Está en la página 1de 100

Nmero 18 - Diciembre 2.

006

TAGsen I nfinity

Campaas c on P atrullas

Historia d e l os J okaero

La b atalla p or T roina

Introduccin a l j uego

introduccin a l j uego

Trasfondo: Espejismos
Nmero 1 8 - D iciembre 2 006
Editorial (o no)............................................... 3
Cartas del Lector........................................... 4
Noticias y Novedades................................... 6
La Biblioteca de Baalberith........................... 10
Sombras chinas (y de ficcin)....................... 11
Los Pergaminos de Calope......................... 12
Wiki de Cargad............................................. 13
Nostalgia Dorada.......................................... 14

El Seor Nehek............................................. 18
Tctica: Culoduros (1)................................... 20
FAQs Sptima Edicin (2)............................ 24 L
Relato: Piedras y palos................................. 29
Campaas de Patrullas................................. 30 O
Tctica Enanos: Ataque subterrneo............ 40

Trasfondo: Los Jokaero................................ 41

Introduccin al juego..................................... 42
Reglas avanzadas........................................ 45 X
Introduccin al juego..................................... 48

Informe de Batalla......................................... 55

Banda: Mercenarios de Ostermark............... 60 L


Banda: Mercenarios de Stirland.................... 63 L
Yuuzhan Vong............................................... 66

Relato: Noches de Luna Llena..................... 68

T.A.G.s en Infinity.......................................... 70
Escenario: Asalto Caskuda........................... 75 X
Trasfondo: Espejismos.................................. 76

Operacin Mincemeat................................... 86
M18 Hellcat GMC.......................................... 88 O
They are coming... (1)................................... 89
M2A1 105mm Howitzer................................. 91 O
La Batalla por Troina..................................... 92
La Cruz de Hierro.......................................... 95

La Torre de Kellar (y 3): Cinco Misiones....... 96 O

O OFICIAL. El material de esta seccin es totalmente oficial, ha sido editado por la propia empresa y es lo nico vlido en torneos ofi-
ciales y dems.
LEGAL: Marca el material casi oficial, ya sea el aparecido por medios secundarios (Forge World, en la White Dwarf sin marcar que

L es totalmente oficial, etc.), porque son dudas no respondidas por la empresa pero aceptadas por los jugadores, o (por ejemplo) por-
que se trata de un personaje especial que puede conseguirse de forma equivalente con un personaje no especial legal, cambiando
los nombres de los objetos mgicos o habilidades. Se recomienda usar este nivel siempre que sea posible.

E
EQUILIBRADO: Suele ser material que no es Legal en el mismo ejrcito pero s usando cosas de otros ejrcitos para calcular los pun-
tos. Es decir: el valor en puntos es totalmente equilibrado, pero debido a que usa reglas no permitidas en su ejrcito, no es legal.
Ejemplo, en WH dar una tirada de salvacin especial 4+ por +45p (lo tpico de la TSE4+).

X EXPERIMENTAL: El resto ^_^ desde personajes que no tienen equivalente (o no probados) a nuevas listas de ejrcito. Recomendado
entre amigos, siempre y cuando ambos usis el mismo nivel y sea con un pacto previo.
2
Editorial (o no)
Ao II. Nmero 18
Diciembre 2.006.
T ena ya la editorial medio escrita sobre Navidad, cuan-
do ha pasado algo que merece cambiarla por completo.
El Equipo Cargad! Y mira que podamos hablar de la salida de juegos nuevos
Coordinador: Daniel Miralles (Namarie) (SWSB, AT43).
Secciones y Maquetacin: Ral Hilara
(Crolador), Eduardo Martn (Bucci), Podramos hablar de la curiosa evolucin de las empre-
Enrique Ballesteros (Enbaji), Jos Guitart sas de miniaturas (todas empiezan bien, luego tienen su revista, luego hacen pinturas,
(Pater Zeo), Julio Rey de Perea, Manuel luego plstico, luego entran en bolsa y la cagan... y todas parecen querer seguir ese
Cirujano (Lord Darkmoon), Daniel camino; Rackham hace plstico y Privateer sus pinturas).
Miralles (Namarie).
Diseo revista: Enrique Ballesteros Podramos hablar de que por primera vez os damos una revista de CIEN
Diseo Logotipo: Alberto Fernndez pginas (y con una docena de juegos), rcord. De ah el retraso (bueno, parte de l).
Web, Subscripciones y Logstica: Jos
Guitart (Pater Zeo). Podramos hablar de la Wiki, que (si todos trabajamos como es debido) pro-
mete ser un centro de conocimiento de trasfondo como nunca ha existido.
Portada
Ilanor Pero, en vez de eso, hablaremos de un hecho ms importante y que va a
mail: dreamscope_01@hotmail.com cambiar muchas cosas.

Y han colaborado tambin... Los chicos/as del e-zine Stratgos (que iba a substituir a El Martillo Dorado)
Aeshidel (WH relato) han decidido unirse al equipo de Cargad. Pese a nuestra insistencia que mejor dos
Bonzo & Yasbir (Infinity TAGs) revistas que una, no podemos menos que alegrarnos. No por no tener competencia
La Cueva de Tirribio (40k Trasfondo) como alguno ha dicho (no existe competencia si no tenemos ingresos ni cuesta nada
Keyansark & Topo (Infinity escenario) tener las dos), sino por el hecho de que a partir del nmero que viene vamos a ser ms
Mara Sogo (Sombras chinas) en el equipo. Gente que dibuja, gente que disea, gente con ganas de trabajar, gente
MJ (Los Pergaminos de Calope) experta en temas que no tenemos ni idea... En definitiva, parece como si ambos fu-
Murdok aka Balcells (SWM Yuuzhan) semos dos partes de un mismo puzzle que acabamos de encajar. Os podemos decir
Threkk Gotreksson (WH Tactica Enanos) que a partir del prximo nmero, el ezine ser todava ms vistoso; que tratar en pro-
Toms Winand (WH Culoduros) fundidad juegos como DBA, como los juegos Pulp o como Space Hulk. Que va a haber
Vega Cervantes (Warmachine Relato) ms material (y ms variado) de Warhammer gracias a alguien que por fin coordine
Vctor Fraile (Biblioteca Baalberith) esa seccin :P y ms cosas que os iremos desvelando.

Artculos: articulos@cargad.com Hay quien hasta ayer crea que era mejor dos que uno, y yo me inclua. Ahora
Otras cosas: info@cargad.com veo que de nada te sirve tener buenos pinceles por un lado y buena pintura por otro,
sino que lo mejor es juntarlo para poder pintar como nunca.

Un saludo
.-: Namarie :-.

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2006, registra-
dos de varias formas en Reino Unido y otros pases del mundo. Todos los derechos reservados.
El material sobre el Seor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New Line
Cinema y a Games Workshop Ltd.
El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2006 Privateer Press LLC.
Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Ragnarok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los dere-
chos reservados (c) 1996.2006 Rackham.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa
que los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografas o imgenes (ya sea mediante medios electrnicos o fotogrficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha
hecho con la nica intencin de exponer de forma ms grfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-
cin.

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir
en redes P2P (emule y dems) CUALQUIER parte de "Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningn beneficio econmico y (en caso de
colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es Cargad! y que se puede obtener gratis en la direccin http://www.cargad.com.
2. Sobre derechos de autor y dems slo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura "y" para poder hablar de ella
o l. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafsica, aliengena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-
piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.
3. Por otro lado el material indito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-
lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustara ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha
publicado en cualquier otro medio. (Especial mencin a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").
4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-
nal deber pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traduccin deber pedir permiso a ambos.
5. Si alguien nos enva un material (relato, personaje, fotografas, dibujos, etc.) ese alguien seguir teniendo todos los derechos sobre dicho material, y Cargad! slo
tendr el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a Cargad! que es tuyo, dnoslo. Y si hay pelea sobre quin es el autor lo quitamos y punto.
6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de Cargad! o algn miembro del equipo de Cargad! son de esa persona, no de la revista en s. Si algo resulta
ofensivo o no est permitido, agradeceramos un correo (info@cargad.com) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.
7. Superglue: lquido que sirve para pegar dedos despus de estar un rato intentando pegar una miniatura.

3
Cartas de los Lectores
Enva tus e-mails a info@cargad.com y tus artculos a articulos@cargad.com

De: Ral Asuncin Rodrguez De: Tonijor De: Malekith (Xavi Oliva)
Asunto: [40k] Granaderos G.I. Asunto: [HorrorClix] Una errata Asunto: [40k] Lobos...
Hola! Muy guay la revista, lo Bueno pues escribo para fecilita- Me encanta la revista,pues
nico que deja temblando la impresora ros (a todos los responsables y colabora- ahora mismo es una de las pocas cosas
del despacho. dores), porque este nmero me ha pare- que m mantienen enganchado al hobby
Bueno, al tema. Tengo un ejrci- cido excelente, siempre me gusta, pero de las minis...
to de Guardia Imperial (ren ralidad casi 3: he visto tal variedad de contenidos y tal
Catachan, Legin de Acero y Cadianos). informacin importante, que me lo estoy Pero bueno al grano, en realidad
Quiero hacer un pequeo ejrcito por eso devorando. A ver si me atrevo a hacer os escribo porque en el pasado nmero,
del trasfondo y tal, tengo 5 Chimeras de alguna cosilla, porque he visto que por en las cartas de los lectores, le respondis-
momento (hummm... la navidad se acer- ejemplo el artculo de horrorclix tiene teis a un hermano Lobo, que no podia lle-
ca...). Es una especie de compaa fallos (como por ejemplo anunciar que la var un LR Cruzado en su ejercito y no es
mecaniacorazada, con 4 Russ y un siguiente expansin es Aliens vs. exactamente as; los lobos espaciales,
cazacarros Destroyer hecho a mano. El Predator, cuando la siguiente expansin son el nico ejercito de marines desde la
caso es que si uso la habilidad se llama The Lab, lo de Aliens vs. salida del ltimo codex de marines espa-
Granaderos, los comandos de choque Predator ser un pack aparte que solo se ciales, que siguen manteniendo el
pasan a ser tropas de lnea. Entonces, puede conseguir de una determinada Cruzado como 0-1 en sus opciones de
se les puede aplicar la habilidad Tropas manera o en ebay) apoyo pesado.
Endurecidas?
Ups! Pues gracias :) El problema Bueno, espero que se lo comuni-
En cuanto a tu pregunta sobre si fue que cuando escribimos la introduccin queis al Hermano de manada, pues su
la doctrina Granaderos te permite darle la a HorrorClix, las fuentes consultadas seor lobo y sus garras sangrientas, dis-
doctrina Tropas Endurecidas a los grana- decan algo de una ampliacin de Aliens ponen desde ah de una buena platafor-
deros, la respuesta es NO. vs Predator, pero no clarificaron que se ma para asaltar a los enemigos de Russ
trataba de una ampliacin exclusiva Gracias por los comentarios :)
La doctrina Granaderos te per- (como el mega-nene de Cthulu de medio
mite elegir Soldados de Asalto como metro de alto) sino que era una amplia- Y nos alegramos de saber que
opcin de Lnea, pero siguen siendo cin estndar. no dejas el vicio :D que al fin y al cabo
Soldados de Asalto, por lo que no pueden
nuestro hobby es de las pocas cosas
elegir doctrinas que slo se aplican a los Confirmado est que The Lab es sanas que quedan en este mundo (sano...
pelotones de infantera. la prxima expansin, que ya est casi pero no para nuestro bolsillo...)
hecha, con dinosaurios a la Jurassic Park,
monos gigantes, medio-humanos-medio-
otracosa, ms zombis, y bichos raros.

Subscripcin
La suscripcin a la revista es otra cosa el proceso automtico no lo vuestros mails caern en el ms oscuro
completamente gratuita (eso ni se pre- identificar y no quedareis registrados. de los olvidos (ms incluso que el olvido
gunta), por supuesto, y recibiris la revis- Repito: alta. (sin el punto, solo alta). de los donuts). Para cualquier duda/con-
ta en el momento que se publique sin sulta y dems tenis la direccin de siem-
tener que avasallar al pobre servidor que Para darse de baja, hay que pre (info@cargad.com).
se cae cada dos por tres. Tambin nos hacer exactamente lo mismo, pero con el
servir a nosotros para enviaros noticias asunto baja en el mail. Slo baja, ni Baja, Cada mes se pasar el proceso
relevantes en cuanto a Cargad o anun- ni BAJA ni B a j a. Por las mismas razo- automtico y se actualizar la lista y se
cios del tipo "este mes no sale", que por nes que el proceso de alta. enviarn los mails desde la cuenta de
desgracia pueden darse. gmail, por lo que, repito, no se usar la
Otra cosa importante es que no cuenta de suscripcin ms que para eso:
Lo que hay que hacer para enviis mails a esta cuenta para comuni- la suscripcin.
darse de alta del servicio es lo siguiente: car que ha fallado el proceso o que os
hay que enviar un correo electrnico a intentis dar de baja y os siguen llegando Muchas gracias a todos por
cargadsuscripcion@yahoo.es con el los mails o cualquier otra duda. Esta vuestro tiempo, vuestra ilusin y vues-
asunto alta. As sin ms y en minsculas. direccin de correo es nicamente para tro... er... mail. ^_^
Esto es importante, puesto que si se los procesos de alta y de baja y por tanto
manda cualquier, repito CUALQUIER no miraremos nunca su contenido y Pater Zeo, morituri te nehekhan.

4
ERRATAS De: Andrs Buenas.
Asunto: [WHF] Destacamentos y can
Hola amigos de cargad, soy un Un Cobra mide 1.5 Km.
- Nmero 16 Pgina 2: En el ndice, se
jugador imperial que hace un par de aos Aproximadamente lo mismo que un
habla del Tanque Areo Nimrod. La tecno-
me aficione al warhammer y ademas me Destrcutor Estelar Imperial (Star Wars).
loga gravtica no exista an en la
encanto el tragajo de namarie de los
Segunda Guerra Mundial, se trata de un
manuscritos de nuth,y hace poco descu- Uno clase Retributor mide 7.5 Km. En la
tanque antiareo....
br CARGAD! (que porcierto es una pgina http://www.merzo.net/ puedes
- Nmero 17, Pgina 27: En la regla de
pasada)... y bueno a lo que iba,la pegun- encontrar todo tipo de naves y comparati-
Marines Espaciales, se transforman en 0-
ta del millon: Puedo (o es legal) utilizar vas. Me imagino que los dems se pue-
1 opciones de lite por +1 punto por
un destacamento delante de un can de den calcular mediante una regla de tres.
miniatura, no +10 (es, en realidad, trans-
salvas como efecto pantalla para atraer al
formarlos en Caos Absoluto...)
enemitgo y me cargue para que ms En cuanto a la tripulacin, esto
De: Jose Aliaga tarde pueda cribillarlo con el salvas? Se ya es mucho, pero mucho ms complica-
Asunto: [DBA] Dnde comprar? puede equipar un salvas o cualquier uni- do. Es algo de lo que no se habla mucho
Os escribo para preguntaros si dad que no sea infantera con un destaca- en el trasfondo, pero se puede deducir
sabrais algn sitio dnde comprar minis mento? por diferentes piezas que es mucho
de DBA(ya s k no tienen minis especfi- mayor que una nave de combate actual,
Puedes usar cualquier tropa
cas) por internet; desgraciadamente vivo incluso escalando el tamao. En el
delante de cualquier mquina de guerra
en un pueblo y no hay mucha actividad Imperio, la mano de obra es mucho ms
como pantalla para atraer al enemigo. Sin
con respecto al frikismo... tambin os barata que los sistemas mecnicos, y
embargo tu pregunta me parece extraa,
pedira que me digrais si sabis de algu- stos, cuando fallan, son ms difciles de
creo que o no he entendido bien la pre-
na pgina de internet que tengan infor- reemplazar. En alguna de las novelas (no
gunta o ests haciendo algo mal :P A ver:
mes de batalla en espaol de Warmaster, recuerdo cual) hablan que, para cargar
1) Una mquina de guerra NO puede dis-
es que quiero empezar, pero con el regla- uno de los caones de una nave imperial
parar a travs de una pantalla.
mento no me aclaro y querra leer algu- se hace manualmente. Y cada disparo
2) Una unidad huyendo puede provocar
nas partidas. pesa un par de toneladas.
pnicos en la dotacin de la mquina, con
Tiendas por internet: Puedes lo que es poco recomendable hacer lo
En una de las novelas de
comprar las miniaturas online en: que cuentas... (aunque los destacamen-
Eisenhorn se habla con un Mercante
tos no causan pnico).
LIbre (Rogue Trader) y su nave, a pesar
- http://www.wolfminiaturas.com/ (distri- 3) Excepto los Skavens, no se puede
de ser descomunal, no tiene tripulacin
buidor espaol de Xyston y Corvus Belli) apuntar deliberadamente a una unidad
humana, sino que todos son servidores.
- http://www.e-minis.net/ (e-minis ofrece trabada en cuerpo a cuerpo por lo que no
Corvus Belli y Xyston en su seccin de podras acribillar al destacamento y a la
El trasfondo de WH40K est
histricos) unidad que les ha cargado...
muy repartido. Es difcil encontrarlo,
- http://www.corvusbelli.com/ (empresa sobre todo porque mucho de l pertenece
espaola con romanos, celtas, hispanos, En cuanto a tu segunda pregun-
a la primera y segunda edicin. La terce-
capadocios, cartagineses, nmidas y ta: tal y como indica en la regla de desta-
ra edicin brillaba por la ausencia de tras-
medievales en catlogo... y creo que tam- camentos, slo ALGUNAS tropas de
fondo, y en esta cuarta, aunque hay algo
bin vende a domicilio). infantera (alabarderos, espadachines,
ms, sigue siendo insuficiente
- http://www.xyston.com/ (empresa brit- grandes espaderos...). Ni todas las tropas
nica con helnicos, persas e hinds) de infantera pueden llevar destacamen- De: Manuel Fernando Calurano
- http://www.essexminiatures.co.uk/ (otra tos (no pueden por ejemplo los flagelan- Asunto: [Space Hulk] Saldr?
empresa britnica con el catlogo ms tes ni las compaas libres), ni la caballe- Antes de nada os quiero dar las
extenso) ra, ni las mquinas de guerra... gracias por el trabajo que estais hacien-
- http://www.oldgloryminiatures.com/ do.
(empresa yankee con extenso catlogo) El motivo de mi email es para
- http://www.museumminiatures.co.uk/ De: Danzarel preguntaros si teneis pensado, al igual
(otra britnica ampliando catlogo) Asunto: [40k] Tamaos de naves que estais haciendo con el juego HERO-
Felicidades por la revista :) QUEST, pues publicar las reglas de otros
Tambin puedes intentar buscar juegos como Cruzada Estelar o Space
otros jugadores en: http://laarmada.net/. Me gustara preguntarte una Hulk ? En especial ste ltimo, pues es
Tiene una seccin del foro dedicada cosa que nunca he conseguido encontrar. muy complicado de encontrar
exclusivamente a DBA. Y, como deduci- De que tamao son las naves espacia- Gracias :)
rs por nuestra Editorial, Cargad! va a les del imperio? Cunto mide un des-
dedicar a partir de ahora cada mes unas tructor cobra y un clase gotico o empera- Pues gracias a las nuevas
cuantas pginas a DBA... :) dor? Cunta tripulacin tiene mas o incorporaciones te informamos que a
menos? partir del nmero que viene, Space Hulk
En cuanto a Warmaster, aunque Se que es solo un detalle pero aterriza en Cargad! para acompaar al
en este nmero de Cargad! tienes un nunca en 6 aos que llevo viendo casi HeroQuest... ests de suerte :) Se prev
informe, puedes encontrar mucha infor- todo lo relacionado con el warhammer publicar el reglamento y el tablero, las
macin en 40k han hecho mencin de esto y me pica misiones, las ampliaciones... y algunas
http://usuarios.lycos.es/baharrtainn/ mucho la curiosidad. sorpresas que tenemos por ah.
5
An por saber si habr (o no) un Los Angeles Oscuros ya estn
libro de ejrcito renovado esta aqu, como todos sabris.
primavera, se van desvelando secretos
de la campaa de verano. Por el bien de nuestra economa
friki (o sea, de nuestros bolsillos),
La campaa se llamar La espero que Flix Paniagua deje el
Corona Nmesis, empezar en Julio negocio de las miniaturas y se vaya al
del 2.007. Al parecer, hay una corona Caribe a vivir de la venta de cocos,
(que NO es la de Nagash, eh? nooo...) porque por si an estbamos
que todos los ejrcitos intentarn reponindonos del Matador Enano,
conseguir por todos los medios. Otra ahora ha hecho un chamn orco igualito
campaa mundial, mucho menos al que hace la competencia...
anunciada que la Ducha del Caos. No
sabemos si ser una campaa
histrica o una campaa actual, lo
que s sabemos es que GW tiene una Veteranos AO
oportunidad de arreglar la chapuza de
TdC.

Porque, digo yo, no podra ser


que al final el vencedor de la campaa
(que da igual quin sea) es atacado al
final por unos cuantos No Muertos y
llevan la corona a Nagfash (que por
supuesto es quien quera recuperarla)?
O que quien la gane despierte a
Nagash? Dicho de otra forma: puede
ser que la campaa sea una manera de
preparar a la gente para que luego salga
Nagash en un futuro libro de No Muertos
en invierno? Falta tiempo para saberlo...
Nueva Ravenwing
En cuanto a otras novedades, no
hay muchas. Se sigue oyendo que
puede que GW saque ciudades para
Fantasy (lo mismo que para combate
urbano de 40k pero para fantasy) y que
por ello ha puesto tantas reglas para
luchas en edificios en el manual de
Sptima, pero no hay nada asegurado. La casa madrilea sigue
apostando, adems de la calidad de sus
Otro rumor, que algunas fuentes esculturas clsicas, por su Warlord
han desmentido pero otras han ido Saga (escala 28mm, o escala
confirmando, es la renovacin de los wargame). Lo ltimo es Horthak Black
Altos Elfos para primavera (y el Caos Crow. Brutal. (54mm).
para Septiembre). Eliminacin de
Intrigas en la Corte, Guardia de Lothern
ligeramente piratas, hechos como que
todas las unidades de AE luchan por Maestro de la Ravenwing
iniciativa (incluidas las miniaturas con
armas a dos manos), unidades que
vuelven (Guardia de Doncellas?
Espadachines?), carros tirados por
leones blancos en vez de por caballos, 5
personajes especiales en vez de 3
(probablemente vengan otra vez
Eltharion y la Reina Eterna), bajada en
puntos de toda la infantera... No os
creis la mitad de rumores, pero es lo
que se oye.

LandSpeeder con nuevas piezas de plstico

6
Aparte de anunciar que por Ya se celebr el Open de Madrid Ya est en las tiendas (o debera
primera vez desde su aparicin (algo as como el torneo / Games Day estar) el juego futurista de Rackam:
reajustarn los precios a causa de la de Rackham, en Espaa, para que nos AT43. El juego viene (en la caja bsica,
subida del precio del metal (el metal de entendamos). Entre las muchas 80) con manual en cinco idiomas
minis se ha doblado en cuatro aos... y personalidades que haba, cabe (incluido Espaol), con escenografa,
ellos an no haban subido el precio), destacar sin duda las de Paolo Parente cartas, y con 19 miniaturas (incluyendo
Privateer no tiene muchas novedades (el creador de Dust, precursor de dos mechs... dreadnoughts pa los de
preparadas para estas navidades (cosa AT43), Chris (presidente de la 40k), todas ellas de plstico y
extraa). Conffederacin del Dragn Rojo de PREPINTADAS. El nivel es algo
Siguiendo con Superiority, para Espaa) o el escultor espaol de superior al de las prepintadas
Febrero se esperan los Drakhun Rackham, Salvador Navarro. Paolo se habituales, pero no es el que te venden
khadoranos (caballera). En cuanto a entretuvo haciendo dibujos para los en la publicidad, ojo. Las cajas de
Hordas, lo ms destacable es sin duda presentes mientras Salvador haca ampliacin de los dos ejrcitos que hay
una nueva versin del Dire Troll Mauler, detalles en masilla en cinco minutos. El de momento (los americanos,
llamada Extreme Sculpt. Realmente prximo Cargad! tendr mucha llamados UNA, y los robots-borg-bichos,
espectacular. Lo malo, que slo se informacin al respeto :) toca esperar... llamados Therians) estarn disponibles
puede conseguir por correo (y a 50$, dentro de poco tiempo; el tercer ejrcito
casi nada...) En cuanto a las ltimas (los del Red Block, alias los rusos)
novedades de Rackham, destaca el aparecern antes de Verano de 2007.
lanzamiento de su primera miniatura de
plstico: la Aberracin Prime de Dirz,
(aquella mini de Hybrid...). Imaginaosla
con varias matrices de plstico (al estilo
del Crnifex tirnido de 40k), y con
muchos detalles para poder
personalizar la miniatura.

Slo diremos que (pese a que el


precio no es de plstico) el nivel de
detalle es asombroso.

No hay muchas novedades de Contenido de la caja


Confrontation este mes, puesto que
tienen el punto de mira en AT-43.

Ya se pueden comprar los caballos


khadoranos por separado.

Prepintadas, pero no a este nivel, ok?

Super Dire Troll Mauler. Casi nada. Aberracin Prime (Febrero 2007). 25. Un lanzallamas de los White Stars

7
E-Zines
Mientras empiezan a aparecer El equiop de Bibliotek Files
las primeras miniaturas del Ejrcito (ezine sobre Infinity), que por cierto hay
Combinado, Haqqislam ve por fin sus que remarcar que NO est hecho por el
TAGs (a 4 patas): Guardia Maghariba. staff de Corvus Belli sino por aficionados
(lo que pasa es que lo hacen tan bien
que nos dejan a los dems e-zines con
complejo de inferioridad ^_^). Est
disponible ya su nmero 2.

La Guardia Maghariba, o sea los TAGs de Haqqislam (a seis patas).

Bibliotek Files #02


http://bibliotekfiles.blogspot.com/

Otro ezine que destacamos es


Fictional Reality. En ingls, pero de
altsima calidad...

Por fin! Los cinco ejrcitos de Infinity ya tienen Starter Pack...

Los gallegos Corvus Belli,


adems de dar un impulso a Infinity (el
manual ha aparecido por fin en francs),
han ampliado su gama de productos
para De Bellis Antiquitatis (DBA). En
concreto, han presentado como
novedades una serie de Legionarios
romanos.

Fictional Reality. Y van por el 26...


Legionarios romanos http://www.fictionalreality.org/

8
...presenta...
http://www.edgeent.com/igarol
El futuro de Warhammer Rol es: "bsico" los jugadores interpretarn el BlackIndustries. Este nuevo juego ser
Warhammer 40.000 juego de rol. papel de Inquisidor, encargados de muy esperado en el panorama rolero,
buscar y erradicar toda riz de posibles tanto por jugadores del juego de
As es, por fin los rumores sobre muestras del caos en la sociedad miniaturas, como por jugadores del
un juego de rol de Warhammer Imperial. Est enfocado como un juego juego de rol de fantasa como por
ambientado en el futurista de investigacin, donde adems deber nuevos adeptos, que sin duda
cuadragesimoprimer milenio, se hacen golpearse duro para as sobrevivir a un encontrarn en este nuevo juego un
realidad. El juego se publicar en el ao amanecer ms. gran aliciente.
2007 para celebrar el veinte aniversario
de la primera publicacin del juego de Los otros dos juegos, permitirn En estos momentos ya est
ambientacin futurista de Games a los jugadores encarnar el papel de un prevista la salida del libro bsico de
Workshop. Rogue Trader o un pirata alienigena y reglas, y otros tres suplementos ms
ms aun, podrn llegar a convertirse en para el juego. Una pantalla del master,
Realmente se tratar de tres gerreros del Adeptus Astartes. Por tanto, un suplemento para los jugadores y una
juegos, los cuales emplearn un sistema tendremos diferentes puntos de vista de campaa titulada "Purge the unclean"
de reglas comunes y de los cuales el un mismo sistema de juego, o mejor (Algo as como Purificar a los impuros,
primero se titular Dark Heresy (Hereja dicho, diferentes papeles que un nombre muy indicativo de lo que
oscura en Espaol). Dicho sistema se desempear de un mismo sistema. viene a significar el juego en si). Por lo
basa en parte en las reglas del juego de dems, solo nos resta esperar a tener el
rol de Warhammer fantasa, con lo cual El diseo de esta nueva saga de juego en nuestras manos y tener listo
los que ya lo hayan leido encontrarn juegos, estar en manos de Green todo nuestro armamento para demostrar
grandes parecidos y comprobarn que Ronin, encargados tambin de la a las fuerzas del caos, que tanto vale un
el sistema les es muy fcil de asimilar segunda edicin de Warhammer buen bolter como una espada bien
(eso salvando las evidentes diferencias Fantasia juego de Rol y el trasfondo por afilada.
entre un bolter pesado y una ballesta de supuesto, como no poda ser de otra
repeticin, por ejemplo). En este forma est en manos de los chicos de Igest, Webmaster de IGARol

9
La Biblioteca de Baalberith
por Baalberith
Bienvenidos de nuevo.
Este mes continuamos con las reseas cortas de Manga, aunque algunos de ellos ya estn hace tiempo en el mercado.

Para empezar, todo un clsico: la han dado por la tele?). Pero bueno, Tezuka. En ella se narran dos historias
Akira, de Katsuhiro Otomo. La pelcula los clsicos son los clsicos, y al que le paralelas, la de un periodista japons
basada en este manga supuso el interese, en la librera tiene dos que investiga la muerte de su hermano
desembarco definitivo en nuestro pas nmeros al mes por 7'95 euros cada en la Alemania nazi, y la de dos nios
de la historieta y la animacin uno. japoneses llamados Adolf, uno de padre
japonesas, por lo que supongo que todo alemn (y miembro del partido nazi) y
el mundo conoce de qu va. Mutantes Y como estamos con los otro judo. Muy, muy buena. La public
locos, soldados y persecuciones clsicos, el siguiente es Ranma , de Planeta hace bastantes aos en 5 tomos
molonas en moto por un Tokio futurista. Rumiko Takahashi. Una historia muy a 9 euros.
Yo me lo compr hace aos en 6 tomos fresca sobre un chico que se convierte
parecidos al listn telefnico y creo que en chica cuando se moja con agua fra. Y por ltimo, Usaji Yogimbo, de
ahora Norma editorial lo vuelve a Una historia en la que se mezclan la Stan Sakai. Aunque no es propiamente
publicar, aunque no me preguntis el comedia romntica y las artes un manga, figura aqu por que est muy
precio. En fin, que si te gust la pelcula, marciales. Muy, muy recomendable. influenciado por "El Lobo Solitario y Su
no puedes perderte el tebeo, porque Glnat lo public hace tiempo en 38 Cachorro". Usagi Yogimbo narra la
ste, adems de ser espectacular, se entregas a 7'5 euros cada una. Por historia de un conejo ronin que vaga por
entiende. cierto, aunque el protagonista sea el Japn feudal resolviendo problemas.
Ranma, el mejor personaje de la serie Aunque el dibujo parezca infanti (los
Continuamos con otro clsico, es y siempre ser Ryoga. Y el que presonajes son animales
Dragon Ball, de Akira Toriyama. Planeta opine lo contrario que se atreva a antropomrficos), las historias son muy
est editando lo decrmelo en la calle! interesantes y permiten al lector conocer
que ellos la cultura japonesa. Una pequea joya.
consideran la La siguiente obra es slo Planeta la va publicando a razn de 2
"Ultimate Edition", recomendable para los amantes del 3 tomos al ao, generalmente
o sea, la Edicin terror con el estmago fuerte. Uzumaki, coincidiendo con algn saln del cmic.
Definitiva. La de Junji Ito, es una historia de terror El precio vara segn el nmero, pero
verdad es que obsesivo que se va volviendo cada vez oscila entre los 8 y los 10 euros.
sta no me la he ms truculenta. Realmente
ledo, porque la estremecedora. Planeta la public en 6 Y eso es todo por este mes. El
verdad es que ya nmeros a 4'95 euros. Para leer en casa mes que viene comentaremos las
me acaba a solas una noche de tormenta. novedades de Navidad.
c a n s a n d o
Otra historia inquietante, aunque Nos vemos,
(cuntas veces
no sea de terror, es Adolf, de Osamu

10
Sombras chinas (y de ficcin)
por Maria Sogo
Especial Navidad este mes! Hablaremos de los estrenos en cine ya cerrados para el prximo ao 2007, y haremos un
repaso a lo que pudimos ver en cartelera en este 2006. Para los rezagados que se perdieron alguna, dentro de poco podrn
disfrutarlas en DVD. Feliz Navidad a todos y prspero 2007! Y suerte con la lotera a ver si salimos de pobres! Muchos besos

Estrenos de cartelera Sin City 2 OTROS ESTRENOS PARA EL 2007


Director: Frank Miller - Roberto Pulse. Rainbow Six. Conquistador.
2007 Rodrguez. Reparto: Jessica Alba (Sin Castlevania. Magneto. Mutant
City), Devon Aoki (Sin City, DOA), Chronicles. The Punisher 2. Astrix en
Ghost Rider (El motorista fantasma) Rosario Dawson (Men in Black 2), los Juegos Olmpicos. Continuacin de
Director: Mark Steven Johnson Angelina Jolie (Sky Captain, Lara Croft). los Cuatro Fantsticos. La quinta de
(Daredevil). Reparto: Nicolas Cage, Comentario: A deleitarse con una Harry Potter.
Eva Mendes, Raquel Alessi, Angry nueva puesta en escena perfecta.
Anderson. Comentario: Basada en el Repaso estrenos cine
cmic de la Marvel del mismo nombre, Spiderman 3
explica la historia de Johnny Blaze, que Director: Sam Raimi (Xena). Reparto:
2006
vende su alma para enfrentarse al hijo Tobey Maguire (Spiderman 1,2,3),
del diablo. Kirsten Dunst (Spiderman 1,2,3) , James ENERO: Aeon Flux (basada en
Franco, Thomas Haden. Comentario: la serie de TV). Alone in the dark
300 Siguen las aventuras del hombre araa. (basado en el videojuego).
Director: Zack Snyder. Reparto: FEBRERO: Underworld
Gerard Butler (Timeline, Lara Croft Piratas del Caribe 3 evolution (vampiros enfundados en
Tomb Raider: The Cradle of Life), Lena Director: Gore Verbinski. Reparto: cuero negro vs licntropos). La Pantera
Headey, David Wenham (Van Helsin, El Johnny Deep (Piratas del Caribe y todas Rosa (para volver a reirnos como con la
Seor de los anillos el retorno del rey) las de Tim Burton), Orlando Bloom (El serie). Sky High. El nuevo mundo
Comentario: Adaptacin de uno de los Reino de los Cielos, El Seor de los MARZO: El castillo ambulante
cmics de Frank Miller (Sin City) basado Anillos), Keira Knightley (Rey Arturo), (otra fantstica animacin de Hayao
en la batalla de Termpilas. Aunque Geoffrey Rush. Comentario: Al fin Miyazaki, el director de El Viaje de
parezca increble, no es una animacin cerraremos una 2 demasiado abierta. Chihiro). Zathura. Thai-Dragon.
pero tiene una currada de postpro. Gisaku (animacin manga espaola de
Transformers exquisita realizacin. Para convencer a
Director: Michael un extranjero de que Espaa es el mejor
Bay (La isla). destino para sus vacaciones).
Reparto: Shia ABRIL: V de Vendetta
LaBeouf (Yo Robot, (MARAVILLOSA!). Tirante el blanco
Los ngeles de (adaptacin de la obra literaria de
Charlie), Megan lectura obligatoria en el instituto).
Fox, Josh Duhamel, MAYO: X-Men: La decisin
Rachael Taylor. final. (tercera parte de la patrulla X).
Comentario: JUNIO: The Dragon House.
Teenage Mutant Ninja Turtles 4 I n c r e b l e Ultravioleta (una pelcula que nunca
Director: Kevin Munroe. Animacin. promocin, de ms debera haber existido). Astrix y los
Comentario: No se sabe si ser tan de un ao, para la vikingos.
infantil como las dems o por fin pelcula ms JULIO: Superman returns
veremos algo que tenga que ver con el esperada del 2007. AGOSTO: El retorno de los
cmic original. Yamakasi, los hijos del viento. Piratas
La pelcula de Los del Caribe: El Cofre del Hombre
The Reaping Simpsons Muerto (segunda parte de las aventuras
Director: Stephen Hopkins (Predator 2, Director: David del Capitn Sparrow, y de un Johhny
serie 24). Reparto: Hilary Swank, S i l v e r m a n . Deep guapsimo). Garfield 2
Robert Alonzo, Jillian Batherson, A n i m a c i n . SEPTIEMBRE: Alatriste
Brandon J. Blanchard. Comentario: Las Comentario: Ms (conquista espaola de las colonias en
diez plagas de la antigedad, si aventuras de la su buena poca, con un Mortensen de
ocurrieran hoy en da. familia amarilla ms acento argentino). Mi super ex-novia
famosa de la OCTUBRE: El laberinto del
Grindhouse televisin.
Director: Robert Rodrguez (Sin City), fauno (guerra civil y fantasa en una
Quentin Tarantino (Kill Bill) Reparto: magnfica produccin de Guillermo del
Resident Evil Extinction
Naveen Andrews (55 captulos de Lost), Toro - presencia en los scars del 2007)
Director: Russell Mulcahy. Reparto:
Michael Biehn (Borderline, Art of War), NOVIEMBRE: DOA: Dead or
Mila Jovovich, Oded Fehr, Ali Larter.
Josh Brolin. Comentario: Una nueva alive (tas buenas vs chinos).
Comentario: No era necesario hacer
sesin de miedo y sangre gratuita. DICIEMBRE: Arthur y los
una tercera parte. Con las dos primeras
minimoys (Arthur y los minimoys en
ya tuvimos dolor de tripa varios das.
busca del tesoro). Eragon

11
Los Pergaminos de Calope
por MJ
Este mes os recomendamos dos libros que todo buen friki debera haberse ledo. Para que no digis que slo hablo de
libros de fantasa, este mes hablar de un libro de fantasa y otro de ciencia ficcin. Y, si puedo, lo har todos los meses a partir
de ahora...

Cancin de Hielo y Fuego despierta un antiguo enemigo. Adems, Si no eres fan de la ciencia
el largo verano empieza a abandonar ficcin encontrars que los temas que
(Coleccin) las tierras, cuanto ms largo es el trata la novela y la manera en que los
Autor: George R. R. Martin. Ed. verano, ms largo y duro suele ser el trata van ms all de cualquier gnero, y
Gigamesh. invierno, y han disfrutado de un verano muy probablemente te gustar.
muy largo
Si eres fan de la ciencia ficcin y
George R.R. Martin nos presenta La historia se narra a travs de la no lo has ledo, eres una vergenza
una magnfica historia en siete libros perspectiva de diferentes personajes, para la especie; consguelo y lelo antes
situada en un mundo fantstico de aire cada capitulo se centra en la de confesar en voz alta.
medieval. Lo ms destacado de este subjetividad de ese personaje, utilizando
mundo es la duracin de las estaciones, un lenguaje acorde, a veces es vulgar y Si has visto la pelcula, olvdala y
ya que pueden durar hasta diez aos. siempre cargado de los prejuicios, lete el libro. Ni punto de comparacin.
Por ahora solo tenemos tres volmenes temores y anhelos del protagonista que
en espaol de esta saga: Juego de Ed.: En realidad Dune es el
acompaamos. De esta manera
tronos, Choque de reyes y Tormenta primer libro de toda una saga
estamos presentes en todos los hilos
de espadas, y los lectores esperamos ambientada en ese futuro. Hay muchos
argumentales que el autor quiere
con ansiedad que no tarde en aparecer lectores que opinan que la mejor de
hacernos llegar. Esta diversidad de
la cuarta parte, que ya ha sido publicada todas ellas es la Dune original de
perspectivas hace que todas las
en ingls. Frank Herbert y que posteriormente se
facciones (o casi) sean cercanas al
ha tratado de rizar el rizo, pero la saga
lector, convirtiendo la historia en una
El punto de partida en Juego de tiene tambin muchos fans
trama tan compleja la humanidad
tronos se sita poco despus de la incondicionales. Si quieres ver todos los
misma, ya que como puede ser el
guerra que depuso al rey loco del trono libros de Dune que hay editados en
enemigo malvado si compartes con l el
que gobierna los siete reinos. Las ingls, puedes ver la pgina web oficial:
miedo y el amor, las esperanzas y los
intrigas palaciegas hacen que el rey http://www.dunenovels.com/
anhelos ms profundos?
actual, Robert Baratheon pida ayuda a
su mejor amigo Eddard Stark. Mientras Los giros argumentales que nos
los reinos se enfrentan a situaciones ofrece la historia mantienen es un
cada vez ms tensas, en el norte, ms continuo suspense a los lectores que
all del gran muro de hielo parece que acaban devorando los tomos sin dormir
o comer hasta que se agotan las
pginas y maldiciendo al cielo porque no
haya ms libros disponibles.

Dune
Autor: Frank Herbert. Ed. Ha sido
editado muchas veces por editoriales
distintas, como p.e. Debolsillo.

Dune es uno de los ms grandes


clsicos de la literatura fantstica y de
ciencia ficcin. Es uno de los pilares en
los que se basa ste gnero.

La accin transcurre 20.000 aos


en el futuro, en nuestra galaxia, en la
que se enfrentan diferentes facciones de
poder con diferentes aspiraciones pero
con unas necesidades muy similares. La
historia se desarrolla en Arrakis, un
planeta desrtico en el que el agua es el
mayor bien, el nico lugar del universo
en el que se encuentra la especia
melange, y el lugar donde residen los
fremen.

12
Wiki de Cargad!
Uno de los pasos ms curiosos de la era Internet es la aparicin de las WIKI, es decir, pginas web que todo el mundo
puede editar. Wikipedia (http://www.wikipedia.org/) es quiz el ms conocido: una enciclopedia que los propios usuarios van
ampliando da a da.
Con la misma filosofa nace la Wiki de Cargad. Su intencin: ser LA enciclopedia del trasfondo de los wargames ms
conocidos.
http://wiki.cargad.com

Apuntaos esa direccin.

El equipo de Cargad! (y muy


especialmente Pater Zeo) hemos
apostado por algo que an no exista y
que creemos que puede ser de mucha
utilidad para todos vosotros.

A grosso modo se podra decir


que esa pgina web tiene la intencin de
ser el CENTRO del conocimiento de
TRASFONDO de los juegos. Con
VUESTRA AYUDA puede llegar a serlo.

Qu hay?
Pues no hay mucho. Algunos
miembros de Cargad hemos empezado
a aadir el trasfondo de Warhammer de La Wiki de Cargad...
algunas razas. Estn preparadas las
secciones para aadir el trasfondo de Qu puedo poner? Algo incorrecto?
Warhammer 40.000, de Reinos de
Hierro, de Aarklash... vamos, de *casi* Puedes poner todo el trasfondo Es responsabilidad de todos que
lo que sea. oficial que te apetezca. A todos nos el contenido est bien. Esperemos que
gustara crear la raza de los Hombres- nadie haga el Troll y se ponga a escribir
Y yo puedo editar? Mosca de Nurgle, pero si no existe tonteras; lo nico que se conseguir es
segn GW, no se puede poner. Lo cerrar la web. La wiki nace nica y
S. Cualquier persona puede mismo para personajes: somos los exclusivamente para daros la
editar la web. Con un lenguaje muy fcil, primeros a los que gente como Lappuri, oportunidad de crear, entre todos, LA
por cierto. como Legin o como Pinky el Orco Gay enciclopedia de Warhammer. Y de
nos encantan, pero no son oficiales y Infinity. Y de 40.000. Y de...
La idea es que si has conseguido por lo tanto NO deberan estar en la wiki.
de alguna White Dwarf antigua Si ves algo incorrecto, o algo que
Mirad el lado bueno: si algo est en la
trasfondo sobre la reproduccin de los no debera estar (el perfil de un Bagh-
wiki, es que existe.
minotauros del mundo de Warhammer, Mari por ejemplo), elimnalo.
puedes buscar Minotauro, aadir la Qu no puedo Derechos de autor
seccin Reproduccin, y explicar los
ritos de apareamiento de tan dulces
poner?
criaturas. Los nicos propietarios de lo que
Aparte de cosas no oficiales, NO aparezca son los propietarios del juego.
Si te aburres, date una vuelta por SE PUEDE PONER LO QUE NO SEA As, lo que haya de Warhammer es (c)
la Wiki y seguro que encontrars algn TRASFONDO. Est terminantemente Games Workshop, lo de Infinity es (c)
artculo incompleto, o que no tiene prohibido hablar de que si los Jinetez de Corvus Belli, etc. Nada de poner by
enlaces, o... Lobo son caballera rpida (porque eso Namarie ni chorradas as; es de GW y
no es trasfondo, es una regla del juego). punto.
Puedo crear Por supuesto est terminantemente
pginas? prohibido poner que los Termagantes Recordad...
tienen R3 y cuestan tantos puntos.
Queremos ofrecer un lugar de La wiki es DE TODOS. Si nadie
S. Puedes crear una pgina conocimiento de los MUNDOS
siempre que consideres necesario. En aade cosas, o si se aaden cosas
fantsticos en los que se desenvuelven intiles o no vlidas, lo nico que
principio, con ver la seccin de El nuestros juegos, no queremos que GW
Imperio se ve una sugerencia de cmo conseguiris es que se cierre. Ahora,
nos meta un puro por publicar aqu sus ayudadnos a conseguir que este sueo
podran estructurarse todas las razas. libros. se haga realidad :)

13
Nostalgia dorada
Por Tripater Zeo
Me acerco por ensima vez a la estantera a recoger mi libro de ejrcito de No Muertos de la 5 edicin. Me lo he ledo
innumerables veces. Lo abro con cuidado y siento el olor que desprenden sus pginas y el tacto ligeramente resbaladizo de sus
pginas. Y empiezo a leer una vez ms la historia de Nagash, seores de los No Muertos. Me adentro en las llanuras de Khemri,
surco los bosques de Sylvannia. Miro una y otra vez las descripciones de las tropas y de los hroes y siento esa excitacin tan
peculiar que provoca el dejar volar la imaginacin viendo lo que algn da ser mi propia horda de No Muertos lanzndose contra
el Imperio o luchando contra Skavens.
Es curioso. Pero ltimamente no
tengo esa sensacin. Cuando cojo el
libro de ejrcito de condes vampiro de la
6 edicin no me inunda la sensacin de
fantasa y de ilusin que antes me
embargaba. No siento la misma ansia
por terminar de pintar mis guerreros
esqueletos, ni siento la misma energa e
mpetu al hacer mi lista de ejrcito. Es
como si se me hubiera acabado la
cuerda.

Pero no es eso. Por que cuando


cojo de vez en cuando el libro de la 5
recuerdo la sensacin que tena y
vuelve la ilusin. Un eco del pasado?
Puede. Pero sigo iluminndome con las
cosas, an con el paso del tiempo. Sigo
disfrutando de otros hobbies como los
juegos de ordenador, o mis geekadas
linuxeras, o los libros de fantasa y
ciencia ficcin.

Entonces, si yo no he cambiado,
o al menos eso creo ha cambiado el
hobby? es el hobby lo que se ha vuelto
ms... insulso?

Sigo hojeando las pginas del


libro de No Muertos intentado aislar esa
cualidad casi mstica que hace que me
vibre algo dentro.

Pienso en las conversaciones


con Namarie y con Enbaji sobre este
tema. Porque no es algo aislado, sino
que parece algo generalizado. Cierto
desencanto con el hobby. Cierta
desilusin, como si ya no brillara tanto
como antes. Hay quietud en los foros,
calma en las listas de correos. No
parece haber demasiado movimiento,
no hay corriente que agite las aguas.
Los nuevos libros de ejrcito no levantan
las riadas de tinta que traan antes. Las
nuevas minis no incitan las ansias de los juegos de rol y otras malas hemos vivido, toca a su fin. A mi
comprar que antes y ya no necesitamos costumbres que abundan entre ellos. Y personalmente me parece un tanto
comprar la miniatura lo antes posible y las miniaturas? Las miniaturas, no. dramtico. "Prnsalo bien, Zeo." me
empezar a pintarla al momento. dice Namarie por telfono, "En los 70 se
Por que esto? Por que esa inicia una tendencia hacia la fantasa
Veo cmo mis compaeros de debacle del hobby? Realmente hay medieval gracias a Tolkien, Moorcock o
batalla de mi poblacin van dejando el una debacle? Lewis (entre otros). Esto evolucion
hobby. S, hay obligaciones. S, hay durante los 80 gracias al auge de los
menos tiempo. Y s, hay muchas "Los frikis se acaban" dice juegos de rol, como AD&D, el cine (con
responsabilidades y mucho trabajo. Namarie en un correo de hace un par de pelculas cmo Conan, Legend o
Pero siguen sacando tiempo para otros das. l cree que el frikismo, tal y como Willow), y la literatura (Forgotten Realms
hobbies, como los juegos de ordenador, lo conocemos nosotros y como lo o Dragonlance)."

14
Y es cierto. Yo crec viendo los Y tambin es cierto. Es la adeptos son los justos para cubrir las
dibujos animados de "Dragones y situacin que ha llevado a este artculo. plazas que se van quedando libres."
Mazmorras" (entre otros, claro) y Esa cada, ese bajn del hobby.
jugando al juego de rol del Seor de los Enbaji muy posiblemente no va
anillos (aunque comenc con La Pero todo esto tambin es errado. Magic lleg, arras y pas, y lo
Llamada de Chtulhu, cosa que explica incompleto. Namarie se ha basado en mismo con las cartas de "El Seor de los
muchas cosas sobre mi estado mental los juegos de rol y de miniaturas. Y Anillos", ambos dejando atrs un
^_^) y posteriormente al Role Master. todo lo dems? Que hay del comic? mercado abierto, pero sin ser ni mucho
Eso me cuadra. Pero luego tambin vino Del manga? Del anime? Y los menos lo que haba llegado a ser. Los
Star Wars, el juego de rol, y el fantstico Trekkies? Los Star Warseros? Los Booms se amansan y dejan un remanso
Traveller. Tambin vino el Battletech, Marvel Zombies y los DC Knights? Y lo de mercado estable, un nicho, un hueco.
juego de tablero, y el MechWarrior, el que es ms Realmente cae el rol? Y Es posible que eso est pasando de
juego de rol. Y por supuesto el Hero los juegos de cartas coleccionables? forma generalizada, es posible que las
Quest y el Cruzada Estelar. Pero yo lo miniaturas tambin hayan llegado,
Parece un tanto dramtico. Pero hayan arrasado y ahora estemos en
pongo todo en el mismo saco. La
as somos los freaks, dramticos. cada hasta que lleguemos a una
fantasa es fantasa, ya sea medieval,
de terror o futurista. Sigue siendo lo posicin estable.
"Es muy posible. Los frikis con
mismo. edades menores de 20 aos estn en "Me pregunto" comenta Namarie
vas de extincin. Aquella explosin de "si no ser que los adolescentes de
"Toda esta hambre por lo
los 80 ha perdido fuerza (como si fuera ahora (que son los prefrikis en su
fantstico llev a Warhammer," dice
un Big Bang)", contesta Enbaji en otro mayora) le dan demasiado al WOW y a
Namarie "donde se daban reglas para
mail. juegos online y menos a juegos de rol in
jugar batallas masivas dentro de juegos
de rol (en cierta forma era un person (y de batallitas)."
Tambin es cierto. Y dejad que
complemento a los juegos de rol). Luego me explique, por favor. Este bajn no
vino 40k, y entre ambos generaron un Es otra posibilidad. Los juegos
slo se trata de un bajn en el mundo de de ordenador tambin han marcado mi
nuevo concepto de ocio (hobby), las miniaturas. Desde hace tiempo que
mezclando las batallas de 'soldaditos de vida, al igual que a muchos de mis
en la tienda de comics de mi localidad compaeros (Dios los cra...), y me he
plomo' con reglas y ambientacin estilo (una de las dos que hay) siempre veo
fantstico" dejado las pestaas como el que ms.
las mismas caras: las de mis colegas Pero eso no ha afectado a mi ilusin por
comiqueros. S que es cierto que de vez el hobby. Acaso es la versin on-line lo
Esto tambin es completamente
en cuando pasa una cara nueva, que que atrae tanto? Pueden las nuevas
cierto. De hecho Warhammer, segn
curiosamente acostumbra a ser de una tecnologas y las comunicaciones
parece, se inici como un complemento
chica en busca de manga de corte acabar con el frikismo tal y como lo
de batalla a los juegos de rol, como D&D
romntico o algn chaval que viene a conocemos?
de los 70 (esa escena de E.T... *sigh*).
buscar el ltimo de "Naruto". Pero poco
En un principio se asemejaba ms a un
ms. No estoy del todo seguro. Los
sistema de juego para la lucha en
juegos de rol, el trasfondo estaba menos juegos de ordenador, los juegos de rol,
Entra gente, s. La gente compra las cartas, los comics... todo esos
marcado y era ms un "malos contra comics, s. Pero entra, compra y se va.
buenos" que otra cosa. Durante los 80 y hobbies se mantenan a la vez. Era una
Se ha perdido ese carcter socializador bsqueda del friki de la fantasa, una
parte de los 90 se inici todo un que tenan los comics. Esas tertulias
movimiento rolero y aparecieron liberacin de la imaginacin. Llamadlo
dentro de la tienda de comics (que como queris. Pero los juegos de
multitud de juegos de rol traducidos al podra ser esta como podra ser
castellano. Jugar a rol ya no era una ordenador eran una cosa ms. Si bien
cualquier otra) sobre la familia Summers es cierto que la tecnologa mantena el
epopeya de la traduccin del ingls. de la patrulla-x o si Drcula ganara a
Tambin aparecieron los juegos de elemento socializador en algunas
Depredador (por decir algo). Ya no hay ocasiones (partidas a dobles en un
miniaturas, desde las propias de corros alrededor de las ltimas
Warhammer a las de Battletech, mismo teclado, las Party-Lan en redes
novedades sobre rol, o bsquedas particulares) la mayora de las veces
pasando por las miniaturas del seor de incansables del mdulo que ms parece
los anillos de Mithril. una partida a un juego de ordenador se
una leyenda urbana que otra cosa realiza en solitario.
(como la "Corte de Ardor" del Seor de
Me atrevera a decir que de ah
los anillos o el "Sea Law" del role Y no creo que la comunicacin
naci mi generacin de freaks.
master). mediante internet sea perjudicial para el
"...y lleg Magic, que se adue hobby precisamente.
Y que hay de los juegos de
de las mentes frikis ms jvenes y
cartas? Dnde estn esas partidas de Antes he comentado que parece
destron al rol. Warhammer fue
Magic en los bares y las granjas? Y los que el comic y el anime estn de capa
subiendo y ganando adeptos..." sigue
sobres de "El Seor de los Anillos"? cada, pero... Que hay de internet? Si
diciendo Namarie, "En el siglo XXI
hemos visto como los juegos de rol bien es cierto que ya no hay largas
"Tambin podemos verlo desde tertulias en las puertas de las tiendas, s
caen, Magic cae y Warhammer y los el punto de vista de teora de mercados,
juegos de miniaturas caen." que hay megas y megas de
y habramos llegado prcticamente a la conversaciones en los foros
madurez del frikismo, donde los nuevos especializados. Cuanta gente ha

15
descubierto "Naruto", "Bleach" o "Full conseguido esa cinta de VHS de objetivo de la venta no es el joven de 14
Metal Alchemist" gracias al FanSub? "Robotech" tras patearse 7 videoclubes a 18 aos que era en un principio, ni el
Cuantas noticias y novedades sobre o haber conseguido ese comic que tanto freak maduro que jugaba a sus anchas
Star Trek nos llegan a travs de blogs? te gustaba despus de ir de excursin a en su juventud y tiene ms poder
Es ms cuanta gente est leyendo Barcelona, te llena de cierta adquisitivo. Ahora el objetivo son los
esto? Porque no lo habis comprado en satisfaccin. Y esa miniatura, esas chavales de 8 a 12."
forma de fanzine fotocopiado, como reglas, esa hora y media de pelcula
antao, en la tienda especializada. manga o ese cmic, adquieren un valor Y eso es innegable. Los
Entonces, Internet no est "matando" especial. Se vuelven pequeos tesoros, diferentes trasfondos se han ido
(de forma directa) el frikismo, sino objetos casi msticos. simplificando poco a poco, perdiendo la
ayudando. riqueza y la profundidad de otras
Pero... Ser eso? Ser que ediciones anteriores quizs ms
No creo que todo esto est ahora puedes comprar lo que quieras cercanas al rol. Los buenos son cada
bajando. Parece ms bien que est por internet? Ser que se puede vez ms buenos, pero con secretos
creciendo y se est asentando. conseguir cualquier pelcula Anime en oscuros y terribles para que molen ms
las redes p2p? Ser que ya no hace (recordemos que los malos molan), y los
"Es un fenmeno sociolgico lo falta ir a la capital para encontrar tiendas malos son ms malos y punto. El
que estamos viviendo, donde el especializadas? Ha perdido encanto el trasfondo mismo se ha ido dejando de
contacto personal del cartas, rol y hobby por que se ha vuelto fcil? lado y slo hay que mirar los libros de
wargames se va perdiendo en favor de ejrcito de los dos juegos principales
la impersonalidad del on-line?" se Vuelvo a cerrar el libro de ejercito para darse cuenta de ello.
pregunta Enbaji "El frikismo est de No Muertos de la 5 edicin y me
cambiando y pasa de estar basado en quedo mirando las miniaturas de El punto culminante de este
los contactos personales y peridicos en esqueletos que tengo en la vitrina que aparente desprecio por el trasfondo fue,
tiendas de culto o casas particulares, me regal mi mujer para que lucieran sin duda, la Tormenta del Caos. Un
casi buscando ocultarse de ojos que no mis miniaturas. Son esqueletos de la suceso que realmente levant muchas
seran capaces de entender esa forma quinta edicin, comprados en cajas de ampollas entre los jugadores y aunque
de vida, a un frikismo de pantalla donde ocho miniaturas. Y al lado est el Namarie y Enbaji no estn del todo de
se pierde lo que nosotros podramos regimiento de guerreros esqueleto de acuerdo, a mi me parece que fue la
considerar uno de los pilares bsicos del veinte miniaturas de la 6 edicin que tomadura de pelo al fan que colm el
mismo (el compartir y contrastar ideas me regalaron por un cumpleaos. Que vaso.
cara a cara con los dems componentes diferentes son.
del grupo), a una nueva situacin que no Dejad que me explique. La
somos capaces de asimilar porque El hobby ha cambiado mucho. tormenta del caos se inici un ao antes
pensamos que aquello que nosotros Pero mucho, mucho. Desde aquellas de que se lanzara como campaa
vivimos fue mejor?" cajas de 8 esqueletos y aquellos mundial. Un ao antes ya haba rumores
regimientos donde todas y cada una de sobre esta campaa. Por fin el Caos iba
Eso es muy posible. las miniaturas eran iguales. En teora a comerse con patatas al imperio y a
debera haber mejorado no? Las quien se le pusiera por delante. La
"Las nuevas generaciones estn miniaturas son mucho mejores, las verdad es que a todo el mundo le hizo
ms atrados por todo aquello que no les pinturas tambin. Las tcnicas de
obliga a trabajar (pintar?, optar por pintura y las tcticas de juego son
ser DM?...), mejor los videojuegos y la mucho ms sofisticadas.
teletonta." comenta Enbaji.
Por que no estamos todos
Y parece tener razn. El xito de contentos?
juegos como Hero Clix, donde las
miniaturas ya vienen pintadas, parece Bueno. En lo que a Warhammer
apoyarle. Y podra muy bien ser. Nos y Warhammer 40.000 es posible que
gustan los juegos fciles, porque no tenga una respuesta, aunque puedo
tenemos tiempo. Queremos todo facilito equivocarme.
y masticado, sin esfuerzos y para ayer.
No queremos comprar un juego en Creo que Games Workshop no
ingls y esperamos a que alguien lo ha sabido crecer como es debido.
traduzca. Y yo el primero.
Dejad que me explique. Desde
Pero eso le quita encanto, le hace unos aos GW ha demostrado una
quita valor a las cosas. Yo tard 6 meses poltica acerca de ciertos temas que a
en pintar mi miniatura de Heinrich todas luces parece, al menos por estos
Kemmler y debo confesar con mucha lares puesto que en UK y en USA no
vergenza que an tengo que acabar de conozco la situacin, equivocada. "El
pintar mi primer y nico ejrcito de No primer fallo", opina Namarie en una
Muertos. El saberse las reglas de "Role conversacin telefnica, "es que en vez
Master Companion 3" porque las has de ampliar el cliente objetivo de la
traducido durante dos meses, el haber empresa, lo ha cambiado. Ahora el

16
mucha ilusin, incluido a m que no Otro factor evidente de la nueva La cada, por las causas que
tengo por costumbre seguir esas poltica de Games Workshop, aunque sean, del inters de los fans por los
campaas (por vaguitis aguda, ms que poco relacionado con la transformacin juegos de Games Workshop han
nada). Desde la White Dwarf hasta las de juego de estrategia de fantasa a provocado que muchos de ellos migren
pginas web de GW, e incluso los juego de estrategia a juguete, es su a otros juegos. Esta migracin, o
propios libros de ejrcito (como el libro poltica de precios. Los precios de dispora, ha llevado a lo que antes era
de ejercito del Caos, por ejemplo) se Games Workshop han ido subiendo de un ncleo de jugadores a varios frentes,
hacian eco de esta campaa. La forma espectacular durante los ltimos se han dispersado entre los diferentes
expectacin era mxima y a todo el aos. Si esto obedece a una poltica juegos alternativos (Confrontation,
mundo le pareca que por fin iba a haber pre-establecida o bien a una necesidad Warmachine y Hordes, Hero Clix, Star
una campaa que realmente marcara comercial, ya no lo se. Hay quien apunta Wars, DBA o Flames of War. En muchos
una diferencia en el universo de GW. a la subida de precios al supuesto mal casos esta migracin es parcial, puesto
negocio que se hizo con El Seor de los que seguramente nunca
Pero no fue as. Las cosas Anillos, pero tampoco estoy seguro abandonaremos nuestros ejrcitos de
siguieron como estaban, sin ms ni puesto que los precios ya suban antes warhammer, pero ya no los
menos. El trasfondo, la historia del de dicho acontecimiento. mantenemos con tanto ahnco. Nuestra
universo de Warhammer Fantasy mirada ilusionada se gira hacia otros
Battles qued impoluto. S que es cierto Seguimos comprando Games frentes, ante otros retos, y sobre otros
que ahora hay una anotacin ms que Workshop? Por supuesto. Las juegos. En algunos casos incluso se
pone que hubo una cruzada del caos miniaturas de plstico son las mejores deja de lado el hobby de las miniaturas
contra el imperio, pero en realidad da la que puedes encontrar en el mercado y en general para dedicarse a otros
impresin de que el resultado final de la las de metal... bueno, soy el primero en hobbies como los comics, el rol o los
campaa no habra importado: el admitir que compro miniaturas de metal videojuegos.
imperio se queda como est, el caos se de otras marcas por que son ms
queda como est y todo se queda como baratas y por que me gustan ms. Creo Esta diversificacin es buena
est. Y a nivel de trasfondo se hizo de que Games Workshop se ha dado para el hobby, por supuesto, pero lo ha
forma un tanto torpe (por Nagash, cuenta de esto, por que est migrando descentralizado. Las personas que
Grimgor piel'ierro habra decapitado sus miniaturas a plstico (ms juguete, antes intentaban realizar una lista de
directamente a Archaon, Que es eso menos juego). Lo cual me parece Imperio que pudiera contra la nueva de
de "yo zoy mz fuerte que t" y se gira y estupendo. Lo que ya no me parece tan Orcos que ha salido probablemente est
se va?). El que se haya ledo el estupendo es que se est subiendo comentando las novedades de Infinity.
trasfondo de la conclusin de la tanto el precio del plstico. Esto no El aficionado que antes buscaba
Tormenta del Caos me entender. quiere decir que desmerezcan las trasfondo sobre su captulo de marines
miniaturas de metal de GW, sino que posiblemente est buscando noticias
Aunque el trasfondo de la bajo mi opinin personal creo que otras sobre el fin de los captulos de relleno de
Tormenta del Caos fue poco afortunado, marcas tienen mejor calidad/precio. "Bleach" o "Naruto".
no fue el efecto ms negativo del
evento. Durante la Tormenta del Caos Y seguimos con la tomadura de Salgo de la habitacin y cojo en
Games Workshop aprovech para pelo habitual de Games Workshop. brazos a mi hija, que viene corriendo por
lanzar novedades comerciales muy Suben los precios diciendo que ser la el pasillo reclamando mi atencin al grito
suculentas en forma de nuevas ltima vez que suban los precios en 4 de "Pap". Miro la habitacin que
miniaturas, tanto de los nuevos ejrcitos aos. Bien, es una decisin comercial desaparecer en breve para dar cabida
como de nuevos hroes. Nada que decir perfectamente lcita, al menos a las dos nias que han de venir dentro
a este respecto, por supuesto. Las demuestran que saben que al aficionado de pocas semanas. El hobbie no
miniaturas eran muy buenas y muy le duele cada subida. Lo que ya no me desaparecer, pero s el espacio y el
chulas, llegando a un nivel de parece bien es que saquen nuevos tiempo que les puedo dedicar. Miro con
dinamizacin poco habitual. Pero lo que productos (concretamente la caja de adoracin a mi hija y me pregunto cmo
realmente es criticable (y fue criticado diez soldados imperiales) a un precio ser el tiempo que ha de vivir, y cmo lo
por los aficionados, por supuesto) fue ms elevado del que debera ser. Pero vivir.
que un slo ao despus de la tormenta como es un producto nuevo, no han
del caos la totalidad de listas especiales subido ningn precio, es alto ya de Quizs mi hija no conozca
publicadas para dicho evento se salida. aficionados, porque Namarie tenga
hicieron ilegales en los torneos oficiales razn y estn desapareciendo. O quizs
de Games Workshop. La decisin, Esta serie de factores de la viva un nuevo boom, producto de los
perfectamente vlida, fue que los empresa lder del sector (por que lo es, hijos de los aficionados actuales (de tal
ejrcitos eran desequilibrantes y daban no nos engaemos) ha generado un palo...). O quizs la aficin cambie a otra
muchos problemas a nivel de reglas. efecto muy curioso: una dispora. cosa, como los MMORPG o los juegos
Pero eso cal hondo a aquella gente de estrategia en tiempo real y no salgan
Vuelvo a acercarme a la de la habitacin ms que para comprar
que compr las miniaturas para hacerse
estantera y cojo el manual de un teclado nuevo, o vuelva con fuerza el
uno de esos ejrcitos y jugaba
Warmachine. No est nada mal y es parchs y el domin. Todo es posible
habitualmente con ellos, simplemente
muy rico en trasfondo. Algn da, quizs cuando an no ha pasado.
por que les gustaba.
dentro de unos aitos, cuando vuelva a
tener cierto tiempo libre, empiece a En fin. El tiempo dir.
pintar un ejercito Khadoriano.

17
Gua del Viejo Mundo del Seor Nehek: Skavens
por Pater Zeo
Cree el ser humano es la raza algo en contra de la naturaleza de una Aunque no tena cuernos, claro. Por eso
dominante del planeta, pero eso es rata, el caos le dot con una algunos Skavens tienen cuernos y otros
falso. caracterstica del todo contraria a su no. De hecho, los dos nuevos Skavens
naturaleza: la curiosidad de un gato. no pararon ah, as que repitieron el
Son las hormigas. proceso con la piedra de disformidad
Los Skavens son seres varias veces (6967 cada uno) teniendo
Y justo por debajo de las sumamente curiosos. De hecho la xito moderado en un 0.1% de las veces
hormigas estn las moscas, seguidas de curiosidad es su mejor arma, entre otras (ms que suficiente para tener chipirn a
las araas, las abejas, los ciempis y el cosas, porque mat al gato. A travs de la brasa para alimentarse durante varias
plancton (que en realidad es un sistema la curiosidad y la prueba y error-error generaciones y para ser unos cuantos a
de monitorizacin creado con tecnologa (por que errores tienen muchos) han la hora de reproducirse).
biolgica implantado por los antiguos evolucionado a la sociedad refinada y
para la retransmisin de lo que ocurre sofisticada que tienen hoy en da. Al Fue en esa proto-sociedad
en el planeta a modo de programa de menos segn los Skavens. skaven donde ya se formaron los
entretenimiento llamado "Gran primeros visos de los grandes clanes.
Consanguneo"). Y si nos saltamos los El problema es que la curiosidad De hecho los dos clanes ms
insectos, algunos vegetales y algn que skaven y la curiosidad humana no prominentes de la sociedad skaven, el
otro crustceo, entonces llegamos a la tienen nada que ver. Si a un humano le clan Skryre y el clan Moulder, nacieron
raza mamfera bpeda dominante del pones un botn realmente grande y rojo sin saberlo de esa proto-sociedad
viejo mundo: los Snotlings (hay delante que ponga "no tocar", Skaven. Ambos clanes son la mar de
MUCHOS Snotlings). Seguidos de los probablemente acabe tocando el botn. curiosos y mientras que el clan Moulder
orcos, los hombres bestia, los mutantes Si a un skaven le pones un botn naci del primer impulso del skaven que
del caos (aunque estos no est claro si realmente grande y rojo delante que se podra definir como "a ver de que
se puede considerar que vivan en este ponga "no tocar", probablemente acabe color son los tentculos de la prxima
mundo o en otro plagado de flores y arrancando de cuajo el cartel a ver que cosa-rata a la que le d de comer la
margaritas, habitado junto a los silvanos hay detrs, lo parta en dos a ver de que piedra verde esta", el clan Skryre se
segn lo que hayan fumado) y los est hecho, y pulse el botn golpeando centr ms en el impulso "a ver que
Skavens, entonces se llega a los el botn con el cartel. Es un proceso sonido hace esta cosa-piedra verde
humanos. mucho ms tedioso y ms arriesgado cuando la espachurre contra el prximo
para llegar al mismo punto, pero desde tentculo que salga de la cosa-rata
Aunque estn muy reidos con luego el skaven se ha divertido ms. cuando mi compaero le d de comer".
los Skavens.
La otra gran cualidad skaven, el Por supuesto ambos Skavens
Los Skavens tienen una forma miedo, es lo que les ha hecho acabaron matndose entre s, uno por
ratuna muy singular en el viejo mundo evolucionar hasta su sociedad actual. intoxicacin de piedra de disformidad
aunque comparten varias de las Los Skavens evolucionaron gracias a administrada por ingestin y el otro por
caractersticas de los bpedos del resto estos dos factores partiendo de ese intoxicacin de piedra de disformidad
de razas. Tienen las orejas puntiagudas primer skaven cornudo producto del administrada a travs del crneo y sin
como los elfos y el morro largo como los hambre. Esto quiere decir que el primer pasar por la casilla de salida. Pero por
hombres bestia. Son ms bien cortitos conocimiento adquirido por la sociedad desgracia para la humanidad, la orkidad,
de estatura, como los enanos, y tienen Skaven gracias a esa primera rata la slannidad y otras nidades incluida la
cierta tendencia a la traicin y la mala hipervitaminada fue... no vomitar. Lo Skavenidad (aunque ellos lo encuentran
sangre como los goblins y los druchii. Y cual, en realidad, explica muchas cosas. la mar de divertido, sobretodo cuando
son los nicos adoradores del caos a los les pasa a otros), ambas tendencias
que no les crecen tentculos de ms da Todo ser vivo nace, crece, se
perduraron en sus respectivos
s da tambin. reproduce, y finalmente muere. Pues
descendientes (directos o no, la
ese primer skaven haba nacido y
Se dice que los Skavens son cuestin es que se fueron ladera abajo
crecido a la vez, y le tocaba
ratas evolucionadas a partir de la fusin lo ms rpido posible) hasta evolucionar
reproducirse. Eso iba a ser un tanto
de una rata hambrienta y un trozo de en los clanes Skryre y Moulder actuales.
complicado, debido a la diferencia de
piedra de disformidad. El por qu a la tamaos. Nadie sabe si era un skaven En estos das el clan Moulder es
rata no le crecieron tentculos es un macho o hembra, lo que s se sabe es uno de los ms poderosos gracias a su
misterio que est an por resolver que lo que le salv fue su recin gran riqueza. Pero no por los beneficios
(aunque el hecho que les crezcan encontrada curiosidad. Bsicamente su adquiridos por el alquiler de sus
cuernos tiene algo que ver al respecto). reproduccin se bas en la prueba y monstruosas creaciones al resto de
Segn esta teora la rata comedora de error. Bajo la premisa "a ver que pasa si clanes, sino por el beneficio derivado de
piedra de disformidad mut y remut le hago tragar ms cosa de esta a otra los negocios secundarios (plizas de
hasta conseguir una forma capaz de rata" comenz una vorgine de seguro, empresas de reconstruccin,
parar de una vez y no vomitar por el mutaciones que sobrevivieron como mutuas de sanidad) que a travs de un
mareo. El resultado fue una un intento monstruos tentaculares o murieron holding de clanes adjuntos saca de los
de rata-bestia (de ah los cuernos, a mi como monstruos tentaculares, hasta destrozos de sus "fallos" en dichos
me diris lo que queris pero el caos que una de las ratas mut de forma monstruos .De sobra conocido el caso
original, lo que se dice original no es, satisfactoria (unas 5687 pruebas ms de "Rata-Ogro Come-Cosas-Hombre
son todo cuernos, tentculos, tarde aproximadamente, otro de los 4.5" que en realidad no era "Come-
armaduras negras y hombres-bestia). Y defectos de los Skavens es su obsesin Cosas-Hombre" tal y como rezaba la
como tena que ser algo antinatural, compulsiva hacia cualquier cosa).
18
publicidad, sino "Come-Cosas-Que- que haba cerca. Por supuesto, se Por otro lado estn los asesinos
Pille-Por-En-Medio" que gener miles consider un xito. De esta misma del clan Eshin. Los asesinos del clan
de toneladas de prdidas (o litros, segn manera han ido sucedindose los Eshin son una consecuencia directa del
sean prdidas valorada en piedra de grandes "inventos" del clan Skryre como clan Pestilens, aunque estos ni lo sepan.
disformidad o de sangre vertida de los la amerratadora ("Mecanismo quita Resulta que una faccin
supuestos responsables) asociadas al pipas de sanda"), el lanzallamas de extremadamente radical de los Skavens
producto. De entre todas las empresas, disformidad ("Desatascador de odiaban ver sufrir a los dems Skavens.
la ms lucrativa es sin duda la vertiente chimeneas ultraefectivo") o incluso la Estos eran pacifistas en un principio, y
militar del clan Moulder. Su estrategia de conocida rueda de la muerte ("Aparato bajo el supuesto que si evitaban el
"primero te dejamos a los bichos y los Hamsteriano y fitnessiense de sufrimiento para todos los Skavens, y
lanzas a tus enemigos" rpidamente entrenamiento skavencional"). ellos formaban parte de ese todo,
cambi a "primero te dejamos a los evitaran todo su sufrimiento. No fue
bichos y luego recogemos lo que quede Aunque estos dos clanes son, sin mala teora y habra sido todo un
de tus huesos". Como actualmente ante duda, los ms poderosos, estn impacto cultural para los Skavens.
la oferta "dos bichos por el precio de seguidos muy de cerca por otros dos. Lastima que stos finalmente se
medio" el resto de clanes contesta "te Se trata del clan Pestilens y del clan largaron a Catay y all tomaron contacto
los comes con patatas", el clan Moulder Eshin. El clan Pestilens por su parte fue con palabras como "Tao",
ha gastado mucho dinero en sacos de en un principio un intento de "Confucionismo", "Soja", "Sushi",
patatas, en detrimento de la farmacutica Skaven dedicada a curar a "Katana" o "Arale Norimaki". A travs de
investigacin y desarrollo de nuevos los Skavens de las diferentes ese contacto con la filosofa oriental del
bichos. Esto ha hecho que el actual enfermedades que parecen coger. Pero Viejo Mundo llegaron a la conclusin de
mercado del clan sea bsicamente las los Skavens son parientes lejanos que lo mejor para evitar el sufrimiento
ratas, las ratas ogro y algn que otro (disformemente lejanos) de las ratas, as era acabar con todo deseo lo produjera.
derivado hbrido. que son extremadamente resistentes a Como que la nica manera de eliminar
las enfermedades. As que Pestilens, todo deseo es estar muerto, se
En cambio el clan Skryre vive de ante el fracaso empresarial, como clan dedicaron, por el bien de la skavenidad,
las rentas generadas por sus patentes vari su estrategia: creara nuevas a matar a todo bicho viviente que se
en armamento militar. En realidad el clan enfermedades que curar y as se encontraban. Excepto a ellos mismos,
Skryre es una "Fundacin en pro del forraran de piedra de disformidad. Pero claro, que se dejaban a s mismos para
bienestar del Skaven de clase media". en algn punto entre esa idea y el clan lo ltimo. Con el tiempo y los decenios
Pero claro, entre que la clase media de actual al parecer alguien olvid la parte fueron perfeccionando sus tcnicas de
los Skavens siempre le falta una mitad y de "curar". Los Pestilens descubrieron "eutanasia forzada" y comenzaron a
que en todo experimento del clan Skryre que era mucho ms interesante crear sospechar que si bien iban a matar a
siempre muere uno de los miembros del nuevas plagas, y que se sentan ms todo el mundo, pues podran cobrar por
clan de clase media, tuvieron que realizados cuando mora un enfermo por ello no? Y si se quedaban con las
dejarlo estar. El clan decidi seguir su culpa que cuando lo curaban ,lo cual pertenencias del "paciente" por el bien
exactamente el mismo procedimiento habitualmente llevaba a un complejo de "la causa", tampoco estara tan mal
que antes, pero aprovecha los errores y proceso legal donde los abogados de verdad?. Y as fue como poco a poco
los accidentes en la investigacin como cada una de las partes dialogaban fue comercializndose el buen terminar
nuevos proyectos militares, con mediante el uso de la palabra la de los Eshin hasta convertirse en el clan
explosivos (literalmente) resultados. legalidad de los mtodos usados por el de asesinos a sueldo que son hoy en
Actualmente el mayor logro del clan es clan Pestilens para la cura y los efectos da.
el can de disformidad, derivado de un secundarios sobre el paciente (cabe
intento de radiador de rayos solares que decir que "la palabra" son los gritos que En futuras entregas ampliaremos
oscureciera el pelaje de los Skavens le lanzaban a las ratas-ogro de los el arsenal skaven y otros representantes
para hacerlos estticamente ms abogados en el "juicio de lucha de no tan selectos de su sociedad. Eso es
agradables. Pero el "Foco de Rayos con mutantes, hoy a las 11:00 slo en bola- todo por esta aciaga noche.
UVA" fri al skaven que se prest crista-vision"). Y as fue (para desgracia
"voluntario". Bueno, fri al skaven, la de la audiencia legal) cmo el clan Hasta otra entrega de la gua del
pared de detrs, varios tcnicos que Pestilens dej la medicina para viejo mundo del Seor Nehek
haba en la pared, el comedor, las dedicarse a la... contra-medicina.
cocinas y una excavacin de Putranio

El Seor Nehek, por Pater Zeo & Namarie

19
Ejrcitos Culoduros (I): Disparo y Magia
Por Toms Winand

Mi intencin no es hacer ninguna disquisicin moral sobre la propiedad o no de jugar con ejrcitos culoduros, sino
advertir sobre algunos ejrcitos que os podis encontrar (sobretodo yendo a jugar torneos). Debis saber que jugar con estos
ejrcitos no tiene porqu ser divertido y, aunque aumentan el ndice de victorias tampoco las aseguran. Lo que si aseguran es
que habr menos gente que querr jugar contigo.
necesitan lnea de visin (mago
conocido como el francotirador que se
oculta detrs de cualquier cosa y va
disparando a todos los personajes
sueltos y las caballeras pesadas del
oponente) y los otros dos como ms os
apetezca entre cielos, alta y fuego. El
comandante con arco aporta un punto
ms de liderazgo que puede salvar
partidas.

Las singulares estn claras, 4


lanza virotes. Como especiales, una de
sombros y 2 carros. Los carros sern
En este articulo me gustara eliminen alguna maquina de guerra
parte de nuestra contencin y los
resumir algunos ejrcitos con los que contra oponentes con las mismas
sombros atacaran las maquinas
me he encontrado en algunos de los caractersticas. Hagamos un repaso de
enemigas al mismo tiempo que
torneos a los que he asistido. En su las listas que se pueden permitir jugar
ralentizan el avance de sus tropas.
defensa dir que jugando a sistema as (los ejrcitos presentados estn
suizo de tres rondas (en cada ronda te cuadrados a 2000 puntos que es el Las bsicas, 2 de arqueros y dos
enfrentas contra un oponente que tiene estndar RTT): de plateados. Los arqueros para
la misma puntuacin que t), con menos disparar y los plateados para contener,
de dos masacres y una decisiva no Altos Elfos distraer, rematar unidades mermadas o
puedes ganar el torneo. Este hecho atacar maquinas.
hace que muchos jugadores se Seguramente el primer ejemplo
decanten por ejrcitos conocidos como de ejercito de disparo que se le ocurre a
El estandarte de saphery tiene
todo o nada, ejrcitos altamente uno, la alta magia combinada con el
que entrar por algn sitio ya que 1D3
especializados y extremadamente saber de los cielos y/o el del fuego
dados de energa adicionales no se
destructivos encarados a conseguir permiten tener una magia ofensiva
pueden desaprovechar.
masacres. La alta especializacin de importante.
este tipo de ejrcitos es su mayor virtud En total 11+1d3 dados de
El comandante, un archimalo con
a la vez que su peor defecto, puesto que energa, el anillo de la ira, 24 virotes
el libro de Hoeth que te asegura una
sus puntos dbiles son grandes y si se (dispara siempre virotes pequeos, la
fuerza irresistible cada dos turnos
consigue atacarlos adecuadamente se probabilidad te asegura mejores
(tirando 4 dados), o vidente con el rub
les puede masacrar con facilidad. Es resultados) y 27 flechas (recuerda los
crepuscular, vara de plata o bculo del
decir, vas a ganar por masacre o perder carros y el hroe) por turno.
rbol estelar. Dos magos, un vidente i
por masacre pero no esperes empatar
otro con el anillo de la ira, ambos con un El enemigo tiene que aguantar
con ellos.
pergamino. El cuarto hroe puede ser esta lluvia durante al menos dos turnos,
Dividir mis conocimientos en otro mago o bien un hroe con el arco usa los carros, plateados y sombros
este tema en dos artculos, el primero de de ellyrion. Los saberes: el comandante para asegurarte un tercer turno entero
los cuales estas leyendo ahora y trata con alta magia, el vidente con saber de de disparos y remata en el combate
sobre ejrcitos de disparo; el segundo, los cielos y los dos proyectiles que no cuerpo a cuerpo con carros y plateados.
espero publicarlo el mes que viene y
estar enfocado a los ejrcitos de
combate cuerpo a cuerpo.

Todo ejercito que pretenda


abusar de la fase de disparo y de magia
tiene que contar con entre un 50 y un
75% de sus puntos dedicados a disparar
y el resto a contener y distraer los
envites del enemigo. Se juega
normalmente, con una o dos unidades
que sean capaces ganar un combate a
la carga contra unidades bsicas o
unidades mermadas de elite y con entre
dos y tres unidades rpidas que impidan
los movimientos de marcha del
enemigo, distraigan sus cargas y

20
Imperio Las bsicas son todos los
atronadores que quepan despus de
Sus magos son sensiblemente meter un par de unidades de 16
peores que los altos elfos y en general enanitos.
se prescinde de ellos convirtindolos en Si concentras tus unidades en un
depositarios de pergaminos. flanco, proteges el otro con la unidad
Los hroes son malos o especial y mantienes la lnea con los
mediocres, no malgastes tus puntos en enanitos y atronadores el resto es pan
ellos, 2 magos de nivel 1 con 4 comido. Recuerda que tienes el nico
pergaminos y dos campeones para ejercito en que sus maquina aguantan
reforzar las unidades de caballera. cargas tranquilamente.

Las singulares son dos caones Elfos Oscuros


de salvas, una de ellas, montada en
La tctica de los oscuros casi
tanque de vapor si puedes prescindir de
merecera un artculo por el solo puesto
una unidad de caballera y te gusta la
que su magia es mediocre para apoyar
miniatura.
los disparos y necesita de una
Como especiales, 2 caones y 2 estratagema dispersa para ganar. La
de herreruelos. idea es, disparar con todo cada turno y
conseguir que no te hagan bajas porque
Bsicas: una de batidores, 2 de nunca puedan cargarte contra nada y,
arcabuceros con rifles largos y 2 de en el ultimo turno cargar con las
caballera pesada (una del circulo caballeras rpidas para hacer huir y
interior). ganar unos puntillos fciles.

No subestimes las cargas de los Son indispensables 4 lanza


herreruelos as como su poder de virotes, entre 4 y 6 de jinetes oscuros, 2
disparo, dispara des del primer turno los magas de nivel 1con dos pergaminos
rifles largos al general enemigo y los cada una, una de sombras, 2 carros,
caones a todo lo que se mueva, dos o tres de ballesteros y una de
cuantos ms puntos y heridas tenga arpas. El resto a tu eleccin.
mejor.

Si alguien se acerca, la carga de de juego, el carro y los gobbos


5 caballeros con un hroe te asegura 9 montados hostigan al enemigo
ataques de fuerza 5 o 6. dispersando sus cargas disparando 30
flechas por turno y eliminando las
Orkos molestas maquinas del enemigo.
En realidad es un ejercito gblin,
32 goblins o 25 orkos son
pues los noggos son ms baratos en
demasiado difciles de ganar por
cuanto a magos (aunque sean de
unidades de 3 caballeros (son los que
pequeo Whaagh) y tienen ms
llegaran al combate) o de unidades sin
proyectiles. Tendremos un orco que
filas.
har de general del ejrcito.

Las singulares sern un Enanos


lanzagoblins y 4 trolls de ro o un gigante Los enanos permiten multitud de
segn tus preferencias (los trolls van ejrcitos de disparo distintos, voy a
siempre acompaados del general para proponer solo uno.
tener liderazgo 8 en todo momento!).
Un par de hroes con cualquier
Las especiales sern un combinacin de runas que te apetezca
lanzapiedroz, 4 lanzapinchoz y un carro pero SIEMPRE con la de golpear
gobbo (aunque dos lanzapinchoz ms primero. Un ingeniero para potenciar la
no estarn de ms. Es obligatorio poner maquina que ms dao le haga a tu
ezpabilagoblinz a todos ellos para que oponente y un maestro de las runas
tengan ms liderazgo. para evitar magias.
Las bsicas pueden ser 2 de 32 Las unidades singulares son un
noggos con fanticos y redes, 4 de 5 can lanzallamas y, o bien el girotortas
gobbos montados en lobo con arcos y o el rgano desafinado.
un par de unidades gordas de orkos,
una normal y otra grandota que abulta Las especiales, 2 virotes ( con
ms. fuerza 7!), un lanzador de agravios, un
can y una unidad de contencin a tu
Los fanticos ralentizan al eleccin (yo prefiero rompehierros o
enemigo mientras los hechizos y matadores).
proyectiles de Gorko limpian el terreno

21
Los ballesteros y lanza virotes se 12 mosquetes jezzail y 3
usan para provocar al enemigo ya que le amerratadoras completan el arsenal de
generan demasiadas bajas como para disparo.
ignorarlas. Los jinetes, hostigan y
dividen al ejercito huyendo ante sus La hostigacin es cosa de las
cargas y obligndolo a separarse y ratas de alcantarilla, las manadas de
moverse a distintas velocidades, ratas y los acechantes. La contencin
hacindolo mas vulnerable a las cargas para los enjambres (siempre
de los carros (sobretodo si tienen un envenenados), los esclavos y guerreros.
personaje en ellos que le otorga El ataque es dirigido por los monjes, sus
potencia 5 s, las magas tambin inciensos y las bolas de viento
sirven aunque lo ideal son dos envenenado.
personajes marranos con arma a dos
manos). Reyes Funerarios
Jinetes y arpas darn cuenta de Un prncipe, un sumo sacerdote
las maquinas del rival que no podr y dos sacerdotes ms nos darn los
reaccionar a la velocidad del ejercito elfo suficientes cnticos como para obligar al
oscuro. enemigo a dejar pasar un par o comerse
el arca cada turno.
Skaven Todo el ejrcito esta encarado a
guardar el arca del enemigo y abusar de
Probablemente el ms duro de
la ventaja que genera ya que, guardarse
todos los ejrcitos de disparo puesto
menos de 3 dados para dispersarla es
que sus armas son demoledoras, acaba
un suicidio. Al mismo tiempo hipotecar
teniendo siempre el mismo liderazgo
los dados de dispersin para el arca
que los elfos gracias a su bonificador
significa dejar que la catapulta dispare
por filas y todas sus amenazas son
dos veces cada turno (los crneos del
hostigadoras por lo que son muy
enemigo generan una ingente cantidad
difciles de alcanzar.
de tiradas de pnico).
Los personajes, 3 ingenieros tira
Realmente los disparos de este
rayos y un seor de la guerra (un
ejercito no son tan poderosos como
nombre ridculo para una rata). El punto
otros pero su contencin es realmente
adicional que otorga al liderazgo es
buena, un par de unidades de 4 ushabtis
fundamental y rinde mucho mejor que
y una de carros acabaran con todo lo
un mago de nivel 4 que no sabes qu
magias tendr.
que se acerque, los buitres son Elfos Silvanos
buensimos contra las maquinas
enemigas (si colamos un cntico El ejrcito silvano se parece
pueden cargar el primer turno!!) y los bastante al elfo oscuro cuando usamos
esqueletos marranos con arcos que se una tctica dispersa. Slo usamos un
reorganizan en filas son cansinos y muy mago portador de pergaminos porque
arriesgados de cargar. las magias silvanas son francamente
malas y sus personajes pueden disparar
muy duro. Escoger objetivo, golpe letal,
anular tiradas de salvacin o disparar
3D6 son las habilidades y objetos
preferidos de los personajes silvanos.

Las unidades de disparo sern


unos forestales, una de exploradores y
un par o tres unidades de arqueros.

Para hostigar, ralentizar y


rematar los silvanos usan sus
caballeras y halcones. Una de halcones
y al menos 3 de caballera. Todas ellas
tambin disparan, consiguiendo unos 50
tiros por turno. Cualquiera de las
caballeras o halcones es perfectamente
capaz de acabar con las maquinas de
guerra y sus cargas no son nada
desdeables.

Como contencin, las driades,


los bailarines o la guardia eterna no
sirven.

Contrariamente a lo que pueda


parecer no es el mejor ejercito de

22
disparo (no tener apoyo de una buena
magia le hace mucho dao), pero lo
compensa con creces por la dificultad de
causarle bajas. Puedes pasarte la
partida entera sin entrar en combate,
persiguiendo una unidad, perdindote
en los bosques y mareando de tantas
vueltas.

Condes Vampiro,
Mercenarios, Hombres
lagarto, Bretonia y Caos
No me atrevera a decir que con
ninguno de estos ejrcitos se puedan
hacer listas culoduras de disparo
(sobretodo por las lagartijas), pero yo no
los he visto nunca, no puedo acreditar
su efectividad y por eso no las trato
por ahora.

Cmo enfrentarse
Finalmente, no quiero acabar sin
comentar un poco como intentar plantar
cara a este tipo de listas de disparo. No
lo har en profundidad porque hay
muchos matices, slo trazar un par de unidades rpidas y matarlas antes que Totalmente aleatoria y difcil de
pinceladas bsicas. combatan y despus hacerlo con las conseguir masacres con ella pero del
lentas no te va a llegar nada al combate. mismo modo va a serle muy difcil a tu
Si llevas un ejrcito contrincante ganarte de mucho.
compensado, con unidades de disparo, Mi nico consejo es que si juegas
caballeras e infantera olvdate. l con un colega le pidas que no juegue Tctica arriesgada
puede tener mucha mala suerte o t con ejrcitos tan culoduros porque t
muy buena, puedes realizar una jugada tambin te quieres divertir y si vas a un La tctica arriesgada usa todas
maestra que te de la partida pero en torneo reza para que no te toquen tus unidades de hostigacion y
general, la diferencia de velocidad de ejrcitos de este tipo. contencin para atacar (cualquier
tus unidades se convertir en un unidad por mala que sea ganar un
handicap demasiado importante. Si el Disparo vs Disparo combate a 10 arqueros). Lanzar estas
oponente puede centrarse en tus unidades contra las maquinas de guerra
Si usas ejrcitos de disparo y las unidades pequeas del enemigo al
como los descritos aqu y te toca un mismo tiempo que tus disparos eliminan
ejrcito similar puedes usar dos tcticas sus unidades de contencin. Si funciona
distintas: conservadora o arriesgada. ganaras de masacre, si te elimina las
unidades atacantes, probablemente
Tctica conservadora perders de masacre porque habrs
perdido muchas unidades y l estar en
La conservadora pasa por disposicin de contraatacar.
quedarte detrs y dispararle, esperar
generar ms chequeos de pnico que l El prximo nmero veremos el
y que l falle ms que t (si llevas otro tipo de ejrcito culoduro, basado en
Enanos y su L9 es bastante probable), megaunidades de golpear muy fuerte.
tener ms suerte y ganarle. Te la juegas
en las tiradas, maximiza los chequeos
que tenga que hacer el oponente y
procura eliminar sus unidades disparo.

23
FAQs Sptima Edicin (ll)
(c) Direwolf (http://www.geocities.com/mi_whplayers/dwfaq.html). Traducido por Namarie.
Seguimos con la traduccin de las FAQs de Sptima Edicin de DireWolf. Estas FAQs NO SON OFICIALES, pero lo
lanzamos aqu para que haya una respuesta uniforme para todos los jugadores. Si en tu grupo de juego tenis una duda, y no
hay respuesta oficial, os animamos a que usis estas FAQs de Direwolf como lo ms oficial despus de GW.
El mes que viene, ms FAQs.
P: Un Enano con escudo y porteadores ese momento: 1) El jugador Enano
con arma a dos manos, tiene F+1 o tira 3d6cm; 2) Se mide la distancia
F+2? para saber si la carga llega o no y se
R: Un Enano con escudo y porteadores restan esos 3d6; 3) Si la carga es
no se considera montado, por la fallida, mueve como todas las cargas
definicin de miniaturas montadas fallidas; si llega, llega.
(caballera y miniaturas encima de
monstruos o carros) como se indica Runas Talismnicas
en el manual. Por lo tanto, tiene F+2
con arma a dos manos. P: Puedes usar la Runa Magistral del
Desafo combinada con la Runa de la
Piedra del Juramento Lentitud? Qu ocurre?
R: S, se puede usar. Fjate que la RM
P: Una vez una Piedra se ha "plantado",
del Desafo especifica capaz de
la unidad donde est la piedra tiene
cargar y llegar hasta el poseedor de
el +1 por luchar con arma de mano y
la runa [...] siguiendo las reglas
escudo en todas direcciones?
habituales. Si luego resulta que no
R S. Una vez se "planta" la piedra, la
llega por culpa de la Runa de la
unidad deja de tener flancos y
Lentitud, mala suerte...
retaguardia, por lo que se considera
que toda la unidad ataca de frente y, P: Un Maestro Ingeniero con Runa de la
por tanto, la unidad se beneficia del Suerte, puede repetir la tirada para
bono de +1 por arma de mano y
Enanos escudo.
impactar o herir si est como
dotacin de un lanzavirotes?
R: No.
P: Pueden los Enanos marchar Runas de Armas
siempre?
R: No. Pueden marchar aunque tengan P: Un arma rnica con la Runa de la Runas de los Ingenieros
enemigos cerca (regla Avance Fuerza y la Runa del Poder usado P: Cuando un Lanzaagravios con la
Imparable), pero sufren de las dems contra un enemigo de R5 o ms, Runa de la Penetracin da +1F, una
restricciones a las marchas (p.e. no tiene F9 (4x2+1) o F10 ((4+1)x2)? miniatura impactada en el centro de
pueden marchar si estn en terreno R: Se resuelve con F10. la plantilla recibe el impacto de
dificil), as que no, no pueden F(4+1)x2=10 o F4x2+1=9?
marchar siempre. P: Cmo funciona la habilidad Matador
R: Esta runa modifica la fuerza bsica,
con un arma rnica con la Runa del
por lo que la catapulta tiene F5 y en
P: Los Ingenieros "cuentan como Poder?
el centro F10.
dotacin" de las mquinas a las que R: Tal y como se especifica en la
se unen? descripcin de Matador, la fuerza P: Si una mquina con la Runa
R: S. De hecho son como campeones slo se incrementa despus de Magistral de la Inmolacin explota
de dicha unidad, y no pueden aplicar los bonos por armR: Es decir, estando trabada en CaC, puede la
separarse de la unidad. Son parte de que para R menor de 5 el Matador unidad que haba cargado arrasar?
la dotacin a efectos de Problemas, tiene F4, para R entre 5 y 8 el R: S.
de objetivos de disparos, etc. Matador tiene F8, y slo tendr F9
F10 contra oponentes de R9 R10. P: Se puede activar la Runa de la
P: Un Ingeniero de un Can, Inmolacin si no quedan Enanos en
Lanzavirotes o Lanzaagravios tiene Runas de Proteccin la dotacin?
la opcin de tener un "Arcabuz" por R: S.
+5 puntos. Es un arcabuz estndar P: Puede grabarse una Runa Magistral
o un "arcabuz Enano"? en un estandarte de una unidad de P: En caso de Seor de la Lluvia vs
R: Es un Arcabuz Enano (ERRATA). Martilladores, Barbaslargas o Runa de la Recarga, se puede
Rompehierros? disparar cada turno?
Porteadores R: S. No hay ninguna regla que restrinja R: No. La Runa de la Recarga permite
las Runas Magistrales a ignorar el hecho de que si no queda
P: Un Enano con escudo y porteadores, Portaestandartes de Batalla. toda la dotacin slo puedes disparar
puede morir por un Golpe Letal? cada dos turnos; pero NO hace que
R: No. Las reglas de Golpe Letal dejan P: Cmo funciona exactamente la
siempre puedas disparar.
claro que para miniaturas no Runa de la Lentitud?
montadas en carros ni monstruos, R: La Runa entra en juego cuando un P: Puedes disparar con los trabucos
slo afecta con PU 2 o inferior. El enemigo declara una carga a la aunque en el rea de efecto haya
Enano montado en escudo tiene PU3 unidad que contenga el estandarte alguna unidad amiga?
y, por tanto, es inmune. rnico con Runa de la Lentitud. En R: No, segn se indica en MdA3.

24
Yunque Rnico P: Puede un Maestro Ingeniero Girocptero
atrincherar un Yunque Rnico?
R: S. El Yunque se clasifica como P: Afectan los ataques envenenados a
P: Los disparos hacia un Yunque se
mquina de guerra y, por lo tanto, el los girocopteros?
distribuyen de forma aleatoria como
Maestro puede atrincherar. R: S.
ocurre con las mquinas de guerra
(1-4 da en el yunque y se descarta, 5-
6 da en los enanos) o todos los Montaraces Thorgrim
disparos se resuelven contra los P: Si se mejora una unidad de P: Tiene Thorgrim "sangre real"?
Enanos? Guerreros o Barbaslargas a R: S, ya que es un Seor Enano.
R: Todos los disparos van hacia los Montaraces, sigue contando la
Enanos. La proteccin que da el unidad para la regla de no poder Thorek Cejohierro
Yunque se representa mediante la tener ms Barbaslargas que
Tirada de Salvacin Especial 4+ Q. Tiene Thorek Cejohierro la regla
Guerreros?
contra proyectiles. Saber de las Runas?
R: No. Los Montaraces no son
R: S, ya que es un Seor de las Runas.
Guerreros ni Barbaslaras, son
P: Qu Potencia de Unidad tiene el
Montaraces, as que no puedes tener P: En la pgina de Thorek se dice que
Yunque cuando van muriendo los
una unidad de Montaraces (hecha a ocupa una opcin de Comandante y
Guardianes y el Seor de las Runas?
partir de una de Guerreros), una de otra de Hroe. Ocupa otra adicional
En una mquina de guerra la PU es
Guerreros y dos de Barbaslargas. por tener un Yunque?
la dotacin...
R: Mientras quede algn enano (incluido R: No. Thorek, Kraggi, los Guardianes y
el Seor de las Runas) la Potencia de
Matadores el Yunque ocupan una opcin de
Unidad del Yunque es 5. P: Pueden los Matagigantes ser Comandante y otra de Hroe, tal y
msicos y estandartes, para tener como se explicita.
P: Puede el enemigo declarar reaccin una fila frontal de nicamente
a una carga que se ha realizado Matagigantes? Matadores de Karak-Kadrin
gracias a la Runa de los Juramentos R: S.
y el Honor? P: Puedo usar los perfiles, costes en
R: S, ya que permite un movimiento puntos, equipo y reglas especiales de
P: Si un Matagigantes es msico o
normal, y el movimiento normal los Matatrolls del nuevo libro en la
portaestandarte, y mueren todos los
permite reacciones a la carga. lista de Matadores de Karak-Kadrin?
Matagigantes, pueden los Matatrolls
R: No. Debes usar todos los perfiles,
coger el estandarte o instrumento?
P: Cuando se golpea la Runa de la Furia costes en puntos, equipo y reglas
R: No. Si un Matagigantes es msico (o
y la Destruccin con poder de los especiales de la propia listR: Si hay
portaestandarte) slo otro
ancestros, se aplican todos los algo que no est en la lista (p.e.
Matagigantes puede ser msico (o
efectos de la Runa (p.e. no puede referencias a objetos rnicos) se
portaestandarte), de igual forma que
volar)? referirn al nuevo libro. Esto incluye
ocurre con los gors y ungors, o con
R: S, el Poder de los Ancestros que los Enanos de Karak-Kadrin NO
los regimientos de renombre donde el
funciona exactamente igual, salvo tienen la regla especial Hachas de
portaestandarte tiene "nombre".
que afecta a ms unidades y de Matador.
forma ms violenta. P: Cmo se dirigen los ataques contra
P: Cmo interacta Mira, Snorri,
unidades que contienen Matatrolls y
P: La Runa de la Furia y la Destruccin, Trolls! con la Runa de Strollaz?
Matagigantes?
debe causar bajas para dar la R: Debes elegir si usas la Runa de
R: Aunque las heridas de un Campen
penalizacin al movimiento? Strollaz o Mira, Snorri, Trolls! pero
no se trasladan a una tropa normal
R: No, son dos efectos paralelos. no ambas.
(Matagigantes y Matatrolls), las
heridas de un Campen s que P: Debe tratarse a Malakai Malaksson
Seor de los Enanos pueden trasladarse a otro Campen como un Maestro Ingeniero?
P: Tiene el Seor del Clan Sangre (Matagigantes y Matagigantes). R: No. En sus reglas indica que es un
Real? Ingeniero, no un Maestro Ingeniero.
P: En caso de ms de un Matagigantes,
R: No.
pueden efectuar todos Cuidado P:. Se puede usar el Cercenagoblins
Seor?
Maestro Ingeniero R: S, siempre y cuando haya al menos
de Malakai como Regimiento de
Renombre en un ejrcito
P: Cundo un Maestro Ingeniero un Matatroll por cada Matagigantes. mercenario?
"cuenta como dotacin" de una R: S. Ocupa una opcin de unidad
mquina a la que se ha unido? Mineros Singular y una de Hroe.
R: En la fase de disparos, si el Maestro
P: Pueden los Mineros cargar en el
Ingeniero ha actuado como dotacin P: Si la regla Mira, Snorri, trolls lleva a
turno que entran en juego?
(p.e. usando la mquina porque otros los Matadores en contacto con
R: Generalmente, NO; en el libro de
miembros de la dotacion haban exploradores enemigos, se cuenta
Enanos se deja muy claro que se
muerto) cuenta como dotacin a como carga? Puede el enemigo
tratan como unidades que hubieran
efectos de Problemas. En las dems declarar una reaccin?
perseguido fuera del campo de
ocasiones (incluyendo cuando usa R: S, se considera carga y no se
batalla a un enemigo, y por tanto
sus habiliades de Maetro Artillero) se permite ninguna reaccin excepto
(segn el manual) la unidad no puede
trata como cualquier personaje que Mantener la posicin.
declarar cargas. Sin embargo, s que
se una a una mquina de guerra y
pueden llegar a cargar mediante la P: La Hermandad de Grimnir no tiene la
por tanto no forma parte de la
Runa adecuada del Yunque Rnico. regla Inmune a desmoralizacin.
dotacin.
Lo son?

25
P: Cmo se resuelve un Buscamuertes
contra miniaturas Skavens con
Inciensarios de Plaga?
R: El Buscamuertes ataca primero (ya
que siempre ataca primero). El
Buscamuertes debe pasar un
chequeo de Resistencia y si no lo
supera, muere.

R: La Hermandad de Grimnir est magia; ni siquiera proyectiles


formada por Matadores, y stos son mgicos.
siempre inmunes a desmoralizacin
tal y como se dice en el libro de P: Se pueden incluir unidades de
Enanos. Mercenarios o Regimientos de
Renombre en un ejrcito de
P: Puede la Hermandad de Grimnir Matadores?
llevar una Runa Magistral grabada en R: No; slo las unidades de Matadores
su estandarte? Piratas de Drong el Largo y el
R: S. Cercenagoblins de Malakai.

Q. Se pueden dar Habilidades de P: Puede un Buscamuertes atacar a un


Matadores a un personaje Matador fantico?
de un ejrcito Enano normal? R: No.
R: No.
P: Una miniatura (dentro de una unidad)
P: Los Matadores Enanos de Drong el atacada por dos Buscamuertes a la
Largo siempre atacan con sus vez, slo puede recibir un impacto
pistolas a F4 con poder de automtico? Elfos Silvanos
penetracin. Esos ataques se R: Slo uno.
benefician de la regla Matador? Reglas generales
R: No. P: Cmo funcionan las bajas en una
unidad con filas? Las bajas se P: El Gran Venado y el Unicornio, qu
P: Puede usarse la resistencia mgica reparten como impactos por base deberan llevar?
que proporcionan los Tatuajes de proyectiles o a miniaturas concretas? R: Cuadrada de 50mm.
Grimnir contra hechizos de rea, R: Los ataques de los Buscamuertes
como un Nehek por ejemplo, si ste son a miniaturas concretas, por lo P: En la hoja de referencia de elfos
es hasta a 15cm de ellos? que habr que tener en cuenta silvanos (ES-80), los Corceles Elficos
R: Yes, although no specific model is Resistencias, Armaduras, si es un tienen la regla "caballera rpida". Un
targeted, if the spell is cast or the campen o personaje, etc. personaje montado en Corcel Elfico,
target is within 6" of the Wards of tiene Caballera Rpida?
Grimnir, the Magic Resistance will P: Si dos Buscamuertes estn en R: No. En el bestiario (ES-30) no indica
come into effect. Note that in regards contacto peana con peana con una que tengan Caballera Rapida.
to Sylvanian Grave Markers, if the miniatura individual (p.e. un carro),
Grave Marker OR the target is within cuntos impactos recibe? Aguila Gigante
6", the Wards of Grimnir apply. R: 1D3 por Buscamuertes.
P: Un aguila gigante, es hostigador?
P: Cuando un Buscamuertes ataca a un R: No. Por definicin es un monstuo
P: Funcionan los Tatuajes de Grimnir
personaje montado en un monstruo o (Manual 7, 71).
contra objetos portahechizos?
R: S. Todas las Resistencias Mgicas un carro, elige el Buscamuertes
funcionan contra hechizos de objetos dnde ataca, o se hace Hroes
portahechizos. aleatoriamente?
P: Si un Portaestandarte de Batalla coge
R: Los ataques se aleatorizan.
un estandarte mgico, puede coger
P: Si un hechizo pudiera afectar a dos duendes?
unidades de Hermandad de Grimnir, P: Pueden los Buscamuertes repetir la
tirada para impactar a pielverdes por R: S. No son objetos mgicos (no estn
se suman dados de dispersin por en la seccin de objetos mgicos sino
cada Resistencia Mgica? el odio? Necesita un Buscamuertes
impactar a 6s por algunos objetos en la de duendes), por lo que no
R: No. La Resistencia Mgica no se estn bajo la prohibicin de
acumula. mgicos?
R: Los Buscamuertes no atacan de la combinarse con estandarte mgico.
P: La Runa Magistral de Grimnir afecta forma habitual, as que no se aplican
a ataques de alcance. Slo es de las reglas habituales de tiradas de Bailarines Guerreros
proyectiles o tambin magia? impactar, ni siquiera las repeticiones P: Puede un personaje sin la estirpe de
R: Slo contra ataques a distancia o modificaciones. Bailarines Guerreros unirse a una
(proyectiles, caones...) pero no unidad de Bailarines Guerreros?

26
R: S. En ningn sitio indica que no Objetos magicos P: Si combinas Molestos Geniecillos (en
pueda. desafos el portador slo es
P: Puede usarse Gaemrath, impactado a seises) con Fragmento
P: Puede una unidad de Bailarines Estandarte del Invierno, en la fase de de Fimbulinvierno (-1 a las tiradas),
elegir la Danza despus de que el movimiento del oponente? significa que no se le puede
enemigo haya golpeado pero antes R: S. El texto no dice que sea slo en ut impactar?
que ellos respondan? fase de movimiento. R: No, en combate cuerpo a cuerpo un
R: Aunque en el libro no lo indica, se 6 siempre es impacto.
recomienda que se declare al inicio P: Puedes activar el Feldespato de los
de la ronda del combate cuerpo a Sabios en el turno del oponente? P: Cmo funcionan los combates CaC
cuerpo.. R: S, siempre y cuando al final de su de la Espada de los Espritus con
fase de movimiento estuvieran criaturas con mltiples heridas (p.e.
P: Si una unidad de Bailarines persigue completamente dentro de un bosque. Ogros)?
a un enemigo y se traba con un R: El arma se trata como un arma que
nuevo enemigo, puede variar de P: Puedes usar el Feldespato de los inflinge mltiples heridas.
danza respecto a la que ya haba Sabios para teleportar una unidad
usado? trabada en cuerpo a cuerop? P: El dao secundario de la Espada de
R: S. Se trata de un nuevo combate R: S, el texto no hace ninguna los Espritus tiene efecto si el
cuerpo a cuerpo y por tanto de una referencia a que est en combate. oponente muere? (p.e. heridas extras
nueva ronda de combate. Sin embargo no puedes teleportar y en desafo)
trabarte en cuerpo a cuerpo ya que R: S. Debe tratarse como cualquier otra
P: Puede un personaje con la Estirpe para entrar en CaC necesitas hacer arma que causa mltiples heridas.
de Loec usar un arma a dos manos una carga.
para tener +2F? P: Si el portador de la Espada del
R: No. P: La Lanza del Crepsculo, es una Espritu ataca a diferentes miniaturas
lanza? (da +1F a la carga a y varias de ellas son heridas, se
Hombre Arbol miniaturas montadas)? debe hacer un chequeo por cada uno
R: No. El texto no es suficientemente de ellos?
P: Puede el Hombre Arbol (y el preciso para sobreponerse a la regla R: S.
comandante Hombre Arbol) hacer de las armas mgicas ignoran todas
Aguantar y Disparar con el ataque de las reglas que se aplican a las armas P: Cmo funciona la Espada del
races? mundanas del mismo tipo a no ser Espritu con regeneraciones?
R: Ningn otro Monstruo con ataques a que se especifique lo contrario. R: Las regeneraciones se pueden hacer
distancia "especializados" puede de la forma habitual.
aguantar y disparar (salamandras, P: El Orbe del Bosque Profundo puede
armas de aliento, etc.). El Hombre afectar a miniaturas enemigas P: En un combate entre mltiples
Arbol sigue la misma lnea, as que trabadas en cuerpo a cuerpo? unidades, con varias unidades de
no, no puede. En Manual 19 se dice R: S, en la descripcin dice todas las Elfos Silvanos y varias unidades
que aguantar y disparar se puede miniaturas enemigas, no todas enemigas, si el enemigo huye qu
slo con "armas de proyectiles" (que, menos las trabadas (adems no dice unidades se ven afectadas por
segn Manual 57, son arcos, que sea un disparo). Faoghir el Estandarte del Otoo?
ballestas y armas similares, no R: Todas las unidades enemigas que
parece que incluya races). As que P: El arco Maldicin de Asyendi, estn huyendo se ven afectadas..
no, no pueden aguantar y disparar. permite repetir las tiradas para
impactar de otras fuentes de ataques Saber de Athel Loren
Duendes y hadas de proyectiles (p.e. Duendes)?
R: No, slo las tiradas fallidas hechas P: El Cntico de los Arboles tiene un
P: Si un personaje Bailarn tiene El con l. lmite de 45cm cuando se usa para
Asesinato de los Duendes, esos inflingir 1d6 impactos F5?
ataques tienen +1F a la carga? P: Las flechas Dientes de Dragn R: No. El prrafo que indica la distancia
R: No! Los Duendes tienen unas reglas tienen efecto en unidades de es el primero y por tanto se refiere al
diferentes (ataques envenenados, miniaturas de una sola herida? primer efecto del hechizo.
F2...) y no se benefician de nada ms R: No. Las miniaturas muertas no
que la HA de su portador. sufren Estupidez. P: En La Senda Secreta, puede la
unidad cargar a travs de terreno que
P: Puede un personaje con Corro de P: Puede activarse la Piedra del dificulta la visin, ya que se ignora el
Tnganos o Desfile de los Espritus Retoar si el portador recibe una terreno?
Traviesos usarlo despus de herida que causa heridas mltiples R: No. Los efectos de La Senda Secreta
marchar? (p.e. un can) o un Golpe Letal? no afectan a lnea de visin sino a las
R: No. Los ataques de proyectiles no se R: No. La miniatura muere directamente. penalizaciones de movimiento.
pueden usar despus de marchar.
P: Cul es el efecto de un objeto que P: Si mediante la Llamada de la Cacera
P: Si un personaje con Molestos permita repetir tiradas falladas (p.e. una unidad que no vea a ningn
Geniecillos se enfrenta a algn Hoja de Daith) con uno que haga enemigo avanza 5d6 y se topa con
personaje que siempre impacta a repetir tiradas exitosas? una unidad enemiga (p.e. si
otro resultado, cmo se soluciona? R: El jugador atacante impacta y repite originalmente estaba dentro de un
R: Se tira 1d6 cada fase de combate las tiradas para impactar falladas. bosque), carga o se para justo
para ver qu habilidad gana; o va a Luego el jugador defensor hace delante?
6s o va al resultado que siempre repetir las tiradas exitosas. R: Se considera carga. La visibilidad a
impacta a. unidades enemigas se refiere slo a
la direccin en la que debe mover.

27
P: La Llamada de la Cacera da +1 P: Una unidad con Deber del
ataque pero hasta cundo? Hasta Campesino puede usar el Liderazgo
que acabe el combate? Hasta que de un Caballero cercano. Si ese
acabe la partida? Caballero est a 30cm del General
R: Generalmente, si un hechizo no dice con L9, los Campesinos pueden
que dure ms de un turno no dura usar el L9 que es el Liderazgo que
ms de un turno, por lo que el +1A se est usando el Caballero?
aplica slo en el turno en que se ha R: No. Los Campesinos usan el
lanzado el hechizo. Liderazgo del caballero, no el
Liderazgo que usa el Caballero.
P: Una unidad bajo los efectos del
Estandarte del Invierno, puede ser Caballeros del Pegaso
movida gracias a la Llamada de la
Cacera? P: Puede un personaje montado en
R: S. El reglamento de Warhammer Pegaso Real unirse a una unidad de
indica que las unidades sujetas a un Caballeros del Pegaso?
efecto mgico que prohiba R: No. Los personajes nunca se pueden
movimiento pueden mover mediante unir a unidades voladoras.
un hechizo.
P: Afecta el Golpe Letal a los
Estirpes Caballeros del Pegaso?
R: S.
P: Puede un personaje con la Estirpe
de los Jinetes de Kurnous llevar el P: Ya que son hostigadores, pueden
Yelmo de la Cacera? mover a pie tranquilamente a travs
R: No. Los Jinetes de Kurnous no Bretonia de terreno difcil?
pueden elegir ninguna armadura R: No. Las unidades de caballera
voladora mueven por el suelo de la
adicional (exc. armadura ligera Virtudes forma habitual para la caballera
mgica substituyendo la armadura
ligera normal), y el Yelmo no es una P: Cuentan las virtudes para el mximo (salvo que mueven hostigando)..
armadura ligera. de puntos en objetos mgicos?
R: S! P: Se benefician los Caballeros del
P: Puede un personaje con la Estirpe Pegaso de la formacin en lanza?
de los Jinetes Salvajes tener la Lanza Objetos Mgicos R: No.
del Crepsculo?
R: S, ya que es una lanza aunque no P: Si un Portaestandarte de Batalla con Caballeros Noveles (TdC)
siga las reglas para lanzas. el Pabelln de la Dama muere
durante la fase de CaC, se aplica o P: Los En la lista aparecen Peregrinos
P: Puede un personaje con la Estirpe no el bono por filas enemigo? (ya que de Batalla. Van acompaados del
Eterna llevar armas o armaduras el bono por filas se cuenta al inicio) Relicario o van sueltos?
mundanas adicionales y beneficiarse R: El nmero de filas se determina lal R: Ups! La entrada en la lista debera
del Estilo de Combate de la Guardia inicio, pero el bonificador por filas se ser Relicario y Peregrinos de
Eterna? calcula al determinar la resolucin del Batalla. (Y no, no son 0-1...)
R: Tcnicamente s, pero no puede combate. O sea, si el Portaestandarte
P: El Relicario y Peregrinos, son
beneficiarse de ello. La regla Estilo de Batalla muere, el oponente puede
unidad 0-1?
de Combate de la Guardia Eterna aplicar su bono por filas al combate.
R: No. Puedes incluir tantas como
dice claramente que ese estilo da
P: Cmo funciona el Sacramento de la quieras (teniendo en cuenta que son
tirada de salvacin por armadura de
Dama? unidad Singular).
5+ y lucha con dos armas de mano,
independientemente de cmo est R: El portador genera los dados extras
P: Es obligatorio un Portaestandarte
equipado. pero no puede usarlos nadie para
de Batalla en la lista de Caballeros
lanzar hechizos; sin embargo,
Noveles?
P: Un personaje con estirpe Eterna o de pueden usarse para dispersar
Jinetes de Kurnous, mantiene su hechizos que Permanecen en Juego. R: S, porque el ejrcito sigue siendo
arco largo? Bretoniano (as que sigue teniendo
R: S. En ningn sitio dice que lo pierda. P: Un personaje con el Escudo del Grial
punta de flecha y sigue teniendo un
montado en Pegaso Real o Hipogrifo,
Hroe ms de lo habitual).
P: Un personaje con la Estirpe de transfiere la TSE a su montura?
Forestales, puede elegir un arco R: No, ya que los efectos de un objeto P: Los Caballeros del Pegaso son 0-1.
mgico? Puede elegir si disparar mgico se aplican siempre al Y si el General va montado en
con el arco mgico o con el arco de portador a no ser que se indique lo Pegaso Real?
Forestal? contrario. R: En ese caso dejan de ser 0-1 como
R: S. La Estirpe de Forestales es habitual en todo ejrcito
proporciona Disparo Letal, pero no se Reglas Especiales Bretoniano.
pierde el arco largo mundano si se da
un arco mgico. Y no se explicita en P: Si una Damisela se une a una unidad, P: Puede una Guerra de Caballeros
ningn lugar la obligatoriedad de transfiere la Resistencia Mgica a la Noveles tener Mercenarios?
disparar con el arco no-mgico. unidad? R: No.
R: S.

28
Relato: Piedras y palos
By Aesidhel (kmardi@telecable.es)
Quedamos ocho guerreros en el demasiado estropicio. Mas la vida de cada Fenece el tiempo de la apreciacin, dando
bosque, los dems han cado. uno de los nuestros son aos de paso al descanso. Quizs, ciertamente,
experiencia. La suya... escasos instantes haya que descansar. Quizs a los elfos
Tan solo quedamos ocho guerreros de creacin chamnica. Un golpe en el nos est llegando la hora de descansar.
en el bosque helado, los dems han cado suelo y salen a puados. Quin sabe qu demonios hay al otro lado.
asaeteados. Espero al menos que no haya ms
El dolor me embarga... no podr estpidas guerras que sigan manchando
Tan solo quedamos ya en pie ocho conversar mucho ms con vosotros, la tierra... tierra?la habr?... de...
guerreros en el bosque helado, perdido en pequeos espritus que retumbis en mi sangre? Probablemente no se mancille
la tundra; los dems han cado asaeteados mente... Pero no tengo otra compaa en nada. Mas la guerra forma parte de la
por inmundas criaturas. estos momentos. civilizacin. O ms bien es una pequea
va de escape por donde todo sale...
Tan solo quedamos ya en pie ocho Ms triste era sin embargo la
guerreros, de los sombros, en el bosque causa de la guerra. Una guerra porque s. ... como mi sangre sigue saliendo,
helado, perdido en la tundra; los dems Ellos son los malos, nosotros los buenos. manando hasta el infinito. Con ella, mi
han cado asaeteados en el camino por Por qu? Si ellos estaban antes aqu. espritu. Mi cordura. Si es que alguna vez
inmundas criaturas que salen de las Que nosotros somos una raza superior? estuvo ah y no es, en realidad, una
sombras. Indudable. Pero... no sera ms deformacin tenuemente culturizada de la
provechoso para ambos algn tipo de locura. Sera triste, saber que lo que se
Tan solo quedamos ya en pie ocho proceso de colonizacin cultural? Quizs considera loco no es ms que una forma
de nuestros guerreros, de los sombros, en no sean malos, simplemente ignorantes. pura de cordura...
el oscuro bosque helado, perdido en la La ignorancia recurre a la violencia, la
tundra de las tierras del norte que limitan cultura a las palabras. Entonces... por ...Y si la guerra y la locura fuesen
con los desiertos; los dems han cado qu nosotros no las usamos? Por qu lo correcto? Y si vivisemos
asaetaedos en el camino por inmundas recurrimos tambin a la violencia? Fuego continuamente en un estado opuesto al de
criaturas que salen de las sombras con al fuego? Slo conseguiremos avivarlo... la correccin? Y si fuese nuestro
horrendos gritos para volver a fundirse con concepto de normalidad un concepto
ellas. ... igual que se aviva mi equivocado? Quin decidira entonces
sufrimiento. Es de ver como un ser qu es qu y quin tiene razn? Qu
-Aaargh inmortal sucumbe de forma tan simple al representara entonces la razn? Y...
poder de la muerte. Una eternidad de vida.
Algaraba. Se oan murmullos de
Un suspiro, un soplido de muerte. ... qu hace un elfo como yo
las hojas, gritos, rdenes en un lenguaje
reflexionando sobre lo que pronto sern
siseante, un murmullo general que los Volviendo, estimada compaa, al cuestiones ms que banales? Por qu
suma en una total confusin, que les hilo que seguamos puesto que no debo nadie acude a mi auxilio ms que estas
rodeaba. Demasiado ruido para percibir sucumbir al dolor y dejaros ir, seremos voces que siguen murmurando en catico
aquella saeta envenenada que haba quizs nosotros, considerados como desorden cosas que no llego a
pasado entre las escamas de su cota, una sabias y cabales criaturas, tan brbaros comprender? Y si fuesen cnticos
mota negra sobre un espejo. Senta como ellos? Y... aunque el fin justifique los funerarios? Y si esas voces fueran todos
alguna suerte de lquido tibio correr y medios, es justificable el medio de la y cada uno de los hasta entonces muertos
empapar su tnica. Y con aqul, se iba su guerra por medio de un fin idntico al del desde tiempos inmemoriales? Eso
energa. Sin embargo... a pesar de todo... oponente? Ya que, al fin y al cabo, no hay explicara... O no.
solo vea piedras y palos. Pequeos ms pretensin que la de expulsar al
montculos entre largas barras que salan abyecto enemigo de tierras sobre las que Aljate de la luz. Quin puede en
de su visin, oscuras, contra el sol. consideramos que tenemos derechos de semejante condicin. Quizs si alguno de
Piedras y palos, pues. A intervalos posesin y no llegamos a un acuerdo por mis compaeros volviese a por mi, podran
distingua voces, aunque no saba donde, la simple y, quizs, estpida idea por llevarme con el fsico del campamento. El
el murmullo de qu era? lo aturda. convencin y tradicin de que su cultura es podra alejarme de la luz, de estas voces.
Armnicos cantos de guerra de los suyos, la equivocada, impa y malvada que Con ellas no... un momento, aquella voz
inmundos chillidos de aquellas malditas intenta usurparnos lo nuestro. Entonces, susurraba algo... Algo as como... qu
bestias que contaminaban con su sangre de quin es la razn? Y, ms importante dice? Callad las dems, no lo oigo...
sus tierras, quejidos de moribundos, an, alguien la tiene? En este caso, por lo
silbidos de acertados proyectiles, visto, el que ms mate. El ltimo... - As muere un elfo... As se va otro
estallidos de magia pura, voces en su hombre? Ni unos ni otros podemos eterno... As muere un elfo... As se va otro
cabeza... Voces en su cabeza... con considerarnos de tal forma. Entonces, el eterno...As muere un elfo...
quien estaran hablando? No estaba claro. ltimo individuo en pie tendr la razn y la
Algo murmuraban, pero... quien sabe. tierra. Una razn erronea y una tierra Fue entonces cuando una de
Quizs si el dolor cesase... quizs si no desierta. Por tanto, qu pretendemos? aquellas bestias sali de entre los rboles
hablasen todos a la vez... quizs si Matar y morir. Y cuando uno de los dos y alance finalmente al elfo. El rojo venci
estuviese lejos de aquella inmunda acabe finalmente con el otro, uno ms se a la plata, cayendo sobre ella, tiendo. El
guerra... Quien estuviese en Ulthuan y no unir al juego. Y as hasta la eternidad... silencio se hizo entonces. Aquella voz ya
en aquel maldito bosque de quien sabe que yo no ver. Puesto que todas esas no hablaba, ya no rea. Ya no viva. A otra
donde, de ninguna parte, de aquel triste patraas que cuentan sobre la vctima ms de aquella guerra, muerta
puesto avanzado del norte. Fro, hambre. reencarnacin en las nuevas generaciones sobre la tierra. Muerta sobre piedras y
Y lo peor, aquella continua guerra contra... no es ms que ponzoa para la mente de palos, por piedras y palos y para piedras y
contra qu? Contra ilusiones que los jvenes elfos que pasan su vida sin palos. Piedras y palos...
aparecen de la nada, como una sombra, apreciar los placeres que esta nos ofrece
matan a alguno de los nuestros y, si hay hasta que es demasiado tarde. Zass.
suerte, desaparecen antes de armar

29
Campaas de Patrullas
(c) 2006 Eric Sarlin y Jeremy Vetock / Games Workshop USA. Traduccin de Namarie.
En el nmero 15 de Cargad! explicbamos cmo jugar una Patrulla (Warband) de Warhammer. En el nmero 16
estaban las reglas para jugar una liguilla de Patrullas. En esta tercera (y ltima) entrega dedicada a Patrullas, se explican reglas
para jugar campaas con Patrullas, incluyendo experiencia, habilidades de personajes y mucho ms...

Aquellos jugadores que decidan Los puntos de experiencia se pueden


incorporar un personaje, debern elegir gastar ms tarde para comprar ms
un Arquetipo (personalidad) para dicho tropas y habilidades para la patrulla.
personaje (ver ms adelante). Cuando
se aada un personaje a la patrulla, Ya que gran parte de la gracia de
siempre debe decirse qu Arquetipo una campaa es la historia, se
tiene. Este Arquetipo no puede cambiar recomienda encarecidamente que los
mientras el personaje viva (o no-muera Generales den un nombre (y a ser
si es un no-muerto). Los Arquetipos dan posible una pequea historia) de cada
a los personajes algunas habilidades uno de sus personajes o regimientos,
especiales (exclusivas de las para dar algo de color a la campaa.
Campaas, nada de meterlo en
Warhammer "grande") y que aaden un Gestin de la
toque especial e interesante a las campaa
campaas.
Como en las Ligas, no hay
El mximo para la fuerza inicial
planificaciones formales de juegos. Dos
es de 250 puntos. Puedes decidir no
jugadores cualquiera pueden retarse y
gastar algunos de esos puntos y
jugar una partida, Sin embargo, los
otorgarlos como puntos de experiencia
Las campaas de Patrullas jugadores no pueden jugar "entre ellos"
iniciales (p.e., un jugador con una
(Warbands en ingls) se parecen en dos veces seguidas. Todas las partidas
Warband de 243 puntos, empieza la
algunas cosas a las Ligas de Patrullas de una Campaa de Patrullas se juega
campaa con 7 puntos de experiencia).
(ver Cargad nmero 16). En ambas, un segn el escenario "Pequea Guerra".
grupo de jugadores juega unas partidas
enlazadas en bsqueda de una victoria Despus de la partida, los
final. Sin embargo, en una Liga los jugadores deberan (mientras an est
jugadores pueden cambiar por completo el oponente presente) hacer las tiradas
el ejrcito de una partida a otra; en las de Recuperacin, calcular y gastar los
Campaas no es as, y los jugaores puntos de experiencia que han ganado
deben jugar todas las partidas con los en esa batalla y actualizar su lista de
mismos personajes, tropas y equipo. ejrcito y su Valoracin de Patrulla
Los jugadores deben controlar las (WARBAND RATING). Estos procesos
heridas, la experiencia y el se explican ms adelante.
reclutameiento, as como gestionar los
Si los jugadores quieren, pueden
recursos de su Patrulla (las tropas
centralizar la campaa en un lugar y una
mueren, se contratan nuevas...).
era del mundo de Warhammer (por
La gracia de este tipo de ejemplo, el frente Este del Imperio
campaas para muchos jugadores es durante la invasin de Mannfred Von
ver cmo la pequea patrulla inicial Carstein, las pequeas batallas
evoluciona y se vuelve ms efectiva. cercanas a Middenheim durante la
Aquellos jugadores que hayan probado Tormenta del Caos o la ciudad tileana de
una campaa de Mordheim o una Miragliano mientras unos skavens
campaa como las que aparecen en intentana asediarla. Definir un trasfondo
"Manual de campo para generales" puede aadir mucho color y sabor a la
encontrarn familiar este estilo de campaa y hasta puede influir en el tipo
campaa. de terreno que se use en las batallas.
Sin embargo, a diferencia de las
Empezando la campaas de Warhammer, la eleccin
del lugar y el tiempo no tendr ningn
campaa efecto en las reglas y estructura de la
campaa de Patrullas.
Cada jugador empieza la
campaa creando una pequea Patrulla
de hasta 250 puntos, segn las reglas
estndar de campaas (ver Cargad 15).
Aunque la patrulla va a evolucionar y
expandirse y a tener bajas a medida que
participa en batallas, esta patrulla inicial
formar la base de la fuerza con la que
jugar durante toda la campaa.

30
Experiencia Gastar la experiencia
Despus de cada partida, las Hay diversas maneras de
fuerzas de los jugadores ganan Puntos "gastar" la experiencia:
de Experiencia dependiendo de cmo
han ido las batallas de Patrullas. - Comprar nuevas tropas (o
Consulta la tabla de Puntos de reponer bajas). 1 punto de experiencia =
Experiencia para determinar cuntos 1 punto para gastar en nuevas tropas.
puntos de experiencia gana una Patrulla
- Comprar nuevo equipo, objetos
despus de la partida.
mgicos o habilidades para miniaturas
Valenta existentes en la Patrulla (1 punto de
experiencia = 1 punto para gastar en
nuevo equipo, objetos mgicos o
Adems, las patrullas ms habilidades).
dbiles tienen un Bono por Valenta
cada vez que luchan contra una patrulla - Mejorar un regimiento a
mayor. Antes de que empiece la partida, Veterano. 10 puntos de experiencia para
los jugadores deben comparar su mejorar en un nivel de veterana una
Valoracin de Patrulla (ver ms unidad (una unidad que no es veterana
adelante). La patrulla con menos gastara 10 puntos de experiencia para
Valoracin tiene de forma gratuita tantos Tabla de Experiencia subir a Veterana 1; una Veterana 1 para
puntos de experiencia como una cuarta subir a Veterana 2, y una Veterana 2 10
parte de la diferencia entre ambas puntos para subir a Veterana 3)
Resultado Experiencia
Valoraciones. Por ejemplo, si una
batalla ganada (Base)
Patrulla enana con una Valoracin de - Permitir a un personaje de la
625 se enfrenta a una patrulla de Altos Patrulla una tirada en la tabla de
Elfos con una Valoracin de 505 puntos; Victoria por 100 Arquetipos (ver ms adelante). 25
independientemente de quin gane o Masacre puntos de experiencia permite una
pierda, los Altos Elfos, debido a su tirada en la tabla.
valenta (por enfrentarse a una patrulla Victoria 75
mejor) ganan 30 puntos de experiencia - Permitir repetir la tirada de la
(ya que 625-505 = 120, una cuarta parte Tabla de Heridas de Personaje (25
son 30 puntos). Empate 50 puntos de experiencia para repetir la
tirada; debes quedarte con el segundo
resultado).
Derrota 25
Los Puntos de Experiencia no es
necesario gastarlos inmediatamente
despus de la partida en que se han
ganado, y pueden guardarse para un
uso futuro. Por ejemplo, un jugador
podra sabiamente "guardarse" 25
puntos de experiencia sin gastar para
poder repetir una tirada en la Tabla de
Heridas de Personaje para evitar que se
muera. Ntese que los jugadores
pueden usar puntos de experiencia para
comprar objetos de un solo uso (como el
Pergamino de Dispersin); estos objetos
desaparecen una vez usados y NO son
automticamente reemplazados para la
siguiente partida (hay que comprarlos
de nuevo). Las "tropas de un slo uso"
como p.e. los fanticos goblins
nocturnos tambin deben comprarse,
pero independientemente del estado de
esa miniatura al acabar la partida debe
hacerse una tirada de Recuperacin.

Despus de gastar Puntos de


Experiencia, los jugadores deberan
anotar cuntos puntos les quedan
todava (si les queda alguno).

31
tirada de salvacion por armadura. As,
unos Guerreros del Caos veteranos
nivel 3 pueden repetir hasta 3 dados en
toda la partida (para impactar, para herir,
de un chequeo de liderazgo suyo...).

Los jugadores con unidades


Veteranas pueden expandir sus
unidades de la forma habitual,
aadiendo miniaturas y pagando tantos
puntos de experiencia como puntos
cuesten las miniaturas que se aadan.
No hay un "coste extra" por el hecho de
que la unidad sea Veterana, y ellos
tambin sern Veteranos como la
unidad.

Si, en cualquier partida, una


unidad Veterana pierde el 50% o ms
del nmero de miniaturas que tena al
iniciar la batalla, la unidad pierde
automticamente el estatus de Veterana
(y los puntos de veterana de la unidad
que se haban sumado a la Valoracin
Valoracin de Los jugadores deberan deben restarse de inmediato). Ntese
recalcular su Valoracin despus de
Patrulla cada partida (es decir, cada vez que
que la tirada de supervivencia para
unidades veteranas se hace siempre
hacen tiradas de recuperacin de DESPUES de tirar para recuperarase.
Cada Patrulla tiene durante la heridas y calculan o gastan Puntos de Hay que pensar que una unidad que
campaa una Valoracin, una medida Experiencia). haya sufrido bajas o que su ejrcito
del tamao y experiencia de la Patrulla
haya perdido puede ganar igualmente el
que generalmente cambia de una Tamao vs estatus de Veterana (Siempre y cuando
partida a otra. Para saber la valoracin
de la Patrulla, calcula el total de puntos Valoracin despus de la recuperacin al menos el
50% de las miniaturas queden en pie);
de las miniaturas que tengas en la
En una Campaa, ninguna una unidad aprende tanto o ms de una
Patrulla y aade la suma de los
Patrulla debera tener ms de 500 derrota que de una victoria.
modificadores segn la Tabla de
Modificadores a la Valoracin. puntos de tamao. Sin embargo, no hay
ningn lmite en cuanto a la Valoracin. Arquetipos
Por ejemplo, una patrulla de 395 As, por ejemplo, dos Patrullas de 500
puntos, con dos unidades en Veterano puntos pueden tener dos valoraciones Cuando un personaje se une a la
2, y un nico personaje con dos de 525 y 765, por ejemplo. Patrulla (ya sea un personaje inicial
Habilidades de Arquetipo adicionales a como un personaje que se apunta a la
la inicial, tendra una valoracin de 485 Veteranos juerga ms tarde), el jugador debe darle
(395 inicial, +20 por unidad veterana 2, un nombre y un Arquetipo, que indica el
+20 por otra unidad veterana 2, +25 por Las unidades que sobreviven a tipo de personalidad o de forma de
primera habilidad adicional del una batalla tienen el potencial de actuar (o de forma fsica) de dicho
personaje, +25 por segunda habilidad aprender de sus expereiencias y Personaje, para representar su estilo de
adicional). mejorar. Cualquier unidad que sobreviva liderazgo. Un Arquetipo de un personaje
a una batalla con ms del 50% de su permite que tenga alguna habilidad
nmero de miniaturas, es elegible para especial y determina qu puede
Modificador Valoracin ser mejorada a Veterana. Si el jugador aprender a medida que se vuelve ms
que la controla gasta 10 puntos de sabio y experto (bueno, en el caso de
Modificadores Incremento en experiencia, puede mejorar la unidad en los orcos, experto y experto).
el valor de la un nivel de veterana por +10 puntos. Evidentemente, un personaje NO
Valoracin As, una unidad de 20 guerreros de los PUEDE cambiar de Arquetipo en mitad
cuales sobrevivan 15, puede pasar a de campaa, aunque puedes tener dos
Unidad +10 veterano 1 por +10 puntos de personajes con arquetipos diferentes.
veterana nv1 experiencia. Si, en una batalla siguiente,
Consulta la Tabla de Arquetipos
Unidad +20 sobreviven ms del 50% del nmero de
para saber qu Arquetipos estn
veterana nv2 miniaturas, puede mejorar a veterano 2
disponibles para cada Patrulla.
(gastando +10 puntos), y si sobrevive a
Unidad +30 una tercera, veterana nivel 3 (no hay
veterana nv3 Debes anotar qu personaje
ms niveles). juega en qu batalla.
Cada +25
Habilidad de Por cada nivel de veterana de Cualquier personaje que
Arquetipo unidad, dicha unidad puede (una vez sobrevive a tres o ms batallas
despus de por partida) repetir un dado para (despus de hacer las tiradas de
dos impactar, para herir, para pasar un Recuperacin), puede intentar
chequeo de Liderazgo o para hacer una "aprender" una nueva habilidad

32
especial; el jugador que lo controla debe Las habilidades son innatas y por
gastar 25 puntos de experiencia y puede tanto ocurren todas "a la vez". Es decir,
hacer una tirada (debe aceptar el si un personaje tiene una o ms Hay que tener en cuenta,
resultado) en la Tabla de Arquetipo habilidades y adems otros efectos tambin, que las habilidades que
correspondiente. (debido a reglas, objetos mgicos, etc.) afectan a la psicologa o a pasar
se usan todos ellos. Por ejemplo, un chequeos de Liderazgo no tienen efecto
Las Habilidades NUNCA se personaje con Furia Asesina que tenga en personajes inmunes a psicologa. En
pierden (bueno, a no ser que el la habilidad de repetir tiradas para herir, este caso, si el personaje es inmune a
personaje muera... o sufra de tiene ambas a la vez. Obviamente, la psicologa puede repetir la tirada en la
amnesia...). "misma" habilidad no se superpone (por tabla (aunque un personaje NUNCA
ejemplo, si un personaje de Khorne puede cambiar su habilidad inicial, ni
Las Habilidades slo se aplican siquiera si es intil).
tiene furia asesina y le toca la Habilidad
mientras el personaje est en juego. Si
de Berserker, slo tiene una "furia
muere dejan de tener efecto. Por ltimo, decir que si ambos
asesina"; recuerda tambin que una
jugadores tienen una habilidad que
Cuando un personaje adquiere tirada NO puede repetirse dos veces
afecta de la misma forma a la partida
una nueva Habilidad, debe sobrevivir a bajo ningn concepto; otro ejemplo, si la
(p.e. Ley de la Tierra) las habilidades se
tres o ms partidas antes de poder unidad tiene un objeto mgico que le
anulan mtuamente.
volver a tirar para aprender una nueva permite aadir movimiento de carga y
habilidad. tiene la habilidad Carga Furiosa, la
distancia no se "incrementa" dos veces
El mximo de Habilidades que un sino que el jugador debe elegir si
personaje puede tener es SEIS (es incrementa la carga por la habilidad o
decir, cinco ms la habilidad inicial. por el objeto mgico).

Tabla de Arquetipos

Patrulla Intelectual Veterano Intimidador Astuto Brbaro Noble Psicpata Mago


Altos Elfos
X X X X X
Altos Elfos
Patrulla marina
X X X X X
Caos (Bestias)
X X X X X X
Caos
(Demonios)
X X X X
Caos (Horda de
Archan)
X X X X X
Caos (Mortales)
X X X X X
Condes Vampiro
X X X X
Condes Vampiro
(Sylvania)
X X X X
Bretonia
X X X X
Bretonia (G.
Noveles)
X X X X
Elfos Oscuros
X X X X X
Elfos Oscuros
(Culto Slaanesh)
X X X X X
Elfos Silvanos
X X X X X
Enanos
X X X X
Enanos (Karak-
Kadrin)
X X X X
Enanos del
Caos
X X X X X
Hombres
Lagarto
X X X X
H. Lagarto
(Tenenhauin)
X X X X
Imperio
X X X X X X
Imperio
(Middenland)
X X X X X X
Mercenarios
X X X X X
Orcos y Goblins
X X X X X
Orcos y Goblins
(Machotez)
X X X X X
Reinos Ogros
X X X X X
Reyes
Funerarios
X X X X
Skavens
X X X X X
Skavens (Eshin)
X X X X X X
Skavens
(Nurglitch)
X X X X

33
Intelectual Habilidades
HABILIDAD INICIAL
Los personajes Intelectuales no
son necesariamente viejas ratas de * Ventaja de despliegue. Un jugador que tenga una Patrulla con un
biblioteca que pasan su vida entre libros; personaje Intelectual puede elegir si es el jugador A o B en el escenario
son estudiantes del Arte de la Guerra y "Pequea Batalla.
ven los campos de batalla como
enormes partidas de ajedrez en las que HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
poner a prueba sus estrategias.
1. Despliegue rpido. Despus del despliegue, pero antes de que empiece
la batalla, una unidad (o miniatura) a 30cm o menos del personaje con
esta habilidad puede mover 5d6cm en cualquier direccin.
2: Flanqueo. Una unidad (de Potencia de Unidad 10 como mximo) puede
ser la "unidad de flanqueo"; esta unidad no se despliega en el turno 1,
sino que se despliega en cualquier punto de cualquier lado del campo de
batalla (elige el jugador que controla dicha unidad) como si hubiera
perseguido a un enemigo fuera del campo de batalla, en un turno
aletaorio; en el turno 2, aparece con un 6 en 1d6; en el turno 3 con 5+ en
1d6; 4+ en el turno 4, 3+ en el turno 5 y 2+ en el turno 6. Si la unidad de
flanqueo no aparece en el turno 6 se supone que se han perdido y el
oponente gana los puntos de victoria correspondientes).
3: Perceptivo. Una vez por batalla, el jugador que controla al personaje
puede declarar que ese personaje est usando sus excepcionales
poderes de percepcin tctica. El oponente debe revelar todos los
"secretos" (fanticos, objetos mgicos, asesinos) de todas las unidades y
personajes situados hasta 45cm del personaje Perceptivo.
4: Inteligencia Militar. El oponente debe revelar su Objetivo Oculto (ver
reglas de Patrullas).
5: Dictar trminos. El jugador que controla un personaje con esta habilidad
puede elegir si usar el mapa A, B, C D (escenario Pequea Batalla) y
elegir si es el jugador A o B.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Veterano Habilidades
Los veteranos de guerra han HABILIDAD INICIAL
visto tantas luchas a lo largo de los aos
que es muy difcil verlos preocupados y * Nervios de Acero. El personaje y su unidad superan automticamente el
conocen todos los trucos que hay en los primer chequeo de pnico que deban realizar.
campos de batalla.
HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
1. Eleccin de Comandante. El jugador puede elegir el Objetivo Oculto en
el escenario "Pequea Batalla".
2: Sin miedo. El personaje y su unidad pasan automticamente el primer
chequeo de Miedo o Terror que tengan que hacer.
3: Disciplinados. El personaje (y su unidad) pueden repetir el primer
chequeo de liderazgo para intentar no perseguir.
4: Ejercitados. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden
repetir las tirada falladas para herir en combate cuerpo a cuerpo.
5: Expertos luchadores. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad)
pueden repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

34
Intimidador Habilidades
Los Intimidadores controlan sus HABILIDAD INICIAL
tropas con duros castigos y severas
rdenes. La mayora de los soldados * Arrasador. Despus de determinar aleatoriamente el objetivo de la
que sirven a un Intimidador temen tanto Patrulla, el jugador puede substituir dicho objetivo por Invadir.
a su Comandante como al enemigo.
HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
1. Manteneos!. Una vez por batalla, el personaje y la unidad pueden repetir
un chequeo de desmoralizacin fallado.
2. Ejecutor. Despus de que se haya calculado la Resolucin de Combate
pero antes de hacer chequeos de desmoralizacin), el personaje puede
"ejecutar" miembros de su propia unidad (mximo como Ataques tenga);
cuando se haga el chequeo de desmoralizacin, resta 1 al resultado de
los dados por cada miembro ejecutado (se supone que el personaje ha
castigado a sus propios soldados por luchar tan mal). Las ejecuciones no
cuentan para el resultado del combate, y pueden recuperarse al finalizar
la partida de forma habitual.
3: A por el enemigo. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden
aadir hasta 3d3cm a su movimiento de carga, pero en el turno de carga
impactarn a 5+ como mejor resultado (aunque por HA u otras
habilidades pudieran impactar con resultados mejores; si impactan con
5+ o 6+ de forma "natural" slo impactan con 5+ o 6+ respectivamente).
4: Defensor del terreno. Cualquier unidad amiga que est huyendo a
principio de turno y est a 30cm o menos del personaje Intimidador (si
ste no est huyendo) se reagrupa automticamente, incluyendo las
unidades con menos de un 25% de sus efectivos iniciales.
5: Gran golpe. Una vez por batalla, el personaje puede substituir todos sus
Ataques por un nico ataque que se realiza con F+3 (no se puede aplicar
ningn otro bonificador a la fuerza, ni siquiera alabardas o armas a dos
manos o armas mgicas).
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Astuto
Habilidades
Aunque algunos observadores
llamaran a estos personajes "cobarde",
HABILIDAD INICIAL
estos hroes son unos maestros en * Huida tctica. Cualquier unidad o personaje en la patrulla (incluso
tcticas como luchar con ventaja, hacer aquellos con menos del 25% de su nmero de efectivos iniciales) se
fintas, realizar emboscadas y otras reagrupan automticamente despus de huir como reaccin a una carga.
maniobras basadas ms en el sigilo y la Las unidades de caballera rpida pueden usar esta habilidad y mover
astucia que la fuerza bruta. luego.

HABILIDAD ALEATORIA (1d6)


1. Elige tus luchas. El jugador puede elegir su Objetivo Oculto.
2: El blanco de sus ojos. Cualquier unidad de la patrulla que vaya armada
con armas de proyectiles ignora todas las penalizaciones al aguantar y
disparar (es decir: no tiene el -1 por aguantar y disparar, puede aguantar
y disparar incluso si est a menos de la mitad de la distancia de la carga,
puede aguantar y disparar a una carga de una unidad que est
persiguiendo una unidad que huye, etc.).
3: Ni en las adversidades. Un jugador con un personaje con esta habilidad
no puede estar superado numricamente por su enemigo. Si al empezar
la partida el enemigo tiene una patrulla con mayor Valoracin, debe
eliminar miniaturas hasta dejarlo con una Valoracin igual a la patrulla del
personaje Astuto (no se consideran bajas, simplemente que la lista de
ejrcito enemiga no puede tener ms Valoracin que la suya).
4: Escurridizo. El personaje puede rechazar un desafo y seguir en la
primera fila del combate para luchar.
5: Presionar la ventaja. Siempre que la Patrulla obtenga una victoria (o
masacre) en batalla, gana 25 puntos de experiencia adicionales. Estos
puntos se ganan si el personaje sobrevive (aunque no est en el campo
de batalla al acabar la partida).
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

35
Brbaro Habilidades
Los personajes brbaros suelen HABILIDAD INICIAL
venir de tierras salvajes, y confan en las
* Bravo. El personaje y su unidad superan automticamente el primer
cargas entusiastas, la superioridad
chequeo de pnico que deban realizar.
numrica y los ataques salvajes para
ganar las batallas.
HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
1: Carga Furiosa. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden
aadir hasta 3d3cm a su movimiento de carga.
2: Experto en la Tierra. El jugador puede desplegar la escenografa como
quiera.
3: Direccin absoluta. El jugador, despus de desplegar la escenografa y
antes de empezar a desplegar las tropas, puede elegir dnde est el
Norte, y puede elegir su/s zona/s de despliegue.
4: Los guerreros mandan. Una vez por batalla, la unidad del personaje
(slo si tiene una potencia de unidad de 15 o superior) puede doblar su
bono por filas en combate cuerpo a cuerpo (es decir, si tiene 1, 2 3+
filas, pasa a tener un bono 2, 4 6 respectivamente).
5: Furia Berserker. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) se
considera que durante ese turno de combate tienen furia asesina. El
jugador debe declarar que est usando esta habilidad antes de que
empiece la fase de combate cuerpo a cuerpo.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Noble
Habilidades
Para un personaje Noble, el HABILIDAD INICIAL
honor personal es ms importante que
* Nobleza. Si se obtiene "Asesinato" como Objetivo Oculto, debe elegirse
la victoria e incluso que la vida. El
otro Objetivo Oculto. Adems, las tropas querrn proteger a este Noble
sentido del honor personal de un
bajo cualquier circunstancia; las tiradas de "Cuidado, Seor" siempre se
personaje puede ser una gran ventaja
superan automticamente, incluso en el caso de que haya menos de
en una batalla, aunque en ocasiones
cinco miniaturas en la unidad.
puede llevar a la derrota.
HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
1: Duelista. El personaje (pero no su montura) recibe un +1 en las tiradas
para impactar en desafos.
2: Odio a la cobarda. Si una unidad huye como reaccin a la carga del
personaje (o su unidad) que tiene Odio a la Cobarda, dicho personaje (y
su Unidad) tendrn Odio hacia la unidad que ha hudo por el resto de la
batalla.
3: Elige el campo. Los Nobles intentan que las batallas sean lejos de las
ciudades y pueblos. El jugador que controla un personaje con esta
habilidad puede elegir si usar el mapa A, B, C D (escenario Pequea
Batalla) y elegir si es el jugador A o B.
4: Fe en las rdenes. El personaje (y su unidad) pueden repetir el primer
chequeo de liderazgo para intentar no perseguir.
5: Desafiador. El personaje debe siempre aceptar desafos cuando son
lanzados. El personaje gana +2L (hasta un mximo de 10) si en ese
mismo turno ha participado en un desafo.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

36
Psicpata Habilidades
Algunos personajes estn HABILIDAD INICIAL
dirigidos por sus propios demonios
interiores. En el mundo de Warhammer, * Mana persecutoria. El personaje (y su unidad) siempre persiguen a los
esos demonios pueden ser psicosis, enemigos huyendo. Adems, aaden 3d3cm a su distancia de
profundas creencias religiosas, estrictos persecucin.
cdigos de coducta, nuevas filosofas o
demonios realmente! Sea el caso que HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
sea, este tipo de personajes tienen 1: Sin temor. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden repetir
comportamientos extremos en el campo un chequeo de desmoralizacin fallado.
de batalla (y fuera de l). 2: Loco. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) pueden luchar una
fase de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran furia asesina.
3: Homicida. Despus de elegir el Objetivo Oculto, el jugador puede
substituirlo por "Aniquilacin".
4: Fuerte. El personaje puede repetir la tirada en la Tabla de Heridas de
Personajes (debe aceptar el segundo resultado).
5: Determinado. Una vez por batalla, el personaje (y su unidad) se
consideran Tozudos hasta final de turno.
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

Mago Habilidades
HABILIDAD INICIAL
Slo los personajes que son
hechiceros (tienen nivel de magia) * Amansador de los Vientos. Mientras el personaje est en juego, el
pueden coger este arquetipo, jugador que lo controla podr repetir la tirada en la tabla de Disfunciones.
incluyendo Sacerdotes Funerarios. Los
que no tienen nivel de magia (como HABILIDAD ALEATORIA (1d6)
prncipes funerarios, sacerdotes
guerreros, herreros rnicos) no pueden 1: Nulificador. Una vez por partida, el personaje genera un dado adicional
coger este arquetipo. de dispersin.
2: Amplificador. Una vez por partida, el personaje genera un dado adicional
de energa que va a la reserva genrica de dados de energa.
3: Potencial. El mago tiene potencial para ser un gran hechicero. El jugador
puede gastar 75 puntos de experiencia adicionales para que un mago
con esta habilidad gane un nivel de magia (simplemente incrementa en
uno el nivel de magia, pero no modifica ni las caractersticas ni los
atributos del mago ni su coste en puntos). Esta habilidad slo puede
usarse una vez por campaa (o sea que un mago no puede subir dos
niveles en una campaa).
4: Visionario. El mago puede espiar la mente del general enemigo mediante
artes arcanas. El oponente debe revelar cul es su Objetivo Oculto al
jugador que controla el mago Visionario.
5: Antimagia. Una vez por partida, el personaje puede intentar dispersar un
hechizo enemigo que haya sido lanzado con Fuerza Irresistible
(ignorando el hecho de que sea Fuerza Irresistible).
6: Elegir. El jugador elige cul de las habilidades (1-5) quiere.

37
Recuperacin de automticamente. Si sufri la mitad (o (y borrar unidades que han sido
ms) de heridas, debe hacer UNA nica destruidas o no se han podido
heridas de unidades tirada de recuperacin (o todos se recuperar), y actualizar el nuevo coste
recuperan o no se recupera nada). en puntos y su Valoracin.
Toda miniatura no-personaje que
abandone el campo de batalla por Los personajes con montura de Recuperacin de
cualquier razn (baja, ha hudo) durante ms de una herida (pegaso, carro,
el juego puede intentar una tirada de araa gigante) se tratan de forma
heridas de personajes
Recuperacin. Que alguien haya cado separada su montura (que sigue las
en batalla no quiere decir que est reglas aqu explicadas si ha muerto) y el Los hroes de Warhammer estn
muerto o perdido; quiz est jinete (ver siguiente seccin). hechos de una madera diferente a los
gravemente herido, quiz haya sido de la tropa de a pie (o caballo), as que
dado por muerto por su enemigo... Despus de las tiradas de su recuperacin funciona ligeramente
Lanza 1d6 por cada miniatura (no- recuperacin, los jugadores deben diferente. Cuando un personaje muere,
personaje) que haya sido baja; con un comprobar que la unidad sigue teniendo debes tirar 1d66 (o sea, tira 2d6 de dos
resultado de 3+, dicha miniatura se el mnimo de miniaturas necesario para colores, diciendo antes qu color
recupera y vuelve a su unidad original, jugar una warband. Si no llega a ese representa las decenas y qu color
listo para luchar otro da. Efectivamente, mnimo, los jugadores DEBEN gastar representa las unidades) y consultar la
esto quiere decir que una unidad puntos de experiencia hasta llegar a ese tabla de Heridas de Personajes.
destruida puede llegar a "recuperarse" mnimo; si no tienen suficientes puntos
de experiencia para ello, las unidades Aplica los efectos de la Tabla
entera...
desaparecen. Si una unidad tena grupo inmediatamente. A no ser que se
Los "equipos", como de mando (o fanticos, o amerratadoras, especifique en la tabla, los efectos son
Salamandras, Ratas Ogro, mquinas de etc.) y despus de las recuperaciones permanentes y acumulativos (un
guerra y su dotacin, miniaturas de no llega al mnimo de libro, se "pierden" personaje que haya perdido un ojo
jezzails, carros y tripulacin las mejoras (grupo de mando, fanticos, puede perder un brazo otro da...).
automticamente se recuperan si el etc.).
Si un personaje acaba tan
equipo sufri menos de la mitad de
Despus de las tiradas de maltrecho que el jugador decide que no
heridas en total. Por ejemplo, un can
recuperacin y de que se gasten puntos puede luchar ms, puede jubilarse al
(3 heridas) con tres imperiales de
de experiencia, los jugadores deben personaje (brralo de la hoja de control
dotacin, total 6 heridas, si muere un
actualizar su lista de ejrcito para de ejrcito) aunque su equipo y objetos
miembro de la dotacin y el can sufre
reflejar el nuevo tamao de cada unidad mgicos pueden pasar a otro personaje.
una herida, el can entero se recupera

38
Tabla de Heridas de Personajes Ganar la Campaa

1d66 Resultado Antes de que comience la


Campaa, los jugadores deberan
11-15* Muerto. Elimina el personaje, su equipo, sus habilidades y su valor en determinar una fecha de finalizacin y
puntos de la Patrulla. un criterio para determinar el campen
16-21* Mltiples heridas. Vuelve a tirar 1d2+1 veces en la tabla (repitiendo los de la campaa, como por ejemplo la
resultados marcados con * para que no se d ninguno de ellos). patrulla con mejor Valoracin, o la mejor
22-23 Pierna herida. El personaje recibe -3M (-2M para Elfos). Si va montado, no relacin entre partidas ganadas y
tiene ningn efecto. Si ya tenia Herida en una pierna, pasa a estar Muerto. perdidas, o +3/+1/+0 puntos como en
24-25 Brazo herido. Tira 1d6: de 1-3 pierde un brazo (no podr usar escudo, alabardas, etc.
si pierde ambos brazos, se considera Muerto); de 4-6 tiene una herida ligera (-1HA).
una liga de ftbol... Se puede hacer una
final entre los dos mejores clasificados,
26-31 Locura. Tira 1d6; con 1-3 el personaje gana Estupidez, y con 4-6 Furia o unas semifinales entre 4 estilo torneo.
Asesina. (Si ya tena una de las dos, gana la otra; si tena las dos, nada).
32-33 Herida en el torso. -1 a la Resistencia (si llega a 0, consideralo Muerto). Reglas adicionales
34-35 Ojo herido. -1HA. Si el personaje ya tena Ojo herido, tira 1d6; con 4+ se Esta gua para jugar Patrullas
considera que ha sido en el otro ojo y queda ciego; se considera Muerto.
puede adpatarse a distintos tipos de
36-41 Herida duradera. Tira 1d6 antes de cada batalla; con un resultado de 1 esta ligas, torneos, campaas y estilos de
herida hace que no pueda participar en la batalla.
juego. Aqu hay algunas de las reglas
42-43 Sistema nervioso. -1 a la Iniciativa (si llega a 0, consideralo Muerto). especiales que se han adoptado en los
distintos grupos de juego (aunque
44-45 Herida profunda. El personaje se pierde las prximas 1d3 partidas que ninguna sea "oficial").
juegue la patrulla.
46-51 Robado. Sobrevive pero pierde todo su equipo mundano y mgico. Puede - Jugar una campaa de mapas (CaWa)
comprar nuevo equipo de la forma normal. con Patrullas. Como la mayora de
52-53 Amnesia. Sobrevive a la batalla pero olvida quin es. Pierde todas sus partidas se solucionan en una hora,
Habilidades (incluida la inicial) y no puede obtener nuevas habilidades. un grupo de juego puede jugar varios
54-65* Recuperacin completa. No hay ningn efecto positivo ni negativo. turnos en una misma tarde...
- Idem para torneos. Jugar patrullas es
66* Sobrevivir ante todo. El personaje sobrevive y vuelve a su Patrulla, que ha ms rpido y se permite que los
estado practicando. La patrulla gana 15 puntos de experiencia. contrincantes jueguen ms partidas y
se entablen a ms oponentes en un
da (o fin de semana).
- Se puede jugar una Patrulla previa a
una partida, y que el ganador de la
patrulla tenga cierto bono en la
partida (ms puntos para gastar,
elegir lado del campo de batalla,
elegir ser el primero o no...).
- Las reglas de Arquetipos se pueden
aplicar tambin a campaas de
Warhammer.
- Puede ser interesante jugar una
patrulla entre ms de dos jugadores
(2 vs 2, 3 vs 1).
- Se puede permitir incluir Regimientos
de Renombre o Contingentes Aliados
en una Patrulla.
- Se puede permitir incluir una Patrulla
de 500 puntos como "aliada" de un
ejrcito de Warhammer (por ejemplo,
1500 puntos de Imperio aliados con
una patrulla de 500 puntos de
Enanos que se enfrenta a 1500
puntos de Caos con una patrulla
aliada de 500 puntos de Skavens).
- Permitir usar las "listas de final de libro"
en Patrullas (p.e. Ejrcito
Nigromntico).
- Imponer ms restricciones (p.e. lmite
de coste en puntos, slo un hroe por
patrulla, slo una habilidad por hroe,
no usar reglas de Habilidades ni/o
Veteranos, no poder usar ninguna
singular, etc.)
- Jugar a los escenarios tradicionales de
Warhammer (con o sin Objetivos
Ocultos) a escala de patrullas.

39
Tctica Enana: Ataque subterrneo
Por Threkk Gotreksson (http://www.webfriki.tk)
La tctica Ataque subterrneo es una tctica poco convencional con enanos. Se me ocurri un da en el que pensaba
cmo sorprender a mi contrincante para una partida. Todo el mundo da por supuesto que los enanos son lentos y que eso les
da la sensacin de inmunidad frente a un flanqueo o a un ataque por la retaguardia. Sin caballera y con M8 cualquiera le dara
la razn, pero aunque sea difcil, no es imposible. Si no podemos flanquearlo, salgamos ya por su retaguardia! Si eres avispado
te habrs dado cuenta que esta tctica se basa en el uso de una de las unidades menos usadas con enanos: Los mineros.
En la prctica es sencillo. Con las pueden comerse nuestro ejrcito. As Punto de ruptura
unidades de disparo le iremos atrayendo que, el matador a 1500 o el lanzavirotes Retaguardia y/o flanco enemigo.
hacia nosotros, que desplegaremos en a 2000 debemos mantenerlos vivos a Secciones
una esquina. Eso har que se acerque a toda costa cueste lo que cueste. - Ruptura: Ser la que cargue por la
los bordes. Sino, lo mismo es; ya que el Tambin son un problema los carros. retaguardia y rompa la lnea
valor de nuestras tropas de disparo ser Nuestros mineros, el ncleo de nuestro enemiga. 60-70%. Mineros,
mnimo, a menos a 1500 puntos. ejrcito, tienen una TSA de 5+. Hasta el montaraces, Girocptero y hroes.
Mientras, usaremos a los montaraces y carro ms pequeo puede acabar con - Cebo: Ser la seccin que atraiga al
al girocptero para empujarlo hacia el una unidad. Ergo volvemos a lo mismo: ejrcito enemigo. 30-40% Tropas de
borde y evitar marchas, adems de El lanzavirotes y el matadragones. Su proyectiles y quiz mquinas de
acabar con hostigadores, caballera F7 nos quitar de en medio a estos guerra.
rpida y mquinas de guerra. Eso hasta molestos trastos. Puntos fuertes
el 2-3er turno, turno en el que saldrn - Factor sorpresa.
nuestros mineros por su retaguardia y - Carga por el flanco.
por el flanco; de forma que no nos Puntos dbiles
pueda cargar l, pero nosotros s. El - Posibilidad de no salir hasta el 3er
resto es sencillo. Romper y arrasar el 4 turno.
ejrcito. Fcil, no? Esta tctica es poco - Posibilidad de ser rodeados
efectiva contra difusos, ejrcitos con - Carros y monstruos.
muchas unidades y ejrcitos "inmunes a
la desmoralizacin" (no muertos), ya
que se basa en atacar por la retaguardia
de forma que los desmoralicemos en el
primer turno de combate.

El punto fuerte de esta tctica


es, sobre todo, el factor sorpresa. A ser
posible, nuestro contrincante no se debe
esperar nuestra carga por su
retaguardia. Una carga por el flanco o
por la retaguardia con mineros de dos
filas y armas a dos manos es
devastadora. Pero, hay que tener
cuidado con varias cosas. La primera
son nuestros flancos. Al hacer cargas
casi en solitario, necesitamos las filas;
por lo que una carga de una caballera
ligera puede enviarnos de vuelta a bajo
tierra. Tambin debemos de tener
cuidado con las otras unidades. Puede
que tras romper, aunque hayamos
acabado con una de sus unidades,
estemos cercados por el resto de su
ejrcito. Por eso, no es mala idea sacar
al menos dos unidades juntas. As
evitaremos que nos rodeen.

Los puntos dbiles son


realmente dbiles. Para que la tctica
tenga xito, necesitamos sacar cuanto
antes a las unidades, ergo unas malas
tiradas a la hora de sacar mineros
puede decidir entre la victoria y la
derrota. Los monstruos (mantcoras,
vampiros en pesadillas aladas) son
una peste. A 1500 es poco probable que
nos encontremos con una, pero a 2000
canta otro gallo. Al no tener caones ni
nada que haga heridas mltiples,

40
Jokaero
Trasfondo original (c) Games Workshop, en Warhammer 40.000 Rogue Trader. Traduccin de la Cueva de Tirribio
(http://www.tirribo.com/cueva/). Material adicional de Wikipedia (http://en.wikipedia.org), traduccin de Cargad.
En la primera edicin de Warhammer 40.000, tambin conocida como Rogue Trader, apareca mucho trasfondo hoy
imposible de encontrar. Entre las mltiples razas aliengenas de las que se hablaba destacan los Jokaero, simios creacin de
los Slann envueltos por un halo de misterio...

Los Jokaero son una raza Esta es la nica para obtener lo que precisan. Debido a
fascinante. Lo son porque ningn miniatura que GW lanz sus extraordinarios talentos, usan
extrao ha logrado nunca decidir si son en su da para armas, equipos y tcticas de una forma
realmente inteligentes. Ciertamente, son representar a los
Jokaero. Esculpido por
similar a las criaturas inteligentes,
capaces de realizar tremendas proezas siendo capaces de realizar ataques
Aly Morrisson en la
de ingeniera, construccin y resolucin segunda mitad de la coordinados y complejos. Normalmente
de problemas, pero no tienen lenguaje, dcada de los 80. seleccionan una estacin solitaria, una
cultura o una motivacin mayor que la granja o una mina distante como su
de la mera supervivencia. Su aspecto blanco, atacndolo, saquendolo y
Algunos escenarios de
fsico es el de un gran simio de pelo escapndose antes que les puedan
los inicios de
anaranjado, muy parecido al del Warhammer 40.000 lanzar un ataque de respuesta. Es
orangutn que antao viva en la Tierra. incorporaban a los Jokaero desplegados en imposible discutir o razonar con un
Esto puede ser o no una coincidencia, pequeas reas; estos seres eran capaces Jokaero. Darles lo que desean es difcil,
puesto que es una verdad reconocida de construir armas increbles para puesto que son incapaces de
que los Slann crearon y modificaron defenderse a medida que la partida comunicarse.
muchas razas en los albores del tiempo, avanzaba.
y parece que visitaron la Tierra en Aunque se consideran una raza Los Jokaero tienen una aversin
repetidas ocasiones. Lo ms olvidada en 40k (como los Squat, los Zoat o natural al combate cuerpo a cuerpo,
sorprendente con relacin a los Jokaero los Gyrinx), an se encuentran algunas prefiriendo luchar desde una distancia
referencias ocasionales. Por ejemplo, hay segura. No les gusta arriesgar a los
es su brillante tcnica, pues parecen
una entrada en la armera del Cdex:
tener un entendimiento innato de la Cazadores de Brujas (3 Edicin), las
miembros de su grupo familiar y
tecnologa genticamente estructurado. armas digitales en la que se describen raramente luchan excepto que
Si se les da el nmero adecuado de como objetos antiguos que una raza necesiten desesperadamente alguna
piezas de maquinaria estropeadas, un aliengena cre para el Imperio (p21) cosa o acten en defensa propia.
grupo de Jokaero puede fabricar casi aludiendo a ellos aunque no se les
cualquier cosa, desde una nave espacial mencione. Se les menciona, sin embargo, Si los Jokaero pudieran ser
hasta un can lser. Su comprensin en el Cdex: Necrones (3 Ed) como una controlados, seran sumamente tiles
raza que copia la tecnologa, creada por los para otras razas. Sin embargo, esto ha
de la astrofsica es desconcertante,
Ancestrales en los albores de su imperio resultado imposible. Tienden a construir
parece que son capaces de captar las (pg.26).
corrientes energticas que flotan cosas que cubran sus necesidades
En las novelas, se sabe de inmediatas. Los intentos de capturar a
imperceptiblemente a travs de la referencias en la triloga de la Guerra de la
galaxia. Su comprensin de dichas algunos Jokaero y obligarles a trabajar
Inquisicin.
materias est mucho ms all del de tienen siempre efectos desastrosos:
otras razas, con la posible excepcin de al espacio, retienen una atmsfera construyen cosas que les ayuden a
los Grandes Magos Slann. respirable gracias a un campo escaparse.
energtico que las circunda, por lo que
Las naves espaciales de los la ropa protectora es innecesaria. Se conoce que los Jokaero
Jokaero son un ejemplo adecuado. Una inventaron un dispositivo de
nave espacial Jokaero consiste en una Los Jokaero viven en grandes supervivencia con minsculas abejas
estructura abierta de armazn enrejado, grupos familiares, vagabundeando por mecnicas, controladas por un nico
con una forma polidrica nica; esta la galaxia y slo preocupados de su ordenador principal que requera una
estructura obtiene energa de las supervivencia. Estos grupos como entrada psquica; esto sugiere que los
corrientes energticas galcticas, media estn formados por doce Jokaero son una raza con sentimientos,
merced a sus formas espirales. Las individuos. A veces, familias pero de una forma diferente al resto de
naves Jokaero se mueven, maniobran y interrelacionadas viajan y trabajan razas conocidas. Tambin unas
viajan a travs de la disformidad juntas, y se agrupan cuando hay que mortferas armas digitales, llamadas as
realizando cambios fsicos en la forma combatir. Cada familia es dirigida por un porque se manejan con un slo dedo.
de la nave, por lo que se altera la patriarca o matriarca. En combate la
familia es la unidad bsica de combate. Los Jokaero han sido declarados
relacin del navo con los poderes
Es habitual que cada familia tenga su Protegidos por el Imperio; esto indica
universales que utiliza, modificando su
propio vehculo adems de su propio que aunque sean una raza xnica, el
lugar en el orden galctico natural. Los
deposito de equipo. Aterrizan Imperio espera obtener algo de ellos y
Jokaero son capaces de manufacturar
frecuentemente en mundos no los ve como una amenaza. Al
trajes estancos y otras piezas
deshabitados, normalmente para rapiar parecer, los Jokaero no tienen reparos
esenciales de equipo, pero
restos o componentes especficos que en intercambiar algunos elementos
normalmente van desnudos; su grueso
puedan necesitar. Si es preciso, se tecnolgicos que crean a cambio de la
pelaje les protege del fro y la humedad.
agruparn y atacarn a otras criaturas proteccin imperial.
Las naves espaciales, aunque abiertas

41
SWSB: Introduccin
por Namarie
Hace unos cuantos aos, una de mis pasiones eran los juegos de construcciones como el Lego o el ya desaparecido
Tente. Como muchos, construamos varias cosas, incluidas las naves espaciales que veamos en las pelculas y series de TV.
Star Wars, por supuesto, entre ellas. Recuerdo tambin haber hecho varios TIE Fighters y X-Wing (o cosas parecidas) y jugaba
a luchas entre naves.
A medida que toda la generacin podran haber sido algo ms pequeas ejemplo el caza de Darth Vader o el
X (aquellos que de pequeos (lanzadera imperial p.e.), es bastante Halcn Milenario).En promedio, si te
sobamos con pilotar un X-Wing) correcto. quieres hacer toda la coleccin deberas
hemos ido creciendo, nuestro poder comprarte unos 15 boosters y hacer
adquisitivo tambin lo ha hecho, y A nivel de juego, existen cuatro cambios con las repetidas que tengas.
aquella pasin por Star Wars ha ido in "clases" de naves como ya veremos; Si quieres tener un ejrcito para jugar,
crescendo en forma de coleccionismo bsicamente los TIE fighters son "clase con dos o tres boosters tienes de sobra
variado (a veces compulsivo, hay que 4" y los superdestructores son "clase (si quieres un ejrcito "puro" quiz
reconocerlo). Esa pasin por las batallas uno". Esto tiene mucho efecto en el cuatro o cinco boosters).
de naves de Tente, que luego revivimos juego, tanto de maniobrabilidad como de
gracias al juego de PC "X-Wing" y capacidad ofensiva y defensiva de las El manual
secuelas, se traslada, por fin, a un juego naves.
de estrategia de miniaturas. El manual, de 40 pginas, es
Los boosters (como en el caso de todos los juegos de
Las miniaturas miniaturas coleccionables) unas hojas
En el set de iniciacin vienen grapadas en formato cuartilla. Todo es a
Como todos los juegos de ocho naves clase 3 y 4 aleatorias (todas color, y explica las reglas de una forma
miniaturas coleccionables prepintadas ellas comunes e infrecuentes) y las dos muy sencilla con algunos diagramas. A
(al menos todos los que yo conozco), naves clase 1 del juego (que no se destacar que hay 14 pginas dedicadas
Star Wars tiene naves bien esculpidas, pueden conseguir de ninguna otra a explicar, ilustracin incluida, todas las
con una calidad de pintado irregular forma). Un tablero de juego, manual naves del juego (no sus caractersticas
(aunque muy aceptable), de plstico de contadores y 1d20 acompaan a las sino su "trasfondo"). Est en ingls, pero
ese blando. Supongo que tener plstico miniaturas, y su precio es de cerca de hay una traduccin gratuita (por si
blando tiene su parte positiva y su parte 35. Precio muy ajustado por todo lo quieres ver el juego o no comprarte el
negativa; aguanta mejor los golpes, pero que dan, que ya permite tener un set de iniciacin) del reglamento en
se deforma muy fcilmente. Esto quiere enfrentamiento entre dos bandos. espaol en la web de Devir:
decir que si tienes un X-Wing, lo ms http://www.devir.es/producto/swminis/starship_battles/inicio/
probable es que tenga los
"disparadores" torcidos. Podemos vivir
con ello, evidentemente, pero queda feo
(sobre todo si haces coleccionismo). En
la mayora de miniaturas, por suerte, no
hay partes fcilmente "doblables".

La escala de las miniaturas es


algo que ya anunciaron en su da y que
ha pillado a algunos por sorpresa. La
escala es relativa, no absoluta, igual que
ocurre en Axis&Allies (donde un soldado
es mucho mayor en escala que un jeep
o un tanque o un avin!). Esto ha hecho
que un TIE Fighter sea ms pequeo
que un superdestructor imperial, pero no
que estn a la misma escala. Hay que
pensar que un TIE mide 6 metros de
largo, mientras que un superdestructor
pasa de los diez kilmetros. Si se Esta enorme nave de unos 20cm de largo slo est en el set de iniciacin...
hubiera hecho a escala, el TIE Fighter
hubiera sido de 2mm mientras que el Los boosters (cerca de 23) La partida
superdestructor hubiera medido diez tienen siete miniaturas. Una de ellas
metros... siempre es Huge (es decir clase 2:
destructor imperial, nave de control de La duracin, una vez has jugado
droides, fragata rebelde... En general, tres o cuatro veces, es de media hora
Para solucionar eso se aplic la
tienes un 33% de probabilidades de que (una partida estndar de 300 puntillos).
"escala relativa": las naves ms
la nave de clase 2 sea Rara), las otras No suele haber discusin por las reglas
pequeas son ms pequeas y las ms
seis son un par o tres de clase 3, y tres (son muy claras) y el hecho de que
grandes son las ms grandes, pero no
o cuatro de clase 4. Una de ellas (de nunca se sabe quin empieza cada
estn a la misma escala. Y dira que,
clase 3 4) es siempre una Rara (por turno, hace que est muy equilibrada
salvo un par de excepciones que

42
(quiz demasiado influenciada por la naves. De hecho dispara TODAS las
suerte). armas de TODAS las naves. Es decir,
que si tenemos una nave como por
En el momento del despliegue ya
ejemplo el X-Wing (dos armas: can
empiezas a ver la estrategia del
lser ataque+3 dao 1, y torpedos de
enemigo: si ves muy pocas naves
protn at+3 d4 slo contra no-cazas),
gordotas lanzacazas, sabes que va a
ste puede disparar el can lser
tener muchas naves pequeas ms
contra un TIE Fighter que le est
tarde; si ves que hay mucha nave inicial
molestando y los torpedos de protn
(ms de cinco) no va a haber
hacia una lanzadera imperial.
generalmente mucho Caza.
En la fase de disparos se
Y es que hay un detalle muy
resuelve todo mediante el famoso D20 y
bueno: slo pueden desplegar las naves
El interceptor Jedi de Obi-Wan, entre otras con el mismo sistema que SWM. El
de tipo 1, 2 y 3. Las naves de tipo 4, los
cosas (Df17, AT+5 con 2 armas), ayuda a atacante tira 1d20, le suma el Ataque, y
Cazas, estn dentro de las naves
los cazas amigos adyacentes con un +2AT si el resultado es superior a la Defensa,
gordotas (aunque no indicas dentro de
le hace puntos de dao que si llegan a
cul exactamente) y los vas sacando de
decir que las naves mueven libremente, cero destruyen la nave.
dichas naves a medida que avanza la
partida. Un buen sistema, que aleja y acorde a su tamao: las naves tipo 1
son ms lentas y mueven slo 1, las Hay ciertas apreciaciones muy
definitivamente este juego de su interesantes.
"hermano" Star Wars Miniatures. La naves 2 mueven 2, las naves tipo 3
partida transcurre lanzando tus cazas mueven 3 y las naves tipo 4... vale,
- El ataque no es siempre el mismo. En
desde las naves ms grandes, e intentar obvio, no? Adems para las naves 1
SWM cada miniatura tiene un Ataque
ir eliminando las naves enemigas que girar cuesta movimiento, y las naves 3 y
que se suma al dado. En SWSB, ya
ms te interese. 4 son las nicas que pueden mover en
que una misma nave puede tener dos
diagonal sin que cueste doble. El
o ms armas, cada arma puede tener
Pero a las pocas partidas vemos encaramiento (dnde queda delante y
un Ataque diferente (y encima puede
(desgraciadamente) que si te haces un dnde queda detrs) es MUY importante
haber bonos). Por ejemplo, el TIE
ejrcito culoduro de naves iniciales en las naves (bueno, en las tipo 4 no).
Bomber tiene un ataque +1 para
que hagan dao y te limitas a disparar disparar su can lser, pero un +4
sin moverte, tienes media partida Los cazas, adems, si pasan al
lado de otro caza deben pararse para disparar torpedos de protn.
ganada. El "alcance infinito" de las - La defensa tampoco es constante; los
armas, que tan buenos resultados da en (excepto los Interceptores), y slo
pueden disparar a lo que tienen cazas tienen defensas generalmente
SWM, no debera poderse aplicar aqu altas (generalmente entre 14 y 17,
(como se sugiere en las "reglas adyacente.
hasta 19 que tiene el caza de Darth
opcionales). En SWM tenemos paredes Vader) pero tienen la misma delante,
Hay algunas reglas de las naves
y coberturas para "limitar" los objetivos detrs y por los lados. Las naves ms
muy curiosas como los Rayos Tractores
posibles de alguien que dispara, pero en grandes (tipo 3, 2 o 1) generalmente
de las tipo 1 ("frenan" la nave como el
el espacio desaparecen las coberturas, tienen una defensa alta en su parte
Halcn Milenario resulta frenado en la
y tener varias naves que hagan 2 3 de frontal pero pobre en laterales y
1...), como Infinite (si esa nave muere,
dao y a distancia (Virago, Slave 1) detrs. Esto quiere decir que muchas
puede volver a salir de una nave madre
pueden acabar, sin moverse, con el veces la estrategia es mover las
el turno siguiente), o Evasin Jedi (las
enemigo. naves ms rpidas hasta que puedan
naves no adyacentes hacen uno menos
de dao). No muchas, pero las disparar a los flancos o la parte
El turno suficientes como para justificar la trasera de las naves y ah intentar
rareza de algunas miniaturas. daarla.
El turno se divide en - El dao tampoco es constante. Cada
bsicamente tres fases: iniciativa, Fase de Disparos arma de cada nave tiene un dao
mover, y disparar. diferente, e incluso vemos que
En la fase de disparos, el jugador algunas naves tienen "bono" a daar
Fase de Iniciativa dispara (noooo... en serio?) con sus (p.e. el Y-Wing tiene +1 dao a naves
que no han sufrido daos cuando
Al inicio del turno, se determina
dispara con el can de iones).
quin gana la iniciativa mediante una
- En cuanto a los "puntos de vida" que
tirada de dados. El que gana mueve
tienen las naves, aqu se le llama
segundo y dispara primero, ambas
"Casco" (que no Casco Oscuro!).
cosas tremendamente buenas. La nica
Los cazas tienen un casco de 1 (con
manera de tener algo de ventaja de
las honrosas excepciones del XWing
iniciativa es con algunas naves (raras,
de Luke y el TIE Advanced de Darth
por supuesto) que te permiten por
Vader), por lo que si reciben un
ejemplo repetir la tirada (Wild Karrde) o
impacto, automticamente "mueren".
empezar primero el primer turno (el
Esto implica que si te dedicas a ir
Crucero Interdictor Imperial).
destruyendo cazas enemigos
olvidando las naves grandes, el
Fase de Movimiento enemigo probablemente consiga la
En la fase de movimiento es victoria (naves ms grandes suelen
donde se desarrolla gran parte de la tener armas ms potentes). Pero si
estrategia. A grandes rasgos podemos vas eliminando las naves gordas,
El Slave-1 de Boba Fett

43
dadas por si la peana es redonda o (encabezados por el Invisible Hand,
hasta que no lo consigues tu octogonal. Pero lo que realmente es brutal) y con capacidad de lanzar
oponente ha sacado suficientes guapo en este juego es tener un ejrcito muchos cazas, ya sean los Vulture
cazas para daarte... o daar a tus puro. Podramos decir que casi todas Droid (AT+3, infinitos, 10 puntos) o la
cazas. Las naves grandes tienen ms las miniaturas se engloban en cinco nave de la Tecno Unin (que cuesta
de un punto de dao. Esto quiere "tipos": tan slo 2 puntos, por lo que
decir que un jugador tiene que podemos tener 20 si queremos). Son
concentrar fuego en ese superdestr... - Los "buenos" de la triloga original. Los indispensables dos Trade Federation
digo, en una nave grande, para Mon Calamari, fragatas rebeldes, el Droid Control Ship (donuts para los
conseguir eliminarla. Las naves Halcn Milenario, X-Wing (incluyendo amigos) para poder ir lanzando
grandes adems tienen dos el de Luke), A-Wing, Y-Wing o B- cazas...
"perfiles": normal y daado. Si haces Wing. Un ejrcito de este tipo se basa - Los que no estaban en las pelculas.
algo de dao a una nave tipo 1, 2 3, bastante en los cazas, pero es algo Hay muy pocas de estas, tanto
su defensa caer y algunas de sus complicado de jugar debido a la baja "buenos" (el Outrider y el Wild
habilidades se vern reducidas, pero capacidad de lanzar cazas que tienen Karrde) como "malos" (el caza de
no acabars con ella. Como se puede las naves rebeldes (en comparacin Asajj Ventress y la Virago del prncipe
ver, de momento se intuye que hay con otros). Xizor). Sin embargo, tienen su
estrategias muy variadas de creacin - Los "malos" de la triloga original. carisma...
de ejrcito, y varias formas de jugar Destructores imperiales (incluido el
diferente... enorme Executor) y cientos de TIE Conclusin
Fighters acompaados de TIE
Ordenes (Commands) Bombers, TIE Interceptors y alguna Es un juego que todo friki debera
que otra nave "personal" (como Boba tener en su casa :) aunque da la
Para dar algo ms de salsa, Fett o Darth Vader). Un ejrcito muy impresin de poderse haber pulido un
algunas naves tienen capacidad de basado en cazas, que gracias a la poquito ms. El hecho que a la semana
mando. Esto se representa mediante las regla "Infinite" de los TIE Fighters de haber salido a la venta ya hubiera en
"rdenes especiales", que afectan a permite desatar un vendaval de la web diversas reglas opcionales que
todo un tipo de nave. Por ejemplo, la mosquitos... mejoran muchsimo el juego (sin ser
nave de Palpatine puede disponer de un - Los "buenos" de la nueva triloga. Con tremendamente complicadas) da que
contador de rdenes que puede usar uno de los mejores clase 2 del juego pensar que quiz no se prob
cuando quiera y hacer desde que todas (Venator), capaz de lanzar cuatro suficientemente el juego.
las naves de clase 2 puedan lanzar 1 cazas por turno y pegar bastante bien
caza adicional este turno, a que todos (dos armas de dao 2 y 4, rayos Sin embargo, el xito ha cogido
los cazas tengan +2 contra cazas. tractores, 9 de cuerpo, defensa por sorpresa a Wizards of the Coast
frontal 16), el ejrcito de la Repblica rompiendo las previsiones ms
Escenarios es posiblemente el ms sencillo de optimistas: en menos de dos semanas
jugar, y es quiz de los ms potentes. se haba agotado todo el stock en
En el manual no hay ni un triste Hay pocas naves "especiales" (los Estados Unidos. En alguna tienda
escenario "real". Teniendo en cuenta cazas de Obi Wan y Anakin), por lo espaola a la que hemos consultado,
que hay seis pelculas, hacer que es un ejrcito que el jugador tres cuartos de lo mismo: los boosters y
simplemente seis escenarios hubiera novel puede llegar a aprovechar con packs iniciales pedidos el primer da se
sido muy bueno para los fans y no les pocas partidas. Acompaando los agotaron en menos que canta un gallo.
habra costado mucho. Digo. Venators, las Republic Assault Ship,
los Republic Cruiser (anticazas), el Parece ser que este juego s que
Quiz estn preparando un ARC-170, o los Jedi Starfighter. puede llegar al "gran pblico" (ms que
"Ultimate Missions", no lo sabemos... lo - Los "malos" de la nueva triloga. HeroClix), con todo lo que ello conlleva.
que s sabemos es que aqu en Cargad Bsicamente se trata de droides No os dar una opinin personal,
el mes que viene ya tendris algn aunque hay algunas honrossimas porque a m siempre me han encantado
escenario :) (y posiblemente ms de excepciones (las naves de Grievous, las batallas de naves de Star Wars y
uno...) de Jango o del Emperador por slo os dira "cmpralo!". Intentando ser
ejemplo). Un ejrcito con un poco ms objetivo, dir que el juego
Ejrcitos Puros combinaciones interesantsimas, con est ms que bien si se aplican algunas
unas naves tipo 2 muy buenas reglas opcionales, aunque resulta caro
En Star Wars hay dos facciones hacerse la coleccin completa...
(Light Side y Dark Side) que vienen

Lo Bueno Lo Malo

Son las naves de Star Wars! Seguro que sacan ampliaciones...


El juego no es nada complicado. ms gasto... *snif*
Hay una gran variedad de tcticas Da la sensacin de poco probado.
Hacerte un ejrcito puro es Las reglas opcionales son
relativamente barato. obligatorias si no quieres que se te
El nivel de pintura es alto, y hay haga pesado.
miniaturas muuuuy bien pintadas Hacerte la coleccin completa
(cazas de Obi Wan y Anakin p.e.) supone unos 400 euros de gasto...
Parece que hay mucho jugador coe! 400 euros llevo! Cachis...
interesado.

44
Reglas avanzadas
Recopiladas, adaptadas y traducidas por Lord Darkmoon para Cargad
Tras haber jugado unas cuantas partidas a "Star Wars Starship Battles", me he percatado de algunas cosas en las que
el juego falla. La primera, que las naves principales (clase 1 y 2) no duran nada. Y para cuando las naves empiezan a conseguir
una posicin ventajosa, la partida est prcticamente acabada. Aunque esto no es malo per s, lo cierto es que no refleja bien
las batallas de Star Wars, donde las grandes naves principales se enfrentan disparndose a muy corto rango, mientras los cazas
vuelan a su alrededor.
Tras navegar por varios foros (sobre todo los de Wizards) en busca de comentarios sobre el juego, he encontrado varias
"reglas caseras" que considero realmente interesantes, y que le pueden dar un giro ms estratgico al juego. Estas reglas
tienden a ralentizar el juego, haciendo que una partida que antes se jugaba en una hora pase a jugarse en dos o tres.
Tambin hay que tener en cuenta que algunas de estas reglas tienen ms sentido si se juega en un espacio mayor que
el mapa estelar que trae el juego. Finalmente, se darn unas reglas que permitan jugar sin tablero.
No es necesario aplicar todas las reglas caseras, sino que cada jugador (o grupo de jugadores) deberan elegir aquellas
que les parecen ms interesantes, adaptarlas a su estilo de juego, y modificarlas. Desde Cargad estamos ms que interesados
en or vuestras opiniones sobre estas reglas y las modificaciones que les habis hecho.

1. Escudos Escudos en el Frontal y adems recibe 1 otros cazas utilicen sus minsculas
punto de dao en el Casco. armas para daar naves principales.
Todas las naves de Clase 1 a 3
ganan escudos. El mximo nmero de
Durante la fase de dao, las 3. Apuntar
naves de Clase 1 y 2 regeneran 2
puntos de escudo que tiene una nave es puntos de escudo, mientras que las
igual a su valor de Casco/Hull inicial. Por Los jugadores declaran a qu
naves de clase 3 regeneran 1 punto. El objetivo dispara cada uno de los
ejemplo, un Crucero de la jugador puede en esta fase recolocar los
Repblica/Republic Cruiser tiene 6 sistemas de armamento de la nave
puntos de escudo que tiene disponibles antes de resolver los disparos de esa
puntos de Casco/Hull, por lo que tendra en una nueva configuracin.
seis puntos de Escudos. Utiliza algn nave. Por ejemplo, el Republic Assault
tipo de marcador para designar dnde Ship declara que va a disparar el
2. Reduccin de Dao Turbolaser y el Can Lser al Spuer
se sitan los Escudos. Durante el
Despliegue/Setup, todas las naves en naves de Clase 2 Star Destroyer enemigo, y los Proton
tienen mximos escudos y los jugadores Torpedoes al Sith Interceptor. Creo que
colocan sus escudos en este momento. Todas las naves de Clase 2 esta manera es ms realista y evita que
tienen una DR 1 limitada. Esto significa los jugadores disparen a una nave hasta
Al recibir dao, los escudos que las naves de Clase 2 pueden destruirla antes de pasar a otra.
funcionan de forma ablativa, es decir, se ignorar todos los ataques que hagan 1
resta primero el dao de los escudos punto de dao. Cualquier ataque que 4. Penalizaciones por
antes que del Casco. Por ejemplo, el haga 2 o ms puntos de dao se Distancia
Crucero de la Repblica tiene 4 puntos resuelven de la manera normal. Por
de Escudo en su Frontal. Recibe una ejemplo, un Republic Cruiser con Las naves tienen una
serie de impactos por un total de 5 Turbolasers (Dao 2) impacta a un Star penalizacin de -1 por cada 3 cuadrados
puntos de dao. En la fase de daos, Destroyer enemigo que sufre los dos completos de distancia entre ambas
antes de regenerar los escudos, el puntos de dao. Esto evita que los TIE y naves. Las diagonales cuentan como 2
Crucero reduce a 0 los puntos de
cuadrados. Creo que esto incentiva que

45
las naves apunten a objetivos ms 14 Generador de Escudos destruido. 7. Naves muy
cercanos y permite a los jugadores Pierde todos los Escudos. No tiene
retirar de la primera lnea a las naves regeneracin de escudos.
daadas
daadas o vulnerables para 15 Sistema de armas daado. -2 a todos
mantenerlas con vida. los ataques con el primer sistema de Las naves de Clase 1 o 2 con
armas. slo 1 punto de Casco tienen la
Otra opcin, ms sencilla, es 16 Impacto en el puente. -4 a todos los integridad del casco gravemente
establecer una distancia mxima de 6 ataques. daada. Cualquier nave de Clase 1 o 2
cuadrados para todas las armas, 17 Impacto en los Motores. El que intente un giro debe realizar una
excepto las naves de Clase 4, que movimiento se divide por la mitad Salvacin de 6+ (obtener un 6 o ms en
siguen teniendo un alcance de 1. redondeando hacia abajo. 1d20) o el casco se rompe y la nave es
18 Motores destruidos. Sin capacidad destruida.
Una tercera opcin es que las
de movimiento.
naves de tipo 1 a 3 tienen una
19 Fuego. Recibe 4 puntos de dao 8. Penalizaciones por
penalizacin al dao de -1 por cada 6
cada turno. Distancia basadas en
cuadrados despus del primero.
20 Fuego desastroso. Sin movimiento, - las armas
4 en todos los ataques, 4 puntos de
5. Daos Crticos dao cada turno.
(Tabla Avanzada de Si utilizas esta regla, no uses la
6. Control de Daos. nmero 4.
Daos)
Cada tipo de arma diferente tiene
Esta es una parte divertida de la Al finalizar el turno de daos, un rango mximo.
batalla. Un impacto crtico es una tirada cada nave de Clase 1 a 3 puede intentar
de 20 natural en la tirada de ataque. Las controlar los daos. Las naves que no - Turbolsers: 3 cuadrados
naves reciben daos especiales cuando se movieron ni dispararon pueden tirar - Caones de Iones: 2 cuadrados
reciben un impacto crtico que daa el dos veces en esta tabla. - Caones Lser: Adyacente
Casco (Hull) y cuando se gira la carta - Naves de Clase 4: Adyacente
1-10 Sin cambios - Otras armas: Sin rango limitado
debido al dao. NOTA: Un impacto
11-13 Repara 1 punto de dao
crtico tiene que penetrar los escudos
enemigos para poder hacer dao
14-15 Repara 2 puntos de dao 9. Flotas de Facciones
16-20 Repara un impacto crtico y 1
avanzado. Si los escudos absorben el
punto de daos. Si no hay crticos,
Puras
ataque, no hay dao avanzado. Los
repara 3 puntos de dao.
cazas son automticamente destruidos Si tu flota es pura (es decir, son
con un impacto crtico. Los daos todas Naves Rebeldes, Imperiales, etc)
crticos se definen durante la fase de ganas un Contador de Mando 1-4
Daos.x (Command Counter 1-4) para utilizarlo
como parte de tu flota. Designa una
nave de la flota como la Nave Insignia y
asigna el punto de Mando a esta nave.
Si la nave es destruida, pierdes el punto
de mando si no se ha usado.

10. Asteroides
Un campo de Asteroides puede
ser tan pequeo como un nico
cuadrado o tan grande como 4x4
cuadrados, aunque lo ideal sera que
fueran 2x2 cuadrados. Para una batalla
interesante, bastara con dos de estos
campos.

1-3 Aade un punto de dao al ataque


4-6 Aade dos puntos de dao al ataque
7-9 Aade tres puntos de dao al ataque
10-11 El dao se dobla
12 El timn est daado. Cada vez que
la nave intenta moverse, tira un dado:
1-7 La nave gira a la derecha y se
mueve.
8-14 La nave gira a la izquierda y se
mueve.
15-20 La nave se mueve de frente.
13 Impacto en el Generador de
Escudos. No hay regeneracin de
escudos.

46
Cada vez que una nave se lugar donde estaba la muesca. Esto Por ejemplo, el Executor (nave
moviera por una casilla ocupada por un equivale, aproximadamente, a un giro de Clase 1) tiene un +8 para disparar
campo de asteroides (en el caso de las de 45. con la barrera de artillera lateral. Esto
naves ms grandes, basta con que una significa que su alcance es de 150 cm,
parte de su base estuviera sobre un Las naves de Clase 1 mueven 15 con un +0. Si dispara a una nave
campo de asteroides), recibe 1 punto de cm en lnea recta. Pueden realizar un enemiga que se encuentra a 90 cm,
dao. Este punto de dao se evita con nico giro, pero deben mover 10 cm en tiene un -4 para impactar.
un 6+ para las naves de Clase 4, 11+ lnea recta ANTES de girar.
para las naves de clase 3 y 16+ para las No se puede disparar a una nave
Las naves de Clase 2 pueden de Clase 4 que se encuentre a ms de
naves de clase 2 y 1. Si en la tirada se
mover hasta 30 cm. Los primeros 10 cm 10 cm.
obtiene un 1, se reciben dos puntos de
de movimiento los deben realizar en
dao en lugar de uno.
lnea recta. Pueden realizar hasta 2 Defensa Puntual (P.D.)
giros durante su movimiento, pero entre
11. Cazas con giro y giro deben mover siempre un Esta caracterstica slo se puede
Hiperimpulso mnimo de 10 cm. utilizar contra naves de clase 4 que se
encuentren a 10 cm o menos.
La Rebelin suele utilizar Las naves de Clase 3 pueden
muchos cazas con hiperimpulsores. mover hasta 45 cm. Pueden realizar Lanzamiento de Cazas
Todos los cazas del Lado Luminoso del tantos giros como deseen, pero entre
giro y giro deben mover siempre un Cuando una nave lanza cazas,
periodo de Guerra Civil pueden, a stos se colocan a menos de 10 cm de
eleccin del jugador, desplegarse con el mnimo de 5 cm. Al contrario que las
naves de Clase 1 y 2, las naves de ella en los arcos laterales o posterior,
resto de las naves. pero no en el arco frontal.
Clase 3 pueden realizar un giro sin
12. Jugar sin tablero mover.
Otras consideraciones
Las naves de Clase 4 pueden
La idea detrs de estas reglas Para comprobar si un caza
mover hasta 60 cm. Pueden realizar
caseras es prescindir del movimiento en intercepta a otro, o si una nave se ve
tantos giros como deseen y en cualquier
casillas y del giro por cuadrados, de atrapada en un rayo tractor, etc.
momento. No necesitan mover una
forma que el juego se asemeje ms a un considera que 1 cuadrado son 10 cm.
distancia mnima entre giro y giro. Las
juego de miniaturas. Como esto implica naves de clase 4 pueden realizar
tambin un escenario ms grande, se En el resto de las opciones,
cualquier nmero de giros sin necesidad disparo, etc... el juego se utiliza de la
aplican reglas adicionales para el de mover.
alcance. misma manera. Se pueden utilizar las
mismas reglas opcionales sugeridas
Disparo anteriormente, excepto la nmero 4
Movimiento
Las naves tienen un alcance (Reduccin por Distancia) que ya va
El movimiento depende de la limitado. Las naves de Clase 4 tienen un incorporada y la nmero 8.
Clase de nave a la que pertenezca. Una alcance de 10 cm. Adems, slo pueden
nave puede mover menos cm de los Opcionalmente, puedes utilizar
disparar a naves que se encuentren los siguientes alcances para las
indicados, y no existe un nmero dentro del arco frontal o lateral (no a las
mnimo de cm que debe mover una diferentes armas (como en la regla
naves que se encuentren en el arco opcional nmero 8):
nave. Adems, las naves pueden girar. posterior).
Dependiendo del tipo de nave pueden
- Turbolsers: 45 cm
girar una o ms veces a lo largo de su En el resto de las naves, el - Caones de Iones: 30 cm
movimiento. Para realizar un giro, marca alcance estndar es de 30 cm. Por cada - Caones Lser: 15 cm
la zona donde se encuentra la muesca 15 cm adicionales, la nave recibe un - Naves de Clase 4: 10 cm
en la base de la nave. Luego gira la penalizador de -1. Slo puede disparar - Otras armas: 60 cm
nave hasta que la marca que indica el si el Ataque y el penalizador de distancia
comienzo del lateral se encuentre en el es +0 o superior.

47
Introduccin a epic
Por: Julio Rey (baharrtainn@cargad.com)

En este artculo voy a tratar a introduciros en otro juego de Especialista, el Epic Armageddon. Epic es un juego de enormes
combates ambientado en el futuro de pesadilla del 41 Milenio. No son simple batallas hombre a hombre, las batallas de Epic
engloban a inmensos ejrcitos de infantera, legiones de tanques y gigantescas mquinas de guerra como los Titanes y los
tanques superpesados, con armas solo vistas en naves espaciales.

Qu es Epic Espaciales, la Guardia Imperial, los


Eldar y los Orkos. De hecho, solo de
Armageddon? aquellos ejrcitos con reglas oficiales.
Aunque salieron miniaturas para los
Epic Armageddon no es ms que Tirnidos y el Caos (para Epic 40.000)
la cuarta edicin de una serie de juegos actualmente no estn disponibles.
de Games Workshop para jugar batallas Forgeworld tambin ha sacado un rango
ambientadas en el apocalptico universo de miniaturas para Epic, como por
del Warhammer 40.000, aunque a una ejemplo el ejrcito Tau completo,
escala mucho mayor (o debera decir unidades de Caballeros Grises o
mucho menor?). Al contrario que distintas versiones de Leman Russ o de
Warhammer 40.000, en vez de manejar tanques superpesados de la Guardia
unas pocas escuadras y dos o tres Imperial. Sin embargo hay que tener
vehculos, Epic te permite controlar cuidado con la escala ya que un
docenas de vehculos, cientos de Shadowsword de Forgeworld es
soldados, aeronaves, mquinas de sensiblemente ms grande que uno de
guerra e incluso titanes sin que por ello Citadel.
se pierda la jugabilidad o que la partida
est desequilibrada. Puede que existan algunos
blisters y cajas sueltas de la edicin de
Qu se necesita para Epic 40.000 (totalmente compatibles
Portada del Reglamento del Epic
Epic Armageddon Armageddon.
con la edicin actual) en alguna tienda
independiente que le queden en stock,
aunque ser un caso raro.
El Reglamento necesarias para jugar con cualquier tipo
de unidad (infantera, tanques,
Nos encontramos con la primera aeronaves, titanes e incluso naves
ventaja de Epic Armageddon y es que, espaciales), trasfondo sobre la 3
al ser un juego de especialista, el Guerra por Armageddon y las listas de
reglamento lo puedes conseguir ejrcito de los Marines Espaciales, la
descargndolo de forma gratuita de la Legin de Acero de Armageddon de la
pgina web de Specialist Games Guardia Imperial y los Orcos del
(http://www.specialist-games.com). Waaagh de Ghazghkull.
Tambin puedes conseguirlo en Venta Aunque a esta escala las miniaturas son
muy pequeas, todava son posibles las
Directa encuadernado y en una edicin Las Miniaturas transformaciones, como este Paladn del
a todo color, aunque no aporta ningn Emperador transformado por Sir Galad.
contenido adicional que no est en la Para representar batallas ms
versin descargable. La pega es que grandes es necesario reducir la escala.
este juego no ha sido traducido por La escala utilizada para Epic es de
Cmo se juega a Epic
Games Workshop Espaa (aunque 6 mm, que equivale aproximadamente a Armageddon
vistos los fallos de traduccin y las 1:300. Aunque con esta escala no lo
erratas a que nos tienen acostumbrados parezca, las miniaturas siguen teniendo Unidades y formaciones
no se si realmente es una pega :-)). el suficiente detalle como para que
resulten vistosas, sobre todo los Sin importar su tamao, las
En el reglamento podemos vehculos, que siguen teniendo mucho miniaturas que se usan para Epic se
encontrar, adems de todas las reglas atractivo. Adems, al ser ms pequeas denominan unidades. Cada unidad es
las miniaturas no hace falta alcanzar un una pieza individual del juego con sus
gran nivel de detalle en el pintado y propias capacidades. Una unidad puede
pintar un ejrcito de Epic te llevar ser la miniatura de un tanque, varias
menos tiempo que pintar uno de
Warhammer 40.000. Nota:
Al no haberse hecho una traduccin oficial
Como con el resto de juegos de del reglamento de Epic, a lo largo de esta
Especialista, las miniaturas de Epic introduccin y en los futuros artculos sobre
Las miniaturas de Epic han evolucionado al actualmente slo pueden adquirirse por Epic Armageddon, utilizaremos los trminos
igual que sus reglas. En esta imagen se Venta Directa. Actualmente hay en ingls para nombrar las reglas
puede observar la evolucin de la disponibles miniaturas para los Marines especiales, caractersticas de las unidades,
Caonera Thunderhawk. etc. para evitar confusiones.

Numeracin
Evolucin del Epic
Epic Armageddon es la cuarta edicin de la serie de juegos de Epic. Esta edicin fue desarrollada por la seccin Fanatic de Games Workshop.
Anteriormente Games Workshop desarroll otras tres ediciones de este juego, que vamos a repasar como culturilla general.
1 edicin: La primera edicin de Epic estaba dividida
en dos partes: Adeptus Titnicus, en el que se
describan reglas para batallas entre Titanes, y Space
Marine, en el que involucraba tropas y vehculos de los
Marines Espaciales y del Caos. Las dos partes se
vendan por separado y podan ser jugados como
juegos individuales o como un juego combinado.
2 edicin: La segunda edicin de Epic tambin se
dividi en dos juegos compatibles pero independientes.
El Space Marine contena las reglas principales, y Titan
Legions contena reglas para los Titanes. En esta
edicin se incorporaron ms ejrcitos, como la Guardia
Imperial, los Eldars, los Orcos, los Squats y los
Tirnidos.
3 edicin: La tercera edicin de Epic se denomin Epic
40.000 y creo que fue la primera edicin que se tradujo
al espaol (de hecho es la nica ya que el Epic
Armageddon no ha sido traducido an por GW Espaa).
En contraste con las ediciones anteriores, se lanz
como un nico conjunto de reglas. Tambin incorpor Ediciones anteriores de Epic Armageddon.
muchos cambios en las reglas de juego y en la
organizacin de las listas de ejrcito. Sin embargo esta edicin fue soportada por GW durante muy poco tiempo.
NetEpic: NetEpic es una versin no oficial de Epic, pero que es muy popular. Est basado en la 2 edicin y est desarrollada por jugadores a
los que no les gustaron los cambios aportados por la 3 edicin. NetEpic sigue evolucionando y sus desarrolladores se coordinan a travs de su
pgina web (http://netepic.org/EPICentre/). Actualmente van por la versin 5.

miniaturas de infantera montadas sobre Marcadores de explosin para realizar acciones, ganar asaltos y
una misma peana o una gigantesca reorganizarse. Una formacin se
mquina de guerra. Una de las novedades que considera broken (desorganizada) si
aporta el reglamento de Epic tiene tantos marcadores de explosin
Estas unidades se organizan en Armageddon son los marcadores de como unidades le queden (al menos que
formaciones, que son el equivalente a explosin. Durante una partida de Epic las reglas digan otra cosa). Una
las escuadras en Warhammer 40.000, las formaciones pueden recibir formacin que est broken no puede
es decir, todas las unidades dentro de marcadores de explosin por estar bajo realizar acciones, probablemente tenga
una formacin deben guardar fuego enemigo, sufrir bajas por que realizar una retirada y tendr que
coherencia, no estando ninguna a ms disparos, combatir en asaltos o fallar reorganizarse al final del turno.
de 5 cm de otra miniatura de la misma chequeos de rdenes. Cada marcador
formacin. de explosin impide que una unidad de Los marcadores de explosin
la formacin pueda disparar. Los son un intento de mostrar de una forma
La composicin de las marcadores de explosin tambin simple y jugable el efecto psicolgico de
formaciones viene descrita en las listas afectan a la habilidad de la formacin encontrarse bajo fuego enemigo y es tan
de ejrcito. Esta composicin pueden
variar mucho, tanto en tamao como en
el tipo de las unidades que la forman, ya
que una formacin puede representar
una Compaa de infantera (formada
por muchas miniaturas), una batera de
artillera (que puede que no superen las
4 miniaturas) o una nica mquina de
guerra.

La ventaja que le veo a este


sistema es que representa de una forma
ms fiel la composicin real que debe
tener un ejrcito con una proporcin
adecuada entre los distintos tipos de
unidades. El inconveniente es que es un
sistema ms rgido y ocasiona
problemas a la hora de confeccionar un
ejrcito a pocos puntos (1500 o 2000).
Por eso es recomendable jugar con
ejrcitos de 3000 puntos en adelante
para tener la flexibilidad suficiente a la
hora de disear el ejrcito a nuestro
gusto. Unos Thunderbolt y Marauders Imperiales bombardean una columna de Battlewagons Orcos.
Foto de Games Workshop.
podr disparar a una formacin enemiga
como reaccin a que sta se mueva) y
Sustained Fire (Fuego Sostenido - la
formacin disparar con un modificador
de +1 al impactar). En caso de que la
formacin falle el chequeo de accin,
realizar obligatoriamente la accin
Hold (Mantenerse - la formacin realiza
un movimiento o dispara o se
reorganiza) y recibir un marcador de
explosin. Algunas formaciones podrn
realizar acciones especiales, como las
aeronaves.

La tercera fase, o Fase Final,


tendr lugar una vez que todas las
formaciones de ambos bandos hayan
realizado su accin (o que estn
desorganizadas, en cuyo caso no
podran realizar ninguna). En esta fase
ambos jugadores tratarn de
reorganizar sus formaciones
Esta imagen solo puede verse en una partida de Epic. Una Legin de Titanes avanza a la desorganizadas y de eliminar algunos
batalla. Foto de Games Workshop. marcadores de explosin.

importante como las bajas reales Espaciales suelen tener un valor de Disparos
sufridas. Por tanto es un elemento del iniciativa de 1+ mientras que las de los
juego que hay que tener muy en cuenta, Orcos es normalmente de 3+. Este Uno de los problemas a los que
ya que pueden impedir que una chequeo tendr un penalizador de -1 si creo que se ha tenido que enfrentar Epic
formacin acte a plena capacidad o la formacin tiene marcadores de es el de representar el amplio repertorio
incluso que realice una accin. explosin. de armas existentes en el 41 milenio,
ya que si se detallaban demasiado
Secuencia de turno Las diferentes acciones que haran muy pesadas las partidas y si lo
pueden realizar las formaciones son: simplificaban demasiado las unidades
Epic aporta otra gran novedad Advance (Avanzar - la formacin realiza perdera personalidad. En la edicin
con respecto a la secuencia de turno. En un movimiento y despus dispara), anterior de Epic (Epic 40.000) el sistema
la mayora de juegos de miniaturas, un Engage (Asaltar - la formacin realiza un era similar al utilizado en Battlefleet
jugador mueve y combate con todas sus movimiento de carga y despus se Gothic: cada unidad tena un valor de
tropas, despus su oponente mueve y resuelve un asalto), Double (Movimiento potencia de fuego y cuando una
combate, y as sucesivamente. Sin Doble - realiza dos movimientos y luego formacin disparaba se sumaban las
embargo, en Epic los jugadores mueven dispara pero con una penalizacin de -1 potencias de fuego de todas sus
y combaten dentro de un mismo turno, al impactar), March (Marchar - realiza unidades y se consultaba una tabla para
alternndose en sus acciones, dando tres movimientos), Rally (Organizarse - ver cuantos dados se tiraban para
una sensacin ms cercana de que la realiza un movimiento o dispara con un impactar. El sistema era tan simple que
batalla se desarrolla en tiempo real. -1 al impactar y despus se reorganiza, al final resultaba que una unidad de
eliminando algunos marcadores de Marines Espaciales tena la misma
Cada turno en Epic se divide en explosin de la formacin), Overwatch potencia de fuego que un battlewagon
tres fases. En la primera fase, o Fase (Vigilar - la formacin no se mover pero
Estratgica, cada jugador tira 1D6 y le
suma el factor de estrategia de su
ejrcito. El que saque un valor mayor ESCUADRA TACTICA DE LOS MARINES ESPACIALES
decide quien realiza la primera accin. Tipo Velocidad Armadura Close Combat Firefight
Infanteria 15 cm 4+ 4+ 4+
En la segunda fase, o Fase de
Accin, se produce el grueso de la Armamento Alcance Firepower Notas
actividad del turno. En esta fase los Bolters (15 cm) Small Arms -
jugadores se van alternando a la hora Lanzamisiles 45 cm AP5+/AT6+ -
de realizar las acciones con sus
formaciones que no estn
desorganizadas. Para que una LEMAN RUSS DE LA GUARDIA IMPERIAL
formacin realice una accin se debe Tipo Velocidad Armadura Close Combat Firefight
realizar un chequeo de accin. Para ello Vehculo acorazado 20 cm 4+ 6+ 4+
debe obtenerse con 1D6 un valor igual o Armamento Alcance Firepower Notas
superior al valor de iniciativa de la Can de batalla 75 cm AP4+/AT4+ -
formacin (un resultado de 1 siempre se Can lser 45 cm AT5+ -
considera fallo). El valor de iniciativa de 2xBlter pesado 30 cm AP5+ -
cada formacin viene descrita en la lista
de ejrcito y representa lo entrenadas y Notas: Reinforced armour
disciplinadas que son las tropas. Por
ejemplo, las formaciones de los Marines Dos ejemplos de perfiles de caractersticas de unidades en Epic Armageddon.
Orco, por lo que las unidades perdan unidades antiareas o las aeronaves cuenta que, como se ha dicho antes, los
personalidad. para defenderse de otras aeronaves. disparos AT solo pueden impactar a
Normalmente las armas con valor AA vehculos acorazados y los AP a
Epic Armageddon ha tambin tendrn AP, AT o ambos. unidades de infantera. Las unidades
evolucionado este sistema sin complicar impactadas realizan una tirada de
demasiado la mecnica del juego. El Otro tipo es el utilizado para las salvacin (utilizando su valor de
resultado es que las armas ligeras, tales barreras de artillera o BP. Cuando Armadura), se retiran como bajas las
como blters, catapultas shuriken, etc., varias unidades con potencia de fuego unidades que fallen la tirada y se coloca
slo se utilizan en los asaltos (luego BP disparen se sumarn sus valores y un marcador de explosin por cada
veremos cmo). El resto de armamento, se consultar una tabla para ver sus unidad que haya sido destruda.
como caones lser, blters pesados, efectos. El resultado de la tabla ser
etc., se representan mediante un valor saber cuantas plantillas de artillera se Como puedes ver, adems de las
de Firepower (podis ver dos ejemplos colocarn en la formacin enemiga y los bajas sufridas por los disparos, una
de perfiles al final de la pgina anterior) valores de AP y AT formacin se ve afectada por los
y que se expresar mediante un tipo de requeridos para marcadores de explosin, recibiendo al
disparo y un valor que ser el resultado impactar a las menos uno (aunque no haya sufrido
necesario para conseguir unidades que se bajas). Por eso, una formacin con
impactar al encuentren bajo pocas unidades y que reciba disparos
objetivo. Hay las plantillas. de varias formaciones enemigas se
principalmente puede cargar de marcadores de
dos tipos de C a d a explosin aunque sufra pocas bajas, por
disparos: AP o armamento lo que ser fcil que quede
Anti Persona, podr tener desorganizada, y por tanto inutilizada
que afectar nicamente adi ci onal mente hasta que consiga reorganizarse.
a las unidades de unas reglas
infantera, y AT o Anti especiales para
Tanque, que solo representar mejor
afectar a los su personalidad
vehculos acorazados y dentro del
mquinas de guerra. universo del 41
Tomemos como milenio, como las
ejemplo el perfil del armas Titan
Leman Russ que hay Algunas de las miniaturas de los ejrcitos Killer, fuego
Tirnido y del Caos que actualmente no indirecto, fuego
en la pgina anterior. El
estn a la venta en Venta Directa. Fotos de disrupcin,
can lser requiere un de Games Workshop. Asaltos
5+ para impactar a un etc.
vehculo acorazado enemigo, mientras Los asaltos en Epic Armageddon
El funcionamiento de los son tambin algo diferentes a como lo
que los blters pesados impactarn slo
disparos en Epic Armageddon es muy son en otros juegos, ya que no solo
a la infantera enemiga con un 5+. Como
intuitiva. La formacin activada combatirn las unidades que estn en
puede verse con el can de batalla,
disparar con todas las unidades que contacto peana con peana, sino todas
algunas armas tienen ambos valores.
vean y tengan unidades enemigas aquellas que se encuentren a menos de
Esto significa que pueden afectar a la
dentro de su alcance. Una vez que se 15 cm de una unidad enemiga, incluso
infantera o a los vehculos acorazados,
comprueba que la formacin puede existe la posibilidad de que no haya
pero slo podr afectar a un tipo por
disparar al enemigo se coloca un ninguna unidad en contacto con
turno, por lo que el jugador deber
marcador de explosin en la formacin unidades enemigas, simplemente con
escoger con cual disparar antes de tirar
que es objeto de los disparos. El jugador que haya alguna a menos de 15 cm de
los dados (puede darse el caso de que
que dispara tirar los dados para un enemigo ya se considerara un
la dificultad sea diferente para cada
impactar que indiquen los perfiles de la asalto.
tipo).
unidades que disparan. Los impactos se
Existen otros tipos de potencia asignan de delante hacia atrs, es decir, Un asalto se produce cuando
de fuego. Los Antiareos o AA afectarn que ser impactada primero la unidad una formacin recibe la orden de
slo a las aeronaves. Este tipo de ms cercana a la formacin que dispara Asaltar. Realizar un movimiento hacia
armamento ser el que lleven las y as sucesivamente, teniendo en la formacin enemiga a la que quiera

Los Marines Espaciales del Captulo de los Puos Imperiales se enfrentan a los Orkos en las afueras de una ciudad en ruinas.
Foto de Games Workshop.
asaltar para ponerse en contacto o a diferencia obtenida en la tirada para aeronaves enemiga entra en el campo
menos de 15 cm de una unidad resolver el asalto. de batalla y entonces realizan una
enemiga. La formacin asaltada podr accin de Interception). Las formaciones
realizar un movimiento de contracarga, Formaciones especiales de aeronaves reciben marcadores de la
cada unidad mover 5 o 10 cm forma habitual, pero solo se tendrn en
dependiendo de la capacidad de Dentro de este apartado cuenta a la hora de realizar los
movimiento bsica de la unidad. Al final podramos meter las mquinas de chequeos de accin (se obtiene un
de estos movimientos, cada unidad solo guerra (donde se incluyen los titanes,) penalizador de -1 por cada marcador) y
puede estar en contacto con dos las aeronaves y las naves espaciales una vez que se consiga dar una orden
unidades enemigas. Despus se (Si, puedes meter naves espaciales!). con xito se retiran todos los
resuelven los ataques. Cada unidad marcadores de explosin que tuviese
utilizar su valor de Close Combat si acumulados. Cuando una formacin de
est en contacto con una unidad aeronaves pase su chequeo de accin,
enemiga o su valor de Firefight si no actuar siempre de la misma forma:
est en contacto pero est a menos de entrar en el campo de batalla por
15 cm de una unidad enemiga. Ese cualquier punto del borde del tablero
valor ser el resultado necesario para propio, har un movimiento de
impactar. Al contrario que ocurre con los aproximacin (solo se permiten giros de
disparos, cualquier ataque afecta a 90 tras realizar un movimiento mnimo,
cualquier tipo de unidad (sin importar si 30 cm si es un caza o 40 cm si es un
es infantera o vehculo acorazado). Una bombardero) y realizar su accin
vez asignados los impactos (al igual que (atacar a otras aeronaves, atacar a tierra
con los disparos, de delante hacia atrs) o aterrizar). Permanecer en el tablero
se realizan las tiradas de salvacin y se hasta la fase final, cuando realizar un
retiran las bajas. En caso de que haya movimiento de alejamiento, que ser
unidades de otras formaciones que no igual al de aproximacin. Hay que tener
estn involucradas en el asalto pero que en cuenta que si la formacin de
estn a menos de 15 cm de alguna aeronaves abandona el tablero por un
unidad enemiga que s lo est, pueden borde que no es el propio, acumular un
Un Titn Warlord Imperial.
intervenir en el asalto utilizando su valor marcador de explosin extra.
Foto de Games Workshop.
de Firefight.
Las aeronaves con capacidad de
Mquinas de Guerra transporte pueden llevar o sacar una
Las mquinas de guerra formacin del campo de batalla. Para
(incluidos los titanes) no difieren su ello la aeronave debe realizar una
funcionamiento con respecto al resto de accin de Ground Attack. Hace un
unidades. Simplemente tendrn varios movimiento de aproximacin como es
Para resolver el resultado del puntos de estructura y podrn sufrir habitual y luego aterrizar. Una vez que
asalto cada bando tira 2D6, al valor ms daos catastrficos cuando reciben el transporte haya aterrizado, puede
alto se le suma las bajas causadas al impactos (si obtienen un 6 en 1D6 por desembarcar la formacin que contiene
enemigo y una serie de modificadores cada impacto no salvado). Todo ello se o embarcar una formacin que se
que tendrn en cuenta la superioridad detalla en su perfil de caractersticas. encuentre lo suficientemente cerca de la
numrica y los marcadores de explosin As mismo, les afectar los marcadores aeronave. Una vez aterrizado, la
de las formaciones involucradas. El de explosin como al resto de unidades aeronave se considera como un
bando que obtenga un resultado mayor pero con una pequea diferencia: las vehculo de velocidad 0. Cuando llegue
gana el asalto. En caso de empate se mquinas de guerra recibirn un la Fase Final, la aeronave podr
resolvera un nuevo asalto. Ambos marcador de explosin por cada impacto despegar y realizar un movimiento de
bandos reciben un marcador de recibido (y no por cada unidad alejamiento. Es posible que al realizar el
explosin por cada baja sufrida. El destruda) y tendr que recibir tantos desembarco, la formacin que es
perdedor se retira y sufrir un nmero marcadores de explosin como puntos transportada y la propia aeronave
adicional de bajas equivalente a la de estructura iniciales tuviera la realizar un asalto en vez de disparar.
mquina de guerra para que no pueda Las unidades enemigas con
disparar o para quedar Broken (no un fuego antiareo (AA) podrn disparar a
marcador por unidad). las aeronaves si pasan dentro de su
alcance durante el movimiento de
Aeronaves
aproximacin o el de alejamiento, sin
Las aeronaves s tienen un
funcionamiento diferente. Permanecen
fuera del tablero hasta que reciben una
orden y realizan su accin. Las acciones
que pueden realizar las aeronaves son:
Interception (Interceptacin - realizan
una pasada para atacar a otras
aeronaves), Ground Attack (Bombardeo
- realizan una pasada para atacar a
unidades de tierra) y Combat Air Patrol
Unos Seores Espectrales emboscan a
una patrulla de los Marines Espaciales. (Patrulla Area - permanecen fuera del
Foto de Games Workshop. tablero hasta que una formacin de
jugador debe determinar en secreto el
punto donde realizar el bombardeo y/o
el desembarco orbital simplemente
anotando en un papel sus coordenadas
(por ejemplo, 30 cm desde el borde
derecho y 40 cm desde el borde propio).

Las operaciones de las naves Una columna de tanques de la Guardia


espaciales tendrn lugar en la Fase de Imperial avanza por las tierras heladas de
Accin. Simplemente se realiza un Valhalla. Foto de Games Workshop.
chequeo de accin sobre la nave, como
cualquier otra formacin del ejrcito, en Orbital, que funciona igual que las
el turno en que se ha declarado que iba barreras de artillera (utiliza un
a aparecer. Si supera el chequeo la Firepower BP) pero utilizando la plantilla
nave aparecer y realizar todas sus grande de artillera y centrando el
operaciones. Una vez completadas, la ataque sobre el punto que se ha
nave se retira del juego y no volver a determinado al principio de la partida.
utilizarse en la partida. En caso de que Los Ataques Pin-Point se realizan
el chequeo de accin se haya fallado, la nicamente sobre las mquinas de
nave se retrasa y aparecer en un turno guerra (son lo suficientemente grandes
posterior. Se podr chequear de nuevo como para ser objetivos precisos desde
en turno posteriores siempre y cuando la rbita del planeta). En el perfil de la
no hay planeada ya la entrada de otra nave espacial se especifica el resultado
Una flota Imperial se coloca en rbita a obtener para impactar. El objetivo de
alrededor de un planeta para dar apoyo nave para ese turno y haya superado
con xito su chequeo de accin. Las tres estos ataques no se tienen que declarar
orbital a las tropas de tierra. Ilustracin de
Games Workshop. acciones que pueden realizar las naves, antes de la partida, por lo que eres libre
como hemos comentado anteriormente, de escoger el objetivo cuando realices
importar si la formacin a la que son tres. La primera es el Bombardeo los ataques. El Desembarco Orbital es
pertenecen haya realizado previamente realizado por unidades que tengan la
alguna accin y sin afectar a la regla especial de
posibilidad de que dicha formacin Planetfall
realice una accin si an no la haba (aeronaves con
realizado. capacidad de
transporte,
Naves Espaciales cpsulas de
desembarco,
Por ltimo, podemos etc.). Para
utilizar naves espaciales en llevar a cabo
nuestras partidas de Epic. el desembarco
Con las naves espaciales se se coloca una
permiten tres tipos de de las unidades
acciones: Bombardeo Orbital, que realizan el
Ataque Pin-Point y Desembarco desembarco en
Orbital. Segn el reglamento, cualquier lugar
hace falta tener una miniatura
de Battlefleet Gothic para
representar la nave que
vayas a utilizar, aunque
realmente no es necesario
ya que el no tenerla
no afecta a la
jugabilidad. Las
operaciones
de las naves
espaciales
d e b e n
planificarse
previamente al
comienzo de la
partida. Cada
jugador declara
en qu turno en
juego cada una de
sus naves (no es
secreto entre los
jugadores) teniendo en
cuenta de que cada jugador
slo puede poner en juego una
nave por turno. Adicionalmente, cada
a 15 cm del punto determinado al est disponible en la web de Specialist yo creo que para representar fielmente
principio de la partida para el Games y en Venta Directa en edicin a una campaa, Epic es el juego a utilizar.
desembarco. La unidad se dispersar todo color. Hay otras dos listas de Aunque lo mejor es cuando se combina
2D6 cm en una direccin aleatoria. Las ejrcito oficiales disponibles, como son con Warhammer 40.000 (incluyendo
unidades transportadas podrn los Cicatrices Blancas de los Marines Patrullas y Grupos de Combate) y
desembarcar del transporte Espaciales y el Culto de la Velocidad de Battlefleet Gothic para jugar una
inmediatamente o esperar a hacerlo en los Orcos. Hay tambin disponibles un campaa.
un turno posterior. Esto se repetir para montn de listas de ejrcito como reglas
cada unidad que realice el desembarco experimentales que estn siendo El Reglamento es bastante
orbital. Una vez hayan aterrizado, la depuradas por el grupo de probadores sencillo de aprender y genera pocas
formacin podr intentar realizar una de Epic. dudas. Adems esta bien estructurado y
accin, teniendo en cuenta que en caso no es difcil encontrar lo que buscas.
de que existan unidades que estn fuera
Las pegas de Epic Armageddon
de formacin debido a la dispersin,
son las que normalmente tienen todos
tendr que realizar un movimiento para
los juegos de Especialista y es que son
colocar a todas las unidades dentro de
Conclusiones dejados un poco de lado. Tiene pocas
una formacin legal.
actualizaciones (creo que es el juego de
Expansiones especialista que menos tiene). Las
Si te gusta tener un montn de miniaturas slo estn disponibles en
infantera, tanques y mquinas de Venta Directa o en Forgeworld, aunque
El principal problema de los guerra bajo tu mando, Epic Armageddon en eBay puedes encontrar muchas
juegos de Especialista es que son es tu juego. Epic te permite representar ofertas (sobre todo en USA). Hay
dejados un poco de lado por Games grandes batallas, mientras que ejrcitos del universo del Warhammer
Workshop. Aunque va saliendo material Warhammer 40.000 solo representa 40.000 que actualmente no tienen
nuevo en la web de specialist Games escaramuzas (de hecho, tal y como se reglas oficiales (aunque si
(aunque ltimamente con cuentagotas) comenta en el reglamento, un asalto en experimentales) ni miniaturas para
casi todo son reglas experimentales o Epic puede representarse como una poder jugar con ellas.
reglas de la casa. Como material oficial partida de Warhammer 40K). Por tanto,
solo ha salido un primer suplemento
llamado Swordwind vienen las listas de Lo bueno Lo malo
ejrcito del mundo astronave Eldar de
Biel-Tan, los Maestros del Asedio de - El Reglamento es bastante sencillo - No ha sido traducido a la lengua de
Baran de la Guardia Imperial y los Orcos de aprender y es gratuito, as como Cervantes por Games Workshop
Salvajes de Snagga-Snagga. Este todo el material disponible. Espaa.
suplemento, al igual que el reglamento, - Te permite jugar grandes batallas sin - Hay pocas listas de ejrcito oficiales.
que se haga pesado el juego. Aunque hay listas experimentales,
muchos ejrcitos del universo del
- Se complementa perfectamente con
40.000 no tienen una lista oficial.
Warhammer 40.000 y Battlefleet
Gothic para representar una - Las miniaturas solo estn disponibles
campaa completa. en Venta Directa o Forgeworld.
- Las miniaturas tienen gran calidad y - Actualmente no hay miniaturas
bastantes detalles a pesar de la disponibles para todos los ejrcitos
escala tan pequea. de Warhammer 40.000.
- Es ms barato montar un ejrcito que
La Guardia Imperial y los Orcos se
enfrentan en una feroz batalla. Foto de
en Warhammer 40.000 y se tarda
Games Workshop. menos en pintarlo.
Informe de Batalla
Elfos Oscuros vs. Altos Elfos y Bretonianos
Por: Julio Rey (baharrtainn@cargad.com)

En este artculo os presentamos un informe de batalla de Warmaster para que veis ms o menos como funciona este Juego
de Especialista. Esta partida la jugamos un servidor (con Altos Elfos), Pablo Cuesta (con Elfos Oscuros) y Sir Galad (con
Bretonianos) en nuestra tienda habitual hace ya algunos aos.

Trasfondo
ALTOS ELFOS BRETONIANOS ELFOS OSCUROS
Un Arca Negra de los Elfos G General Alto Elfo G General Bretoniano G General Elfo Oscuro
Oscuros ha estado aterrorizando
H Hroe Alto Elfo H Hechicera Bretoniana H Hroe Elfo Oscuro
durante los ltimos meses las zonas
costeras del Reino de Bretonia, M Mago Alto Elfo Hombres en armas M Mago Elfo Oscuro
asolando poblaciones enteras y Lanceros Lanceros
Arqueros
capturando gran nmero de esclavos.
Debido a la rapidez y la amplitud del Arqueros Campesinos Ballesteros

rea de la zona vctima de los ataques Carros Caballeros


Brujas
de los Elfos Oscuros, los caballeros Jinetes Glidos
Caballeros del Grial
deban dispersarse para poder defender
Jinetes Oscuros
toda la regin afectada. Sin embargo Escuderos
esto conllevaba a que las fuerzas Lanzavirotes
desplegadas no eran lo suficientemente Hidra
fuertes como para poder contrarrestar
Movimiento de tropas
un ataque de los Elfos Oscuros, como
Repelido por disparos
pudieron comprobar los caballeros en
Disparos
un par de ocasiones, donde fueron
Prdida de una peana
derrotados ampliamente.
Smbolos utilizados en los diagramas del informe de batalla.
La solucin que se encontr al
problema fue pedir ayuda a los Altos
Elfos. Debido al odio ancestral que
Por fin, un da llegaron noticias Contendientes
de un nuevo ataque de los Elfos
tenan estos a sus oscuros primos, los
Oscuros sobre una poblacin Utilizamos el ltimo escenario del
Bretonianos no tuvieron demasiados
bretoniana, pero esta vez se hallaba Reglamento de Warmaster (La
problemas en convencer a los Altos
cerca un destacamento conjunto de Confederacin de Sigmar) para jugar
Elfos para que mandaran algn
caballeros y altos elfos con la suficiente esta batalla, siendo los Elfos Oscuros
destacamento para apoyar a los
fuerza como para hacer frente a los los defensores. La partida fue a 2.000
caballeros en la defensa de sus costas.
incursores. puntos por bando. Consideramos que
cada uno de los ejrcitos del bando
aliado (los Altos Elfos y los Bretonianos)
M G
H
sera independiente en cuestin de
rdenes y de breakpoint. Es decir, los
personajes de cada ejrcito solo podran
dar rdenes a las unidades de su
ejrcito y si fallan una orden no afecta al
otro ejrcito y se contabilizaba por
separado el breakpoint de cada ejrcito
(si lo alcanzaba uno de los dos ejrcitos,
ste se retiraba pero el otro permaneca,
lo mismo que si mora su general).
Utilizamos los siguientes ejrcitos.

Julio Rey - Altos Elfos


- General
- Mago
- 7 unidades de Lanceros
- 2 unidades de Arqueros
H G G - 2 unidades de Carros
Total: 1.000 puntos Breakpoint: 7
Diagrama 1. Despliegue.

55
formada por una unidad de arqueros y
M G otra de hombres de armas, tom
H posiciones en la colina de la izquierda.
La segunda brigada, formada por una
unidad de campesinos y la otra unidad
de hombres de armas, avanz hasta
colocarse delante de la otra colina. Sus
caballeros se quedaron esperando al
resto de unidades que quedaban por
entrar. Mi dos brigadas de infantera
avanzaron hacia el pueblo, encarandose
la brigada mas grande un poco hacia el
centro. No hubo disparos al no haber
enemigos al alcance.
G

H G

Diagrama 2. Movimientos del bando aliado en el turno 1.

Sir Galad - Bretonianos de despliegue aliado. Hay adems


varias zonas rocosas impasables.
- General Turno 1: Elfos Oscuros
- Hechicera Turno 1: Aliados El hroe de Pablo fall su
- 1 unidad de Arqueros Las unidades del bando aliado primera orden por lo que su flanco
- 2 unidades de Hombres de Armas entran durante los dos primeros turnos. izquierdo no se movi. El hechicero tuvo
En el primer turno entran, para cada bastante ms suerte e hizo avanzar a la
- 1 unidad de Campesinos
ejrcito, su general y tantas unidades brigada de ballesteros hasta la colina y a
- 4 unidades de Caballeros (una de las una unidad de lanceros rodear un poco
y/o personajes como indique 1D6.
cules llevaba una Espada del Destino). la colina. El general hizo bastante bien
Tuvimos suerte los dos y sacamos
- 1 unidad de Caballeros del Grial sendos seises. Edu sac todas sus su trabajo. La brigada formada por
- 1 unidad de Escuderos unidades de infantera en una brigada, jinetes glidos se dio un paseo por su
una unidad de caballeros y su retaguardia y empez a rodear la colina,
Total: 1.000 puntos Breakpoint: 3*
hechicera. Yo saqu dos brigadas de esperando as enfrentarse contra los
* Slo se tienen en cuenta las unidades de caballeros de Edu. Su brigada de
Caballeros y de Caballeros del Reino.
infantera, una formada por una unidad
de arqueros y tres de lanceros y la otra infantera avanz por el centro, as
por dos unidades de lanceros. como la unidad de jinetes oscuros. Por
Pablo Cuesta - Elfos ltimo, hizo cargar a dos unidades de
Oscuros Edu adelant su brigada de elfas brujas hacia la brigada de
infantera por el centro hasta que la infantera bretoniana que haba sobre la
- General montado en una Mantcora
separ en dos brigadas. La primera, colina. Aunque los bretonianos
- Hroe montado en un Carro
- Hechicera
- 6 unidades de Lanceros H
G
- 3 unidades de Ballesteros M
- 3 unidades de Elfas Brujas
- 3 unidades de Jinetes de Glido
- 1 unidad de Jinetes Oscuros
- 2 unidades de Lanzavirotes
- 2 Hidras
Total: 2.000 puntos Breakpoint: 10

Campo de batalla y
despliegue G

En una de las esquinas del rea


de despliegue se encuentra el pueblo
que acaban de saquear los Elfos
Oscuros. En el otro extremo de la zona
H G
de despliegue hay una suave colina.
Otra colina se encuentra hacia el centro
del tablero, pero ms cerca de la zona Diagrama 3. Movimientos, disparos y combates de los Elfos Oscuros en el turno 1.

56
vendieron cara su vida (eliminaron tres
peanas de brujas), fueron totalmente
H aniquilados. La otra brigada de
G
infantera bretoniana se vio obligada a
M
replegarse por los disparos combinados
de los jinetes oscuros y los ballesteros
del centro, rompiendose as la brigada.

Turno 2: Aliados
Entraron ahora las unidades
restantes en el bando aliado. Sin
embargo, los bretonianos se movieron
poco. Una de las brigadas, formada por
G
tres unidades de caballeros,
malinterpret una orden de su hechicera
y se quedaron quietos. La otra brigada,
formada por la unidad de caballera que
entr en el primer turno y la unidad de
caballeros del grial y la unidad de
H
escuderos (que entraron en este turno),
G
cumpli la primera orden, pero para la
Diagrama 4. Posiciones al final del turno 1 de los Elfos Oscuros. segunda decidi que ya haba avanzado
suficiente (dos 12 sac Edu casi
consecutivos). Los Altos Elfos si
H avanzaron bastante. La brigada formada
por dos unidades de lanceros entraron
en el pueblo y se parapetaron. Los
arqueros de la otra brigada de infantera
se separ y se coloc delante de los
jinetes oscuros y las tres unidades de
M
lanceros avanzaron hasta la entrada del
G pueblo, colocandose a tiro de piedra de
M G
los Elfos Oscuros, pero fallaron la orden
para cargarles. La brigada de infantera
que acababa de entrar en el campo de
batalla avanz hasta colocarse a la
G
altura de la infantera bretoniana para
H apoyarla y los carros avanzaron por el
flanco derecho hacia el pueblo. Los
arqueros dispararon a los jinetes
oscuros, pero no hizo nada ms que
hacerlos retroceder muy poco. El mago
intent lanzar un hechizo, pero parece
que se le haban olvidado las runas en
casa.
Diagrama 5. Movimientos, disparos y combates durante el turno 2.

Turno 2: Elfos Oscuros


H El hroe de Pablo segua con
afona (afortunadamente para los Altos
Elfos) y no dio ninguna orden, no as el
general y el hechicero. Habiendo sufrido
apenas bajas y viendo la apata de los
bretonianos, la brigada de los jinetes
M
glidos se lanz al ataque cargando
G contra los caballeros bretonianos. La
M G unidad de lanceros que iba por libre
sigui a la caballera. La unidad de
lanzavirotes avanz ligeramente para
tomar una mejor posicin de tiro,
G aunque no lleg al alcance de ninguna
H unidad enemiga. Quien si llegaron
fueron los jinetes oscuros y los
lanzavirotes del pueblo, que hicieron
retroceder a dos unidades de lanceros,
desmembrando en parte la brigada de
los Altos Elfos. Tras una encarnizada
lucha, los jinetes glidos eliminaron
Diagrama 6. Posiciones al final del turno 2.

57
completamente a la brigada de
caballera bretoniana que haba
avanzado. Los elfos oscuros perdieron H
cinco peanas, pero no perdieron
ninguna unidad completa (al igual que
le pasaron a las elfas brujas en el turno
anterior). Pablo estaba ahora en una
buena posicin. Aunque tena varias
unidades con una peana, no haba
M
perdido an completamente ninguna G
unidad, mientras que Edu estaba a una M
G
unidad de caballera de alcanzar su
breakpoint.

Turno 3: Aliados G
H
A pesar de que las cosas se le
estaban poniendo moradas a Edu
(recordemos que si perda una unidad
ms de caballera), se lanz a la carga
con todo lo que tena. Sus dos unidades
de infantera supervivientes avanzaron
hasta cargar contra la brigada de elfos Diagrama 7. Movimientos y combates del bando aliado durante el turno 3.
oscuros del centro, y su otra brigada de
caballera se lanz a vengar a sus
camaradas, cargando con dos unidades H
y colocando otra en la retaguardia de los
glidos. Mientras, los Altos Elfos no
tuvieron mucha suerte con las rdenes y
no pudo apoyar a la carga del centro de
los bretonianos y se qued con la
infantera muy expuesta. El resto del
M
ejrcito deba estar cansado de tanto G
correr en el turno anterior y no se movi. M
G
Los arqueros volvieron a disparar pero
sin acierto. El mismo acierto que el del
Mago, que volvi a fallar al tratar lanzar
un hechizo. La carga de la infantera
G
bretoniana por el centro fue un suicidio, H
ya que los campesinos poco pudieron
hacer frente a los ballesteros y fueron
totalmente eliminados, matando
nicamente una peana de ballesteros.
Estos no se atrevieron a avanzar contra
los hombres de armas y retrocedieron
de nuevo hasta su brigada. En el flanco Diagrama 8. Posiciones al final del turno 3 del bando aliado.
izquierdo Edu tuvo ms suerte y aniquil
a los jinetes glidos sin sufrir prdidas. H
H
Turno 3: Elfos Oscuros
Viendo que su flanco derecho
estaba perdiendo consistencia y que G
Edu se haba hecho fuerte con su
contraataque, realiz una retirada
estratgica retrasando a las elfas brujas M
y a los lanceros y recolocando a los M
G M
ballesteros en lo alto de la colina. El G
hechicero logr inmovilizar con uno de M
sus hechizos a una unidad de caballera
bretoniana. Su hroe por fin logr dar su
primera orden y empezaron a moverse H
G
las tropas que tena Pablo en el pueblo.
Los lanceros elfos oscuros, viendo que
G
sus primos no se movan de sus
posiciones, mantuvieron las suyas (si H
ellos no se mueven, nosotros tampoco).
Las Hidras avanzaron un poco por el
centro, siguiendo a las brujas que se
Diagrama 9. Movimientos, disparos y combates de los Elfos Oscuros en el turno 3.

58
haban lanzado a la carga de los
lanceros elfos (sangre! por fin!). Sin
H embargo no salieron muy bien libradas.
La unidad de infantera que le quedaba
a Edu fue totalmente desmantelada a
base de disparos por parte de los
G
lanzavirotes de la colina, los ballesteros
del centro y los jinetes oscuros (fue
repelida una distancia superior a su
M
capacidad de movimiento). Lo de las
M
G
brujas fue otro cantar, ya que me
sirvieron ms a mi que a Pablo.
Ganaron la primera ronda de combate,
pero el contraataque de los lanceros fue
G
feroz. Eliminaron a las brujas y en su
H avance cargaron contra el flanco de los
jinetes oscuros, eliminando dos peanas
y hacindolos retroceder hasta la
brigada de infantera, descolocndola
un poco. Al no poder perseguir a la
caballera, los lanceros se organizaron
en la retaguardia de la brigada de
Diagrama 10. Posiciones al final del turno 3 de los Elfos Oscuros infantera, ignorando a las hidras (nos
ha jodido).

G
M

M
H
Turno 4: Aliados
G Mis lanceros que se haban
G colocado en la retaguardia de su brigada
de infantera cargo por el flanco y la
espalda de los lanceros elfos oscuros.
Los carros se lanzaron a la carrera y
avanzaron 90 cm hasta cargar a las
Hidras. Los lanceros del pueblo
siguieron jugando al escondite con sus
primos no se movieron. El resto del
ejrcito Alto Elfo no avanz (ni falta que
hizo). Los bretonianos, mientras tanto,
Diagrama 11. Movimientos, disparos y combates del bando aliado en el turno 4. se lanzaron a la carga a travs de la
colina a eliminar tantos enemigos como
pudieran. Y as lo hizo, elimin a las dos
H unidades de ballesteros y avanz contra
los lanzavirotes, a los que tambin
aniquilaron. El mago alto elfo se acord
por fin de a qu haba venido y lanz su
G
M primer hechizo de la partida, la Luz de
batalla, inspirando a los carros que se
M merendaron a las hidras perdiendo solo
H una peana. La infantera tambin lo
bord y aniquil las tres unidades de
lanceros (ayudados por los arqueros,
G
G que haban desmoralizado a una de las
unidades). De esta forma Pablo lleg a
su breakpoint de diez unidades
perdidas, que pudieron ser ms ya que
los carros en su avance cargaron por la
retaguardia a los ballesteros del centro y
a los lanzavirotes del pueblo.

Victoria por tanto de la alianza de


Diagrama 12. Posiciones al final de la partida.
los Altos Elfos y los Bretonianos.

59
2 Bandas para Mordheim
Por: Nicodemus Kyme (Fanatic Magazine n 1 y 9 / Traduccin: Julio Rey (baharrtainn@cargad.com)

En este artculo os mostramos las reglas de dos bandas de Mercenarios humanos, los naturales de la provincia de Ostermark
y los de la provincia de Stirland. Estas bandas estn diseadas para utilizarlas con las reglas de El Imperio en Llamas, pero no
hay problemas para poder utilizarlas en cualquier otro asentamiento, como Mordheim. Las reglas de estas bandas aparecen en
la Fanatic Magazine como modificaciones de la lista genrica de la lista de Mercenarios del Reglamento de Mordheim, pero aqu
os desarrollamos las listas completas para una mayor claridad.

comercial) y los miles de granjeros que


habitan en estas tierras comercian con
Mercenarios de Ostermark el excedente de sus cosechas en las
dos ciudades principales de Ostermark:
Bechafen y Badenhof. Las carreteras de
Ostermark son construcciones
Mas all de las ciudades Ostermark es una tierra vasta y rudimentarias, a menudo llenas de
crecientes del Imperio se encuentra la extensa aunque esencialmente llana, sucias vas que sirven de paso a las
provincia de Ostermark. Situada en la dominada por campos y zonas de pasto, carretas de los granjeros, carros y
frontera ms al este del Imperio, ocasionalmente interrumpidas al Este viajeros a pie. Son caminos marcados
Ostermark est tan alejada por alguna colina de poca altura u por las pisadas distinguibles a
geogrficamente del epicentro urbano afloramiento rocoso, meros precursores kilmetros si hace buen da y
del Imperio como lo est mentalmente. de las enormes montaas que se normalmente no suele haber un alma en
Se trata de una de las mayores levantan ms all. Estos campos suelen ellos dada la naturaleza aislada de la
provincias imperiales y es una tierra en estar delimitados por arbustos naturales poblacin de Ostermark.
la que predominan los campos y muros de piedra que sirven para
ondulados y las llanuras baldas, el delimitar el alcance de las tierras de un
paradigma de las llanuras salvajes granjero y el comienzo de las siguientes.
donde el espritu de la ciudad es un Los bordes de sus campos los marcan
aliengena y un intruso inesperado. los Grandes Bosques, que forman una
barrera natural entre Ostermark y
Es una tierra rural y sus Talabecland, su principal estado vecino,
habitantes poseen un modo de pensar donde se encuentra la ciudad de
bastante solitario e independiente. Talabheim. Este paisaje bajo y rido es
Ostermark est llena de comunidades el ideal para el asentamiento de
muy extendidas, principalmente comunidades granjeras. Sus tierras son
compuestas de granjas aisladas y frtiles y gozan de frecuentes lluvias y
pequeas aldeas cerradas, por lo que veranos calurosos. El suelo de
no comparte la cultura cosmopolita de Ostermark es adecuado para la
muchas de las provincias vecinas. agricultura (la principal actividad

Aunque son granjeros por


naturaleza, los habitantes de Ostermark
son buenos y resueltos guerreros,
dispuestos a tomar las armas para
enfrentarse al enemigo. Desde la
destruccin de Mordheim, algunos de
los habitantes de Ostermark han
abandonado sus granjas, convertidas en
ruinas, para formar sus propias bandas
en un intento de recuperar lo que se les
ha arrebatado y defienden sus tierras
hasta las ltimas consecuencias; otros
simplemente buscan su parte del
saqueo en un Imperio sacudido por la
anarqua.

Reglas Especiales
Guerreros Veteranos: Los
habitantes de Ostermark estn
Mapa de Ostermark. Imagen de Games Workshop. habituados a una existencia difcil y a

60
Lista de Habilidades de los Mercenarios de Ostermark
Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Capitn
Campen
Recluta

batallar protegi su granja de los bandidos y


solos en la otras criaturas an peores.
defensa de sus Hroes
granjas frente a Eleccin de Guerreros
mercenarios y otros
Una banda de Ostermark debe
1 Capitn
forajidos. Sus aos de
aislamiento y incluir un mnimo de tres miniaturas.
Reclutamiento: 60 coronas de oro
autosuficiencia los han convertido en Dispones de 500 coronas de oro. El
unos veteranos guerreros y, por esta nmero de guerreros de la banda no Un Capitn Mercenario es un
razn, no se rinden fcilmente ni ceden puede superar nunca los 15. endurecido guerrero profesional, un
un pice aunque haya una superioridad hombre que luchar por cualquiera o
numrica enemiga aplastante. Los Capitn: Tu banda debe incluir un solo contra cualquiera, siempre que se le
ostermarkeses (hroes y secuaces) Capitn, ni ms ni menos. pague bien. Mordheim le ofrece a un
pueden repetir la tirada de liderazgo en Campeones: Tu banda puede incluir hombre as la oportunidad de hacerse
caso de no superar los chequeos de hasta dos Campeones. rico ms all de sus sueos ms
completamente solo y de retirada. El Reclutas: Tu banda puede incluir hasta fantsticos, aunque corriendo grandes
guerrero o la banda tendrn que aceptar dos Reclutas. riesgos. Pero puesto que la falta de
el segundo resultado (sea cual sea) Guerreros: Tu banda puede incluir escrpulos y la carencia de misericordia
independientemente de si es mejor o cualquier nmero de Guerreros. y piedad son las caractersticas
peor. Tiradores: Tu banda no puede incluir principales de un Capitn Mercenario de
ms de siete Tiradores. xito, no es extrao que se dirijan en tan
Espadachines: Tu banda no puede gran nmero hacia Mordheim.
incluir ms de cinco Espadachines.
M HA HP F R H I A L
Experiencia Inicial 10 4 4 3 3 1 4 1 8

El Capitn empieza con 20 puntos de Armas/Armadura: Un Capitn


Perros Guardianes: Los
experiencia. puede equiparse con armas y
granjeros suelen disponer de mastines
Los Campeones empieza con 8 puntos armaduras elegidas de la lista de equipo
que guardan sus granjas y dan la alarma
de experiencia. de los Mercenarios.
en cuanto aparece un intruso. Un
Los Reclutas empiezan con 0 puntos de
capitn de una banda de Ostermark Reglas Especiales
experiencia.
puede llevar un mastn de guerra como
Los Secuaces empiezan con 0 puntos
parte de su equipo inicial para Lder: Cualquier guerrero de la
de experiencia.
representar a la bestia que en el pasado banda que se encuentre a 15 cm o
menos del Capitn puede usar su
atributo de Liderazgo a la hora de
Lista de Equipo de los Mercenarios de Ostermark efectuar chequeos de liderazgo.
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Mercenarios de Ostermark para obtener su equipo:
Lista de los Mercenarios Lista de los Tiradores
Armas de cuerpo a cuerpo Armas de cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 gratis / 2 co Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 gratis / 2co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co Armas de proyectiles
Arma a dos manos . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Pistola . . . . . . . . . . . . .15 co (30 co por ristra)
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co 0-2 Campeones
Armas de proyectiles Arco largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co Arcabuz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co Reclutamiento: 35 coronas de oro
Pistola . . . . . . . . . . . . .15 co (30 co por ristra) Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co En cualquier banda Mercenaria
Pistola de duelo . . . . .25 co (50 co por ristra) Rifle de caza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 co
siempre existe un guerrero que es ms
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Armaduras grande, ms fuerte (y a menudo ms
Armaduras Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
feo) llamado Campen (o primer
Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armadura pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 co Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co espadachn y varios otros nombres). Los
Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Campeones son los mejores y ms
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co duros luchadores de todos los guerreros
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co de la banda. A menudo responden a los
Miscelnea desafos lanzados contra la banda, y
Mastn de guerra (solo Capitn) . . . . . . .25 co

61
despus del Capitn son los primeros
en escoger cualquier equipo y botn.
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los
Campeones puede equiparse con
armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo de los Mercenarios. Una banda de Ostermark se acerca sigilosamente a un granjero desprevenido. Foto de GW.

0-2 Reclutas 0-7 Tiradores


Secuaces
Reclutamiento: 15 coronas de oro Reclutamiento: 25 coronas de oro
Estos son los combatientes Guerreros Los arqueros y cazadores del
todava inexpertos, pero deseosos de Viejo Mundo son famosos por su
ganarse una reputacin en los salvajes Reclutamiento: 25 coronas de oro habilidad, y se dice que pueden acertar
combates que se desarrollan en el Estos perros de la guerra son a una moneda a 300 pasos de distancia
interior y alrededores de las ruinas de combatientes ceudos y con un arco largo. En las salvajes luchas
Mordheim. experimentados, que no temen a ningn callejeras de Mordheim disparan contra
hombre mientras tengan a manos sus el enemigo desde las ventanas de los
M HA HP F R H I A L
armas y armaduras. Forman el ncleo
10 2 2 3 3 1 3 1 6 de cualquier banda mercenaria.
M HA HP F R H I A L
Armas/Armadura: Los Reclutas M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7
pueden equiparse con armas y 10 3 3 3 3 1 3 1 7
armaduras elegidas de la lista de equipo edificios en ruinas, y eliminan a los jefes
de los Mercenarios. Armas/Armadura: Los enemigos con sus proyectiles.
Guerreros pueden equiparse con armas
y armaduras elegidas de la lista de Armas/Armadura: Los Tiradores
equipo de los Mercenarios. pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de la lista de equipo
de los Tiradores.

0-5 Espadachines
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los Espadachines son
combatientes profesionales, expertos en
enfrentarse y derrotar a varios enemigos
a la vez. Son muy solicitados por los
jefes de bandas, ya que sus habilidades
les hacen ideales para combatir en el
campo de batalla que es Mordheim.
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los
Espadachines pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo de los Mercenarios.

Reglas Especiales

Espadachines Expertos: Los


Espadachines son tan hbiles con sus
armas que pueden repetir cualquier
tirada para impactar fallada cuando
cargan. Ten en cuenta que esto slo se
aplica cuando estn armados con
espadas normales, y no con espadas a
dos manos o cualquier otra arma.

62
Mercenarios de Stirland
Como muchas de las provincias Averland. En Stirland no hay ciudades
del Imperio situadas lejos de las que quepa mencionar, nicamente
grandes ciudades estado como Altdorf y Wurtbad, la nica ciudad de relevancia.
Middenheim, Stirland es rural y Estas circunstancias favorecen que los
atrasada. Los habitantes de Stirland son stirlandeses sean tan temerarios, con
granjeros, cazadores furtivos, sabios y una impaciencia por demostrar su vala
otras profesiones relacionadas con la frente a sus homlogos ms ricos.
tierra. Tambin hay una gran comunidad
de halflings, debido a la proximidad de Los ros Aver y Stir tienen
Stirland al territorio de la afluentes que conducen a la provincia y
Asamblea. que pueden vadearse por algunos
primitivos puentes. A lo largo del
ro Stir pueden encontrarse
firmes torres de vigilancia, con
guarniciones de la patrulla del
ro, la nica fuerza militar de la
zona. El ejrcito de Stirland se
componen bsicamente
de levas locales y de Reglas Especiales
milicia. Los
mercenarios de Buenos Tiradores: Su patrulla
Stirland proceden del ro cuenta con arqueros excelentes y
bsicamente de la sus Tiradores suman +1 a su Habilidad
patrulla del ro. de Proyectiles (ya incluido en su perfil
Aunque la de atributos), sin importar si son
provincia no es reclutados cuando se empieza a
tan prspera organizar la banda o ms tarde, en
como otras, sus mitad de una campaa.
mercenarios
suelen disponer Temerarios: La valenta
de las mismas temeraria de sus lderes es un ejemplo a
armas y seguir por todos los guerreros de su
armaduras que banda; los guerreros pueden utilizar el
Stirland es una tierra pobre, un el resto de los de su profesin. Los atributo de Liderazgo de su capitn a
hecho indiscutible que exaspera e irrita guerreros de Stirland aunque escasos, una distancia de hasta 30 cm (en vez de
a sus orgullosos habitantes, sobre todo estn bien entrenados y son los 15 cm habituales).
siendo vecinos de Talabecland y disciplinados.
Eleccin de Guerreros
Una banda de Stirland debe
incluir un mnimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas de oro. El
nmero de guerreros de la banda no
puede superar nunca los 15.

Capitn: Tu banda debe incluir un solo


Capitn, ni ms ni menos.
Campeones: Tu banda puede incluir
hasta dos Campeones.
Reclutas: Tu banda puede incluir hasta
dos Reclutas.
Guerreros: Tu banda puede incluir
cualquier nmero de Guerreros.
Tiradores: Tu banda no puede incluir
ms de siete Tiradores.
Espadachines: Tu banda no puede
incluir ms de cinco Espadachines.

Experiencia Inicial
El Capitn empieza con 20 puntos de
experiencia.
Mapa de la provincia de Stirland y alrededores. Imagen de Games Workshop.

63
Los Campeones empieza con 8 puntos
de experiencia. Lista de Habilidades de los Mercenarios de Stirland
Los Reclutas empiezan con 0 puntos de Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
experiencia.
Capitn
Los Secuaces empiezan con 0 puntos
de experiencia. Campen
Recluta

0-2 Campeones Armas/Armadura: Los


Hroes Campeones puede equiparse con
Reclutamiento: 35 coronas de oro armas y armaduras elegidas de la lista
En cualquier banda Mercenaria de equipo de los Mercenarios.
1 Capitn
siempre existe un guerrero que es ms
Reclutamiento: 60 coronas de oro grande, ms fuerte (y a menudo ms
feo) llamado Campen (o primer 0-2 Reclutas
Un Capitn Mercenario es un espadachn y varios otros nombres). Los
endurecido guerrero profesional, un Campeones son los mejores y ms Reclutamiento: 15 coronas de oro
hombre que luchar por cualquiera o duros luchadores de todos los guerreros Estos son los combatientes
contra cualquiera, siempre que se le de la banda. A menudo responden a los todava inexpertos, pero deseosos de
pague bien. Mordheim le ofrece a un desafos lanzados contra la banda, y ganarse una reputacin en los salvajes
hombre as la oportunidad de hacerse despus del Capitn son los primeros combates que se desarrollan en el
rico ms all de sus sueos ms en escoger cualquier equipo y botn. interior y alrededores de las ruinas de
fantsticos, aunque corriendo grandes Mordheim.
riesgos. Pero puesto que la falta de M HA HP F R H I A L
escrpulos y la carencia de misericordia 10 4 3 3 3 1 3 1 7 M HA HP F R H I A L
y piedad son las caractersticas 10 2 2 3 3 1 3 1 6
principales de un Capitn Mercenario de
xito, no es extrao que se dirijan en tan
gran nmero hacia Mordheim.
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: Un Capitn
puede equiparse con armas y
armaduras elegidas de la lista de equipo
de los Mercenarios.

Reglas Especiales

Lder: Cualquier guerrero de la


banda que se encuentre a 30 cm o
menos del Capitn (en vez de los 15
habituales) puede usar su atributo de
Liderazgo a la hora de efectuar
chequeos de liderazgo.
Guerreros de Stirland saliendo de la espesura. Foto de Games Workshop.

Lista de Equipo de los Mercenarios de Stirland Armas/Armadura: Los Reclutas


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Mercenarios de Stirland para obtener su equipo: puede equiparse con armas y
Lista de los Mercenarios Lista de los Tiradores armaduras elegidas de la lista de equipo
Armas de cuerpo a cuerpo Armas de cuerpo a cuerpo de los Mercenarios.
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 gratis / 2 co Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 gratis / 2co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
co Secuaces
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co Armas de proyectiles
Arma a dos manos . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Pistola . . . . . . . . . . . . .15 co (30 co por ristra) Guerreros
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armas de proyectiles Arco largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co Reclutamiento: 25 coronas de oro
Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co Arcabuz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co Estos perros de la guerra son
Pistola . . . . . . . . . . . . .15 co (30 co por ristra) Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co combatientes ceudos y
Pistola de duelo . . . . .25 co (50 co por ristra) Rifle de caza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 co experimentados, que no temen a ningn
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Armaduras hombre mientras tengan a manos sus
Armaduras Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co armas y armaduras. Forman el ncleo
Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
de cualquier banda mercenaria.
Armadura pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 co Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co M HA HP F R H I A L
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co 10 3 3 3 3 1 3 1 7

64
0-5 Espadachines
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los Espadachines son
combatientes profesionales, expertos en
enfrentarse y derrotar a varios enemigos
a la vez. Son muy solicitados por los
jefes de bandas, ya que sus habilidades
les hacen ideales para combatir en el
campo de batalla que es Mordheim.
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los
Espadachines pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo de los Mercenarios.

Reglas Especiales

Espadachines Expertos: Los


Espadachines son tan hbiles con sus
armas que pueden repetir cualquier
tirada para impactar fallada cuando
cargan. Ten en cuenta que esto slo se
aplica cuando estn armados con
espadas normales, y no con espadas a
dos manos o cualquier otra arma.

Wurtbad, la mayor ciudad de Stirland. Imagen de Games Workshop.

Armas/Armadura: Los armaduras elegidas de la lista de equipo


Guerreros pueden equiparse con armas de los Tiradores.
y armaduras elegidas de la lista de
equipo de los Mercenarios.

0-7 Tiradores
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los arqueros y cazadores del
Viejo Mundo son famosos por su
habilidad, y se dice que pueden acertar
a una moneda a 300 pasos de distancia
con un arco largo. En las salvajes luchas
callejeras de Mordheim disparan contra
el enemigo desde las ventanas de los
edificios en ruinas, y eliminan a los jefes
enemigos con sus proyectiles.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Tiradores


pueden equiparse con armas y El bosque Stirwood es un buen escondite para las bandas de mercenarios. Foto de GW.

65
Yuuzhan vong
por Murdok
Hace no tanto tiempo, en una galaxia muy lejana...

Aparecieron unos villanos autenticos que hicieron temblar todo por lo que los heroes de la Rebelion lucharon y sufrieron
en tiempos de Luke, Leia, Vader y Palpatine.
Tal como coment Namarie en el vaco en tiempos de la antigua republica
numero 17 de Cargad, el universo de y los exploradores pioneros en
Star Wars no termina con las 6 peliculas desembarcar llegaron unos treinta aos
que George Lucas (que la Fuerza le antes de la Batalla de Yavin.
acompae), nos ha brindado durante
varias generaciones. No vamos a explicar aqu como
se desarrolla la conquista de la galaxia
Una de las muchas facetas conocida, pero simplemente os dir que
donde este increible universo ha el universo que conocemos es sacudido
seguido brillando es en las novelas. Si de manera alucinante.
quereis saber que es lo que pasa
despues de los episodios IV, V y VI En el juego
podeis leer los destinos de toda la
galaxia en las decenas de libros De esta malvola raza solo
publicados tanto en castellano como por tenemos disponibles 4 tipos de
supuesto en ingles por reconocidos miniaturas distintas y dos de ellas son
autores de ciencia ficcion. nicas. El rango es un poco limitado,
pero esto no les resta competitividad en
Es en este universo extendido ningn tipo de batalla que podis
donde aparecen esta nueva y voraz plantear.
raza, los Yuuzhan Vong. Muchos aos
despues de la muerte del Emperador, Todos los miembros de esta raza
cuando Luke es ya un maestro Jedi a la tienen inmunidad a la Fuerza. As que
altura (metaforicamente) del eterno vuestros adversarios ya se pueden ir
Yoda y dirige su propia academia Jedi. olvidando de gastar puntos de Fuerza
Es en la epoca cuando los vstagos de Fuente: http://starwars.wikia.com en sus Jedi para hacer ms ataques o
Leia y Han son ya adolescentes y la repetir tiradas. Esta caracterstica les
Nueva Republica empieza a adolecer de Orgenes hace letales contra cualquier ejrcito (de
los mismos problemas de burocracia y la luz o de la oscuridad) que lleve Jedis.
estancamiento que la antigua.
Los Yuuzhan Vong eran seres
Es en este tiempo, cuando del pacficos que vivan de tecnologa
imperio ya solo quedan pequeos orgnica en un lejano planeta,
remanentes sin heroes que les lideren Yuuzhan'tar de otra galaxia. Sin
como Vader, Palpatine o el gran embargo una raza de tecnologa
almirante Thrawn, que aparece una avanzada les conquist y los esclaviz
nueva raza en el universo conocido para brutalmente. Con el tiempo ellos se
conquistarlo entero. rebelaron y se convirtieron en guerreros
llenos de odio a la tecnologa mecnica
Los yuuzhan vong son seres de sus invasores. Una vez expulsaron a
extragalcticos que buscan asentarse los invasores se lanzaron a la conquista
en la galaxia del universo Star Wars de otros mundos.
invadiendo todos sus mundos y
gobiernos. Son fundamentalistas Al cabo de un tiempo esto
religiosos y creen que las mquinas son desemboc en guerras civiles entre los
un acto contra su religin as que utilizan propios Vong y matanzas tnicas entre
tecnologa orgnica. las otras razas que se encontraban. Su
galaxia, sus mundos y su economa
Y es por esto que son tan quedaron irremediablemente
carismticos como villanos, porque destruidos. Tras esto su planeta,
representan un temor muy actual, el Yuuzhan'tar el planeta viviente, los
fundamentalismo religioso enfundado expuls de la Fuerza y los Vong salieron
en traje negro, lo que todos ya sabemos con sus mundo-naves en busca de otro
que significa en el mundo de Star Wars hogar.
desde ese da que vimos entrar en la
corveta Coreliana de Leia a Lord Vader Conquista
envuelto en humo.
Esto los llev a la galaxia del
Fuente:
universo Star Wars. Las primeras naves http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/5b
llegaron tras generaciones de viaje en el /Yuuzhan_Vong.jpg

66
As en un torneo tienen muchas La mascara le permite escoger
posibilidades, aunque si tu adversario ya un aliado no nico y darle stealth.
sabe que los vas a llevar se puede hacer (combos interesantes con algunos
un ejercito de Fringes cazarecompensas Fringes). Adems las miniaturas aliadas
(Boba Fett, IG-88, Zam Vessel,), de con Stealth (incluyndole a l) que
stormtroopers basicos (con sus oficiales tengan cobertura no pueden ser
y comandantes) o incluso de bestias atacados por miniaturas que no estn
Fringes (Rancor, Wampa, Acklay,.) adyacentes. Si le aadimos que da self-
para contrarrestar su principal ventaja. destruct 20 a los que tengan Stealth lo
hace interesantsimo si lo combinas por
ejemplo con un Nexu.

tiene ataque a distancia Razogbug y el


mismo Thug bug de antes.

El efecto comandante les da a


los guerreros un muy necesario double
attack.

Nom Anor
Yuuzhan Vong warriors. Nom Anor, el espa de los Warmaster
Yuuzhan tiene unas caractersticas muy
Son la base de cualquier ejrcito
interesantes en el juego. Ser Stealth y
Tsavong Lah
que podis hacer. Por tan solo 8 puntos
su efecto comandante lo hace muy Y llegamos al jefe. Es un
tenis a unos guerreros de 30 hit points
difcil de matar a distancia, y su def 18, bicharraco de 200 pts de vida, def 18 y
y defensa 13 con armadura Vonduun
80 hit points y el ataque de 40 de dao armadura de reduccin de dao 10 a 6+.
(reducen dao con 16+) e inmunidad a
a miniaturas adyacentes (salvacion 11+) Esto lo hace un hueso muy duro de roer
la Fuerza. Son muy buenos
le hace peligroso si consiguen incluso para los personajes ms
defensivamente pero limitados
acercarse. caeros del juego.
ofensivamente a su melee atack (flojillo)
o a tirar el Thud Bug (10 de dao y con
En la parte ofensiva como todo
un 11- activan a la miniatura atacada).
Yuuzhan podra estar mejor: Triple
ataque de +15 pero de dao 10 y cleave.
Yuuzhan Vong subalterns.
Tiene Momentum y lo da a todo
Por 17 puntos tienes un buen Yuuzhan que acabe su movimiento a 6
trmino medio entre los guerreros y los del Warmaster.
Unicos. 40 puntos de vida, defensa 14 y
armadura de 11+ les dan una resistencia Este efecto comandante y la
considerable. robustez del Tsavong hace que la tctica
ideal sea mandar al Warmaster por
En ataque tienen double attack, delante del ejercito, trabarlo con algn
atk +5 y 10 de dao. No es la monda, personaje importante del enemigo.
pero esta en la lnea de los Yuuzhan y Despus ir mandando a los guerreros
mejora a los guerreros. Adems este para aprovechar el momentum y el
double attack de los subalternos. Si el
enemigo es demasiado bestia (Vader,
Windu, etc) te acercas con los
guerreros y le lanzas Thud bugs con la
esperanza que lo activen antes que l
(si has ganado la iniciativa claro) y los
vas desgastando con los 3 ataques del
Warmaster.

Mientras le das apoyo a distancia


con los Subalterns y Nom Anor, o le
lanzas a los Fringes kamikazes que
hayas aadido con stealth y el Self
Destruct 20.

Como veis no es el ejercito ms


fcil de jugar, pero si muy divertido,
sobretodo cuando te encuentras frente a
un ejercito muy basado en la Fuerza y
eso, compaeros de conquista mos, es
lo mas normal en el mundo de Star
Wars.
Fuente: http://www.comicfanarts.com (Artista: Adam Withers)

67
Noches de Luna LLena
por Vega Cervantes (loboespacial@yahoo.es)
El sol se haba marchado haca - Lo sabe ya el Lobo? -la pregunta la Igori y l se haban puesto a la cabeza
rato del valle. Y con l, el aliento del hizo el mismo cygnarita, mientras del pelotn durante la persecucin, tras
soldado. Yaca tendido boca arriba, con arrancaba con la boca otro pedazo de alcanzar a tres de los cobardes
la mitad de su cuerpo a unos buenos aquel asqueroso tabaco Rhulico-. El cryxianos y abatirlos... haba un cuarto,
seis pasos de l. viejo fue quien le encontr y se pondr lo haban visto y ahora queran acabar
nervioso cuando sepa que esta muerto. tambin con l. Si los dems eran tan
- Es Ibraim -confirm Owen-, debi lentos que no podan seguirlos era culpa
matarlo el segador que encontramos en Nervioso pens Randalzy. Si suya.
lo alto de la colina... se entera de golpe har que lo maten.
- Seor si no nos movemos ese
Randalzy Maximoff mir hacia el - No... -dijo-, no creo que lo sepa. No desgraciado se nos va a escapar
Khadorano, agachado al lado de su debera... pero an no ha aparecido. quiere dejar suelta a esa escoria tan
camarada muerto. Pareca mas viejo y Buscadlo, Tzpesci y t. cerca de nuestra tierra? -El rostro de
cansado que nunca. Mihail estaba rojo, mezcla de la fatiga y
- Muy bien
la emocin.
- Nos lo llevaremos, Ojo de Lobo, a l
y a los dems. No permitir que esa - Y... Soltan... llevaos a un par de
La mirada que el sargento le
basura cryxiana saquee sus almas esta muchachos ms... por si acaso.
ech mientras se le acercaba fue tan
vez. dura que le habra partido las pelotas a
Las ramas de los rboles
golpeaban su cara mientras corra, tan un lich en una maana fria.
Era sorprendente, pens
Randall Maximoff, como el borracho rpido que le dolan los pulmones. Sin
- Manten tu posicin, piltrafa. No
khadorano haba sido capaz de embargo no iba a parar ahora. El sabor
sabemos si ese bastardo estaba solo, y
encontrar los cuerpos de sus de la victoria, de la primera victoria, era
si no lo est somos demasiado pocos y
compaeros muertos, aun de noche y demasiado embriagador.
estamos demasiado lejos de los dems.
en medio de aquella matanza. Se gir T y el idiota de tu amigo habis corrido
Igori Stukov era un muchacho
para atender al resto de sus oficiales y como si quisirais que os matasen. Y lo
valiente, o eso le haban dicho toda su
confirmar que esa era la ltima baja por peor es que este par de imbciles os
vida. Y ahora por fin se haba
recuperar. El Tercio nunca abandonaba han seguido como si fueran
convencido de ello. All estaba,
a los suyos. Ni siquiera en la muerte. enganchados de los...
persiguiendo a un ejrcito de pesadilla
- Era el ltimo, jefe -confirm Soltan-. con toda la fuerza de sus piernas
La frase no tenia aspecto de
Hemos perdido a pocos - La voz del mientras ellos... huan de l!.
acabar bien... pero Igori nunca hubiera
cygnarita sonaba fra y spera y credo que el final sera tanespantoso.
Bueno, de l y de los cientos de
Randalzy contuvo un escalofro... De la boca del sargento brot una
soldados que se haban internado en el
follaje para masacrar a aquellas enorme pa, la punta de un hacha que
Cualquiera pensara que no le
abominaciones. Pero lo importante es destroz su cabeza y se clav
importan sus muertes pens. Sin
que l era uno de ellos y que aquella directamente en la frente del
embargo, saba perfectamente que ms
noche en el campamento escribira a su sorprendido Mihail, abriendo su crneo
tarde, cuando llegaran los brindis por los
padre, y todos en la aldea celebraran el como si fuera un tazn.
hermanos cados, el antiguo fusilero
sera el primero en emborracharse y valor de Igori El Bravo.
Totalmente petrificado, vio como
levantar la copa. la abominacin que los haba matado se
- ALTO!
giraba hacia l, blandiendo una enorme
La batalla haba sido dura.
La voz del sargento Zrakunov hacha ensangrentada mientras los
Haban pasado toda la tarde luchando
hizo que Igori y los otros cuatro cuerpos de los dos hombres se
codo con codo junto a las tropas de su
muchachos de su pelotn parasen casi desplomaban en el suelo. Era un
viejo y amado khador contra las
de golpe. cadver, horrible y decrpito, que se
abominaciones que el imperio cryxiano
mova mucho ms deprisa de lo que se
haba vomitado sobre ellos desde aquel - Mantened la posicin, no quiero que hubiera podido imaginar nunca. Y que
asqueroso bosque. Toda una tarde de sigamos alejndonos del resto, hay no estaba solo.
dolor, pobredumbre y sufrimiento... que demasiada vegetacin.
slo termin cuando los prometidos Igori haba visto seres similares
refuerzos hicieron su aparicin, cuatro - Seguro que tiene miedo de alejarse abatidos entre los rboles pero nunca
horas tarde. Desde la distancia sonaban mas de los veteranos Igori. Se cree que pens que se moveran as... le parecan
las detonaciones de la triunfal, y recin no podemos valernos por nosotros demasiado putrefactos, muertos que
llegada, Guardia Invernal; que mismos. arrastraban los pies y cuyos golpes
persegua al enemigo en fuga atraves podran evitarse con facilidad... no lo
de la espesura. Aprovechando la eran y no se parecan en nada al
El que le hablaba al odo era
extraordinaria claridad de la luna y el desgraciado que l y los suyos haban
Mihail Archev, un muchacho bajito y
resplandor de los fuegos que prendan estado persiguiendo. Aquella cosa gir
nervudo que para muchos de los
entre los rboles. hacia l su pesado escudo y lo mando
reclutas sera teniente maana mismo.

68
de espaldas contra un rbol mientras definitivamente no poda ser humana,
sobre su armadura rebotaba el disparo pues portaba demasiado sufrimiento.
del tercero de sus compaeros, con las
lgrimas resbalando por una cara Cuando Igori volvi a abrir los - Est decidido, nos vamos.
envuelta en el horror. El ltimo hombre ojos comprendi que se haba
desmayado. Sinti un enorme fro que El cygnarita de voz sombra mir
desapareca corriendo entre el follaje.
recorra su cuerpo y junto a l vi a un hacia el hombre que haba salvado a
Patale posedo por el pnico al hombre que vesta uniforme mercenario. Igori con una mirada ms inhumana que
escuchar las risas agudas y salvajes El mismo uniforme que haba observado la de aquella cosa al atravesar al
que las otras dos monstruosidades al pasar junto al campo de batalla. sargento.
lanzaban al salir enloquecidas tras el Llevaba lo que pareca un viejo fusil
- Tzpes, puedes hacer que se mueva
ultimo miembro del pelotn, mientras la cygnarita al hombro y limpiaba una
ya, o no?
que lo haba matado a l, clavandole enorme cuchilla de barbero con su
dos enormes pas al empujarlo con su pauelo. A sus pies, el cuerpo de una de - Solo un momento ms. Lobo ya est
escudo, atravesaba el estmago del aquellas cosas degollada le sonrea ms tranquilo... vendrs con nosotros, a
nico soldado que haba tenido el valor de lo que hubiera querido ver nunca. que s camarada?
de disparar. Cerro los ojos, deseando Haba otros hombres en el pequeo
que la muerte lo liberase de aquellas claro y todos llevaban el mismo - S-ss!
horribles carcajadas... tan agudas... tan uniforme; con jubones de cuero, botas
dolorosas... pero la muerte solo trajo llenas de hebillas y aquella aspa roja - Estupendo - farfull el sureo,
nuevos sonidos. luciendo en su pecho. Tambin estaba la sorprendentemente preocupado-.
bestia, solo que ahora s pareca un Salgamos de aqu
Escucho como a su alrededor el hombre. Un hombre grande y cansado
bosque pareca hundirse, abri los ojos que se sujetaba una herida sangrante - Y qu pasa con ese Soltan? - el
y el enorme escudo baado con su bajo las ropas mientras intentaba pistolero miraba hacia Igori intrigado, el
sangre se estrell contra sus piernas... frenticamente limpiar el aspa cosida en tirador del rifle khadorano ya se haba
algo se haba lanzado sobre el cryxiano su uniforme. No muy lejos resonaba el marchado.
desde los rboles, un cuerpo enorme fuego de disparos de algn arma no
que lo golpeaba en el suelo con una - Se muere. De hecho no s como no se
muy grande, que cesaron acompaados
ferocidad animal y que de pronto lo ha muerto ya. Le dejaremos aqu, Doyle.
por el caracterstico retumbar de un fusil
agarr de un pie y lo estrell con un Pgale un tiro si no quieres que sufra
de caza khadorano.
enorme crujido contra el rbol que Igori pero s rpido, apenas tenemos tiempo.
tena a su lado. La bestia lo mir y - Tranquilo, lobo, ya est... estn
- N-NOO! -El hombretn se puso en pie
durante un momento Igori pareci muertos, compaero... los has matado.
evidentemente disgustado mientras el
distinguir los ojos de un hombre bajo la Ahora Ibraim estar bien... tranquilo...-
khadorano que le haba estado
claridad de la luna llena, fue slo un El que hablaba pareca ser otro
tranquilizando trataba de sujetarle por el
momento ya que al segundo siguiente khadorano, que ofreca su mano al
hombro-. N-No dejar aqu, Lobo le
las otras dos criaturas haban gigante. Los dos estaban rodeados de
llevara... Lobo cuidar de l.
reaparecido de entre los arbustos, ms cuerpos de cryxianos muertos.
interesadas en lo que all ocurra que en - Maldita sea, Lobo, no es otra estpida
perseguir a su antiguo compaero. La Deban de haber acudido ms
ardilla, se muere y solamente nos
bestia se gir y avanz hacia ellas, y atraidos por la pelea pero dnde
retrasar. No le queda sangre para salir
entonces pudo verla con claridad. estaba la Guardia de Invierno y por qu
con vida del bosque
no haba acudido tambin?.
Se trataba de un hombre, o eso - N-No dejar aqu! -Igori era incapaz de
le pareci, un hombre enorme envuelto - Debemos salir de aqu -la voz del
hablar y durante un momento crey que
en los ropajes mas sucios, rotos y cygnarita son como un chasquido-.
el cygnarita sacara la cuchilla y le
peludos que jams haba visto y, por Est claro que estos bastardos estn
cortara el cuello para acabar la
contra, con una impoluta aspa roja montando un contraataque por este lado
discursin, pero en lugar de eso hizo un
cosida en su pecho. Tena una enorme del bosque. Tenemos que volver y
gesto con la cabeza y se intern en el
barba marrn y un pelo enmaraado prevenir al resto
bosque. Con el pistolero y el otro
que apenas mostraba su cara, solo los khadorano tras l.
- Y rpido, Oscuro dice que ha visto ms
ojos... unos ojos oscuros enrojecidos y
desde lo alto del rbol. Y que no
carentes de todo juicio. El hombretn se le acerc y lo
tardarn mucho en llegar- El hombre
cogi en brazos. Como si no pesara
- Est muerto -dijo el hombre. Su voz que hablaba ahora sala de entre los
nada y la herida ya no le doliera. Sali
era grave y lenta. Como la de alguien arbustos mientras enfundaba dos
corriendo tras sus compaeros
que apenas es capaz de vocalizar y no humeantes pistolas. Esquivaba sin mirar
mientras, y el joven soldado por fin se
parece comprender qu est diciendo- los cadveres, como si ya supiera
sinti seguro.
.Lo habis matado. Est muerto. Habis donde estaba cada uno.
sido vosotros. Lo habis matado - N-No te preocupes -le dijo el gigantn
- Cierto -Otro hombre, de aspecto cruel
al odo-. An no se me ha muerto
Los esclavos cryxianos y completamente vestido de negro
ninguna ardilla.
parecieron sorprenderse un instante, llegaba detrs del pistolero, portando un
pero no perdieron ms el tiempo humeante rifle de caza khadorano-. Me
escuchando y acto seguido se he sentido tentado de seguir ah arriba
abalanzaron sobre el desconocido. disparndoles un poco ms, pero me
pareci tentar a la suerte. Y yo no me
l ya se haba lanzado sobre arriesgo
ellos, gritando con una voz que

69
T.A.G.s en Infinity
por Bonzo y Yasbir, de Bibliotek Files (http://bibliotekfiles.blogspot.com/)
Los TAGs, (TACTICAL ARMOURED GEAR/equipos tcticos acorazados) son uno de los mximos exponentes del juego
Infinity, tanto por trasfondo, vistosidad y peculiaridad de juego. Los TAGs han sustituido en la mayor parte de los conflictos en
Infinity, la posicin del vehculo de combate ligero, por su capacidad contra la infantera, como por su tamao y rpido despliegue
en los campos de batalla futuristas planteados.
La posicin de las grandes combates que trae Infinity, un juego de Aqu podemos realizar la primera
potencias frente a O12 (una ONU miniaturas de pequeas escuadras, distincin entre los TAGs, antes de
futurista, pero con ejercito propio y operaciones encubiertas y escaramuzas. entrar en materia por facciones.
mucha mas capacidad de accin ) ha
creado un momento en que las Los TAGs estn compuestos por TAGs tripulados y de
materiales de gran resistencia, una
escaramuzas, operaciones negras, y
gran parte el Teseum; un neo-material
presencia remota
conflictos de pequeas fuerzas
expedicionarias en escenarios blicos muy escaso en los mundos humanos,
de gran resistencia y bastante difcil de La diferencia es fcil a simple
de alta intensidad, pero alejados de las
alear. vista. Los primeros, menos avanzados
antiguas lneas de frente de por ejemplo
tecnolgicamente, necesitan de un
las dos Guerras Mundiales, ha
Mimeros de reaccin, sensores operador humano en su interior, un
propiciado la necesidad de la
de todo tipo, armamento pesado, tanto piloto conectado neuronalmente al TAG,
maniobrabilidad, rapidez, despliegue y
contra infantera como contra vehculos, en el que sus propios sentidos son
efectividad de unidades como los TAGs,
los TAGs son pequeas plataformas de reemplazados por toda la parafernalia
acompaados de las armaduras
combate, que compensan con su de sensores y movimientos
pesadas potenciadas, y dems tipo de
pequeo tamao su capacidad de reproducidos por el vehiculo gracias a la
unidades.
combate, comparativamente con un interfase de RV que comparten.
La opinin pblica, O12 y este tanque por ejemplo, pudiendo
introducirse en los peligrosos El problema de estos TAGs, es
nuevo escenario planteado, dan el
escenarios urbanos de una que realmente el piloto sufre lo que
pistoletazo de salida a este tipo de
ambientacin futurista. ocurre en el campo de batalla, amen de

Dos TAGs Caballera Mecanizada de Panoceana.

70
que la voluminosidad del TAG se Pasemos ahora un pequeo distintas configuraciones que trae cada
incrementa bastante en comparacin repaso de los TAGs existentes en las uno, en tanto a cuales pueden ser o no
con su contrapartida no tripulada. listas que han salido con el libro de teniente, y que armamento se les pude
Infinity configurar a cada uno, todo segn el tipo
TAGs de presencia remota de funcin que ataque que queramos
TAGs en las facciones darle en nuestra escuadra.
Los TAGs de presencia remota,
son pilotados a distancia, con un piloto de Infinity
Yu-jing
humano normalmente a salvo en un
nicho o cabina de interfase RV directa Panoceana EL TAG Yu-
con el TAG. jing , el GUIJIA es un
Si te gustan TAG estndar en
Estos TAGs, son menos los TAGs esta es la armamento y
voluminosos que los anteriores, amen faccin, Panoceania configuraciones junto
de que la integridad fsica del piloto se es el colmen de la a unas buenas
encuentra a salvo, por lo tanto su tecnologa humana capacidades cuerpo a cuerpo (siguiendo
capacidad de resistir grandes en muchos sentidos. Su lista de ejercito la lnea de la faccin), y con armamento
cantidades de castigo, le permiten incluye 4 TAGs, sumado a que son de acorde (arma CC AP)
mantener su posicin con mucha mas los mejorcito de la esfera humana,
sangre fra, entre otras ventajas. tenemos mas oportunidades que nadie Siendo un TAG tripulado,
de alinear TAGs especficos para casi mantiene una lnea no demasiado
En el juego vemos que los TAGs cualquier contingencia de nuestra voluminosa, y mantiene el perfil
no tripulados, no necesitan hacer tiradas tctica o juego. estndar de un TAG de una potencia
de Agallas cuando reciben dao o tecnolgica avanzada.
salvan blindaje, adems el diseo de las Tenemos TAGs con camuflaje
miniaturas de estos TAGs, es ms termooptico (CUTTER), TAGs mas Haqqislam
pequea, y por lo tanto mas fcil de blindados que nadie a excepcin del
cubrir en los escenarios de combate, avatar de la IE (JOTUMS) TAGs con el Haqqislam es
que otros TAGs mucho mas grandes y armamento mas pesado existente, el una potencia que no
tripulados . HMC (DRAGAO) y un TAG mas desarrolla la
polivalente, en acciones de teniente, o tecnologa de los
Por contra, un TAG tripulado quiz con lanzagranadas pesado, TAGs como en otras
puede fallar una tira de agallas, en que estndar y base del resto de TAGs (C. reas de su ejercito, por
nos perjudique el abandono de la ACORAZADA) lo tanto igual que los Nmadas, estn
posicin, amen de que puede ser abocados a comprar antiguos modelos
sepsitorizado por tropas de la IE (una de Todos los TAGs Panocenicos de TAGs panoceanicos y modificarlos
las grandes bazas ofensivas del ejercito son de presencia remota, y las tcticas para las necesidades propias.
combinado) son variadas, aprovechando las
La GUARDIA MAGHARIBA, es
un TAG tripulado, gigantesco, y
extremadamente voluminoso. Utilizado
como parte de la guardia personal del
Wali y del Hachib (Primer Ministro) este
TAG, tiene la capacidad de transportar
tropas en ESTRIBERAS, lo cual le
permite transportar tropas en l, hasta
posiciones avanzadas del campo de
batalla. Esto es particularmente
interesante en misiones donde sea
fundamental llevar tropas rpidamente a
algn lugar del campo de batalla y muy
til con tropas lentas como las
infanteras pesadas.

Nmadas
Los TAGs
Nmadas son
tripulados y son
tambin una compra
de diseos y
contratas de modelos
anticuados de otras
potencias tecnolgicas, en este caso
tambin Panoceania (es el
suministrados lder de la esfera
humana); sin embargo, la alta
tecnologa Nmada, les ha permitido
actualizar estos modelos casi al mismo
nivel que sus homlogos Panocenicos.
Guijia, el TAG de Yu Jing

71
La serie de escuadrones serie Ejrcito de VOL (y el AVATAR tiene la mayor Vol
Reptil, con el SZALAMANDER a la conocida hasta hora, 17)
cabeza, nos presenta un TAG armado
Combinado
con el HMC, y una defensa PBH (I.E.) El Mnemotecno, habilidad
(defensa tecnolgica contra hackeos tambin exclusiva de la IE, permite que
La IE, como si esta miniatura es destruida siendo el
etc.) de las ms altas del juego,
no poda ser de otra teniente de nuestra escuadra, pueda
hacindolo prcticamente inhackeable.
manera, dispone de descargarse en otra mini amiga,
Su bajo coste, en parte a que no los TAGs ms poderosos del juego, sin salvndose del turno de perdida de
puede ser teniente, y el otro TAG de la embargo tambin su coste es elevado, teniente. Realmente da miedo.
serie, el LIZARD permiten una con el Avatar como la miniatura ms
configuracin de armamento algo mayor cara aparecida hasta ahora, 150 Sin embargo su altsimo coste
que la del resto de facciones a un nivel puntos. limita esta miniatura, (que esta a punto
muy alto calidad. de salir suponemos) a partidas de 250, y
El AVATAR, TAG donde la propia ms convenientemente 300 puntos en
IE vuelca parte de su conciencia, es un
Ariadna compendio de armamento, habilidades y
adelante.

Ariadna no equipo aliengena. El CASKUDA, es un TAG


tiene TAGs, aunque estndar, en cuanto a caractersticas y
se especula que Dispone del blindaje mas alto del armamento, que dispone de Salto de
pueda tener algn juego (junto al Jotums panocenico), combate. Solo esta habilidad, le da ya
tipo de TAG arcaico integra un campo de disrupcin ptica, unas posibilidades ofensivas altsimas,
en futuras ampliaciones lo que le permite a l y las miniaturas adems, al mas puro estilo
del juego. amigas dentro su radio de accin tener cinematogrfico, cuando aterriza genera
un -6 a ser impactadas. una plantilla de explosin que le
De todas maneras tienen una permite, limpiar acumulaciones de
especie de TAG, que seria el Dog- Adems lleva el temido Sepsitor,
tropas no muy blindadas que hayan
warrior, con 3 Heridas, gran movimiento una arma de plantilla, tambin usable en
desplegado muy juntas.
y una miniatura grande, pero no dispone ORA, que permite con un asalto
de blindaje ni le resto de atributos que informtico, y al mas puro estilo GITS, Este TAG, con la capacidad de
definen un TAG, tanto en la manera de dominar miniaturas enemigas con aparecer en el rea de despliegue del
juego ni en otros aspectos del juego. petaca, que fallen tiradas enfrentadas enemigo, con el ahorro de ordenes que

Haqqislam dispone de uno de los TAGs ms diferentes al resto.

72
Un Szalamandra y su piloto, listos para actuar...

supone, es extremadamente peligroso si para atacar y compensar su altsimo suelen ser y estar pobremente
el defensor no despliega valor en puntos. equipadas, con pocas posibilidades de
convenientemente. De todas maneras , resistir un ataque directo de tropas de
se compensa que son 111 puntos que Atacar con un TAG es una tarea ataque como puedan ser: warbands,
no estn en mesa desde el principio; un relativamente complicada, en contra de paracaidistas, suplantadores, etc., por
primer turno afortunado enemigo o un lo que pueda parecer en un principio. En solo citar a unos pocos.
hacker sin oposicin, hackendolo, partidas de 200 puntos, suele significar
pueden tirar a la basura a todos estos colocar el 90% de nuestro potencial de Jugar un TAG es un intento
valioso puntos. Como siempre en la ganar y de perder la partida en una sola constante de rentabilizarlo, matando
tnica con un TAG en juego, una miniatura. cuantos ms enemigos, y ms caros
apuesta arriesgada. mejor; las partidas de Infinity duran poco
Tenemos que saber que el TAG y cualquier turno que pase, en que el
El RAICHO es un TAG estndar ser el objetivo claro de nuestro TAG no este creando el caos entre el
ms barato, por si se quiere jugar con contrincante durante toda la partida, y enemigo, son ms turnos en que tendr
ms puntos para otras opciones, que cuando juegue, se lanzar a por l que estar a la defensiva y por lo tanto,
disponiendo de un TAG con con aquellas tropas mas apropiadas ms posibilidades de que tumben a esta
lanzagranadas pesado y a la misma para ello. Y normalmente un jugador acumulacin de puntos.
altura que los homlogos de las avispado, meter alguna tropa con
potencias tecnolgicas humanas. elementos antiTAG en sus listas, sea un Como siempre me gusta decir, es
paracaidista con HMG, Lanzamisiles o difcil dar consejos de carcter concreto
Cmo jugar con TAGs Panzerfaust o cualquier armamento o a un juego como Infinity, que varia
habilidad que le permita destruir, con notablemente en cuanto cual puede ser
Los TAGs son miniaturas muy ciertas posibilidades de acierto a esta la mejor opcin o no en cuestiones
poderosas, es fcil de ver a simple vista. miniatura. tcticas, movimiento, compra de
unidades etc. Todo ello debido a que
Gran movimiento que le permite Por el contrario, a veces el cuestiones tan importantes como qu
avanzar rpidamente, armamento contrincante prefiere atacar a los escenografia compone nuestra mesa de
pesado, un blindaje considerable, dadores de rdenes, miniaturas que juego, a que nivel de altura, densidad,
caractersticas de CD muy altas, tres componen la defensa de nuestra zona etc. influyen notablemente en como
heridas. Estas tropas estn diseadas de despliegue, que le dan las ordenes al debe desarrollarse una partida.
TAG, y que por el alto coste del mismo,

73
La escenografia, tu gusto, tctica pero la media de enfrentamientos serian
y modelo de juego, y la tctica, y modelo de 4 tiros del TAG a 8, contra un
de juego de tu enemigo, influyen tiro en ORA del sniper a 12.
demasiado como para aventurarme a
dar ms que unas premisas generales Los TAGs son
de uso y juego con TAGs voluminosos y malos escaladores,
adems no pueden tirarse
Consejos generales: TAGs cuerpo a tierra; los enemigos
del TAG suelen desplegar
En partida a 200 puntos muchas de sus tropas en altos
convertir al TAG en el teniente suele de edificios por si un primer turno de
compensar ms que dejar que lo iniciativa de un TAG agresivo,
sea otra mini. Le damos una orden por contra, el lanzagranadas
extra a nuestra apuesta de ataque y pesado en especulativo del
nos libramos de proteger tenientes TAG, a veces puede remediar
en retaguardia, que por los puntos esto.
que nos quedan, estarn
pobremente protegidos. No existen TAGs
Obviamente nuestro enemigo con Visor Multiespectral;
tendr la partida prcticamente el humo, tanto
ganada si logra tirar abajo al TAG, e defendindose del TAG
ira contra l con ms mpetu si cabe. como atacndolo es una
opcin muy interesante.
Los TAG deben cuidar su Hay tropas de coste
despliegue ms que cualquier otra mini irrisorio, si lo comparamos
del juego (principalmente por su con un TAG, que si logran
tamao); desplegar es fundamental en llegar al CC, pueden
Infinity si no se quiere que las partidas ganar la mayora de
duren solo un turno, pero cuando hay combates y resistir los
TAGs ms todava. golpes de un TAG; tales
como 45s en berserker,
Un TAG puede caer rpidamente Antpodas (verdaderas
si esta demasiado expuesto en un trituradores de TAGS),
despliegue adelantado en la existe miniaturas ms poderosas que un
TAG, est hecho para atacar. Gakis, etc.
escenografa para salir pitando a por el
enemigo; sin embargo un TAG Existen muchas
Un TAG permite alinear remotos;
demasiado atrasado se puede encontrar posibilidades ms, pero
comprar uno de reaccin total para
con un gasto de ordenes extra en salir lo mejor para saber
potenciar nuestra pobre defensa suele
del agujero, trinchera o edificio que jugar con y contra
ser una buena opcin; junto a un buen
puedan ser vitales (sobretodo si al un TAG es
despliegue, puede que ese paracaidista
perder la iniciativa el contrario a utilizarlo y
enemigo no se cebe con la retaguardia.
mermado esta reserva de ordenes) sufrirlo a parte
Los termopticos en cobertura y i g u a l e s ,
Los TAGs no deben tener miedo aprendiendo a rentabilizarlo y viendo
fusil de franco (-9 a que les impacten),
de atacar jams, si existe la posibilidad sus puntos dbiles en la comparativa.
suelen ser los que tienen las
de rentabilizar sus puntos, o darte la
posibilidades mas altas de ganar una
partida en un golpe de mano suele Sin ms, un saludo a todos.
enfrentada un TAG avanzando al
compensar mandarlo a hacerlo. No
descubierto; sigue siendo peligroso,

Tira cmica (c) Bostria. http://www.elmonolisto.com/tiras

74
escenario: asalto caskuda
Por KeyanSark (La Armada) y Topo (foro Infinity)
Quera organizar una partidilla en vacaciones y empezar a probar al EC. Para ello haba pensado en montar un
escenario sencillito basado en una ilustracin del libro en el que un nico Caskuda cae en medio de un area urbana en conflicto
y empieza a devastarla. La idea sera usar un nico Caskuda (proxeado por ahora) para enfrentarse a un nmero equivalente
en puntos de tropas humanas.

El problema del escenario es que Los Ejrcitos racistas), por ello el C3i de los
(olvidandonos de la regla de que no hay defensores se va recomponiendo turno
teniente), el Caskuda, por muy animal - Bando IE: 1 Caskuda: 111 puntos. a turno. En el primer turno el Caskuda
que sea, slo tiene una orden y estara Despliega en el centro del tablero. tiene 5 rdenes, en el segundo 4, en el
en franca desventaja frente a sus - Bando humano: hasta 120 puntos de tercero 3, en el cuarto 2 y a partir del
adversarios ms nmerosos... tropas. Sin TAGs. Despliegan en los quinto mantiene su nica orden... si es
cuatro bordes del tablero. que dura tanto!
Lanc la sugerencia en el foro de
Infinity y TOPO ha dado con una idea Objetivos Pnico. Tiene que haber al
excelente, al ms puro estilo peli de menos cinco elementos de escenografa
serie B con Godzilla/Alien tocho. Objetivo IE: "Matar a todos los civil. Estos elementos pueden ser de
humanos". Destruir objetivos. Causar los siguientes tipos, y provocan las
La misin puede tener su gracia Caos. siguientes acciones:
como ataque puramente de terror para Objetivo Humano: Matar al bicho
minar a la poblacin humana o bien - Gasolinera, Deposito de Municin...
como experimentos que hace la IE para Reglas Especiales Burn, baby, burn! (adems de una
catar de qu est hecha esta nueva orden ms, despliega humo)
Asalto sorpresa sobre
raza...
poblacin civil. La idea es que la - Guardera, Colegio, Comedor
Puedes aadirle gracia y poblacin humana en cuestin est en Publico... Caos entre los civiles, una
trasfondo incluyendo objetivos "de alerta y por tanto hay tropas en las orden ms para el Caskuda.
pnico", me explico, si el caskuda inmediaciones. Sin embargo la IE no es
destruye un depsito de combustible tonta y no lanzar a sus caskudas en - Centro de Comunicaciones: si hay
genera mas confusin y pnico en la zonas donde haya apoyo pesado. algn Hacker en el ejrcito humano,
poblacin (+1 orden al siguiente turno) o Debido al desconcierto general, la falta ste queda frito (muere). Si no lo hay,
si reduce a polvo la guardera las de informacin (todos han creido ver quita una orden al equipo humano en
madres corrern enloquecidas por todas cientos de tropas extraterrestres por el siguiente turno.
partes (+otra orden), etc... todas partes) y a que no faltan los civiles
histricos corriendo de un lado a otro de
Con esa idea se me ocurre que la calle... el caskuda puede aprovechar
un escenario majo puede ser el de la situacin y reaccionar mucho mas
Asalto Caskuda. rpido que las tropas humanas (o
antpodas o mezcla, no vamos a ser

Cmic en el manual de Infinity (c) Corvus Belli que inspir a KeyanSark a hacer este escenario.

75
TRASFONDO DE CONFRONTATION - 9 PARTE

Espejismos
Por: Crolador
... Dirz y sus seguidores haban huido de Akkylannie. Perseguidos como criminales, solo en un sitio encontraron refugio...

Huida
de

Dirz

Era de los Conflictos Era del Renacimiento Edad de Oro Era del Acero

Desaparicion El largo La llegada del Desaparicion Ofidios Los muertos Batalla de


de los Dioses invierno hombre Desaparicion Esfinges se levantan Kaiber
Simplemente, no poda
entenderlo. l, Dirz, estudioso de los Resumen de la hereja de Dirz:
textos de Arcavius, austero cumplidor de
la voluntad de Merin, incansable Dirz era un notable monje-guerrero del joven imperio del grifo de Akkylannie, fundado por
Arcavius como tributo a su dios Merin. Educado en una vida espartana donde la fe en las
perseguidor de la perfeccin, era tratado
enseanzas de Arcavius lo eran todo, Dirz estaba obsesionado con encontrar la manera de
como un miserable hereje. No, Dirz no crear un ser perfecto, carente de las imperfecciones humanas y digno del mismsimo Merin.
poda entenderlo. No le importaba
convertirse en mrtir del dios nico, El afn desmedido de conocimiento de Dirz no pas desapercibido para la infame secta de
pero tras dedicarle toda su vida las Togas Negras, adoradora de Scthach, la Oscuridad. Poco a poco, sus agentes fueron
necesitaba por lo menos una seal. acercndose a l, revelndole conocimientos y prcticas mientras ocultaban su propia
Mejor dicho, una que no le acusara naturaleza maligna. Finalmente, pusieron al alcance de Dirz gemas de oscuridad, cuyo
injustamente. poder potenciaba enormemente el xito de los experimentos. Dirz se percat entonces del
origen de dicha sustancia, pero en su orgullo pens podra dominar el elemento: haba
Privados de la proteccin de un mayor logro que usar las herramientas del mal para crear los seres ms puros?.
ejrcito, los fugitivos de Akkylannie eran
Sin embargo, la iglesia de Merin no poda estar en mayor desacuerdo: la propia idea de
constantemente hostigados por las "crear" fieles, en lugar de educar a los jvenes, o convertir a los adultos, ya era difcil de
bestias y los asaltadores de caminos, o defender, pero usar semejantes mtodos, era imperdonable. Dirz fue acusado de hereje y,
incluso por pequeos clanes poco en consecuencia, condenado a muerte.
dispuestos a entablar dilogo. Su
supervivencia pareca pasar por Las opiniones de Dirz tenan sus seguidores, y eso fue lo que en ltimo trmino le salv. El
encontrar un protector que les ofreciera resto de la comunidad cientfica de Akkylannie chocaba radicalmente con las proclamas de
un lugar donde refugiarse. Buscaron en la iglesia, encontrado en consecuencia respaldo y pupilos. Estos simpatizantes le ayudaron
a esconderse y a huir, junto con un centenar de aprendices que se negaron a abandonar a
los poblados cercanos al reino que fuera
su maestro. Fugitivos, pronto empezaron a vagabundear por el continente de Aarklash,
su hogar, porque tenan la secreta desconcertados por los recientes acontecimientos, y, lo que era peor, perseguidos por los
esperanza de volver a sus hogares vengativos grifos, que no haban dudado en salir de sus fronteras en su bsqueda...
algn da, pero la ancestral alianza entre
Akkylannie y Alahan, el reino ms
prximo, les dej slo dos rutas voces disidentes dentro de sus Cansados, mal alimentados,
posibles: el norte o el sur, zonas no fronteras. Una vez purificado por las enfermos en muchos casos, los
controladas por el len. La eleccin, el llamas el territorio, el Papa decidi dar seguidores de Dirz contaban con un
norte, fue correcta, como averiguaron en una leccin ejemplar a sus sbditos escaso margen de ventaja. Los rumores
breve. mediante la proclamacin de un edicto: sobre las intenciones de sus verdugos
Dirz y sus aclitos deban morir, no llegaron rpidamente a sus odos.
Eran escasos los asentamientos importaba dnde estuvieran. Suplicaron cobijo, pero si ya eran pocos
que ofrecan cobijo a Dirz y los suyos, los poblados que les ayudaban antes,
siempre de forma temporal y siempre a Se organiz una fuerza de ahora se haban reducido al mnimo, no
cambio de un beneficio econmico castigo con los escasos medios que el queriendo nadie incurrir en la ira del
desmedido. Su bsqueda se convirti en nbel y austero reino posea, y la severo mandatario que el Papa estaba
un peregrinaje constante, que les alej expedicin parti entre los vtores de los resultado ser.
cada vez ms de su tierra; fieles. Y pronto empez una
afortunadamente para ellos. persecucin en pos de los huidos. Un Acuciados, el xodo se torn
segundo esfuerzo se realiz despus desesperado: cada vez tenan menos
La iglesia del joven imperio haba para apoyar a los leones que se medios, y menos ventaja con sus
usado el incidente de la hereja para prestaban a defender Kaber. perseguidores. Escondidos como
acallar o, mejor dicho, ajusticiar, las

76
bestias, toda su esperanza resida en no
ser descubiertos. Y no slo por los
templarios, sino tampoco por los
cazarrecompensas y oportunistas que
se unieron a los asesinos y
depredadores que les estaban
diezmando. No, Dirz no poda
comprender aquella situacin.

Sin embargo, lo que era su


mayor desventaja, su escaso nmero,
Rashem
cada vez menor, se convirti contra
pronstico en su mayor ventaja: les

Djaran Shamir
permiti pasar desapercibidos delante
mismo de las fauces del lobo, y
probablemente les posibilit la ruta de
huida mintiendo sobre su procedencia y
objetivo. Se desconoce cul fue el
camino escogido, pero s es del dominio
pblico que muchas fueron las
decepciones antes de encontrar un
destino: el desierto de Syharhalna.

Aquel sitio distaba mucho de ser Probable ruta de escape de Dirz: tras salir de Akkylannie y dirigirse hacia el norte en las reino
un hogar. Despoblado por sus dursimas de Alahan, probablemente embarcara en Luisiana hacia la ciudad independiente de
condiciones de vida, fue el primer lugar Rashem, en pleno desierto de Syharhalna. Casi con total seguridad, no encontraron el
donde pudieron descansar refugio esperado y se adentraron hacia el desierto, siguiendo la lnea de la costa, de clima
apropiadamente. Al fin y al cabo, quin ms benigno. All fundaron Djaran, desde la cual se aventuraran finalmente bajo la gua de
Arh-Tolth hacia el interior, donde fundaran Shamir.
en su sano juicio se asentara en
semejante infierno?. El relajamiento que
lugar elegido para s mismo por Dirz, se Arh-Tolth observ a Dirz y a los
les proporcion la desorientacin inicial
edific en la superficie. dems con curiosidad, pues no en vano
de los templarios no alivi a Dirz; ms
era el dios de la tecnologa y la
bien, por el contrario, le sirvi para Una vez establecido, Dirz pens sabidura. De forma totalmente
poner sus ideas en orden y para en la venganza. Y para ello volvi a su intencionada, les suministr ilimitadas
atormentarlo: por qu haba sido bsqueda del ser perfecto, pero ya no gemas de oscuridad, y les hizo ver que
abandonado por Merin? era aquel el para ofrecrselo a Merin, sino para con ellas podan unir materias para
dios verdadero? mereca aqul enfrentrselo, para que todos vieran el aumentar su durabilidad, resistencia
semejante vida de sufrimiento?. error que cometieron al despreciar sus longevidad. Pronto, los cientficos
Finalmente, se haba convertido en estudios. Orden a sus seguidores que empezaron a mezclar minerales,
aquello de lo que haba sido acusado: retomaran sus experimentos, pasando a denominarse a s mismos
un hereje. transformndose de hecho los nuevos "alquimistas".
poblados en laboratorios.
Hambrientos. Cansados.
Dirz dirigi las investigaciones de
Desamparados. Ateos. Slo la muerte
Las peculiares construcciones de los todos y cada uno de los laboratorios
pareca esperarles... pero quien les
renegados habrn de mantenerse y desde Shamir, otorgndoles una misin
haba condenado, Scthach, por medio mejorarse en el futuro, pero ya desde este especfica a cada uno de ellos. Las
de la secta de las Togas Negras, a principio se pueden ver las expediciones en busca de nuevas
diferencia de Merin, no les haba particularidades: las ciudades habrn de materias empezaron a ser frecuentes en
perdido de vista, y mand a uno de sus estar ocultas desde la superficie,
el desierto, desestimndose la
seguidores para prestarles auxilio. Arh- existiendo una o varias entradas secretas.
Dichas puertas permitirn el acceso al
prudencia que haba mantenido con vida
Tolth les ense las fuentes de agua, los
primer nivel, donde la casta ms baja hasta el momento a los alquimistas.
medios alimenticios, las cuevas
actuar de guardin del acceso. Los Inevitablemente, una de ellas fue
naturales y, lo que es ms importante,
sucesivos niveles de profundidad irn sorprendida un da por las patrullas de
les dio un objetivo en la vida: sobrevivir instalando a los miembros cada vez ms los grifos, quienes no haban cesado la
para vengarse. Se convirti en su nueva importantes de la comunidad, hasta llegar persecucin del hereje y los suyos a lo
deidad. al ltimo, el ms profundo, donde habitar largo y ancho de todo Aarklash. El Papa
el regente de cada poblacin.
Entre los refugios en el desierto fue informado: el imperio ya saba
de Syharhalna que Arh-Tolth revel a Existirn en el futuro ms ciudades,
dnde se escondan los blasfemos. Se
sus nuevos fieles no haba ninguno algunas con una parte sobre la arena, pero proclam la primera Cruzada.
capaz de sustentarlos a todos, as que Shamir es un caso realmente extrao, al
ser la nica ciudad casi ntegramente en Carentes de un ejrcito, los
Dirz orden la dispersin de sus pupilos
superficie, y la nica que coloca los rangos herejes empezaron a ser diezmados por
entre aquellos ms valiosos. La mayora
ms importantes a mayor altura que los de insignificantes patrullas. Pareca una
de los nuevos asentamientos se menor entidad. Lo curioso es que estas vez ms que la nica oportunidad de los
construyeron bajo tierra para escapar no aldeas, pueblos o metrpolis no soterradas fugitivos era desaparecer. Sus ciudades
slo de las condiciones ambientales son ms difciles de localizar que las estaban bien escondidas, y el desierto y
extremas, sino tambin de los terribles subterrneas por un nico motivo: el efecto
sus frecuentes espejismos ayudaban a
depredadores naturales de la superficie. de los espejismos, que alteran distancias y
percepciones, ocultando peligros mortales
dificultar la tarea de purga, pero era
Slo hubo una excepcin: Shamir, el
y orografa del terreno. cuestin de tiempo ser aniquilados.

77
convirtieron en los mayores asesinos del Todas las actividades de
desierto. Mientras los alquimistas recopilacin de informacin de los grifos
estaban bien ocultos, los grifos estaban fue coordinada desde un
claramente a la vista, sufriendo bajas emplazamiento bautizado como "Templo
horribles por accin de aquellas del Sur". Muchos colonos se
infamias. Pronto se juzg conveniente aventuraron en estas tierras cegados
retrasar los ataques de las patrullas por la nobleza de la cruzada y, lo que
hasta la llegada del contingente de la era ms importante, muchos fieles
Primera Cruzada, al tiempo que se acusados de impurezas menores
informaba al Papa sobre los avances de acudieron en busca de la redencin de
los herejes: haba que trazar una sus pecados. Esta perspectiva, a su vez,
estrategia ms elaborada. despert el inters de muchos
mercenarios, que vean cmo las
La noticia no sent bien en acciones de su vida podan ser
Arcavia, capital del imperio. El conflicto perdonadas de un plumazo. La
contra los no muertos en Kaber consecuencia de todos estos
primero, y ahora las noticias del norte. acontecimientos fue el levantamiento de
Nuevas legiones fueron adiestradas una frontera habitada que cerraba
para ser enviadas a la zona. Mientras, definitivamente la posibilidad de
en los laboratorios, los herejes se expansin de los herejes, al tiempo que
vanagloriaban de la cautela demostrada la influencia del Papa creca, y se
por sus enemigos. Abrieron las puertas acondicionaba toda una estructura de
de sus escondites dispuestos a celebrar abastecimiento para los cruzados que
la soberana que haban demostrado estaban por llegar.
Aquellos humanos que dedican su sobre la regin, para volver a cerrarlas
existencia a la bsqueda de nuevos inmediatamente con el terror dibujado
especmenes son conocidos con el nombre en sus miradas: ahora ellos eran la
de biopsistas. Son un caso raro dentro de presa de los Arhteths.
la sociedad Syhar, donde los "primeros
nacidos", como se conoce a los humanos Incapaces de distinguir a sus
no nacidos en tubos de ensayo, suelen creadores, aquellos primeros clones
quedarse la mayor parte de su vida estaban convirtiendo Syharhalna en un
encerrados experimentando.
erial mayor al que ya era. Haban
Ilustracin extraida de http://www.sden.org
rechazado a los grifos, s, pero a cambio
haban convertido en prisioneros a los
alquimistas en sus refugios. La
Entonces Dirz liber su
desesperanza pareca no tener fin en la
experimento ms infame. Mientras el
vida de los fugitivos.
resto de pupilos haban experimentados
con piedras, l lo haba hecho con Dirz y sus pupilos ms capaces
bestias. En efecto, se haba atrevido a encontraron que el fallo en aquella
experimentar con gemas de oscuridad y primera generacin de clones haba sido
seres vivos, creando depredadores de no suprimir los instintos cazadores de
dimensiones titnicas extremadamente sus creaciones. Era necesario no slo
resistentes: los Arhteths haban nacido. manipular el cuerpo, sino tambin la
mente para garantizarse obediencia
Voraces, despiadados, casi
absoluta. Inmediatamente, encerrados
invencibles, los Arhteths pronto se
en sus laboratorios, empezaron a Sered, actual comodoro del Templo del
trabajar con nuevas muestras genticas. Sur.
Para realizar aquellos primeros
experimentos, Dirz haba utilizado Los grifos no haban olvidado, ni Foto extraida de http://www.rackham-
algunas bestias del desierto.
mucho menos, la humillacin sufrida al store.com
Posiblemente, aprovechndose de la
condicin precaria de alguna criatura tener que replegarse anteriormente. Se
moribunda, conseguira inyectarla haban asentado en la frontera del
desierto de Syharhalna, esperando los La vigilancia de los templarios
alguna aleacin o sustancia cuyo
resultado consider apropiado. nuevos refuerzos prometidos por el pronto encontr su fruto, y se
Posteriormente, a partir de algunos Papa, mientras recogan informacin de identificaron dos focos reproductores:
huevos o embriones, repetira el sus adversarios. Numerosas partidas de una gran ciudad erigida sobre la arena
experimiento en el laboratorio, exploradores se adentraban diariamente del desierto, Shamir, y otra ms cercano
acelerando el proceso de gestacin. a la frontera norte del desierto, pero de
en las dunas para averiguar ms sobre
Las circunstancias delicadas de la localizacin ms imprecisa (era
inminente invasin de los grifos le aquellas monstruosidades que les
haban obligado a retroceder. A costa de subterrneo). Ambos deban ser
convenceran de la necesidad de liberar
muchas almas perdidas, averiguaron destruidos. La primera cruzada ya tena
sus creaciones. No deja de resultar
irnico: si los cruzados no hubieran que no eran en absoluto seres prioridades, y en cuanto llegaron los
atacado, los Arhteths habran naturales, estando los blasfemos nuevos combatientes del Papa todo fue
madurado encerrados junto con sus involucrados en su origen. Encontrar preparado para la gran invasin.
creadores, a los que habran sus lugares de reproduccin pas a ser
exterminados. Al atacar, los grifos Los cruzados estaban
el objetivo primordial.
salvaron a sus reos. La historia a veces estudiando una ruta de entrada ms
es cruel. directa que les ahorrara atravesar todo
el continente para llegar hasta Shamir,
78
frente a las ansias destructoras de los
Aquellos que emprendieron la persecucin de Dirz no habrn de pisar Akkylannie en mucho,
fieles de Merin. La Puerta del Desierto,
mucho tiempo, al sentirse en deuda con aquella misin que se les encomend. Ellos sern
los que fundarn el Templo del Sur, a la espera de instrucciones y de refuerzos para lanzar primera gran defensa de los alquimistas,
el tan rezado asalto. se levant en aquel lugar.

La distancia entre Akkylannie y el Templo del Sur obligaba a una concesin: si bien sometido Henchido de orgullo por las
al Papado, el gobierno habr de ser autnomo. Una figura designada por su mismsima atenciones prestadas por su mentor
Ilustrsima, con el cargo de comodoro, ser el encargado de su gestin. Dirz, quien se coron a s mismo con el
ttulo de heresiarca, Danakil pidi para s
Seducidos por las perspectivas de riqueza y perdn divino, muchos mercenarios reforzarn el honor de crear el ejrcito del recin
este emplazamiento, y otros que habrn que llegar. El Templo del Sur ser el primero de los fundado reino. Como los dems
asentamientos fuera de la pennsula de Akkylannie, y aquel desde el cual se coordinarn las
regentes, haba recibido rdenes muy
acciones de todos los dems, hasta, por supuesto, que se decida lo contrario.
precisas acerca de sus competencias, y
Otro hecho fortuito nacer en el futuro por la simple localizacin del Templo del Sur que esa pretensin no fue acogida de buen
involucrar a otra raza: los enanos de la vecina Tir-Na-Bor. grado; no obstante, se le concedi con
una condicin: slo podra utilizar las
va que inevitable slo poda ser una: el de los Arhteths. Los grifos empezaron a muestras genticas proporcionadas por
mar. La flota de Akkylannie no era verse a s mismos ms como carceleros el mismo heresiarca. De esta manera,
precisamente la mejor del momento, y que como ejecutores, empezando a Dirz se aseguraba que, si triunfaba en
ellos mismos aceptaban como cierto construir ms emplazamientos para su propsito, l sera quien se llevara
este hecho. No obstante, sus aliados vigilar los movimientos de sus todo el crdito de la operacin.
naturales los leones, quienes tanto les adversarios... el Templo del Sur y el
deban por su colaboracin en la puerto de Djaran, cercano a la costa del Danakil acept encantado, y
defensa de Kaber, s contaban con una Imperio, pasaron a ser enclaves pronto empez a recibir los envos.
fuerza naval ms que respetable. Por fortificados desde los que esperar Descubri entonces que lo que
supuesto, accedieron gustosos a la pacientemente una oportunidad. realmente se le haba encomendado era
peticin, deseosos de cumplir con el una tarea menor, ya que simplemente se
lazo de sangre que les hermanaba. El tiempo transcurri, y le permita la experimentacin con los
finalmente los Isateph, la segunda prisioneros humanos y sus rganos.
Una de las mayores invasiones generacin de clones, nacieron de mano Desde luego, provocar mutaciones no
martimas de todos los tiempos empez de Dirz y su ms capaz seguidor cubra sus expectativas,
a aprovisionarse en los puertos, tarea Danakil. Este segundo cultivo contaba desobedeciendo a su mentor y yendo
que llev largo tiempo; tanto, que el con menos reses, quienes a su vez ms all en sus investigaciones.
ataque perdi todo el efecto sorpresa. carecan de las dimensiones
Cuando los barcos se hicieron a la mar desproporcionadas de sus Valindose de sus propios
quedaron en ponerse bajo el mando del predecesores, pero era mucho ms cdigos genticos, Danakil super la
Templo del Sur, dirigindose a las costas voraces, ms giles y, lo que era ms barrera cientfica que se le haba
del mismo. Nada ms y nada menos importante, ms dciles. Con ellos, los impuesto. Basndose en sus
que quince mil almas, dos terceras Arhteths finalmente fueron conocimientos sobre la seleccin natural
partes voluntarios, en su mayora ni exterminados. de las especies, super a su maestro en
siquiera sbditos del Papa, llegaron, resultados y empez a fabricar un tipo
pero los cientficos de Dirz les estaban Danakil, quien colaborara con de clon de apariencia humana, ms
esperando. Al pasar cerca de Ogh-Hen- Dirz para crear a los Isateph, segunda eficaz, ms fcil de reproducir y ms
Kir, la ciudad ms al sur de los enanos generacin de clones, era el brillante barato que los propios guerreros que
de Tir-Na-Bor, una extraa e individuo regente del asentamiento Dirz pretenda criara. El desierto en
inexplicable peste empez a cobrarse reproductor aquel que los grifos no pleno aplaudi su gesta, y centenares
una elevada mortalidad entre los grifos, haban conseguido encontrar. Bajo su de criaturas empezaron a salir de sus
mientras el resto del pasaje quedaba direccin el laboratorio que se le haba cmaras de incubacin. Pero al
indemne. Posteriormente, una encomendado se haba convertido en el heresiarca no le haba gustado
concentracin desconocida de krakens segundo ms prolfico en materia de semejante rebelda hacia rdenes tan
atacaron los barcos de guerra. clonacin de todo el desierto, superado precisas.
Finalmente, los pocos supervivientes slo por la propia Shamir. Su posicin
estratgica y su productividad lo Dirz necesitaba recuperar el
seran masacrados por los Arhteths al
convertan en vital para la supervivencia crdito de sus gentes, al tiempo que
tomar tierra.
de los fugitivos, ahora autodenominados necesitaba ensearles a no
Muchas expediciones similares Syhar, tanto que se decidi fortificarlo contradecirle. Ide un plan tan retorcido
conocieron la derrota o, peor, el como pretencioso. Primeramente, le
desconsuelo al ni siquiera localizar a su Aunque puede parecer menor, la conquista permiti a Danakil la creacin de una
enemigo antes de volver a casa. Era de Djaran en realidad es un puesto guardia personal, como corresponda al
avanzado de inestimable importancia: a mejor erudito de los Syhar. As lo hizo,
obvio que aquella guerra no poda ser pesar de su reducido tamao, constitua la
ganada por la alianza de la luz... pero aadiendo sus mejores muestras a la
nica ruta de escape al mar desde las fabricacin. Nueve poderosos
tampoco era necesario. Descubrieron costas occidentales de Syharhalna de todo
que las aberraciones que les impedan individuos, capaces de destruir ellos
el reino de Dirz y sus seguidores. Adems,
adentrarse en las dunas no se cabe destacar que aunque ahora en solos un ejrcito, envidiados por todos,
acercaban a la frontera, y que tambin dominio grifo es en efecto una conquista nacieron.
acaban indiscriminadamente con los (fue fundado por los herejes), lo cual
potencia la hiptesis de la llegada por mar Segundo, el heresiarca mand a
alquimistas, as que, al fin y al cabo,
de los fugitivos, y explicara por qu los un nico emisario a la Puerta del
aunque ellos no tenan medios para grifos perdieron su rastro, teniendo que Desierto, quien solicit inmediatamente
entrar en el desierto, sus enemigos emprender su bsqueda por todo Aarklash. una audiencia con Danakil. Cuando se
tampoco podan salir de l, por la accin

79
Proyecto Escorpin:

El mortfero escorpin est destinado a convertirse en el smbolo de los alquimistas por muchos motivos: fcil de capturar, abundante, y sin
embargo letal, era una eleccin lgica para los al principio desprotegidos cientficos como medio de clonar seres que sirvieran a los propsitos
de un ejrcito; y por si fuera poco, todas las variantes de sus gentica an no han sido explotadas. No obstante, existe una confusin muy
extendida que consiste en pensar que todos los Syhar son "escorpiones", esto es, consecuencia del proyecto Escorpin: este experimento
basado en el cdigo de dicho ser, ha dado o sigue dando resultados como los guerreros Keratis, o criaturas-simbiontes tan asombrosas como
las capas de los biopsistas o de Sasia Samaria, pero no todos los clones son fruto del mencionado proyecto.

As pues, si hablamos del culto de los alquimistas, efectivamente todos son escorpiones; si nos referimos a su origen, slo lo sern los xitos
del proyecto Escorpion, que an no ha alcanzado la madurez en la poca del presente artculo. Por ese motivo, en el presente artculo no se
habla de "escorpiones" como sinnimo de las tropas de Dirz.

Algunos ejemplos de los xitos del Proyecto Escorpin: de izquierda a derecha, los letales guerreros Keratis, los casi indetectables
exploradores Skorize, y las sorprendentes criaturas simbiontes que algunos biopsistas utilizan (en este caso, una capa articulada con vida
propia).

Fotos extradas de http://www.rackham-store.com y de http://www.sden.org

rechaz su peticin, Generiah, enviado se rieron de aquel individuo. Fue lo Popularmente, se les empez a llamar
del heresiarca, amenaz con entrar por ltimo que hicieron en esta vida. "los nueve pilares", en alusin a los
la fuerza si era preciso... los centinelas edificios que tenan que defender,
Generiah pas a cuchillo a todo donde a su vez se dedicaron a la
aquel que se interpuso en su camino creacin de nuevos clones. Una ltima
entre l y Danakil, incluyendo a sus referencia a la memoria de Danakil fue
nueve guardias personales, a quienes ultrajada aquel da: a los nueva
derrot con extrema facilidad. Tras generacin de clones creada por los
ajusticiar a Danakil, revel a los pilares se les dio el nombre de "clase
supervivientes que l era el primero de Danakil", en "agradecimiento" a quien
los Comodoros de Dirz, sus ms tanto haba contribuido en la creacin de
grandes creaciones, y que en adelante los Isateph. Ciertamente, a la sombra de
se encargara de la gestin de la Arh-Tolth, Dirz haba perdido
fortaleza. Rebautiz el lugar definitivamente toda virtud que pudiera
satricamente con el nombre de tener cuando era un grifo de
"Danakil", en "honor" de su primer Akkylannie...
dirigente, para que todos pudieran
recordar a aquel que crey ser ms El heresiarca haba sometido con
grande que el heresiarca; que todos una nica accin a todos su sbditos,
aprendieran que nadie poda superar las apesadumbrados por el temor, y
creaciones del gran alquimista. sorprendidos por la genialidad de las
obras de su lder, pero la vigilancia
Generiah orden la construccin constante de los grifos haba
de nueve torres en su dominio, tantas determinado que el momento de renovar
como miembros tena la guardia la cruzada haba llegado. Era el
En la foto, Rasheem el Insensato, el
personal masacrada por l mismo, y se momento de erradicar a los herejes; en
comodoro de Dirz ms famoso de los
ltimos tiempos. encomend su defensa a nueve nicos esta ocasin, por tierra.
guerreros, que llegaron desde Shamir al
Foto extraida de http://www.rackham- trmino de las obras, tambin La oleada no se hizo esperar,
store.com creaciones del mismsimo heresiarca. pero el asalto final de los grifos fue

80
fortalezas, entre las que se encontrarn
En la ilustracin, uno de los en el futuro el Templo del Este y el
Pilares de Danakil. Una
Templo del Norte, vigilaban las rutas de
confusin muy comn era
creer que haba diez Pilares,.
salida del infierno de arena. Los kraken,
Esta confusin vena criaturas que protegan las invasiones
determinada por la navales, estaban en declive, y el mar
suplantacin de Generiah de ahora perteneca a la alianza de la luz.
una de esas personalidades Los grifos contaban con nuevas y ms
de tanto en tanto para hacer terribles armas, de origen desconocido,
creer a sus enemigos que los que permitan acabar con sus
susodichos guerreros eran
adversarios a distancia... y das ms
prcticamente omnipresentes,
al recibirse noticias de ataque
tarde, todo empeor con la llegada de
simultneos de ms de nueve un rumor que no tard en confirmarse:
sitios. Shamir haba sido reducida a cenizas
por unos asaltantes desconocidos.
Extraada de
http://www.sden.org Entre los poqusimos
supervivientes de la destruccin de
acerc esperando recibir las llaves de la Shamir se encontraba el propio Dirz,
abortado radicalmente cuando
ciudad, pero lo que se encontraron a pero sus heridas eran fatales. Incapaz
contemplaron infinidad de
cambio fue la embestida encabezada de gobernar, dej su cargo en manos de
construcciones y tropas en el horizonte.
por Generiah. Basyles Antykan justo antes de caer
El pnico y la desconfianza hizo mella
en un estado de coma del que nunca
entre los fieles, quienes no obstante
Sorprendidos por la audacia de despert. Entre las obras del segundo
mantuvieron sus posiciones durante
su oponente, los grifos tardaron en hereriarca, tres destacaron
horas; luego das; semanas ms tarde...
reaccionar. Cerraron filas de cara a su poderosamente: dar al reino el nombre
Intrigados por no recibir un enemigo, pero fue entonces cuando se de su desaparecido creador,
ataque frontal en tanto tiempo, se sucedi la debacle: enviados durante la (Syharhalna, reino de los alquimistas de
mandaron voluntarios para descrifrar la noche en una maniobra envolvente, los Dirz), la reconstruccin de Shamir, un
misteriosa calma... El engao fue nueve pilares atacaron con autntico smbolo, y, sobre todo, el inicio
descubierto: eran ilusiones. Y es que la sobrehumana fuerza y quirrgica de los contactos con los mercaderes
ciudadela de Danakil se haba erificado precisin. Desconcertados, cansados, goblins.
en el Valle del Acero, famoso por sus los msicos grifos tocaron a retirada.
Otra vez los sbditos del grifo haban Los goblins haban conseguido
arduas condiciones y por sus frecuentes
sido humillados en aquel territorio. estabilizarse tras escapar de la
espejismos, los cuales se haban
esclavitud a la que los enanos de Tir-Na-
reforzado gracias a la magia de Arh-
En honor a su papel fundamental Bor les tenan sometidos. Haban
Tolth. Advertidos sobre esta estrategia,
en la victoria, los nueve pilares intentado convivir con las dems razas,
se renov la misin: la ciudad de
recibieron el ttulo de "guerreros del pero haban sido rechazados. No
Danakil, Puerta del Desierto, deba ser
alba", ya que fue entonces cuando obstante, aconsejados por su dios rata,
encontrada y destruida.
intervinieron en batalla. Danakil estaba a se haban forjado una reputacin como
Los meses se sucedieron sin salvo, despus de estar tanto tiempo mercaderes de materias y de secretos, y
resultado, pero finalmente el incomunicada... pero la cruzada haba haban encontrado un refugio en los
asentamiento fue localizado. La involucrado a ms regiones aparte del pantanos de No-Dan-Kar. No slo eso,
proteccin de Shamir era la mxima asedio de la Puerta del Desierto, y las en aquel lugar despreciado por el resto
prioridad del reino, as que Generiah noticias que obtuvieron sobre sus de razas haban encontrado algunos
saba que slo podra contar con sus implicaciones no resultaron aliados sumamente fuertes, pero
propias y escasas tropas. El segundo precisamente alentadoras: junto con absolutamente primitivos que tenan
asedio ms sangriento de la historia de Djaran y el Templo del Sur, nuevas muchas dificultades para sobrevivir.
Aarklash, despus de Kaber, empez.
Mientras, el mximo mandatario grifo
orden trasladar el Templo del Sur a una
mayor fortaleza, alejada de la costa,
desde la que coordinar a los fieles.

Las oleadas de grifos poco


podan hacer frente a los muros y a los
tneles fuertemente reforzados, pero la
escasez de alimentos y suministros
pronto empez a hacer mella en los
defensores Syhar, quienes cada vez
tenan ms dificultades para producir
clones. Incapaces de renovar las bajas
en sus filas, Generiah decidi que era el
momento de hacer una accin
desesperada. Tras dos aos de asedio,
dos das de tregua se sucedieron. Al Cmo conseguiran los grifos el secreto de la plvora?... la explicacin tiene su origen en la
defensa de Kaber...
amanecer del tercero, las puertas se
abrieron; una delegacin de los grifos se Fotos extradas de http://www.rackham-store.com

81
Proyecto Hybrid:
Uno de los ambiciosos proyectos que no llegaron a finalizarse por la defuncin de Dirz fue el proyecto Hybrid. El mayor problema de los clones
es su vida limitada, que fuerza a fabricar nuevos seres cada cierto tiempo, con el consiguiente consumo de recursos. Este hecho, adems,
obliga a tener un archivo gentico de los entes que quieren volver a producirse. Los pilares de Danakil (o guerreros del alba), o incluso los
mismsimos comodoros deben ser gestados cada cierto tiempo para relevar a los modelos anteriores.

Esta estructura tiene una debilidad: la pureza de los archivos. Muchos especmenes no han podido renovarse al no contarse con toda la
informacin, y ser insuficiente la muestra de sus restos. Otros, por el contrario, son resulta de un error desconocido que los convierte en
nicos dentro de una generacin (como es el caso de Cypher Lukhan dentro de los guerreros Keratis). Incluso se han dado casos de ser
inviable o imposible hacer copias de algunos entes por sus costosos requisitos, hablndose en muchos casos de "obras maestras" de sus
creadores (como es el caso de Sasia Samaria). Por supuesto, en todos estos casos realizar una mejora en un ser aadiendo un
descubrimiento nuevo es imposible.

El objetivo del proyecto Hybrid precisamente buscaba solucionar todo esto: los productos, conocidos como "clones Hybrid" pretendan ser
autosuficientes: obtenan energa por s mismos a partir de materia viva, de la cual habran de asimilar las caracterscas beneficiosas para
aumentar su poder. El proyecto fue llevado en secreto absoluto por Dirz, no existiendo informes de resultados, ni a cuntos laboratorios les
encomend una tarea relacionada con este proyecto, ni tan siquiera dnde estaban localizados, al atesorar esa informacin como un secreto
de estado.

Algo verdaderamente aterrador debi asustar a Dirz durante las pruebas del proyecto Hybrid, porque antes de su muerte orden de forma
precipitada su cancelacin, y el sellado de todos los centros de prueba, junto con todos aquellos que trabajaran en ellos, enterrndolos en
vida. As, aparte del mismo heresiarca, nadie qued con informacin sobre dichos experimentos.

...slo el tiempo dir si las instalaciones olvidadas bajo la arena habrn de revelar sus secretos en el futuro... sus secretos, o incluso sus
aberrantes "clones Hybrid"...

Dos ejemplos que justificaban


el proyecto Hybrid: en el
primer caso, vemos el primer
clon Cypher Lurkhan.
Consecuencia de una
anomala sin determinar en el
proceso de gestacin de
guerreros keratis, se obtuvo
este ejemplar con mayor
fuerza y resistencia de lo
deseado y, sobre todo, con
capacidad de control sobre los
otros clones keratis como l.
Al intentarse duplicar, se
obtuvo el segundo resultado,
fuerte, con capacidad de
mando, pero demasiado
inteligente: este segundo
especimen est resultando
difcil de controlar, habindose
intentado su destruccin en
mltiples ocasiones sin xito.

El segundo ejemplo tiene por


pseudnimo Sasia Samaria.
Complementada con su capa
simbionte, este caso es
irreproducible por su elevado coste,
as que se cuida su mantenimiento
para evitar una prdida econmica
notable.

Se complementa el informe con un


boceto de uno de los prototipos
resulta del proyecto Hybrid,
denominado "Aberracin Prima".

Fotos extradas de
http://www.rackham-store.com y de
http://www.sden.org

82
las bolsas llenas y con promesas de

Templo del Sur llenrselas ms en el futuro...

Las sucesivas visitas de los


goblins siempre eran esperadas con
ansia por los obsesivos cientficos. Y
nunca defraudaban. Era increible que
aquellos seres, en apariencia tan
frgiles, pudieran superar el bloqueo

Shamir En una palabra: contrabando; se fue el


medio que los goblins usaron para pasar
productos desde los fortines de los
templarios hasta las dunas. Recordemos
que muchos de los habitantes de estas
poblaciones no eran los insobornables
grifos, sino mercenarios, o gentes de bien
llegadas en la promesa de otra
oportunidad. Las acciones de los
pielesverdes anticiparon lo que habr de
verse: ningn bloqueo es inexpugnable.
Adicionalmente, se puso de manifiesto
que slo el inters propio mueve a estos
Imperio de Syharhalna. Destacar: comerciantes, ya entre las materias de
sus tratos tambin se encontrarn
1- la reconstruccin de la ciudad de Shamir, al sur del emplazamiento anterior prisioneros, entre ellos aquellos soldados
que "preguntaban" demasiado.
2- el control del imperio de Akkylannie de la ciudad portuaria de Djaran
Sus acciones no quedarn impunes, por
3- La existencia al norte de una fortaleza tambin de los grifos, denominada Templo del Sur, supuesto, pero an no est claro a quin
que ha sido movida desde su posicin original en la costa a una ms interior desde la que han perjudicado y a quin favorecido... al
controlar la fortaleza de Danakil, dominio de los alquimistas fin y al cabo, los goblins comerciaron con
A cambio de una tecnologa Syhar pero hablaron de libertad a los
clones...
mnima y un terreno que, astutamente,
actuaba como frontera de su propio
pantano, los goblins se haban
propiciado proteccin para sus
dominios, en donde prosperaban bajo la
vigilancia constante de sus nuevos
guardianes. Adaptables como pocos,
haban establecido poblaciones en
todos los lugares de Aarklash, y en
todos ellos eran tolerados por los
beneficios que proporcionaba el trueque
con los pielesverdes. Y, desde luego, las
nuevas fortalezas de los colonos grifos
no eran una excepcin.

El ansia de riqueza goblin no


tard en empujarles desde el Templo del
Sur hacia el interior del desierto, donde
esperaban encontrarse nuevos
beneficios. Imperturbables ante las
bajas causadas por accin de los
clones, que sin duda delatan que el
negocio mereca la pena, se decan,
finalmente llegaron a contactar con los
alquimistas.

Si los Syhar tuvieran que


describir un paraso, sin duda se
asemejara a las caravanas goblinoides:
pieles, vegetales, comida, seres vivos, Poblado goblin junto con dos
minerales, informacin... las cosas ms formidables guardianes: trolls.
insospechadas, de la naturaleza ms Esta raza primitiva ha accedido
a aliarse con los pielesverdes a
diversa, se les present de forma
cambio de tecnologa.
imprevista. Siempre perspicaces, los
pieles verdes vieron el inters de sus Fotos extradas de
clientes, subieron los precios, http://www.rackham-store.com
regatearon, y obtuvieron algo as como y de http://www.sden.org
la exclusividad comercial. Partieron con

83
Edad de Oro, haba vuelto a acelerar el
progreso de un oscuro clan: la regin de
dunas marfleas de Syharhalna. El
bloqueo del imperio de Akkylannie
impuesto como medida de contencin,
que tan bien haba funcionado a lo largo
de los aos, se haba tornado
insuficiente, resistiendo a duras penas.
Los orcos, hijos ilegtimos de los
pequeos seres, pronto reclamarn ms
importancia en la historia, y por su
accin el bloqueo ser definitivamente
destruido.

Al tiempo, otra raza mucho ms


antigua, infinitamente ms inadvertida,
que tras la derrota en Kaber ya se ha
dado a conocer a Feyd Mantis, lder de
los no muertos de Acheron, habr de
cobrar relevancia como mediador de
futuras alianzas, pudiendo
desestabilizar ya de una forma
Gracias al comercio con los Syhar, los goblins consiguieron unos beneficios econmicos
irrecuperable el equilibrio entre luz y
considerable, aparte de algunos viales de qumicos. En este trueque est el origen de los oscuridad...
mutantes goblinoides.

Fotos extradas de http://www.rackham-store.com y de http://www.sden.org

grifo, sobrevivir en los ms protegieron en su era ms precaria, el


...pero eso es otra historia...
insospechados hbitats, y prosperar en verdadero poder de los alquimistas
todos ellos... era increible su capacidad estaba por ser descubierto.
de adaptacin... Continuar
Todo era perfecto. Bueno, casi.
...era absolutamente increible... La creacin de los orcos haba tenido
Keep warhammening!
una consecuencia negativa: los goblins
Las caravanas goblins siguieron Crolador
ya no se acercaban a traer muestras
llegando, pero ya no regresaban de los nuevas; sin embargo, gracias a la
dominios del nuevo heresiarca. Al informacin de ellos obtenida con
principio, no se dio importancia al hecho. anterioridad, se haban conseguido
Luego, se intent explicar. Finalmente, datos importantes acerca de sustitutos
se supo que algo terrible les estaba potenciales: acaso Feyd Mantis no
ocurriendo a los mercaderes: ahora era tiene cadveres que proporcionar?
ellos el material de estudio por parte de quiz no tendra inters en mutaciones
los alquimistas, quienes encontraron en que los alquimistas podran fabricarle?
sus muestras genticas el catalizador acaso Syhar y no muertos no se
que haca viables mezclas imposibles y beneficiaran mutuamente?.
experimentos abyectos.
La accin de los goblins, que en
Un da, un ser naci en las tubas el pasado haban propiciado un avance
de incubacin. Era fuerte. Era duro. espectacular de todas las razas en la
Resista fuego y calor por igual. Era
capaz de reproducirse. Era el resultado
de dejar muestras goblins en manos de
cientficos locos: era un orco. Resultaba
irnico que los goblins, que tanto
lucharan por su libertad, estaban en el
origen de una nueva raza de esclavos.

La mano de obra orca result ser


una autntica bendicin para el reino de
arena. Respetados el mnimo dentro del
estatus de aquella sociedad, permitieron
a los alquimistas igualar sus fuerzas con
la de los grifos, sin preocuparse por
clonarlos ya que ellos mismos
aumentaban su nmero. Y esta nueva
distraccin permita mantener en el
anonimato los avances que seguan Qu papel desempearn los orcos en el
producindose en los laboratorios... destino de Aarklash?...
como los espejismos que los
Ilustracin extraida de http://www.sden.org

84
Qu atrocidades habrn
de salir de los laboratorios
todava ?

Huida
de Imperio

Dirz Syhar

Era de los Conflictos Era del Renacimiento Edad de Oro Era del Acero

Desaparicion El largo La llegada del Desaparicion Ofidios Los muertos Batalla de


de los Dioses invierno hombre Desaparicion Esfinges se levantan Kaiber
85
E...
Operacin Mincemeat
IAS QU
SAB Abril 1943
Cmo un cuerpo salv miles de vidas en la Segunda Guerra Mundial

En la primavera de 1943, con la de la Inteligencia Naval decidi


... el teniente primero de las SS campaa del Norte de frica cercana a finalmente que el cuerpo muerto habra
Hans Himmler, sobrino del Jefe de las su finalizacin de forma satisfactoria, los estado en el mar por varios das y que
SS, Heinrich Himmler, fue degradado y aliados comenzaron a considerar las los documentos clasificados no habran
sentenciado a muerte por revelar opciones para la invasin de la estado originalmente sobre territorio
secretos de las SS en estado de Fortaleza Europea de Hitler. Todos enemigo.
embriaguez. La sentencia se conmut estaban de acuerdo en que el objetivo
y fue enviado al frente como ms lgico era Sicilia. Estrategicamente El siguiente problema era
paracaidista. Fue nuevamente situada en el Mediterrneo, Sicilia no encontrar un cuerpo de una
imputado por comentarios contra el solamente proporcionara una rampa de determinada edad, apariencia y causa
rgimen y enviado al campo de lanzamiento para la invasin de tierra de la muerte. Una vez esa persona fuera
concentracin de Dachau donde fue firme europea, sino que tambin encontrada, sus familiares deberan ser
ejecutado por homosexual. eliminara la presencia de la Luftwaffe y informados de la operacin y hacerles
surcar el Mediterrneo sera seguro jurar que mantendran el secreto. En
... durante el desembarco de para los barcos aliados. Sin embargo, el Londres descubrieron un hombre de 30
Normanda, el nico ataque naval mando aliado tena que hacer frente a aos de edad, que haba muerto
alemn contra la flota aliada fue tres grandes obstculos: recientemente de neumona. Los fluidos
llevado a cabo por 3 lanchas en sus pulmones apoyaran el hecho de
torpederas de la 5 flotilla al mando del 1. Sicilia es una isla que habra estado en el mar por un
Teniente Heinrich Hoffmann. Un total montaosa que favorece de forma prolongado espacio de tiempo.
de 18 torpedos fueron lanzados contra importante a los defensores. Contactaron con los familiares del
la flota de desmbarco. nicamente fue fallecido los cuales no pusieron
alcanzado el destructor noruego 2. El Eje saba que la inconvenientes, pero solicitaron que el
Svenner que result hundido. invasin de Sicilia era el movimiento verdadero nombre no sera nunca
ms lgico por parte aliada y por tanto revelado al pblico. A partir de ese
... William Millin, el gaitero de podra aumentar an ms las defensas momento, el equipo consider que la
Lord Lovat, durante el desembarco en ya existentes. operacin estaba a punto de convertirse
Sword recibi la orden del propio Lovat en realidad. De forma macabra, se
de tocar Highland Laddie. El sonido de 3. La invasin de Sicilia,
decidi dar el nombre clave de
esta meloda, seguida por las notas de codificada como Operacin Husky,
"Mincemeat" (Picadillo) a la Operacin.
The Road to the Isles se mezcl con el requerira un gran ejrcito cuya
silbido de las balas y las explosiones. preparacin sera con seguridad Una vez conseguido el cuerpo,
detectada por los alemanes. se necesitaba crear una hoja de
... a mediados de Julio, la servicios y una nueva identidad.
renombrada divisin escocesa 51 Para que la invasin tuviera xito
Despus de muchas deliberaciones, se
Highland, tras semanas sin conseguir tendran que engaar al Alto Mando
tom la decisin de elegir los Marines
avanzar y sometidos continuamente al alemn.
Reales y darle el nombre de William
fuego enemigo manteniendo el flanco Martin con el rango de Mayor. Para
izquierdo del desembarco aliado, El engao hacer esta identidad ms creble, se
sufri tal merma en su moral que lleg estableci que el Mayor haba nacido en
a ser considerada por Montgomery El Jefe de Escuadrn Sir
Cardiff, Gales, en 1907. Se le cre una
como no apta para el combate. Archibald Cholmondley, del Servicio de
novia llamada Pam; se prepar una
Inteligencia Britnico, concibi, en
fotografa y varias cartas de amor. Todo
... en 1942, se prohibi que los primera instancia, la idea de colocar
ello se adorn con otros elementos
discjockeys radiofnicos americanos unos documentos militares falsos en el
como llaves, monedas, una entrada de
atendieran las peticiones de los cuerpo de un hombre muerto y dejarle
teatro y la identidad del Mayor Martin
oyentes. El Departamente de Guerra caer en manos de los alemanes. Esta
tom forma. Tambin se acord mejorar
explic que agentes enemigos podran idea lleg a los servicios de Inteligencia
esta identidad insinuando que no era
utilizar esta via para enviar informacin Naval que inmediatamente empezaron
cuidadoso con sus asuntos personales.
militar codificada a sus mandos. con la abrumadora tarea de preparar los
Esto se consigui con varias facturas
detalles del ardid. Al principio, el equipo
... durante el perodo 1939 - atrasadas, una severa carta de su padre
al que fue asignada este trabajo, quera
1942, 20 caza-bombarderos Blenheim y una tarjeta de identidad provisional de
utilizar para la treta un hombre que fuera
fueron derribados y otros 19 resultaron la marina ya que la original la habra
vctima de un paracadas que no se
daados como consecuencia de perdido. Aunque esto creaba un
hubiera abierto. Sin embargo, el
identificaciones errneas realizadas elemento adicional sobre la faceta
principal problema con esta idea era que
por pilotos de la RAF y por dotaciones descuidada del Mayor Martin, era algo
la Abwehr (la inteligencia Militar
de bateras antiareas. Siete de ellos arriesgado. Si la Abwehr se cuestionaba
alemana) saba perfectamente que la
fueron derribados por pilotos de la legitimidad de que una persona
poltica de los aliados era no enviar
Hurricane. El resultado de estas descuidada portando documentos
nunca documentos clasificados a travs
acciones se sald con 32 muertos y 7 clasificados, la trama completa sera
de territorio enemigo. Adems, una
heridos. descubierta.
autopsia del cadver revelara
rpidamente que el cuerpo estara
muerto antes del accidente. El equipo

86
porque la mayora de las defensas de la
isla estaban situadas en la costa norte,
mirando a Cerdea. Para cuando las
fuerzas del Eje se reagruparon, la
batalla por Sicilia estaba casi decidida.
Muchas de las divisiones italianas se
rindieron casi inmediatamente mientras
que los alemanes, bajo el mando del
Mariscal de Campo Albert Kesselring, se
retiraron hacia Messina. El 17 de
Agosto, Patton y Montgomery haban
H.M.S. Seraph tomado la isla, gracias en buena parte a
un hombre que haba muerto varias
No solamente se precisaba crear la costa espaola, ya que por aquel semanas antes.
una identidad, tambin se necesitaba tiempo la Abwehr era particularmente
generar los documentos confidenciales. activa en ese rea. Los archivos oficiales de la
Ya que sera imposible ocultar los Operacin Mincemeat no estarn
160.000 hombres, 3.000 barcos y 3.700 El Mayor Martin, que haba sido disponibles hasta el 2043 pero en
aviones que seran utilizados para la transportado en un contenedor especial Noviembre de 1995 algunos de los
Operacin Husky, se decidi que se con hielo seco, fue llevado a cubierta archivos secretos fueron desclasificados
preparara un plan que inducira a los por la tripulacin. Comentando que el y permitieron saber, despus de 52
alemanes a pensar que la fuerza de contenedor portaba un instrumento aos, la verdadera identidad del "Mayor
invasin era una tapadera para otra altamente secreto, Jewell orden que Martin". Su nombre era Glyndwr
operacin. Desarrollaron un escenario toda la tripulacin abandonara la Michael, nacido el 4 de Febrero de 1909
en el que los aliados atacaran primero cubierta excepto sus oficiales. Despus en Aberbargoed, un pequeo pueblo
Cerdea. Una vez que la invasin de ponerles al tanto de la misin, se le minero de Gales. Un vagabundo
estuviera completada, la isla sera puso al Mayor Martin un salvavidas, se alcohlico, que decidi suicidarse,
utilizada en conjunto con las fuerzas de asegur el maletn con los documentos, tomando un veneno para ratas que
Tnez para un asalto doble a Sicilia. se ley el salmo 39 y fue suavemente contena fsforo, cuando se fue a dormir
Adems de la invasin de Cerdea, el depositado en el mar, mientras que la en un almacn abandonado de Londres
escenario contemplaba una segunda marea empujaba el cuerpo hacia la y muri de neumona inducida por
amenaza a Grecia y los Balcanes. Esto costa. Una horas ms tarde, un productos qumicos.
se incluy porque insinuaba que el plan pesquero recuper el cuerpo, lo llev a
de invasin estaba ideado por el mismo puerto e informaron de su El verdadero Mayor Martin, cuyo
Churchill, ya que el Primer Ministro era descubrimiento a la Abwehr local. El nombre e identidad fueron utilizados
defensor de atacar la parte indefensa de resultado fue uno de los engaos de para llevar a cabo el engao, fue
Europa. ms xito en la historia militar. trasladado a EE.UU. despus de la
guerra y destinado en Virginia, donde
Con todo, se decidi finalmente La Abwehr y el Alto Mando muri el 10 de Diciembre de 1988. Sus
que mejor que crear un plan de alemn fueron completamente cenizas fueron esparcidas en la
operaciones falso, esta trama sera engaados por los documentos del Corriente del Golfo de forma que
sugerida en una carta personal entre Mayor Martin. La informacin pudieran llegar a su pas de origen,
dos oficiales de alto rango. El engao ya confidencial lleg rpidamente a Hitler Escocia.
tena su forma definitiva. quien, el 12 de Mayo de 1943 orden
que "las medidas relativas a Cerdea y
al Peloponeso tenan prioridad sobre
cualquier otra cosa". Para llevar a cabo
esto, Hitler orden que las fortificaciones
de Cerdea y Crcega fueran
reforzadas y envi al Mariscal de
Campo Erwin Rommel a Atenas para
formar un grupo de ejrcitos. Pero quiz
el mayor golpe a la causa alemana lleg
cuando Hitler orden que dos divisiones
panzer fueran trasladadas del Frente
Ruso a Grecia. Poco tiempo ms tarde,
los alemanes y los rusos se enfrentaran
el la mayor batalla de tanques de la
El Teniente Jewel en el periscopio del
Seraph
historia en Kursk.

Pasado un mes, tras importantes


La puesta en marcha. bombardeos de las bases de Eje en
Cerdea, Sicilia y Sur de Italia, empez
El 30 de Abril de 1943, el la Operacin Husky el 9 de Julio de
submarino H.M.S. Seraph, bajo el 1943 con el ataque aliado en la costa
mando del Lt.Cmdr. N.A. Jewell, sali a sur de Sicilia. El 8 Ejrcito Britnico de
superficie aproximadamente a 1500 Montgomery y el 7 Ejrcito de EE.UU.
metros de la costa espaola cerca de de Patton encontraron una resistencia
Huelva. Se haba decidido que el mejor limitada no solamente por las
lugar para dejar el cuerpo sera cerca de inclemencias del tiempo sino tambin

87
M18 Hellcat GMC
Diseado por Evan / Pintado por Jeremy / Fuente: www.flamesofwar.com
PanzerabwehrKanone 43/41

El M18 fue el resultado final de Datos tcnicos:


un largo proceso de desarrollo de un
Cazatanques ligero y rpido. Peso 14,9ton
Dotacin 54 personas
En Diciembre de 1941 comenz Mxima velocidad Carretera: 80 km/h - Terreno abierto: 32 km/h
el proceso de diseo. Originalmente el Autonoma 169 Km
cazatanques montaba un can de 37 Longitud / Ancho / Alto 6,65 m / 2,87 m / 2,58 m
mm sobre un chasis con suspensin Armamento M1 76 mm (45 proyectiles) - .50 cal AA machine gun
Christie y un motor R-975 Wright Blindaje 9 - 25 mm
Continental, pero como consecuencia
de las observaciones realizadas en
frica del Norte, se decidi cambiar el
diseo para que montara un can ms
potente, el M1 57 mm. Durante las
pruebas de los prototipos, se modific
nuevamente el diseo para incorporarle
un can de 75 mm y finalmente el M1
76 mm. El chasis no fue modificado
durante este proceso, pero la
suspensin Christie fue reemplazada
por una suspensin de barra de torsin.

En 1942 se acept el modelo T70


GMC, el diseo se estandariz en
Febrero de 1943 y la produccin
comenz en Julio de 1943.

Se modific la denominacin
pasando a conocerse como M18 GMC
aunque popularmente era conocido por
el apodo "Hellcat".
En Flames Of War
Los prototipos del T70 se El vehculo puede mover 40 cm
utilizaron por primera vez en Anzio y las en terreno abierto, y est armado con un
versiones estandarizadas del M18 can antitanque M1 76 mm (ROF 2, AT
desde el verano de 1944 en Italia y 12, FP 3+)
noroeste de Europa, utilizando tcticas
"hit and run" con gran xito, perdiendo Combinado con la regla especial
relativamente pocos vehculos en Tank Destroyer, hace de l un
comparacin con los que destruyeron. peligroso oponente.

La principales desventajas, Como desventaja est su ligero


adems de que al no ir cerrado la blindaje (F2, S0, T0), por lo que no es
dotacin era vulnerable a los recomendable dejarlo expuesto al fuego
francotiradores y a la metralla, eran el enemigo.
ligero blindaje y los mediocres
resultados del can de 76 mm que
solamente era capaz de penetrar el
blindaje del Tiger y del Panther con
disparos a quemarropa si utilizaba
municin estndar.

El diseo resulto desequilibrado


al darle prioridad a la velocidad del
vehculo a costa de la potencia de fuego
y el blindaje, velocidad que solamente
poda utilizarse en carretera.

La produccin continu hasta


Octubre de 1944 y se produjeron 2.507
vehculos.

88
They are coming (I)
Por: Javier Martinez-Casares
En la maana del 7 de Junio de 1944 a las 07:45, el grupo de combate formado por unidades del 27 Canadian Armoured
Regiment "Sherbrooke Fusiliers" (27CAR) y de la 3 Canadian Infantry Division North Nova Scotia Highlanders (NNS) con
direccin al aerdromo de Carpriquet, en las proximidades de Caen.
aires al poco de comunicar su posicion,
posiblemente por la accion de la 5/II/12
SS Panzer (Pz IV), y las compaias de
los NNS y el escuadron C de los
Sherbrooke cayeron bajo el fuego del
3/25 SS con el apoyo de dos compaias
de Pz IV (6 y 9/II/12 SS PzReg). Los
canadienses se batieron en retirada
hacia Buron, donde siguieron los
combates en torno al pueblo. Aqu los
canadienses se dieron cuenta, que
estaban fuera del alcance de su artillera
de campaa (14 RCA) y no tenian
contacto con la artilleria naval ya que los
observadores se encontraron con su
equipo roto.

Fase I de la
batalla de Buron-
Authi en FoW
First Blood coronel Petch, al mando de las tropas
La batalla de Buron-Authi
canadienses, se atrincheraron entre
presenta muchas oportunidades para
Tras avanzar con poca oposicin Buron y Authi, dejando avanzar a los
FoW. Las fuerzas estn equilibradas
(francotiradores y fuego antitanque a Stuart del grupo de reconocimiento. Los
aunque la disposicin tctica de los
larga distancia por parte de restos de la alemanes mantuvieron la orden de no
canadienses es mala. A modo de
716 ID alemana o del 192 PzGr Btn/21 disparar, y hacia las 14:00, Max
sugerencia, incluyo la composicin de
Pz D ocuparon Buron y se dirigieron Wunsche, del 12SS PzReg dio la orden
los grupos de combate tal y como los
hacia el sur (Carpriquet). ". de ataque, Panzers March!!! ...
interpreto tras leer el analisis de la
El grupo de combate canadiense Los Stuart que iban de avanzada batalla que se hace "The quest for
estaba formado por 11 M5 Stuarts del en direccin a Carpriquet volaron por los
pelotn de reconocimiento del 27CAR,
compaa C del NNS montado en Bren
Carrier, pelotn de ametralladoras de los
Cameron Highlanders de Ottawa,
pelotn de cazatanques (M10) de la
3ID, dos secciones de ingenieros, y 4
piezas de 6 pdr. Tras esta vanguardia,
estaba el grueso del grupo de combate
con 3 escuadrones de Sherman III y tres
compaas de infantera montada sobre
los tanques.

Las tropas alemanas de la 25SS


PzGr Reg/12SS PzD estaban formando
un arco entre La Folie y el aerdromo de
Carpriquet, teniendo a la abadia de
Ardenne como centro de mando.
Adems de los 3 batallones del 25SS
PzGr, Kurt Meyer contaba con los Pz IV
del II/12SS Pz Reg, piezas AT del propio
regimiento, una bateria de 88 mm
situada cerca de Carpriquet y artillera
de 105 mm, y los caones de infantera
de 75 y 150 mm.

Los canadienses, avanzaron sin


oposicin a lo largo de la carretera que
une Buron con Carpriquet, y tras una
escaramuza en la poblacin de Authi
siguieron hacia el sur. El teniente

89
Fuerza Alemana Fuerza Canadiense
12 SS PzD Hitlerjugend 3 Canadian ID
25 SS PzGr Kampfgruppe North Nova Scotia Battlegroup
Company Headquarters
Company HQ
Company Command Rifle/MG team
Command panzerfaust
2IC Command Rifle/MG team
Panzergrenadier Platoon
Rifle Platoon
1 Command Panzerfaust MG team, 6
Command Rifle/MG team, Light Mortar team, PIAT team, 6 Rifle/MG teams
MG teams
Panzergrenadier Platoon
Rifle Platoon
1 Command Panzerfaust MG team, 6
Command Rifle/MG team, Light Mortar team, PIAT team, 6 Rifle/MG teams
MG teams
Light antitank gun platoon Rifle Platoon
2 7,5 cm PAK 40 Command Rifle/MG team, Light Mortar team, PIAT team, 6 Rifle/MG teams
Heavy IG Platoon
Command SMG team, Observer Rifle Carrier Platoon
team, Motorcycle and sidecar, 2 15 cm 1 Command Recon Universal Carrier, 2 Recon Universal Carriers
sIG33 gun

Panzer Platoon Mortar Platoon


5 Pz IV H Command Rifle team, PIAT team, 2 Observer teams, 4 Medium Mortars

Anti-tank Platoon
1Command Rifle team, 4 6pdr guns, 1 Universal Carriers, 4 Lloyd Carrier
operacional maneuver in the Normandy
campaign" R. J. Jarymowycz, 1997. Pioneer Platoon
1 Command Pioneer Rifle team, 3 Pioneer Rifle team, 1 15 cwt truck, 2 Jeep with
Los NNS sin "leg infantry", por lo trailer
que he seleccionado como base "British
Rifle Company", para los alemanes, se Armoured Platoon
usa la organizacin correspondiente a 3 Sherman III, 1 Firefly VC
los "Panzergrenadier" con las
limitaciones correspondientes a las
Waffen SS del reglamento "Festung Reglas especiales:
Europa".
Canadienses: Assault troops,
Misin: Woodsmen
ROADBLOCK Alemanes: Kampfgruppe,
Misin Tactics,
Reglas del Escenario: St o r m t r o o p e r s ,
Schurtzen
1.Los alemanes sern los defensores.

2.Los dos objetivos a posicionar por el


jugador alemn, representarn las
posiciones canadienses en Authi y
Buron. Dos grupos de edificios
pueden posicionarse a ambos lados
de la zona de despliegue del atacante.

3.Las reglas de emboscada se aplican a


2 pelotones canadienses (en vez de
uno del escenario).

4.Debido al pobre reconocimiento


realizado por las tropas canadienses,
estas no podrn emplear las reglas de
reconocimiento.

5.El defensor comienza con el primer


turno.

90
M2A1 105mm Howitzer
Diseado por Karl / Dotacin por Evan / Pintado por Jeremy / Fuente: www.flamesofwar.com
Una pieza de artillera fundamental para cualquier ejrcito estadounidense

Datos tcnicos:
Calibre 105 mm
Elevacin - 5 hasta 66
Movimiento lateral 46
Velocidad de salida del proyectil 472 m/s
Alcance mximo 11.270 m
El 105 mm Howitzer fue
desarrollado en 1920 y qued en una
situacin de pre-produccin, dado el
elevado nmero del antiguo can de
75 mm, utilizado durante la Primera
Guerra Mundial, que todava estaba en
servicio. No se comenz su produccin
hasta la entrada de los EE.UU. en
guerra en 1941. Tanto el can como la
curea fueron designados como M1.

Despus de algunas mejoras el


nuevo diseo as como en la curea
fueron redenomidados M2 y fue
aprobada su produccin en masa en
1940.

Cambios tcnicos adicionales


durante el proceso de produccin en la
construccin del can y curea llev a
la versin M2A1 para el can y a las
versiones M2A1, M2A2 y M2A3 para la
En Flames Of War curea.

Una de las principales ventajas Todas las piezas eran


de la artillera estadounidense es el ser intercambiables, de forma que se
relativamente baratas en puntos, por produjeron distintas combinaciones de
145 puntos se pueden desplegar 4 can y curea.
caones. La combinacin de las reglas
Time On Target y Hit 'em With El M2A1 y los sucesivos modelos
Everything You've Got pueden crear a fueron utilizados desde la Segunda
tu oponente serios problemas. Guerra Mundial a Vietnam. Una
dotacin con experiencia poda disparar
El M2A1 105 mm Howitzer tiene hasta 100 proyectiles a la hora. Durante
un alcance de 60 cm en disparo directo la Segunda Guerra Mundial, algunos
y de 180 cm como bombardeo, caones M2A1 fueron montados en
cubriendo la prctica totalidad del chasis de tanque de tipo medio como
terreno de batalla. El resto de artillera mvil (M7 Priest).
caractersticas es ROF 1, AT 9/4 y FP
2+/4+.

91
La batalla por Troina
Fuente: www.flamesofwar.com
Despus de realizar un ininterrumpido avance durante 19 das por la montaosa Sicilia, la 1 Divisin de Infantera
estadounidense, llev a cabo la captura de Troina, rompiendo la resistencia alemana y abriendo el camino hasta Mesina, En los
37 das de combates la Divisin tom 18 ciudades y captur 5.935 prisioneros a costa de sufrir 1.738 bajas.
El 2 de Agosto, el General Terry
Allen (oficial al mando de la 1 Divisin
de Infantera), envi al 26 Regimiento
hacia el norte de la poblacin y al 16
Regimiento a travs del difcil terreno
montaoso al sur. El asentamiento de la
poblacin era el idneo para ser
utilizado por la 15 Divisin Panzer
como posicin defensiva. La poblacin
est situada en una elevada cota, en
una montaa de ms de 1100 metros de
altitud,

El 26 Regimiento, al mando del


Coronel John Bowen, tena que
flanquear la posicin tomando el Monte
Basilio a tres kilmetros al norte de la
poblacin. Desde all, el regimiento se
posicionara para cortar la lnea de
retirada de las fuerzas de Eje. Bowen
puso en marcha a sus hombre el 2 de
Un total de 13 divisiones italianas rpidamente super las defensas Agosto apoyado por el fuego de 6
y alemanas eran las encargadas de la italianas, aunque pocas horas ms tarde Batallones de Howitzers. A pesar del
defensa de la isla. Los aliados haban tuvo que enfrentarse con los Panzers de duro castigo artillero, el fuego de la
acordado la toma de Sicilia antes de la Divisin Herman Gring, que artillera alemana y la dificultad que
lanzar el asalto definitivo sobre sobre el intentaba empujar a los ofreca el terreno limitaron el avance del
territorio continental italiano. norteamericanos al mar. Con la ayuda regimiento que apenas consigui
de la potencia de fuego de los buques moverse 800 metros. A la maana
La 1 Divisin de Infantera jug aliados, su propia artillera y la ayuda de siguiente uno de los batallones del
un importante papel en la "Operacin los canadienses, la 1 Divisin de regimiento se desorient por el terreno
Husky", la invasin aliada de Sicilia. Infantera consigui abrirse paso hacia montaoso y estuvo vagando durante el
Esta divisin, despus de un breve la zona montaosa, encontrndose resto del da. Otro de los batallones
respiro tras la terminacin de la frecuentemente con una tenaz lleg al Monte Basilio sin demasiada
campaa en frica, fue embarcada en resistencia aunque consiguiendo que el dificultad, pero fue blanco de la artillera
Argelia con destino a Sicilia, enemigo fuera lentamente enemiga.
desembarcando en Gela el 10 de julio, y retrocediendo. El 129 Regimiento
Panzergrenadier de la 15 Divisin
Panzer, lanz un contraataque para
retomar la montaa esa misma tarde,
pero el intenso fuego del 26 apoyado
por la artillera consigui rechazar el
ataque.

Durante los dos das siguientes,


la artillera del eje y el fuego sostenido
sobre los hombres en el Monte Basilio
los mantuvo anclados al terreno, sin
poder moverse. Decididos a mantener
Troina durante el mayor tiempo posible,
los alemanes reaccionaron
energicamente ante la amenaza que
representaba el 26 Regimiento a su
lnea de comunicaciones.

La presin de las fuerzas del Eje


practicamente aisl a los hombres en el
Monte Basilio del resto de la 1 Divisin,
y los intentos para reabastecerlos por
avin fueron solamente tuvieron un xito
parcial. El 5 de Agosto las reservas de
municin y alimentos eran escasas, y

92
Escenario
El ataque a las posiciones
alemanas puede jugarse tanto como un
Hold the Line o, si se quieren incluir
posiciones con mayor preparacin
defensiva, como un Big Push.

Usando las reglas de Big Push


el apoyo de los caones
estadounidenses de mayor calibre
quedan representados por las reglas de
Preliminary Bombardment.

Como alternativa se puede jugar


como Hold the Line, dejando el bando
alemn en reserva la cuarta parte de sus
pelotones y permitir que el jugador
estadounidense lleve a cabo un
Preliminary Bombardment.
las bajas haban mermado en gran
medida al regimiento, hasta el punto que
una de las compaas solamente
dispona de 17 hombres.

En aquel momento la infantera


alemana atac nuevamente,
provocando nuevamente un intenso
combate. El 26 mantuvo sus posiciones
y los alemanes abandonaron Troina esa
noche. Presionados por las fuerzas
norteamericanas y ante la imposibilidad
de expulsar al 26 de las posiciones que
amenazaban su lnea de retirada, el
General Hube orden a una maltrecha
15 Divisin Panzergrenadier que se
retirara hasta Randazzo.

Ingenieros en Troina
Los alemanes bloqueraon la
carretera de acceso a Troina, haban
demolido los puentes y minado las
zonas de paso. Varios batallones de
ingenieros fueron utilizados para
reconstruir los puentes, eliminar las
minas y para ayudar a trasladar
existentes como para abrir nuevas en la
vehculos, armas y equipo hacia el
direccin del eje de ataque.
Fuerzas
frente. Se utilizaron Bulldozers y
Angledozers tanto en las carreteras En la batalla de Troina estuvieron
involucradas las divisiones de infatera
estadounidenses 1 y 9 y por parte
alemana la 15 Divisin
Panzergrenadier, principalmente el 129
Regimiento.

Terreno
La poblacin de Troina est
situada en una elevacin desde la que
se domina un valle que queda rodeado
por ms colinas. Las fotografa pueden
dar una idea del tipo de terreno. Hay
algunos afloramientos rocosos, y setos,
pero la mayor parte del terreno es
abierto. La propia poblacin est situada
en un terreno rocoso.

93
Fuerza Alemana
129 Regimiento Panzergrenadier
15 Divisin Pazergrenadier
Company HQ
Company Command SMG team, 2iC Command SMG
team, Motorcycle and sifecar, Kfz 15 field car
Motorised Panzergrenadier Platoon
Command MG team, 6 MG teams, 6 Kfz 70 truck, 1 Kfz 15
field car
Motorised Panzergrenadier Platoon
Command MG team, 6 MG teams, 6 Kfz 70 truck, 1 Kfz 15
field car
Motorised Panzergrenadier Platoon
Command MG team, 6 MG teams, 6 Kfz 70 truck, 1 Kfz 15
field car
Machine-gun platoon
Command SMG team, 4 MG34 HMG, 1 Kfz 15 field car, 2
3-ton truck
Mortar Platoon
Command SMG team, 2 Observer Rifle team, 4 8cm
GW34 mortar
Anti-tank Gun Platoon
Command SMG team, 3 3,5 cm PaK 38, 1 Kfz 15 field car,
Kfz 70 truck
Artillery Battery
Command SMG team, Staff team, 2 Observer Rifle team,
4 10,5 cm IeFH gun, 2 Kbelwagen

Fuerza Estadounidense
1er Batalln, 26 Regimiento de Infantera
1 Divisin de Infantera
Company Headquarters
Company Command Carabine team, 2iC Command Carabine team, 2 Bazooka
teams
Rifle Platoon
Command Rifle team, 9 Rifle teams
Rifle Platoon
Command Rifle team, 9 Rifle teams
Rifle Platoon
Command Rifle team, 9 Rifle teams
Weapons Platoon
Command Carabine team, 3 M2 60mm mortar, 2 M1919 LMG
Machine-gun Platoon
Command Carabine team, 4 M1917 HMG, 1 Jeep with 050 cal AA MG, 4 Jeep with
trailer
Mortar Platoon
Command Carabine team, 6 M1 81 mm mortar
Anti-tank Platoon
Command Carabine team team, 1Jeep with 050 cal AA MG, 2 M1 57 mm gun, 2
3/4-ton truck
Field Artillery Battery
Command Carabine team, 1 Staff team, 1 Observer Carabine team, 1 Jeep, 4
M2A1 105 mm gun
Engineer Combat Platoon
Command Carabine team, 1 Jeep with 050 cal AA MG, 1 Pioneer Supply 2 1/2-ton
truck, 1 Bulldozer, 4 Pioneer Rifle team, 2 Pioneer M1917 HMG, 3 Bazzooka team,
3 2 1/2-ton truck

94
La Cruz de Hierro
La Cruz de hierro es la condecoracin de ms alto grado en Alemania, fue creada por el rey de Prusia en 1813 durante la
Befreiungskrieg (La Guerra de Liberacin) contra los ejrcitos napolenicos. Inspirndose en la Legin de Honor francesa, la
nueva condecoracin podra ser concedida a oficiales y soldados por actos de heroismo en batalla y a oficiales superiores
victoriosos en batallas.

estas dos ltimas, la Cruz de Hierro fue


concedida con bastante generosidad.

En su concepcin original, la
Cruz de hierro tena solamente 3
categoras, Segunda Clase, Primera
Clase y Gran Cruz y as se mantuvo
hasta la Segunda Guerra Mundial.
Durante este conflicto, Hitler, que haba
conseguido la de Segunda Clase y la de
Primera Clase en el frente oeste durante
la Primera Guerra Mundial, aado 5
nuevas categoras, principalmente para
estimular la moral. De esta forma, al
final de la Segunda Guerra Mundial
haba 8 categoras para esta
condecoracin:

- 2 Eisernes Kreuz (Cruz de Hierro de Cruz de Caballero


Segunda Clase)

- 1 Eisernes Kreuz (Cruz de Hierro de


Primera Clase)
Cruz de Hierro de 1914
- Ritter Kreuz (Cruz de Caballero)
Se autoriz su concesin durante
- Ritter Kreuz mit Eichenlaub (Cruz de
las campaas de 1813-14 y durante la
Caballero con Hojas de Roble)
campaa de Waterloo en 1815. Sin
embargo no fue autorizada durante la - Ritter Kreuz mit Eichenlaub and Schwertn
Guerra Revolucionaria de 1848-49, las (Cruz de Caballero con Hojas de Roble y
Guerras Schleswig-Holstein (1848-50 y Espadas)
1864), o la Guerra de la Siete Semanas
- Ritter Kreuz mit Eichenlaub, Schwertn, and
contra Austria (1866), aparentemente
Brillianten (Cruz de Caballero con Hojas de
porque stas fueron, al menos Roble, Espadas y Brillantes)
parcialmente, guerras civiles y no
conflictos internacionales. La - Ritter Kreuz mit Goldaneneichenlaub,
condecoracin fue nuevamente Schwerten, and Brillianten (Cruz de Caballero
concedida durante la Guerra Franco- con Hojas de Roble de oro, Espadas y
Prusiana (1870-71), durante la Primera Brillantes) Cruz de Caballero con hojas de roble
Guerra Mundial (1914-18) y la Segunda
- Gross Kreuz (Gran Cruz)
Guerra Mundial (1939-45). Durante
La Gran Cruz ha sido
nicamente concedida en tres
ocasiones, dos de ellas a oficiales por
mritos incuestionables, al Mariscal
Gebhard von Blucher (Waterloo) y al
Mariscal Paul von Hindenburg que
comand los ejrcitos alemanes en el
frente ruso durante la Primera Guerra
Mundial, y la tercera, de forma indigna, a
Hermann Goering.

Durante la Segunda Guerra


Mundial, se concedieron decenas de
miles de la Cruz de Hierro de Primera y
Segunda Clase, y 7.377 Cruces de
Caballero en sus distintas versiones.
Cruz de Caballero con hojas de roble y
espadas
Cruz de Caballero con hojas de roble,
espadas y brillantes

95
La Torre de Kellar (y 111)
6. La Gran Ciudadela
La Gran Ciudadela, antao orgullo de los Enanos, est en el centro de los Aposentos de Belorn. Actualmente, aqu
es donde viven la mayora de pielesverdes, en un estado que nada tiene que ver con la gloriosa ciudad Enana.

Encontraris una gran cantidad de Orcos, pues estn ultimando un asalto al Imperio que puede terminar como
un Whaaagh! imparable. Su lder es Gragor, un terrible kaudillo. Quedis advertidos. La batalla pronto estallar.
Preparaos bien, pues la victoria no est ni mucho menos asegurada. Ah! Se me olvidaba... La tercera parte del mapa de
piedra de Grin se encuentra probablemente en la Gran Ciudadela...

NOTAS
A - Esta puerta ha estado tantos aos que parece imposible de abrir. Cuando un jugador intente abrirla, debe tirar 2d6; si el resultado
es inferior a su Cuerpo inicial, la abre; si no, la puerta permanece cerrada.
B - Este cofre del tesoro contiene dos Pcimas Curativas. Cada una restaurar hasta 4 Puntos de Cuerpo perdidos.
C - Este cofre contiene una parte del Mapa de Piedra de Grin. El jugador que lo abre debe anotar que lo ha encontrado.
D - Gragor, adems de ser ms listo y ms grande que el resto de orcos (lo primero no es muy difcil), lleva una enorme rebanadora
mgica. Se considera que Gragor tiene MOV 6, ATA 6 (debido a la rebanadora mgica), DEF 3, MEN 3 y 2 puntos de Cuerpo.

Monstruo errante: Fmir.

96
7. El Pasillo del Este
La Puerta del Este es el final de los Aposentos de Belorn.

Pero para llegar a ella tendris que franquear el pasillo, que probablemente est bien guardado por muchos
enemigos... Tendris que luchar todo el camino hacia la Puerta del Este y deberis penetrar en el pasillo a travs de la
puerta Sur.

Aqu encontraris la ltima parte del mapa de la piedra de Grin...

NOTAS
A - Ograk, el infame jefe Orco que por muchos aos ha llevado a sus saqueadores dentro de los propios lmites del Imperio, es el
lder del destacamento. En tu turno, si quieres, puedes poner a Ograk (aunque no hayan entrado en su habitacin) y todo lo que
contenga la habitacin (orcos y goblins); en tu turno, Ograk puede mover a travs de la puerta secreta de la habitacin, y si entra
en la habitacin adyacente pon los Orcos, Goblins y Fimir correspondientes. Ograk no puede atravesar puertas cerradas (salvo esa
puerta secreta). Ograk tiene MOV8, ATA4, DEF6, CUE1 y MEN3.

B - Este cofre del tesoro contiene parte del mapa de piedra de Grin. Entrega otra parte del mapa al jugador que lo haya abierto.

1 y 2 - El Pasillo Este tiene dos salidas. Si los personajes salen por la Puerta 1, irn a la Puerta del Este. Si salen por la puerta
2, irn a la Mina de Belorn.

Monstruo errante: Guerrero del Caos.

97
8. La Mina de Belorn
Todos saben que los Enanos son los mejores mineros de todo el mundo, capaces de perforar las rocas ms duras para
llegar a las vetas de oro y Gromril. De hecho, la mayora de fortalezas enanas se construyeron sobre minas de estos
preciados metales, y la fortaleza de Belorn no es una excepcin. Dentro de los Aposentos est la Mina de Belorn, una
antiqusima mina que una vez era la ms rica de toda la regin.

Sin embargo, hoy en da la mina es un lugar muy peligroso, no tan slo por los seres que all acechan, sino tambin
por el peligro de derrumbe, ya que hace aos que las minas no se refuerzan donde es debido...

NOTAS
El movimiento de los Monstruos no activa las trampas de Roca Cada (se supone que se conocen dnde viven).

A - Estos cofres contienen 200 monedas de oro cada uno.


B - Estos orcos estn buscando oro y van armados con picos, as que tiran un dado ms de Combate.
C - Estas dos casillas contienen trampillas comunicadas por un tnel que se mostrar al jugador que examine la localidad. De una
trampilla vas a la otra (puedes mover libremente luego). Sin embargo, el tnel no es muy seguro, est oscuro y lleno de rocas
afiladas y hay cascotes que an caen del techo, por lo que cualquier miniatura que lo atraviese (sea jugador o monstruo) deber
tirar 1d6, y con 4+ pierde un punto de Cuerpo...

Monstruo errante: Grgola.

98
9. La Puerta del Este
Habis viajado lejos hasta llegar aqu.

Debis franquear la Puerta del Este para llegar al Pico de Grin y la Torre de Kellar, y poder rescatar al
Emperador...

Os dira que el viaje ser peligroso, pero no hace falta. Muchos Orcos y algunos Guerreros del Caos estn
explorando la zona para evitar que lleguen refuerzos imperiales...

NOTAS
A - La puerta est cerrada. Sin embargo hay unas antiguas escrituras que deben ser ledas en voz alta para que se abran. Cualquier
jugador puede intentarlo en su turno (en vez de atacar, disparar o lanzar magia) si puede ver la puerta (y las inscripciones): debe
tirar 2d6 y obtener menos que su Mente para poder abrir la puerta. El Enano conoce las runas de su pueblo, as que slo deber
tirar 1d6.

B - Hay algunos monstruos tocados por el Caos, y ste es uno bendecido por Tzeentch. El monstruo puede cambiar de apariencia,
y actualmente ha tomado la de un Fmir. Cada vez que se mata al monstruo, 1d6 para saber en qu monstruo se regenera (1 Goblin,
2 Orco, 3 Fimir, 4 Guerrero del Caos; 5 Grgola; con 6, finalmente muere).

C - Petrokk es un paladn del Caos bendecido por Tzeentch, y es capaz de lanzar un hechizo para volver loca a la gente. Tiene los
atributos de un Guerrero del Caos. Adems de combatir en cuerpo a cuerpo, Petrokk puede lanzar el hechizo: se trata igual que la
Ballesta y debe dirigirse contra cualquier personaje en su lnea de visin; dicho personaj debe tirar 2d6, y por cada resultado 4+ en
algn dado, el personaje pierde un punto de Mente. Recuerda que si un personaje llega a cero puntos de Mente, muere.

D - El cofre est vaco.

Monstruo errante: Fmir.

99
10. Final: El Escarpado de Grin
Ahora que tenis el mapa de Grin, podis encontrar la senda del Escarpado de Grin. Recordad vuestro deber y no
os desviis de l, pues el enemigo es demasiado numeroso. La hora del rescate est cerca.
Una vez pasada la senda del Escarpado de Grin llegaris a la Torre; coged al Emperador y su guardia y conducidlos
a un lugar seguro. La senda es estrecha y habr enemigos, pero nada comparado con lo que os viene ahora... Cuando
lleguis al escarpado, caminad con mucha precaucin...

NOTAS
A - Esta puerta est cerrada mgicamente, y slo se puede abrir si la atraviesa la Grgola..
B - Esta habitacin est llena de una bruma mgica. Cuando un personaje entre en ella, tira 1d6 y colcalo en la habitacin
correspondiente (con 1-2 se queda en la puerta). Con un 6, todos los jugadores pierden un punto de Cuerpo a no ser que saquen
4+ en 1d6. Los monstruos no pueden entrar en esta habitacin.
C - El cofre del tesoro contiene 250 monedas de oro.
D - Cuando un jugador entra en el Escarpado o se mueve a travs de l, tira 1d6; con un 6, aparece el Guardin de Grinn (es una
Grgola, pero con 3 puntos de Cuerpo; adems, es inmune a todos los hechizos).

Monstruo errante: Fmir.

La puerta se abri en la Torre de Kellar. Desde arriba, se escuch el fragor de la batalla. Las fuerzas de Morcar
lanzaron su ltimo y despiadado asalto. El Emperador reuni a sus capitanes, intentando organizar por ltima vez su
lnea de batalla. Entonces lleg la notcia: un grupo de Campeones haba encontrado un camino a travs de los Aposentos
de Belorn... Sin vacilar, el Emperador orden a sus capitanes llevar a sus hombres a lugar seguro, mientras el ltimo
Capitn, Kenaron, se sacrific destruyendo el portn para que no pudieran seguirles...

100