rango militar, y un número de soldados que
o ya es muy Tarde para remediarlo, se considerará Falta Grave). conformaran su grupo personal de asistentes, camaradas, Escalafon Mayor,
 Cartas del Juego: Es muy Importante estudiarlas, y ver cuales o guardaespaldas, etc
participaran, así saber cuáles se deberán sacar del monto de naipes ya  Cartas de Armas: Sirven como guía del mercader, o como tesoros para
que no estarán presentes en el juego. ( ejemplo Fortificaciones,, o descubrir al revisar los cadáveres o vehículos, será ganada solo al
Submarinos según los casos) sacar una Cara Verde al revisar.
 Cartas de Jugadores: allí se anotarán en Lápiz, los datos y Divisiones  El Lomo de las Cartas: es simplemente un obsequio para crear
de cada jugador. Laberintos Aleatorios, donde, si se desea, se podrán dar vuelta, para
 Las Cartas de Datos Útiles: Para que cada jugador tenga una guía, sin revelar qué clase de Enemigos al Azar o sorpresa, los Jugadores podrán
tener que recurrir a un manual o a un reglamente, una síntesis simple encontrar, al penetrar en dicha sala o sección.
al alcance de su mano. Esto es todo lo que se necesita saber para jugar tres clases de Juego con
 Cartas de Medallas y Condecoraciones: Estas cartas son para los nuestros soldaditos plásticos, lo demás estará escrito en las cartas, aunque
jugadores que logran con éxito sus batallas y objetivos, ganado Niveles siempre hay mucho más en el mercado, desde naipes de Magia, naipes de Armas,
de Experiencia para las próximas contiendas, una Victoria equivale a 1 naipes de Tesoro etc. Pero con esto alcanza para disfrutar de largas horas
Nivel de Jugador ascendido. Las cartas dan en cada victoria, un de Estrategia Militar
.

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