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Contenido ..................................................................................... 2 Disparo................................................................................... 14


Introduccin ................................................................................ 3 Apuntar ............................................................................. 14
El camino a la Extincin Total ............................................. 3 Lnea de visin ............................................................... 15
2 La humanidad alcanza las estrellas .............................. 3 Lnea de trayectoria .................................................... 15
Primer contacto: Skraldar ................................................ 3 Cobertura y efectos de terreno .............................. 15
El fin de la Autoridad unificada ...................................... 4 Vehculos .......................................................................... 16
Los Elohim ............................................................................... 5 Ataques de rea ............................................................. 16
Los Glorlon: Extincin Total ............................................ 5 Distraccin ...................................................................... 16
Facciones....................................................................................... 5 Asalto ...................................................................................... 16
Unin de Colonias ................................................................ 5 Declaracin de asalto.................................................. 17
Glorlon....................................................................................... 6 Movimiento de asalto ................................................. 17
Corporacin Reguladora ................................................... 6 Disparo defensivo ........................................................ 17
Elohim ....................................................................................... 7 Ataque cuerpo a cuerpo del asaltante ................. 17
Skraldar .................................................................................... 8 Contraataque y Toma de posiciones .................... 17
Teocracia .................................................................................. 8 Contacto inicial .............................................................. 17
Wargame de ciencia ficcin .................................................. 9 Fuego de supresin .......................................................... 17
Que necesitas para jugar ................................................... 9 Planeamiento ........................................................................... 18
Conceptos fundamentales .................................................. 10 Moral............................................................................................ 18
Unidades ................................................................................ 10 Fuerzas en combate .............................................................. 18
Tipos de unidades ........................................................ 10 Formando el Batalln ...................................................... 18
Cohesin ........................................................................... 11 Compaa de Choque .................................................. 19
Armamento .......................................................................... 11 Compaa de Guarnicin ........................................... 19
Tcticas .................................................................................. 12 Compaa de Incursin .............................................. 19
Turno de juego ........................................................................ 12 Compaa Mixta ............................................................ 19
Iniciativa ................................................................................ 12 Formando las escuadras ................................................ 19
Activacin ............................................................................. 12 Comandante y tcticas .................................................... 20
Control ................................................................................... 13 Aliados temporales ........................................................... 20
Movimiento ............................................................................... 13 Campo de batalla .................................................................... 20
Tipos de terreno y movimiento .................................. 13 Escenografa ........................................................................ 20
Movimiento a travs de otras unidades .................. 13 Objetivos ............................................................................... 20
Unidades areas y gravitacionales ............................ 13 Despliegue ............................................................................ 20
Carrera ................................................................................... 14
Cuerpo a tierra.................................................................... 14
Combate ..................................................................................... 14
Generalidades ..................................................................... 14
Estamos en el ao 562 de la Edad de la Dispora. La Un mundo tras otro es devorado por la furia de la
humanidad, establecida en cientos de mundos a lo guerra mientras los contendientes luchan sin piedad
largo del universo conocido, lucha por su para evitar la Extincin Total.
supervivencia contra crueles razas aliengenas, e
3 incluso contra s misma, enfrentada por disputas que
cada vez parecen ms absurdas.

de este momento se habl de la Era de la Dispora: la


dispersin de la humanidad ms all de su cuna.

En slo unas dcadas la Autoridad abarcaba cientos


de mundos colonizados y enviaba exploradores en
busca de mundos aptos a miles ms.
"La Tierra es la cuna de la humanidad, pero no
podemos vivir para siempre en la cuna." Konstantn Las particularidades de los Puentes hicieron unos
Tsiolkovski sistemas ms accesibles que otros pero la
humanidad no cej en su empeo de habitar todo
La humanidad vivi encerrada en su planeta natal
mundo ptimo que pudiera haber en el universo.
hasta hace slo 562 aos. Entonces se consigui
abrir canales espacio-temporales que comunicaban
puntos distantes del universo. Estos asombrosos
atajos llamados Puentes de Einstein-Rosen
permitan atravesar cientos de aos-luz en apenas
unas horas. Complejos sistemas denominados
astrogadores eran capaces de detectar un punto de
origen (el Punto de Salto) y averiguar con qu Durante ms de cuatrocientos aos la humanidad
destino nico estaba ligado (Punto de Destino). explor el espacio, estableciendo colonias en cientos
de planetas pero no encontr vida inteligente. Sin
Al fin la humanidad poda conseguir viajar al espacio rivales exteriores la nica amenaza para la
y colonizar nuevos mundos. Los recursos necesarios Autoridad eran grupos extremistas o separatistas
para esta titnica tarea as como el sentimiento de para lo que bastaba una fuerza policial bien
unidad que aflor en los pueblos de la Tierra ante la equipada, el Cuerpo de Seguridad.
perspectiva de la inmensidad del Universo llev a los
gobiernos de las distintas naciones a ceder parte de Entonces la nave de exploracin Persephone
su poder a un ente comn: la Autoridad Unificada. encontr un mundo al que denominaron EL-426.
sta sera la encargada de coordinar y dirigir a los Tan pronto como los exploradores se acercaron a la
hombres en su nueva y mayor aventura. rbita del planeta se cort toda comunicacin. No
era la primera vez que se perda una nave por lo que
Este sistema tena dos importantes problemas: en un nadie dio importancia al hecho.
mismo sistema planetario era muy infrecuente que
hubiera ms de uno o dos Puntos de Salto viables, y Sin embargo 14 aos despus se supo qu haba
la apertura del Puente requera una inmensa pasado en EL-426. El contacto con una civilizacin
cantidad de energa. aliengena tantas veces soado por fin tena lugar
pero no depar nada bueno para la humanidad.
El primer viaje a travs de un Puente fue un
acontecimiento tal que determin el establecimiento Una flota de guerra de unos extraos humanoides
de un nuevo calendario, desechando el antiguo como autodenominados Skraldar atac por sorpresa los
vestigio de una poca de oscurantismo olvidada ante mundos de la Autoridad, sembrando de muerte y
la luz de la ciencia. Muy pocos se opusieron. A partir destruccin all donde iban. Los Skraldar eran una
belicosa raza de seres humanoides que carecan de
pelo y contaban con afiladas pas en los antebrazos
y en la espalda. Sus ojos no tenan iris y en la boca
sobresalan dos grandes colmillos superiores. De
tamao similar a un hombre medio o un poco ms
bajos eran tremendamente fuertes y corpulentos.

Cuando la nave Persephone haba llegado a EL-426 La guerra con los Skraldar no hizo a la Autoridad
descubri que se trataba del hogar de los Skraldar Unificada ms fuerte sino todo lo contrario.
pero antes de poder informar de su descubrimiento
Las grandes compaas transestelares que haban
4 fue derribada y sus tripulantes capturados. Los
conseguido un inmenso poder gracias a las
Skraldar en ese momento carecan de la tecnologa
concesiones derivadas del esfuerzo blico llegaron al
para atravesar los ERB, viajando de planeta en
punto de empezar a administrar planetas como
planeta en lentas naves sublumnicas, pero gracias a
propios.
la nave apresada y los conocimientos obtenidos de
los cautivos fueron capaces de copiar el dispositivo En los mundos industriales y
necesario: el astrogador. mineros (denominados
despectivamente por las lites
La Autoridad respondi al ataque
de la Autoridad como las
movilizando un ejrcito, el
psilon Eridani era uno de los planetas colonias) no haba familia que
primero en siglos. Las tropas de la
ms desarrollados de la Autoridad no hubiera perdido a un
Autoridad, denominadas Legiones,
Unificada cuando fue conquistado por el miembro en la guerra y los
eran inexpertas y pagaron su falta
ejrcito Skraldar en el 441. que quedaban se haban
de destreza con sangre. Los
empobrecido o haban
Skraldar llevaban cientos o incluso
En 445 las legiones de la Autoridad perdido el trabajo ahora que
miles de aos guerreando entre
desembarcaron en el planeta y con una la inmensa produccin blica
ellos, slo la aparicin de los
operacin relmpago encabezada por no era necesaria.
humanos haba conseguido
unirlos, pero su alianza era frgil, los Comandos Especiales (llamados
Sombra) asalt el gran astillero que en l Muchos empezaron a
sustentada nicamente en un escuchar a los que hasta
liderazgo fuerte, el de su Agaren se encontraba.
entonces eran tomados por
Hgsta, su Seor Supremo. locos. Aquellos que decan que
Las defensas Skraldar no estaban
preparadas pero se batieron con valor la ciencia era una
Lentamente la humanidad fue
temerario encabezados por su lder abominacin y que Dios les
recuperndose de las derrotas.
supremo, el Agaren Hgsta. Sin embargo castigara por olvidar la Tierra
Cada nueva legin era un poco ms
ste muri en combate y la defensa se de la que nunca debieron salir.
fuerte que las que le haban
precedido y en 443, tres aos desmoron.
Entonces lleg un punto en
despus del comienzo de la guerra, la Autoridad fue que todo estall. En las colonias el descontento dio
capaz de contraatacar. paso a la protesta y sta a la revolucin. Los mineros
del sistema Aurora se rebelaron contra las empresas
Millones se sacrificaron por la causa pero dio sus
transestelares, derribaron al gobierno y formaron
frutos. Poco a poco la Autoridad fue capaz de hacer
uno propio a la vez que expropiaban todas las
retroceder a los invasores y cuando por fin cay su
riquezas y las ponan al servicio de la poblacin. La
lder en la batalla por el astillero de psilon Eridani
Autoridad envi tropas a reprimir el movimiento
los Skraldar reanudaron sus viejas rencillas.
pero stas fueron rechazadas o se unieron a los
Esto permiti por fin a los humanos exigir la paz y en rebeldes.
446 los Skraldar tuvieron que aceptar ser confinados
Mientras el movimiento se expanda y su recin
en unos pocos mundos y no volver a traspasar las
formado ejrcito derrotaba a los legionarios de la
fronteras de la Autoridad.
Autoridad en la batalla del planeta Assumut (491)
Fue una victoria amarga para los humanos, muchos las transestelares empezaron a ver que la Autoridad
millones haban perecido, mundos enteros fueron estaba perdida. Doce grandes compaas decidieron
devastados o permanecan en poder de los Skraldar, seguir su propio camino, se asociaron en una
pero fue una victoria al fin y al cabo. entidad, la Corporacin Reguladora, y empezaron a
crear su propio ejrcito.
La Autoridad decidi establecer una zona de
cuarentena alrededor de los mundos ocupados, Finalmente en 494 la Autoridad Unificada dejaba de
evitando todo contacto con ellos. existir: por un lado los rebeldes de los mundos
exteriores formaron la Unin de Colonias, por otro la Colonias apoy la rebelin del planeta Damodara de
Corporacin Reguladora se expandi intentando la Corporacin iniciando la guerra con sta.
llenar su vaco. Otros muchos mundos cayeron en la
anarqua y el caos, a merced de piratas y seores de A medida que la guerra avanzaba se volva ms y
la guerra. ms cruel pero an lo peor estaba por llegar

Y unos pocos escucharon a un profeta


autonombrado la Voz de Dios que les ense que
5 salir al espacio haba desencadenado la perdicin del
hombre y que est slo se redimira cuando todos
los pecadores fueran exterminados y los puros se
sometieran al gobierno del profeta, la Teocracia. Han pasado ya 8 aos desde que los primeros
glorlon aparecieron en el espacio humano. Estos
seres evolucionados de una especie de cefalpodos
posean gran inteligencia y una ambicin de dominio
absoluto.
La humanidad, ahora dividida, encontr una nueva
raza aliengena: los Elohim. Una raza casi etrea, Sin previo aviso atacaron un planeta tras otro,
formada por pura energa almacenada en cristales aniquilando toda vida en su camino. Al principio
que dan forma a su cuerpo fsico. muchos creyeron que eran aliados de los Elohim,
pero las dos razas luchaban entre s con la misma
El contacto con los Elohim lo estableci en el 545 fiereza que contra los humanos.
una nave comercial, la Asakura Space Conveyor,
perteneciente a la Corporacin. La extraa forma de Cuando el caos era mayor reaparecieron los
los Elohim y su filosofa basada en la permanencia de Skraldar. La cuarentena que haba establecido la
la energa y por tanto en la inmortalidad de su raza Autoridad haca mucho tiempo que se haba
hicieron que algunos humanos creyeran estar ante disipado, por lo que nadie defenda la frontera. Los
los autnticos dioses. Para otros, estos aliengenas Skraldar se haban unificado nuevamente y bajo un
resultaban una amenaza como lo haban sido los liderazgo fuerte aprovecharon el momento para
Skraldar. La Corporacin crey a los segundos y tomarse su largo tiempo esperada venganza.
envi sus ejrcitos contra los aliengenas.
Mientras tanto, los mundos humanos siguen
Inmediatamente hubo hombres que cambiaron de divididos. Aunque la muerte y la destruccin se
bando, aquellos que llamaron al encuentro con los cierne sobre la humanidad como nunca lo haba
Elohim la Revelacin del Asakura pasaron a ser hecho antes, coloniales, corporativistas y tecratas
siervos obedientes de los aliengenas y a luchar por pelean entre s o contra los aliengenas
ellos. indistintamente, cada uno convencido de que su
camino es la nica opcin de supervivencia para su
La guerra pronto se extendi al declarar la raza.
Teocracia una Cruzada contra los Elohim a los que
acusaba de Servidores del Mal. Y en 551 la Unin de Este es el universo de hoy. El universo de la
Extincin Total.

mientras la inmensa mayora trabajaba sin descanso


para sostener el tren de vida de los poderosos.

La revolucin del sistema Aurora cambi esto para


La humanidad haba alcanzado las estrellas unida siempre. Del grito contra la opresin naci la Unin
bajo la Autoridad Unificada. Miles de aos de de Colonias que colectiviz todas las riquezas y
progreso cientfico y tcnico no haban cambiado sin acab con las desigualdades.
embargo las relaciones de poder entre los seres
humanos. Unos pocos, los directivos de las empresas
transestelares, vivan rodeados de privilegios
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Pero no fue fcil para el nuevo estado. La Unin de Entonces descubrieron a la humanidad. Como
Colonias naci en una guerra y ha vivido siempre siempre haban hecho, se lanzaron a ocupar sus
rodeada de sta. Fue necesario una guerra contra la mundos, pero al contrario que otras razas que
Autoridad Unificada para librarse de su yugo y desde haban sido derrotadas fcilmente, los humanos
entonces los enemigos no han hecho ms que plantaron cara. Los hombres estaban divididos en
aumentar: la Corporacin, la Teocracia, los Skraldar, naciones mortalmente enemistades pero esa
los Elohim o los Glorlon. divisin les haba hecho fuertes en la guerra y
respondieron con la misma fiereza que los Glorlons
reservaban para sus enemigos. Ahora ellos tambin
lucharan por su supervivencia.

Los glorlon admiran el conocimiento y veneran a sus


Los Glorlons evolucionaron a partir de una especie
mayores, sustentndose toda su sociedad en estos
de cefalpodos anfibios. Su gran inteligencia les hizo dos conceptos. Su lder supremo es conocido como el
desarrollar grandes poderes psquicos y una
Maestro Supremo y sus generales son llamados
tecnologa avanzada que les permiti abandonar su
Ancianos.
planeta original.

Hace eones los Glorlons comprendieron que su


destino era colonizar el universo. Crearon naves
capaces de atravesar el espacio y se expandieron
ms all de lo imaginable. Pero en su expansin
vieron que no estaban solos, otras especies
habitaban los mundos destinados para ellos. La Los estados haban oprimido al hombre durante
nica solucin para arrebatrselos era milenios. Impuestos, leyes, todo haba sido creado
exterminarlos. A todos. As, una tras otra, los para que el ser humano no pudiera desarrollarse
Glorlons vencieron a todas las dems razas, plenamente, ahogado por burocracias. Por ello doce
aniquilndolas hasta al ltimo de sus miembros: no empresas (conocidas como las Doce Fundadoras)
queran que en el futuro nadie les pudiera disputar se unieron para crear una nueva sociedad.
lo que se haban ganado. Consiguieron una concesin de la Autoridad
Unificada sobre un planeta y empezaron a Los ejrcitos de la Corporacin son de los ms
desarrollar su utopa. En ella, no exista el Estado, variados de todas las facciones en conflicto ya que
cada hombre era libre de contratar los servicios que dependen de la compaa que los reclute. As los
necesitaba a cualquier empresa que se los pudiera soldados de ExSer estn bien entrenados y
brindar: transporte, sanidad, seguridad, etc. Lo nico equipados mientras que los Contratistas Libres
que se necesitaba era alguien que coordinara las suplen su falta de suministros con ambicin y
actividades de todas ellas y marcara las reglas de la crueldad.
competencia: as naci la Corporacin Reguladora.
7 Compaas privadas que suministran tropas a la
defensa de la Corporacin: AB-Corp, Force Armor,
Scutar Services, Executive Services (ExSer) Alliance
Defense Systems, North Force.

Nada muere, slo se transforma. La energa vital


fluye a travs de los tiempos. Los Elohim son slo su
encarnacin actual. El tiempo carece de importancia
para los Elohim ya que cuando sus recipientes, sus
cuerpos cristalinos, mueren se trasvasan a otros
nuevos.

As ha sido desde el principio de los tiempos y as


seguir siendo hasta el fin del universo.

Sin embargo el espacio entero se ve asolado por la


guerra. Humanos, glorlons, skraldars, el universo
est infestado de enemigos con ansias de
destruccin.

Los Elohim son una raza pacfica pero si han de


luchar lo harn hasta el final. Debern acabar de una
vez y para siempre con todos los seres que
perturban el orden csmico.

Sin embargo la Corporacin segua bajo el yugo de la Adems no estn solos en esta guerra, gran nmero
Autoridad haciendo que el progreso fuera de humanos consideran a los Elohim la ms pura
constantemente obstaculizado. Entonces estall la forma de vida y aspiran a imitarlos. Son demasiado
revolucin en las Colonias. A media galaxia de primitivos para conseguirlo, pero al menos
distancia los colonos de las explotaciones agrcolas y prestarn un gran servicio en la lucha.
mineras se rebelaron, fundando un estado totalitario
llamado la Unin de Colonias. El gobierno, incapaz Para los Elohim la tradicin lo es todo. Son
de reprimir a los revolucionarios, colaps. El caos se gobernados por los Grandes Linajes de antao, las
extendi por toda la galaxia, momento en el cual la familias de aquellas reencarnaciones que lideran a la
Corporacin proclam su independencia. raza desde tiempos inmemoriales.

La Corporacin Reguladora es una sociedad regida


por la libre empresa. No existe estado como tal sino
que cada individuo contrata los servicios con quien
desea. La coordinacin de estos servicios lo realiza la
Corporacin Reguladora, que se encarga de otorgar
contratos de explotacin y del cumplimiento de los
mismos. La Corporacin est formada por las 35
mayores empresas representadas
proporcionalmente a sus activos financieros.
mundos humanos les ha dado una oportunidad de
devolver el golpe centuplicado a los humanos.

Los Skraldar son seres humanoides que carecen de


pelo y cuentan con afiladas pas en los antebrazos y
El poder est en la fuerza. Los Skraldar lo saben bien. en la espalda. Sus ojos carecen de iris y en la boca
Desde que se recuerda slo los ms fuertes de esta sobresalen dos grandes colmillos superiores. De
raza han prevalecido y para ello han aplastado sin tamao similar a un hombre medio o un poco ms
piedad a sus rivales, fueran quienes fueran. Su bajos son tremendamente fuertes y corpulentos.
tremenda agresividad les ha llevado a interminables
Su tecnologa est volcada al arte militar. En batalla
guerras entre clanes, naciones y credos, lo que les
intentan combatir siempre a corta distancia,
convirti en unos terribles guerreros pero les
ansiosos por sentir el olor de la sangre de sus
confin en su sistema natal, incapaces de desarrollar
enemigos. Por ello utilizan armas de proyectiles de
la tecnologa necesaria para viajar por el espacio
corta distancia y gran dispersin o armas cuerpo a
profundo.
cuerpo como espadas maza o las propias pas de
Sin embargo todo esto cambi cuando aparecieron sus brazos.
los humanos. Llegaron con prepotencia y fueron
recibidos como se merecan: los exploradores fueron
apresados y torturados hasta que desvelaron los
secretos de sus naves interestelares. Rpidamente
los Skraldar empezaron a expandirse pero pronto Dios cre al hombre y en su inmensa sabidura lo
descubrieron que los hombres no eran esos confin en un nico planeta. Sin embargo la
orgullosos y dbiles seres que crean. Respondieron arrogancia hizo que ste no se conformara con el
al ataque dispuestos a vengar la muerte de sus regalo del Seor del Universo. Quiso ms y en su
enviados y aniquilar a los culpables. irrefrenable codicia desat los males que amenazan
a la humanidad.
Los Skraldar, siempre divididos empezaron a
intentar unirse contra los nuevos enemigos a la vez Estas verdades evidentes fueron ocultas a los
que desarrollaban el arte de la diplomacia, alindose hombres hasta que Arash, la Voz de Dios, las revel.
con unos o con otros para al final poder prevalecer. La humanidad deba purgar sus pecados y para ello
Adems, la aparicin de los glorlon, que devastan los haba que exterminar a los enviados del Maligno
(Glorlon, Skraldar o los falsos dolos Elohim) y a seguidores del profeta asegur la expansin de la
todos aquellos que no reconocieran al nico Dios y a Teocracia.
su Profeta.
Ahora que el universo entero parece desgarrado por
la guerra, los tecratas estn tranquilos. Saben que
la Voz de Dios profetiz que as sera. Es la batalla
final por el alma de la humanidad y la Teocracia
combatir en ella sin piedad.
9

Lo que empez como un minoritario movimiento en


un planeta olvidado, Alkurah, se transform en un
nuevo rgimen: la Teocracia. La devocin de los

Total Extinction es un juego de batallas futuristas victoria cuentan adems con la ayuda de sus
mediante miniaturas para 2 o ms jugadores. comandantes, que mediante hbiles tcticas
(representadas por cartas) pueden decantar la lucha
Los jugadores toman el mando de un batalln de hacia un bando u otro.
tropas de una de las naciones estelares (Glorlon,
Unin de Colonias, Corporacin Reguladora, Elohim,
Skraldar o Teocracia) que se enfrentan en una
implacable guerra por la supervivencia. Cada
batalln est dividido en agrupaciones llamadas
Compaas (de las que puede haber una o ms en
cada batalln) que se subdividen en unidades Para jugar a Total Extinction necesitas miniaturas,
formadas por entre 1 y 9 miniaturas. una cinta mtrica (si puede ser graduada en
pulgadas), plantillas de rea, marcadores, cartas de
El juego se estructura en una serie de turnos
unidades y tcticas, y dados de 6, 8, 10, 12 y 20
(normalmente en torno a 6) que se pueden resolver
caras.
en un tiempo de partida de unas 2 horas. En cada
turno, de forma alterna, los jugadores van activando Todo esto lo encontrars en el Starter Set de Total
sus unidades que pueden mover, disparar e incluso Extinction Battle for Karnak y en las cajas de
asaltar a las unidades enemigas para poder tomar el expansin podrs adquirir nuevas miniaturas, cartas
control de zonas clave del campo de batalla e incluso dados.
(Objetivos) y as ganar la partida. Para conseguir la
Batalln: conjunto de las tropas de cada uno de los
bandos contendientes. Puede estar formado por una
o ms compaas.

10
Compaa: formacin de una a cinco unidades con
una estructura determinada.

Contacto: cuando dos elementos de distinto bando


se encuentran a menos de 1 pulgada (25 cm)
diremos que estn en contacto, debiendo entrar en
combate cuerpo a cuerpo (ver Asalto) al ser
activadas.

Distancias: la medida en centmetros entre un punto


A y uno B, utilizado para alcance de las armas,
movimiento de las unidades y asalto. Las distancias
se miden siempre despus de anunciar la accin a
ejecutar, nunca antes.

Elemento: cada uno de los combatientes que


participan en el juego, representado por una
miniatura de vehculo o soldado individual.

Una unidad (tambin denominada Escuadra) es el


conjunto de 1 o ms miniaturas que actan juntas. - Armas: equipo ofensivo del elemento. Se
Cada unidad se define por una serie de detallan las caractersticas de las mismas:
caractersticas reflejadas en su carta de unidad: o Tipo: clase a la que pertenece el
arma.
- Heridas: puntos de dao necesarios para o Alcance: distancia mxima en
eliminar un elemento. pulgadas que puede alcanzar el
- Movimiento: valor en pulgadas que puede arma.
mover una unidad. o Ataque: dado utilizado para los
- Defensa: valor objetivo para causar dao a ataques con el arma indicada.
una unidad. o Dao: dado utilizado para
- Blindaje: valor objetivo para causar una baja determinar si un impacto se
a una unidad. convierte en herida, debiendo
- Moral: dado utilizado para chequear la superar el valor de blindaje del
moral de una unidad. objetivo.
- Liderazgo: dado utilizado por los
comandantes para las pruebas de iniciativa,
as como para intentar recuperar cartas
tcticas al ejecutar Planeamiento.
- Coste: el valor en puntos de la unidad con Las unidades estn clasificadas en distintos tipos
los elementos mnimos que deben formarla, segn sus capacidades y funcin en batalla:
ms el nmero de puntos por cada elemento
extra. - Mando: unidad encargada de dirigir al resto
- Categora: tipo de unidad (infantera, de la Compaa o Batalln. Cuenta con un
blindados, artillera, area, reconocimiento Comandante y eventualmente uno o dos
o mando). soldados.
- Infantera: unidad de soldados a pie que - Arma psquica (PK): arma o habilidad de un
forman el grueso de la mayora de los elemento para atacar mediante fuerza
ejrcitos como su Primera Lnea. Una psquica. Estas armas no afectan a vehculos.
unidad est formada por entre 4 y 9 - Cuerpo a cuerpo (CC): arma que se utiliza en
soldados a pie. asaltos.
- Reconocimiento: tropas ligeras encargadas - Distraccin (DT): arma que no causa dao,
de explorar el campo de batalla y servir de solamente sirve para ocultar unidades o
observadores para unidades de apoyo. Cada hacer que no sean detectados por el
11 unidad puesta estar por entre uno y seis enemigo.
elementos. - Lanzallamas (FT): arma que lanza algn tipo
- Blindados: unidad de Primera Lnea de lquido inflamado. Al resolver el ataque
formada por vehculos o entes se utiliza la plantilla Lgrima (ver Disparo).
biotecnolgicos con fuerte blindaje y armas - Bombardeo (B1, B2): arma que causa dao
pesadas. Suele estar formada por entre uno en toda una zona. Segn si utiliza la plantilla
y tres elementos. 1 o 2 se denomina B1 o B2,
- Apoyo: unidades destinadas a ayudar a las respectivamente.
unidades de Primera Lnea (Infantera y
Blindados) a conseguir sus objetivos.
Engloba a artillera e ingenieros de combate.
- Areo: tropas voladoras de cualquier tipo,
normalmente con un rol mixto de
reconocimiento y apoyo. Estn formadas
por uno a tres elementos.

Se denomina Cohesin de una unidad a la formacin


de la misma en la cual todos sus elementos estn
separados entre s un mximo de 1 pulgada si se
trata de infantera y 2 pulgadas en otro caso. Una
unidad debe finalizar su activacin siempre
manteniendo la Cohesin, excepto al asaltar una
unidad enemiga (ver Asalto). En el caso de no estar
en Cohesin en el momento de ser activada (por
ejemplo, debido a las bajas) sus elementos debern
moverse para recuperarla. Si es imposible debido a
encontrarse elementos enemigos en la trayectoria la
unidad automticamente entrar en Pnico (ver
Moral).

- Anti tanque (T8, T9, T10): arma diseada


Los elementos de un ejrcito cuentan con una serie
para penetrar blindajes. El nmero indicado
de armas distintas con caractersticas especficas:
es el valor de penetracin automtica de
- Armas de asalto (AW): armas estndar de la blindaje: cualquier blindaje con ese valor o
infantera aunque tambin utilizado como menos es automticamente superado. Si el
arma secundaria por blindados y unidades blindaje es mayor a ese valor se tira dao
areas, capaz de realizar Disparos como con cualquier otra arma.
Defensivos (ver Asalto). - Sniper (SN): arma de especialista que puede
- Arma antiarea (AA): arma diseada elegir blanco dentro de la unidad a la que
especficamente para atacar a vehculos dispara.
areos (ver Disparo)
Cada Batalln recibe al principio de la partida un
nmero de puntos para adquirir Cartas Tcticas en
virtud del nmero de Comandantes presentes en el
mismo (ver Comandantes y Tcticas). stas Cartas
permiten realizar acciones especiales, mejorar las
12
acciones normales, etc.

En cada Carta Tctica vemos cuatro apartados:

- Ttulo
- Coste: precio en puntos de la Carta y valor
para reactivarla mediante Planeamiento.
- Descripcin: efecto que tiene la carta
- Ejecucin: momento o en el que puede
ejecutarse la misma o circunstancia que
debe ocurrir para la ejecucin.

Las cartas Tcticas adquiridas pueden ser utilizadas


siempre y cuando exista algn comandante con vida
en el ejrcito.

Hasta que sean usadas las cartas pueden estar


ocultas de la vista del jugador contrario, aunque Una vez utilizada la Tctica, se descarta, colocndose
ste puede solicitar ver el reverso de las mismas boca abajo en un montn identificado claramente
para comprobar que la suma de puntos de las como descartes. Estas cartas podrn recuperarse
mismas es correcta. mediante la accin de Planeamiento.

La batalla se divide en turnos de juego, formado cada


uno por tres fases: Iniciativa, Activacin y Control.

De forma alterna y empezando por el que ha ganado


la Iniciativa los jugadores van eligiendo una unidad y
actuando con ella, es decir Activndola. Durante la
Determina el orden en el que los jugadores actan. Activacin cada unidad puede elegir realizar una de
Para saberlo, cada jugador realizar una tirada de las siguientes combinaciones de
Liderazgo del comandante de su acciones:
Batalln, aadiendo 1 por cada
comandante de Compaa presente y La utilizacin de cartas tcticas - Movimiento + Disparo +
1 por cada objetivo controlado. El puede tener lugar en cualquiera de Asalto (en este orden), pudiendo
bando que obtenga una puntuacin las fases del juego. El momento de omitir alguna de estas acciones
mayor habr ganado la iniciativa, hacerlo viene indicado en cada si lo desea.
actuando primero en el turno. carta bajo el epgrafe Ejecucin - Movimiento de carrera
- Movimiento + Fuego de
Si uno de los dos bandos carece de comandante en Supresin, pudiendo omitir el movimiento
sus filas perder automticamente la Iniciativa - Planeamiento (slo Comandantes)
siempre. Si no hay comandante en ninguno de los
dos bandos se mantiene la iniciativa del turno
anterior y no se realiza tirada.
Si un bando ha activado todas sus unidades pero el un objetivo slo se encuentran unidades de un
otro an tiene unidades por activar, este ltimo las bando, el objetivo pasar a estar controlado por ste.
activar todas seguidas. Si hay unidades de ambos bandos en este radio se
considera al Objetivo como disputado, no estando
dominado por ninguno. Si no hay unidades de
ningn bando se mantendr el control del turno
anterior.
Una vez todas las unidades de ambos bandos se han
13 activado se actualiza el dominio sobre los objetivos
de la batalla. Si dentro de un radio de 2 pulgadas de

Al inicio de su Activacin una unidad puede mover cada pulgada que se mueva por terreno difcil
un mximo de pulgadas igual a su valor de equivale a 2 de campo abierto.
Movimiento (reflejado en la carta de la unidad) por
campo abierto. Por ltimo, terreno insalvable es aquel obstculo de
altura mayor a las miniaturas de la unidad que
Una unidad deber terminar siempre su movimiento intenta atravesarlo, como muros altos, edificios o
a 2 pulgadas o ms de cualquier otra unidad, amiga o contenedores. El terreno insalvable no podr nunca
enemiga a excepcin de las unidades areas (ver ser atravesado pero s escalado por unidades a pie
ms adelante). (no vehculos) a ritmo de un nivel por turno.
Denominamos nivel a 2 pulgadas de diferencia de
altura.

Antes de empezar una partida los jugadores


consensuaran qu tipo de terreno representa cada
elemento de escenografa para evitar discusiones
En los campos de batalla los ejrcitos se encuentran durante la misma.
una multitud de obstculos y terrenos distintos, cada
uno con sus particularidades. En el juego
clasificaremos todos estos objetos en cuatro
categoras: campo abierto, obstculos, terreno difcil
y terreno insalvable.

Campo abierto es todo terreno llano sin objetos de Al mover una unidad (a excepcin de las areas) no
escenografa que interfieran en el camino de las podr nunca acercarse a menos de 2 pulgada de una
unidades. En campo abierto las unidades pueden unidad enemiga, para hacerlo deberemos realizar un
mover a su mximo movimiento. Asalto (ver seccin correspondiente).

Denominamos Obstculos a los objetos largos y S se pueden atravesar unidades amigas siempre y
estrechos como muros, vallas o trincheras, que no cuando se cumplan dos condiciones: la unidad que
sobrepasan la altura de las miniaturas que intentan se atraviesa no sea de vehculos y al finalizar el
atravesarlos. Atravesar un obstculo reduce la movimiento se respete la distancia de separacin
capacidad de movimiento en 2 pulgadas. Si el mnima entre unidades.
movimiento restante de la unidad que intenta
superar el obstculo es menor a 2 pulgadas no
podrn atravesarlo, quedando pegados al mismo del
lado del que procedan.

Terreno difcil es el conjunto de elementos de


escenografa que cubren un rea limitada del terreno Determinadas unidades tienen capacidad de
de forma ms o menos homognea, como son moverse por encima del campo de batalla.
bosques, ruinas o colinas. El movimiento a travs de
terreno difcil cuesta el doble de lo normal, es decir,
Las unidades areas vuelan por encima del mismo,
ignorando todos los tipos de terreno a efecto de
movimiento. As mismo estas unidades pueden
realizar su movimiento junto o encima de unidades Una unidad puede elegir dedicar toda su accin a
amigas o enemigas terrestres. mover lo ms rpidamente posible. A esto lo
denominamos Carrera. Una unidad que ejecuta una
Las unidades gravitacionales (como casi todas las de carrera no podr realizar ninguna otra accin
los Elohim) flotan por encima del suelo merced a durante su activacin pero podr mover el doble de
14 ingenios anti gravitatorios. En este caso atravesar un su movimiento.
obstculo les cuesta 1 pulgada de movimiento y
mover por terreno difcil reduce su movimiento en 1
pulgada por cada 2 que estn atravesando (es decir,
4 pulgadas de ruinas contarn como 6 pulgadas de
movimiento). Una unidad terrestre que no sea de vehculos, puede
renunciar a su movimiento y echarse Cuerpo a
Tierra, ganando un bono de +1 a la defensa.

El combate se divide en dos grandes secciones: objetivo. Si se consigue habremos ocasionado una
Disparo (que engloba todos los combates a herida al mismo. Si adems el resultado en el dado es
distancia) y Asalto (que comprende todos los superior en 5 puntos o ms que el blindaje, se asigna
combates cuerpo a cuerpo). una herida extra. Un elemento que recibe un nmero
de heridas igual o superior a su valor de Resistencia
es eliminado inmediatamente del juego a menos que
se ejecute una carta Tctica que lo evite.

Todos los combates, tanto Disparos como Asaltos, se


resuelven con dos tiradas: una de ataque y otra de
dao.
Una vez realizado el movimiento la unidad puede
Los ataques se realizan lanzando un dado del tipo disparar contra el enemigo. Para ello deben tener
indicado en la carta de unidad debiendo igualar o lnea de visin (excepcin a esto son los ataques de
superar el valor de Defensa de la unidad enemiga, en rea) y de trayectoria con el blanco y que est
cuyo caso diremos que se ha producido un xito y se dentro del alcance de sus armas.
proceder a comprobar si se ha producido una
herida. La unidad activa elige a qu unidad desea disparar y
efecta su ataque sin poder especificar a qu
Los xitos obtenidos se asignan a los elementos de la elemento de la misma desea eliminar, disparar
unidad del blanco en el orden que desee el defensor siempre sobre el conjunto de la unidad. La nica
pero teniendo en cuenta que nunca se podr asignar excepcin a este caso son las armas de Francotirador
un segundo xito a un elemento sin haber asignado (SN) y Psquicas (PK), que permiten elegir a qu
uno a cada uno de los dems elementos de la unidad. miniatura apunta el tirador armado con sta.
Ejemplo: el atacante obtiene 5 xitos sobre su
objetivo, una unidad compuesta de 3 soldados y un
comandante. Por tanto se asignan primero 3 xitos,
uno a cada soldado. Como todava hay impactos por Si la nica accin que realiza la unidad durante su
distribuir, se asigna uno al comandante y el 5 al activacin es disparar o fuego de supresin, es decir
soldado ms cercano al tirador. ni se mueve ni asalta, se incrementa el dado de
ataque en una categora (de d8 a d10, de d10 a d12).
Una vez asignados todos los impactos se procede a
realizar las tiradas de Dao. Se lanza el dado
indicado por el arma que ha conseguido el impacto,
debiendo igualar o superar el valor de blindaje del
Para saber si una miniatura es visible o no por otra
se determina la lnea de visin. Se traza una lnea
Una unidad se encuentra bajo cobertura si al menos
imaginaria desde cualquier punto de una miniatura
la mitad de sus elementos estn cubiertos aunque
hasta cualquier punto de la otra. Si no existe ningn
sea parcialmente de la vista de al menos la mitad de
obstculo que impida verse se dice que existe Lnea
los elementos del enemigo por un objeto de
de visin. Ante la duda sobre si los obstculos
15 escenografa o circunstancia de distraccin (como
interfieren en la Lnea lo ms aconsejable es situarse
humo).
a la altura de los ojos de la miniatura y observar si es
visible la otra miniatura desde ah. Se ignora el efecto del objeto que entorpece la visin
del enemigo si el atacante tiene algn elemento a
Las unidades amigas no interfieren en la lnea de
menos de 2 pulgadas del objeto y el defensor no.
visin, ignorndose su presencia, a menos que se
trate de vehculos terrestres (los vehculos areos y
gravitacionales nunca bloquean lnea de visin).

Las areas de terreno difcil (como un bosque o


ruinas) se consideran como semitransparentes,
permitiendo trazar lnea de visin a travs de las
mismas o hacia el interior de ellas pero otorgando
cobertura (ver ms adelante) a los elementos en su
interior o detrs del rea. No se tienen en cuenta los
objetos individuales que forman el rea sino sta en
su conjunto.

Denominamos lnea de trayectoria a aquella lnea


imaginaria que une el arma que dispara con su
objetivo. Esta lnea puede seguir una trayectoria
parablica en el caso de las armas de bombardeo,
pero siempre debe estar libre de obstculos del
terreno. En caso de interponerse alguno (como un
techo o un edificio) el arma slo tendr efecto hasta Ejemplo: la unidad de tropas coloniales va a disparar
ese punto no llegando el mismo ms all. sobre los soldados glorlon pero antes se comprueba
si estn en cobertura. El colonial 1 comprueba que el
glorlon A (lnea verde) no est a cubierto desde su
punto de vista pero s el B y el C (lneas rojas), por lo
que desde su punto de vista la unidad enemiga est a
cubierto. Miramos el colonial 2, que tiene la misma
perspectiva que el anterior (B y C a cubierto, lneas
rojas). A continuacin comprobamos al colonial 3 y
vemos que encuentra en cobertura a los glorlon A y
En el ejemplo vemos que si el soldado colonial de la B. Como ya hemos visto que para la mitad de la
izquierda abriera fuego con un arma de bombardeo unidad colonial (tropas 1, 2 y 3) al menos la mitad de
contra los glorlon de la derecha podra intentar los glorlon est a cubierto no es necesario continuar
impactar en el primero (lnea verde) pero no en el comprobando: los soldados glorlon estn a cubierto.
segundo (lnea roja) por encontrarse un techo
encima de ste. En caso de determinar que la unidad se encuentra en
cobertura su defensa se incrementa en 2 puntos.
Una vez colocada la plantilla se lanzar una tirada de
dao sobre cada miniatura cuya base est cubierta,
aunque sea parcialmente por la misma.
Dentro de esta definicin incluimos tanto a los
vehculos propiamente dichos (como tanques o
vehculos de reconocimiento) como a los monstruos
y grandes bestias siempre y cuando renan dos Las armas de Bombardeo en lugar de dirigirse el
caractersticas: poseer distintos valores de blindaje ataque contra una unidad concreta lo hacen contra
segn el ngulo de ataque y al menos 2 puntos de un punto determinado (denominado Punto Cero o
16
heridas. P0). Sobre ese punto se coloca la plantilla de efecto.

Los vehculos tienen distinto tipo de blindaje segn A continuacin se realiza la tirada de ataque con una
el ngulo desde el que se les ataque: frontal, lateral o dificultad de 5, incrementndose en 3 puntos ms si
trasero. Al recibir un asalto, ser bombardeados o en la unidad que dispara no tiene lnea de visin con el
ataques areos se aplicar siempre el blindaje objetivo. Si se alcanza el valor de dificultad el arma
trasero. habr impactado en el P0, sino por cada punto por
debajo del mismo se desva 1 pulgada. Es decir, si la
Al recibir un impacto que supere el blindaje se dificultad es 5, un 4 significa desviacin de 1
realiza una tirada en la siguiente tabla: pulgada, un 3 de 2 pulgadas, un 2 de 3 pulgadas y un
1 de 4 pulgadas. Para determinar en qu direccin se
Tirada Efecto
desva el impacto se lanza un D8 y se sigue la
1-5 Sin efectos extra
direccin indicada en la plantilla.
6-7 Tripulacin aturdida, en su
prxima activacin no puede Una vez determinado el P0 real como se ha indicado,
actuar se lanza un dado de dao contra cada miniatura cuya
8 Propulsin destruida, vehculo base (o casco, en el caso de tratarse de un vehculo)
inmovilizado
se encuentre cubierta, aunque sea parcialmente por
9 Armamento destruido
la plantilla.
10 Vehculo explota
Adems de perder las Heridas que le corresponda se Una unidad de reconocimiento puede dirigir el fuego
aplica el resultado de la tirada. de bombardeo de tipo B2, si el objetivo est a la vista
de sta, permitiendo que la artillera lance dos dados
de bombardeo y elige el que quiera.

Las armas que tienen rea de efecto funcionan de


manera algo diferente a las dems. Las unidades con
ataques de rea son los Lanzallamas (FT) y las de Determinadas unidades poseen distintos mtodos
Bombardeo (B1 y B2) para ocultar sus acciones o dispersar la atencin del
enemigo, como las granadas de humo coloniales o
los proyectores de tinta glorlon.
Al atacar con un lanzallamas el atacante coloca la Estos dispositivos crean una nube que sirve de
plantilla Lgrima en contacto por la parte estrecha cobertura a las unidades amigas como si de un
con el arma y objeto de escenografa se tratara.
Plantilla sin lnea de
lo orienta
trayectoria
hacia donde
quiera. El Muro
rea cubierta
por la
plantilla ser Una vez realizado el disparo una unidad puede
toda la que se Unidad atacante realizar un asalto, es decir, un movimiento de carga
ve afectada para entrar en combate cuerpo a cuerpo con el
sin necesidad de realizar tirada de ataque, mientras enemigo. Tambin denominamos asalto cuando al
haya lnea de trayectoria. principio de la activacin la unidad ya se encuentra
en contacto con el enemigo.
Slo pueden realizar asaltos las unidades de de las ventanas de una casa en una colina gana +3 a
Infantera, pudiendo ser el blanco del mismo la defensa.
cualquier categora de unidades.
Se retiran las bajas producidas antes de pasar al
siguiente punto.

Se anuncia que unidad se intentar asaltar.


17

A continuacin la unidad defensora deber pasar


una tirada de Moral para aguantar su posicin y
Las unidades que hayan declarado un asalto pueden
contraatacar. Si la supera realizar un ataque cuerpo
mover 6 pulgadas para entrar en contacto con el
a cuerpo y finaliza el Asalto. Si la falla la unidad se
enemigo. En caso de encontrarse demasiado lejos
retira de su posicin actual sin poder responder al
para entrar en contacto con el enemigo se dir que el
ataque. La retirada se puede hacer en cualquier
asalto ha fracasado, aunque la unidad objetivo podr
direccin distinta a la de la unidad atacante y un
hacer disparo defensivo como si hubiera tenido xito
mnimo suficiente para romper el contacto y un
el asalto.
mximo igual a su movimiento. En ningn caso
puede terminar su movimiento en contacto con otra
unidad enemiga, si esto no fuera posible los
defensores son eliminados.
Las unidades que reciban el asalto pueden realizar
Si el defensor ha tenido que retirarse el asaltante
un ataque de disparo previo al combate cuerpo a
puede ocupar su posicin, pasando por encima de
cuerpo pero al tratarse de disparos apresurados slo
obstculos si es necesario y es posible segn las
podrn hacer fuego las armas de asalto (AW),
reglas de movimiento. Si este avance del atacante
lanzallamas (FT) y sniper (SN, este ltimo perdiendo
vuelve a ponerlo en contacto con el defensor, el
la capacidad de elegir el blanco). Se retiran las bajas
asaltante puede volver a realizar un ataque cuerpo a
producidas antes de pasar al siguiente punto.
cuerpo.

Si dos unidades se encuentran en contacto al


Las miniaturas que se encuentren a menos de 1 principio de su activacin por haber sobrevivido
pulgada del enemigo se dir que estn trabada en tropas de ambas a un asalto anterior se iniciar un
combate cuerpo a cuerpo. As, podrn realizar un combate cuerpo a cuerpo al activar cualquiera de
ataque cuerpo a cuerpo contra sus objetivos. Cuando ellas, sin posibilidad de que la unidad pasiva efecte
se ataca un vehculo cuerpo a cuerpo se utiliza fuego defensivo, siempre y cuando la unidad activa
siempre el valor de blindaje ms bajo para ilustrar posea armas de cuerpo a cuerpo.
las posibilidades de la infantera de atacar los puntos
ms vulnerables del mismo. Si la unidad activa quiere realizar un ataque a
distancia deber antes romper el contacto, retirando
Si una miniatura est a distancia de Cohesin (1 sus unidades la distancia necesaria, pero sufrir al
pulgada) de un Obstculo (como un muro o un seto) hacerlo un ataque cuerpo a cuerpo inmediato del
se dir que est defendiendo esa posicin. Como en enemigo.
este caso es posible que el enemigo no pueda
acercarse a menos de 1 pulgada, se considerar que
est a distancia de asalto si lo est del Obstculo
defendido. En esta situacin el defensor gana un
bonficador de +1 a la defensa. Si el defensor se Despus de mover una unidad sta puede recibir la
encuentra dentro de un edifico se aade otro +1 y si orden de prepararse para responder a las acciones
existe un desnivel entre el punto de partida del enemigas: es lo que denominamos Fuego de
asaltante y el lugar donde se encuentra el defensor, Supresin. Habiendo recibido esta orden la unidad
otro +1. Es decir, una unidad defendiendo a travs abrir fuego contra una unidad enemiga que se
mueva o dispare dentro de su campo de visin. Slo antes de que pueda disparar, pero si la primera
podr abrir fuego una vez, por lo que el comandante accin del enemigo es disparar el fuego se realiza
decidir cuando ejecuta el Fuego de Supresin. Si al antes de que pueda asaltar.
ejecutar la orden se descubre que el objetivo estaba
fuera de alcance de las armas se considera que el Ejemplo: una unidad de soldados glorlon recibe la
Fuego de Supresin ha tenido lugar aunque haya orden de moverse y luego prepararse para fuego de
fracasado. supresin. A continuacin, el enemigo activa una
unidad de tropas coloniales a la vista de los soldados
18 Esta accin se realiza a continuacin de la primera glorlon que se mueve en su direccin. El jugador
accin enemiga que la ha desencadenado, es decir, si glorlon debe decidir si quiere disparar contra ella o
la unidad enemiga ha movido se realiza el fuego reservar el fuego de supresin contra otro enemigo.

Un comandante que no haya sido objeto de disparo utilizadas. El valor objetivo de la tirada de Liderazgo
ni asalto en ese mismo turno puede renunciar a es el valor de la carta.
cualquier otra accin a cambio de realizar un
Planeamiento. El planeamiento tambin puede utilizarse para
mejorar la tirada de Iniciativa del siguiente turno,
El planeamiento permite realizar una tirada de aadiendo de esta forma un +2.
Liderazgo para intentar recuperar una de las cartas

En determinadas circunstancias una unidad deber En caso de fallar la tirada de Determinacin la


chequear su moral para permanecer en combate y unidad se retira como se explica en la seccin de
no huir del campo. Asalto pero no entra en Pnico.

Un chequeo de Moral es una prueba de dificultad 4. Al activar una unidad que est en Pnico se vuelva a
Existen dos circunstancias bsicas cuando se hacer un chequeo de moral y en caso de fallar huye a
chequea moral: su movimiento mximo hacia el lado del tablero
desde donde se le despleg o (si tal cosa no existe
- Pnico: cuando la unidad pierda la mitad de por haber empezado la partida en medio del campo)
las tropas con las que contaba originalmente hacia cualquier borde. Una vez que un elemento de
o es forzada por una carta tctica una unidad abandona el tablero por uno de sus
- Determinacin: cuando intenta mantener la bordes toda la unidad desaparece considerndose
posicin al haber sufrido un Asalto. destruida a efectos de victoria.

En caso de fallar la tirada de Pnico la unidad es


marcada como en Pnico y no puede realizar
ninguna accin ms.

Cada jugador elige una de las seis razas disponibles


en Total Extinction: Glorlons, Unin de Colonias,
Corporacin Reguladora, Elohim, Teocracia o
Skraldar. La eleccin de la raza determinar que
unidades podr escoger para formar su Batalln.
El conjunto de fuerzas de cada jugador se denomina
Batalln, estando formada por una o ms compaas
que se formarn mediante un sistema de puntos.
Cada unidad tiene un coste, basado en la suma de
cada uno de sus elementos que la forman. A modo Tropas destinadas a defender una posicin, cuenta
orientativito el coste de una Compaa debera estar con gran potencia de fuego pero escasa movilidad.
en torno a los 700-800 puntos.

Al empezar una partida se elige por mutuo acuerdo


entre los jugadores el nmero mximo de puntos de
que dispondr cada uno. El ideal es fijar ese nmero
en mltiplos de 100 empezando por 500 para
19 pequeas escaramuzas, 1200 para combates Compaa de
medianos y 2000 o ms para grandes batallas. Incursin

La primera unidad que se debe elegir siempre es una Mando

de Mando para dirigir el batalln.


Tanques o
Reconocimiento
Reconocimiento Reconocimiento Tanques Infantera o
o Infantera
A continuacin formaremos las compaas con las Area

que cuenta el Batalln, teniendo en cuenta que no


podremos alistar una nueva compaa sin haber
completado la anterior. Cada compaa debe contar Tropas de muy alta movilidad pero escasa potencia
con una unidad de Mando (que puede ser la misma de fuego, desplegadas para penetraciones rpidas en
que la del Batalln si se trata de la primera compaa posiciones enemigas o para reconocimientos
de ste). Luego se elige que clase de compaa se va armados.
a formar, lo que determinar el tipo de unidades que
lo formen:

Compaa Mixta

Mando

Compaa de
Choque
Reconocimiento
Infantera Infantera Tanques Artillera
o Area

Mando

Reconocimiento Tanques Infantera Tanques o Area


Artillera o
Infantera Tropas verstiles aptas tanto para combates pesados
como para misiones en los que se necesita mayor
rapidez de accin. Ante la duda la Compaa Mixta es
la mejor opcin, ya que es un equilibrio entre las
Tropas de alta movilidad y buena potencia de fuego dems fuerzas.
apto para misiones de combate en terreno abierto,
flanqueo y toma de posiciones enemigas fortificadas.

Al adquirir cada escuadra debemos decidir cuntos


elementos la formarn. Por el precio indicado en la
Compaa de
Guarnicin carta se reclutar la escuadra con el nmero mnimo
de elementos posibles para dicha unidad. Si
Mando queremos, podemos ampliar el nmero de efectivos
hasta el mximo indicado pagando el nmero de
Infantera Infantera Artillera Artillera
Tanques o puntos indicado en la carta por cada elemento extra.
Area

Muchas escuadras permiten que sus miembros


tengan armas distintas a las de las tropas estndar.
No es necesario pagar ningn sobrecoste por estas El coste de las cartas vara entre 7 y 3 puntos cada
armas pero se ha de tener en cuenta que por cada una segn si son Mayores (7 puntos), Intermedias (5
elemento con arma especial debe haber dos con el puntos) o Menores (3 puntos).
arma bsica.

As, en una escuadra de tropas coloniales formada


por 6 soldados, dos de ellos podran tener armas
especiales (por ejemplo un RPG y una
Incluso en el universo en guerra de Total Extinction
20 ametralladora) y el resto llevar fusiles de asalto.
es frecuente que los antiguos enemigos deban juntar
fuerzas para sobrevivir contra rivales an ms
crueles. A la hora de formar el batalln un ejrcito
puede contar con la mitad de sus compaas
(redondeado hacia abajo) de uno de sus aliados
temporales que se muestran en la tabla:
Al adquirir al comandante podemos equiparlo con Faccin Aliados temporales
Cartas Tcticas para mejorar el desempeo del Glorlon Skraldar
batalln en el combate. Unin de Colonias Elohim
Elohim Unin de Colonias
Cada Batalln recibe 10 puntos para adquirir Cartas
Corporacin Reguladora Teocracia
Tcticas, ms 3 puntos por cada Comandante de Skraldar Glorlon
Compaa con que cuente (no cuenta como Teocracia Corporacin Reguladora
Comandante de Compaa el que tambin lo es del
Batalln)

Para formar el campo de batalla basta cualquier empezando por un jugador elegido al azar, o bien
superficie plana cuadrada o rectangular lo conforme lo dicte la misin que se juegue.
suficientemente grande para dar cabida a las fuerzas
en conflicto, como una mesa o incluso el suelo
(siempre que se delimite los lmites de la zona de
juego). El tamao estndar puede estar en 72 x 48
pulgadas (180 x 120 cm), aunque tamaos menores A continuacin se colocan los objetivos que se
o mayores son aceptables segn el nmero de tropas disputarn en la batalla. Lo habitual es que se
de cada bando. pongan 5 objetivos, al menos 3 de ellos en la Tierra
de Nadie, no pudiendo haber ms de 1 objetivo en
El campo de batalla se divide en tres grandes zonas,
cada Zona de Despliegue. Determinadas misiones
no siempre presentes: dos Zonas de Despliegue
pueden determinar menos o ms objetivos, aunque
(donde se colocarn las unidades iniciales de cada
se aconseja que siempre haya un nmero impar de
bando) y una zona denominada Tierra de Nadie,
los mismos.
donde no podr haber unidades al principio de la
partida (excepto de Reconocimiento que se
despliegan siempre en cualquier punto del tablero
sin entrar en contacto con el enemigo).

Para determinar quien comienza a desplegar se


realiza una tirada de Iniciativa, el que gane la misma
elige la Zona de Despliegue que utilizar para
desplegar y coloca su primera unidad en la misma.
Los distintos objetos de escenografa se colocan en el
Campo de Batalla por los jugadores de forma alterna,
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