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Lic. Eduardo A.

Romano Kerr
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Reglamento Universal de los Juegos de Estrategia en General.
E s t r a t e g i a s d e G u e r r a
E
strategias de Guerra: est basado en un diseo de H.Wells-Son (apodado 2) El Ataque: El Ataque est determinado por el Factor de Alcance que el
por Tolkien Sam Gamging) con races en el Ajedrez Egipcio, que calibre del arma es capaz de impactar para daar, (Ejemplo: un Cuchillo
practicaba Napolen, Stalin, Mussolini, y ms tarde el espa del rey es de Contacto o debe pegarse a la figura oponente, mientras que una
espaol A. Hitler, para organizar o desorganizar, sus batallas (Ver: pistola tiene efectividad hasta 30 cm de distancia) esto solo en el
El Arte de la Guerra de Sun Tzu). Se utiliza para ello, miniaturas de caso de los Soldados o las miniaturas humanas con armamento de bajo
soldaditos plsticos, una regla, dados, y algunas cartas. Tiene tres maneras calibre; en cambio los Vehculos y Caones, no necesitan medirse los
de ser jugado, dependiendo del punto de vista de los participantes: alcances, ya que las distancias de todos rondan en 2 Metros, o sea que
1.) El primero es Juego de Rol: donde algunos jugadores juegan como un cubrirn toda la mesa. Este es el primer factor, para saber si la
pequeo grupo de espas, mientras un solo jugador hace de General de miniatura puede Atacar al oponente distante, el Segundo factor es el
los Ejrcitos de una Fortaleza con todas las miniaturas enemigas a su Nmero de Dados de Ataque que representan el Poder de Dao que produce
disposicin, y debe dirigir la partida de manera realista y neutral el Calibre del Arma. Un hombre desarmado utiliza 1 solo dado, un Pual
ordenando diversas misiones a sus espas, para comprobar si sus espas, 2 dados, una Pistola 3 Dados, un Rifle 4 dados, as sucesivamente. Si
realmente son capaces de infiltrarse hasta el objetivo, que podra ser el Alcance es Efectivo y posible, entonces se anuncia al oponente que
por ejemplo: Robar Planos, Armas Secretas, o incluso Rehenes o Unidad pretende Atacar, se toman la cantidad de dados de Ataque y se
Prisioneros de Guerra; las misiones dependern de lo que el General del lanzan dentro de una cajita a la vista de todos (para evitar que los
Juego establezca para la partida. (Ver Juegos de Rol y RPG como Little Dados caigan de la mesa, o muevan a las miniaturas) La cantidad de
Wars I y II de H.Wells, Hero-Quest o D&D para ms informacin) Dados que muestren sus Caras Rojas ( En dados comunes, las caras con
2.) El Segundo Mtodo es el Juego de Estrategia sin Azar : o sea, todos los nmeros impares), son los Daos que podran causar, si el oponente no
jugadores por igual, se reparten equitativamente las miniaturas, segn logra defenderse lanzando el nmero de dados que muestre la Defensa,
Color, Armamentos, y Vehculos ( ejemplo: 6 Bazucas, 6 Granaderos, 12 tratando de obtener Caras Verdes (o caras con nmeros pares), tantas le
Ametralladores, y 2 Tanques verdes, y otro tanto arena para el oponente, sean posibles para neutralizar a las Rojas Enemigas. Pero si la Defensa
igual poder cada uno). A veces se utiliza el nivel Econmico, donde no logra ser completa, el Nmero de Caras Rojas que no pudieron ser
cada miniatura tiene un costo o precio real, y cada jugador representa Anuladas, ser la cantidad de Puntos de Vida o Cuerpo que perder la
a distintos pases con su respectivo poder econmico, permitindose Miniatura Enemiga. Que si no es reparada por mecnicos o sanada por
comprar el armamento con dinero de juguete o puntos anotados variando mdicos, se mantendr averiada hasta que sea aniquilada (Ver cartas de
el potencial de los ejrcitos, donde el ms dbil deber hacer uso de Mdicos, Mecnicos, y Telecomunicaciones). Una vez que todos los
todo su ingenio, para vencer a la potencia enemiga (en la guerra y el ataques y defensas han sido terminadas, pasa el turno al oponente.
amor, vale todo). Luego se instalan en las cuatro esquinas de la mesa, 3) La Defensa: En las Cartas tambin figura la Cantidad de Dados que cada
colocan sus tropas en Fila Ordenada sin sobrepasar 20 cm de margen del Unidad puede utilizar para su Defensa, esto quiere decir, cuantos Dados
contorno de la mesa se reparten las Cartas de Jugador, y las Cartas de tiene que lanzar los Jugadores Atacados para as intentar obtener Caras
Tablas de Datos, segn los colores de los bandos contrincantes ( Verde Verdes (o caras Pares) que neutralicen las Caras Rojas (o Impares) del
o Arena) se reparten las Cartas de Unidades que batallarn sobre la Ataque de los contrincantes. Cada vez que se Ataca, el jugador agredido
mesa, y se sacan las restantes fuera del juego. En el sentido Horario lanzar los Dados para Defenderse.
los turnos, cada jugador mueve hasta 6 Unidades en direccin del 4) Las Vidas: En el Casillero de Cuerpo figura la cantidad de Vidas que
Objetivo Militar establecido de antemano como Misin (Ejemplo: Tomar cada Unidad posee, o sea la cantidad de Impactos de las Caras Rojas del
una Bandera, una Torre, una Frontera, etc. ver cartas de Fortalezas Agresor, que pueden resistir antes de ser completamente destruidos.
Tcticas), avanzando tantas pulgadas o casilleros como indique la Carta Las Habilidades del Cuerpo: Paralelamente, Cuerpo ( similar a
correspondiente de dichas Unidades en la seccin Movimiento, (ver Mente y/o Espritu) representar la cantidad de Dados o Puntos
Cartas de Vehculos y Tropas), pero la batalla comienza cuando las (segn el caso requiera) que posee cada Unidad en todos los
miniaturas estn al alcance de tiro efectivo, determinados por las quehaceres que estn relacionados a las pericias de lo Corporal,
Cartas de las Unidades. Las Cartas establecen los Datos ms importantes ( Fuerza, Destreza, Peso, Vidas, Contextura, Cantidad de
de cada Miniatura, desde los Soldados Rasos hasta las posibles Combustible, etc.) por Ejemplo: I-El Numero de Cuerpo es: La
Fortalezas, en todas las Cartas, figuran en casilleros la cantidad Fuerza posible que un Tanque posee para arrastrar algn otro
posible de Movimiento en Pulgadas (si es necesario usar una cinta Cuerpo, o bien, el Peso que poseen los Cuerpos para ser
mtrica: (1 (pulgada) = 2,5 cm), tambin figura la cantidad de Dados arrastrados por dicho Tanque; II-La Destreza que posee la Unidad
del Ataque o Dao (o sea la cantidad de vidas que sacara segn el para hacer maniobras o Saltar; III-La Fuerza para Forzar o
poder y calibre del arma), la cantidad de Dados de Defensa o sea, la Desactivar Trampas, etc. Esta casilla representa Todo lo Corporal,
cantidad de proteccin o blindaje que cada unidad puede resistir antes as cuando est Intacto podr arrastrar tanto peso como diga el
de ser perforado por las armas enemigas, la cantidad de Vidas o Cuerpo casillero, o bien, cuando est herido podr arrastrar menor
que puede resistir cada Unidad antes de perecer o ser destruida, y la tonelaje, directamente proporcional al grado de Avera.
cantidad de Dados de Mente que puede utilizar para sortear Enigmas, 5) La Mente: Este es un caso similar al anterior, solo que aqu figuran la
Contraseas, Acertijos, Magias, y cosas relativas a los Servicios de Cantidad de Puntos, que los Sistemas Inteligentes ( Piloto Automtico,
Inteligencia. Estas informaciones son fundamentales para tener en GPS, Radares, Computadoras, Radios etc.) pueden perder antes que, por
cuenta, a la hora de la Batalla, para ello los Jugadores constan de una ejemplo, un Virus desactive todos los sistemas de control, de
Carta de Jugador, para anotar todos los Datos que sean necesarios para comunicacin etc.
respaldar a las Unidades de sus Ejrcitos, all se debe anotar tambin Las Habilidades de los Puntos de Mente: los Puntos o Cantidad de
cuntas Vidas le quedan a las Unidades averiadas por lo que debe ser Dados segn el caso, que se pueden Utilizar para todos los
anotado todo en Lpiz, y ser borrado con goma repetidas veces. La conceptos que tengan que ver con la Mente, el Alma, el Espritu,
batalla continuar hasta que un bando haya cado. la cantidad de Cartas de Magia (si las hubiese, ver las que ofrece
3.) El Tercer Mtodo de Juego, La Ruleta Rusa de la Guerra: Al igual que en Space Hulk, Space Commander, o Hero-Quest que son todas
caso anterior, se repartes las piezas de manera equitativa, compatibles), tambin el numero representa la Sabidura, la
diferenciadas solo por color (por Ejemplo, Verde Vs Arena, etc.), se Capacidad del Disco Rgido de la Computadora de Abordo, la
ordenan en Fila en los Mrgenes opuestos de la Mesa, sin superar los 20 Inteligencia, la Inteligencia Artificial etc, segn el caso. Por
cm de permetro, se reparten las Cartas de Jugador, y las Cartas de Ejemplo: Se desea quebrar la seguridad digital de los Archivos de
Tablas de Datos. Pero el Resto de Cartas ( solo de las Unidades de un Barco, para esto el Hacker deber lanzar sus Dados de Mente y
Batalla que participaran en la contienda y las cartas de Pestes o obtener Caras Rojas, y atacar al Sistema Operativo, su oponente
Cambios de Clima), se apilarn en un solo maso, se mesclaran deber hacer lo mismo lanzando su nmero de Dados de Mente
cuidadosamente, para dejarlas boca abajo en el centro o en un lugar a buscando Caras Verdes y as Defenderse del Ataque Hacker; o bien
mano de todos los jugadores, junto al maso las dos Cartas de trampas se desea escuchar las Emisiones de Radio de los Helicpteros, de
(Amarilla o Roja) a la Vista de todos. Cuando todo est dispuesto, el la misma manera se lanzarn los Dados de Mente, y la cantidad de
jugador que saque el nmero ms alto en un dado, ser el primero en caras Rojas lograrn penetrar en la frecuencia, el oponente
tener el turno, levantando la Primera carta del Maso, la dejar boca defender lanzando el nmero de Dados de Mente buscando
arriba sobre el tapete, para que todos la vean, en ella figura Las neutralizar con caras Verdes al Espa. Etc.
Unidades que Movern y de cul de los Dos Bandos podr hacerlo, o sea Lo dems est anotado en las Cartas del juego y todo el resto depender de
que el que saca la carta, no siempre es el que puede mover o atacar, ya las necesidades que se vayan presentando a lo largo del Juego de Estrategia
que el azar del maso determinar quien mueve las unidades haciendo de Guerra que se desee desarrollar, espero que les agrade revivir las
posible que alguien mueva y ataque varias veces consecutivas sin que el Guerras y comprender por qu se han quemado bibliotecas, borrado testamentos
otro jugador pueda moverse. Si saca un Tanque Mediano Arena, Todos los Reales, quienes lo hicieron, ya que el juego se presta para el Revisionismo
Tanques Medianos del Ejercito de color Arena podrn Mover y Atacar, o Histrico, Descubrir Secretos de Estado, Encontrar nuevas Tcticas, o
bien Atacar y Mover, o Mover Parcialmente, atacar y Terminar sus incluso Estudiar un Crimen reconstruyendo los hechos, y no solo para
Movimientos, solo una Vez cada Tanque. Pero en cada Agresin, el analizar las posibilidades de una Guerra.
oponente podr solo Defenderse. El Juego seguir, con el paso del turno
al otro jugador, que sacar la siguiente carta del montn, y la dejar
Los Elementos necesarios para el Juego
boca arriba de la mesa y la leer en voz alta, anunciando cul de los Un Tapete de color Verde , Gris o Arena, que se consiga en la Retacera
dos bandos, y clase de Unidades podrn mover y atacar, as hasta la de telas, para emular el terreno de batalla.
ltima carta. Cuando el mazo de cartas se termina, se volver a mezclar, Un Paquete de Soldaditos Plsticos de un color diferente para cada
y se volver a colocar boca abajo sobre la mesa, para permitir que jugador (ejemplo: Verde y Arena), algunos vehculos de juguete, para
continu la ruleta rusa de batalla. As sucesivamente hasta que uno de cada jugador, y perifricos piedritas, cajitas , palillos, etc, que
los dos ejrcitos haya sido destruido, o bien el objetico tctico o sirvan de trincheras o defensas para cada jugador. (ver Cartas de
fortaleza haya sido conquistada por completo, sin posibilidades de que Tablas de Datos para ver qu tan tiles son las trincheras.)
la fuerza enemiga pueda reconquistarla para s, o sea que el nmero de Un par de Lpices, Anotadores, y Goma de Borrar.
bajas sea tan alto que sea ridculo continuar batallando.
Una Cinta de Medicin en Pulgadas, una Escuadra en Pulgadas, o bien una
4.) El Solitario (opcional para 1 solo jugador): El mtodo es muy simple,
Regla en centmetros, teniendo en cuenta que 1 pulgada o casillero
se eligen las cartas que figuraran en la misin que se desee (por
equivale a 2,5 cm aproximadamente, o sea 2 pulgadas sern 5 cm.
ejemplo: Encontrar y Matar a los 2 Marshalls, o bien Descubrir el nuevo
Submarino Atmico), entonces se barajan las cartas, y se ordenan boca 5 Dados: con sus caras pintadas o marcadas con fibra o esmalte, de Dos
abajo conformando un laberinto. Se determina la entrada en algn Colores opuestos, 3 caras Verdes para representar la Defensa y 3 Caras
sector, y se penetra con 12 soldaditos, avanzando casillero por Rojas para representar el Ataque o dao, segn se enfrenten las caras
casillero, cada vez que se penetra sobre una carta, se da vuelta y se Rojas representan la cantidad de vidas que podrn sacar ( 1 Vida por
lee que clase de enemigo al azar hay en su interior, y se batalla, as Cara), y las Caras verdes, la cantidad de Daos que podrn defender,
hasta concretar la misin. Si los enemigos utilizaran Magia, se ( 1 por Cara), aunque los nmeros de dados no son necesarios para el
lanzarn los Dados Rnicos al azar, que crearan sortilegios aleatorios, juego, pueden ser importantes, para determinar rompecabezas, avances,
desde ataque hasta auto curacin del enemigo, todo depender de la cuestiones de los Servicios de Inteligencia y nmeros aleatorios o
situacin a jugar. Etc. cuestiones que se vayan presentando a lo largo del juego.
Dados de Runas: Como opcional, se puede implementar Magia Rnica,
El Movimiento, El Ataque, La Defensa, y las Habilidades
(ver el reglamento entre las cartas rnicas), para ello se debern
1) El Movimiento: Cada carta es un Documento de las Unidades o Miniaturas, escribir con indeleble, o pintar con esmalte en las caras de los 5
donde figuran todas las prestaciones de estas, una de ellas es el dados, las seis familias de runas que figuran en orden en la tabla,
Movimiento, que anuncia cuantas casillas o pulgadas utilizando una y seguir sus reglas segn la carta de reglas.
cinta mtrica o regla, la miniatura puede avanzar en su turno, en Cartas de Faltas o Trampas: si alguien comete una falta, su oponente
cualquier direccin. El Movimiento puede ser antes, durante o despus debe sacar la carta que corresponda, I-Si nadie ha muerto en el juego
del Ataque, pero siempre dentro de su propio turno.
es una falta leve, II-Si alguien o algo ha sido destruido tramposamente, salario virtual, un rango militar, y un nmero de soldados que
o ya es muy Tarde para remediarlo, se considerar Falta Grave). conformaran su grupo personal de asistentes, camaradas, Escalafon Mayor,
Cartas del Juego: Es muy Importante estudiarlas, y ver cuales o guardaespaldas, etc
participaran, as saber cules se debern sacar del monto de naipes ya Cartas de Armas: Sirven como gua del mercader, o como tesoros para
que no estarn presentes en el juego. ( ejemplo Fortificaciones,, o descubrir al revisar los cadveres o vehculos, ser ganada solo al
Submarinos segn los casos) sacar una Cara Verde al revisar.
Cartas de Jugadores: all se anotarn en Lpiz, los datos y Divisiones El Lomo de las Cartas: es simplemente un obsequio para crear
de cada jugador. Laberintos Aleatorios, donde, si se desea, se podrn dar vuelta, para
Las Cartas de Datos tiles: Para que cada jugador tenga una gua, sin revelar qu clase de Enemigos al Azar o sorpresa, los Jugadores podrn
tener que recurrir a un manual o a un reglamente, una sntesis simple encontrar, al penetrar en dicha sala o seccin.
al alcance de su mano. Esto es todo lo que se necesita saber para jugar tres clases de Juego con
Cartas de Medallas y Condecoraciones: Estas cartas son para los nuestros soldaditos plsticos, lo dems estar escrito en las cartas, aunque
jugadores que logran con xito sus batallas y objetivos, ganado Niveles siempre hay mucho ms en el mercado, desde naipes de Magia, naipes de Armas,
de Experiencia para las prximas contiendas, una Victoria equivale a 1 naipes de Tesoro etc. Pero con esto alcanza para disfrutar de largas horas
Nivel de Jugador ascendido. Las cartas dan en cada victoria, un de Estrategia Militar
.

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