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2017

Informtica I

Anglica Ruiz Avils

MAESTRIA EN ADMINISTRACION

APLICADA A LA EDUCACION

03/04/2017

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ANGELICA RUIZ AVILES

Contenido
Contenido ................................................................................................................................................ 2

1.- QU ES UNA COMPUTADORA? ........................................................................................... 3

2.- BREVE HISTORIA DE LA COMPUTACIN ......................................................................... 4

a) Antecesores de las computadoras ......................................................................................... 4

b) Generaciones de Computadoras ............................................................................................ 9

La Primera Generacin de Computadoras ............................................................................. 9

La Segunda Generacin de Computadoras ...........................................................................10

La Tercera Generacin de Computadoras............................................................................ 11

La Cuarta Generacin de Computadoras .............................................................................. 11

La Quinta Generacin de Computadoras ..............................................................................12

La Sexta Generacin de Computadoras................................................................................14

3.- ELEMENTOS BASICOS DE LA COMPUTADORA .............................................................16

a) Dispositivos de la computadora .............................................................................................16

Que son los dispositivos de entrada? .................................................................................16

Que son los dispositivos de salida? .....................................................................................17

Que son los dispositivos de almacenamiento? ..................................................................17

Dispositivos de Entrada ............................................................................................................17

Dispositivos De salida ............................................................................................................... 20

b. Tipos de conexiones de la computadora. ........................................................................ 22

4. Qu es un Sistema Operativo? ............................................................................................ 25

Sistemas operativos ...................................................................................................................... 25

Funciones bsicas del Sistema Operativo .............................................................................. 27

5. Qu es una interfaz grfica? ............................................................................................... 29

Definicin ..................................................................................................................................... 29

6. Qu es una aplicacin? ........................................................................................................... 32

Bibliografa ........................................................................................................................................... 35

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ANGELICA RUIZ AVILES

1.- QU ES UNA COMPUTADORA?

Para entender que es una computadora comenzaremos por dar la


siguiente definicin:

"Una computadora es un dispositivo electrnico utilizado para el


procesamiento de datos. La misma posee dispositivos de entrada y
salida (E/S) que permiten a los usuarios interactuar con esta
informacin."

Este procesamiento de datos


es mucho ms amplio que
apenas calcular nmeros o
imprimir datos. Es posible
escribir notas e informes,
proyectar, realizar complejos
clculos de ingeniera,
utilizarla como medio para la
creacin de obras fotogrficas, musicales y de video y por supuesto
interactuar con otras personas.

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2.- BREVE HISTORIA DE LA COMPUTACIN

a) Antecesores de las computadoras

Todo comenz con mquinas destinadas a manejar nmeros, es as


como nos remitimos al baco (Imagen 1), inventado por los
babilonios all por el ao 1000 A.C. Utilizado sobre todo por los
chinos para la realizacin de operaciones sencillas, est formado
por una tablilla con una serie de cuentas que sirven para efectuar
sumas y restas.

Justo antes de morir en 1617, el matemtico escocs John Napier


(mejor conocido por su invencin de logaritmos) desarroll un juego
de palitos para calcular a las que llam Napier Bones. As llamados
porque se tallaron las ramitas de hueso o marfil, los bones
incorporaron el sistema logartmico. Los Huesos de Napier tuvieron
una influencia fuerte en el desarrollo de la regla deslizante (cinco
aos ms tarde) y mquinas calculadoras subsecuentes que contaron
con logaritmos.

En 1621 la primera regla deslizante fue inventada por el del


matemtico ingls William Oughtred. La regla deslizante (llam
Crculos de Proporcin) era un juego de discos rotatorios que se
calibraron con los logaritmos de Napier. Uno de los primeros
aparatos de la informtica analgica, la regla deslizante se us
normalmente (en un orden lineal) hasta que a comienzos de 1970,
cuando calculadoras porttiles comenzaron a ser ms popular.

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En 1623 la primera calculadora mecnica fue diseada por Wilhelm


Schickard en Alemania. Llamado El Reloj Calculador, la mquina
incorpor los logaritmos de Napier, hacia rodar cilindros en un
albergue grande. Se comision un Reloj Calcualdor para Johannes
Kepler, el matemtico famoso, pero fue destruido por fuego antes
de que se terminara.

Uno de los antepasados ms directos de la computadora actual, fue


creado por el cientfico francs Blaise Pasca en el siglo XVII
(1642). A sus 18 aos, Pascal invento su primera mquina
calculadora, capaz de sumar y restar; y todo ello a base de
engarzar mltiples ruedas dentadas.

En 1666 la primera mquina de multiplicar se invent por Sir Samuel


Morland, entonces Amo de mecnicas a la corte de Rey Charles II
de Inglaterra. El aparato const de una serie de ruedas, cada
representaba, dieses, cientos, etc.

Un alfiler del acero mova los diales para ejecutar las calculaciones.
A diferencia de la Pascalina, el aparato no tena avanz automtico
de en columnas.

Aos ms tarde, en 1673, Gottfied Von Leibnitz perfecciono los


estudios de Pascal, y llego a construir una mquina que no solo
sumaba y restaba, sino que tambin multiplicaba, divida e incluso
calculaba races cuadradas.

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En 1769 el Jugador de Ajedrez Autmata fue inventado por Barn


Empellen, un noble hngaro. El aparato y sus secretos se le dieron a
Johann Nepomuk Maelzel, un inventor de instrumentos musicales,
quien recorri Europa y los Estados Unidos con el aparato, a finales
de 1700 y temprano 1800. Pretendi ser una mquina pura, el
Autmata inclua un jugador de ajedrez robtico. El Automatn
era una sensacin dondequiera que iba, pero muchas comentaristas,
incluso el Edgar Allen Poe famoso, ha escrito crticas detalladas
diciendo que ese era una mquina pura. En cambio, generalmente,
siempre se crey que el aparato fue operado por un humano oculto
en el armario debajo del tablero de ajedrez. El Autmata se
destruy en un incendio en 1856.

Se invent la primera mquina lgica en 1777 por Charles Mahon, el


Conde de Stanhope. El demostrador lgico era un aparato tamao
bolsillo que resolva silogismos tradicionales y preguntas
elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los
componentes lgicos en computadoras modernas.

En 1790 Joseph-Marie Jacquard (1572-1834) utilizo tarjetas


perforadas para controlar un telar.

El Jacquard Loom se invent en 1804 por Joseph-Marie Jacquard.


Inspirado por instrumentos musicales que se programaban usando
papel agujereados, la mquina se pareca a una atadura del telar que
podra controlar automticamente de dibujos usando una lnea
tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucion el hilar
de seda, estaba formar la base de muchos aparatos de la
informtica e idiomas de la programacin.

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La primera calculadora de produccin masiva se distribuy,


empezando en 1820, por Charles Thomas de Colmar.

Originalmente se les vendi a casas del seguro Parisienses, el


aritmmetro de Colmar operaba usando una variacin de la rueda
de Leibniz. Ms de mil aritmmetros se vendieron y eventualmente
recibi una medalla a la Exhibicin Internacional en Londres en
1862.

Fue en 1830, cuando se establecieron los principios de


funcionamiento de las modernas computadoras. Su paternidad se
debe al matemtico ingls Charles Babbage, quien tras lanzar en
1822 la denominada maquina diferencial con nada menos que 96
ruedas dentadas y 24 ejes, se lanz en pos de su proyecto ms
relevante: La mquina analtica(1833)1.

IMAGEN 1

1
Charles Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX.

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IMAGEN 2

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b) Generaciones de Computadoras

La Primera Generacin de Computadoras

Alan Turing, en 1937, desarroll el primer autntico proyecto de un


computador. En 1944, en la Universidad de Harvard, crearon el
primer calculador electromecnico, el Mark1. Era lento y poco
fiable.

En 1945, John von Neumann concibi la idea de un computador que


se manejaba mediante instrucciones almacenadas en una memoria.
Este concepto moderno de computador se plasm, en 1946, en un
prototipo llamado ENIAC, en los Estados Unidos, a partir de una
iniciativa de las fuerzas armadas de ese pas. Meda 30 metros de
longitud, una altura de 3 y una profundidad de 1. Utilizaba 18.000
vlvulas, conectados a 70.000 resistencias, 10.000 condensadores y
6.000 interruptores.

En 1951, la compaa Sperry Univac, comenz la produccin en serie


del primer computador electrnico, el UNIVAC I. Sperry introdujo

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dentro del UNIVAC la informacin sobre las elecciones


presidenciales estadounidenses de 1952. Antes de que se
anunciasen los resultados, UNIVAC ya haba predicho que Dwight D.
Eisenhower ganara las elecciones.

A partir de ese momento todos los computadores funcionarn segn


los principios de Von Neumann.

La Segunda Generacin de Computadoras

En 1948, un grupo de personas que trabajaban en el laboratorio Bell


dieron el primer paso hacia un computador pequeo y fcil de usar,
al crear el transistor. Un transistor controla la cantidad de energa
elctrica que entra y sale por un cable.

Slo en 1958 se comenzaron a producir en serie los primeros


computadores que utilizaban este pequeo bloque de silicio. Este
mineral es un material semiconductor que contiene impurezas que
alteran su conductividad elctrica. As, el computador se vuelve ms
econmico, ms rpido y ms compacto.

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La Tercera Generacin de Computadoras

Entre finales de los aos sesenta y principios de los setenta se


prepara otro importante cambio: el circuito integrado. Sobre una
pieza de silicio monocristalino de reducido tamao se encajan piezas
semiconductoras. (cfr. dem, p. 6.) Se reducen los tamaos,
aumentando la velocidad de proceso ya que se requiere una menor
cantidad de tiempo para abrir y cerrar los circuitos.

La Cuarta Generacin de Computadoras

El circuito integrado se utiliz en los computadores hasta mediados


de los setenta. En 1971, una empresa norteamericana llamada Intel
desarroll un proyecto de circuito integrado distinto, cuya
caracterstica fundamental era la posibilidad de programarlo como
un autntico computador. De esta forma nace el microprocesador.

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A partir de 1975 se produce una verdadera revolucin con este


dispositivo de un par de centmetros de longitud. Las diferentes
empresas construyen computadores basndose en el chip de Intel.
Cada vez ms instituciones adquieren computadores para optimizar
sus procesos.

El chip de silicio es ms pequeo que una moneda, pero contiene


toda la informacin que el computador necesita para funcionar. Esto
hace que los computadores sean
mucho ms rpidos y que gasten
menos energa.

La Quinta Generacin de Computadoras

Con base en los grandes acontecimientos tecnolgicos en materia de


microelectrnica y computacin (software) como CADI CAM, CAE,
CASE, inteligencia artificial, sistemas expertos, redes neuronales,
teora del caos, algoritmos genticos, fibras pticas,
telecomunicaciones, etc., a de la dcada de los aos ochenta se
establecieron las bases de lo que se puede conocer como quinta
generacin de computadoras.

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Hay que mencionar dos grandes avances tecnolgicos, que sirvan


como parmetro para el inicio de dicha generacin: la creacin en
1982 de la primera supercomputadora con capacidad de proceso
paralelo, diseada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde
1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research
Inc.; y el anuncio por parte del gobierno japons del proyecto
"quinta generacin", que segn se estableci en el acuerdo con seis
de las ms grandes empresas japonesas de computacin, debera
terminar en 1992.

El proceso paralelo es aqul que se lleva a cabo en computadoras


que tienen la capacidad de trabajar simultneamente con varios
microprocesadores. Aunque en teora el trabajo con varios
microprocesadores debera ser mucho ms rpido, es necesario
llevar a cabo una programacin especial que permita asignar
diferentes tareas de un mismo proceso a los diversos
microprocesadores que intervienen.

Tambin se debe adecuar la memoria para que pueda atender los


requerimientos de los procesadores al mismo tiempo. Para
solucionar este problema se tuvieron que disear mdulos de
memoria compartida capaces de asignar reas de cach para cada
procesador.

Segn este proyecto, al que se sumaron los pases tecnolgicamente


ms avanzados para no quedar atrs de Japn, la caracterstica
principal sera la aplicacin de la inteligencia artificial (Al, Artificial
Intelligence). Las computadoras de esta generacin contienen una
gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y
pueden reconocer voz e imgenes. Tambin tienen la capacidad de

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comunicarse con un lenguaje natural e irn adquiriendo la habilidad


para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje
fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial.

El almacenamiento de informacin se realiza en dispositivos


magneto pticos con capacidades de decenas de Gigabytes; se
establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile Disk) como
estndar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de
almacenamiento de datos crece de manera exponencial posibilitando
guardar ms informacin en una de estas unidades, que toda la que
haba en la Biblioteca de Alejandra. Los componentes de los
microprocesadores actuales utilizan tecnologas de alta y ultra
integracin, denominadas VLSI (Very Large Sca/e Integration) y
ULSI (Ultra Lar- ge Scale Integration).

La Sexta Generacin de Computadoras

La sexta generacin se podra llamar a la era de las computadoras


inteligentes basadas en redes neuronales artificiales o "cerebros
artificiales". Seran computadoras que utilizaran superconductores
como materia-prima para sus procesadores, lo cual permitiran no
malgastar electricidad en calor debido a su nula resistencia,
ganando performance y economizando energa. La ganancia de
performance sera de aproximadamente 30 veces la de un
procesador de misma frecuencia que utilice metales comunes.

Todo esto est en pleno desarrollo, por el momento las nicas


novedades han sido el uso de procesadores en paralelo, o sea, la
divisin de tareas en mltiples unidades de procesamiento operando
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simultneamente. Otra novedad es la incorporacin de chips de


procesadores especializados en las tareas de vdeo y sonido.

Esta mana de enumerar las generaciones de computadoras parece


que se ha perdido. Ya no suceden, como ocurri en las cuatro
primeras generaciones, la sustitucin de una generacin de
computadoras por las siguientes. Muchas tecnologas van a
sobrevivir juntas, cada una en su sector de mercado.

Es una realidad que los chips son cada vez ms chicos, rpidos y
eficientes... ser la caracterstica de la sptima generacin de
computadoras?

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3.- ELEMENTOS BASICOS DE LA COMPUTADORA

Los componentes de una computadora pueden clasificarse en dos:

* Hardware (COMPONENTES FSICOS)2

* Software (COMPONENTES LGICOS)3

a) Dispositivos de la computadora

Un dispositivo es un aparato o mecanismo que desarrolla


determinadas acciones. Su nombre est vinculado a que dicho
artificio est dispuesto para cumplir con su objetivo.

Los tipos de dispositivos son tres: de entrada, salida y


almacenamiento .Estos son los que le permiten al usuario
interactuar con una mquina.

Que son los dispositivos de entrada?


Son los que envan informacin a la unidad de procesamiento, en
cdigo binario.

2
Hardware de una computadora: El hardware son todos los componentes fsicos que forman
parte o interactan con la computadora.
3
El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operacin de un
sistema computacional.

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Que son los dispositivos de salida?


Son los dispositivos que reciben informacin que es procesada por
la CPU y la reproducen para que sea perceptible para la persona.

Que son los dispositivos de almacenamiento?


Dispositivo de almacenamiento es todo aparato que se utilice para
grabar los datos de la computadora de forma permanente o
temporal.

Son dispositivos que sirven para almacenar el software del


ordenador. Se basa en dos tipos de tecnologas: la ptica y la
magntica. La magntica se basa en la histresis magntica de
algunos materiales y otros fenmenos magnticos, mientras que la
ptica utiliza las propiedades del lser y su alta precisin para leer
o escribir datos.

Dispositivos de Entrada

Teclado: es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte


inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una
disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas
mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la
computadora. Despus de las tarjetas perforadas y las cintas de
papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo teletipo se
convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. El
teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y est
dividido en cuatro bloques:

1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques


de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de
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acuerdo al programa que est abierto. Por ejemplo, en muchos


programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a
ese programa.

2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque


de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto
organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas
teclas especiales.

3. Bloque especial: Est


ubicado a la derecha del
bloque alfanumrico,
contiene algunas teclas
especiales como
ImprPant, Bloq de
desplazamiento, pausa,
inicio, fin, insertar,
suprimir, RePg, AvPg, y las flechas direccionales que permiten
mover el punto de insercin en las cuatro direcciones.

4. Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial,


se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros
arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar
la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro
operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y divisin /;
tambin contiene una tecla de Intro o Enter.

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El ratn: es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el


manejo de un entorno grfico en una computadora. Generalmente
est fabricado en plstico y se utiliza con una de las manos.
Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie
plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un
puntero o flecha en el monitor.

El lpiz ptico: es un perifrico de entrada para computadoras,


tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser
usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un
monitor, en una manera similar a una pantalla tctil pero con mayor
exactitud posicional. Este perifrico es habitualmente usado para
sustituir al mouse o, con menor xito, a la tableta digitalizadora.
Est conectado a un cable elctrico y requiere de un software
especial para su funcionamiento. Haciendo que el lpiz toque el
monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el
equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botn en un
lado del lpiz ptico o presionando ste contra la superficie de la
pantalla.

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Un escner: es un perifrico de captura utilizado para escanear


documentos; es decir, convertir un documento en papel en una
imagen digital.

Dispositivos De salida

Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la informacin suministrada


por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato
basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los
televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de
cristal lquido (LCD).

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Impresora: es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar


informacin impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron
muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores,
siendo el mtodo ms usual para presentar los resultados de los
clculos en aquellos primitivos ordenadores.

Bocinas: Cada vez las usa ms la computadora para el manejo de


sonidos, para la cual se utiliza como salida algn tipo de bocinas.
Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de
sonidos y otras son porttiles (audfonos). Existen modelos muy
variados, de acuerdo a su diseo y la capacidad en watts que
poseen.

Auriculares: Son dispositivos colocados


en el odo para poder escuchar los sonidos
que la tarjeta de sonido enva. Presentan
la ventaja de que no pueden ser
escuchados por otra persona, solo la que
los utiliza.

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b. Tipos de conexiones de la computadora.

Conector USB

Es un tipo de conexin que permite la transferencia de archivos


entre la computadora y el dispositivo que est conectado a la
entrada USB. Es una conexin simple, con el concepto plug and play.
Las conexiones USB
transmiten electricidad,
evitando la necesidad de
conectar los aparatos
conectados al USB a la corriente. Este tipo de conexin es
altamente compatible con aparatos y sistemas operativos, siendo
compatible con Linux, MAC, Windows y hasta con televisores,
equipos de sonido, DVD, etc. El estndar USB 2.0 aument la
velocidad de transmisin de 1.5mb/segundo a 60mb/segundo.

Conector Firewire

Es un estndar de conexin para la transmisin de audio y video.


Fue creado para solucionar
el problema de la baja
velocidad de las entradas
USB 1.0, y es muy utilizado
por filmadoras y algunas
cmaras fotogrficas digitales. Las entradas Firewire son ms
estables que las entradas USB normales, siendo ideales para la
transmisin de audio y vdeo. Es muy utilizada por editores de vdeo
y/o audio, y para una transmisin segura y rpida.
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Conector DVI
Son las entradas comnmente utilizadas en las computadoras como
entradas de vdeo. Transmiten solamente imgenes. Es necesaria la
utilizacin de cables P-2 + P-2 para la transmisin de audio. La
resolucin mxima transmitida es menor que la del HDMI, siendo la
segunda mejor opcin para transmisin de video.

Conector HDMI

Son las mismas entradas citadas anteriormente. Los monitores ms


modernos ya poseen esta tecnologa de transmisin de audio y
video.

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Conector RGB/VGA

Son las entradas comunes que conectan la placa de video al monitor.


Son entradas analgicas que poseen menor definicin que las
entradas digitales DVI o HDMI. La entrada VGA tambin la
podemos encontrar en televisores LCD, pero no en televisores de
tubo catdico, que utilizan
formato SVHS, tambin
analgico y de menor
calidad.

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4. Qu es un Sistema Operativo?

Un sistema operativo puede ser definido como un conjunto de


programas especialmente hechos para la ejecucin de varias tareas,
en las que sirve de intermediario entre el usuario y la computadora.
Este conjunto de programas que manejan el hardware de una
computadora u otro dispositivo electrnico. Provee de rutinas
bsicas para controlar los distintos dispositivos del equipo y
permite administrar, escalar y realizar interaccin de tareas.

Un sistema operativo, tiene tambin como funcin, administrar


todos los perifricos de una computadora. Es el encargado de
mantener la integridad del sistema.

Podemos decir que el sistema operativo es el programa ms


importante de la computadora.

Sistemas operativos

Existen muchos tipos de Sistemas Operativos, cuya complejidad


vara dependiendo de qu tipo de funciones proveen, y en qu tipo
de equipo puede ser usado. Algunos sistemas operativos permiten
administrar gran cantidad de usuarios, en cambio otros controlan
dispositivos de hardware como bombas de petrleo.

Cuando el sistema operativo comienza a funcionar, inicia los


procesos que luego va a necesitar para funcionar correctamente.
Esos procesos pueden ser archivos que necesitan ser
frecuentemente actualizados, o archivos que procesan datos tiles
para el sistema. Es posible tener acceso a distintos procesos del

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ANGELICA RUIZ AVILES

sistema operativo, a travs del administrador de tareas, donde se


encuentran todos los procesos que estn en funcionamiento desde
la inicializacin del sistema operativo hasta su uso actual.

Una de las atribuciones del sistema operativo es cargar en la


memoria y facilitar la ejecucin de los programas que el usuario
utiliza. Cuando un programa est en ejecucin, el sistema operativo
contina trabajando. Por ejemplo, muchos programas necesitan
realizar acceso al teclado, vdeo e impresora, as como accesos al
disco para leer y grabar archivos. Todos esos accesos son
realizados por el sistema operativo, que se encuentra todo el
tiempo activo, prestando servicios a los programas que estn siendo
ejecutados.

El sistema operativo tambin hace una administracin de los


recursos de la computadora, para evitar que los programas entren
en conflicto. Por ejemplo, el sistema operativo evita que dos
programas accedan simultneamente al mismo sector de la memoria,
lo que podra causar grandes problemas.

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El sistema operativo funciona como un "maestro", procurando que


todos los programas y todos los componentes de la computadora
funcionen de forma armnica.

Funciones bsicas del Sistema Operativo

El sistema operativo es un conjunto de programas que:

Inicializa el hardware del ordenador

Suministra rutinas bsicas para controlar dispositivos

Permite administrar, escalonar e interactuar tareas

Mantiene la integridad de sistema

Un Sistema Operativo muy simple, por ejemplo, para un sistema de


control de seguridad, podra ser almacenado en una memoria ROM
(Memoria de slo Lectura: un chip que mantiene las instrucciones
para el dispositivo), y tomar el control al ser conectado al equipo.
Su primera tarea sera reajustar (y probablemente probar) los
sensores de hardware y alarmas, y entonces activar una rutina que
escucha ininterrumpidamente todos los sensores del sistema. Si el
estado de cualquier sensor de entrada cambiara, se activara una
rutina de alarma.

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En un gran servidor multiusuario, con muchas computadoras


conectadas a l, el Sistema Operativo es mucho ms complejo.
Tiene que administrar y ejecutar todos los pedidos de los usuarios y
asegurar que ellos no interfieran entre s. Tiene que compartir
todos los dispositivos que son del tipo serial por naturaleza (equipos
que slo pueden ser usados por un usuario de cada vez, como
impresoras y discos) entre todos los usuarios que piden utilizar
este tipo de servicios. El Sistema Operativo puede ser almacenado
en un disco, y determinadas partes de l son cargadas en la
memoria del ordenador (RAM) cuando es necesario.

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5. Qu es una interfaz grfica?

En la actualidad el contacto con la computadora se ha vuelto una


actividad muy comn y necesaria, es por tal motivo que ha surgido la
necesidad de ambientes amigables que faciliten el uso de todas las
herramientas del ordenador. Es as como se han creado las llamadas
Interfaces Grficas de Usuario (en ingls Graphic User Interface
GUI).

De hecho, es gracias a la interfaz grfica de usuario que los


sistemas operativos se convirtieron en soluciones mucho ms
visuales y accesibles para el pblico, algo que hasta la fecha era
complicado debido a las funciones de unos sistemas basados en
modo texto que resultaban demasiado limitados para un gran
nmero de escenarios.

Definicin

Lewis y Rieman (1993) definen:

Las interfaces bsicas de usuario son aquellas que incluyen cosas


como mens, ventanas, teclado, ratn, los beeps y algunos otros
sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales
por los cuales se permite la comunicacin entre el hombre y la
computadora.

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ANGELICA RUIZ AVILES

Dicho de otra forma, la interfaz es la mediadora entre dos


sistemas de diferente naturaleza: el hombre y la mquina; ya que
adems de facilitar la comunicacin y la interaccin entre ambos,
sirve de traductor, pues estos dos sistemas hablan lenguajes
diferentes: verbo-icnico en el caso del hombre y binario en el caso
de la computadora.

Actualmente, y ya desde hace aos, las interfaces grficas de


usuario estn amplsimamente implantadas. Se podra decir que la
totalidad de los ordenadores del mundo cuentan con alguna variedad
instalada, as como otros tipos de aparatos: telfonos mviles
multimedia, PDAs...

En la actualidad, las interfaces ms usadas son sin duda las de


Microsoft Windows XP, KDE, Aqua y Gnome, esta ltima en menor
medida. No parece que este reparto vaya a cambiar demasiado a
corto plazo, ya que todas ellas son interfaces muy asentadas, pero
con la previsible aparicin de Microsoft Vista este 2006, el XP
empezar a ser sustituido. Adems, pero ya ms lejos en el
horizonte, aparecen Plasma para sustituir a KDE y Enlightenment
como otro bastin importante en las interfaces de software libre.
En cuanto al previsible futuro sustituto para el entorno Agua, no se
puede saber a ciencia cierta cuando se realizarn las primeras
demostraciones en pblico debido a la poltica de Apple de no dar
noticias de ninguno de sus desarrollos hasta que ya est muy
avanzado o terminado.

Lo que est claro es que esta nueva hornada de interfaces que est
por llegar en los prximos meses o aos no ser esencialmente
diferente de lo que conocemos hoy en da. Un cambio radical de

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ANGELICA RUIZ AVILES

concepcin est an bastante lejano en el tiempo, por lo menos para


lo que son los estndares en informtica, y adems no se conoce
ningn desarrollo serio que se est llevando a cabo en ese sentido.
Sin embargo, es de suponer que la evolucin de las interfaces
grficas pase por la adopcin de las tres dimensiones y de nuevos
paradigmas, alejados ya de los tradicionales WYSIWYG y WIMP,
que sin duda son buenas soluciones, pero no las mejores, y se
podran superar ampliamente. Sera muy interesante que la nueva
generacin de GUIs permitiese manipular la informacin de formas
no ligadas a la realidad cotidiana, sino adaptadas a lo que es, algo
mucho ms abstracto. As se podra pasar a un nuevo nivel de uso de
las computadoras, haciendo previsiblemente ms sencilla la
manipulacin de grandes cantidades de informacin y aumentando la
productividad.

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6. Qu es una aplicacin?

Es un tipo de software que funciona como un conjunto de


herramientas diseado para realizar tareas y trabajos especficos
en tu computador.

Mientras los sistemas operativos se encargan de hacer funcionar tu


computador, los programas se presentan como herramientas para
mejorar tu desempeo. Algunos ejemplos de estos programas o
aplicaciones son los procesadores de texto, como Microsoft Word;
las hojas de clculo, como Excel; y las bases de datos, como
Microsoft Access.

A continuacin vers algunos programas que puedes utilizar:

Procesadores de texto
Sirven para hacer una hoja de vida, redactar una carta, disear un
volante y crear distintos tipos de documentos. El procesador de
texto ms conocido es Microsoft Word.

Hojas de clculo

Te ayudan a hacer tareas relacionadas con clculos matemticos


como el presupuesto mensual de tus gastos o una relacin de las
calificaciones de tus estudiantes. La hoja de clculo ms usada es
Microsoft Excel.

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Navegadores

Es la herramienta que se utilizas para navegar por internet; algunos


de ellos son Internet Explorer, Firefox, Google Chrome y Safari.

Reproductores multimedia

Si deseas escuchar canciones en formato mp3 o ver pelculas


necesitars uno de estos. Dentro de los ms populares est
Windows media player o iTunes.

Cuando abres una aplicacin, esta se ejecuta en el sistema


operativo hasta que la cierres. La mayora de las veces, trabajars
con ms de una aplicacin abierta, lo que se conoce como multitarea.

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Bibliografa
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