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Un jeu de rle inspir

des rgles de 1974


daprs lide originale
de Dave Arneson & Gary Gygax

Rdaction : Nicolas Dessaux | Cette seconde dition a bnficie


des supplments rdigs par Grgory de Backer et Pascal Guillot,
ainsi que des nombreux ajouts proposs par Marc de Grinomanoir,
Porphyre77, Ungoliant, outre les remarques judicieuses dAntoine
Fournier, de Fabrice Philibert-Caillat et de Laurent Tarlune pour
la premire dition. | La relecture a t assure par Gangrene 93,
Toko et Mika | Illustrations : Toutes les illustrations proviennent
de lHistoria de gentibus septentrionalibus dOlaus Magnus, publie
en 1555, sauf la couverture, Excution sans jugement sous les roi
maures de Grenade, par Henri Rgnault, 1870. Elles appartiennent
au domaine public et sont issues de commons.wikimedia.org/ |
pes & Sorcellerie est publi sous licence OGL. | Lintgralit de
son contenu est open content. Vous pouvez librement en disposer
pour crire des supplments ou dautres jeux.

Seconde dition, revue et augmente, novembre 2013.

Frightful Hobgoblin
AVANT-PROPOS

En 2008, javais propos la communaut des


joueurs et joueuses de jeu de rle francophone un
jeu immodestement intitul pes &Sorcellerie.
Ctait, apparemment, le premier clone
franais et lun des premiers pas du mouvement
oldschool alors balbutiant en langue franaise.
Il fut plutt bien reu. Quelques supplments
parurent sur des blogs et sur le fabuleux forum
Le Donjon du Dragon. Par un trange retour des
choses, David Maccauley se proposa den raliser
une version anglaise, qui parut en 2010.
Puis, la communaut oldschool stoffant et se
densifiant, lide vint de publier une seconde
dition dE&S, augmente de supplments,
de quelques rgles complmentaires, dune
slection de monstres, de sorts et dobjets
magiques, de scnarios, bref un jeu plus dense,
conservant la simplicit de la premire version
tout en y ajoutant un peu de diversit.
Au lieu dtre le travail dun seul homme,
aid de corrections bienvenues, cest un
effort collectif qui est aujourdhui soumis
lapprciation des joueurs et des maitres de jeu,
pour qu pes &Sorcellerie prenne son envol.
Nicolas Dessaux, aot 2013
Epes & Sorcellerie

Les Personnages
Comment jouer ?
Un jeu de rle est une aventure partage. Le plus important, ce qui est au centre du jeu,
Le principe est assez simple : chaque joueur ce sont les personnages des joueurs (que lon
incarne un personnage dans un monde appellera PJ) et les aventures quils vivent.
imaginaire, tandis quun matre de jeu dcrit Cest lharmonie entre les joueurs et le MJ
ce monde, met en scne les tres qui y vivent qui procure lalchimie ncessaire une bonne
et propose aux personnages un scnario avec partie de jeu de rle.
lequel ils vont pouvoir interagir.

Expliquer le jeu de rle est dune grande Option


complexit, mais il suffit de quelques minutes
de jeu pour en comprendre les principes Ce symbole indique une rgle optionnelle.
essentiels. Seul le matre de jeu doit connatre Cest au matre de jeu de dcider sil ladopte
les rgles compltes, mme si son imagination ou non, si elle convient son style de jeu ou
et sa ractivit doivent lui permettre de sen pas. De manire gnrale, toutes les rgles
passer. Les joueurs peuvent se contenter de sont susceptibles dtre modifies, ignores,
nen apprendre, au fur et mesure, que ce qui amliores afin de se plier ses gots.
concerne directement leurs personnages.

Les rgles fixent un cadre et un style de jeu, Les ds


aisment transformable et adaptable aux
besoins du jeu. Le matre de jeu (que lon Une seule sorte de ds est employe dans le
appellera MJ dans la suite de louvrage) a toute jeu: les ds six faces (d6). Le nombre de ds
latitude pour choisir celles quil retient, celles est parfois spcifi. Par exemple, 2d6 signifie
quil carte et celles quil ajoute pour obtenir deux ds six faces. Un chiffre est parfois ajout
exactement la faon de jouer qui lui convient derrire : 2d6+2 signifie quil faut ajouter 2 au
le mieux. Leur importance est secondaire, mais rsultat de 2d6.
elles constituent une part du pacte entre le
MJ et les joueurs.

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Epes & Sorcellerie
La Sagesse regroupe la volont, le bon sens, le
Creation du personnage degr de perception et lintuition. Elle mesure la
capacit prvoir le danger, rester calme face
Cest la premire tape du jeu, qui consiste pour ladversit. Cest la caractristique principale
chaque joueur imaginer le personnage quil des prtres.
va incarner au cours de ses aventures et lui
assigner un certain nombre de caractristiques. La Dextrit mesure lagilit, les rflexes et
lquilibre. Elle est utile pour toutes les actions
Crer son personnage, cest la fois dfinir fondes sur la discrtion, la rapidit ou la
ce quil est, son histoire, son apparence, son souplesse, telles que les acrobaties, les cascades
nom, son temprament, ses aspirations et ses ou les esquives. On lemploie galement dans
capacits, selon les gots et les envies du joueur, les combats distance et pour dterminer
selon la campagne propose par le matre de la classe darmure. Cest la caractristique
jeu (MJ). Outre cela, les tapes techniques de la principale des Voleurs.
cration du personnage sont les suivantes :
La Constitution reprsente la sant et
1 Tirez alatoirement ses caractristiques. lendurance. On lemploie pour vrifier la
rsistance aux blessures et aux atteintes
2 Notez les modificateurs qui en dpendent. physiques, ainsi que la capacit courir, nager
ou marcher sur la longue dure, ou encore
3 Choisissez-lui un peuple. Si les rgles rsister au sommeil.
optionnelles sur les origines culturelles sont
employes, choisissez galement son origine. Le Charisme mesure la force de persuasion,
le magntisme, la capacit diriger les autres,
4 Choisissez-lui une classe. ainsi que lapparence physique. On lemploie
dans toutes les interactions sociales, du charme
5 Dterminez ses points de vie. lintimidation en passant par le mensonge et
la harangue.
6 Choisissez son quipement.

7 Dterminez sa classe darmure et son Dtermination


mouvement.
Il existe de nombreuses faons de dterminer
Au fur et mesure de ces tapes, vous pouvez les caractristiques ; cest au MJ de choisir celle
noter ces lments sur la feuille de personnage. qui convient sa campagne.
Puis, finalisez-le en lui donnant un nom, une
apparence, un pass, un temprament, des Il faut garder en mmoire que le score ordinaire
aspirations. Tout ceci se passe de rgles, mais dun tre humain dans chaque caractristique
doit faire lobjet dune relle discussion entre le est de 7.
joueur et le MJ.
La mthode classique consiste tirer six fois
Caractristiques de suite 2d6 et rpartir les scores dans lordre
suivant : Force, Intelligence, Sagesse, Dextrit,
Les caractristiques aident dfinir votre Constitution, Charisme.
personnage et affectent la plupart de ses actions.
Elles sont values par un score entre 2 et 12. Si le MJ lautorise, le joueur peut rpartir les
scores dans lordre quil souhaite, afin dobtenir
La Force reprsente la puissance physique et le personnage qui lui convient le mieux. Il peut
musculaire. Elle sert pour toutes les actions galement permettre de relancer les plus bas
fondes sur la force physique, comme courir, scores si le total cumul des caractristiques est
nager, soulever une lourde charge. On lemploie infrieur 36.
galement dans le combat au corps--corps. Cest
la caractristique principale des guerriers.
Personnage hroque
LIntelligence symbolise les capacits
dapprentissage et de raisonnement. On lemploie Pour obtenir un personnage hroque, dans le
notamment pour valuer le savoir et la culture cadre dune campagne particulire, il suffit de
du personnage, ou encore analyser une situation. remplacer un score au choix par un 12.
Cest la caractristique principale des sorciers.

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Epes & Sorcellerie
Le modificateur de Constitution sapplique
Tirage group aux points de vie ajouts chaque d de vie,
ainsi qu certains jets de sauvegarde.
Cette mthode vise surtout quilibrer les
personnages dun groupe jouant ensemble, Le modificateur de Charisme sapplique aux
afin quaucun dentre eux ne soit plus puissant ractions des personnages non-joueurs (PNJ)
quun autre. Chaque joueur lance 2d6 et note lors dune rencontre.
le score. Sil y a moins de six joueurs, chacun
relance les ds, jusqu ce quil y ait six scores. Classes
Ensuite, chaque joueur choisit comment Chaque personnage doit choisir sa classe.
il rpartit les scores entre les diffrentes Il en existe quatre : guerrier, prtre, sorcier
caractristiques pour son personnage. Les ou voleur. Ces classes sont trs larges et ne
personnages du groupe ont donc tous les correspondent pas des mtiers prcis, mais
mmes scores, mais pas dans les mmes plutt des archtypes gnraux, disposant de
caractristiques. quelques capacits communes.

Chaque personnage commence au niveau 1 et


Echanges peut poursuivre sa carrire jusquau niveau 12.
Le nombre de points dexprience requis pour
Si le matre de jeu lautorise, le joueur peut changer de niveau est indiqu pour chaque
sacrifier des points dans une caractristique classe dans un tableau.
pour en augmenter une autre. Le cot est de
deux points sacrifis pour un point augment. Le niveau fait varier son score dattaque, de
sauvegarde et le nombre de sorts quil peut lancer
par jour sil est prtre ou sorcier. Il fait aussi
Modificateurs voluer les points de vie, les capacits particulires
de chacune des classes de personnage.
Les personnages qui ont des scores de
caractristiques trs bas ou trs levs ont
des modificateurs, ngatifs ou positifs, qui Personnages biclasss
sappliquent certaines situations. En cours
de jeu, on se sert beaucoup plus souvent des Les personnages peuvent se biclasser, cest--
modificateurs que des scores. dire choisir une seconde classe de personnage,
ds quils atteignent le deuxime niveau
Score Modificateur dexprience de leur classe initiale. A partir
2-3 -2 de ce moment, au lieu de passer au deuxime
4-5 -1 niveau de leur classe, ils peuvent acqurir le
premier niveau dune seconde classe.
6-8 0
9-10 +1 Cependant, lacquisition de cette nouvelle
11-12 +2 classe est videmment soumise lapprobation
du MJ et doit se justifier dans le jeu. Impossible
Le modificateur de Force sapplique aux jets de se dcouvrir Sorcier du jour au lendemain
dattaques et de dgts en combat au corps-- si le personnage na pas dcouvert un grimoire
corps, ainsi qu la vitesse de mouvement du poussireux ou sil nest pas devenu le pupille
personnage. dun thaumaturge, par exemple Toutes les
combinaisons sont possibles.
Le modificateur dIntelligence sapplique aux
jets lis aux connaissances, ainsi quaux contre-
sorts des sorciers.

Le modificateur de Sagesse sapplique tous


les jets lis la volont, la perception et
lintuition.

Le modificateur de Dextrit sapplique aux


jets dattaques et de dgts en combat distance
et certaines sauvegardes.

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Epes & Sorcellerie
Le personnage doit possder un score de 8 Armes et armures
dans la caractristique principale de la nouvelle
classe quil veut acqurir. Cette possibilit Lentranement du guerrier lui permet de porter
dexercer plusieurs classes est destine nimporte quelle sorte de bouclier, darme et
encourager les PJs muler les protagonistes darmure (mme si les armures lourdes peuvent
des rcits de Sword & Sorcery, qui sont souvent entraver sa discrtion et sa mobilit).
des touche--tout .
Ds de vie
Ds le moment o ils acquirent une seconde
classe, les personnages biclasss pourront Le guerrier gagne 1d6+1 points de vie par
rpartir leurs points dexprience futurs niveau jusquau niveau 12. Nanmoins, certains
comme ils le souhaitent entre leurs deux peuples cessent den gagner avant ce niveau.
classes. Cependant, la somme de leurs niveaux
ne pourra jamais dpasser 12. Combat contre plusieurs adversaires

Un personnage biclass se bat et sauve avec le Durant un combat au corps--corps, un guerrier


meilleur bonus dattaque de ses deux classes. Il peut attaquer durant chaque round, un nombre
bnficie galement des ds de vie de chacune dadversaires dont les niveaux ou ds de vie
de ses classes. Cependant, toutes les capacits cumuls sont gal au sien, tant quils sont porte
spcifiques lune ou lautre classe utilisent le de son arme. Sils sont de niveau suprieur ou
niveau et les restrictions de cette classe. gal, il ne peut en attaquer quun seul.

Par exemple, un guerrier-sorcier ne peut lancer Par exemple, un guerrier de niveau 4 pourrait
de sorts que sil ne porte pas darmure, un combattre 4 orques (crature de niveau 1), ou deux
guerrier-voleur ne peut pleinement utiliser goules (niveau 2), mais un seul troll (niveau 6). Il
son subterfuge sil ne porte une protection pourrait aussi attaquer un worg (niveau 3) et un
plus lourde quarmure de cuir et, en ce qui orque, mais pas deux worgs simultanment.
concerne sa Connaissance sotrique, son bonus
dattaque ne sera bas que sur ses niveaux de Courage
Voleur, etc.
A partir du niveau 4, un guerrier est immunis
contre la peur, mme surnaturelle ou magique.
Guerrier
Instinct
Un guerrier est un personnage habitu au
maniement des armes et des armures. Il A partir du niveau 8, linstinct du guerrier lui
peut sagir dun brigand, dun chevalier, permet de sentir les cratures invisibles ou
dun claireur, dun mercenaire, dun pirate, embusques proximit.
dun soldat, et de manire gnrale, de tout
personnage spcialis dans lemploi des armes.

Guerrier
Niveau Experience Attaque Ds de vie Spcial
1 0 +1 1d6+1
2 2 000 2d6+2 Attaques multiples
3 4 000 3d6+3
4 8 000 +2 4d6+4 Courage
5 16 000 5d6+5
6 32 000 6d6+6
7 64 000 +3 7d6+7
8 120 000 8d6+8 Instinct, Prsence terrifiante
9 240 000 9d6+9
10 360 000 +4 10d6+10
11 480 000 11d6+11
12 600 000 12d6+12

8
Epes & Sorcellerie
Prsence terrifiante

Au niveau 8, le guerrier est si impressionnant


que les monstres et PNJ de niveau 1 doivent
faire un jet de moral immdiatement ds le
dbut du combat.

Prtre
Un prtre est un personnage qui tient ses
pouvoirs dune divinit, dun dmon ou dune
puissance extrieure, parfois impersonnelle Ds de vie
comme la Loi, le Chaos ou la Nature. Cela
peut tre un barde, un druide, un exorciste, un Le prtre gagne 1d6 points de vie
moine, un paladin, un chamane, un scalde, un supplmentaires par niveau jusquau niveau8.
templier, ou tout autre personnage qui combat Nanmoins, les personnages de certains
et emploie une magie dorigine divine, ou peuples cessent den gagner avant ce niveau.
rpute telle.
Fanatisme
Selon lunivers de jeu, les prtres tirent leurs
pouvoirs des dieux et de leur foi, ou simplement, Un prtre gagne un bonus de +1 sur tous les
leurs incantations rveillent des pactes anciens jets de sauvegarde contre la peur, les sorts et les
passs avec des cratures, des dieux, des desses effets surnaturels et magiques affectant lesprit,
ou des dmons. Dans un monde Sword & Sorcery, tel que les charmes, les illusions et le sommeil.
les divinits tendent tre lointaines, sourdes aux
prires des hommes, rclamant des sacrifices pour Invocations
les pargner bien plus quelles ne les protgent.
Plutt quun panthon bien organis, chaque La table de progression de niveau du prtre
peuple, chaque contre peut avoir une ou deux indique le nombre de sorts quil peut prparer
divinit qui lui soit propre. Enfin, rien ninterdit pour une aventure, correspondant galement
de sinspirer des religions monothistes. au nombre de sorts quil peut lancer dans une
mme journe.
Armes et armures
Par exemple, si un prtre du niveau 4 a prpar
Lentranement du prtre lui permet la fois Secours et Lumire, il pourra utiliser deux fois
de porter une armure et un bouclier sans tre Secours dans la mme journe, plutt que de
gn pour lancer des sorts, manier les armes et lancer chacun de ses sorts une fois.
employer des sorts que lon appelle Invocations.
Il emploie gnralement larme de prdilection Chaque prtre possde sa propre liste
prescrite par sa religion.

Prtre Sorts
Niveau Experience Attaque Ds de vie 1 2 3 4 5
1 0 +0 1d6 0
2 1 500 2d6 1
3 3 000 3d6 2
4 6 000 4d6 2 1
5 12 000 +1 5d6 2 2
6 24 000 6d6 2 2 1
7 48 000 7d6 2 2 2
8 96 000 8d6 2 2 2 1
9 192 000 +2 2 2 2 2
10 280 000 2 2 2 2 1
11 340 000 3 3 3 2 2
12 436 000 3 3 3 3 3

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Epes & Sorcellerie
dinvocations, choisie parmi celles autorises aux
prtres. Le joueur les slectionne, en accord avec LAnti-Clerc
le MJ, selon ses principes religieux et moraux.
Cette variante du prtre est un cultiste faisant
Exorcisme partie dune secte qui adore un des nombreux
dmons pour lequel elle organise sacrifices
Les prtres peuvent repousser ou dtruire un sanglants et orgies dpraves. Lanti-clerc a
type de cratures : morts-vivants, lycanthropes, pour but ultime la destruction de lEglise de Loi.
lmentaires ou animaux, selon ce qui a t Aussi, certains dentre eux infiltrent cet ordre
choisi lors de la cration du personnage. en se faisant passer pour des clercs, uvrant
secrtement pour sa ruine tout en continuant
Ce pouvoir affecte 2d6 cratures, mais pour de vnrer leur dit dmoniaque. Lanti-clerc
savoir sil russit, le prtre doit dabord lancer peut user de tous les sorts de prtre, dont les
2d6+son niveau, contre 10+le niveau du deux versions des invocations rversibles, mais
monstre. De plus, si le niveau du monstre est ne perd sa capacit dexorcisme.
infrieur au tiers de celui du personnage, celui-
ci est dtruit plutt que repouss. Alignement requis : Chaos.

Plus de sorts Sorcier


Si vous souhaitez que les personnages Un sorcier est capable de lancer des sortilges.
disposent dun plus grand nombre de sortilges Il peut tre un conjurateur, un enchanteur, un
ou dinvocations, ajoutez leur modificateur illusionniste, un ncromant et dautres rles
dIntelligence (sorciers) ou de Sagesse (prtres) encore.
comme nombre de sorts supplmentaires quil
peuvent lancer pour chaque niveau quils Armes et armures
maitrisent. Par exemple, un prtre avec 9 en
sagesse pourra mmoriser, au 4e niveau, 3 sorts Pitre combattant, il est dans lincapacit de
de niveau 1 et 2 sorts de niveau2. lancer des sorts sil porte une armure ou un
bouclier, mais peut manier une arme une
main de son choix. Sa puissance principale
LErmite rside dans les sortilges.

Cette variante du prtre est un adepte des voies Ds de vie


de la nature. Il vit au contact des plantes et des
animaux plus souvent que des humains. Il perd Le sorcier gagne 1d6 points de vie
lusage des sorts de prtre qui concernent le bien et supplmentaires tous les deux niveaux jusquau
le mal, mais gagne en change ceux de magiciens niveau 11. Nanmoins, certains peuples cessent
qui concernent les plantes et les animaux. Il peut den gagner avant ce niveau.
repousser les plantes et les animaux plutt que les
morts-vivants. Enfin, il ne porte jamais darmure Sortilges
de mtal, mais gagne un bonus de +2 chaque fois
quil sagit de se dplacer discrtement ou de La table de progression de niveau du sorcier
survivre dans un milieu naturel. indique le nombre de sorts quil peut prparer
pour une aventure, qui est galement le nombre
de sorts quil peut lancer dans une mme
Le Clerc journe.

Cette variante du prtre est un zlote mystique


faisant partie dun ordre religieux militaris
connu sous le nom dEglise de la Loi. Le clerc
voue son existence la lutte contre le Chaos et
toutes les formes quil peut prendre. A cause
de cela, il perd lusage des sorts inverss de
prtre, mais peut repousser les morts-vivants
et les dmons.

Alignement requis : Loi.

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Epes & Sorcellerie
Sorcier Sorts
Niveau Experience Ds de vie Attaque 1 2 3 4 5 6
1 0 1d6 1
2 2 500 2
3 5 000 2d6 3 1
4 10 000 4 2
5 20 000 3d6 4 2 1
6 40 000 +1 4 3 2
7 80 000 4d6 4 3 2 1
8 160 000 4 3 3 2
9 320 000 5d6 4 3 3 2 1
10 480 000 4 4 3 3 2
11 640 000 6d6 +2 4 4 4 4 3
12 800 000 4 4 4 4 4 1

Par exemple, si un sorcier du niveau 3 a prpar occultes, fondes sur lun des cinq lments
Sommeil et Saut, il pourrait utiliser deux fois (gnralement, le feu ou les clairs). La porte
Saut dans la mme journe, plutt que de lancer en mtres est gale au niveau du sorcier.
chacun de ses sorts une fois.
Du point de vue des rgles, leffet est identique
Contre-sort en tout point celui des armes normales, sauf
que cest le modificateur dIntelligence qui sert
Un sorcier peut tenter dannuler ou damoindrir de bonus dattaque et de dgts. Le sorcier peut
un sortilge ou une invocation, soit au moment donc se servir de ce pouvoir pour dvier des
mme o elle est lance, soit quand le sort attaques en mle ou des projectiles.
est en action. Pour russir, il doit obtenir un
score de 6+ le niveau du sort avec 2d6 + son
modificateur dintelligence. Sil choue, il ne Voleur
pourra pas ressayer une seconde fois dannuler
le mme sort, du moins tant quil naura pas Le voleur peut tre un cambrioleur prompt aux
pris le temps de retourner dans son laboratoire acrobaties prilleuses, un chercheur de trsors
(ou assimil) pour tudier le problme. expert, un escroc sans scrupules, un espion
dvou une juste cause, un brigand au grand
Si le lanceur de sort est dun niveau infrieur ou coeur, un contrebandier audacieux et bien
gal au sien, le sort est annul ou interrompu. dautres rles encore. Grce son entranement
Sil est de niveau suprieur, son niveau est minutieux, il dispose de plusieurs comptences
diminu de celui du sorcier pour en valuer la particulires, qui vont bien au del de ce que
dure, la porte et la puissance. pourrait faire un individu ordinaire face aux
mmes difficults.
Le ct obscur de la magie
Ds de vie
Les sorciers sont des cratures de lombre, ce
qui leur confre une rputation sulfureuse. Le voleur gagne 1d6 points de vie
A partir du niveau 2, ils passent totalement supplmentaires par niveau jusquau niveau
inaperus lorsquils sont dans lombre ou dans 8. Nanmoins, certains peuples cessent den
lobscurit, comme sils taient invisibles, et gagner avant ce niveau.
peuvent voir dans lobscurit. Les cratures qui
voient linvisible les reprent, mais pas celles Armes et amures
qui voient dans lobscurit.
Un voleur peut utiliser toutes les armes lgres
Force lmentaire (de mle une main et toutes les armes de jet)
et armures (jusqu la Cotte de Mailles), mais
Les sorciers peuvent, volont, se servir de certaines de ses capacits particulires exigent
la magie comme dune arme, soit distance, une certaine libert de mouvement.
soit en corps--corps, en employant des forces

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Epes & Sorcellerie
Voleur
Niveau Experience Ds de vie Attaque Spcial
1 0 1d6 +0
2 1 500 2d6 Astucieux
3 3 000 3d6
4 6 000 4d6
5 12 000 5d6 +1
6 24 000 6d6
7 48 000 7d6
8 96 000 8d6 +2
9 192 000 8d6
10 280 000 8d6
11 340 000 8d6
12 436 000 8d6 +3

Dans ce cas, il ne pourra porter au maximum Subterfuge


quune armure de cuir, et devra abandonner
tout bouclier, pour pouvoir bnficier des Un voleur est en gnral plus habile que les
bonus spciaux pour ces facults. Les Facults autres pour se dissimuler dans les ombres,
concernes sont : lAttaque Sournoise, les se fondre dans la foule (en se dguisant, par
Rflexes, et le Subterfuge. exemple) ou passer inaperu tous ceux qui ne
sont pas attentifs (bonus de +2).
Attaque Sournoise
Grce cette discrtion acquise, certains voleurs
Lorsque le voleur parvient surprendre et/ou en profitent pour faire les poches des badauds
attaquer une cible dans le dos, il bnficie et des imprudents (bonus de +2).
dun bonus supplmentaire lattaque de+2.
Tous les dgts occasionns sont doubls. De plus, lorsquil rde seul, un Voleur ajoute
Cette capacit est inefficace contre toutes les son bonus dattaque la chance normale de
cratures qui ne possdent pas de dos surprendre les monstres (1 sur 6). Par exemple,
proprement parler, ni contre des voleurs de un Voleur de niveau 4 aurait 2 chances sur 6 de
niveau suprieur ou gal. surprendre ses adversaires. Porter une source
de lumire annule ce bonus.
Rflexes
Astucieux
Le voleur gagne un bonus de +1 aux Sauvegardes
contre des piges exigeant rflexes, rapidit, etc. partir du niveau 2, un voleur est capable
dutiliser des objets magiques qui lui sont
Manipulation normalement interdits.

Un voleur est capable de crocheter des serrures Le voleur doit pour ce faire russir une
et dsamorcer des piges de petite taille, sauvegarde pour pouvoir utiliser lobjet en
comme une aiguille empoisonne sur la serrure question, contre un seuil de 10. Un succs
dun coffre ou une alarme sur une porte), avec indique quil peut utiliser lobjet sans risque.
le matriel adquat (bonus de +2). Les objets charges et les parchemins requirent
une sauvegarde chaque utilisation.
Oue fine
En cas dchec, le voleur est incapable dutiliser
Le voleur a dvelopp une meilleure oue lobjet et subit les ventuels dommages.
que la normale, tant toujours sur le qui-vive. Cependant, cette facult spciale ne permet pas au
Il possde plus de chances que les autres de voleur dchapper aux effets dun objet maudit.
percevoir les bruits suspects ou alarmants
(bonus de +2).

12
Epes & Sorcellerie
Vision
Les peuples
Les elfes voient dans lobscurit aussi bien
Dans un jeu strictement fond sur le Sword & quen plein jour, condition de disposer au
Sorcery, les personnages seront gnralement moins dune faible source de lumire (lune,
des humains, dans toute leur diversit. bougie).
Certaines campagnes permettent en outre
dincarner comme personnages, outre des Discrtion
humains, dautres peuples tels que des elfes,
des halfelins, des nains ou des orques. Cest au Dans leur environnement natal, les elfes savent
MJ de dfinir les peuples autoriss aux joueurs se camoufler et marcher en silence, lorsquils
dans sa campagne. sont vtus de leurs capes elfiques. Ils sont alors
considrs comme invisibles si bien quon les
Certains peuples disposent de capacits repre seulement lorsquils attaquent ou font
particulires, expliques dans leur description. des mouvements brusques.
Si lapparence, la taille ou certaines particularits
proposes ne conviennent pas votre univers de Langues
jeu, nhsitez pas les modifier, ou renommer
ces peuples. Par exemple, remplacer les elfes par Les elfes sont dous pour les langues, sans
des hommes de la jungle, les halfelins par des doute en raison de la complexit de la leur.
chasseurs de la savane, les nains par des hommes Ils peuvent parler 4 langues de plus que ce
des cavernes, donnera votre univers une tonalit quautorise leur score dIntelligence, ainsi que
pulp sans modifier le systme de jeu. leur propre langage elfique.

Archers
Elfe
Trs mobiles dans les combats distance, les elfes
Les elfes sont des cratures friques, peuvent tirer larc nimporte quel moment de
dapparence humaine, hautes dun mtre trente leur phase de dplacement, plutt que lors de
environ. Les deux principaux groupes sont les la phase de tir. Leur porte de tir est augmente
elfes des forts et les elfes des plaines, dont les dun quart quand ils utilisent un arc.
modes de vie diffrent sensiblement. Ils vivent
gnralement dans leurs propres royaumes, Sens aiguiss
lcart de ceux des humains et se montrent
dune grande discrtion. Leur longvit est Les elfes ont des sens plus aiguiss que les
au moins le double de celle des humains, autres peuples et peuvent observer des dtails
parfois beaucoup plus. Les Fes et cratures passs inaperus. Ils obtiennent un bonus de
apparentes sont considres comme des elfes +2 pour les jets lis la perception. Ils peuvent
en terme de jeu. se servir de cette acuit pour pister ou pour
reprer les piges et portes secrtes.
Ds de vie
Rsistance
Les elfes sont frles et peu rsistants. Aprs le 4e
niveau, ils cessent de gagner des ds de vie. Un Les elfes rsistent naturellement la paralysie
prtre ou un guerrier pourra donc aller jusqu provoque par certains morts-vivants. A partir
4 ds de vie, et un sorcier 2 seulement. Puisque du niveau 4, le simple contact dun elfe avec une
les elfes peuvent tre guerriers-sorciers, ils crature paralyse a la vertu de la dlivrer.
peuvent dans ce cas aller jusqu 4 ds de vie.

Frie Halfelins
Les elfes peuvent tre la fois guerriers et Les Halfelins sont un peuple de petite taille,
sorciers, quelles que soient leurs caractristiques. environ quatre-vingt centimtres. Ils aiment la
Nanmoins, ils ne peuvent pas utiliser leurs tranquillit et la discrtion, ce qui ne les empche
sortilges lorsquils portent une armure. pas dtre de redoutables combattants lorsquils
Lorsquils emploient une pe magique, ils dressent des embuscades. Leur longvit est
ajoutent +1 lattaque et aux dgts. sensiblement la mme que celle des humains.
Sous le nom dhalfelins peuvent galement tre
regroupes toutes sortes de cratures du petit

13
Epes & Sorcellerie
peuple, qui partagent les mme particularits, Langues
et on peut se servir des mmes capacits pour
des personnages gobelins ou koboldes. Les Nains sont dous pour les langues, sans doute
en raison de la complexit de la leur. Ils peuvent
Ds de vie parler 4 langues de plus que ce quautorise
leur score dIntelligence, ainsi que leur propre
Les halfelins sont petits et fragiles. Aprs le 4e langage.
niveau, ils cessent de gagner des ds de vie.
Un prtre ou un guerrier pourront donc aller Rsistance
jusqu 4 ds de vie, et un sorcier 2 seulement.
Trs rsistants la magie et aux pouvoirs
Discrtion surnaturels, les Nains ont un bonus de +2
leur score de sauvegarde contre ces dangers.
Leur petite taille leur permet de se cacher et
se dplacer silencieusement, au point dtre Protection
presque invisibles dans les hautes herbes et
fourrs tant quils ne font pas de mouvement Les ogres, trolls, gants et cratures apparentes
brusque ou quils ne combattent pas. ne causent que la moiti des dgts contre les
nains.
Combat
Sens pratique
Les halfelins bnficient dun bonus de +2
lattaque avec les armes distance. Leur porte Les nains sont trs sensibles tout dtail
de tir est augmente dun quart lorsquils architectural ou gologique anormal. Ils
emploient une fronde. obtiennent un bonus de +2 pour tout jet li
ces questions.
Rsistance
Affinit avec les animaux
Trs rsistants la magie et aux pouvoirs
surnaturels, les halfelins ont un bonus de +2 Les ours et les loups nattaquent les nains que
leur score de sauvegarde contre ces pouvoirs. sils sont contrls par magie. Cette particularit
ne sapplique pas aux loups sanguinaires et
aux worgs.
Nain
Endurance
Les nains sont un peuple de petite taille, environ
un mtre dix, lossature plus charpente que Trs endurants, les nains peuvent travailler,
les humains. Ils vivent habituellement dans des marcher ou chevaucher deux fois plus longtemps
cits souterraines et sont adapts la vie sous que les autres peuples avant dtre fatigus.
terre. Leur longvit est au moins le double de
celle des humains, parfois beaucoup plus. Bien
quil forment un peuple diffrent, les capacits Orque
particulires des gnomes sont identiques
celles des nains. Ces humanodes la peau paisse, aux
membres tords, la bouche large et aux yeux
Ds de vie troits, sont apparents aux gobelins. Leur
sang est de couleur sombre, presque noire. On
Les nains sont rsistants, mais pas autant que peut se servir des mmes capacits pour jouer
les humains. Aprs le 7e niveau, ils cessent de des hobgobelins.
gagner des ds de vie. Un prtre ou un guerrier
pourront donc aller jusqu 7 ds de vie, et un Ds de vie
sorcier 4 seulement.
Les orques sont aussi rsistants que les humains.
Vision Ils peuvent donc aller jusquau maximum de
ds de vie dans leur classe de personnage.
Les Nains voient dans lobscurit aussi bien quen
plein jour, condition de disposer au moins dune
faible source de lumire (lune, bougie).

14
Epes & Sorcellerie
Vision dans lobscurit

Les orques voient parfaitement dans lobscurit.


Lorsquils sont exposs une lumire trop forte,
ils reoivent un malus de -1 leurs jets dattaque, Langages
de dgts, de sauvegarde et de moral.
Le personnage peut apprendre au maximum un
Machinerie nombre de langues trangres, mortes ou vivantes,
gal au nombre de points au dessus de 7 de son
Un personnage orque pourra comprendre lusage score dintelligence. Il nest pas oblig den dresser
de nimporte quel mcanisme, pige, machine la liste complte au dpart, sil souhaite pouvoir
de guerre ou arme, du fait de son got pour la en apprendre au cours de ses voyages. Certains
technologie militaire. Ils disposent dun bonus peuples disposent de langues supplmentaires,
de +2 pour dtecter les piges ou en poser. qui nentrent pas dans ce total.

Par ailleurs, si le personnage a un score


Points de vie dIntelligence suprieur ou gal 8, il sait
galement lire et crire : noubliez pas que
Les points de vie (pv) mesurent la capacit dune lintelligence mesure avant tout les connaissances
crature encaisser des dommages physiques, et quil ne sagit pas dun savoir courant dans
coups, blessures et privations. Un tre humain un monde Sword & Sorcery. Les langues quil est
ordinaire dispose de 1d6 points de vie. Cest possible dapprendre varient selon lunivers de
galement le cas des PJ dbutants, lexception jeu propos par le MJ. Il peut sagir didiomes
des guerriers. Ensuite, certains niveaux, ils parls dans dautres pays, de langues mortes,
reoivent un d de vie supplmentaire. Noubliez de dialectes particuliers une religion ou un
pas que le modificateur de Constitution sapplique alignement, ou encore de langages propres aux
chaque d de vie. diffrents peuples humanodes.

Chaque fois que son personnage change de


niveau, le joueur relance lensemble des ds et Talents particuliers
ajoute les modificateurs cumuls. Si le rsultat
est suprieur aux points de vie actuels, le total Si le MJ le souhaite, chaque comptence
est modifi. Sinon, lancien total est conserv. particulire, comme la navigation, le crochetage
des serrures et ainsi de suite, peut compter
Un personnage qui a atteint le niveau auquel comme une langue. Cela lui permet de limiter
son nombre de ds naugmente plus, peut tout le nombre de comptences du personnage.
de mme lancer les ds chaque niveau pour
amliorer son score. Par exemple, un guerrier
halfelin peut relancer 4d6+4 chaque niveau Terrain familier
aprs le 4e , jusquau jour o il aura atteint
28 points de vie. Il en va de mme pour les Le personnage connat particulirement son
personnages sorciers : ils relancent leurs ds terrain natal (montagne, fort, jungle, steppe,
chaque niveau, mme si le nombre de ds etc.). Dans ce milieu, il ne se perd jamais, trouve
naugmente pas. toujours sa nourriture, nest jamais surpris, il
dispose ainsi dun bonus de +2 sur tous les jets
Si un personnage perd des niveaux, du fait de ds lis la survie.
de lattaque spciale dun mort-vivant par
exemple, il relance ses points de vie selon le
mme principe, mais prend automatiquement Classe darmure
le plus mauvais score.
La classe darmure (CA) dtermine la protection
porte par le personnage et sa capacit esquiver

Armure Classe darmure Mouvement


Pas darmure Dexterit 4
Cuir, fourrure paisse 8 3
Cotte de mailles, armure bande et cotte dcailles 10 2
Armure de plates et harnois 12 1

15
les coups. Plus cette protection est leve, plus
le score de classe darmure augmente. Le score
de classe darmure est tout simplement celui
quil est ncessaire dobtenir pour toucher avec
2d6+le modificateur de combat.

Chaque personnage a une classe darmure de


base gale sa Dextrit. Sil porte une armure, le
score de celle-ci, comme indiqu dans le tableau
qui suit, remplace la Dextrit. Autrement
dit, un personnage avec une faible dextrit
a intrt se protger laide dune armure,
tandis quun autre, plus rapide et plus souple, Sil est guerrier, une armure de cuir (ou
perd son avantage en portant une armure. quivalente), sauf sil prfre ne pas porter
darmure. De plus, il possde une arme
Un bouclier confre une bonus de +1 la classe distance et soit, une arme une main et un
darmure, que celle-ci soit fonde sur larmure bouclier, soit une arme deux mains.
ou sur la dextrit.
Sil est prtre, une armure de cuir (ou
quivalente), sauf sil prfre ne pas porter
Mouvement darmure, son arme de prdilection et un
bouclier si cest une arme une main, ainsi
Il est parfois ncessaire de connatre la vitesse quun livre de sorts.
de dplacement des personnages, notamment
en combat. Celle-ci dpend de larmure quils Sil est sorcier, une arme une main de son choix,
portent et de leur encombrement. ainsi quun livre de sorts. Il dispose galement
des instruments ncessaires sa classe et son
La vitesse de mouvement de base est dtermine mtier (instrument de musique, corde,).
par larmure quil porte, laquelle on ajoute le
modificateur de force. Cest le nombre de mtres Enfin, il possde 3d6 pices dor (po). Le MJ peut
que le personnage peut parcourir par round de autoriser un cheval ou un animal de compagnie
combat au corps--corps. si la campagne ou le scnario sy prte.

Ce chiffre indique enfin la vitesse de marche


pied, exprime cette fois en kilomtres/heure. Alignement
Ainsi, un personnage qui avance de 3m par
round peut marcher, en moyenne, 3km/heure On appelle alignement, dans le vocabulaire
(voir dplacement en extrieur). Les sauts en des jeux de rle, lorientation morale choisie
longueur sont gaux la vitesse de mouvement par le joueur pour son personnage. Cest au MJ
et de la moiti en hauteur avec lan. de dcider sil souhaite employer ce systme
ou non, en fonction du style de sa campagne.
Si le mouvement du personnage est rduit 0 Libre lui de proposer les philosophies, les
ou moins, il peut encore bouger mais pas de morales et les religions de son univers de jeu.
faon significative en combat. Cest pourquoi Les suggestions prsentes ici constituent
les personnages les plus faibles ne peuvent pas seulement un exemple simple et facile demploi.
porter darmure lourde. Laxe de division principal est celui entre la Loi,
la Neutralit et le Chaos. Ces divisions nont
rien voir avec le Bien et le Mal et doivent tre
Equipement adaptes selon lunivers de jeu choisi par le MJ.

Chaque personnage dispose dun quipement Les alignements (Loi, Neutralit, Chaos) ne
de dpart. Le MJ est invit composer sa propre sont pas seulement des rgles morales, mais
liste darmes, darmures et dquipement avant tout des forces cosmiques qui rgissent
correspondant lesprit de sa campagne. La la stabilit et le mouvement de lunivers. Ils ne
liste dquipement est discuter entre le MJ peuvent tre identifis directement au bien et
et le joueur au dpart. De manire gnrale, le au mal. Il sagit avant tout de dfinir le camp
personnage commence avec un sac, ses affaires choisi par les personnages et les cratures quils
personnelles, un poignard, sa couverture et un rencontrent, plutt que de vouloir dfinir leur
peu de nourriture. personnalit par un simple classement.

16
Neutralit
La Loi peut tre incarne par une dictature
absolue, par une bureaucratie oppressive La Neutralit est la philosophie qui tend
et tatillonne, par un ordre total dans lequel considrer la Loi et le Chaos comme deux
limprvu na pas sa place tout autant que par ples dune mme ralit, qui doivent tre en
un sentiment de justice et de paix. A linverse, perptuel quilibre. Ses partisans considrent
le Chaos peut se transformer en gosme sans que chacun doit temprer lui-mme ses dsirs
scrupules, en dangereuse imprvisibilit, en et ses besoins, afin de respecter les droits et
dcadence orgiaque tout comme en esprit de les liberts des autres. Pour eux, la Neutralit
libert et dgalit. Mais surtout, la Loi reprsente est le seul bien, car elle concilie Loi et Chaos
la stabilit, voire limmobilit, tout comme le et tempre leurs excs mutuels. La neutralit
chaos reprsente le changement, la fois comme correspond galement la Nature et ses Cinq
renouvellement et comme destruction. lments qui composent le monde : Air, Eau,
clair, Feu et Terre.
A chaque MJ de choisir le sens quil donne
ces mots, ou de les ignorer : un axe Bien/Mal
trs tranch fonctionnera tout aussi bien, de Description
mme quune absence dalignement dans un
monde o les aventuriers sont des pillards sans La partie technique de la cration est maintenant
vergogne ou des mercenaires sans cause. Dans la termine. Nous connaissons le peuple et la
littrature Sword & Sorcery, lopposition Barbarie/ classe du personnage, ses caractristiques et ses
Civilisation, est une autre variante dalignement capacits. Mais il nous manque encore lessentiel:
tout fait adaptable en jeu de rle. son nom, sa personnalit, son histoire.

Cest au joueur de proposer tout cela, en


Loi fonction du cadre de campagne propos par le
MJ et en accord avec lui. Inutile de prvoir une
La Loi reprsente lordre, la justice et la stabilit. histoire extravagante ou trs dtaille : ce qui
Ses partisans considrent que lordre social nest compte, cest lavenir du personnage plus que
garanti que par la stricte obissance aux lois et aux son pass. Mais connatre son milieu social et
autorits existantes. Ils prfrent les lois crites, son mtier ou celui de ses parents, dfinir par
clairement tablies, appliques strictement mais quelques adjectifs sa personnalit, ses qualits,
quitablement. Ils se mfient du changement, de ses dfauts (amical, avare, etc.), son apparence
linnovation, de tout ce qui scarte de la norme physique, permet de savoir comment le jouer
ou des coutumes existantes. Ils considrent que au commencement de la partie.
lautorit et la Loi sont les meilleures garanties
du bien-tre et de la prservation de la socit et Quelques questions se poser en crant un
que lautorit a tout pouvoir, en toute matire, personnage : quelle est sa taille, son poids?
pour rgler les problmes. Pour eux, la Loi est le La couleur de sa peau, de ses cheveux, de ses
seul bien, car il garantit la justice pour tous et la yeux? Quelle est son statut social, celui de sa
conservation de la socit. famille ? Quel tait son mtier, ou celui quil
a appris avant de devenir aventurier ? Quels
sont ses gots et ses dgots, ses peurs et ses
Chaos faiblesses?

Le Chaos reprsente le changement, linnovation Gnralement, de nombreux traits et aspects


et lindividualit. Ses partisans considrent sont ajouts au fur et mesure du jeu. Le nom
que lindividu prime sur la socit, que la choisi lui-mme doit reflter le personnage et
ralisation de son bonheur prime sur toute son arrire-plan culturel.
autre considration, et souvent, que leur propre
bonheur prime sur tout autre point de vue moral.
Ils prfrrent que chaque cas, chaque situation Origines culturelles
soit examine selon les circonstances et les
personnes plutt que selon une norme stricte. Dans cette option, chaque personnage appartient
Ils font confiance linitiative individuelle plus une grande culture : Barbare, Civilise, Dcadente,
qu tout autre chose pour rgler les questions Eclaire, Nomade, Primitive, moins quil ne soit
importantes. Pour eux, le Chaos est le seul bien, dorigine Douteuse. Les cultures dterminent les
car il garantit le bonheur de chacun. grandes lignes des origines du personnage.

17
La rgion, la ville ou le royaume exact do
vient le personnage doit tre dtermin par son Dcadente
joueur, en accord avec le MJ et sa campagne
bien entendu. Chaque Origine possde des Toutes les civilisations, une fois leur ge dor
traits qui permettent de donner un relief et une pass, tombent en dcrpitude. Les habitants
varit supplmentaire aux personnages. Cette de ces empires dclinants se complaisent dans
option fonctionne mieux dans un monde o les les plaisirs interdits, organisent des orgies
personnages sont gnralement humains. dpraves, consomment toutes sortes de drogues
abtissantes et vnrent dtranges divinits
dmoniaques auxquelles ils font de sanglants
Barbare sacrifices humains. Marchands desclaves,
prtres fanatiques et nobles corrompus dirigent
Les Barbares vivent dans des contres hostiles dune main de fer ces contres impies.
et sauvages, comme les collines escarpes,
les montagnes ou les forts inhospitalires. Noirs secrets : Tous les personnages dcadents
La plupart vnrent des dieux austres et peuvent utiliser les parchemins magiques, quels
belliqueux. Les splendeurs de la civilisation quils soient.
nont que peu dattraits pour ces hommes rudes
et pragmatiques, bien que certains dentre eux Prestance : Les personnages dcadents obtiennent
connaissent une attirance irrationnelle pour le double de sbires.
les charmes de la civilisation. Leurs rudes
conditions de vie les prparent trs bien une
vie daventurier, une voie que beaucoup dentre Douteuse
eux nhsitent pas suivre, attirs par lor et les
joyaux des cits Un personnage dorigine douteuse en connat
peu, voire rien, sur ses origines culturelles et
Rsistant : Les Barbares lancent deux fois leur sociales. Il a men (et mnera encore, parions-
ds de vie et gardent le meilleur rsultat. le) une vie de proscrit et derrant. Bien quil
nait pas bnfici des enseignements d un
Combattant : Un Barbare mne en gnral une environnement culturel spcifique, il a nanmoins
vie de combat et de fureur. Si le personnage acquis linstinct et lintelligence ncessaires une
nexerce que la Classe de Guerrier, tous les vie derrance et de dbrouillardise : il apprend
dgts quil occasionne avec une arme de mle vite et efficacement. Par ailleurs, ces aventuriers
bnficie dun bonus de +1. Si le personnage par excellence bnficient souvent aussi dune
devient biclass, il perd ce bnfice. chance insolente, ce qui les amne souvent
penser possder une destine spciale.

Civilise
Les personnages civiliss viennent des contres Chance & Instinct : Le personnage peut relancer
dont la culture est parmi les plus avances, ils un jet de ds (pour quelque raison que ce soit)
proviennent des grandes cits et des villes aux un nombre de fois gal son niveau divis par
tours majestueuses et la population bigarre. quatre, arrondi au suprieur (une relance pour
Les cits sont des endroits idaux pour glaner les niveaux 1 4, deux relances pour les niveaux
des connaissances, apprendre la sorcellerie, ou 5 8, et trois relances, le maximum, partir du
faire les poches de ses voisins niveau 9), et ce par jour.

Babil : les personnages Civiliss bnficient Intelligence & Dbrouillardise : un aventurier


dun bonus de +1 toutes leurs interactions dorigine douteuse apprend vite et mieux. Il
sociales (marchandage, bluff, loquence, etc.). reoit un bonus de +10% aux points dexprience
gagns.
Citadin : Ayant pass une partie de sa vie dans
un bouillon de culture urbaine, un personnage
civilis bnficie dun bonus de +2 pour tout ce claire
qui touche la connaissance, lrudition ou le
savoir. Bien peu de grandes civilisations slvent au-
dessus des autres et obtiennent un statut quasi-
divin. rudits, philosophes, sages parmi les
hommes, les membres dune telle civilisation

18
ont ralis des crations incomparables, se sont plus, il ne peut donc pas commencer sa carrire
penchs sur les plus grands problmes au-del daventurier en tant que Sorcier. Il pourra
de la comprhension des simples mortels, ont cependant le devenir plus tard si quelquun
philosoph pendant des sicles et possdent lui apprend au pralable lire et crire. Les
un savoir encyclopdique. Leurs cits qui personnages primitifs ont men une vie rude
transcendent la ralit elle-mme peuvent durer et ont appris survivre en milieu hostile et
des sicles tout comme ces grands hommes sauvage (bonus de +2 pour traquer, chercher de
noffrent pas de prise sur le temps. la nourriture, un abri, etc. en milieu sauvage ou
inhospitalier)
Longvit : Les personnages clairs ont une
dure de vie trois fois plus longue que les Vigoureux : un personnage primitif a vcu dans
humains normaux. des conditions extrmement rudes et sauvages,
et il na que faire de ce qui pourrait venir bout
Savoir ancestral : A la cration, les lanceurs de dun homme lev dans des conditions plus
sorts clairs ont trois sortilges/invocations clmentes. Il bnficie dun bonus de +1 aux
supplmentaires dans leur grimoire. Sauvegardes contre la peur, le poison et les
maladies.

Nomade
La corruption
Les nomades, linstar des barbares, vivent
dans les contres inhospitalires comme les Du fait de leurs pratiques, les lanceurs
dserts ou les steppes. Ils ne sont pas sdentaires de sorts (ermites, prtres, sorciers...)
et conduisent leurs troupeaux monts sur subissent les effets indirects de leurs liens
leurs chevaux qui font la fiert et la base de privilgis avec la nature, le divin, locculte.
leur culture. Leurs croyances animistes les Ds le niveau 3, et ensuite chaque niveau
incitent cependant la plus grande prudence impair, les lanceurs de sorts peuvent tre atteint
face au surnaturel et les rendent trs souvent dune nouvelle affliction choisie au hasard, ou
superstitieux. selon les circonstances, en utilisant les tables ci-
dessous. Si le hasard fait que les ds indiquent
Monteur n : Un nomade peut excuter sans une corruption dj choisie, le lanceur de sorts
malus nimporte quelle action lorsquil est est pargn jusquau prochain changement
mont (se battre, tirer larc,et mme lancer de niveau. Voir les tables de corruption page
un sort!) De plus, il commence le jeu avec un suivante.
cheval, sil le souhaite.

Voyageur : Grce leurs voyages incessants,


les nomades entrent rgulirement en contact
avec des gens de toutes origines, avec qui
ils commercent, discutent ou se battent
! Ils peuvent donc connatre deux langues
supplmentaires.

Primitive
Les cultures les plus sauvages produisent
parfois des aventuriers, des rdeurs qui errent
aux franges de la civilisation. Ils font souvent
des combattants furieux et bestiaux, mais
demeurent totalement hermtiques aux choses
les plus subtiles de la civilisation, telle la
sorcellerie

Sauvage : Illettr et sans instruction, un


personnage primitif nest capable ni de lire ni
dcrire, et ce quelque soit son Intelligence. De

19
10 Le prtre devient moins attentif
Ermite au monde extrieur et annone en
permanence ses livres saints.
2d6 Corruption
11 Le Prtre fait preuve dun proslytisme
2 LErmite a tendance hiberner la saison agressif.
froide venant.
12 Selon le culte du Prtre, une excroissance
3 LErmite aime marquer son territoire... apparat : le plus souvent un troisime
en urinant. il.
4 Lhaleine de lErmite devient ftide.
5 Le printemps, cest la saison des amours
: pour lErmite aussi.
Sorcier
6 La proximit de plus de 1d6 humains
par niveau provoque la nause de 2d6 Corruption
lErmite. 2 La sant mentale du Sorcier
7 La pilosit de lErmite commence est branle: phobie, paranoa,
devenir problmatique. schizophrnie...
8 LErmite ne supporte plus les aliments 3 Du corps du Sorcier mane une odeur
cuits. de cadavre en dcomposition.
9 LErmite ne supporte plus le contact des 4 La peau du Sorcier devient livide,
vtements propres. froide et gluante.
10 LErmite perd lusage de lcriture et de 5 Le sorcier ne supporte plus les
la lecture. manifestations de joie. Il devient fou
de rage.
11 LErmite refuse de sapprocher des
villages et des villes. 6 Le Sorcier souffre dune grande
sensibilit aux tempratures extrmes.
12 Un lichen se dveloppe sur le corps de
lErmite. 7 Le visage du Sorcier se dforme
horriblement.
8 La peau du Sorcier acquire une lgre
phosphorescence verdtre.
Prtre 9 Le Sorcier provoque la nervosit ou
2d6 Corruption lagression des animaux proches.
2 La bote crnienne du Prtre double 10 La vue dagrables et riants paysages
progressivement de volume. provoque de lasthme chez le Sorcier.
3 Le Prtre refuse de se dplacer sans 11 Le Sorcier souffre de graves problmes
de volumineux objets et livres de son damnsie ( lexception de ses sorts).
culte.
12 Le corps du Sorcier vieillit
4 La vue dune reprsentation de son dieu prmaturment: dos vout, souffle
plonge le Prtre dans une profonde court et marche difficile.
extase.
5 Ltude prolonge des livres sacrs
provoque une forte myopie chez le
Prtre.
6 Le Prtre, rong par une perte de foi,
prie aussi souvent que possible et mme
plus.
7 Le Prtre maigrit dramatiquement : il
na plus que la peau sur les os.
8 Du corps du Prtre mane une forte
odeur de camphre, dencens ou dpices
selon le culte.
9 Le Prtre prend lhabitude de psalmodier
des textes sacrs en dormant.

20
Epes & Sorcellerie

lAventure
MJ dvaluer ce qui est raisonnable et au joueur
Les comptences de trouver une histoire simple et cohrente :
pes & Sorcellerie nemploie pas de systme personne na dj tout vcu au niveau 1
de comptences. Cela ne signifie pas que les
En rgle gnrale, il nest pas utile de lancer les
personnages ne sachent rien faire dautre que
ds pour toutes les actions. Si des personnages se
se battre ou encore lancer des sorts, bien au
cachent derrire un gros rocher, en pleine nuit,
contraire. Simplement, leurs caractristiques,
pour laisser passer une patrouille, pourquoi
leur histoire et le bon sens suffisent rgler la
lancer les ds ? Par contre, si cette patrouille les
plupart des situations.
recherche activement, il en va diffremment.
Les personnages sont des hros, pas des gens
Cest au MJ de dcider si tel personnage
ordinaires. Ils savent se cacher, se dguiser,
est susceptible de russir telle action ou de
grimper, nager, marcher en silence, mentir de
disposer de telle connaissance, en fonction de
faon honte, monter cheval, naviguer sur
son histoire. Un jet de ds peut tre utile, mais
une petite embarcation, survivre en milieu
le MJ doit garder lesprit quil vaut mieux
hostile et ainsi de suite. Ils savent aussi sauter
fournir au joueur une information utile pour le
accrochs un lustre, se battre en quilibre sur
scnario que de la rendre inaccessible par un
une poutre, faire des cascades invraisemblables.
jet de ds rat.
Toutes ces actions sont directement lies leurs
caractristiques.
Par ailleurs, les guerriers connaissent les
Grer les actions
techniques militaires, savent haranguer leurs Pour les actions communes dans les aventures,
troupes, les prtres ont des connaissances telles que la discrtion, lescalade, lquitation
thologiques et les sorciers disposent de et ainsi de suite, on emploie directement les
savoirs occultes. Tout cela tient dans leur classe caractristiques. Pour les interactions sociales,
de personnage. telles que lloquence, le bluff ou lintimidation,
on tiendra dabord compte des performances
Enfin, si un personnage a t marin dans sa des joueurs, le jet de ds ne servant que par
jeunesse, il sait parfaitement naviguer, sil a facilit, lorsquil sagit de rgler des questions
commenc comme cambrioleur, il sait crocheter secondaires.
les serrures et ainsi de suite. Tout cela fait
partie de lhistorique du personnage. Cest au

21
Epes & Sorcellerie
La mthode la plus courante est de lancer 2d6 quip donc qui a le plus de chance de faire du
plus le modificateur de caractristique, plus bruit, pour une approche discrte).
le modificateur de niveau (voir plus loin),
Ce systme permet dviter de multiplier
au dessus de la difficult de laction, comme
les jets de ds, de conserver la spcificit des
indiqu dans la table ci-dessous.
personnages, la fois en qualits et en dfauts.

Table de difficult Actions courantes


Le tableau qui suit rsume les caractristiques
Difficult Jet minimum gnralement employes pour les actions
Facile 5 les plus courantes en cours de jeu. Si vous
Moyen 7 le souhaitez, vous pouvez vous en servir
comme dun systme de comptences. Le
Difficile 9
fonctionnement de certaines de ces actions est
Trs difficile 11 suggr par la suite.
Heroique 13+

Actions courantes
Modificateur de niveau Action Caractristique
Si laction fait partie du champ de comptence Acrobaties Dextrit
du personnage (par sa classe, son peuple ou son
Apne Constitution
histoire), il gagne un bonus de +2. De plus, tous
les personnages gagnent un bonus gal +1 par Artisanat Intelligence
tranche de trois niveaux, partir du niveau 4. Baratiner Charisme
Chasser Sagesse
Modificateur de niveau
Crocheter une serrure Dextrit
Niveau Bonus de
Course (vitesse) Force
comptence Course de fond Constitution
1-3 +0 Dguisement Charisme
4-6 +1 Drober Dexterit
7-9 +2 Dsamorcer les piges Intelligence
10-12 +3 Dtecter les piges Sagesse
Les jets en opposition Discrtion Dextrit
couter Sagesse
Quand il y a une opposition active entre deux
personnages ou cratures, cest le personnage Escalade Force
qui a le meilleur score qui lance les ds en Instinct Sagesse
premier. Sil russit, lautre choue sans mme
Lancer Force
avoir lancer de ds. Sil choue, lautre peut
les lancer et sil russit, il emporte lopposition. Matriser les animaux Charisme
Si le deuxime choue, cest tout de mme Mensonge Charisme
celui qui a le meilleur score qui russit. Il est Musique Charisme
galement possible de prendre la caractristique
de ladversaire comme difficult pour un jet. Natation Force
Perception Sagesse
Actions de groupe Pistage Sagesse
Dans un groupe, une seule personne lance Rsistance Constitution
les ds (ou ne les lance pas, si la russite est
Savoir Intelligence
automatique) pour une action donne.
Saut Force
Selon les cas, ce sera celui qui a les meilleures
Se dguiser Charisme
chances de russite (par exemple, un elfe pour
reprer un dtail ou entendre un bruit trange, Survie Sagesse
le magicien pour faire appel son savoir et
ainsi de suite) ou celui qui a les plus mauvaises
(par exemple, le plus maladroit ou lourdement

22
Epes & Sorcellerie
immdiate, la paralysie, la ptrification, aux
Pnalits dues larmure maladies, la faim, la soif et aux intempries.
Sil le souhaite, le MJ peut imposer des pnalits Le modificateur de Dextrit est ajout lorsquil
certaines actions en fonction de larmure sagit de se mettre labri dun sort de type
porte par le personnage. boule de feu, cne de froid ou clair, chapper
au souffle dun dragon, viter un pige ou
Armure Pnalit
une chute mortelle.
Armure de plates, harnois, -3
brigandine Dautres usages
Cotte de mailles, haubert -2 Il est possible demployer le jet de sauvegarde
Cuir, gambison, broigne -1 de multiples manires, notamment quand un
personnage tombe dans un pige ou dans un
Discrtion prcipice et toute occasion o il devrait trouver
Les aventuriers sont souvent amens se la mort. Puisque la sauvegarde reprsente aussi
cacher, marcher discrtement ou sembusquer la chance, on peut lemployer mme dans les
et leur armure peut les encombrer. Pour russir cas o la survie du personnage nest pas en jeu :
une manuvre particulirement discrte, telle tomber par hasard sur la personne quil cherche
quapprocher une sentinelle de dos sans attirer (ou sur son pire ennemi) dans une rue de la ville
son attention ou marcher sur un plancher pourrait faire lobjet dun jet de sauvegarde.
craquant sans rveiller un monstre endormi,
il faut russir un jet de 2d6 (+ le modificateur
Sauvegarde de groupe
de Dextrit) au dessus de sa propre classe Si un grand nombre de PNJ (monstres, suivants)
darmure. Autrement dit, plus larmure est doit lancer ses jets de sauvegarde, vous pouvez
lgre, plus les chances de russite sont bonnes. considrer que pour chaque +1 en sauvegarde,
Si le personnage porte une armure magique, une crature sur six russit son jet. Ainsi, si six
son bonus nest pas compt, puisquelle nest ogres sont victimes dune boule de feu, avec
pas plus lourde ou encombrante. leur sauvegarde de +3, trois ogres vont russir
et trois vont chouer.
Cascades
De plus, si un personnage est mont sur son
Tous les mouvements particuliers, de type destrier (que ce soit un cheval, un griffon, une
acrobaties, saut, course, natation, escalade, vouivre, etc.), le jet de sauvegarde sera celui du
sont grs de la mme manire : il faut russir cavalier. Vous pouvez donc charger un dragon
un jet de 2d6 (+ le modificateur de dextrit ou cheval !
de force, selon les cas) au dessus de sa propre
classe darmure. Dangers
Sauvegardes Dans cette section se trouve prsente une partie
des dangers qui menacent les personnages et la
Le jet de sauvegarde est le dernier recours. faon de les traiter par des rgles simples.
Il reprsente la chance des hros face aux
situations extrmes : rsister un sortilge, Noubliez pas que les rgles ne doivent pas
chapper au poison, survivre un souffle prendre le pas sur le plaisir du scnario. Mettre
de dragon, etc. En rgle gnrale, le jet de en danger les personnages procure une forme
sauvegarde annule les effets dun tel pouvoir dexcitation particulire, les tuer sans raison tue
sil ne cause pas de dgts, ou les diminue de galement le scnario que vous avez prpar.
moiti sil en cause. Ayez toujours en tte quelques rebondissements
possibles si les personnages chouent. Une chute
Principe gnral dans un prcipice peut permettre de trouver
Le bonus de sauvegarde dun personnage est lentre cache de la caverne, sur une corniche
gal son bonus dattaque. Il peut y ajouter, fort opportunment dispose l. Empoisonns, ils
dans certain cas, un bonus de caractristique se rveillent enchans chez leur pires ennemis,
ou de peuple. Pour russir, il doit obtenir au chez des cratures cannibales ou envelopps
moins 10 avec 2d6. Ces jets sont modifis par de toiles daraigne. Noys, ils se rveillent
les caractristiques, le peuple du personnage prisonniers dune nixe. Et ainsi de suite... Bien sr,
ou certains sorts. il ne faut pas que cela autorise les personnages
faire nimporte quoi, sous prtexte quils vont y
Le modificateur de Constitution est ajout lors survivre : eux de trouver les limites, vous de
des jets de sauvegarde destins rsister au poser les bornes au bon endroit.
poison, aux sorts et pouvoirs causant la mort
23
Epes & Sorcellerie
le poison Gurison
Les poisons peuvent avoir un effet particulier Si un personnage est correctement soign et
(sommeil, maladie), mais le plus souvent, ils quil se repose, il rcupre 1pv par jour. Sil ne
sont mortels. lest pas ou sil ne se repose pas, ses blessures
Sil ny a aucune prcision, notamment dans sinfectent et il perd 1pv par jour, quelque soit
la description dun sort ou dun monstre, on son niveau.
considrera quil sagit dun poison mortel.
Ce type de poison cause un nombre de d6 de Le climat
dgts gal la moiti du niveau du monstre Si le MJ veut tenir compte du climat, il lui
ou du sort. Le total est divis par deux si le jet suffit de lancer les ds pour chaque journe.
de sauvegarde est russi. En gnral, le premier jour, il considre que le
Pour les poisons dorigine vgtale, on considrera climat est typique pour la saison. Puis il volue
par dfaut quils font 1d6 points de dgts. selon le rsultat de 2d6 : 2-5, le temps empire, 6-8
il reste stable, 9-12 il samliore. Sil veut affiner
les chutes les choses, il peut galement lancer sparment
Les chutes causent 1d6 points de dgts tous la temprature, le vent et la pluie. Ce systme
les trois mtres. Si la chute est amortie (eau, permet la fois de poser lambiance et de crer
vgtation, etc.), 1d6 est retir. Un jet de des difficults inattendues.
sauvegarde russi divise les dgts par deux.
Rencontres
le feu
Au cours de leurs aventures, les aventuriers
Les brlures causes par les flammes causent rencontreront de nombreux personnages non-
1d6 points de dgts par round dexposition. joueurs (PNJ). Il ny a pas de rgle gnrale les
Une chaleur plus intense, comme du mtal en concernant, puisquils rpondent la logique
fusion, provoque 2d6 points de dgts. du monde voulue par le MJ et aux besoins de
son scnario. Nanmoins, quelques lments
la fatigue facilitent le travail du MJ.
On considre quun personnage peut marcher,
chevaucher, naviguer, ou autre action similaire, Attitude initiale
jusqu 8 heures par jour. Au-del, il est fatigu. Lorsque les personnages rencontrent un PNJ
En combat, on considrera cela comme une dont la conduite nest pas dtermine par le
circonstance dfavorable. Cela signifie que ce scnario, ou par la logique de la situation, on
personnage recevra un malus de -1 tous ses jets peut lancer 2d6 pour connatre son attitude :
de ds, y compris sauvegarde, attaque et dgts.

La faim et la soif Raction initiale des PNJ


Chaque jour pass sans manger, sans boire, dans Jet* Attitude
le froid, la neige, la pluie battante ou le dsert, le
2 Hostile
personnage doit faire un jet de sauvegarde (avec
le bonus de Constitution). En cas dchec, il perd 3-5 Ngative, agressive
1 point de vie par niveau. Dans ces conditions, 6-8 Neutre
le personnage est considr comme fatigu. 9-11 Positive
La noyade 12 Amicale
*On ajoute le modificateur de charisme du per-
Pour chaque round de noyade, un personnage
sonnage qui sadresse lui.
perd 1 point de vie et doit faire un jet de
sauvegarde (avec le bonus de constitution)
pour ne pas tomber inconscient. Lors dune rencontre, un personnage joueur
peut tenter de modifier lattitude dun PNJ
Lge en russissant un test de charisme dont la
partir de 40 ans, les personnages perdent difficult dpendra des arguments proposs
1 point en Force, Dextrit ou Constitution, par le joueur. Chaque test russi amliore dun
(dtermin au hasard) par tranche de 5 annes. cran lattitude du PNJ. Un chec retentissant la
Si une caractristique arrive 1, ils sont dtriorera dun cran.
invalides et 0, ils meurent. Pour les nains et
les elfes, la longvit est double et les effets de
lge ralentis de moiti.
24
Epes & Sorcellerie
Courses-poursuites Sbires
Les courses poursuites pied, cheval, en Un personnage peut attirer lui des sbires,
bateau ou dans les airs, sont gres sur le cest--dire des partisans. Ils le suivent dans ses
mme principe que les jets en opposition, mais aventures, le servent fidlement et peroivent
on ajoutera la vitesse de mouvement plutt une partie de sa part de trsor. Leur matre doit
quune caractristique au jet des 2d6. Chaque pourvoir leurs besoins et les quiper.
jet en opposition russi augmente ou diminue
Ces sbires sont de niveau 1 au dpart,
dun cran sur lchelle suivante la distance qui
puis progressent dun niveau chaque fois
spare les deux groupes:
que le personnage en gagne deux. Ce sont
Contact / proche / peu loign / loign / trs loin / ordinairement des guerriers, mais pas
hors de vue. obligatoirement. Il peut sagir de monstres
(comptant pour un sbire par d de vie), de
Lorsquil arrive au contact, le poursuivant
prtres, de sorciers ou de voleurs. Cest au MJ
rattrap sa proie. Lorsquil est hors de vue, il la
de juger ce qui est possible ou non. Les sbires
perdue et la poursuite se termine. En fonction
ne peuvent jamais tre dun niveau suprieur
du terrain, le MJ pourra accorder des malus ou
leur chef. Leur nombre ne peut excder la
des bonus lun des participants.
moiti du score de Charisme du personnage,
plus son niveau.

25
Le MJ peut jouer les sbires, ou laisser le joueur Si votre campagne est fonde sur le pillage de
le faire sil le souhaite, tout en se rservant temples anciens, les cambriolages audacieux
la possibilit de les reprendre en main tout et les chasses aux trsors ambitieuses, vous
moment. En combat, cest gnralement le joueur pouvez dcider quune pice dor pille lors
qui jette les ds pour les actions des sbires. dun scnario est gale un point dexprience.
Si vous voulez aller jusquau bout, il faut que
Les sbires sont sujets aux jets de moral, comme
celle-ci soit dpense, de prfrence en beuverie
tous les PNJ. Ils ajoutent le modificateur de
et banquet, pour tre convertie en point
Charisme de leur matre, plus un par tranche de
dexprience.
quatre niveaux.
Dautres occasions permettent de remettre des
En outre, arriv au niveau 9, un personnage
points dexprience : une bonne scne de jeu
peut attirer lui une troupe de 5d6x10 hommes
de rle, mettant en valeur les passions et les
darmes de niveau 1, dont le score de moral est
tensions dun personnage, une ide ingnieuse
ordinaire. Il peut sagir dhumains, mais aussi
ou audacieuse, la conclusion dune enqute ou
delfes, de nains, dorques et ainsi de suite.
dun scnario en font partie. Une base simple
Cest au MJ de dcider, aprs discussion avec
consiste attribuer 100 points dexprience par
le joueur.
niveau du personnage, chaque fois que ce type
Les rgles sur les sbires sont parfaitement doccasion se prsente.
optionnelles, mais elles sont pratiques dans
les aventures fondes sur le combat, ou pour
organiser des guildes de voleur, rseaux
Modificateur dexprience
despionnage, maisons de marchands et ainsi Le personnage ajoute 10% aux points dexprience
de suite. Elles peuvent parfois alourdir le jeu reus si ses caractristiques principale ont un
en multipliant les PNJ. Cest au MJ de savoir modificateur de +1, et en retire 10% sil est de-1.
comment il souhaite les employer. Ce bonus ou cette pnalit passent -20% et
+20% si son modificateur sont de -2 ou de +2.
Experience
la fin de chaque sance de jeu, le MJ attribue
Domaines
chaque personnage un certain nombre de Un personnage peut, aprs avoir atteint le
points dexprience, en fonction de ce quils ont niveau nominal, cest dire le niveau 9,
ralis. sinstaller dans un domaine et commencer le
grer. Par exemple , cela peut prendre la forme
On considre que dfaire un monstre rapporte dune baronnie en marge de la civilisation
100 points dexprience par niveau de celui-ci. pour un guerrier, dune forteresse en territoire
Dfaire ne signifie par forcment tuer : convaincre, paen pour un prtre, dune tour pourvue dun
esquiver par la ruse, mettre en droute, endormir, laboratoire o conduire ses exprimentations
etc. sont tout autant de manires tout aussi pour un sorcier, ou dune nouvelle guilde pour
efficaces de ce point de vue. un voleur. Les possibilits sont nombreuses et
limagination est la seule limite. A noter toutefois
Cette valeur est divise par le nombre de que cette rgle est optionnelle et est soumise
personnages. Si la moyenne totale des niveau lapprobation du matre et des joueurs.
des personnages est suprieure celle des
monstres, on applique un ratio quivalent. Par
exemple, si 3 personnages de niveau 3 mettent
en fuite 6 orques (soit 9 niveaux contre 6), ils ne
reoivent que 2/3 des 600 points dexprience,
soit 400, ou encore 133 chacun.

26
Epes & Sorcellerie

Le combat
Les rgles qui suivent permettent de grer
les situations de combat. Elles ne prtendent Squence de combat
pas atteindre un niveau de simulation trs
rigoureux, mais plutt servir de support Surprise
limagination du MJ et des joueurs, tout en
permettant des combats rapides, efficaces et Un groupe ou une crature surprise ne peut
riches en rebondissements. ni se dplacer, ni attaquer durant le premier
round. Sil na pas darmes en main, un
Lun des principes essentiels est que toutes les personnage ou un monstre ne pourra pas non
armes font les mmes dgts. Cest au MJ de grer, plus attaquer durant le second round. Il peut
quand cest ncessaire, les nuances tactiques et se dfendre dans tous les cas. En cas de doute
les possibilits offertes par chaque arme ; lide sur la surprise, considrez que les probabilits
gnrale est de permettre aux joueurs dquiper dtre surpris lors dune rencontre inattendue
leur personnage en fonction de leur style propre sont de 2 chances sur 6.
plutt que de considrations techniques.
Avant toute chose, il faut dterminer la
Cela sapplique galement aux armes feu, si distance qui spare les deux groupes adverses.
vous souhaitez les inclure (elles fonctionnent Si le scnario ne vous fournit pas dindications
merveille dans les histoires de piraterie, par prcises sur la localisation des monstres, partez
exemple) ou lquipement technologique, du principe quen souterrain cette distance est
puisque la frontire est trs floue entre le sword de 4 24 mtres (4d6). En extrieur, elle est dix
& sorcery et la science-fiction. Un pistolet laser, fois plus grande, moins que la visibilit ne
un mousquet, une lance nergie et une pe soit amoindrie dune quelconque manire.
feront donc sensiblement les mmes dommages,
ce qui explique quils coexistent sans vergogne En cas de surprise, ces distances sont rduites
dans les univers fantastiques. Ne cherchez pas respectivement 5 10 mtres (1d6 +4) et
dexplication complexe cette coexistence. Cela 10 60 (1d6 x 10) mtres. A noter que le
fait partie du dcor... groupe surprenant lautre aura le temps de
se placer dans une position favorable, ce qui
va de lencerclement dautres tactiques plus
retorses, en fonction de lintelligence et de la
ractivit des adversaires.

27
Epes & Sorcellerie
Droulement dun round 4 Attaques au corps--corps
Le combat se droule de manire simultane Les attaques au corps--corps sont effectues.
entre les deux combattants ou les deux camps Les combattants immobiles qui ont dj frapp
opposs, mais lordre des actions est dfini par lors de la phase de mouvement peuvent le
quelques rgles. faire de nouveau. Les guerriers au contact
de plusieurs adversaires peuvent effectuer
La dure dun round est assez relative, nouveau plusieurs attaques durant cette phase.
puisquil sagit dune srie de mouvements et
de passes darmes de longueur variable. En 5 Moral
thorie, on considre quil sagit dune dizaine
de secondes. Il y a donc six rounds par minute Sil y a lieu, les jets de moral sont effectus. Sil
et 60 rounds par tour. reste encore des combattants, on revient la
phase 1.
La squence dun round se droule de la
manire suivante : Certains MJ prfrent traiter toutes les actions
en simultan. Essayez et choisissez la mthode
1 Mouvement qui vous convient le mieux.
2 Sorts
3 Attaques distance
4 Attaques au corps--corps attaque
5 Moral
Lors de lattaque, un combattant lance 2d6 +
1 Mouvement son modificateur dattaque + son modificateur
de Force (en corps--corps) ou de Dextrit (
Les combattants peuvent se dplacer de leur distance). Si le rsultat du d est suprieur la
vitesse de combat complte, ou du double sils classe darmure de ladversaire, lattaque est
ne sont pas au contact. Les tireurs peuvent russie. Si elle est strictement gale, ladversaire
sacrifier ce dplacement pour bnficier dune nest pas bless, mais il est repouss ou projet
attaque distance durant cette phase. Les elfes au sol. Au prochain round, lattaquant aura+1
peuvent tirer larc durant cette phase, tout et le dfenseur -1 sur son jet.
en se dplaant, ce qui leur donne un certain
avantage. Pareillement, les adversaires dj Les deux combattants jettent leur ds
au contact peuvent effectuer une attaque au simultanment, mais seul celui qui fait le
corps--corps (voire plusieurs, dans le cas de meilleur lancer touche, condition que son score
guerriers combattant plusieurs adversaires). dpasse la classe darmure de son adversaire.

2 Sorts Si tous les deux chouent dpasser la classe


darmure de lautre, cest quaucun nest parvenu
Les sorts et contresorts sont lancs. Ils prennent trouver une faille dans la dfense de lautre.
effet immdiatement. Si deux lanceurs
senvoient des sorts mutuellement, les deux Si les deux combattants obtiennent le mme
sorts sappliquent simultanment. Un lanceur score sur le jet dattaque, ils lancent leur jet
de sort ayant agi ou t bless durant la phase de dgts. Celui qui obtient le meilleur score
1 ne peut lancer de sort. Un personnage qui a brise larme ou son bouclier de lautre (au choix
lanc un sort ne peut plus agir du round. du perdant). Si les deux scores de dgts sont
gaux galement, les deux armes se brisent. Les
3 Attaques distance armes magiques ne peuvent jamais se briser.

Les attaques distance sont effectues. Les Si lun des combattants a puis son nombre
combattants immobiles qui ont dj tir lors dattaque dans le round, il ne cause pas de
de la phase de mouvement peuvent le faire de dgts, mais peut tout de mme parer en
nouveau. Les attaques distance ne sont pas lanant son jet dattaque, cest--dire que si
possible au contact. Aussi, les tireurs qui ont t son score est suprieur celui de ladversaire,
engags doivent attendre le round suivant pour il pare le coup mais ne cause aucun dgt. Le
se saisir dune arme adapte au corps--corps. risque de briser son arme est le mme.

28
Epes & Sorcellerie
Exemple : un guerrier de niveau 4 obtient
Dgats un double 4 sur son jet dattaque, ce qui est
galement suffisant pour toucher son adversaire.
Si lattaque est russie, lattaquant dtermine Il lance alors non pas 1d6, mais 3d6 (1d6 pour
les dgts: 1d6, plus le modificateur de Force larme et 2d6 pour son bonus dattaque). Le
sil y a lieu, +1 si cest une arme deux mains. rsultat est 4, 4 et 6. Les dommages infligs sont
Ce score de dgts est retir aux points de vie de 8, et non de 6 (bien que ce soit le d ayant
du dfenseur. Arriv 0 pv, il est inconscient. obtenu le meilleur rsultat), car les deux autres
ds ont donn tous les deux un 4. Les dgts
Si un personnage perd encore des points de sont donc gaux la somme de ces deux ds.
vie, il meurt immdiatement. Sil nest pas Si les ds avaient donn 4,2et 6, on aurait alors
soign aprs le combat, il devra faire un jet pris en compte le 6, le plus haut des ds.
de Sauvegarde, avec son modificateur de
Constitution, pour sortir de son inconscience, Si le MJ le souhaite cette rgle peut bnficier
ou mourir sil choue. galement aux monstres et autres PNJ, suivant
la mme procdure. En ce qui concerne les
monstres et cratures, on se base alors sur le
Dgts selon le niveau bonus dattaque d aux DV pour dterminer
les dgts dun coup de matre.
Dans cette option, le bonus dattaque est
ajout galement aux dgts, ce qui rend les
combattants de haut niveau plus dangereux. Styles de combat
Arme et bouclier
Dgts selon larmure
Outre le +1 la classe darmure confr par le
Les armes ragissent diffremment selon bouclier en corps--corps, un combattant peut
les armures. Une arme contondante (masse, employer son bouclier pour parer une attaque
marteau, gourdin, bton, etc.) fera un point de distance, comme sil se battait au corps--corps:
dgts en moins face aux armures de cuir, qui il lance 2d6 + son modificateur dattaque, et si
encaissent bien les chocs, et un point de plus son jet est suprieur celui de lattaquant, le
face aux armures de plaques, qui les rpercutent projectile se plante dans le bouclier plutt que
sur leur porteur. dans son porteur.

A linverse, les armes destoc (pieu, lance, De plus, si un PJ (ou un PNJ majeur) reoit
flches, carreaux, etc.) font un point de plus un coup mortel, il ne reoit aucun dgt mais
face aux armures de cuir et un point de moins son bouclier clate (ou son arme, sil ne porte
face aux armures de plaques. Enfin, les dgts pas de bouclier). videmment, cela narrive
des armes tranchantes ne sont pas modifis par quune seule fois par combat : le coup suivant
les armures. sera effectivement mortel. La mort est lissue la
plus probable pour la plupart des personnages.
Un personnage dbutant est faible, vulnrable,
Coup de matre il peut mourir dun seul coup, exactement
comme nimporte quel tre ordinaire. Il ne faut
En cas de double sur les 2d6 dattaque, et si pas voir cela comme un handicap, mais comme
le rsultat (aprs application des bonus de un trait normal dun monde sword & sorcery.
Force, de niveau, etc.) est suprieur la Classe
dArmure de la cible, lattaque est un coup de Combat a deux armes
matre, particulirement dvastateur.
Si un combattant souhaite utiliser deux armes en
Les dgts dune attaque aussi dvastatrice sont mle, par exemple une pe et une dague, il doit
dtermins de la faon suivante : on lance 1d6 dcider sil emploie un style dfensif ou offensif.
+ 1d6 par point de Bonus dAttaque. Les dgts
infligs sont gaux au plus haut des ds OU Le style dfensif lui permet demployer sa
la somme des ds ayant obtenu un rsultat seconde arme en dfense (bonus de +1, comme
identique. On ajoute ensuite le bonus de Force. un bouclier).
Toutes les autres rgles de combat restent
inchanges (bris darmes ventuels, etc.)

29
Epes & Sorcellerie
Le style offensif lui permet de frapper
simultanment avec les deux armes. Il effectue Manuvres
un seul jet dattaque mais lance deux ds de
dgts et conserve le meilleur. Situation favorable
Combat a mains nues Chaque fois quun combattant est en situation
favorable par rapport son adversaire, il reoit
Si un personnage attaque mains nues (ou un bonus de +1 au jet dattaque et de dgts.
avec ses pieds, coudes, genoux, tte, etc.), les Inversement, sil est en situation dfavorable,
dgts quil cause ne sont pas mortels. Arriv il bnficie dun malus de -1 au jet dattaque
0 pv ou moins, son adversaire sombre dans et de dgts. Ces bonus et malus sappliquent
linconscience. galement aux jets de sauvegarde et de moral.

Un attaquant peut choisir de renverser, Parmi les situations favorables : attaquer


projeter ou immobiliser son adversaire, mais un adversaire de dos, dj engag dans un
il doit lannoncer avant son jet dattaque. Dans combat, en position infrieure, gn dans ses
ce cas, il ne lance pas les dgts, mais russi mouvements, charger cheval, etc. Parmi les
sa manuvre. On ne peut tenter ce type de situations dfavorables : tre emptr dans
manuvre que sur un adversaire de taille ses mouvements, tre dans lobscurit (ou
comparable ou infrieure la sienne et de dans la lumire pour les cratures du monde
niveau gal ou infrieur. souterrain), battre en retraite, etc.

Combattre mains nues contre un adversaire Si une action est immanquable (gorger
arm, en armure, ou non-humanode, est un adversaire endormi ou assomm) ou
considr comme une circonstance dfavorable impossible, il est inutile de lancer les ds.
(-1 lattaque et aux dgts).
Camouflage
Armes distance
Si un dfenseur est camoufl, ou en partie
Le tableau des armes indique la distance protg par un mur, un arbre ou nimporte
ordinaire de tir. Il sagit de la porte utile et non quel obstacle, ou encore dans le cas dun tir en
de la porte maximale. Chaque fois que cette cloche, lattaquant ne touche que si le rsultat
porte est double, un malus de -1 est retir du de son jet dattaque est pair.
jet dattaque et de dgts.
Contre plusieurs adversaires
Employer des armes distance dans un combat
en mle est dangereux. Si une arme distance Combattre plusieurs nest pas toujours simple.
manque son but, le MJ dtermine au hasard un Un maximum de 6 personnes de taille humaine
combattant proche, ami ou ennemi et demande peuvent en entourer une autre, mais il est rare
au joueur de relancer un jet dattaque contre quelles attaquent toutes en mme temps. Cela
celui-ci. Si cest une russite, les dgts sont doit naturellement tre ajust la taille des
lancs normalement. combattants pour dautres cratures.

En gnral, 1d6 dentre elles vont tenter de le


faire chaque round. Le MJ veillera adapter
Armes distance cette rgle la situation (taille respective des
Arme Porte combattants, topographie) et les PJ peuvent
essayer de limiter le nombre dattaquant en
Arc court 15
utilisant habilement le terrain.
Arc long 21
Arbalte lgre 18
Arbalte lourde 24 Moral
Hache de jet 3
Cest aux joueurs de choisir lorsque leurs
Fonde 12 personnages tentent de fuir ou de se dsengager
Javelot 6 dun combat. Pour les PNJ et les monstres, il
Lance 3 est possible que ceux-ci dcident de fuir ou de
battre en retraite si la situation est dangereuse,
Poignard de jet 3 quitte revenir plus tard ou se rfugier

30
Epes & Sorcellerie
dans un lieu plus facile dfendre. Un jet de Les guerriers et les lanceurs de sorts de
moral permet au MJ de savoir si les PNJ ou les haut niveau peuvent combattre un nombre
monstres prennent la fuite. dadversaires importants. Mettre des cratures
ou PNJ de niveau 1 en nombre suffisant pour
Un jet de moral est un jet de 2d6 + le niveau les mettre en difficult, leur permet demployer
du monstre ou du PNJ le plus puissant (par leurs capacits au mieux de leur potentiel.
exemple, sil y a un ogre avec un groupe
dorque, leur moral sera de +4). Si le rsultat est Dans un scnario, il est important de prvoir un
infrieur 7, les cratures battent en retraite. premier combat, ni trop facile, ni trop difficile,
dans une situation o les personnages peuvent
Le MJ lance le jet de moral secrtement quand se replier si laffrontement tourne mal. Cela
arrive lune des situations suivante. chaque permet de jauger leurs capacits et dadapter
jet successif, le score atteindre augmente de la suite. Cest encore plus important si des
+2 (par exemple, le troisime jet de moral doit personnages ont chang de niveau rcemment,
tre un 11 ou plus). ou si vous navez pas jou depuis longtemps.
Cela permet de connatre les capacits relles
Quand vrifier le moral ? des personnages.

1 Le combat qui sengage est manifestement


ingal (infriorit nette en nombre ou en armes, Grer un combat de masse
par exemple).
Il peut arriver de devoir grer un combat entre
2 Le chef dun groupe, ou la crature la plus un grand nombre dadversaires. Quil sagisse
puissante, est tu. dune escarmouche ou dune grand bataille, les
rgles de combat permettent de le faire assez
3 La moiti des combattants est tue ou hors facilement.
de combat.
Considrez chaque groupe de combattants
4 Un sort de niveau 5 ou 6 vient dtre lanc. comme un seul adversaire, en choisissant une
chelle adapte (un pour dix, un pour cent,
Certaines cratures dnues dintelligence ne etc.) et grez laction comme sil sagissait dun
font jamais de jet de moral. Si les circonstances combat ordinaire. la fin de chaque round,
avantagent les PNJ ou les monstres (terrain lancez un jet de moral pour chaque camp, afin
favorable, supriorit en nombre), ils bnficient de savoir sil poursuit le combat ou sil se retire.
dun bonus de +1 leur moral. La proportion de points de vie perdue indique
la proportion de pertes subies.
chec au moral
Tenez compte du terrain et des circonstances
Un chec au jet de moral ne signifie pas quils (embuscade, sige, etc.) de la mme manire
senfuient inconsidrment, mais quils essaient que dans un combat ordinaire, cest--dire
de se retirer en lieu sr ou sur un terrain plus avec des bonus/ malus de +1 en attaque et aux
avantageux, ou encore se rendre et ngocier. La dgts. Mme chose si lun des commandants
faon dont ils le font doit tre apprcie par le a russi une manuvre brillante. La dure des
MJ en fonction de lintelligence des cratures, rounds peut varier selon lampleur de la bataille
de leur exprience du combat, de leur discipline de quelques minutes une journe complte.
et ainsi de suite. ventuellement, lchec
dun second jet peut provoquer une vritable Si des PJ sont impliqus dans une bataille,
dbandade dsordonne. ajoutez pour chacun deux un combat avec un
1d6 soldats ordinaires ou avec une crature
particulire. Limpact de leurs actions peut
quilibrer un combat influer sur le moral de ladversaire et donc leur
donner un rle dcisif dans la bataille. De cette
Il faut garder en mmoire quune crature de manire, vous pouvez passer rapidement de
niveau gal au personnage une chance sur lchelle combat de masse lchelle du jeu de
deux de tuer celui-ci. Cela risque rapidement de rle.
compromettre la suite du scnario. En gnral, il
vaut mieux que les combats soient prvus de telle
manire que le total des niveaux des adversaires
soit gal la moiti de celui des personnages.

31
Epes & Sorcellerie

La magie
Principes gnraux de sa divinit), les sorts lancs deviennent
rutilisables. Cela nautorise pas pour autant
La magie, dorigine profane ou divine, peut le prtre ou le sorcier changer sa liste de
prendre des formes trs varies. Les quelques sorts : sil souhaite le faire, il doit reprendre le
principes qui suivent sappliquent aussi bien processus de prparation dans son temple ou
pour les sorciers que pour les prtres. son laboratoire.

Prparation des sorts Normalement, les variantes et versions


inverses des sorts sont considres comme
Le nombre de sorts par niveau indiqu dans des sorts diffrents et doivent tre prpars
la description de chaque classe reprsente les sparment. Nanmoins, pour donner plus de
sorts quil peut prparer pour une aventure souplesse au jeu, le MJ peut autoriser le lanceur
donne. Ceux-ci ncessitent en effet une de sorts choisir au moment du dclenchement
longue prparation dans un endroit calme, quelle version il souhaite employer
soit un lieu de prire et de mditation, soit une
bibliothque ou un laboratoire bien quips.
Il faut galement des composantes rares, des Choisir des sorts de niveau
ouvrages anciens, parfois des sacrifices ou
lassistance de disciples. infrieur
En rgle gnrale, on considre que la Un prtre ou un sorcier peut choisir des sorts de
prparation dun sortilge ou dune incantation niveau infrieur ceux auquel il a droit, sans que
requiert une journe par niveau de sort. cela en change le nombre. Par exemple, un sorcier
Ensuite, ce sort est prt tre dclench au de niveau 4 pourrait prendre 5 sorts de niveau 1
moment voulu, trs rapidement cette fois, et un sort de niveau 2, au lieu de 4 et 2. Il nest pas
nimporte quel moment. Il reste ainsi en rserve possible de changer dans lautre sens.
indfiniment, jusquau moment o il est lanc.
Sauvegarde
laube ou la tombe de la nuit (selon le choix
du personnage lors de la cration ou les dsirs En gnral, sauf mention contraire, il est possible

32
Epes & Sorcellerie
Dure
Rounds 10 secondes / niveau du lanceur
Tours 10 minutes / niveau du lanceur
Heures 1 heure / niveau du lanceur
Jours 1 jour / niveau du lanceur

Porte
Contact Contact physique direct (ncessite un jet dattaque russi en combat)
x1 1 mtre/niveau du lanceur
x10 10 mtres/niveau du lanceur
x100 100 mtres/niveau du lanceur

aux victimes dun sortilge deffectuer un jet


de sauvegarde qui, sil est russi, en annule Livre de sorts
leffet ou en rduit les dgts de moiti. Cette
sauvegarde prend un round, pendant lequel Les sorciers et les prtres conservent
la victime rsiste ou essaye desquiver le sort. gnralement lensemble de leurs sortilges et
Elle peut donc se dfendre, mais pas attaquer invocations dans un recueil manuscrit, nomm
jusqu la fin du round. Le MJ peut dcider que livre de sorts.
les cratures ou aventuriers surpris nont pas
droit uen sauvegarde. Il peut rellement sagir dun livre, mais aussi
de rouleaux de parchemins, de papyrus, de
Effets secondaires tablettes graves ou incises et de nombreux
autres supports selon la culture dorigine du
Chaque lanceur de sorts a son propre style, qui prtre ou du sorcier.
se reflte dans ses sorts. Si les caractristiques
techniques sont les mmes, lhabillage, tels Ce livre est un objet extrmement prcieux, car
que les couleurs, les sonorits, les effets il contient lensemble des formules ncessaires
secondaires visuels ou olfactifs, dpendent du la prparation de leurs sorts. Soigneusement
prtre ou du sorcier. Le joueur doit prciser ces cach et protg, il nest presque jamais emmen
aspects lors de la cration du personnage et ils en voyage car sa perte serait irrmdiable.
sappliqueront tous les sortilges comme une
sorte de signature. Copier un livre de sort ou y inscrire un sort
partir dun parchemin prend une semaine
De plus, quand un sort est prpar, le lanceur complte par niveau de sorts, pendant laquelle
peut employer volont de petits effets le sorcier ou le prtre ne peut se livrer nulle
spciaux visuels, voire mme rels, lis ce autre activit.
sort. Ces effets ne causent jamais de dgts.
Sorts connus
Par exemple, un sorcier qui a prpar Boule
de feu peut allumer un petit feu ou sa pipe de Lors de la cration du personnage, un sorcier
cette manire, celui qui a choisi Convocation de connat un sortilge par point dIntelligence et
monstres pourrait faire apparatre une souris. un prtre une incantation par point de Sagesse,
Le joueur peut proposer toutes sortes deffets choisi dans la liste des sorts de niveau 1. Par la
de ce type, mais cest au MJ de dcider sils suite, il devra dcouvrir lui-mme ses sorts ou
sont applicables. les inventer.

Cration dobjets magiques


Objet Temps / niveau Cot / niveau
Parchemin 1 semaine 100 po
Potion 2 semaines 200 po
Baguette 1 mois 1,000 po
Objet permanent 1 an 10,000 po

33
Epes & Sorcellerie
Cration de sorts Invocations des prtres
Un sorcier ou un prtre peut crer un nouveau Invocations de niveau 1
sortilge ou une nouvelle invocation. Le joueur
et le MJ doivent se mettre daccord sur les Courage*
caractristiques de celui-ci et son niveau, par
comparaison avec les sorts existants. Ce niveau Niveau 1 / Porte : x10 / Dure : Tours.
doit naturellement faire partie de ceux qui lui
sont accessibles. Les bnficiaires, au nombre de 1d6 par
niveau du lanceur de sort, se sentent soudain
La cration dun sort prend un mois par niveau extraordinairement courageux. Ils ne subissent
de sort et cote 1 000 po par niveau de sorts en plus les effets de peur magique ou surnaturelle
composantes tranges, crmonies et sacrifices. et nont plus besoin de lancer de jet de moral.
Notez que rien, a priori, ninterdit un membre
dune classe dimiter un sort de lautre, si bien La version inverse, Peur, met en droute 1d6
que les listes proposes pour chaque classe adversaires par niveau du lanceur (sauvegarde
correspondent plus des traditions qu des accorde). Seules les cratures de niveau
limitations. infrieur ou gal au prtre sont affectes. Elles
ne peuvent revenir dans sa direction qu la fin
Il est dusage de donner son nom aux sorts que de leffet du sort.
lon cre. Ainsi, un sortilge nomm Cration
primale de Xylarthen indique que ce clbre Dtection du mal*
mage est lauteur du sort en question.
Niveau 1 / Porte x10 / Dure : Tours.
Cration d`objets magiques
Permet de ressentir la prsence de cratures,
Un prtre ou un sorcier peut fabriquer des de lieux ou dobjets hostiles ou dangereux
objets magiques partir des sorts quil connat. porte du sort et den valuer limportance ou
Le temps de fabrication et le cot par niveau la puissance sans plus de prcision. Notez que
de sort dpendent du type dobjet (voir tableau le mal est ici conu de manire fort gnrique,
ci-dessus). comme tout danger potentiel pour le lanceur
de sort, sans autre connotation morale.
Paramtres des sorts
Dtection de la magie*
Dans la description de chaque sort, la dure et
la porte (ou la zone deffets) sont indiques Niveau 1 / Porte : x10 / Dure : Tours.
(voir tableaux). Elles varient en gnral selon
le niveau du lanceur de sorts. Par ailleurs, Permet de dtecter la prsence et limportance
certaines sorts, indiqus par une astrique (*) de sorts, de cratures ou dobjets magique dans
connaissent plusieurs variantes. la zone deffet du sort. Ce sort peut galement
tre appliqu un objet, un sort ou un lieu en
La porte peut tre soit linaire, soit prendre la particulier pour en connatre les proprits
forme dune zone deffet, selon la description. En particulires. Sa version inverse, Masquer
cas de doute, cest au MJ de choisir, pour chaque la magie, permet de masquer laura magique
sort, ce qui lui semble le plus appropri. dun objet ou dun sort afin de le rendre
indtectable.

Dure prolonge Gurison*


Avec cette option, les sorts se prolongent dune Niveau 1 / Porte : contact / Dure : Immdiate.
dure quivalente la dure initiale, tant que la
victime na pas russi sa chance de sauvegarde. Gurit 1d6 points de vie par tranche de 3 niveaux
A la fin de chaque dure, il peut tenter sa du lanceur de sorts. Sa version malfique, Blessure,
chance de nouveau. Cette option rend les sorts cause les mmes dgts sur un jet dattaque
plus puissants et plus alatoires. russi. Ce sort peut galement tre lanc avant
un combat, soignant les dgts venir jusqu
concurrence de 1d6 par tranche de 4 niveaux. Son
effet disparat au bout dun tour.

34
Invocations des prtres
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
1 Courage Bndiction* Anathme
2 Dtection de la magie* Dtecter les piges* Contrle des animaux
3 Dtection du mal* Paralysie* Contrle des morts-vivants
4 Gurison* Parler avec les animaux Gurison des maladies*
5 Lumire* Protection contre les Localisation dobjets*
lycanthropes
6 Protection contre le mal Puissance Lumire perptuelle*
7 Protection contre les morts- Rsistance au feu Panique
vivants
8 Purification de leau et de la Silence Parler avec les morts
nourriture
9 Secours Serpent
10 Vaincre les maldictions*

Niveau 4 Niveau 5
1 Apostasie* Contrle des dragons
2 Cercle de protection contre le Destruction
mal
3 Contrle des gants Dtruire le mal*
4 Contrle des plantes Flau*
5 Crer de leau et de la Message divin
nourriture
6 Cercle de protection contre le Qute*
mal*
7 tincelle de vie Rsurrection
8 Neutraliser le poison* Vieillissement*
9 Parler aux plantes
10 Protection contre les
lmentaires

35
Epes & Sorcellerie
darmure et sur ses jets de sauvegarde, par
Lumire* tranche de 4 niveaux du prtre.

Niveau 1 / Porte : x1 / Dure : Heures.

Cre une lumire magique qui claire porte Invocations de niveau 2


du sort. Cette lumire peut tre fixe sur une
zone, une personne ou un objet. Sa couleur et Bndiction*
son apparence (luminescence, flamme froide,
etc.) sont choisies par le lanceur de sorts. Niveau 2 / Porte : x1 / Dure : Tours.

Sa version inverse, Obscurit, permet de crer Donne aux bnficiaires un bonus de +1 en


une zone dobscurit ou de brouillard, au choix Attaque pendant la dure du sort et +1 au
du lanceur. Se battre dans cette zone procure moral si ce sont des PNJ ou des monstres. Le
un malus de -1 lattaque et aux dgts et rend sort doit tre lanc avant le combat. Sa version
les attaques distance impossibles. inverse, Maldiction, produit leffet inverse sur
les adversaires.
Protection contre le mal
Dtecter les piges*
Niveau 1 / Porte : Contact / Dure : Tours.
Niveau 2 / Porte : x10 / Dure : Tours.
Protge contre les cratures convoques
(lmentaires, dmons, etc.), qui ne peuvent Permet de dtecter les piges, trappes et zones
attaquer le bnficiaire du sort (mais peuvent dangereuses dans la zone deffet du sort et
chercher lui nuire indirectement). Ce sort dvaluer leur risque potentiel. Ce sort peut
donne galement un bonus de +1 au jet de galement tre employ pour analyser un pige
sauvegarde et de -1 au jet dattaque des autres en particulier et dcouvrir la faon de lviter
adversaires. Notez que le mal est ici conu de ou de le dsamorcer. Il permet galement de
manire fort gnrique, comme tout danger reprer les portes secrtes et les mcanismes
potentiel pour le lanceur de sort, sans autre apparents. La version inverse, Masquer un
connotation morale. pige, permet de rendre celui-ci indtectable
par des moyens naturels ou magiques.
Protection contre les morts-vivants
Paralysie*
Niveau 1 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Niveau 2 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Les morts-vivants ne peuvent pas approcher le
lanceur en-de de la limite de porte du sort. Paralyse un nombre de victimes gal au Niveau
du jeteur de sort (sauvegarde accorde). La
Purification de leau et de la version inverse, Dlivrance, permet simplement
nourriture dliminer les effets du sort, ou toute autre forme
de paralysie ou dinconscience temporaire.
Niveau 1 / Porte : x1 / Dure : Permanente. Les victimes doivent tre au moins en partie
humanodes et de niveau infrieur ou gal au
Rend consommable sans risque de la nourriture lanceur.
ou de leau souille ou empoisonne, dans le
rayon daction du sort. Parler avec les animaux
La version inverse, Souiller leau et la nourriture, Niveau 2 / Porte : x10 / Dure : Tours.
les rend impropres la consommation sous
peine dtre malade pendant 1d6 jours (jet de Permet de parler avec les animaux, quils soient
sauvegarde accord). Une personne malade de taille ordinaire ou gante. Ces cratures ont
reoit un malus de -2 sur lensemble de ses jets. leur propre faon de raisonner et leurs propres
centres dintrts, si bien que leurs rponses
Secours peuvent tre dconcertantes.

Niveau 1 / Porte : Lanceur / Dure : Tours.

Le prtre bnficie dun bonus de +1 en classe

36
Epes & Sorcellerie
Protection contre les lycanthropes Contrle des morts-vivants
Niveau 2 / Porte : x1 / Dure : Tours. Niveau 3 / Porte : x10 / Dure : Heures.

Les lycanthropes ne peuvent pas approcher le Les morts-vivants dont le nombre de ds de vie
lanceur en-de de la limite de porte du sort. est infrieur au niveau du prtre lui obissent
(sauvegarde accorde). Le nombre total de
Puissance morts-vivants contrls est gal au niveau
du prtre. Les morts-vivants obissent ses
Niveau 2 / Porte : Lanceur / Dure : Rounds. ordres, mais les plus intelligents ny mettent
pas toujours de la bonne volont.
Ajoute 1d6 aux dgts normaux dune arme.
Gurison des maladies*
Rsistance au feu
Niveau 3 / Porte : Contact / Dure : Immdiate.
Niveau 2 / Porte : Lanceur / Dure : Tours.
Gurit toute forme de maladie naturelle
Le prtre est invulnrable aux feux ordinaires. ou magique. La version inverse, Maladie,
Pour les feux magiques ou surnaturels, il gagne provoque une infection qui inflige la victime
un bonus de +2 son jet de sauvegarde et retire un malus de -2 sur lensemble de ses jets,
1 point par d de dgt. pendant 2d6 jours (sauvegarde accorde).
Un jet dattaque russi est ncessaire pour
Silence lemployer en combat.

Niveau 2 / Porte : 10x / Dure : Tours. Localisation dobjets*


Le prtre et son groupe se dplacent sans Niveau 3 / Porte : x10 / Dure : Tours.
produire le moindre son. Mais le prtre peut
aussi utiliser cette invocation pour rendre Permet de connatre la direction et la distance
silencieux quelque chose comme un objet ou approximative dun objet prcis, si le lanceur
une autre crature par exemple. de sort le connat ou sait quoi il ressemble, ou
dune catgorie dobjet ou encore dune matire
donne. La version inverse, Masquer un objet,
rend un objet indtectable magiquement ou
Invocations de niveau 3 naturellement : on ne fait tout simplement pas
attention lui.
Anathme
Lumire perptuelle*
Niveau 3 / Porte : 1x / Dure : Rounds.
Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Permanente.
Le prtre impose aux jets de sauvegarde des
ennemis prsents dans la zone deffet un Cre une zone de lumire quivalente celle
malus de -1 par tranche de quatre niveaux quil du sort du mme nom, excepte que celle-ci est
possde. permanente et quelle ne peut tre lance que
dans une zone, pas sur une personne ou un
Contrle des animaux objet. Cest ce qui est explique que les temples
soient frquemment illumins de manire
Niveau 3 / Porte : x10 / Dure : Heures. magique. La version inverse de ce sort,
Tnbres perptuelles, existe galement.
Les animaux dont le nombre de ds de vie est
infrieur au niveau du prtre lui obissent. Le Panique
nombre total danimaux contrls est gal au
niveau du prtre. Les animaux conservent leur Niveau 3 / Porte : x10 / Dure : Tours.
personnalit, nobissent quaux ordres simples
et effectuent un jet de moral si on leur demande Met en droute un adversaire par niveau du
dattaquer quelquun. lanceur. Les cratures de Nniveau infrieur
ou gal au prtre nont pas le droit un jet de
sauvegarde, tandis que celles qui sont de niveau

37
Epes & Sorcellerie
suprieur y on droit. Elles ne peuvent revenir
dans sa direction qu la fin de leffet du sort. Cercle de protection contre le mal
Parler avec les morts Niveau 4 / Porte : x1 / Dure : Spcial.

Niveau 3 / Porte : Contact / Dure : Spcial. Procure la mme protection que Protection contre
le mal, except quil protge lensemble des
Permet de poser trois questions un mort dont personnes qui se trouvaient dans la zone deffet
le corps est au moins partiellement conserv du sort au moment o celui-ci est lanc et qui sy
(squelette, relique, momie, etc.). Le mort trouvent encore. Si le lanceur prend le temps de
rpondra aux trois premires questions poses tracer un cercle de protection sur le sol, la dure
et ne pourra plus jamais tre interrog par le est calcul en heures. Si ce cercle est patiemment
mme prtre ensuite. Il ne peut pas mentir, grav dans la pierre, elle est permanente.
mais peut omettre des dtails importants.
Contrle des gants
Serpent
Niveau 4 / Porte : x10 / Dure : Heures.
Niveau 3 / Porte : Contact / Dure : Rounds.
Les gants (y compris ogres, trolls, cyclopes et
Larme du prtre se transforme en serpent, titans) dont le nombre de ds de vie est infrieur
quil peut employer comme un fouet, avec au niveau du prtre lui obissent (sauvegarde
un bonus de +1 lattaque et aux dgts. La accorde). Un gant par niveau du prtre sera
morsure du serpent est empoisonne (dgts affect. Les gants obissent ses ordres, mais
2d6, sauvegarde divise les dgts par deux). ny mettent pas toujours de la bonne volont.
Le prtre peut galement laisser le serpent
attaquer seul. Dans ce cas, le serpent est Contrle des plantes
considr comme un serpent ordinaire.
Niveau 4 / Porte : x10 / Dure : Heures.
Vaincre les maldictions*
La vgtation environnante, dans la porte
Niveau 3 / Porte : Contact / Dure : Immdiate. du sort, obit aux ordres du prtre et peut
attaquer pour capturer ou tuer les cratures
Retire une maldiction dune personne ou dun qui sy trouvent (attaque comme le prtre,
objet, condition que celui qui la lance soit de dgts 1d6). Le mme sort permet de contrler
Niveau infrieur ou gal. La version inverse, les cratures vgtales (comme les entes)
Maudire, donne un malus permanent de -2 dont le Niveau est infrieur celui du prtre
aux jets dattaque, de sauvegarde ou dune (sauvegarde accorde). Le nombre total de
caractristique, au choix du lanceur de sorts. plantes contrles est gal au niveau du prtre
Les cratures obissent ses ordres, mais ny
mettent pas toujours de la bonne volont.

Invocations de Niveau 4 Crer de leau et de la nourriture


Apostasie* Niveau 4 / Porte : x1 / Dure : Immdiate.

Niveau 4 / Porte : x1 / Dure : Permanent. Cre de leau et de la nourriture en quantit


suffisante pour 10 cratures par niveau du lanceur
La victime adopte les dogmes, croyances ou de sort. Les ingrdients, le got et les ustensiles
les convictions du prtre, quoiquelle ne les sont au choix du lanceur de sort, tandis que la
comprenne que trs imparfaitement et quelle les quantit sadapte la taille des cratures.
interprte sa manire (sauvegarde accorde).
Elle devient lallie du prtre et dfend sa nouvelle tincelle de vie
foi avec beaucoup de ferveur. Une version
inverse de ce sort existe: Pardon, qui ramne une Niveau 4 / Porte: Lanceur / Dure: Rounds.
victime dApostasie sa foi antrieure.
Tout sort ou effet provoquant une mort
immdiate amne, la place, le prtre 1d6
points de vie. Sil est tu par une arme, il est
seulement inconscient.

38
Epes & Sorcellerie
Neutraliser le poison*
Protection contre les lmentaires
Niveau 4 / Porte : contact / Dure : Immdiate.
Niveau 4 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Annule leffet dun poison sur un objet ou
un pige, ou encore soigne une personne Les lmentaires (y compris djinns et efrits)
empoisonne (et annule les dgts ou effets ne peuvent approcher le lanceur en-de de la
du poison). Si celle-ci est morte depuis moins limite de porte du sort.
dune heure par niveau du lanceur, le sortilge
peut la ramener la vie si elle russit un jet Invocations de Niveau 5
sous sa Constitution.
Contrle des dragons
La version inverse, Empoisonner, permet
dempoisonner lobjet, le liquide ou la personne Niveau 5 / Porte : x10 / Dure : Heures.
touche, soit pour endormir, soit pour tuer.
Un poison mortel cause 1d6 points de dgts Les dragons, hydres ou chimres dont le
par niveaux du lanceur de sort (sauvegarde nombre de ds de vie est infrieur au niveau du
accorde, divise les dgts par deux). prtre lui obissent. Une crature par niveau
du prtre sera sous son contrle. Les dragons
Une autre variante, Immunisation, protge des obissent ses ordres, mais ny mettent pas
effets du poison pendant une dure dun tour toujours de la bonne volont.
par niveau du prtre.
Destruction
Parler aux plantes
Niveau 5 / Porte : x10 / Dure : Instantan.
Niveau 4 / Porte : x10 / Dure : Tours.
Dans un terrifiant vacarme, les btiments situs
Permet de parler aux plantes normales ou dans la zone deffet seffondrent, les murailles
animes. Les centres dintrts et le mode de sont abattues. Toutes les crature subissent 2d6
raisonnement des plantes sont cependant trs points de dgts et sont totalement assourdies
loigns de celui des humanodes, ce qui ne pendant un tour (sauvegarde accorde).
facilite pas la conversation.

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Epes & Sorcellerie
Dtruire le mal* Rsurrection
Niveau 5 / Porte : x1 / Dure : Immdiat. Niveau 5 / Porte : contact / Dure : Spcial.

Annule un sort malfique lanc par un prtre Ramne la vie une personne morte depuis
de niveau infrieur ou gal, ou renvoie une moins dun jour par niveau du lanceur et dont
crature malfique convoque dans son le corps est prsent, mme endommag. Il nest
monde dorigine. Ce sort permet galement pas rare que les personnes ramenes la vie
dinterrompre les effets dun lieu ou dun objet en tirent des squelles psychologiques plus ou
malfique pendant un nombre de tours gal au moins graves. Ce sort ne fonctionne pas sur les
niveau du lanceur de sorts. personnes mortes de vieillesse ou de maladie.

Flau* Vieillissement*
Niveau 5 / Porte : Spcial / Dure : Jours. Niveau 5 / Porte : x1/ Dure : Immdiat.

Cette puissante maldiction invoque un essaim La victime vieillit de 4d6 ans (sauvegarde
dinsectes volants ou rampants, qui dtruit sur accorde, diminue de moiti). Par tranche
son passage toute les cultures et la vgtation. La de10 annes, la victime perd 1 point en
largeur de lessaim est de dix mtres par Niveau Force, Dextrit et Constitution. Par ailleurs,
du lanceur de sorts. Il se dplace en permanence si elle dpasse son ge maximum, elle meurt
sitt quil na plus rien manger. Le lanceur immdiatement et se dcompose aussitt. La
peut contrler la direction gnrale de lessaim, version inverse de ce sort, Longvit, permet
mais pas son trajet prcis. Les personnes qui au prtre de rajeunir de 4d6 ans. Il regagne les
sont entoures par lessaim sont incapable dagir points perdus du fait de lge naturel ou dun
(sauvegarde accorde) tant quil est prsent. vieillissement magique.

La version inverse de ce sort, Protection contre


les flaux, renvoie un essaim magique ou naturel,
ou protge les cultures dans un rayon d1 km
par niveau du lanceur de sorts. Sortilges des sorciers
Message divin Sortilges de niveau 1
Niveau 5 / Porte : Lanceur/ Dure : Spcial. Aura magique
Permet un prtre de poser trois questions Niveau 1 / Porte : 1x / Dure : Heures.
sa divinit. Celle-ci rpondra, mais souvent
de faon elliptique ou code, en fonction de Confre une aura magique un objet ou un lieu
limportance des questions. Si elle est offense, qui ne lest pas, sans lui donner de pouvoirs
le prtre deviendra dfinitivement fou (pas de particuliers. Cet objet sera donc dtectable avec
sauvegarde). un sort. Il peut galement faire croire une
personne quelle bnficie dun effet magique
Qute* (sauvegarde accorde).

Niveau 5 / Porte : x1 / Dure : Spcial. Bouclier


Le lanceur impose une qute sa victime. Niveau 1 / Porte : Lanceur / Dure : Rounds.
Celle-ci peut prendre trs longtemps, mais
doit en principe tre ralisable. Chaque mois Une barrire magique entre le sorcier et ses
pass sans accomplir la qute rduit toutes les ennemis lui fournit une classe dArmure de 11
caractristiques de la victime d1 point. Il ny a contre les projectiles et de 10 contre les autres
pas de sauvegarde possible pour le sort lui-mme, attaques.
mais si la situation lexige, un jet de sauvegarde
permet dviter que les effets empirent pendant
une semaine. Le sort invers, Rdemption, permet
de dlivrer une personne de sa qute.

40
Epes & Sorcellerie
Sortilges de sorciers
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
1 Aura magique Affaiblissement Boule de feu
2 Bouclier Contenance Clairvoyance
3 Charme Course Cne de froid
4 Dtecter les ennemis Dplacement Conjuration de monstres
5 Dtecter la magie Dtecter linvisible Conjuration dombres
6 Dtecter les richesses Force de gant Dissiper la magie
7 Diminution* Illusion Eclair
8 Force dogre Image miroir Forme gazeuse
9 Lire la magie Invisibilit Hroisme
10 Lire les langues inconnues Lvitation Invisibilit de groupe
11 Lumire Lire les penses Lumire perptuelle
12 Mouvement silencieux Message Paralysie
13 Porte close* Pyrotechnie Protection contre les
projectiles
14 Protection contre le mal Rgneration Rapidit*
15 Saut Toile Respiration aquatique
16 Sommeil Verrou* Suggestion
17 Ventriloquie Vol
18 Voyage

Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6


1 Arme secrte Conjuration delementaire Bouclier contre la magie
2 Cercle de protection contre Contacter une entit extrieure Chasseur invisible*
le mal
3 Charmer les monstres Croissance animale Convoquer un Djinn*
4 Confusion Dbilitation Contrler le climat
5 Croissance vgtale Mur de pierre Dsintegration
6 Infravision* Nuage de poison* Faonnage tellurique
7 Mur de feu* Passe-muraille Image projete
8 Oeil du sorcier Rponses Mort immdiate
9 Porte dimensionelle* Roche en boue* Prison ternelle
10 Retour de sort Serviteurs morts-vivants Qute*
11 Rune de protection Tlkinesie Raz-de-mare
12 Tempte glace Tlportation Rincarnation
13 Terrain hallucinatoire Transfert Rvulsion*
14 Transformation* Savoir lgendaire
15 Vision* Statue*

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Epes & Sorcellerie
Charme Lecture de la magie
Niveau 1 / Porte : 1x / Dure : Jours. Niveau 1 / Porte : lanceur / Dure : Tours.

La victime devient lami du sorcier et cherche Permet de lire les parchemins, runes et
laider ou le dfendre, sans pour autant se mettre inscriptions magiques et de dcouvrir les mots
en danger ou renier ses convictions (sauvegarde de commande des objets ou effets magiques.
accorde). Elle nobira pas ncessairement
ses ordres et la mettre en danger de mort brisera Lecture des langues inconnues*
le charme. lissue du sort, la victime peut
dcouvrir quelle a t victime dun sort, mais Niveau 1 / Porte : Lanceur / Dure : Heures.
elle restera sympathique avec le sorcier sil na
pas trop abus de la situation. Permet de dcoder les textes crypts et de lire
toute langue trangre, vivante ou morte, mais
Dtecter les ennemis pas de la parler ou de la comprendre.

Niveau 1 / Porte : x100 / Dure : Tours. La version inverse, Langue illisible, transforme
un texte crit, en un code lisible uniquement en
Permet de ressentir la prsence de cratures, employant ce sort. Dans ce cas, il est permanent,
de lieux ou dobjets hostiles ou dangereux mais le texte ne doit pas dpasser la longueur
porte du sort et den valuer limportance ou dune page.
la puissance sans plus de prcision.
Lumire*
Dtection de la magie*
Identique au sort de prtre de niveau 1.
Identique au sort de prtre de niveau 1.
Mouvement silencieux
Dtection des richesses
Niveau 1 / Porte : Contact / Dure : Heures.
Niveau 1 / Porte : 1x / Dure : Tours.
Le bnficiaire peut se dplacer sans faire le
Le sorcier dtecte les grandes masses de mtal moindre bruit, quel que soit lenvironnement.
et de cristaux. Le sort est prvu pour dtecter Il peut parler normalement. Le bruit des actions
trsors montaires et gemmes, ou encore les violentes, comme les combats, est attnu.
veines de minerais, mais il se laisse facilement
abuser par dimportantes masses de mtal. Porte close*
Diminution* Niveau 1 / Porte : Contact / Dure : Heures.

Niveau 1 / Porte : Lanceur / Dure : Heures. Les portes, fentres ou coffres restent
obstinment ferms et rsistent toute tentative
Le sorcier diminue la moiti de sa taille douverture, mme violente. Seul le sorcier
dorigine. Ses caractristiques ne changent peut les ouvrir volont. Le sort Dverrouillage
pas, mais il peut se cacher plus facilement ou fonctionne contre Porte close.
se faufiler par un passage troit. La variante
inverse, Agrandissement, multiplie sa taille par Protection contre le mal*
1,5. Ses caractristiques ne changent pas non
plus, mais il est plus impressionnant, marche Identique au sort de prtre de niveau 1.
plus vite et saute plus loin.
Saut
Force dogre
Niveau 1 / Porte : Contact / Dure : Tours.
Niveau 1 / Porte : Lanceur / Dure : Tours.
Le bnficiaire peut faire des bonds prodigieux
Le sorcier dispose de la force dun ogre (12). Il (1 mtre par niveau en hauteur, le double en
ajoute +2 ses jets dattaque et de dgts. Ce longueur), sans aucun lan.
bonus ne se cumule pas avec son bonus de
force existant.

42
Epes & Sorcellerie
Course
Sommeil
Niveau 2 / Porte : Contact / Dure : Heures.
Niveau 1 / Porte : 10x / Dure : Heures.
Le bnficiaire court la vitesse dun cheval
Endort 1d6 niveaux ou ds de vie de cratures au galop pendant la dure du sort. Une fois le
humanodes par niveau du sorcier (sauvegarde sort termin, il doit se reposer deux heures par
accorde). Les cratures de 5 DV ou plus ne heure de dure
sont pas affectes.
Dplacement
Ventriloquie
Niveau 2 / Porte : Lanceur / Dure : Rounds.
Niveau 1 / Porte : 1x / Dure : Tours.
Le sorcier se dplace avec vivacit en combat, son
Le sorcier peut faire venir le son de sa voix dun apparence semblant aller moins vite que lui. Cela
autre endroit que sa propre bouche, comme par lui confre un bonus de +2 la Classe dArmure
exemple une statue, un animal etc. et aux jets de sauvegarde lis la Dextrit.

Voyage Dtection de linvisible


Niveau 1 / Porte : Contact / Dure : Spcial. Niveau 2 / Porte : x1 / Dure : Tours.

Le bnficiaire du sort peut marcher sans Le lanceur de sort devine les cratures
aucune fatigue et sans se nourrir, ni boire, invisibles et peut les distinguer sous une forme
pendant 24 heures. Une personne par niveau translucide.
du sorcier peut en bnficier.
Force de gant
Niveau 2 / Porte : Contact / Dure : Rounds.
Sortilges de niveau 2
Le bnficiaire dispose dune force de gant.
Affaiblissement Il peut lancer des rochers (dgts 1d6) une
porte de 30 m et attaquer au corps--corps
Niveau 2 / Porte : x10 / Dure : Tours. avec une puissance terrifiante (2d6 de dgts).

La victime perd un nombre de point de bonus Illusion


dattaque gal au niveau du sorcier, au rythme
de 1 par round (sauvegarde accorde). Niveau 2 / Porte : x10 / Dure : Tours.

Contenance Cre une illusion visuelle et auditive tout fait


crdible (sauvegarde accorde), qui se dplace,
Niveau 2 / Porte : Contact / Dure : Jours. parle et agit sous le contrle de son crateur.
Elle peut faire semblant de combattre, mais est
Lobjet touch (coffre, sac, bouteille, etc.) obtient immunise contre les coups. Ds que la victime
une contenance de 50 kilogrammes (solides) ou a compris quil sagissait dune illusion, elle
50 litres (liquides) par Niveau du sorcier. Les nest plus sensible ses effets. Les dgts quelle
objets doivent nanmoins pouvoir rentrer dans occasionne sont fictifs et un personnage mort
le contenant. Seul le lanceur peut y retrouver les se rveille lorsque lillusion se termine.
objets, les autres doivent le vider intgralement,
condition de disposer du mot de passe prvu Image miroir
par le lanceur. Si un tre vivant essaie dentrer
dans le sac ou le coffre, sa contenance semblera Niveau 2 / Porte : 1x / Dure : Rounds.
normale et sil essaie de le fouiller sans le vider,
il ne trouvera rien. 1d3 images du sorcier apparaissent. Elles sont
indistinguables du sorcier et rpliquent les
moindres de ses actes. Toute attaque russie
sur une image du sorcier la dissipe, mais les
autres continuent dexister.

43
Epes & Sorcellerie
ce que le message soit dlivr.
Invisibilit
Niveau 2 / Porte : Contact / Dure : Heures.
Pyrotechnies
Le lanceur devient totalement invisible. Il le
reste jusqu la fin du sort, ou jusqu ce quil Niveau 2 / Porte : 10x / Dure : Rounds.
cesse de se concentrer (parce quil entre en
combat, quil est bless ou sous leffet dun Quelque soit la forme de ce sortilge, le sorcier
sort hostile). Il nest pas silencieux et ses pas doit disposer dun feu de quelque sort, que cela
peuvent laisser des traces. soit une torche, un brasier, un brasero, un feu
de camp ou autre. Il peut choisir soit de faire
Lvitation apparatre des lumires fuligineuses, colores
et/ou blouissantes ressemblant des feux
Niveau 2 / Porte : Contact / Dure : Tours. dartifices, soit dobscurcir la zone avec des
fumes. Limportance des effets du sortilge
Le lanceur peut lviter dans une direction dpendent grandement de la taille du feu utilis.
verticale ou horizontale, selon lorientation quil Le feu steint lorsque le sortilge sachve.
donne au sort, la vitesse de marche. Il peut
cesser de lviter et reprendre nimporte quelle Rgnration
moment de la dure du sort. Il est assez stable, ce
qui permet de se battre distance ou en corps-- Niveau 2 / Porte : Lanceur / Dure : Tours.
corps, condition de ne pas dvier de son axe.
Le sorcier rgnre 1 point de vie par round, tant
Lire les penses* quil nest pas rduit en dessous de zro. Les
blessures par flammes et brlure interrompent
Niveau 2 / Porte : x1 / Dure : Tours. le sortilge.

Permet de lire les penses dune personne Toile


(sauvegarde accorde) Le sortilge ne permet
pas de connatre ses souvenirs, mais de deviner Niveau 2 / Porte : x1 / Dure : Tours.
ses sentiments, ses penses relles sur un sujet
donn, ou ce quelle cache si elle est en train de Toutes les cratures prises dans la zone deffet
mentir. du sortilge sont prisonnires dune toile
comparable celle dune araigne gante. Elles
La version inverse, Protection des penses, peuvent se dplacer la vitesse dun mtre
immunise contre ce sortilge ou les pouvoirs par round lintrieur, chaque fois quelles
quivalents. russissent un jet de sauvegarde (modifi par la
Force). Il est possible demployer la toile pour
Enfin, Dtection des penses est parfois employ dautres usages (liens, cordages, huttes, etc..).
pour dtecter les cratures pensantes porte
du sort. Si elles sont trop nombreuses, il sensuit Verrou*
un brouhaha mental dsagrable.
Niveau 2 / Porte : Contact / Dure : Permanent.
Message
Bloque de manire permanente une serrure,
Niveau 2 / Porte : 1x / Dure : Spciale. sur une porte ou un coffre, sauf pour les
personnes qui prononcent le mot de passe
Une bouche apparat sur un objet (ou si ce prvu par le sorcier pour ce sort. Le sort inverse,
dernier dispose dj dune bouche, cette Dverrouillage, ouvre toute serrure.
dernire sanime) et prononce un message de
moins de cinq mots par niveau du sorcier. Ce
message est dtermin par le sorcier au moment
o il lance le sortilge.

Le message peut-tre dlivr sous certaines


conditions, par exemple, si quelquun
sapproche dans un rayon de cinq mtres, si un
elfe touche lobjet etc. Le sortilge dure jusqu

44
Epes & Sorcellerie
de cratures, qui sont son service. Il peut en
Sortilges de niveau 3 choisir le type, mais celles-ci ne peuvent tre
dun niveau plus haut que la moiti du sien.
Boule de feu* Leur nombre est de 2d6 moins le niveau des
cratures.
Niveau 3 / Porte : x10 / Dure : Immdiate.
Les cratures lui obissent, mais conservent
Une sphre de feu jaillit de la main du sorcier leur personnalit et ne ralisent pas toujours ce
et explose sur la cible dsigne, causant 1d6 qui leur a t demand de la manire dont le
points de dgts par niveau du lanceur de sort. sorcier laurait souhaite, surtout si elles sont
Les cratures situes moins dun mtre par envoyes hors de porte de vue. Ces cratures
niveau sont galement touches et reoivent la ne peuvent pas franchir un sort de Protection
moiti des dgts. Un jet de sauvegarde ou un contre le mal.
abri suffisant divisent les dgts par deux.
Conjuration dombres
Les objets inflammables sont dtruits et la
dflagration peut provoquer un incendie Niveau 3 / Porte : x10 / Dure : Heures.
en fort ou dans un btiment en bois. Les
boules de feu rebondissent 90 sur les murs, Le sorcier fait apparatre un certain nombre
nexplosent que lorsquelles ont fini leur course dombres, qui sont son service. Le nombre
ou atteint une crature et leur dflagration tend dentits qui apparaissent est de 1d6. Les cratures
sadapter lespace quand celui-ci est confin, obissent au sorcier, mais conservent leur
avec des rsultats imprvus. Des variantes de personnalit et ne ralisent pas toujours ce qui
ce sortilge, telles que Boule de givre, existent. leur a t demand de la manire que le sorcier
laurait souhaite, surtout si elles sont envoyes
Clairvoyance* hors de porte de vue. Ces cratures ne peuvent
pas franchir un sort de protection contre le mal.
Niveau 3 / Porte : Illimite / Dure : Tours.
Dissipation de la magie
Le sorcier voit un lieu ou une personne et ce
qui lentoure dans un rayon dun mtre par Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Immdiat.
niveau. Il faut connaitre la personne ou le lieu,
ou au moins en avoir une description suffisante Dissipe lensemble des sorts et effets magiques
et connatre son vritable nom. Un miroir, une dans la zone deffet, ou un sort en particulier
boule de cristal ou une tendue deau trs claire choisi par le sorcier, condition quil aient t
sont ncessaires pour que ce sort fonctionne. lancs par un prtre ou un sorcier de niveau
Une variante de ce sort est Clairaudience, qui infrieur ou gal. Les objets magiques cessent
fonctionne de la mme manire avec le son. de fonctionner pendant un nombre de tours
Lancer les deux en mme temps permet de gal au niveau du sorcier et les potions et
combiner ces sorts. Elle ncessite lemploi dun parchemins sont irrmdiablement dtruits.
coquillage pour couter.
clair
Cne de froid
Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Immdiat.
Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Immdiat.
Cre un clair meurtrier. Au total, cet clair
Envoie un cne de froid glacial, qui cause cause 1d6 points de dgts par niveau du
1d6 points de dgts par niveau du sorcier lanceur de sorts, mais il peut les rpartir en
(sauvegarde accorde, divise par deux). Si le plusieurs clairs moins importants pendant la
cne rencontre un mur ou autre obstacle, il dure du sort. Un jet de sauvegarde permet
rebondit 90 jusqu terminer sa course. Il dviter chaque clair. Lorsquun clair touche
tue instantanment les plantes et insectes. Des un mur, il rebondit 90 jusqu avoir termin
variantes tel que Cne de feu existent galement. sa course, ce qui rend lusage de ce sort
dangereux en espace confin.
Conjuration de monstre
Niveau 3 / Porte : x10 / Dure : Heures.

Le sorcier fait apparatre un certain nombre

45
Epes & Sorcellerie
Forme gazeuse Rapidit*
Niveau 3 / Porte : Lanceur / Dure : Tours. Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Rounds.

Le sorcier prend la forme dun nuage de fume Le bnficiaire se dplace au double de sa vitesse
sombre. Il peut voler faible distance du sol, normale et peut attaquer une fois supplmentaire
la vitesse de la marche et passer par nimporte par round. Linverse, Lenteur, ralentit les victimes
quel interstice existant. Il est invulnrable aux (dans une zone dun rayon gal la porte du sort
armes normales, mais peut tre atteint par les autour du lanceur) qui ne se dplacent que de la
armes magiques et les sorts. Un grand vent le moiti de leur vitesse normale et nattaquent que
disperse pendant 24 heures avant quil ne puise tous les deux rounds.
se reformer. Sil choisit de reprendre sa forme,
le sort sachve. Respiration aquatique
Hrosme Niveau 3 / Porte : Contact / Dure : Heures.

Niveau 3 / Porte: contact / Dure: Rounds. Le sorcier, ainsi quune personne par niveau,
peuvent respirer sans difficult dans leau et se
La personne ou la crature dsigne par le dplacer sans difficult dans les profondeurs,
sorcier se bat comme si elle tait un guerrier de sans subir les effets de la pression.
niveau4 si elle est de niveau 3 ou moins, comme
un guerrier de niveau 8 si elle est de niveau 7 ou Suggestion
moins, comme un guerrier de niveau 12 au-del.
Elle gagne les points de vie, les scores dattaques Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Spcial.
et de sauvegarde, le nombre dattaque et tous
les pouvoirs particuliers des guerriers. Par une forme dhypnose, le sorcier implante
une suggestion dans lesprit de la victime
Invisibilit de groupe (sauvegarde accorde). Celle-ci doit tre
soigneusement formule, car elle ne peut
Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Heures. dpasser un mot par niveau du lanceur et ne
peut tre accompagne daucune prcision
Fonctionne de la mme manire quinvisibilit, quant la manire de faire. La suggestion est
mais affecte toutes les personnes prsentes permanente, jusqu ce quelle ait t ralise,
dans la zone deffet lors du lancement et qui mme si cest un chec. La victime agira
y reste. Celui qui y entre aprs ne devient toujours avec prudence et ne se mettra pas en
pas invisible, mais celui qui sloigne trop du danger, quelle que soit la suggestion.
sorcier (ou de la personne sur laquelle il a lanc
le sort) redevient immdiatement visible. Vol
Lumire perptuelle* Niveau 3 / Porte : Contact / Dure : Heures.

Identique au sort de prtre de niveau 3. Permet de voler, la vitesse de la course. Il est


galement possible de confrer ce sortilge
Paralysie* un objet (tapis, barque) ou une monture et
de transporter une personne par tranche de 2
Identique au sort de prtre de niveau 3. niveaux du sorcier.

Protection contre les projectiles


Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Tours. Sortilges de niveau 4
Le sorcier et les personnes prsentes dans la Arme secrte
zone deffet depuis le lancement sont immuniss
contre les attaques distance effectues depuis Niveau 4 / Porte : spcial / Dure : Heures.
lextrieur de la zone. Les armes magiques et
les sorts passent tout de mme, mais les dgts Le sorcier transforme en arbres, du mme
sont diviss par deux. type que ceux environnants, un nombre de
personnes volontaires gal 10 par niveau du

46
Epes & Sorcellerie
lanceur. Elles peuvent reprendre leur forme le franchir. Des variantes telles que Mur de glace
avant la fin du sort, si quelquun prononce le ou Mur de lames existent galement.
mot de commande choisi.
il du sorcier
Cercle de protection contre le mal
Niveau 4 / Porte : x10 / Dure : Tours.
Identique au sort de prtre de niveau 4.
Un il apparat et se dplace selon la volont
Charmer les monstres du sorcier jusqu la limite de la zone deffet
du sort, en lui permettant de voir comme avec
Niveau 4 / Porte : 1x / Dure : Jours. ses propres yeux. Lil est presque invisible
et de mme taille quun il humain, mais
Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur pas immatriel : il est arrt par les portes et
nimporte quelle crature de niveau infrieur les murs. En outre, sil est repr, il peut tre
celui du sorcier, mme non-humanode. dtruit (CA 11, PV 1d6) et les dgts sont subis
par le sorcier.
Confusion
Porte dimensionnelle*
Niveau 4 / Porte : x1 / Dure : Rounds.
Niveau 4 / Porte : x10 / Dure : Immdiat.
Cre une confusion dans les rangs adverses.
Chaque crature affecte (sauvegarde accorde) Une forme de tlportation limite permet au
change dattitude de faon imprvisible sorcier, ainsi qu une personne par niveau, de
chaque round. Elle attaque la crature la se dplacer dans la limite de la zone deffet du
plus proche delle, que ce soit un alli ou un sort, quelques soient les obstacles. Si le point
adversaire, jusqu la mort ou la fin du sort. souhait nest pas accessible, les personnes
tlportes apparaissent au point le plus
Croissance vgtale proche.

Niveau 4 / Porte : x100 / Dure : Permanente. Une variante de ce sort, projection dimensionnelle
permet denvoyer le mme nombre
La vgtation saccrot et se densifie jusqu dadversaires travers la porte dimensionnelle
former une masse infranchissable de ronces, (sauvegarde autorise).
dpines et de branches, en forme de haie ou sur
une surface continue. La zone stend sur 100m2 Retour de sort
par Niveau du lanceur de sort, jusqu 100 m de
long pour 1 m dpaisseur pour une haie. Niveau 4 / Porte : spcial / Dure : Immdiat.

Infravision* Nimporte quel sort de niveau 3 ou moins


lanc contre le sorcier durant le mme round
Niveau 4 / Porte : Contact / Dure : Heures. est retourn son envoyeur. Si ce dernier est de
niveau suprieur au sorcier, les niveaux au-del
Les bnficiaires, au nombre dune personne sont tout de mme subis plutt que renvoys.
par niveau du sorcier, peuvent voir dans
lobscurit la plus totale. Une variante de ce sort, Rune de protection
Extravision, leur permet de voir en transparence,
travers les vtements, sacs, portes de faible Niveau 4 / Porte : spcial / Dure : spcial.
paisseur sauf travers le mtal.
Le sorcier grave une rune et y place un sortilge
Mur de feu* de niveau 1 3. Il ajoute une phrase qui dfinit
le dclenchement, prudemment formule en
Niveau 4 / Porte : x1 / Dure : Tours. trois mot par niveau.

Un mur ou un cercle de flammes apparat Lorsque cette condition est remplie, que ce soit
lemplacement dsign par le sorcier. Sa hauteur immdiatement aprs ou des millnaires plus
est de 4 mtres et sa longueur totale dun tard, le sort se dclenche. Ce sort ne peut tre
mtre par niveau du sorcier. Toute personne plac que sur un mur de pierre, une roche ou
qui cherche le traverser reoit 2d6 points de une autre matire aussi massive et tangible.
dgts et doit russir un jet de sauvegarde pour

47
Epes & Sorcellerie

Tempte glace Sortilges de Niveau 5


Niveau 4 / Porte : 1x / Dure : Rounds. Conjuration dlmentaire
Les lments se dchanent dans la zone Niveau 5 / Porte : x1 / Dure : Tours.
deffet: de la grle larde toutes les cratures
prsentes, infligeant 5d6 points de dgts par Conjure une crature lmentaire du feu, de
round (aucune sauvegarde autorise). leau, de lair ou de la terre, au choix du lanceur. Il
est ncessaire de se trouver dans un lieu adapt :
Terrain hallucinatoire prs dun vaste brasier ou dun volcan ; dune
mer, dun fleuve ou dun lac ; dun lieu balay
Niveau 4 / Porte : x10 / Dure : Heures. par les vents ou dans une caverne souterraine,
selon llmentaire invoqu. La crature nobit
Transforme, sous une forme illusoire, le que par la contrainte au conjurateur et excute
paysage environnant ou les pices touches ses ordres de manire parfois biaise, sauf
par la zone deffet du sort. Lillusion est la lorsquil sagit de combattre.
fois visuelle, sonore, tactile et olfactive, ce qui
la rend particulirement crdible. Contacter une entit extrieure
Transformation* Niveau 5 / Porte : Lanceur/ Dure : Spcial.

Niveau 4 / Porte : x1 / Dure : Heures. Cette formule permet au sorcier de poser trois
questions une entit extrieure (dmoniaque,
Le sorcier prend lapparence dune crature divine, peu importe cela revient en dfinitive
de son choix, dun niveau infrieur ou gal au au mme.
sien. Il en possde toutes les capacits (classe
darmure, mouvements, attaques spciales,etc.), Dans un contexte Swords & Sorcery, lentit sera
mais conserve ses propres points de vie et ne plus que probablement dmoniaque). Celle-ci
peux lancer de sorts sous cette forme. rpondra, mais souvent de faon elliptique,
sibylline ou code, en fonction de limportance
Il est possible de transformer une autre des questions.
personne par la variante transformation dautrui,
mais celle-ci pourra lancer un jet de sauvegarde Tout en rpondant correctement aux questions,
si elle nest pas consentante. une entit dmoniaque essaiera de camoufler
ses rponses et dinduire le sorcier en erreur.
Vision* Si elle est offense, le sorcier deviendra
dfinitivement fou (pas de sauvegarde).
Niveau 4 / Porte : Infinie / Dure : Rounds.
Croissance animale
Le sorcier peut, au travers dun miroir, dune
boule de cristal ou dune tendue deau calme, Niveau 5 / Porte : x1 / Dure : Tours.
observer distance un lieu ou une personne de
son choix. Il peut ajouter le sort de clairaudience Les animaux dsigns par le sorcier doublent de
pour entendre galement. Cette vision est trs taille et passent sous son contrle. Leurs ds de
brve. vie et points de vie sont doubls, leurs attaques
causent 2d6 points de dgts. Seuls les animaux
La version inverse, protection contre la vision, dont les ds de vie sont infrieurs au niveau du
bloque les effets de ce sort dans une pice ou sorcier sont affects (pas de sauvegarde) et leur
sur une personne pendant une journe par nombre maximum est gal son niveau.
niveau du sorcier.
Dbilitation*
Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Permanente.

Cette maldiction, parfois employe entre sorciers,


confre la victime, au choix du lanceur, un score

48
dIntelligence, de Sagesse ou de Charisme de 2
(sauvegarde accorde). Une variante rduit les
scores de Force, Dextrit ou Constitution.

Mur de pierre Roche en boue*


Niveau 5 / Porte : x10 / Dure : Heures. Niveau 5 / Porte : x10 / Dure : Heures.

Un mur de pierre (ou de mtal) apparat. Il Transforme le sol ou la roche dans la zone
est haut de 5 m et long de 10 m par niveau du deffet, jusqu une profondeur dun mtre, en
sorcier, en ligne ou en cercle. Il sadapte la une boue gluante. Cela peut engluer une arme,
topographie et peut tre crnel et dot dun provoquer leffondrement dun btiment ou
chemin de ronde et dun escalier. lboulement dune colline. Linverse, boue en
roche, permet de solidifier un sol boueux ou
Nuage de poison* marcageux pour passer pied sec.

Niveau 5 / Porte : x1 / Dure : Rounds. Serviteurs morts-vivants


Un nuage de poison se rpand et se diffuse. Niveau 5 / Porte : x1 / Dure : Permanente.
Toutes les cratures prises dans son rayon
daction subissent 5d6 points de dgts 1d6 corps sont transforms en squelettes (sils
(sauvegarde accorde, divise par deux les sont dj dpourvus de chair) ou en zombies
dgts). Le nuage se dplace de 5 m par (sils en sont encore pourvus) au service du
round. Par grand vent, le nuage est dispers sorcier. Le nombre total de ces cratures que
immdiatement. La variante immunit au poison le sorcier peut contrler est gal cinq fois
protge de toute forme de poison les cratures son niveau. Dnus dintelligence propre, ces
touches par le sort pendant une dure dun morts-vivants poursuivent la tche qui leur a
tour par niveau du lanceur de sort. t confie jusqu labsurde.

Passe-murailles Tlkinsie
Niveau 5 / Porte : Contact / Dure : Immdiat. Niveau 5 / Porte : x10 / Dure : Rounds.

Perce un trou, large et long dun mtre par Le sorcier peut dplacer, avec la force de lesprit,
deux Niveaux du sorcier, travers nimporte une charge dune tonne par niveau, ou projeter
quelle paroi. Au choix, le sorcier peut la laisser nimporte quel objet ou personne porter du
se refermer aprs son passage ou la laisser sort (1d6 points de dgts, pas de sauvegarde).
dfinitivement ouverte.
Tlportation
Rponses
Niveau 5 / Porte : Illimite / Dure : Immdiate.
Niveau 5 / Porte : Lanceur / Dure : 24 heures.
Transporte le sorcier et un nombre de personnes
Le sorcier se plonge dans une transe, qui dure gal son niveau une distance illimite. Si
24 heures. Pendant cette priode, il peut poser le sorcier connat la destination de manire
des puissances surnaturelles toute sorte de prcise, la tlportation est sans risque. Par
questions. A chaque question, le MJ lancera contre, sil na jamais vu ce lieu et ne le connat
secrtement un nombre de d6 croissant (1d6 que par son nom ou une vague description, il
pour la premire, 2d6 pour la seconde,). Si arrivera 94+1d6% de la distance totale, dans
le rsultat est infrieur la Sagesse du sorcier, la bonne direction, au premier endroit possible,
il obtiendra une rponse. Si le rsultat des ds au niveau du sol.
est suprieur au score de Sagesse du sorcier,
il perd dfinitivement un point dans cette Transfert
caractristique et souffrira dune phobie lie
sa question pendant un nombre de semaines Niveau 5 / Porte : x10 / Dure : Spcial.
gal au nombre de questions poses.
Le sorcier transfre son esprit dans le corps

49
dune autre personne, dont il prend totalement un autre chasseur invisible ou une crature
le contrle (sauvegarde accorde). Son propre conjure comme un lmentaire.
corps tombe inanim. Il peut puiser dans les
souvenirs de la personne et imiter toutes ses Contrler le climat
manires. Il prend galement ses capacits
physiques, mais pas magiques : il conserve les Niveau 6 / Porte : x1000 / Dure : Jours.
siennes. Si le corps du sorcier est bless, il subit
galement les blessures et sil est tu, le sorcier Transforme le climat selon les souhaits du sorcier
meurt, librant le corps. Par contre, si son corps : pluie, neige, tempte, tornade, soleil, scheresse,
daccueil meurt, le sorcier rintgre son corps etc. dans la zone deffet du sort. Chaque jour, il
24 heures plus tard. Il est galement possible de peut le faire varier selon son bon plaisir.
se transfrer dans un objet ou un lieu, puis de
possder une personne passant proximit. Dsintgration
Niveau 6 / Porte : x1 / Dure : Immdiat.

Sortilges de niveau 6 Dsintgre compltement une crature


(sauvegarde accorde) ou une zone deffet dun
Bouclier contre la magie mtre cube par niveau du sorcier.

Niveau 6 / Porte : x1 / Dure : Tours. Faonnage tellurique


Cre un champ de force qui protge de tout Niveau 6 / Porte : 10x / Dure : Tours.
sortilge, invocation ou crature conjure. Ce
champ de force peut se dplacer avec le sorcier, Avec ce sortilge, le sorcier peut compltement
mais une vitesse dun mtre par round mtamorphoser le relief de la zone deffet
seulement. (quelle soit la surface ou sous terre), jetant
bas des collines, ouvrant des failles, effondrant
Convoquer un Djinn* les votes des cavernes etc. Quoi quil modifie,
le sorcier a besoin dun tour complet pour ce
Niveau 6 / Porte : Spcial / Dure : Spcial. faire. Les modifications sont permanentes et
subsistent aprs la fin de la dure du sortilge.
Convoque un djinn, qui se met au service Elles ne peuvent pas tre dissipes ; seul le
du sorcier, non sans ngocier prement les sortilge en lui-mme peut ltre.
termes exacts du service. Ce sortilge dure au
maximum un an et un jour, pendant lequel le Image projete
sorcier ne peut pas convoquer un autre djinn.
Mais le djinn aura le droit une clause qui Niveau 6 / Porte : lanceur / Dure : Heures.
lui permettra de sen affranchir avant. Une
variante de ce sort permet de convoquer un Efrit Le sorcier cre une image illusoire de lui-
ou conjurer un Dmon. mme, quil contrle distance (10 mtre par
niveau). Sa voix, les sorts quil lance semblent
Chasseur invisible* provenir delle, les attaques physiques aussi
et limage semble tre blesse par les attaques.
Niveau 6 / Porte : Spcial / Dure : Spcial. Les dgts quelle cause au corps--corps sont
illusoires et disparaissent aprs le combat, mais
Conjure un esprit dmoniaque et presque ses sortilges sont bien rels. Le sorcier peut
invisible, auquel est assigne la tche de tuer voir travers les yeux et entendre travers les
quelquun. Il se dplace rapidement en volant, oreilles de son image, sil se concentre.
est capable de se faufiler travers de petits
espaces mais pas de traverser les murs et est trs
silencieux. Il ne disparat que lorsque sa tche
est accomplie. Une version inverse appelle
un esprit protecteur, qui ne se battra que contre

50
Mort immdiate Rincarnation
Niveau 6 / Porte : x1 / Dure: Immdiat. Niveau 6 / Porte : Contact / Dure : Immdiat.

Toutes les cratures dans la zone deffet du Rincarne une crature morte depuis moins
sortilge meurent immdiatement (sauvegarde dun jour par niveau du sorcier en une crature
accorde). Celles qui sont de niveau suprieur dunniveau gal au sien de son vivant, dune
ou gal au sorcier perdent la moiti de leurs espce alatoire de mme niveau et de mme
points de vie. alignement.

Prison ternelle Rvulsion*


Niveau 6 / Porte : x1 / Dure : Permanent. Niveau 6 / Porte : 10x / Dure : Rounds.

Cre une prison situe dans une espace non- Les cratures sloignent du sorcier le plus vite
dimensionnel. Le sorcier peut y placer une possible jusqu ce quils quittent la porte du
crature (sauvegarde accorde) ou la librer sortilge. Une autre version du sortilge retourne
sur un mot de commande. Il peut y installer les objets projets vers le sorcier (comme les
une personne par niveau. Celles-ci peuvent flches ou les armes de jet) lenvoyeur, cest
communiquer entre elles et apparaissent dire que la course de ces objets est inverse.
comme des images translucides capables de
faire des signes lextrieur. Si le sorcier est tu, Savoir lgendaire
elles ne sont pas libres pour autant et peuvent
demeurer l pour lternit, nayant nul besoin Niveau 6 / Porte : Spciale / Dure : Spciale.
de manger, boire ou dormir.
Par ce sortilge, le sorcier acquiert quelques
Qute* connaissances sur un objet magique, une
personne ou un lieu lgendaire. Cest au matre
Identique au sort de prtre de niveau 5 de jeu que revient la dcision arbitrairement de
dcerner le statut de lgendaire quelque
Raz-de-mare chose. Le rituel ncessaire pour lancer ce
sortilge est parfois trs long : 1d6x10 jours.
Niveau 6 / Porte : x100 / Dure : Tours. Linformation obtenue peut tre sous la forme
dune nigme, dun pome, etc.
Dplace de grandes masses deau, soit pour en
abaisser le niveau, soit pour carter les eaux, Statue*
soit encore pour provoquer un raz-de-mare
ravageur. Il permet galement permet au Niveau 6 / Porte : x1 / Dure : Permanent.
sorcier de sparer les flots de nimporte quel
plan deau. Les dimensions de la zone libre Transforme la victime en statue de pierre ou de
des eaux ainsi mnage est la discrtion du sel (sauvegarde accorde). La version inverse
sorcier , tant que cela reste dans la zone deffet permet de rendre vie une crature ptrifie
du sortilge. Une autre utilisation possible est par ce sort ou par une crature au pouvoir
la cration dune poche dair sous les eaux. Une quivalent.
fois la dure du sortilge consomme, les eaux
reprennent possession de la zone.

51
Epes & Sorcellerie

les Monstres
On appelle monstres , de faon gnrique, les leffet de ses pouvoirs. Rappelons que dfaire
cratures non-humaines que les personnages un monstre rapporte 100 points dexprience
sont susceptible de rencontrer dans leur carrire par niveau de ce dernier.
daventuriers. Il peut sagir danimaux normaux,
gants ou prhistoriques, dhumanodes, de Points de vie
gants, de morts-vivants, dhybrides en tout Il est prfrable de lancer les points de vie
genre et autres monstruosits. Les monstres des monstres la vole , lorsquils sont
prsents ici sont loin de constituer une liste rencontrs ou lors de la cration du scnario,
limitative, nhsitez pas en crer de nouveau quitte adapter un peu si le monstre se rvle
pour les besoins de votre scnario et pour trop fort ou trop faible pour la rencontre prvue
surprendre vos joueurs. avec les personnages. Il est mme tout fait
possible de les adapter en cours de route, pour
Description prolonger un combat trop facile ou raccourcir
un combat qui pourrait tourner mal : cest au
Les entres mentionnes dans la description de MJ de dcider, en fonction du plaisir de jeu et
chaque monstre ou les rgles particulires qui des besoins de son scnario.
sappliquent eux sont expliques ici.
Nanmoins, une variante simple consiste tenir
Ds de vie compte de lge et de la robustesse du monstre,
dfinie par un score entre 1 et 6 et de multiplier
Leurs points de vie des monstres sont lancs
celui-ci par le nombre de ds de vie :
avec 1d6 par d de vie. Certains dentre eux ont
un bonus ou un malus leurs ds de vie, qui Points de vie par d selon lge
sapplique chaque d (comme le modificateur
de Constitution). 1 Enfant, trs g
Le niveau dun monstre est normalement gal 2 Jeune, g
ses ds de vie, sauf sil dispose de pouvoirs 3 Jeune adulte
particuliers. Dans ce cas, le niveau effectif est 4 Adulte
indiqu entre crochets aprs les ds de vie. Par
5 Adulte robuste
exemple, 4 [6] signifie que le monstre possde
quatre ds de vie, mais quil est considr comme 6 Adulte trs robuste
un monstre de niveau 6, pour lexprience ou

52
Epes & Sorcellerie
Attaque ayant une intelligence animale sont considrs
comme ayant un score de 1, leur ruse tant lie
Sauf mention particulire, les monstres leur score de Sagesse.
ajoutent aux jets dattaque la moiti de leurs
ds de vie (chiffre arrondi linfrieur), plus le De manire gnrale, vitez de vous compliquer
bonus ou malus sappliquant leurs ds de vie. la vie avec les caractristiques des monstres et
Autrement dit, un monstre de 4DV attaque fiez-vous aux ncessits de votre scnario plutt
+2, un monstre de 4+1DV attaque +3. quaux jets de ds. Par contre, vous pouvez les
employer pour modifier certaines cratures.
Le score est rappel pour mmoire dans chaque
description. Le nombre dattaques par round Nombre
possibles pour les monstres est identique
celui de guerriers de mme niveau, cest--dire Le nombre de monstres est fix par le MJ,
quils peuvent attaquer un nombre de niveaux en fonction des besoins de son scnario.
dadversaires gal leur propre niveau. Nanmoins, sil souhaite le dterminer
alatoirement, voici une base simple :
Degats
Type Nombre
moins dune mention contraire dans la
1 Groupe 1d6
description, les monstres infligent 1d6 points
de dgts . Si le MJ applique loption Dgts 2 Patrouille 2d6
selon le niveau , elle est galement valable 3 Bande 5d6
pour les monstres. 4 Tribu 5d6x10
Sauvegarde 5 Village 5d6x100
6 Ville 5d6x1000
Sauf mention particulire, le bonus de
sauvegarde des monstres est gal leur bonus
dattaque. Eux aussi doivent obtenir 10 ou plus
pour russir. Adapter les monstres
Les caractristiques des monstres tant peu
Pouvoirs particuliers nombreuses, ils sont faciles adapter,
Certaines cratures ont des pouvoirs particuliers transformer, que ce soit lors de la cration
qui sont expliqus dans leur description. du scnario ou la vole , en cours de jeu.
Les lignes directrices suivantes peuvent tre
Mouvement employes aisment :
Le score indiqu est la vitesse de dplacement Ne les nommez pas
en combat. Si un second chiffre est indiqu, il
dsigne la vitesse de vol ou de natation, selon Ils sont plus impressionnants lorsquils sont
la crature. dcrits que lorsquils sont nomms. Quand
vos joueurs commencent shabituer vos
Alignement monstres, cest le moment de feuilleter les
rgles et den ajouter de nouveaux ou den
Lalignement est indiqu titre indicatif,
crer quelques-uns.
certains monstres pouvant tre dun alignement
diffrent de la majorit des membres de Modifiez les caractristiques
leur espce. Quelquefois, deux alignements
sont mentionns, indiquant que les deux cas Augmenter les ds de vie, la classe darmure,
sont communs. Par exemple, les orques sont voir les dgts causs par un monstre, est
couramment neutres ou chaotiques. toujours une mauvaise surprise pour vos
joueurs. Bien sr, il est prfrable quils ignorent
Caractristiques les caractristiques le plus longtemps possible,
mais sils voient revenir plusieurs fois la mme
Les caractristiques ne sont pas donnes.
crature, ils finiront par les connatre. Vous
Lorsquelles sont ncessaires, il est possible de
pouvez mme faire cela en cours de combat, si
les lancer la vole avec 2d6, sans tenir compte
un monstre ne rsiste pas assez pour que celui-
des modificateurs, puisquils ne sappliquent
ci soit intressant, ou au contraire, diminuer
pas forcment de la mme manire aux
les caractristiques si la situation tourne mal.
monstres quaux PJ.
Noubliez pas que lintrt du scnario et le
Pour comparer la Force ou la Constitution avec plaisir des joueurs sont vos guides suprmes.
celles des personnages, ajoutez les ds de vie
au score obtenu. Les monstres dcrits comme

53
Epes & Sorcellerie
Associez les cratures fourvoyer leurs victimes avant de dlivrer leur
morsure empoisonne.
Le troll mont sur un ver gant est un exemple
presque classique dassociation improbable.
Toutes les associations de cavaliers et de Araigne gante
montures sont a priori possibles. Toutes les Ds de vie : 1 [3]
variantes de centaures et dhybrides le sont Attaque : +0
galement. Slectionnez deux cratures au Classe darmure : 6
hasard, essayez dimaginer le rsultat, et Mouvement : 5
attribuez lui un niveau en accord avec celui de Alignement : Neutre
votre scnario, cela fonctionnera. La morsure des araignes gantes est
empoisonne (dgts 1d6, sauvegarde
Un peu de mcanique accorde). Leur toile est gluante (jet de force
Que ce soit dans une version steampunk ou pour se dgager, minimum9).
science-fiction, vos araignes gantes peuvent
devenir mcaniques et vos dinosaures des robots Arbre vampire
gants. Ne changez pas les caractristiques
Ds de vie: 8
et ne vous inquitez pas de savoir qui les a
Attaque : +4
construits. Les hypothses de vos joueurs vous
Classe darmure: 12
fournirons bien assez de rponses.
Mouvement : 2
Alignement : Chaos
Semblables en apparence aux entes, ces arbres
Liste des monstres malfiques sont capables de faire pousser des
lianes ou des racines suceuses de sang, plus
Algue trangleuse dune centaine de mtres autour deux. Une
fois quelle ont touch un crature, elles lui
Ds de vie : 4
pompent automatiquement 1d6 points de vie
Attaque : +2
par round, tant quun coup na pas sectionn
Classe darmure : 9
lappendice.
Mouvement : 0
Alignement : Neutre.
Ce vgtal aquatique carnivore se trouve Armure anime
principalement sous un climat tropical. Ayant Ds de vie : 8
dvelopp une intelligence rudimentaire, ces Attaque : +4
algues se rassemblent en colonies difficilement Classe darmure : 11
diffrentiables dun varech ordinaire. Chaque Mouvement : 3
colonie est forme de 1 6 algues trangleuses Alignement : Neutre
longues de 3 6 mtres (certaines atteignent Larmure anime est une puissante crature de
mme la surface !) qui semblent dnues de mtal fabrique et anime par un sorcier. Sa
conscience jusqu ce quune crature passe cration est considre comme celle dun objet
leur porte. Les algues senroulent alors autour magique partir dun sort de niveau 4.
de leurs proies, cherchant les immobiliser et les Son apparence est gnralement celle dune
touffer. Chaque algue fait tout dabord un jet armure humanode de grande taille, mais ce
dattaque spar : sil est russi, la proie ne peut nest pas obligatoire. Elle obira sans faille
plus rompre le combat (et risque la noyade) qui au sorcier, mais son intelligence est limite,
se poursuit alors normalement, la seule faon conduisant souvent des interprtations
de se librer tant de tuer lalgue en question. obtuses ou absurdes des ordres donns.
Aragne dimensionnelle Lorsque son crateur meurt, larmure anime
poursuit inlassablement la dernire tche
Ds de vie : 5 [6] qui lui a t confie. Certaine sont dotes de
Attaque : +2 pouvoirs particuliers ou darmes magiques.
Classe darmure : 8
Mouvement :
Alignement :
2/5
Neutre. Balor
Ces gigantesques araignes assaillent leurs Ds de vie : 8+1 [11]
proies grce leur capacit droutante de Attaque : +5
voyage entre les dimensions sapparentant Classe darmure : 14
au sortilge Porte dimensionnelle et dont elle Mouvement : 4/8 [vol]
peuvent user volont pour tromper et Alignement : Chaos

54
Epes & Sorcellerie
Le Balor est un dmon ail, haut de 3m50, leurs proies sans dfense pour les dchiqueter
dune incroyable cruaut. Il irradie une aura de leurs griffes aigus et lancer sur eux un assaut
enflamme, qui embrase tout ce quil approche mental fulgurant. A chaque round, le matre de
moins dun mtre (dgts 1d6), et peut se jeu lance 2d6. Si le rsultat est infrieur ou gal
transformer volont en tourbillon ardent. Il au niveau du sorcier, lesprit de ce dernier est
est en gnral arm dune pe, dun flau ou oblitr et cest lintellect tortueux du briffeur
dun fouet de flammes, causant 2d6 points de qui prend sa place pour duper les compagnons
dgts chaque fois quil touche. du sorcier, tout en conservant la matrise de
son propre corps. Il faut des armes magiques
Seules les armes magiques et les sortilges non-
pour blesser un briffeur encphalique, et ils
bass sur le feu peuvent laffecter. Le balor voit
sont invulnrable aux sortilges, inantations et
parfaitement dans lobscurit la plus absolue.
effets surnaturels.

Basilic Brochet gant


Ds de vie : 6+1 [7] Ds de vie : 1
Attaque : +4 Attaque : +0
Classe darmure : 11 Classe darmure : 6
Mouvement : 2 Mouvement : 4 (nage)
Alignement : Neutre Alignement : Neutre
Le basilic est un lzard gant, dot dun bec Le brochet gant est long de plus d1m50. Il est
daigle et dune queue pointue, dont le regard souvent employ comme animal de compagnie
transforme en pierre (sauvegarde accorde). et comme garde par les nixes et autres cratures
Dintelligence animale, il vit dans de profondes aquatiques.
cavernes, parfois avec ses petits (1d6). Il est
vulnrable son propre regard dans un miroir. Il
est capable de se battre avec son puissant bec et
Brontosaure
sa queue simultanment, mais ne le fait que sil Ds de vie : 8
est attaqu. Sinon, il prfre gnralement fuir. Attaque : +4
Classe darmure : 9
Bistre des roches Mouvement :
Alignement :
6
Neutre
Ds de vie : 8 Le brontosaure est un dinosaure terrestre
Attaque : +4 vgtarien, dot dun cou immensment long.
Classe darmure : 11 Il passe la plus longue partie de son temps
Mouvement : 2 demi-immerg dans des lacs peu profonds.
Alignement : Neutre Certaines tribus le dressent pour le transport
Ce monstre fouisseur de forme humanode ou pour la guerre.
rde dans lobscurit des souterrains qui le
dissimule. Cest avec ses mandibules dune
duret incomparable quil fore ses tunnels,
tandis que ses quatre yeux facette provoquent
la confusion chez ses ennemis.

Briffeur Encphalique
Ds de vie : 6 [9]
Attaque : +3
Classe darmure : 10
Mouvement : 5
Alignement : Chaos
Ces tranges cratures lanatomie droutante
hantent les cauchemars de tous ceux qui Cavalier noir
touchent de prs ou de loin la magie. Les Ds de vie : 6 [8]
briffeurs encphaliques sont des cerveaux Attaque : +3
quadrupdes dun noir profond qui rdent sur Classe darmure : 12
les plans matriels, loin sous la surface, ou dans Mouvement : 5/8 ( cheval)
des lieux sombres et sauvages, thr et astral. Ils Alignement : Chaos
traquent les sorciers, attirs par leurs sortilges, Les cavaliers noirs sont des morts-vivants semi-
et se meuvent dans lobscurit comme des incorporels, comme les wraiths. Ils nont pas de
voleurs de niveau 10, attendant de bondir sur visage, mais portent une armure, des armes et
55
Epes & Sorcellerie
un ample manteau noir. Ils sont gnralement Le chasseur invisible est une crature convoque
monts, soit sur un destrier, soit sur une par un sortilge lanc par un puissant sorcier
vouivre, qui ne craignent pas leur prsence et (voir la description du sort). Il est totalement
leur obissent rigoureusement. invisible, mais on peut deviner sa prsence
translucide aprs sa premire attaque. Personne
Les cavaliers noirs peuvent voir dans lobscurit,
ne sait do ils sont issus, bien que certains
mais la lumire leur procure un malus de -1
sorciers prtendent quils viennent dun autre
lattaque, aux dgts, aux sauvegardes et
espace, dnu de dimensions.
au moral. De plus, ils voient linvisible. Ils
ne peuvent tre touchs par les personnages
de niveau infrieur 4, sauf laide darmes Cheval, lourd
magiques et de sortilges (autre que ceux lis Ds de vie : 3
lesprit ou au sommeil) pouvant les affecter. Attaque : +1
Les cavaliers noirs drainent lnergie vitale de Classe darmure : 7
leurs adversaires. chaque coup port, que ce soit Mouvement : 4
mains nues ou avec une arme, ils retirent deux Alignement : Neutre
niveaux leur victime (sauvegarde accorde). Ces caractristiques correspondent aux
Tous les effets des niveaux (scores, dattaques et destriers de bataille, entrans au combat.
de sauvegardes, points de vie, sorts) sont perdus
dfinitivement. Une crature qui perd tous ses Cheval, lger
niveaux devient elle-mme un wight sous le
Ds de vie : 2
contrle du cavalier noir qui la tue.
Attaque : +1
Classe darmure : 7
Calmar gant Mouvement : 6
Ds de vie : 6 Alignement : Neutre
Attaque : +3 Ces caractristiques correspondent aux grands
Classe darmure : 11 poneys, aux chevaux de bt et de voyage.
Mouvement : 1/4 (nage)
Alignement : Neutre Chimre
Le calmar gant peut attaquer simultanment
Ds de vie : 9 [10]
avec chacun de ses huit tentacules, ainsi
Attaque : +4
quavec son bec. Il est capable de couler un
Classe darmure : 10
petit bateau et de causer des dommages un
Mouvement : 4/6 (vol)
navire plus important. Lorsquil senfuit, il
Alignement : Neutre/Chaos
projette un jet dencre qui obscurcit la vision de
La chimre a le corps dun lion, les pattes
ses poursuivants.
arrires dune chvre, des ailes de dragon
et trois ttes : chvre, dragon et lion. Elle est
Centaure capable dattaquer simultanment avec ses
Ds de vie : 4 cornes et ses crocs. De plus, la tte de dragon
Attaque : +2 peut cracher des flammes (porte 5 m, 3d6 de
Classe darmure : 9 dgts). Cest la seule des trois ttes qui soit
Mouvement : 6 capable de parler.
Alignement : Loi/Neutre
Les centaures sont des tres mi-hommes, mi- Coquatrice
chevaux, quoique leur esprit soit plus proche
Ds de vie : 5 [6]
des seconds. Ils vivent dans des plaines
Attaque : +2
recules, souvent loin des hommes, en petits
Classe darmure : 8
groupes familiaux. Ils manient larc et la lance
Mouvement : 2/4 (vol)
et sont entrans ruer en mme temps quils
Alignement : Neutre
combattent au corps--corps.
La coquatrice est un serpent dot dun bec
et dune queue pointue, pourvue dune
Chasseur invisible intelligence animale. Mais elle est plus petite et
Ds de vie : 8 [9] munie dailes doiseau. Le bec de la coquatrice
Attaque : +4 transforme celui quelle touche en pierre
Classe darmure : 11 (sauvegarde accorde), sans autres dgts. Elle
Mouvement : 4 (vol) nest pas immunise contre lattaque dune
Alignement : Neutre autre coquatrice.

56
Epes & Sorcellerie
Couatl Cube glatineux
Ds de vie : 9 [10] Ds de vie : 4 [5]
Attaque : +4 Attaque : +2
Classe darmure : 9 Classe darmure : 6
Mouvement : 2 / 6 (vol) Mouvement : 3
Alignement : Loi / Neutre Alignement : Neutre
Ces serpents ails plumes sont rarement Les cubes glatineux sont des cratures
rencontrs en dehors de leurs chaudes et transparentes, glatineuses et caoutchouteuses,
humides jungles natales. Les tribus primitives de forme vaguement cubique. Ils sont capables
qui y vivent les considrent avec admiration de digrer nimporte quelle matire, aspirant
et les vnrent comme des divinits, ce les objets et cratures quils rencontrent sur
qui nest pas pour dplaire ces cratures leur passage. Leur contact anesthsiant cause
assez gocentriques. Celles-ci, malgr leur la paralysie (sauvegarde accorde), en plus
connaissance de toutes les langues parles des dgts ordinaires. Les cubes glatineux
(dont celles des humanodes, des oiseaux et des sont sensibles aux armes et au feu, mais pas au
reptiles) ninterviennent que rarement dans les froid, llectricit et aux autres sorts.
affaires humaines, et ce mme si cest pour
aider leurs adorateurs. Tous les couatls sont
des prtres de niveau 5 7.
Cyclope
Ds de vie : 13
Crabe, gant Attaque :
Classe darmure :
+6
12
Ds de vie : 3 Mouvement : 8
Attaque : +1 Alignement : Neutre/Chaos
Classe darmure : 12 Le cyclope est un gant de plus de 4 mtres,
Mouvement : 2 dot dun seul il. Il est capable denvoyer des
Alignement : Neutre pierres longue distance (dgts 1d6), avec une
Large de plus de deux mtres, le crabe gant faible prcision (-3 au jet dattaque). Au corps-
attaque simultanment avec ses deux normes -corps, ils causent 2d6 points de dgts avec
pinces. leurs armes. Solitaires, ils vivent de chasse ou
dlevage et habitent des cavernes isoles.
Crapaud, gant
Ds de vie : 2
Daarhi
Attaque : +1 Ds de vie : 4
Classe darmure : 8 Attaque : +2
Mouvement : 1/6 (saut et nage) Classe darmure : 8
Alignement : Neutre Mouvement : 4
Le crapaud gant (de mme que la grenouille Alignement : Neutre
gante) mesure presque 2m et peut bondir Ces cratures polaires ressemblent des ours
jusqu plus de 6m. blancs dents de sabres, except leurs yeux
insectodes. Leurs pattes avant sont prhensiles
Crocodile et capables de tenir des objets. Leur excellente
vision sadapte toutes les conditions : les
Ds de vie : 2 dhaaris ne sont pas aveugls par la neige et
Attaque : +1 voient dans lobscurit totale. Russ et patients,
Classe darmure : 7 ils font de dangereux prdateurs.
Mouvement : 3/5 (nage)
Alignement : Neutre
Le crocodile peut passer inaperu lorsquil est
Darakht
cach dans une eau trouble ou recouverte de Ds de vie : 3
vgtation. Il attaque avec ses prodigieuses Attaque : +1
mchoires. Classe darmure : 8
Mouvement : 4
Alignement : Chaos
Ces cratures de forme humanode ont la peau
bleue sombre, parcourue de veines rouges
saillantes. Leur visage lisse est orn dun
unique il presque totalement blanc, tandis

57
Epes & Sorcellerie
que leur chevelure est constitue de tentacules moins. Remarquez que les monstres nont pas
qui semblent anims dune vie propre. Leur dIntelligence propre et sont donc par l-mme
mains, situes aux bouts de longs membres immuniss ce pouvoir.
souples, leurs servent la fois de serres et de
Ds quun dvoreur a accumul trois points
gueules hrisses de canines. Leurs pattes
de sorts ou dIntelligence, il gonfle et se spare
arrires puissantes leurs permettent des bonds
en deux individus exactement identiques par
spectaculaires. Russ, mais sauvages, ce sont
clonage spontan.
des prdateurs redouts, qui agissent parfois en
bandes. Contrairement ce que leur apparence Notez que si les sorts peuvent tre mmoriss
pourrait laisser supposer, ils sont dorigine nouveau, les points dIntelligence sont
vgtale et sont considrs comme des plantes, dfinitivement perdus.
notamment face aux sorts.
Djinn
Destrier planaire Ds de vie : 7+1 [9]
Ds de vie : 5 Attaque : +4
Attaque : +2 Classe darmure : 9
Classe darmure : 10 Mouvement : 3/8 (vol)
Mouvement : 6/12 (en vol) Alignement : Neutre
Alignement : Neutre Les djinns sont des gnies capables de voler,
Ces magnifiques montures magiques peuvent devenir invisible, de crer de leau et la
courir sur leau, voir sur les nuages, avec leur nourriture volont. Ils peuvent galement
cavalier. Du fait de leur quasi-incorporalit, les crer des objets de bois, de tissu ou de mtal,
armes et les sortilges ne les affectent que de mais plus ces crations sont prcieuses, plus
1 2 sur 1d6. Bien rares sont les sorciers qui elles disparaissent vite : leur or se volatilise
connaissent encore les rituels pour les invoquer. en une journe. Excellents illusionnistes, ils
nont pas besoin de se concentrer pour laisser
Dvoreur de penses leurs illusions agir et mme se battre (comme le
sort Illusion). Ils peuvent se transformer en un
Ds de vie : 1/2 [1] violent tourbillon de vent. Enfin, en raison de
Attaque : spcial leur puissance, ils causent 2d6 points de dgts
Classe darmure : 7 par attaque.
Mouvement : 6
Alignement : Neutre
Les dvoreurs de penses sont de petits
Doppleganger
animaux fouisseurs, ayant une certaine Ds de vie : 4 [5]
ressemblance avec les trilobites prhistorique, Attaque : +2
et qui senterrent un mtre sous le sol, que Classe darmure : 9
cela soit celui dun souterrain ou la surface Mouvement : 4
terrestre. Alignement : Neutre
Le doppelganger est un change-forme. Il na
Ces cratures sont capables de rester endormies
pas de vritable apparence propre, sinon celle
pendant plusieurs dizaine dannes sans se
dune masse amorphe. Il peut adopter laspect
nourrir, jusqu ce quon fasse usage de magie
de nimporte quelle crature humanode,
dans un rayon de trente mtres, auquel cas elle
vtements compris. De plus, lorsquil tue une
sveillent et brisent leur gangue de terre pour
crature, il absorbe une partie de ses souvenirs
se lancer la poursuite de limprudent et ses
et de ses attitudes, ainsi que sa voix, ce qui lui
compagnons. Ds que les dvoreurs de pense
permet de prendre sa place efficacement. Il est
parviennent moins de trois mtres dun
invulnrable aux sorts de charme et de sommeil.
lanceur de sorts, ils consomment un niveau de
Trs rsistant, son bonus de sauvegarde est
sort mmoris par round et par dvoreur. Par
toujours de +4.
exemple, un sorcier perdrait 2 sorts de niveau 1
ou 1 sort de niveau 2 si un dvoreur de pense
restait deux rounds proximit. Dragons
Une fois que tous les sorts mmoriss ont Ces gigantesques lzards ails, dune vive
t consomms, les dvoreurs de penses intelligence, sont capables de vivre plus dun
sattaquent lIntelligence au rythme dun sicle. Les rgles suivantes sappliquent tous
point par round par dvoreur, en commenant les dragons, en plus des prcisions apportes
par le personnage ayant la plus haute dans la description de chacun dentre eux.
Intelligence. La cible doit tre trois mtres ou Les dragons russissent toujours leurs jets de

58
Epes & Sorcellerie
sauvegarde, mais les sorts peuvent servir les
distraire ou les occuper pendant un round, ou
Dragon rouge
leur causer la moiti des dgts normaux. Ds de vie : 10 [12]
Attaque : +5
Chaque dragon est li un lment, lexception
Classe darmure : 12
du dragon dor li la Loi. Les attaques fondes
Mouvement : 3/8 (vol)
sur cet lment leur infligent 1 point de moins
Alignement : Neutre/Chaos
par d, alors que celles lis llment oppos
Li llment Feu, le dragon rouge vit dans les
leur en causent un de plus.
rgions de montagnes. Il est capable de cracher
Les dragons voient parfaitement dans un cne de feu dune longueur de 9 mtres, qui
lobscurit la plus totale. Leurs sens aiguiss cause 10d6 de dgts. Certains dragons rouges
leur permettent de reprer les personnes sont capables de parler et parmi eux, certains
caches ou invisibles sans difficult. Leur utilisent la magie comme un sorcier ou un
prsence est effrayante : le simple fait de les prtre de niveau 7.
voir provoque un jet de moral pour les PNJ. Les
PJ qui russissent un jet de sauvegarde peuvent
rsister la peur.
Dragon noir
Ds de vie : 7 [9]
La morsure des dragons occasionne toujours 2d6 Attaque : +3
points de dgts, tandis que les autres attaques Classe darmure : 12
quils peuvent causer avec leurs griffes ou leurs Mouvement : 3/8 (vol)
ailes en causent 1d6. Les dgts et la porte de Alignement : Neutre/Chaos
leur souffle sont indiqus dans la description de Li llment Terre, le dragon noir vit dans
chaque espce. Au bout de trois souffles, il doit les rgions marcageuses et tropicales. Il est
attendre un tour pour pouvoir recommencer. capable de cracher un jet dacide, qui cause 7d6
de dgts une distance de 6 mtres. Certains
Dragon blanc dragons noirs sont capables de parler et parmi
eux, certains utilisent la magie comme un
Ds de vie : 6 [8]
sorcier de niveau 1.
Attaque : +3
Classe darmure : 12
Mouvement : 3/8 (vol) Dragon dor
Alignement : Neutre/Chaos Ds de vie : 11 [13]
Li llment Eau, le dragon blanc vit dans Attaque : +5
les rgions glaces. Il est capable de cracher un Classe darmure : 12
cne de froid, qui cause 6d6 de dgts une Mouvement : 3/8 (vol)
distance de 8 mtres. Cest le plus petit des Alignement : Loi
dragons et le seul qui soit incapable de lancer Li la Loi, le dragon dor peut vivre dans
des sorts, quoique certains sachent parler. nimporte quel environnement. Il est capable
de cracher un nuage de gaz dun diamtre de
Dragon bleu 5m, ou une flamme dune longueur de 9m qui
cause 11d6 de dgts. Tous les dragons dor sont
Ds de vie : 9 [11]
capables de parler et demployer la magie comme
Attaque : +4
un sorcier ou un prtre de niveau9. Ils peuvent
Classe darmure : 12
prendre volont la forme dun humanode.
Mouvement : 3/8 (vol)
Alignement : Neutre/Chaos
Li llment lectricit, le dragon bleu vit Dragon vert
dans les rgions dsertiques. Il est capable de Ds de vie : 8 [10]
cracher un clair dune longueur de 10 mtres, Attaque : +4
qui cause 9d6 de dgts. Certains dragons Classe darmure : 12
bleus sont capables de parler et parmi eux, Mouvement : 3/8 (vol)
certains utilisent la magie comme un sorcier ou Alignement : Neutre/Chaos
un prtre de niveau 5. Li llment Air, le dragon vert vit dans les
rgions forestires. Il est capable de cracher un
nuage de gaz empoisonn dun diamtre de
5m, qui cause 8d6 de dgts. Certains dragons
verts sont capables de parler et parmi eux,
certains utilisent la magie comme un sorcier ou
un prtre de niveau 3.

59
Epes & Sorcellerie
Dragon des mers Cette race souterraine lallure humanode
possde une intelligence supra-humaine. Bien
Ds de vie : 13 [15] que loyaux, ils agissent dune faon perue en
Attaque : +6 gnral comme maligne pour les races plus
Classe darmure : 14 jeunes qui ignorent tout de leurs objectifs et
Mouvement : 1/4 (nage) de leur faon de penser. Leur tte spongieuse
Alignement : Neutre/Chaos possde 3 + 1d3 tentacules avec lesquels ils
Le dragon des mers vit sous leau. Il est dnu attaquent leurs victimes, visant la tte. En cas
dailes, mais son corps est protg par une de toucher russi, les sucs corrosifs dissolvent
carapace semblable celle dune gigantesque la bote crnienne et les tentacules atteignent le
tortue cailleuse. Son souffle de vapeur brulante, cerveau en 1 + 1d3 rounds, tuant la victime.
dun diamtre de 15 mtres, cause 15d6 points
Ils peuvent attaquer une fois par tour par une
de dgts et il est capable de dtruire un navire.
vague dintense nergie psychique, capable
Malgr son nom et son souffle, il ne sagit pas
de tuer toute crature de moins de 4 ds de
dun dragon au sens strict.
vie moins de 6 mtres, et de plonger dans
le coma les autres cratures. En cas de jet de
rsistance russi (Intelligence), les effets sont le
coma ou ltourdissement respectivement. Les
corcheurs psychiques bnficient dun bonus
de +3 contre les attaques magiques.

Efrit
Ds de vie : 10 [12]
Attaque : +5
Classe darmure : 15
Mouvement : 3/8 (vol)
Alignement : Neutre
Les efrits sont des gnies capables de voler,
devenir invisible, de crer de leau et de la
Dryade nourriture volont. Ils peuvent galement
crer des objets de bois, de tissu ou de mtal,
Ds de vie : 2 [3] mais plus ces crations sont prcieuses, plus
Attaque : +1 elles disparaissent vite : leur or se volatilise
Classe darmure : 9 en une journe. Excellents illusionnistes, ils
Mouvement : 4 nont pas besoin de se concentrer pour laisser
Alignement : Neutre leurs illusions agir et mme se battre (comme
Les dryades sont de jeunes femmes ressemblant le sort illusion). Ils peuvent crer un mur de
aux elfes. Il sgait desprits de la fort. Chacune flamme volont et se transformer en flammes
est lie un arbre et ne peut sen loigner gigantesques. Enfin, en raison de leur puissance,
de plus de 25 mtres sans en mourir. Elles ils causent 2d6 points de dgts par attaque.
vivent seules ou en petits groupes et sont en
lien empathique avec leur fort, ce qui leur
permet de savoir rapidement ce qui sy passe. Elmentaires
Chacune est capable de lancer un charme
Les lmentaires sont des cratures formes
permanent on ne revoit jamais leurs victimes
dun seul lment, qui peuvent tre convoques
(sauvegarde accorde ; une crature qui a
par un sorcier laide dun sortilge. Un seul
russi sa sauvegarde ne pourra tre charme
lmentaire dun mme type peut tre invoqu
par une autre dryade du mme groupe). Elles
en un lieu donn au mme moment : un autre
nemploient jamais darme ni de violence
sorcier pourra employer un sort pour prendre
directe, mais peuvent employer leurs victimes
le contrle de cet lmentaire, mais pas en
charmes pour le faire.
convoquer un second. Seuls les personnages
de niveau 8 ou suprieur, ainsi que les
corcheur psychique armes magiques et les sortilges affectent les
Ds de vie : 8+1 [10] lmentaires. Ils sont invulnrables leur
Attaques : +5 lment constitutif.
Classe darmure : 10
Mouvement : 4
Alignement : Loi

60
Epes & Sorcellerie
Elmentaire de lair
Ds de vie : 12 [13]
Attaque : +6
Classe darmure : 12
Mouvement : 12 (vol)
Alignement : Neutre
Les lmentaires de lair se forment partir de
vents violents, lorsquils sont convoqus par un
sorcier. Ils prennent la forme dun tourbillon
de vent, qui est capable de balayer nimporte
quelle crature de 2 DV ou moins et cause 1d6+1
points de dgts chaque attaque russie.
Elmentaire de la terre
Elmentaire de leau Ds de vie : 12 [13]
Ds de vie : 12 [13] Attaque : +6
Attaque : +6 Classe darmure : 12
Classe darmure : 12 Mouvement : 2
Mouvement : 2/6 (nage) Alignement : Neutre
Alignement : Neutre Les lmentaires de la terre se forment partir
Les lmentaires de leau se forment partir de roches et de terre, lorsquils sont convoqus
de grandes masses aquatiques, mers, lacs par un sorcier. Ils prennent la forme dune
ou fleuves, lorsquils sont convoqus par un masse brute de roche, causant des dgts
sorcier. Ces lmentaires ne peuvent sloigner prodigieux (3d6) et capable de briser murs et
que de quelques mtres de leau. Ils prennent la constructions.
forme dune vague gigantesque, qui est capable
de balayer nimporte quelle crature de 2 DV ou Elphant
moins et cause 2d6 points de dgts chaque
Ds de vie : 5
attaque russie lorsquils sont dans leau (1d6
Attaque : +2
en dehors).
Classe darmure : 8
Mouvement : 4
Elmentaire dclair Alignement : Neutre
Ds de vie : 12 [13] Ces caractristiques valent galement pour les
Attaque : +6 mammouths et mastodontes.
Classe darmure : 12
Mouvement : 8 (vol) Ente
Alignement : Neutre
Ds de vie : 8
Les lmentaires dclair se forment partir de
Attaque : +4
grands orages, lorsquils sont convoqus par
Classe darmure : 9
un sorcier. Ils prennent la forme dune sphre
Mouvement : 2
de foudre, qui est capable de causer 3d6 points
Alignement : Loi
de dgts toute crature touche.
Les entes sont des cratures sylvestres
apparentes aux arbres, capables de se dplacer
Elmentaire du feu et de mouvoir leurs membres. On les appelle
Ds de vie : 12 [13] ainsi parce que leur visage dcorce semble
Attaque : +6 ent, cest--dire greff, leur corps. Ils vivent
Classe darmure : 12 exclusivement en fort et se dsintressent
Mouvement : 4 le plus souvent de ce qui se passe au dehors.
Alignement : Neutre Chaque ente peut animer deux arbres pour lui
Les lmentaires du feu se forment partir de venir en aide, avec les mmes caractristiques
brasiers gigantesques ou de volcans, lorsquils que lui.
sont convoqus par un sorcier. Incapables de Les entes sont vulnrables au feu : toute attaque
franchir un cours deau, ils prennent la forme fonde sur le feu leur causent 1 point de dgts
dun tourbillon de flammes et incendient tout sur supplmentaires par d. Ils dtestent tout
leur passage. Leurs flammes causent 2d6 points particulirement quon allume des feux dans
de dgts sur une attaque russie, sauf pour les leur fort. Des entes dgnrs, au cur pourri
cratures elles-mmes lies au feu (1d6). par le mal, existent galement.

61
Epes & Sorcellerie
tre des profondeurs Furet gant
Ds de vie : 1 Ds de vie : 3
Attaque : +2 Attaque : +1
Classe darmure : 7 Classe darmure : 6
Mouvement : 4/4 (nage) Mouvement : 4
Alignement : Neutre Alignement : Neutre
Les tres des profondeurs sont des humanodes Le furet gant (ou la belette gante) est long de
la peau bleute ou verdtre, aux traits plus d1m50. Il attaque avec ses crocs acrs.
pisciformes, adapts la vie aquatique. Ils
peuvent passer plusieurs heures sous leau
avant de venir respirer la surface.
Gargouille
Ds de vie : 5 [6]
Leurs cits sont gnralement prs de la surface, Attaque : +2
protges par des lots ou des rochers, dotes Classe darmure : 10
de systmes daration qui leurs permettent Mouvement : 3/5 (vol)
dy respirer laise. Ils peuvent survivre terre, Alignement : Chaos
mais leur peau se dessche vite et ils sadaptent Les gargouilles sont des cratures reptiliennes,
mal lalimentation. Leur mauvaise rputation dotes de serres, de cornes et dailes de chauves-
est due la piraterie pratique par certaines souris. Elles peuvent avoir des pattes arrire,
cits ctires dtres des profondeurs mais cette mais ce nest pas toujours le cas. Particulirement
pratique est loin dtre gnralise. belliqueuses, elles attaquent souvent vue, mais
Les tres des profondeurs sont de redoutables elles sont assez intelligentes pour choisir le lieu
combattants, qui ne portent jamais darmure, ou le moment de lattaque idale. Certaines
mais ajoutent +2 leurs jets dattaque et +1 gargouilles ne peuvent tre atteintes que par des
leur moral. personnages de niveau 4 au moins, ou encore
par des sorts et armes magiques.
Feu follet
Ds de vie : 2+1 [4] Garous
Attaque : +2 Les garous sont des cratures capables de
Classe darmure : 10 passer, volontairement ou non, dune forme
Mouvement : 6 (vol et nage) humanode celle dun animal. Les garous
Alignement : Chaos sont des cratures lies un milieu naturel
Les feux-follets sont des esprits malins et doublent les dgts quils causent (2d6)
nocturnes qui hantent les lieux dserts et lorsquils sont dans ce milieu. Sous leur forme
dangereux comme les tourbires, les marcages animale, seules les personnages de niveau 4 ou
ou les cimetires sous la forme de petites lueurs plus, les armes dargent, magiques ou les sorts
blafardes verdtres ou bleutes, cherchant et pouvoirs magiques peuvent les atteindre. Ils
attirer les voyageurs solitaires, en jouant de peuvent voir dans lobscurit sans difficult.
leur ressemblance avec la flamme dune torche
ou dune lanterne, vers les chausse-trappes Les garous vivent gnralement en meutes,
naturels dans lespoir de sabreuver de leur comprenant jeunes et adultes. Lorsque
force vitale. Sils chouent garer leurs proies, les adultes meurent, les autres prennent
ils sattaqueront alors directement elles, automatiquement la fuite. Ils peuvent appeler
drainant 1d6+2 points de vie chaque attaque leur renfort les cratures du mme type des
russie, ou useront de leur pouvoir de charme environs. En rgle gnral, 2d6 dentre eux
(une fois par nuit). Ils errent habituellement arriveront dans un dlai dune heure.
par groupe de 1d3. Les feux-follets, en qualit Toute personne srieusement blesse par un
de cratures dmoniaques, sont immuniss garou ayant perdu la moiti de ses points de
aux sortilges de sorciers, mais vulnrables aux vie ou plus, deviendra elle-mme un garou
invocations des prtres. lors de la prochaine pleine lune, moins dtre
Les richesses des prcdentes victimes de ces t soigne par un sort de gurison des maladies
esprits malfaisants reposent dans les piges entre-temps.
naturels dont ils ne sloignent jamais plus Sous forme humaine, les garous sont considrs
dune centaine de mtres. comme des guerriers de niveau 4 et sont
vulnrables aux armes ordinaires. Certains
contrlent leur transformation, dautres non.
Celle-ci dure un tour complet.

62
Epes & Sorcellerie
Loup-garou
Ds de vie : 4 [5]
Attaque : +2
Classe darmure : 9
Mouvement : 5
Alignement : Neutre/Chaos
Un loup-garou est un humanode qui peut se
transformer en loup, ou linverse. Ils vivent
gnralement en meutes, composes dun
couple dadultes et dun nombre de jeunes qui
peut aller jusqu une vingtaine, et vivent en
fort. Gants
Ours-garou Les gants causent 2d6 points de dgts par
attaque au lieu de 1d6. Comme les guerriers,
Ds de vie : 7 [8] ils peuvent attaquer un nombre de niveaux
Attaque : +3 dadversaires gal leur propres ds de vie.
Classe darmure : 12 Par exemple, un gant des collines pourrait
Mouvement : 3 attaquer 8 orques, ou 2 ogres, dans le mme
Alignement : Loi/Neutre round.
Un ours-garou est un humanode qui peut se
transformer en ours, ou linverse. Ils vivent Gants des brumes
gnralement en petites meutes, composes
dun couple dadultes et deux ou trois jeunes., Ds de vie : 6+2
dans les montagnes et les collines. Attaque : +5
Classe darmure : 8
Rat-garou Mouvement :
Alignement :
8
Chaos
Ds de vie : 3 Ces gants dnaturs nont pas de vritable tte,
Attaque : +1 mais deux petits yeux jaunes et vicieux sur leur
Classe darmure: 8 torse massif. Cette lacune notable limite leur
Mouvement : 4 intelligence un instinct vorace et belliqueux,
Alignement : Chaos non dnu de ruse. Quatre bras massifs et
noueux mergent de leur chine. Leur peau
Un rat garou est un rat gant qui peut se
est dun blanc crayeux, qui les rend presque
transformer en humanode, ou linverse. Trs
invisibles dans le brouillard. Malgr leur masse
intelligents ils vivent gnralement en colonies,
imposante de prs de quatre mtres de haut, ils
caches sous les grandes cits des hommes, dont
surprennent toujours leurs adversaires dans les
ils imitent lorganisation sociale. Sous forme
marcages brumeux.
humanode, ils cherchent infiltrer les socits
humaines pour accomplir leurs desseins.
Sous forme animale, ils peuvent se tenir debout
Gant des collines
sur leurs pattes arrires, et emploient des Ds de vie : 8
armes pour combattre. Si possible, plutt que Attaque : +4
de tuer leurs adversaires, ils les capturent pour Classe darmure : 10
extorquer une ranon. Mouvement : 8
Alignement : Neutre/Chaos
Sanglier-garou Plus grands encore que les ogres (prs de
quatre mtres), ces gants sont les plus
Ds de vie : 4+1 [5] communs de leur espce. Ils habitent en famille
Attaque : +3 gnralement dans des cavernes profondes,
Classe darmure : 10 entours de leurs loups domestiques (6d6). Les
Mouvement : 4 gants des collines sont capables de lancer des
Alignement : Neutre/Chaos rochers une distance de 30 mtres, causant
Un sanglier-garou est un humanode qui peut se 1d6 points de dgts. Ils voient parfaitement
transformer en sanglier, ou linverse. Ils vivent dans lobscurit.
gnralement en meutes forestires composes
dun couple dadultes et dun nombre de jeunes
qui peut aller jusqu une demi-douzaine.

63
Epes & Sorcellerie
Gant du feu Gant de pierre
Ds de vie : 11+3 Ds de vie : 9
Attaque : +8 Attaque : +4
Classe darmure : 10 Classe darmure : 10
Mouvement : 8 Mouvement : 9
Alignement : Neutre/Chaos Alignement : Neutre/Chaos
Hauts de quatre mtres et trs larges dpaules, Hauts de 4m50, les gants de pierre ont la
ces cratures fort rares font partie des plus peau grise et dure. Ils vivent dans des cavernes
puissantes existantes. Elles sont immunises situes dans les plus hautes montagnes,
toutes les attaques fondes sur le feu, y compris entours de leurs ours domestiques (6d6). Les
magiques. On peut les trouver dans des lieux gants de pierre sont capables de lancer des
de grande chaleur, tels que les dserts ou la rochers une distance de 30 mtres, causant
proximit des volcans, vivant dans de vastes 2d6 points de dgts.
chteaux, souvent en compagnie dune hydre.
Les gants du feu sont capables de lancer des Gele ocre
rochers une distance de 30 mtres, causant Ds de vie : 5
1d6+2 points de dgts. Ils voient parfaitement Attaque : +2
dans lobscurit. Classe darmure : 6
Mouvement : 1
Gant des glaces Alignement : Neutre
La gele ocre est une sorte damibe gante. Trs
Ds de vie : 10+1
mallable, elle est capable de se faufiler partout.
Attaque : +6
Sa surface est un acide, qui affecte les matires
Classe darmure : 10
organiques, dont le bois, mais pas le mtal et la
Mouvement : 10
pierre. Les coups et les sortilges se contentent
Alignement : Neutre/Chaos
de la diviser en amibes plus petites (1 DV), mais
Hauts de plus de cinq mtres, mais de corpulence
ne la tuent pas. Par contre, les attaques bases
lance, les gants des glaces ressemblent
sur le feu laffectent normalement.
des elfes gigantesques. Ils ne vivent que dans
les territoires gels les plus reculs, glaciers
et milieux polaires. Ils sont immuniss aux Gnoll
effets du froid, y compris magique. Ils vivent Ds de vie : 2
en gnral dans des palais de glaces, entours Attaque : +1
dours blancs (3d6). Les gants des glaces sont Classe darmure : 9
capables de lancer des rochers une distance Mouvement : 3
de 30 mtres, causant 1d6+1 points de dgts. Alignement : Chaos
Ils voient parfaitement dans lobscurit. Les gnolls sont le produit dune hybridation
de trolls et de gnomes. Des premiers, ils ont
Gant des nuages conserv la maigreur, la souplesse et laspect
rpugnant. Des seconds, les longues oreilles
Ds de vie : 12
pointues et le nez allong. De loin, on peut
Attaque : +6
les confondre avec des hobgobelins, mais ils
Classe darmure : 10
sont plus puissants. Ils nont pas conserv
Mouvement : 12
les capacits de rgnration des Trolls, mais
Alignement : Neutre/Chaos
certains individus exceptionnels ont la mme
Ces gants hauts de six mtres de haut vivent
taille et les mmes caractristiques. Sanguinaires
dans des forteresses volantes entoures de
et tmraires au combat, ils disposent dun
nuages. Depuis le sol, on ne devine jamais leur
bonus de +2 aux jets de moral. Les gnolls vivent
existence et ils se mlent rarement des affaires
en petites bandes armes, pratiquant le pillage
du monde den bas. Leurs sens particulirement
et la rapine.
aiguiss font quils ne sont jamais surpris et
voient parfaitement dans lobscurit. Les gants
des nuages sont capables de lancer des rochers Gnome
une distance de 30 mtres, causant 2d6 points Ds de vie : 1
de dgts. Attaque : +0
Classe darmure : 9
Mouvement : 3
Alignement : Loi/Neutre

64
Epes & Sorcellerie
Les gnomes sont apparents aux nains,
quoiquils soient plus minces, au nez plus long,
Golem dargile
et quils vivent plus volontiers dans des collines Ds de vie : 11
perces de tunnels que dans les montagnes. Attaque : +5
Ils rsident en bourgades bien amnages de Classe darmure : 11
plusieurs centaines de gnomes, pratiquant Mouvement : 2
la fois la mine, lagriculture et lartisanat. Alignement : Neutre
Les gnomes sont souvent en rivalit avec les Le golem est une puissante crature dargile
koboldes et les gobelins. fabrique et anime par un sorcier. Il lui obira
sans faille, mais son intelligence est limite,
conduisant souvent des interprtations
obtuses ou absurdes des ordres donns.
Son apparence est gnralement celle dun
humanode de grande taille, mais ce nest pas
obligatoire.
La fabrication dun golem est quivalente, en
temps et en cot, celle dun objet magique
correspondant un sort de niveau 6. Lorsque son
crateur meurt, le golem poursuit inlassablement
la dernire tche qui lui a t confie.

Golem de chair
Gobelin Ds de vie : 8
Ds de vie : 1-1 Attaques : +4
Attaque : -1 Classe darmure : 9
Classe darmure : 8 Mouvement : 3
Mouvement : 2 Alignement : Neutre.
Alignement : Chaos Ces cratures, souvent humanodes, sont cres
Ces petits humanodes trapus, aux longues par des sorciers dments laide dune magie
oreilles et la barbe touffue, vivent dans des noire partir de morceaux collects sur divers
cavernes ou des lieux souterrains, en tribus de cadavres de tailles et despces diffrentes.
plusieurs centaines de membres. Ils mesurent Ceci rend leur apparence contrefaite si
environ un mtre. Chaque tribu est dirige terrifiante et leurs mouvements saccads alors
par un roi ou une reine. Habitus voir dans quils meuvent leurs membres dpareills.
lobscurit, ils dtestent la lumire du soleil et Ces drangeants patchworks de chair incluent
ne sortent que la nuit pour chasser ou mener parfois des parties de corps monstrueuses ou
des raids de pillage. Lorsquils sont exposs mme de surprenants ajouts mcaniques.
une lumire trop forte, ils reoivent une Le golem de chair obira sans faille son
pnalit de -1 leurs jets dattaque, de dgts, crateur, mais son intelligence est limite,
de sauvegarde et de moral. conduisant souvent des interprtations
obtuses ou absurdes des ordres donns. De
Gobelours plus, durant un combat, lancez un jet de
raction chaque round : si la raction est trs
Ds de vie : 3+1
mauvaise (double 6), le golem devient enrag
Attaque : +2
et le sorcier doit russir un test dIntelligence
Classe darmure : 9
pour en reprendre le contrle (une tentative est
Mouvement : 3
possible par round).
Alignement : Neutre / Chaos.
Ces engeances des gants primordiaux sont de La fabrication dun golem de chair est
grands gobelins trs poilus, bien plus belliqueux quivalente, en temps et en cot, celle dun
que leurs parents. Ils se dplacent sans faire le objet magique correspondant un sort de
moindre bruit, ce qui leur procure 3 chances niveau5. Lorsque son crateur meurt, le golem
sur 6 de surprendre leurs adversaires. poursuit inlassablement la dernire tche qui
lui a t confie, mais la putrfaction attaque
insidieusement ses chairs jusqu ce quil nen
reste plus que de la poussire.

65
Epes & Sorcellerie
Gorgone bandes dans des cimetires ou des ncropoles.
Leur morsure est empoisonne et provoque la
Ds de vie : 9 [10] paralysie (sauvegarde accorde). Une personne
Attaque : +4 tue par une goule, mais non dvore, devient
Classe darmure : 6 elle-mme une goule la nuit suivante.
Mouvement : 12
Les goules peuvent voir dans lobscurit,
Alignement : Chaos
mais la lumire leur procure un malus de -1
Cet aurochs couvert dcailles dures comme
lattaque et aux dgts. Elles sont immunises
lacier est capable de souffler, une fois par tour,
contre les effets magiques fonds sur lesprit
un nuage de gaz qui transforme instantanment
ou le sommeil, ainsi que les poisons. Certaines
en pierre toute crature se trouvant dans
goules sont capables de prendre lallure dtre
un rayon de deux mtres. La gorgone est
vivants ou de hynes.
immunise contre son propre pouvoir.

Gorille entropique Griffon


Ds de vie : 7
Ds de vie : 4+1 [5]
Attaque : +3
Attaque : +3
Classe darmure : 11
Classe darmure : 9
Mouvement : 4 / 10 (vol)
Mouvement : 3
Alignement : Neutre
Alignement : Neutre
Les griffons sont des lions ails avec des ttes et
Ces animaux hors du commun ressemblent au
des serres daigles. Ils vivent en petits groupes
croisement entre un primate et un gros mastiff.
(3d6 griffons). Ils sont sauvages et difficiles
Ce sont des arboricoles aux pattes prhensiles.
capturer, mais peuvent tre dresss. Les
Daspect repoussant, ils vivent dans les
chevaux constituent leur nourriture favorite.
souterrains et les jungles obscures, rassembls
en petits groupes familiaux forms dun couple
et de 1-3 jeunes. Si ces derniers sont attaqus, Harpie
leurs parents entrent dans une fureur si grande Ds de vie : 3 [4]
quils combattent avec une bonus de +5 au lieu Attaque : +1
de leur score habituel. Classe darmure : 8
Si un gorille entropique est la cible dun sort, Mouvement : 2 / 6 (vol)
quel quil soit, ce dernier na aucun effet. A la Alignement : Chaos
place, jetez 2d6 et consultez la table suivante Monstre mi-aigle mi-femme, la harpie est une
pour savoir quel effet magique affecte la crature sanguinaire toujours la recherche
crature. Cet effet persiste pendant un nombre dhumains (ou dhumanodes) dchiqueter.
de rounds gal au niveau du sort utilis : Malgr son apparence repoussante (la partie
2. Lvitation 7. Ventriloquie infrieure de son corps est celle dun oiseau), la
harpie attire ses victimes grce son chant aux
3. Force de gant 8. Lumire proprits enchanteresses. Les hommes quelle
4. Force dogre 9. Forme gazeuse leurre de la sorte sont charms son contact,
avant dtre tus et dvors.
5. Rgnration 10. Rapidit
Toute crature ratant son jet de sauvegarde
6. Invisibilit 11. Dplacement contre la magie se dirigera vers le monstre, et
12 Course le simple toucher de ce dernier sera considr
comme un charme.
Goule
Ds de vie : 2 [3]
Hibou gant
Attaque : +1 Ds de vie : 5
Classe darmure : 8 Attaque : +2
Mouvement : 3 Classe darmure : 10
Alignement : Chaos Mouvement : 3 / 8 (en vol)
Les goules sont des morts-vivants qui se Alignement : Neutre
nourrissent de chair humaine. Elles ressemblent Ces cratures volantes dune envergure
des cadavres, avec les pieds fourchus terrifiante se nourrissent volontiers dhommes-
et les canines aiguises, mais elles savent faucons ou de pgases.
parfaitement dguiser leur allure pour tromper
leurs victimes. Elles vivent gnralement en

66
Epes & Sorcellerie
Hibours Homme-faucon
Ds de vie : 6 Ds de vie : 1
Attaque : +3 Attaque : +0
Classe darmure : 9 Classe darmure : 9
Mouvement : 4 Mouvement : 4 / 6 (vol)
Alignement : Neutre Alignement : Chaos
Ces humanodes possdent les ailes et la tte
Atteignant 3m50 de haut en position dresse
dun faucon sur un corps dhomme. Fins
et pesant autour de 450 kg, cette bte aussi
duellistes, ils savent se battre lpe en vol.
agressive que redoutable attaque vue et se bat
Leurs os creux ne leurs permettent pas de
toujours jusqu la mort. Son cuir trs pais est
revtir darmure. Leurs cits sont bties sur
recouvert la fois de poils et de plumes et sa
les hauteurs des montagnes glaces. Certains
tte ressemble celle dun hibou gant.
hommes-faucons sont de vritables guerriers,
capables de progresser jusquau dixime
Hippogriffe niveau.
Ds de vie : 3+2
Attaque : +3 Homme-lzard
Classe darmure : 9
Ds de vie : 2+1
Mouvement : 6 / 12 (vol)
Attaque : +2
Alignement : Loi
Classe darmure : 9
Les hippogriffes sont des chevaux ails tte
Mouvement : 2 / 4 (nage)
daigle, qui vivent en petits groupes. Ils sont
Alignement : Neutre
sauvages et difficiles capturer, mais peuvent
Ces reptiles amphibies lallure humanode,
tre dresss. Ils se disputent souvent les airs
organiss en tribus parfois antagonistes,
avec les pgases.
installent leurs repaires dans les lieux humides
comme les grottes sous-marines ou les
Hobgobelin marais. Ce sont des mangeurs dhommes, qui
Ds de vie : 1+1 mnent des raids frquents sur les habitations
Attaque : +1 humaines pour faire autant de prisonniers que
Classe darmure : 9 possible. Dots dune intelligence limite, ils
Mouvement : 3 sont sommairement arms de lances primitives
Alignement : Chaos ou de casse-ttes.
Plus grands et plus larges que les gobelins, les
hobgobelins leurs sont apparents et parlent la Homme-serpent
mme langue. Ils vivent galement en tribus
Ds de vie : 3+1 [6]
qui peuvent aller jusqu 200 membres, aussi
Attaque : +2
bien sur terre que sous terre. Confiants dans
Classe darmure : 10
leur force, ils bnficient dun bonus de +1 sur
Mouvement : 5
leurs jets de moral.
Alignement : Chaos
Selon certaines lgendes, cette race presque
Homme des cavernes teinte connue pour sa matrise de la sorcellerie
Ds de vie : 2 et de lillusion aurait connu lapoge avant les
Attaque : +1 premiers balbutiements de lhumanit. Leur
Classe darmure : 7 empire plongea ensuite dans la dcadence
Mouvement : 4 tandis que lespce dgnrait vers une forme
Alignement : Neutre de plus en plus animale. Certains sorciers du
Les hommes des cavernes sont une branche peuple serpent subsistent pourtant en secret et
distincte de lhumanit. Ils ont le front bas, le nez complotent pour rtablir leur puissance passe.
large et la pilosit plus abondante que les autres Les hommes serpents ont un corps humanode
humains. Leur technologie est rudimentaire, cailleux , surmont dun long cou et dune
faite doutils de pierre et de bois. tte reptilienne, quils dissimulent parfois
sous dpaisses robes capuchon. Ils peuvent
toutefois se transformer volont pour prendre
lapparence de nimporte quel humanode,
sans limitation de dure. Les hommes serpents
se dplacent dans le plus grand silence et
peuvent surprendre leur adversaire 2 fois sur
67
Epes & Sorcellerie
3. Sils parviennent frapper un adversaire
par surprise, ils infligent alors 2d6 de points de
Barbare, berserker
dgts lors de la premire attaque. En corps- Ds de vie : 1+1
-corps, ils utilisent des dagues ou des pes Attaque : +1
courtes, souvent enduites de poison. Ils peuvent Classe darmure : 9
cracher leur venin dans les yeux de ladversaire Mouvement : 4
pour laveugler (jet de toucher comme un Alignement : Neutre
projectile avec une porte de 3). En cas de jet de Entirement habits par la frnsie du combat,
sauvegarde, leffet nest que temporaire. ces guerriers se ruent vers ladversaire sans
autre protection que leurs bouclier et leurs
Les hommes serpents peuvent lancer trois
peintures corporelles. Ils attaquent avec un
sortilges de chaque niveau trois fois par jour
bonus dattaque de +2 contre les adversaires de
parmi la liste suivante :
moins de 2 ds de vie. Ils se battent jusqu la
Niveau 1 : aura magique, charme, dtection de la mort et neffectuent jamais de jet de moral. Ils
magie, obscurit, porte close, protection contre le sont parfois mens par un hros (1-2 sur 1d6)
mal, sommeil. ou un druide (3 sur 1d6).
Niveau 2 : affaiblissement, dtection de linvisible,
illusion, invisibilit, lecture des penses*. Barbare, guerrier
Niveau 3 : dissipation de la magie, invisibilit de Ds de vie : 1+1
groupe, paralysie. Attaque : +1
Classe darmure : 8
Homme-serpent, sorcier Mouvement :
Alignement :
4
Neutre
de Set Ces farouches combattants de peuplades aux
murs primitives combattent en fourrures
Ds de vie : 6 [8] et boucliers, arms dpieux et dpes.
Attaqu e: +3 Superstitieux, ils ont un bonus de +2 au
Classe darmure : 11 moral contre des adversaires ordinaires, mais
Mouvement : 5 une pnalit de -1 devant les manifestations
Alignement : Chaos surnaturelles
Un sorcier de Set possde 1d3 objets magiques
(parchemins, baguettes ou objets divers) quil
nhsitera pas employer. Il peut lancer 1d3 +
Barbare, hros
2 sortilges par jour de chaque niveau parmi Ds de vie : 4+1
ceux des hommes-serpents ordinaires, plus : Attaque : +3
Classe darmure : 10
Niveau 3 : suggestion.
Mouvement : 4
Niveau 4 : arme secrte, cercle de protection Alignement : Neutre
contre le mal, confusion, il du sorcier, porte Un hros barbare a les mmes immunits
dimensionnelle*, serviteurs morts-vivants, raz-de- contre la peur quun guerrier de niveau 4. Il y a
mare, retour de sort, rune de protection, terrain une chance (10 ou + sur 2d6) quil possde une
hallucinatoire , vision*. arme magique.

Humain Druide
Ds de vie : 5 [7]
Aristocrate Attaque : +2
Ds de vie : 1-1 Classe darmure : 8
Attaque : -1 Mouvement : 4
Classe darmure : variable Alignement : Neutre
Mouvement : 3 Constituant une caste mystrieuse, les druides
Alignement : variable servent gnralement de prtres chez les
Ce terme regroupe les membres des classes peuplades barbares des forts nordiques. Ils
sociales riches et oisives. Aussi peu enclins peuvent lancer des sorts comme des prtres
au combat qu leffort, ils font gnralement de niveau 7, mais peuvent choisir leurs sorts
appel des gardes du corps pour assurer leur aussi bien dans les listes de prtres que celles
protection (2d6 hommes darmes ou forbans, de sorcier, et nont pas besoin de livre de sort
selon la moralit de lemployeur). pour prparer leurs invocations. Ils peuvent se
transformer en animal trois fois par jour.

68
Epes & Sorcellerie
En tant que chefs spirituels de leur communaut,
ils sont souvent accompagns (4 chances sur
Hommes darmes,
1d6) dune troupe compose de 5d6 guerriers
1 d de vie et 1d6-1 hros qui se battent comme
vtran
des monstres 4 ds de vie. Ds de vie : 1+1
Attaque : +1
Forban Classe darmure :
Mouvement :
89
3
Ds de vie : 1+1 Alignement : Loi / Neutre
Attaque : +1 Les hommes darmes vtrans sont des soldats,
Classe darmure : variable gardes ou miliciens expriments. Leur
Mouvement : 3 quipement comporte en gnral une lance,
Alignement : Neutre/ Chaos une pe courte, une armure de cuir et parfois
Cette catgorie regroupe tous les types un casque et un bouclier.
dindividus tels que bandits, brigands, pirates,
boucaniers, soldats dserteurs, mercenaires
rengats, hommes de mains de la pgre, etc.
Hommes darmes,
Souvent organiss en bandes, ils sont sous sergent
les ordres dun personnage non joueur (1-2 :
Ds de vie : 2
guerrier ; 3: prtre ; 4 : sorcier ; 5-6 voleur). Peu
Attaque : +1
disciplins, ils subissent une pnalit de -1
Classe darmure : 9 10
leurs jets de moral en labsence de leur chef ou
Mouvement : 3
dun de ses lieutenants pour les commander.
Alignement : Loi / Neutre
Lquipement dun sergent comporte en gnral
Homme du commun une pe courte ou une masse darmes, une cotte
Ds de vie : 1 de mailles et parfois un casque et un bouclier.
Attaque :
Classe darmure :
0
7 Hommes darmes,
Mouvement :
Alignement :
4
variable
capitaine
Cette catgorie dsigne la majorit de la Ds de vie : 3
population humaine : paysans, artisans, Attaque : +1
boutiquiers, etc. Ils combattent gnralement Classe darmure : 10
avec des armes improvises, des outils ou Mouvement : 3
des gourdins. Devant des monstres ou des Alignement : Loi / Neutre
combattants accomplis, ils subissent une Lquipement dun capitaine comporte en
pnalit de -1 leurs jets de moral. gnral une pe longue, une cotte de mailles,
un bouclier et un casque.
Hommes darmes
Ds de vie : 1
Lettr
Attaque : 0 Ds de vie : (3 points de vie)
Classe darmure : 89 Attaque : 0
Mouvement : 3 Classe darmure : 6
Alignement : Loi / Neutre Mouvement : 4
Les hommes darmes sont de simples soldats, Alignement : variable
gardes ou miliciens. Leur quipement comporte Sages, savants, bibliothcaires et autres rudits
en gnral une lance, une pe courte, une menant une vie studieuse.
armure de cuir et parfois un casque et un
bouclier. En labsence dun officier pour les Noble
commander, ils subissent une pnalit de -1
leurs jets de moral. Ds de vie : 5
Attaque : +2
Classe darmure : 11
Mouvement : 2
Alignement : variable
Seigneurs temporels dun domaine,
gnralement des combattants, les nobles se
dplacent gnralement arms et accompagns
dune escorte comprenant au moins 1 capitaine,

69
Epes & Sorcellerie
1d3 sergents, 1d6 hommes darmes vtrans et
2d6 hommes darmes.
Sectaire, officiant
Ds de vie : 4 [5]
Sectaires Attaque : +2
Il sagit des membres dun culte religieux, dune Classe darmure : 7
organisation secrte, gnralement dvoues Mouvement : 3
aux dmons, anciens dieux du Chaos ou esprits Alignement : Chaos
de sorciers disparus. En dehors de pouvoir canaliser les sorts des
fidles (voir ci-dessus), les prtres dune secte
Sectaire, garde (zlote) peuvent lancer jusqu 1 + 1d3 sorts par jour
de niveau 1 ou 2 dans la liste de prtre ou la
Ds de vie : 1 liste de sorciers. En outre, ils peuvent tre en
Attaque : 0 possession de parchemins de sorts (1-2 sur 1d6)
Classe darmure : 9 ou de baguettes (3 sur 1d6) et en faire usage.
Mouvement : 3
Alignement : Chaos Sectaire, grand-matre
Les gardes sont gnralement fanatiss par Ds de vie : 5+1 [7]
la religion ou par labsorption quotidienne de Attaque : +3
drogues. Ils se battent jusqu la mort et ne font Classe darmure : 7
jamais de jet de moral. Mouvement : 4
Sectaire, fidle Alignement : Chaos.
Un grand matre de secte rpugne se battre,
Ds de vie : 1-1 [1] et prfre toujours envoyer gardes et fidles
Attaque : -1 sa place. Le grand-matre dune secte peut
Classe darmure : 7 lancer 2+1d6 sorts par jour, de niveau 1 3,
Mouvement : 4 quil choisit dans la liste de prtre ou la liste
Alignement : Chaos de sorciers. Il possde 1d3 objets magiques
Les fidles dune secte attaquent gnralement (parchemins, baguettes ou objets divers) quil
de faon dsordonne au moyen de dagues, nhsitera pas employer. Il peut en outre tre
de stylets ou darmes improvises. Lorsquils dt de certains pouvoirs tranges dtermins
sont plus de 10, et mens par un prtre du par le matre du jeu.
culte, ils peuvent unir leurs prires pendant
1d6 rounds pour lancer, jusqu trois fois par Hydre
jour, un des sorts suivants : charme, peur, porte
close, protection contre le mal, obscurit, secours. Ds de vie : 5 12
Si le matre de la secte est tu, ils se dispersent Attaque : +2 +6
automatiquement. Classe darmure : 9
Mouvement : 4
Sectaire, sacrificateur Alignement : Neutre
Lhydre ressemble un dinosaure dot de cinq
Ds de vie : 2 [3] douze ttes de serpent gantes. Chaque tte
Attaque : +1 est dote de 6 points de vie et peut attaquer
Classe darmure : 7 indpendamment. Une fois quelle a perdu ses
Mouvement : 3 points de vie, la tte ne peut plus attaquer. Le
Alignement : Chaos corps, lui, est invulnrable. Certaines hydres
Ces prtres de second rang font office de sont capables de rgnrer les ttes tranches
desservants aux prires et sacrifices quotidiens ou peuvent possder des crocs empoisonns.
du culte. Ils peuvent lancer des sorts comme un
prtre de niveau 2 lorsquils sont avec au moins Ixitxachitl
10 fidles (voir ci-dessus). Ils peuvent tre en
possession de parchemins de sorts (1 chance Ds de vie : 1 + 1
sur 6) et en faire usage. Si le matre de la secte Attaque : +1
est tu, ils se dispersent automatiquement. Classe darmure : 9
Mouvement : 3
Alignement : Chaos
Cette race de raies malfiques vit dans les
hauts-fonds des mers tropicales et se rassemble
en colonies de 10 60 individus, parfois
beaucoup plus, dont lantre est souvent une
barrire de corail empoisonn, ce qui permet de

70
Epes & Sorcellerie
tenir leurs prdateurs distance. Ils sont eux-
mme immuniss aux poisons. Les ixitxachitl
Ki-rin
ont une intelligence comparable aux humains, Ds de vie : 12 [18]
bien que leur mode de raisonnement diffre Attaque : +6
grandement. Classe darmure : 13
Mouvement : 8 / 16 (vol)
Les colonies sont diriges par des anti-prtres
Alignement : Loi
de niveau 2 8, qui possdent le pouvoir de
Les ki-rins sont des licornes clestes qui vivent
communiquer tlpathiquement avec dautres
dans les nuages et ne sont vus que trs rarement
cratures, capacit quils nutilisent que rarement
sur terre. Ces cratures solitaires possdent une
tant ils sont belliqueux. Elles comprennent parfois
apparence thre et une aura de puret qui
des ixitxachitl vampires, deux fois plus puissants
les rendent particulirement reconnaissables.
que leurs congnres et qui peuvent drainer des
Nanmoins, si lun dentre eux est invoqu dans
niveaux dnergie comme des wights.
les rgles, il se dressera sans nul doute pour la
Loi dans sa lutte ternelle contre le Chaos, o il
Jaggernaut mettra profit son intelligence et ses capacits
Ds de vie : 10 magiques exceptionnelles. En effet, les ki-rins
Attaque : +5 lancent des sorts comme des prtres de niveau
Classe darmure : 14 12, rsistent la magie et disposent en outre de
Mouvement : 4 pouvoirs quivalents ceux des djinns.
Alignement : Neutre
Les Jaggernaut sont de gigantesques statues qui Kobolde
peuvent avoir une apparence humaine, animale
Ds de vie :
ou monstrueuses. Tant quelles sont immobiles,
Attaque : +0
elles ressemblent des statues ordinaires.
Classe darmure : 7
Certaines dentre elles peuvent cracher du feu
Mouvement : 2
(5d6 points de dgts). Elles sont immunises
Alignement : Chaos
contre les effets magiques fonds sur lesprit ou
Ces petits humanodes, mesurant environ
le sommeil, ainsi que le poison et les maladies.
80 cm, sont apparents aux gobelins. Les
koboldes vivent dans des cavernes ou des
Kalasiah lieux souterrains, en tribus fortes de plusieurs
Ds de vie : 2 centaines de membres. Mineurs habiles, ils
Attaque : +3 commercent le minerai et les gemmes avec
Classe darmure : 8 les peuples de la surface, ce qui les met en
Mouvement : 5 concurrence avec les nains et les gnomes, quils
Alignement : Chaos dtestent.
Ces humanodes la peau et aux yeux aussi Habitus voir dans lobscurit, ils dtestent
noirs que lonyx, sont gnralement plus la lumire du soleil et ne sortent que rarement
grands et plus muscls que les humains. de leurs mines. Lorsquils sont exposs une
Rapides, combattifs et cruels, ils ne portent lumire trop forte, ils reoivent un malus de -1
jamais darmure, mais se battent avec un leurs jets dattaque, de dgts, de sauvegarde
bonus de +2 au corps--corps (inclus dans et de moral.
leurs caractristiques). Trs religieux, ils
sacrifient les cratures dautres espces leur
desse. Le besoin de se procurer frquemment
Larve polaire
des victimes les pousse se livrer des raids Ds de vie : 13 [15]
pillage et de piraterie au cours desquels ils Attaque : +6
emploient parfois des cratures volantes comme Classe darmure : 8
montures. Leurs cits sont gnralement situes Mouvement : 2
dans des montagnes inaccessibles. Ils peuvent Alignement : Neutre
communiquer entre eux par tlpathie courte Ces gigantesques vers longs de 15 mtres
distance. et large de 3 fouissent dans le sol givr des
rgions les plus septentrionales du monde,
forant des tunnels leur mesure loin sous le
chaos glaciaire.
Bien quils semblent tre des cousins des vers
pourpres, ce nest pas le cas. Il sagit en fait de
larves. De quoi sont-ils les larves est une toute

71
Epes & Sorcellerie
autre question : de mmoire dhomme, personne vite particulirement les humanodes, sauf
nen a vu un accomplir sa transformation. La circonstances particulires. Ses chances de
chose nest gure surprenante car ces cratures sauvegarde sont toujours de +4 et elle peut
anneles disposent dun tonnant pouvoir employer le sort de porte dimensionnelle une fois
dhypnose (jet de sauvegarde) qui contraint par jour.
toute crature qui plonge son regard dans sa
bouche garnie de plusieurs ranges de crocs
sy avancer calmement pour y tre engloutie,
Limon vert
puis digre. Ds de vie : 2 [3]
Attaque : +1
Toute crature de la taille dun ogre ou Classe darmure : 5
infrieure sera gobe sur un jet dattaque de 15 Mouvement : 0
ou plus sur le jet dattaque. La crature avale Alignement : Neutre
sera digre compltement en une heure. Le limon vert est une sorte de vase liquide,
capable dadhrer aux parois et plafond. Il ne
Lzard gant se dplace pas, mais peut se laisser couler sur
une crature. Une fois quil la touch, il inflige
Ds de vie : 2
automatiquement des dgts chaque round
Attaque : +1
et ne peut tre dtruit que par le feu au risque
Classe darmure : 7
de blesser sa victime galement. Un sort de
Mouvement : 4
gurison des maladies le dtruit instantanment.
Alignement : Neutre
Longs de plus dun mtre, les lzards gants
sont capables de grimper sur nimporte quelle Lion
surface, murs ou mme plafond. Ds de vie : 2
Attaque : +1
Liche Classe darmure : 7
Mouvement : 5
Ds de vie : 10+1 [13]
Alignement : Neutre
Attaque : +6
Ces caractristiques peuvent tre employes
Classe darmure : 12
pour les panthres, pumas et gupards.
Mouvement : 2
Alignement : Chaos / Neutre
Ces morts vivants squelettiques, parfois
Loup
revtus des oripeaux fanes de robes jadis Ds de vie : 1
somptueuses, taient autrefois des sorciers ou Attaque : +0
prtres de grand pouvoir, maintenant anims Classe darmure : 6
par la magie noire, une maldiction, ou une Mouvement : 5
volont implacable plus forte que le trpas. Alignement : Neutre
Les loups attaquent uniquement lorsquils sont
Ils sont capables dutiliser leurs sorts et les en bandes importantes et pousss par la faim,
capacits correspondant un prtre ou un moins dtre monts par des gobelins ou
sorcier de leur niveau. En outre, le spectacle de contrls par magie.
ces horreurs provoquent la peur chez tous les
tres de moins de 4 ds de vie, et leur toucher
glacial cause la paralysie. Les cratures de Loup sanguinaire
niveau suprieur ou gal 4 ont droit un jet Ds de vie : 2
de sauvegarde. Enfin, les liches sont immuniss Attaque : +1
contre les sorts bass sur lesprit ou le sommeil, Classe darmure : 7
le poison ou les maladies. Mouvement : 5
Alignement : Neutre
Licorne Le loup sanguinaire est plus grand, plus
effrayant et plus rus que le loup ordinaire.
Ds de vie : 4 [5] Il peut servir de monture un humanode de
Attaque : +2 petite taille, comme un gobelin.
Classe darmure : 10
Mouvement : 8
Alignement : Loi
La licorne est un cheval blanc dot dune corne
spirale sur le front. Capable de dceler toute
prsence dans un rayon de 250 mtres, elle

72
Epes & Sorcellerie
Manticore Moisissure jaune
Ds de vie : 6+1 [7] Ds de vie : spcial [2]
Attaque : +4 Attaque : spcial
Classe darmure : 10 Classe darmure : spcial
Mouvement : 4 / 6 (vol) Mouvement : 0
Alignement : Chaos Alignement : Neutre
La manticore a un corps de lion, une tte La moisissure jaune est un champignon dont le
humanode dote dune crinire, des cornes, contact est vnneux, causant des dgts. Quand
des ailes de dragon et une queue dote de 24 elle est touche, elle explose en rpandant ses
pointes de fer. Elle est capable de projeter six spores empoisonnes et asphyxiante (2d6 de
de ces pointes simultanment, une distance dgts, sauvegarde accorde).
de 18 mtres.
Molosse infernal
Mduse Ds de vie : 6 [7]
Ds de vie : 4 [6] Attaque : +3
Attaque : +2 Classe darmure : 10
Classe darmure : 6 Mouvement : 5
Mouvement : 3 Alignement : Chaos
Alignement : Chaos
Ces cratures, possdant lapparence dun
La mduse est un tre mi-femme, mi-serpent. Le
monstrueux chien de couleur rougetre, sont
bas de son corps, jusquau torse, est celui dun
dots dune forme dintelligence malveillante.
serpent et le haut est celui dune femme. Enfin,
Ils servent souvent de gardiens des matres
ses cheveux forment une masse de serpents
chaotiques lis au feu. Leurs sens acrs leurs
anims. Son regard peut transformer en pierre
permettent de sentir la prsence de cratures
(sauvegarde accorde), mais elle est capable de
invisibles ou embusques (comme un guerrier
contrler son pouvoir. Particulirement ruse,
de niveau 8).
elle est habile a cacher sa vritable nature par
un dguisement et use volontiers de sduction Outre leurs redoutables mchoires , ils peuvent
ou de diplomatie pour parvenir ses fins. Elle attaquer trois fois par jour laide dun souffle
peut employer une arme, ou dattaquer avec ses de feu (une chance sur 3 chaque round). Le
serpents dont la morsure est empoisonne (dgts souffle de ce monstre a une porte de 5 mtres,
2d6, la moiti en cas de sauvegarde russie). infligeant 6d6 points de dgts.

Mille-pattes gant Momie


Ds de vie : 1 [2] Ds de vie : 5+1 [6]
Attaque : +0 Attaque : +3
Classe darmure : 8 Classe darmure : 11
Mouvement : 3 Mouvement : 2
Alignement : Neutre Alignement : Chaos
La morsure de ces cratures longues de plus Les momies sont des morts-vivants dont les
dun mtre est venimeuse. Leur venin cause de corps ont t prpars de manire spciale au
violentes fivres, qui occasionnent -2 tous les cours dune crmonie secrte afin dassurer
jets dattaque et de caractristiques, pendant leur survie aprs la mort.
2d6 jours (sauvegarde accorde).
Leurs blessures causent une forme de gangrne,
qui empche la cicatrisation. La victime ne peut
Minotaure pas rcuprer de points de vie et continue de
Ds de vie : 6 perdre 1 pv par jour, tant quelle na pas t
Attaque : +3 soigne par magie. Les armes ordinaires ne
Classe darmure : 12 leur causent que la moiti des dgts, mais
Mouvement : 5 les sorts, les armes magiques et les flammes
Alignement : Neutre / Chaos leurs infligent les dgts normaux. Elles sont
Les minotaures sont des humanodes de grande immunises contre les effets magiques fonds
taille, dune formidable rsistance, qui se sur lesprit ou le sommeil, ainsi que le poison
nourrissent exclusivement de la chair dautres et les maladies.
humanodes. Ils sont belliqueux et tmraires
au combat.

73
Epes & Sorcellerie
Les morkoths tant des cratures immensment
vieilles, elles concentrent dans leur organisme
des fluides et des substances ncessaires pour
lancer certains sortilges spcifiques.

Mule
Ds de vie : 1+1
Attaque : +2
Classe darmure : 7
Mouvement : 4
Alignement : Neutre
Ces caractristiques correspondent aux mules,
Monstre marin nes et petits poneys, capable de se dplacer
Ds de vie : 15 sur tout terrain.
Attaque : +7
Classe darmure : 8 Nga
Mouvement : 6 (nage)
Alignement : Neutre Ds de vie : 7 [9]
Les monstres marins sont des cratures Attaque : +3
gigantesques, aux corps serpentiformes, qui Classe darmure : 9
hantent les profondeurs des ocans. Leur Mouvement : 5
morsure cause 4d6 points de dgts. Ils sont Alignement : Neutre
capables Ils sont capables de renverser un Les ngas sont des cratures lgendaires
bateau ou davaler une petite barque et peuvent dExtrme-Orient. Ces monstres au corps de
avaler toute crature de la taille dun ogre serpent gant sont multicphales : les femelles
ou infrieure, sils obtiennent un 15 ou plus possdent un nombre pair de ttes humaines
sur leur jet dattaque. La crature avale sera tandis que les mles en ont un nombre impair.
totalement digre en une heure. Le nombre de ttes semble influer directement
sur leurs prestiges respectifs, tout comme
Morkoth lge, mais on nen sait pas plus, ce qui est
Ds de vie : 8 trs problmatique puisque les ngas sont trs
Attaque : +4 protocolaires et exigent quon sadresse eux,
Classe darmure : 10 avec la liste sans fin de titres que cela implique,
Mouvement : 0 et quon les honore prcisment en fonction
Alignement : Chaos de leur rang. Ils sont tous atteint dalbinisme,
Cette crature des abysses ocaniques est sans peut-tre parce quils ne quittent jamais les
doute lun des monstres aquatiques les plus profondeurs o ils gardent consciencieusement
redoutables. Sis au centre dun labyrinthe et jalousement les trsors de la terre.
minral de galeries spirales faonnes Ces cratures ophidiennes dune grande
dans le fond abyssal, ce monstre trange et noblesse nacceptent de toucher quun seul
incomprhensible attend parfois des sicles mtal : lor. Leurs bracelets, leurs diadmes et
durant, amorphe et apathique, quune proie leurs colliers sont dailleurs faonns dans cette
malavise saventure dans les profondeurs matire, travaille pour atteindre une puret
de locan o se trouve invariablement son ingale. Les ngas connaissent 1d6+4 sorts de
domaine. niveau 1 3 choisis dans la liste des prtres ou
Vu dau-dessus, les spirales du labyrinthe des sorciers quils peuvent lancer comme sils
forment un motif hypnotique qui attire taient de niveau 5.
irrpressiblement vers le monstre en cas dchec
un jet de sauvegarde -2. Une fois proximit Ncrophage rampant
de cette crature innommable, un nouveau jet
Ds de vie : 3 +1 [4]
de sauvegarde -4 doit tre effectu. En cas
Attaque : +2
de noivel chec, la proie se dirigera delle-
Classe darmure : 10
mme vers le bec disproportionn de lhorreur
Mouvement : 4
tentaculaire pour y tre dchiquete. A noter
Alignement : Neutre
galement que, sil russit un jet de sauvegarde
Ces vers monstrueux aux nombreuses
tout sort lanc sur le morkoth sera renvoy vers
pattes qui se repaissent sur les charognes ne
le lanceur et toutes les autres cratures dans un
rechignent pas ajouter des cratures vivantes
rayon de 10 mtres.

74
Epes & Sorcellerie
leur rgime. Les ncrophages rampants se
dplacent aussi sur les murs et les plafonds. Le
contact des tentacules qui entourent leur orifice
buccal cause la paralysie.

Nixe
Ds de vie : 1
Attaque : +0
Classe darmure : 7
Mouvement : 4 / 4 (nage)
Alignement : Neutre
Les nixes sont des gnies aquatiques. Rien ne les
distingue en apparence des humains, mais ils de viande, avec une prdilection pour la chair
vivent sous leau. Ils sont capables de respirer des autres humanodes. Arms de massues, ils
plusieurs heures la surface, ce quils font pour causent 1d6+2 points de dgts. Les ogres voient
participer des ftes et choisir leurs victimes. parfaitement dans lobscurit. Certains ogres
peuvent prendre lapparence humaine tant quils
Dix nixes assembles peuvent lancer un sort de sont bien nourris.
charme (sauvegarde accorde) dune dure dun
an. La victime gagne le pouvoir de respiration
aquatique et suit les nixes sous leau. Au bout
Ogre oriental
dun an, elle est libre, mais oublie tout ce qui Ds de vie : 5+2 [7]
sest pass. Parfois, elle conserve le pouvoir de Attaque : +4
respiration aquatique. Classe darmure : 10
Mouvement : 3/5
Les nixes vivent en petits villages dune centaine
Alignement : Chaos
dhabitants dans les profondeurs des grands
Ces monstres esclavagistes sont bien plus
lacs, loin de la surface. Ils lvent des poissons
puissants et intelligents que leurs cousins
pour diffrents usages, notamment des brochets
occidentaux. Par l-mme, ils sont souvent
gants pour monter la garde et les dfendre.
chtelains, menant les armes chaotiques piller
et mettre sac les terres civilises. Les ogres
Oeil flottant orientaux sont verss dans les sombres arts de
Ds de vie : 1 la sorcellerie et peuvent lancer volont les
Attaque : +0 sortilges suivants: invisibilit, obscurit et vol.
Classe darmure : 8 De plus, ils rgnrent dun point de vie par
Mouvement : 12 (nage) round et peuvent utiliser une fois par jour les
Alignement : Neutre sortilges cne de froid, charme, transformation et
Ces tranges poissons ne disposant que dun sommeil.
unique oeil surdimensionn et dun cloaque situ
la base de ce dernier se regroupent souvent Ombre
en bancs de 2-12 individus pour chasser. Leur
Ds de vie : 2+2 [3]
regard paralysant (jet de sauvegarde autoris)
Attaque : +3
leur permettent de se nourrir facilement : les
Classe darmure : 7
poissons plus imposants dvorent les cratures
Mouvement : 4
paralyses aprs quoi les yeux flottants
Alignement : Chaos
assimilent les restes de leur festin sanglant.
Les ombres sont des cratures incorporelles,
formes seulement dobscurit. Malgr leur
Ogre apparence spectrale, ce ne sont pas des morts-
Ds de vie : 4+1 vivants, mais des cratures issues de lOmbre
Attaque : +3 elle-mme. Elles passent totalement inaperues
Classe darmure : 9 dans la pnombre et mme caches dans lombre
Mouvement : 3 dune personne. Leur attaque ne cause pas de
Alignement : Neutre / Chaos dgts, mais draine un point de Force chaque
Ces humanodes de grande taille, mesurant fois quelles touchent, pour une dure dune
jusqu trois mtres pour un poids de 200 kg, sont heure. Une crature qui perd tous ses points
dune force prodigieuse mais assez maladroits. de Force ainsi est elle-mme dfinitivement
Ils vivent gnralement en groupes familiaux transforme en ombre. Seuls les personnages de
(3d6 individus). Ils se nourrissent principalement niveau 4 ou plus, les armes magiques et les sorts
peuvent les affecter.
75
Epes & Sorcellerie
Orc Oxydeur
Ds de vie : 1 Ds de vie : 5
Attaque : +0 Attaque : +2
Classe darmure : 8 Classe darmure : 11
Mouvement : 3 Mouvement : 4
Alignement : Neutre/Chaos Alignement : Neutre
Ces humanodes la peau paisse comme du Cette crature qui ressemble un norme tatou
cuir, aux membres tors, la bouche large et est attire par lodeur du mtal. Son toucher,
aux yeux troits, sont apparents aux gobelins. suite une attaque russie de sa part ou de celle
Leur sang est de couleur sombre, presque noir. de ses adversaires, fait rouiller instantanment
Ils vivent en communauts importantes, qui le mtal, rduisant armes, armures et objets
peuvent compter jusqu trois cent adultes. Ils magiques mtalliques ltat de poussire.
sont particulirement querelleurs et sourcilleux Loxydeur se nourrit de la rouille ainsi
sur les questions dhonneur. Leurs tribus produite.
entretiennent entre elles des rapports de rivalit,
ce rend difficile leur coopration. Panthre diffringente
Certaines tribus vivent dans les profondeurs, Ds de vie : 6
la faon des gobelins, tandis que dautres Attaque : +3
crent des villages fortifis, protgs par des Classe darmure : 10
palissades, des fosss et de hautes tours, ou Mouvement : 5
encore adoptent un mode de vie nomade, Alignement : Chaos
employant des caravanes de chariots semblables Ces cratures intelligentes, vraisemblablement
des yourtes. originaires dun autre monde ou dune autre
Excellents guerriers, ils apprcient les plante, sont galement appeles coeurl. Elles
technologies les plus avances et les machines ressemblent des panthres noires six pattes
de guerre ; il nest pas rare quils emploient et aux yeux luisants. Deux tentacules naissent
des balistes ou des catapultes. Les orques sont de ses paules, termins par des ventouses par
frquemment au service dun puissant magicien lesquelles ces btes aspirent les fluides vitaux
ou dun dragon, dont lautorit permet de de leurs victimes en infligeant dhorribles
fdrer plusieurs tribus. blessures.

Nocturnes, ils voient parfaitement dans Cette crature met par ailleurs un champ de
lobscurit. Lorsquils sont exposs une forces lectrostatiques capable de dvier les
lumire trop vive, ils subissent un malus de -1 ondes lumineuses ou les attaques magiques et
leurs jets dattaque, de dgts, de sauvegarde qui la fait apparatre un mtre de sa position
et de moral. relle : tous les jets pour toucher dirigs contre
elle subissent une pnalit de -1 et elle effectue
Ours ses jets de sauvegarde +4 (au lieu de +3). Son
champ de force peut aussi ouvrir les serrures
Ds de vie : 2 fermes par un sort de porte close.
Attaque : +1
Classe darmure :
Mouvement :
7
3
Pgase
Alignement : Neutre Ds de vie : 2+2
Ces caractristiques sont valables pour les ours Attaque : +3
bruns. Classe darmure : 8
Mouvement : 8/16 (vol)
Ours des cavernes Alignement : Loi
Les pgases sont des chevaux ails. Ils vivent
Ds de vie : 3 en couples ou en petits groupes (2d6 pgases).
Attaque : +1 Ils sont sauvages et difficiles capturer, mais
Classe darmure : 8 peuvent tre dresss.
Mouvement : 4
Alignement : Neutre
Ces caractristiques peuvent tre employes
pour les ours prhistoriques, mais aussi pour
les ours blancs et les grizzlys.

76
Epes & Sorcellerie
Phnix normalement. Ils se fatiguent assez vite et ne
peuvent voler plus de trois tours sans se reposer
Ds de vie : 6 [10] ensuite.
Attaque : +3
Les pixies habitent de petits villages dune
Classe darmure : 11
centaine dhabitants, installs dans les arbres.
Mouvement : 4 / 8 (vol)
Les esprits follets sont apparents aux pixies,
Alignement : Loi
mais eux seuls semblent savoir quelle est la
Les phnix sont des oiseaux mythiques dune
vritable distinction entre les deux peuples.
grande raret, bien quon puisse en rencontrer
en compagnie de grands magiciens orientaux.
Leur apparition dans tout autre occasion ne Ptranodon
peut signifier que de grands changements, car Ds de vie : 3
on raconte quils viendraient dune contre Attaque : +1
lointaine, par del les ocans... moins quils ne Classe darmure : 8
nichent sur lastre solaire lui-mme ! Mouvement : 1 / 8 (vol)
Il est dit que ces nobles cratures galent Alignement : Neutre
presque les rocs en taille, et que leur plumage Le ptranodon est un dinosaure volant carnivore
iris est aurol de flammches, qui font fondre de grande taille et surtout de grande envergure.
toute arme, mme magique (jet de sauvegarde Il est capable de porter un humain (ou plusieurs
autoris pour ces dernires) qui entre en humanodes de petite taille) en vol, ou den attraper
contact avec celui-ci. La sorcellerie ne peut rien un pour lemmener dans son nid. Certaines tribus
non plus contre ces oiseaux lgendaires. Les les domestiquent comme montures.
vertueux nont rien craindre du brasier qui les
environne, mais les autres se voient infligs un Pterodactyle
d de dommage de brlures par round, dans un
Ds de vie : 1
rayon de dix mtres.
Attaque : +0
Classe darmure : 7
Pieuvre gante Mouvement : 1 / 6 (vol)
Ds de vie : 4 Alignement : Neutre
Attaque : +2 Le ptrodactyle est un dinosaure volant
Classe darmure : 7 carnivore. Il est capable de porter des
Mouvement : 1 / 3 (nage) cratures de petites taille, mais pas un humain.
Alignement : Neutre Certaines tribus, notamment des koboldes, les
La gigantesque pieuvre gante peut attaquer domestiquent comme montures.
simultanment avec chacun de ses huit
tentacules. Elle est capable de couler un petit Pudding noir
bateau et de causer des dommages un navire
Ds de vie : 10 [11]
plus important. Lorsquelle fuit, elle projette
Attaque : +5
un jet dencre qui obscurcit la vision de ses
Classe darmure : 8
poursuivants. Ces pieuvres sont gnralement
Mouvement : 2
dune intelligence animale, mais certaines peuvent
Alignement : Neutre
tre prodigieusement ruses et malfaisantes.
Le pudding noir est une sorte dnorme
masse glatineuse et sombre. Mallable et
Pixie caoutchouteux, il peut modifier sa forme pour
Ds de vie : 1 [2] passer par des conduits troits. Des variantes
Attaque : +0 grises existent galement.
Classe darmure : 8 Sa surface est enduite dun acide, qui affecte les
Mouvement : 3 / 6 (vol) matires organiques, dont le bois et qui peut
Alignement : Neutre altrer le mtal avec le temps. Terriblement
Les pixies sont des lutins de petite taille corrosif, le pudding cause 3d6 points de dgts
(environ 60 cm), aux oreilles pointues et dots lorsquil russit son jet dattaque. Les coups et les
dailes semblables celles des libellules. Ils sont sortilges se contentent de le diviser en amibes
naturellement presque invisibles et le demeurent plus petites (1 DV), mais ne le tuent pas. Par
mme en combat, quoiquils puissent dcider contre, le feu et le froid laffectent normalement.
de devenir visibles.
Pass le premier round de combat, on
peut nanmoins les discerner et combattre

77
Epes & Sorcellerie
Rakshasa Les rocs sont des aigles gants, qui vivent dans
les montagnes les plus leves. Ils peuvent
Ds de vie : 12 [14] attaquer avec leurs serres et leur bec. Un jeune
Attaque : +4 roc peut tre dress comme monture. Il existe
Classe darmure : 11 des rocs de taille plus grande encore (12 ou 18
Mouvement : 6 / 12 (vol) DV, dgts 2d6 et 3d6), les plus grands tant
Alignement : Chaos capables de soulever un lphant. Leurs sens
Les rakshasas sont des dmons mtamorphes de aiguiss leurs permettent de dtecter les cratures
lExtrme-Orient qui sopposent frquemment caches, mais pas celles qui sont invisibles.
aux dieux, parfois avec succs. Sous leur
vritable et terrible aspect, les yeux et les
cheveux de ces cratures immortelles brlent
Safed
dun feu surnaturel tandis quils dardent leurs Ds de vie : 1 [2]
ongles extrmement longs sur leurs proies. Ils Attaque : +0
apprcient particulirement la chair humaine. Classe darmure : 7
Mouvement : 4
Ce sont les matres incontests des illusions. Alignement : Loi
Lune des apparences quils aiment adopter Ces humanodes longilignes, la peau
est celle dhumains tte de tigre. Ces dmons entirement blanche et au crne chauve,
fuligineux ne peuvent toutefois pas refuser un abondamment tatou, sont dots de pouvoirs
pari. Mais rien ne garantit quils se montreront tlpathiques. Ils peuvent communiquer de cette
bons joueurs, et un dfi mal formul peut trs manire, mais aussi lire les penses (sauvegarde
bien se retourner contre limprudent, moins accorde) et crer des illusions (comme le sort
que le rakshasa use de moyens peu respectables du mme nom) volont.
pour remporter la victoire.
Les safed vivent dans des rgions recules,
Les rakshasas peuvent faire usage des sortilges dans leurs propres cits, bien que les esclaves
suivants volont : mtamorphose, invisibilit, dautres espces y soient nombreux, sadonnant
illusion, clairvoyance et suggestion. Ils rgnrent lessentiel de leur temps la spculation
un point de vie par tour et leurs griffes sont philosophique et thologique. Leur socit est
couvertes dun venin mortel et fulgurant. trs hirarchise, donnant lieu de nombreux
et patients complots pour progresser dans la
Rat gant hirarchie civile, religieuse ou militaire.
Ds de vie : 1 Leur longvit plus que sculaire leur donne
Attaque : +0 le temps de mener bien leurs intrigues.
Classe darmure : 6 Outre les esclaves qui les servent, ils disposent
Mouvement : 3 de vritables tables o sentasse un btail
Alignement : Neutre humanode, dont ils font leur menu quotidien,
Le rat gant mesure environ 1 mtre de long, refusant de manger de la viande dune crature
plus une queue de mme longueur. Sa morsure dnue dintelligence bien quils naient gure
cause une maladie (sauvegarde accorde), destime pour celle de leurs victimes.
qui affaiblit la victime (-2 sur tous les jets, 2d6
jours). Salamandre
Rhinocros Ds de vie :
Attaque :
8
+4
Ds de vie : 5 Classe darmure : 12
Attaque : +2 Mouvement : 4
Classe darmure : 9 Alignement : Neutre
Mouvement : 4 Les salamandres sont des cratures du feu,
Alignement : Neutre qui vivent aux abords des volcans ou dans les
Ces caractristiques sappliquent galement au dserts les plus brlants. Elles ressemblent aux
rhinocros laineux. animaux du mme nom, mais sont longues de
plus de trois mtres. Elles attaquent laide de
Roc leurs crocs, mais le simple contact de leur corps
est brlant. Chaque fois quon les touche au
Ds de vie : 6 corps--corps, on doit russir une sauvegarde
Attaque : +3 ou subir 1d6 points de dgts.
Classe darmure : 10
Mouvement : 2/16 (vol)
Alignement : Loi
78
Epes & Sorcellerie
Scarabe gant
Ds de vie : 4
Attaque : +2
Classe darmure : 12
Mouvement : 2/4 (vol)
Alignement : Neutre
Long de plus de deux mtres, le scarabe gant
attaque avec ses normes mandibules en forme
de pince.

Scorpion gant
Sanglier Ds de vie : 4 [5]
Ds de vie : 2 Attaque : +2
Attaque : +1 Classe darmure : 11
Classe darmure : 7 Mouvement : 4
Mouvement : 4 Alignement : Neutre
Alignement : Neutre Long de plus de deux mtres, le scorpion gant
Ces caractristiques sappliquent galement aux attaque la fois avec ses pinces et son dard
cerfs et aux grands mammifres forestiers. caudal. Ce dernier est venimeux (2d6 de dgts,
sauvegarde accorde).
Sangsue gante
Ds de vie : 2 [3]
Scrutateur
Attaque : +1 Ds de vie : 11 [12]
Classe darmure : 8 Attaque : +5
Mouvement : 2 Classe darmure : 12
Alignement : Neutre Mouvement : 1
Cette gigantesque sangsue sagrippe sa Alignement : Neutre / Chaos
victime pour boire son sang. Une fois quelle a Avaricieux et tranges, ces monstres se
russi la premire attaque, elle cause 1d6 points prsentent sous la forme dun corps sphrique
de dgts chaque round. cailleux en lvitation possdant dix pdoncules
oculaires et un onzime oeil central de plus
Sarsabz grande taille.
La crature peut utiliser 1d6 pouvoirs magiques
Ds de vie : 4
par round, chacun dpendant dun globe
Attaque : +4
oculaire : charme, sommeil, tlkinsie, lenteur, mort
Classe darmure : 9
immdiate, dbilitation, confusion, dsintgration,
Mouvement : 6
panique, dissipation de la magie, statue. Un
Alignement : Neutre
nombre pair sur le jet de dgts signifie quun
Ces humanodes de grande taille, haut de
des pdoncule oculaire a t tranch, ce qui
plus de trois mtres, sont dots de quatre bras
implique que le scrutateur ne pourra plus faire
extrmement bien coordonns, ce qui les rend
usage du pouvoir associ.
notamment capables descalader pleine vitesse
de mouvement. Leur bouche est garnie de
dfenses impressionnantes, leur peau cailleuse Side de Set
est dun vert olive, leurs oreilles sont trs Ds de vie : 8 [10]
allonges et leurs yeux rouges, immensment Attaque : +4
larges, peuvent se mouvoir indpendamment Classe darmure : 11
lun de lautre. Dune force exceptionnelle, Mouvement : 4
leur absence dmotions et dempathie les fait Alignement : Chaos
souvent manquer de subtilit et danalyse des Les Sides de Set sont des cratures inhumaines
situations. Ils sont capables demployer deux qui foulent la terre sous la forme de grands
armes en mme temps, causant alors 1d6+1 humains aux traits de rapaces, aux muscles
de dgts et attaquent avec un bonus de +2 en dacier et la peau cuivre. Ces serviteurs du
combat au corps--corps (soit un total de +4). dieu ophidien sont capables de se transformer
en serpents gants, et ce volont. Ils ne fuient
jamais, servant jusqu la mort leur matre
impitoyable, aux voies aussi impntrables que

79
Epes & Sorcellerie
dtournes, avec leurs pouvoirs terrifiants et
leur intelligence dmoniaque. Certains de ces
Sherba
monstres matrisent les arts noirs de la sorcellerie Ds de vie : 4
comme un sorcier de niveau 4 9 (1d6 + 3). Attaque : +2
Classe darmure : 8
Serpent, constricteur Mouvement :
Alignement :
6
Neutre
Ds de vie : 1 Ce gigantesque flin ressemble un lion
Attaque : +0 six pattes. Ses yeux verts, qui brillent dans
Classe darmure : 6 lobscurit, lui permettent de voir la nuit aussi
Mouvement : 3 bien quen plein jour. Sa bouche, la manire de
Alignement : Neutre celle des requins, est garnie de plusieurs ranges
Ces serpents, longs de plusieurs mtres, de dents. Le cri du sherba est si horrible que les
attaquent en crasant leur victime. cratures qui lentendent sont paralyses de
peur (sauvegarde accorde).
Serpent, gant
Ds de vie : 3 [4] Simulacre
Attaque : +1 Ds de vie : 5
Classe darmure : 8 Attaque : +2
Mouvement : 3 Classe darmure : 7
Alignement : Neutre Mouvement : 4
Long de plusieurs mtres, les serpents gants Alignement : Neutre
peuvent broyer leurs adversaires dans leurs Le simulacre est une crature cre par un sorcier
anneaux. Une fois quils ont russi leur premire partir du sang dune personne et qui possde
attaque, ils causent 1d6 points de dgts par round exactement la mme apparence. Il obira sans
et peuvent attaquer avec leurs crocs empoisonns faille son crateur, mais aura tendance se
(2d6 points de dgts, sauvegarde accorde). prendre de plus en plus pour la personne quil
simule mme si cest le sorcier lui-mme. Son
Serpent, venimeux imitation est parfaite, y compris la voix, les
souvenirs et les mimiques. La fabrication dun
Ds de vie : 0 (1 pv) [1]
simulacre est quivalente, en temps et en cot,
Attaque : +0
celle dun objet magique correspondant un
Classe darmure : 6
sort de niveau 5.
Mouvement : 3
Alignement : Neutre
Ces petits serpents ont des crocs venimeux (1d6 Singe albinos
de dgts, sauvegarde autorise). Ds de vie : 4
Attaque : +2
Shedu Classe darmure : 8
Mouvement : 3
Ds de vie : 9 [10]
Alignement : Neutre
Attaque : +4
Les singes albinos sont une race de grands singes
Classe darmure : 10
apparents aux gorilles et aux orangs-outangs,
Mouvement : 4 / 8 (vol)
adapts un environnement souterrain. Ils sont
Alignement : Loi
russ et souvent malfaisants, se nourrissant
Ces taureaux ails tte dhomme sont
volontiers de la chair dhumanodes. Certaines
parmi les cratures terrestres les plus nobles.
de ces cratures sont dotes de six bras.
Ardents dfenseurs de lhumanit contre les
prils innommables du Chaos, ils aident les
hros loyaux et se lient parfois damiti avec Spectre
les humains. Les shedus sont capables de Ds de vie : 6 [7]
converser tlpathiquement et demployer porte Attaque : +3
dimensionnelle et dinvisibilit volont. Ils sont Classe darmure : 12
considrs comme des prtres de niveau 6 et Mouvement : 5/10 (vol)
sont entours continuellement dun cercle de Alignement : Chaos
protection contre le mal. Les spectres sont des morts-vivants totalement
incorporels. Ils ne peuvent pas tre touchs par
les armes normales, seules les armes magiques
et les sortilges (autres que ceux lis lesprit ou

80
Epes & Sorcellerie
au sommeil) pouvant les affecter. Les spectres Les statues vivantes de fer ont gnralement
peuvent voir dans lobscurit, mais la lumire lapparence de chevaliers en armure. Rien ne les
leur procure un malus de -1 lattaque, aux diffrencie dune statue normale tant quelles
dgts, aux sauvegardes et au moral. Ils peuvent sont immobiles. Toute arme non magique qui se
voir linvisible. plante en elle et restera bloque. Un personnage
pourra, en prenant un round complet, la retirer
Les spectres drainent lnergie vitale de leurs
en russissant un jet de sauvegarde (avec le
adversaires. chaque coup port, que ce soit
modificateur de Force).
mains nues ou avec une arme, ils retirent deux
niveaux leur victime (sauvegarde accorde). Certaines sont quipes darmes empoisonnes,
Tous les effets des niveaux (scores, points de ou capables de souffler un nuage de poison
vie, sorts) sont perdus dfinitivement. Une (sauvegarde accorde). Elles sont immunises
crature qui perd ainsi tous ses niveaux devient contre les effets magiques fonds sur lesprit ou
elle-mme un spectre sous le contrle de celui le sommeil, ainsi que les poisons.
qui la vaincu. Un spectre peut en contrler 6
autres de cette manire, si bien que la victime
ne se relvera que si les rejetons de matre sont
Statue vivante, pierre
dtruits avant quil ne le soit. Ils sont immuniss Ds de vie : 5 [6]
contre les effets magiques fonds sur lesprit ou Attaque : +2
le sommeil, ainsi que les poisons et la maladie. Classe darmure : 10
Mouvement : 2
Sphinx Alignement : Neutre
Les statues vivantes de pierre ressemblent des
Ds de vie : 6 statues ordinaires tant quelles sont immobiles.
Attaque : +3 Certaines dentre elles peuvent souffler
Classe darmure : 11 un nuage de gaz qui transforme en pierre
Mouvement : 4 / 8 (vol) (sauvegarde accorde). Elles sont immunises
Alignement : Neutre contre les effets magiques fonds sur lesprit ou
Ces monstres hiratiques, ails ou non, au le sommeil, ainsi que les poisons et la maladie.
corps de lion et tte de femme rdent souvent
dans les rgions dsertiques ou montagneuses,
obscurcissant la contre de leur aura de terreur
Stgosaure
et dvorant les voyageurs isols. Les sphinx, Ds de vie : 8
sils apprcient particulirement le sang Attaque : +4
humain, sont prts ajourner un bon repas Classe darmure : 10
pour un concours dnigmes, car ils sont aussi Mouvement : 4
joueurs que vaniteux, confiants en leur sagesse Alignement : Neutre
millnaire pour remporter le dfi et se repatre Le stgosaure est un dinosaure terrestre
des perdants. vgtarien au dos bard de plaques osseuses,
long de 7 mtres et dun poids de 2 tonnes.
Squelette Certaines tribus le domestiquent, comme moyen
de transport et comme monture de guerre.
Ds de vie :
Attaque :
Classe darmure :
+0
7
Stirge
Mouvement : 2 Ds de vie : 1+2 [2]
Alignement : Chaos Attaque : +2
Les squelettes sont des morts-vivants anims Classe darmure : 8
par un ncromant. Dnus de volont propre, Mouvement : 6
ils poursuivent inlassablement une tche simple Alignement : Neutre.
telle que monter la garde. Ils sont immuniss Ces sinistres oiseaux aux longues trompes sont
contre les effets magiques fonds sur lesprit ou des suceurs de sang qui rdent dans lobscurit
le sommeil, ainsi que les poisons et la maladie. des cavernes ou des tendues sauvages la
recherches de proies au sang chaud. Aprs un
Statue vivante, fer jet de toucher russi, ils plantent leurs trompes
dans leurs cibles et les vident de leur sang au
Ds de vie : 4 [5] rythme d1d6 points de vie par round, jusqu
Attaque : +2 ce que leur victime soit exsangue, aprs quoi ils
Classe darmure : 12 se retirent pour digrer dans leurs repaires.
Mouvement : 1
Alignement : Neutre

81
Epes & Sorcellerie
Surkh Titan
Ds de vie : 1+1 Ds de vie : 17
Attaque : +1 Attaque : +8
Classe darmure : 9 Classe darmure : 12
Mouvement : 4 Mouvement : 6
Alignement : Loi Alignement : Neutre / Chaos
Ces tres reptiliens ressemblent des tres Les titans sont des gants hauts de plus de7m,
humains malgr leur peau rouge cuivre, dune intelligence prodigieuse, dots des
finement caille. Leurs cheveux sont noirs capacits dun sorcier ou dun prtre de niveau8.
et ports longs. Ils sont ovipares, les parents Ils vivent gnralement sur des les lointaines,
prenant un grand soin de leurs ufs et de leurs lcart de lhumanit. Leurs attaques font 3d6
petits. Peu sensibles la temprature, ils ne se points de dgts. Les Titans voient parfaitement
couvrent lgrement que par grand froid. dans lobscurit.
Leur civilisation est trs ancienne et baroque,
fonde sur un mlange de technologie avance Traqueur
et darchasmes. Leur code de lhonneur est Ds de vie : 4
une valeur essentielle leurs yeux. Ardents Attaque : +2
duellistes, ils apprcient lescrime autant pour Classe darmure : 11
son utilit que pour son esthtique. Les surkhs Mouvement : 10
sont immuniss la peur, naturelle ou magique, Alignement : Chaos
mme sils sont assez lucides pour battre en Crs en des temps rvolus par un peuple de
retraite quand cest ncessaire. Ils sont capables sorciers, les traqueurs ont le corps dun loup,
de communiquer entre eux par tlpathie avec la tte et les serres dun vautour. Chassant
courte distance. en meute de 6 36 individus, parfois pour le
compte dune entit malfique, ils peuvent
Throgrin suivre une piste lodeur des jours durant,
quelles que soient les conditions.
Ds de vie : 2 [3]
Attaque : +1
Classe darmure : 8 Triceratops
Mouvement : 3 Ds de vie : 8
Alignement : Chaos Attaque : +4
Le throgrin est un hybride de troll, de goule et Classe darmure : 4
de hobgobelin. Il a lapparence de ces derniers Mouvement : 4
et peut tre confondu avec eux. Nanmoins, Alignement : Neutre
il possde la capacit de rgnrer 1 pv par Le tricratops est un dinosaure terrestre
round, tant quil est au dessus de 0. Il se bat vgtarien dot de trois puissantes cornes,
avec ses griffes, dont la blessure est paralysante long de 9 mtres et pesant de plus de 5 tonnes.
(sauvegarde accorde). Certaines tribus le domestiquent, comme moyen
de transport et comme machine de guerre.
Tigre
Ds de vie : 3
Troll (majeur)
Attaque : +1 Ds de vie : 6+3 [7]
Classe darmure : 8 Attaque : +6
Mouvement : 4 Classe darmure : 10
Alignement : Neutre Mouvement : 4
Les tigres attaquent gnralement par surprise, Alignement : Chaos
en bondissant. Maigres, souples et rpugnants, les trolls
majeurs, ou trolls vritables, sont de la taille des
Tigre dents de sabre ogres (prs de trois mtres), mais beaucoup plus
rsistants. En outre, ils sont capables de rgnrer
Ds de vie : 4 leurs blessures. Ds le round qui suit la premire
Attaque : +2 blessure, ils rcuprent 3 pv par round, y compris
Classe darmure : 9 sils sont arrivs en dessous de zro. Lorsquils
Mouvement : 4 sont arrivs 6 pv, ils reprennent le combat.
Alignement : Neutre Seule une flamme applique aux blessures les
Ces caractristiques peuvent tre employes empche de rgnrer. Ils peuvent employer
pour dautres fauves prhistoriques. des armes (1d6+2 points de dgts), ou attaquer

82
Epes & Sorcellerie
avec leurs griffes ou leurs poings (1d6 points repouss par une chose quil dteste, comme
de dgts). Les trolls voient parfaitement dans un symbole religieux, un miroir, une plante
lobscurit, mais ne souffrent daucune pnalit particulire, etc.
la lumire
Les vampires drainent lnergie vitale de leurs
adversaires. chaque coup port, que ce soit
Troll (mineur) mains nues ou avec une arme, ils retirent deux
Ds de vie : 5+2 niveaux leur victime (sauvegarde accorde).
Attaque : +4 Tous les effets des niveaux (scores, points de vie,
Classe darmure : 9 sorts) sont perdus dfinitivement. Une crature
Mouvement : 4 qui perd tous ses niveaux de la sorte devient
Alignement : Neutre / Chaos elle-mme un vampire sous le contrle de celui
Les trolls mineurs, ou trolls gris, sont hauts de qui la tu. Un vampire peut en contrler 9
plus de trois mtres et formidablement larges. autres de cette manire. Une victime draine de
Leur peau est dun gris pierreux. Gnralement son nergie ne se relvera pas [sous forme mort-
arms de marteaux et de masses, ils causent vivante] si le nombre maximum de rejetons
1d6+2 points de dgts. Les trolls gris dtestent du monstre est dj atteint ou si ce dernier est
la lumire, qui leur confre un malus de -1 dtruits avant les cratures sous son contrle
en attaque, aux dgts, aux sauvegardes et Les vampires peuvent appeler des rats (2d6x10),
au moral. Ils sont dnus des pouvoirs de des chauves souris (2d6x10) ou des loups (3d6)
rgnration des trolls majeurs et sont beaucoup pour les aider. Chaque vampire ne peut appeler
plus communs. quune seule sorte danimal. Il peut galement
prendre la forme de cet animal ou encore se
Tyrannosaure transformer en fume volont.
Ds de vie : 9 Leur regard hypnotique est quivalent un
Attaque : +4 sort de charme (sauvegarde accorde, malus
Classe darmure : 9 de -2). Durant la journe, les vampires doivent
Mouvement : 8 retourner dans leur tombeau. Sils ne le font pas,
Alignement : Neutre ils perdent la capacit de se rgnrer.
Ce dinosaure carnivore et bipde est long de 13
mtres, haut de 6 mtres et pse prs de 7tonnes. Vase grise
Les mchoires du tyrannosaure causent 3d6
points de dgts. Ds de vie : 3
Attaque : +1
Vampire Classe darmure :
Mouvement :
6
1
Ds de vie : 9 [11] Alignement : Neutre
Attaque : +4 La vase grise ressemble une pierre humide,
Classe darmure : 12 ce qui la rend indtectable dans leau ou
Mouvement : 4 / 6 (vol) proximit. Sa surface exhude un acide qui
Alignement : Chaos affecte les matires organiques et qui peut
Les vampires sont des morts-vivants altrer le mtal avec le temps. Terriblement
particulirement puissants, qui se nourrissent de corrosive, la vase grise cause 2d6 points de
lnergie des tres vivants. Certains conservent dgts lorsquelle russit son jet dattaque.
leur apparence vivante, tandis que dautres Seuls les armes tranchantes et les sortilges sont
deviennent dhorrible monstres. Ils ne peuvent efficaces contre elle.
pas tre blesss par les armes normales, seules
les armes magiques et les sortilges (autre que Vautour lion
ceux lis lesprit ou au sommeil) pouvant
les affecter. Lorsquils ont perdu tous leurs Ds de vie : 7
points de vie, les vampires se transforment en Attaque : +3
un nuage de fume, mais ne meurent pas : ils Classe darmure : 10
reviennent la nuit suivante, au maximum de Mouvement : 8
leurs possibilits. De plus, ils rgnrent 3 pv Alignement : Chaos
par round, ds quils sont blesss. Proches des griffons, ces cratures ont le corps
dun lion, la gueule et les serres dun vautour,
Chaque vampire ne peut tre dtruit que dune mais sont dpourvus dailes. Ils furent jadis
seule manire : lexposer au soleil, le plonger invoqus en grand nombre dans les guerres
dans leau vive ou lui planter un pieu dans le entre sorciers.
cur. Par ailleurs, chaque vampire peut tre

83
Epes & Sorcellerie
Ver pourpre Wight
Ds de vie : 15 [17] Ds de vie : 3 [4]
Attaque : +7 Attaque : +1
Classe darmure : 8 Classe darmure : 8
Mouvement : 2 Mouvement : 3
Alignement : Neutre Alignement : Chaos
Long de 15 mtres et large de 3 mtres, le ver Les wights sont des morts-vivants trs anciens,
pourpre est dot dune bouche annele capable qui hantent et protgent les cairns et tumulus.
davaler toute crature de la taille dun ogre ou Ils ressemblent des cadavres ples et
infrieure, sur un 16 ou plus sur le jet dattaque. exsangues draps dans des vtements antiques.
La crature avale sera digre compltement Ils apparaissent parfois en groupe, contrls par
en une heure. Le dard caudal du ver pourpre est les plus anciens.
empoisonn (dgts 5d6, une sauvegarde russie
Les wights peuvent voir dans lobscurit,
les diminue de moiti). Il est rare quil puisse se
mais la lumire leur procure un malus de -1
servir des deux attaques simultanment dans
lattaque, aux dgts, aux sauvegardes et au
son tunnel, mais peut le faire lorsquil ressort
moral. Ils peuvent voir linvisible. Les flches
la surface, ce quil fait assez frquemment.
et autres attaques distances ne les atteignent
pas, mais les armes magiques leurs causent
Vigne sanglante automatiquement les dgts maximum. Ils
Ds de vie : 10-60 pv [4-10] sont immuniss aux effets magiques fonds sur
Attaque : +2 +5 lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons.
Classe darmure : 8 Les wights drainent lnergie vitale de leurs
Mouvement : 0 adversaires. A chaque coup port, que ce soit
Alignement : Neutre mains nues ou avec une arme, ils retirent un
La vigne sanglante est sans doute une des niveau leur victime (sauvegarde accorde).
plantes les plus rsistantes : ce vicieux vgtal Tous les effets du niveau (scores, points de vie,
pousse dans tous les environnements, mme sorts) sont perdus dfinitivement. Une crature
dans les plus striles et les plus hostiles comme qui perd tous ses niveaux devient elle-mme
les tendues glaces du Nord ou les brlants un wight sous le contrle de celui qui la tu.
dserts mridionaux. Un wight peut en contrler 3 autres de cette
La vigne sanglante se reconnat sa couleur manire, Une victime draine de son nergie
pourpre caractristique et ses feuilles pointues. ne se relvera pas si le nombre maximum de
Avec ses vrilles, elle capture ses victimes sur un rejetons du monstre est dj atteint ou si ce
jet de toucher russi et leur injecte un poison dernier est dtruits avant les cratures sous son
hypnique qui plonge ses proies dans un coma contrle
profond en cas de jet de sauvegarde rat. La
plante peut maintenir dans cet tat une crature Worg
par tranche de 10 points de vie actuels, suant le
Ds de vie : 3
sang de sa victime au rythme d1d6 points de vie
Attaque : +1
par round, ce qui ne lempche pas dattaquer
Classe darmure : 8
normalement dventuels assaillants.
Mouvement : 5
Alignement : Chaos
Vouivre Les Worgs ressemblent des loups de grande
Ds de vie : 7 [8] taille, mais sont bien plus russ que des animaux
Attaque : +3 ordinaires et comprennent au moins une langue
Classe darmure : 11 humanode, souvent lorque ou le gobelin. Ces
Mouvement : 3 / 8 (vol) cratures les emploient frquemment comme
Alignement : Neutre montures.
La vouivre ressemble un dragon de couleur
pourpre dpourvu de pates antrieures, avec de Wraith
longues ailes de chauve-souris et une intelligence
Ds de vie : 4 [5]
animale. Son dard caudal est empoisonn
Attaque : +2
(dgts 3d6, une sauvegarde russit les divise
Classe darmure : 8
par deux).
Mouvement : 4/8 (vol)
Alignement : Chaos
Les wraiths sont des morts-vivants semi-

84
Epes & Sorcellerie
spectraux. Ils portent des vtements
gnralement des robes ou des armures antiques
Zard
et peuvent manier des armes, mais ils sont Ds de vie : 2
incorporels et sans visage. Ils oprent souvent Attaque : +1
en groupes coordonns, parfois au service Classe darmure : 8
dun ncromant. Les wraiths sont capables Mouvement : 4
de voler grand vitesse. Les flches et autres Alignement : Neutre
attaques distances ne les atteignent pas. Ils Les Zards sont des humanodes polaires, aussi
sont immuniss aux effets magiques fonds sur grands que les humains, mais plus massifs et
lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons. larges dpaules. Leur peau est de la couleur de
livoire et leur pilosit abondante, les hommes
Les wraiths peuvent voir dans lobscurit, mais
portant une longue barbe noire.
la lumire leur inflige un malus de -1 lattaque,
aux dgts, aux sauvegardes et au moral. Ils Leur mode de vie carnivore, volontiers
peuvent voir linvisible. charognard, leur confre une mauvaise
rputation parmi les autres espces, car tout
Les wraiths drainent lnergie vitale de leurs
tre vivant leur semble un repas potentiel. Ils
adversaires. A chaque coup port, que ce soit
vivent soit dans des cits glaciaires, soit dans les
mains nues ou avec une arme, ils retirent un
rgions polaires, soit dans les hautes montagnes.
niveau leur victime (sauvegarde accorde).
En combat, ils emploient gnralement lpe et
Tous les effets du niveau (scores, points de vie,
le bouclier, ainsi que le harpon.
sorts) sont perdus dfinitivement. Une crature
qui perd tous ses niveaux devient elle-mme
un wraith sous le contrle de celui qui la tu. Zombie
Un wraith peut en contrler 4 autres de cette Ds de vie : 1
manire, si bien que la victime ne se relvera Attaque : +0
que si les rejetons de matre sont dtruits avant Classe darmure : 6
quil ne le soit. Mouvement : 3
Alignement : Chaos
Yeti Les zombies sont des morts-vivants anims par
un ncromant. Dnus de volont propre, ils
(abominable homme des neiges) poursuivent inlassablement une tche simple
Ds de vie : 4 [5] telle que monter la garde. Ils attaquent avec
Attaque : +2 leurs griffes, qui rpandent un venin paralysant
Classe darmure : 9 (sauvegarde accorde), qui prend effet la
Mouvement : 4 fin du round suivant la blessure. Les zombies
Alignement : Neutre peuvent voir dans lobscurit, mais la lumire
Ces habitants des plus hauts pics enneigs sont leur procure un malus de -1 lattaque et aux
rares, et plus rares encore ceux qui survivent dgts. Ils sont immuniss aux effets magiques
une rencontre avec un de ses monstres mangeurs fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux
dhommes pour en faire le rcit. poisons.

Leur fourrure blanche se fond parfaitement


dans la neige, et ils surprennent leur adversaire
5 fois sur 6. Un adversaire surpris doit russir un
jet de sauvegarde de Dexterit ou tre paralys
de saisissement durant un round complet. Si le
Yeti parvient a porter deux attaques successives
au mme adversaire, il peut tenter de lcraser
entre ses bras gigantesques, lui infligeant 2d6
points de dgt.
La crature craint en revanche le feu, auquel
elle est particulirement sensible. Toute attaque
base sur le feu (magique ou non) inflige 50% de
dgts supplmentaires.

85
Epes & Sorcellerie
Trsors sorciers et un tiers (5-6) aux prtres. Dterminez
le niveau de chaque sort au d, mais celui-ci ne
lexception des animaux ordinaires et des sera jamais plus lev que la moiti de celui du
dinosaures, les monstres peuvent possder un monstre qui possde le parchemin.
trsor. Ce trsor est normalement cach dans Par exemple, un ogre (4DV) ne possdera
leur repaire. Lorsquils sont rencontrs hors jamais un parchemin avec des sorts suprieurs
de leur repaire habituel, seuls les humanodes au niveau 2. Une fois le sort lanc, les caractres
et les gants en possdent un. Les quelques mystiques tracs sur le parchemin seffacent.
suggestions proposes ici sont de simples rgles
gnrales destines faciliter le travail du MJ. Les parchemins de protection sont utilisables
par tous les personnages et prmunissent
Trsors montaires lutilisateur et tous ceux qui se tiennent autour
de lui dans un rayon de 3 mtres contre toute
Le trsor individuel de chaque monstre vivant attaque physique par une crature ou un type de
en groupe ou en tribu sera de 1d6 pices dor par crature surnaturelle (par exemple, protection
individu. Ses chances de possder un bijou (1-3), contre les morts-vivants, les lycanthropes, les
une gemme (4-5), dune valeur de 1d6x10 po, ou lmentaires ou les dmons) ou contre un type
une potion magique (6) sont gales son niveau dattaque ou de danger. Dans ce dernier cas,
sur 2d6 (ce qui signifie que les monstres de niveau les parchemins offrent limmunit contre les
1 nen possdent jamais). Ils sagit de valeurs attaques dorigine naturelle et un bonus de
moyennes, qui peuvent prendre la forme de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques
pices dargent ou de cuivre, de plusieurs bijoux magiques ou surnaturelles.
ou petites gemmes.
Par exemple, un parchemin de protection contre
Le trsor collectif dun groupe, dune tribu le feu immuniserait contre le feu dune torche, et
solitaire, est gal 4d6x5 po par membre et par offrirait un bonus contre le feu dun dragon ou
niveau. Pour les monstres solitaires, il est gal dun balor. La dure de ces parchemins est de 6
4d6x50 par niveau. En outre, le total des gemmes tours. Les parchemins de protection seffacent
et bijoux sera calcul de la mme manire. aprs utilisation.
Quelque soit le nombre de monstres, ils ont un
nombre de chances de possder un objet magique Les parchemins spciaux peuvent tre des cartes
permanent gal leur niveau sur 2d6. ou indications chiffres vers un trsor cach
(13), un objet magique (4-5) ou un parchemin
dot de capacits spciales (6) comme par
exemple un parchemin capable de tracer seul un
Objet magique temporaire plan des souterrains parcourus, de retranscrire
1-3 : parchemin une conversation, etc. Pour dterminer la valeur
montaire du trsor, divisez par deux les valeurs
4-5 : potion
du trsor correspondant au niveau du ou des
6 : baguette ou bton monstres qui taient en possession de la carte.

Objet magique permanent Potions


1-2 : pes Tous les sorts dont la porte est limite au lanceur
peuvent exister sous la forme de potions. Ceux
3 : armes diverses
qui se communiquent par contact fonctionnent
4 : armures et boucliers aussi, mais sont limits la personne qui boit la
potion. Leur dure sera toujours gale au niveau
5 : anneaux
minimum requis pour lancer ce sort.
6 : objets divers
Baguettes et batons
Parchemins Les baguettes peuvent contenir nimporte quel
1-3 : parchemins de sorts sort de niveau 1 3 avec une porte non limite
4-5 : parchemins de protection au porteur. Le nombre de charges maximales
est de 60, mais elles en contiennent 1d6x10 en
6 : parchemins spciaux gnral lorsquelles sont dcouvertes. Chaque
utilisation consomme une charge, zro charge
la baguette nest plus utilisable. Il faut dcouvrir
Les parchemins de sorts contiennent leur mot de commande et tre de la mme classe
habituellement 1d6 sorts de niveau 1 6. Deux que son crateur pour les employer.
tiers des parchemins (1-4) seront destins au

86
Epes & Sorcellerie
Les btons peuvent contenir des sorts de Une pe intelligente a gnralement t cre
nimporte quel niveau, mais leur nombre par ou pour un membre dune classe particulire
dutilisation est limite une fois par jour et par (1-3 : guerrier ; 4 : prtre ; 5-6 : sorcier), et ses
sort. Certains btons trs recherchs possdent capacits spciales refltent cette origine : une
un nom, une histoire et une lgende. pe conue pour un guerrier pourrait confrer
Armes magiques des bonus de combat plus consquents, une
pe de prtre serait plus efficace contre les
1 : pe enchante morts-vivants ou les monstres dun alignement
2-3 : pe +1 oppos, une pe de sorcier contiendrait des
4 : pe +1 ; +2 contre un type de crature sorts supplmentaires, etc. Entre les mains
5 : pe +1 ; capacit spciale (1d3) dun membre dune autre classe, lpe n pas
6 : pe +2 dautre pouvoir quune arme enchante.
Les armes magiques peuvent avoir de multiples Les pes intelligentes possdent toutes un
proprits. La puissance dune pe trouve par alignement (1-3 : Loi ; 4-5 : Neutre ; 6 : Chaos).
hasard, cest--dire nayant pas fait lobjet dune Les prendre en main inflige 1d6 points de dgts
qute spcifique, sera toujours trs limite : elle un personnage dalignement oppos.
entrera gnralement dans les deux premires
catgories. Une pe possdant plus de 9 en intelligence est
dote de parole. Si la somme de ses caractristiques
Les pes enchantes najoutent aucun (Intelligence, Sagesse, Charisme) dpasse celle du
modificateur au combat, mais nen sont personnage (pour les trois mmes), cest lpe
pas moins efficaces contre les cratures qui qui dominera son porteur, soit pour raliser son
ncessitent des armes magiques (spectres, but, soit pour se dbarrasser de lui et en trouver
gargouilles, etc.). un autre plus intressant.
Certaines ajoutent un bonus lattaque
lorsquelles sont tenues en main par un
Anneaux
reprsentant du peuple qui la forge. Ainsi, une Tous les sorts dont la porte est limite au lanceur
pe elfique sera considre comme une pe peuvent exister sous la forme danneaux. Ceux
magique pour tout combattant, mais ajoutera qui se communiquent par contact fonctionnent
+1 lattaque entre les mains dun elfe. Il en va aussi, mais sont limits au porteur. En dehors
de mme pour les armes lies une classe. des cas ou la dure du sort est soumise
certaines conditions (par exemple, invisibilit),
Dautres ajoutent un modificateur lattaque
la dure de leffet magique est illimit tant que
et aux dgts contre certaines cratures en
lanneau est port. Un seul anneau peut tre
particulier. Par exemple, une pe tueuse de
port chaque main.
dragons pourrait ajouter un bonus de +2 contre
les dragons. Face dautres cratures elle sera Autres objets magiques
considre comme une pe magique.
Nimporte quel sortilge peut, priori, tre mis
Enfin, certaines armes ajoutent un bonus la sous la forme dun objet magique appropri:
fois lattaque et aux dgts, ou encore sont tapis volant, boule de cristal, bottes de silence,
dotes de proprits spciales apparentes trompe de destruction, etc. De tels objets sont
des sortilges. aussi rares que convoits.
Armures magiques Objets exceptionnels & objets
La plupart des armures ou boucliers magiques maudits
ajoutent 1 point de Classe darmure, sans
augmenter lencombrement. Nimporte quel objet magique, mme dcouvert
par le plus grand des hasards peut tre un objet
pes intelligentes exceptionnel dot de pouvoirs inhabituels. A
contrario, il peut arriver quun objet magique,
Certaines pes forges par les puissances
que ce soit par accident ou par la malignit
suprmes sont dotes dune intelligence, dune
de son crateur soit dot de capacits nfastes
personnalit et dobjectifs propres. Outre leurs
pour celui qui lutilise (pnalit aux jets de ds,
capacits de combat et les sortilges dont elles
changement dalignement, diminution dune
sont porteuses, le MJ dterminera leur nom, leur
caractristique, etc.)
score dIntelligence, de Sagesse et de Charisme,
leur alignement et la raison pour laquelle elles Chaque fois quun objet magique est dcouvert,
ont t cres. le matre du jeu lance secrtement 2d6. Un
2 indiquera un objet maudit, un 12 un objet
exceptionnel.

87
Epes & Sorcellerie

La tombe dUlgubash
La Tombe dUlgubash est un petit module trs quitter la rgion. Et la tombe du chef orc fut
classique, destin servir daventure pour une oublie.
ou deux soires. Il devrait pouvoir facilement
Mais des rumeurs courent toujours parmi la
sinsrer dans nimporte quelle campagne,
population locale. Le souvenir du chevalier
peut-tre au prix de quelques modifications. Les
Holger perdura sous forme de lgende. Les
lments du background et les accroches sont
histoires disent que la tombe de son meurtrier
trs gnriques afin de pouvoir tre changs
doit toujours contenir le fruit de ses pillages,
ou adapts pour correspondre aux dsirs du
et en particulier la croix dHolger, une relique
MJ. Certains lments sont intentionnellement
prcieuse pour le culte de Libra, une divinit
laisss dans le flou afin de permettre aux
locale influente.
diffrents MJ dy intgrer leurs ides.

Background Accroches
Les personnages ont trouv une carte indiquant
Il y a de cela prs de cent ans, svissait un pillard
lemplacement de la tombe dUlgubash.
orc nomm Ulgubash. A la tte de sa bande
de gobelins et dorcs, il se rendit coupable de Un archologue rudit a trouv des indices
nombreux pillages, en particulier de la mort de sur lemplacement de la tombe et veut engager
Sire Holger, un preux chevalier de lpoque. des aventuriers pour laider lexplorer.
Le pillard Ulgubash tomba finalement durant
Dans une taverne ou une auberge, les
une grande bataille. Il eut droit aux plus
personnages entendent des rumeurs concernant
grands honneurs et les chamans de Gorloch,
la tombe et son trsor.
une divinit dmoniaque rvre par les orcs,
linhumrent dans une tombe creuse mme La lgende dHolger est encore vivace au
un escarpement rocheux, la Crte Racornie. sein du culte de Libra. Les clercs de la desse
paieraient une forte rcompense si la Croix
la chute de leur chef, la horde dUlgubash
dHolger retrouvait enfin sa place au sein du
continua mener quelques raids, mais les
trsor du temple local.
habitants de la rgion forcrent les pillards
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Epes & Sorcellerie
La disparition de quelques individus a mimtisme est parfait et ils sont trs difficile
t signale proximit de la Crte racornie. reprer.
Daucuns disent quils sont tombs dans les rets
Lorsquils attaquent une proie, les perceurs
du fantme du pillard Ulgubash
se laissent tomber du plafond, et surprennent
en gnral leurs victimes. Aprs leur attaque,
ils senfuiront sur leurs pattes minuscules et
La tombe grimperont avec agilit sur les murs afin de
reprendre leur position au plafond.
Lentre des cavernes qui mnent la Tombe,
est plutt difficile localiser. Dpais buissons et Les six perceurs
fougres camouflent lanfractuosit qui conduit CA 9 DV 1 (1/2/2/3/4/4) Mvt 1 Att +0 AL
au cur des cavernes creuses au sommet Neutre Spcial : Surprise (5 chances sur 6 de
de lescarpement rocheux. Les personnages surprendre sa victime) XP : 100 chacun.
peuvent aussi ventuellement trouver une
seconde entre. Celle-ci mne directement dans 5. GROTTE
la grotte effondre (voir ci-dessous, n 6), mais Cette caverne est vide et ne contient rien de
pntrer par ce passage demande des cordes, spcial, si ce nest quelques dbris de rochers.
des pitons et/ou un personnage dou en en Des lambeaux de filaments faits de matire
escalade. visqueuse et gluante (de la toile daraigne
gante) sagitent sous leffet des courants dair
Les Grottes qui parcourent le rseau de grottes...
1. LENTRE Cet endroit servait autrefois de nid quelques
araignes gantes, mais elles ont dsormais
Cette salle ne prsente rien de particulier, si quitt les grottes.
ce nest trois autres passages possibles, un sol
irrgulier et un plafond plutt bas o les torches 6. GROTTE EFFONDRE
brlent mal (comme dans le reste des grottes
Cette grande caverne ne contient rien de
dailleurs).
particulier. Un trou dans le plafond, quelque
2. CAVERNE 5 mtres du sol, fait office de chemine. La salle
est jonche de blocs de pierre pars.
Le couloir daccs cette grotte est trs bas
de plafond et les individus de plus dun mtre 7. CAVERNE DES TROIS
doivent quasiment ramper pour y accder. La SORCIRES
grotte en elle-mme permet un humain de
tenir debout, mais vot. Un examen attentif Au centre de cette grotte trne un chaudron
permettra cependant de discerner des traces de fumant et nausabond. parpills dans la salle,
sang sch le long du boyau qui conduit cette on peut remarquer des pots, des rcipients ou
grotte. Dans la caverne, la pnombre est totale. des flasques contenant des liquides douteux ou
dtranges ingrdients, tels des crapauds, des
Derrire un roc, auquel mnent les traces de langues de vipre, etc. Sur un lutrin vermoulu
sang, les personnages pourront apercevoir un aux dcorations macabres, repose un grimoire.
cadavre moiti dcompos. Il possde une Trois vieilles femmes aveugles, aux orbites
pe courte, un bouclier bris et une armure de vides, marmonnent et se chamaillent autour du
cuir pourrie. Une bourse contient 50 pices de chaudron.
cuivre et il porte galement la ceinture une
fiole contenant un liquide bruntre (une Potion Pour voir, les trois sorcires Nal, Zal et Lal
de Force dogre, dure 10 minutes). doivent se partager un il en cristal, artifice
qui leur permet de voir galement dans les
3. GROTTE tnbres. Cet il leur donne aussi le pouvoir de
charmer (comme le sortilge charme, voir aussi
Cette caverne est vide et ne contient rien de ci-dessous). Donc, seule celle qui porte lil un
spcial, si ce nest quelques dbris de rochers. moment donn est capable de voir et dutiliser
le pouvoir de charme.
4. LA CAVERNE DES PERCEURS
Les sorcires radotent, se disputent et
Cette caverne est lantre de 6 perceurs. Ces
complotent constamment afin de se venger des
tranges cratures ressemblent des stalactites,
hommes, des nains ou des elfes. Il leur arrive de
munies de multiples et courtes pattes leur
se repatre de chair humaine bouillie. La ruse
permettant de saccrocher au plafond des
et le mensonge sont leurs armes de prdilection
grottes. Lorsque les perceurs sont immobiles
et elles tenteront de tromper quiconque se
ce qui est la plupart du temps le cas leur
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Epes & Sorcellerie

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Epes & Sorcellerie
montrera assez idiot pour les aider. Sil le faut, bien que frustes, sont encore visibles. Peut-tre
ou mme par pur malfice, elles useront de leur relataient-elles les hauts faits dUlgubash ?
pouvoir de charme. Les sorcires sont trs avides
dingrdients magiques, rares et/ou rpugnants. 2. ANTICHAMBRE
Lor nattise que faiblement leur intrt. Mais, Cette salle ronde est jonche de squelettes
en fonction des personnes a qui elles ont affaire, de cratures de petite taille, sans-doute des
elles trouveront toujours une raison pour tenter gobelins. ceux-ci saniment ds que quelquun
de lui faire faire quelque chose. entre dans la pice.
Dans une coffret, les sorcires possdent 3 Les quatre squelettes
potions, 2 de Gurison et 1 de Contenance ( ne
pas boire, mais verser sur un objet, par exemple DV PV 2/3/4/5 CA 7 MV 2 Att +0 AL C
un sac dos), ainsi que 55po. De toute vidence, Spcial : Les squelettes sont immuniss aux
il manque une potion, car un emplacement du effets magiques qui affectent lesprit ou causent
coffret prvu cet effet est vide. le sommeil. Ils sont galement immuniss aux
Les trois sorcires poisons. Les armes perforantes ne leur infligent
que la moiti des dgts. XP : 50 xp chacun
DV 1 PV 5 chacune CA 6 MV 2 AT +0 AL C
Spcial : charme : 3x/jour comme le sortilge de 3. SALLE DE LA DVOTION
Sorcier
La statue du coin nord-est est presque
Sortilges : comme un Sorcier de niveau 3, mais entirement dtruite, seul subsiste le socle
les trois sorcires les utilisent comme si elles ne entour de gravas. La statue du coin nord
faisaient quune. ouest est quant elle intacte. Elle reprsente un
humanode grimaant aux traits dmoniaques,
Leur grimoire contient : sommeil, lecture de la
la gueule largement ouverte do darde une
magie, diminution, voyage et lecture des penses.
langue fourchue.
Les sorts prpars par les Sorcires sont laisss
au choix du MJ. Ces statues servent de rceptacles : les dvots
venaient glisser quelques offrandes dans leur
8. CAVERNE HUMIDE bouche en lhonneur du hros orc, qui accordait
Cette caverne ne possde aucune autre issue. en change une petite bndiction. Le fond du
Au milieu du passage qui y conduit, un cadavre socle est sous leffet dun sort de tlportation
est tendu sur le sol. Une partie du corps semble permanent qui transporte instantanment
avoir t dissoute dans lacide. Le cadavre les offrandes dans la salle du trsor (A.) de la
ne possde rien de valeur ( moins que ses tombe. Marcher sur le socle de la statue dmolie
possessions naient t dissoutes galement) peut avoir des consquences fcheuses (comme
Leau sinfiltre partout travers le plafond voir un bout de jambe tlport dans la salle du
de la grotte et dgouline le long des murs ou trsor, par exemple).
tombe directement sur le sol. Les parois de la Actuellement, seule la statue du coin nord-
grotte semblent luire, ceci est d la prsence ouest peut encore prodiguer un retour
de cuivre brut ou de quelque minerai en faible bnfique aux offrandes qui seraient faites.
quantit dans la roche. Sur le plafond a pouss Y glisser 1 po permet de regagner 1d6 PV. Si
un limon lert. on y met seulement1 pa, cela na pas deffet et
Limon vert offrir une pice de cuivre est considr comme
une offense (le profanateur subit une violente
DV 2 CA 5 PV 10 MV 0 AT +1 AL N douleur musculaire infligeant 1d6 points de
Spcial : Un limon vert inflige automatiquement dgts). Mais par-dessus tout, les orcs favorisent
1d6 pts de dgts par round (sans jet pour les offrandes de viande avarie. Un tel sacrifice
toucher) sil se laisse tomber sur sa victime. Il accorde un des six effets suivants (au choix du
ne peut tre dtruit que par le feu et un sort de MJ ou tirer au hasard) :
gurison des maladies le dtruit instantanment. 1. Marque de lintrpide
Une magnifique cicatrice de guerre (-1 en
Charisme, permanent).
La crypte 2. Crocs de la bte
1. HALL DENTRE Les canines infrieures du dvot double de
Ce grand hall dentre de forme trapzodale taille. Cela occasionne -1 en Charisme, difficult
devait tre plus impressionnant dans un dlocution pour un non orc, attaque par
lointain pass. Des bouts de fresques murales, morsure (dgts 1d6-2) dure 1d6 jours.

91
Epes & Sorcellerie
3. Ivresse du vainqueur : un gros rocher sphrique tombe du trou dans
le plafond lextrmit ouest, et guid par les
Le dvot est saoul durant 1d6x10 minutes (-2 sur
deux gouttires en pente, prend de la vitesse
tous les jets, mais +1 pour rsister aux attaques
pour tout craser sur son passage, et ce jusquau
bases sur lesprit, etc.).
mur est (b). Le bloc frappera ce mur de plein
4. Endurance du varaudeur fouet et le fera en partie scrouler, rvlant la
Bnficie dun bonus de PV (peut dpasser le partie du couloir qui oblique vers le sud-est.
maximum, ces points sont perdus en premier) Le rocher inflige 2d6 points de dgts. Une
de 1d6. sauvegarde russie, prenant en compte le
5. il de Gorloch modificateur de Dextrit, permet dviter le
rocher en se plaquant contre le mur, et de ne
Le personnage bnficie dune vision dans subir que la moiti des dgts.
lobscurit (20m, 1 heure) Sil possde dj ce
trait, la porte de sa vision est double durant 5. CAVEAU DULGUBASH
une heure.
Appuy contre le mur sud de cette salle
6. Force dUlgubash circulaire, se trouve un sarcophage, plac
debout, et qui contient la dpouille dUlgubash.
+2 en Force durant 1d6 heures.
Ds quon ouvre le sarcophage, un nuage de
4. CHAPELLE MAUDITE poussire verdtre se rpand dans un rayon
de 3 mtres, provoquant une maladie, la
Cette chapelle vote est dote dun sol en pourriture macabre. Elle provoque de fortes
damier noir et blanc. Chaque dalle carre fait dmangeaisons et sinsinue dans les poumons.
environ 50 cm de ct. Marcher sur les dalles Tout tre directement expos perd 1d6 pv, ainsi
noires est sans danger pour un individu que 1pv par jour, jusqu ce que mort sensuive.
dalignement chaotique. En revanche, un Seule une gurison des maladies permet de
personnage dalignement loyal subit 1d6 points stopper linfection et de rcuprer les points
de dgts, alors quun personnage neutre de vie perdus (une sauvegarde russie, avec
encaisse la moiti de ce total. modificateur de Constitution, annule la perte de
Marcher sur les dalles blanches est sans 1 pv par jour, mais pas la perte initiale de 1d6).
danger pour un personnage bon ou neutre. Un La dpouille dUlgubash porte en pendentif la
personnage dalignement mauvais reoit en croix dHolger (valeur 1000 po)
revanche 1d6 points de dgts. Le cas chant, A. Salle du Trsor
une sauvegarde russie permet un personnage
de ne subir que la moiti des dgts infligs Un grand coffre contient les 8000 pc, 400 pa et
chaque fois quil marche sur une dalle. 200 po. Une hache de bataille ouvrage (valeur
gale au double du prix normal) repose sur un
Autre particularit, la partie centrale du mur des murs. Il y a galement un serviteur avecune
Est est compose dune grande plaque donyx cotte de mailles rutilante (magique, +1).
noir, qui a environ la taille dune grande double
porte. Un trange symbole dor luit faiblement B. Antichambre
en son centre : Cette pice carre est vide et ne possde rien de
remarquable.
C. Salle des Gardiens
Cette salle contient 8 Squelettes, les dpouilles
de la garde personnelle dUlgubash. Leurs
Couloir Ouest Est armes et armures sont en lambeaux ou rouilles.
Ce long couloir est pig. La partie ouest, dont Les squelettes ne sanimeront et nattaqueront
les 6 derniers mtres sont sous linfluence dun que si quelquun pntre dans la salle du trsor
sort dobscurit permanent, est longe de deux (en A) ou ouvre le sarcophage du caveau (salle 5).
gouttires qui montent lentement du sol vers le Les huit squelettes
plafond au bout du couloir, o est perc un trou
bant. DV PV 2/3/4/5/6 CA 7 MV 2 Att +0 AL C
Spcial : Les Squelettes sont immuniss aux
Au centre du mur nord, se trouve une fausse effets magiques qui affectent lesprit ou causent
porte (a). Tenter de louvrir dclenche le pige: le sommeil. Ils sont galement immuniss aux
une lourde herse tombe derrire la porte qui poisons. Les armes perforantes leurs infligent la
conduit en 3, empchant toute retraite dans moiti des dgts. XP : 50 xp chacun.
la salle de la Dvotion. Dans le mme temps,

92
Epes & Sorcellerie

93
Epes & Sorcellerie

Le dieu putrefi
Ce petit module est destin des personnages Le matre de jeu peut situer le temple du dieu
de niveau 1 3. Il est situ dans le monde du putrfi nimporte o dans sa campagne. Pour
Dodcadre, mais peut tre plac dans nimporte le Dodcadre, il est possible de le placer par
quel univers de jeu, quitte changer le nom de exemple dans les collines au nord de Parthenos,
la divinit concerne. Il consiste en un simple dans le Consulat, ou encore dans les collines
petit donjon, assez linaire en apparence, mais des maraudeurs, dans les Essarts. Limportant
qui peut vite se transformer en cauchemar. Le est de choisir un lieu isol. Mme si plusieurs
matre de jeu veillera jouer les morts-vivants pilleurs de tombes et aventuriers ont tent leur
qui sy trouve de manire inquitante et subtile: chance dans le temple cach, conscient ou non
ils guettent prudemment, rodent autour des de ce quil pouvait receler, mais aucun nest
personnages, senfuient chaque fois que possible all dans ses trfonds les plus reculs apour
et attendent le meilleur moment pour frapper en ressortir vivant. Il est tout fait possible
un aventurier isol, bless ou devenu fou. dadjoindre ces quelques salles un donjon
existant, voire den faire un niveau particulier
Dans le Dodcadre, Osiris le putrfi, est le
de votre mgadonjon.
dieu de la mort et de la pourriture sans fin, le
seigneur des revenants en corps. Alors que le Pour cette mme raison, aucune description
monde tout entier ntait encore que Chaos, des abords du temple nest donn ici. De
boue primordiale, il est apparu. Mortellement lextrieur, il apparat comme un simple
bless par Set, il sest recroquevill sur lui- tombeau trapzodal, la manire des mastabas
mme, se transformant peu peu en momie gyptiens, sans que lon puisse deviner quun
vivante. Son corps est aujourdhui mort, mais temple ancien y est cach. Les personnages
son esprit ignoble et tortur survivra jusqu peuvent tre informs de la relique cache au
laffrontement final entre la Loi et le Chaos, fond du temple ou dcouvrir son existence
lorsquil lvera ses lgions de goules lassaut par hasard. Cela dpend du groupe et de
des champions de Set. leurs motivations : pilleurs la recherche de la
fortunes enfouies, explorateurs ou pourfendeurs
de maux indicibles.

94
Epes & Sorcellerie
que les deux sauriens qui forment son trne, et
1. LE TOMBEAU OCCULT attaquent les voleurs. Elles ne sortent jamais la
Bien que les temps et les vents aient rong la pierre lumire, mais peuvent poursuivre dans le couloir.
jusqu lui rendre son aspect naturel, la forme La mme chose se produit si les aventuriers
trapzodale qui semble se dtacher lorsque le cherchent faire tomber la statue pour passer
soleil se couche laisse deviner lexistence dune derrire. Lorsque la statue est dtruite, il est
construction. Un examen plus attentif montre possible de rcuprer les saphirs, dune valeur
quelle est constitue de blocs cyclopens, de 1d6 x 100 pices dor chacun, leur prix variant
encastre dans le flanc de la montagne, sans selon lendroit oon les revend.
entre apparente. Quelques hiroglyphes demi
La statue
effacs mergent du sable que les temptes ont
accumul au pied de la construction. CA 8 DV 3 [4] PV 14 AT +1 MV 2 AL C
Invulnrable aux armes destoc, au poison et
Un adepte des langues anciennes ou lusage de
sorts fonds sur lesprit. Son contact fait perdre
sorcellerie permettrait de lire linscription, dans
1 point de charisme (sauvegarde accorde).
lantique langue de lancien Empire, condition
de la dgager compltement, un travail dune Les sauriens
heure si lon dispose doutils. Linscription est
CA 7 DV 2 [3] PV 3 / 4 AT +1 MV 2 AL C
incomplte, mais les mots : Vierge de pierre
Invulnrable aux armes destoc, au poison et
blanche mortelle blessure putrfaction
sorts fonds sur lesprit.
lgion de goules peuvent tre lus, ce quun
rudit pourra relier la lgende dOsiris, dieu 3. LANTICHAMBRE DES
de la mort et de la pourriture sans fin, qui rside
dans lobscurit sur la douzime face du monde. IMPRCATIONS
Dgager linscription aura pour effet de rvler Les murs de cette salle, mieux quarris que
lexistence dun bloc de pierre, scell par du ne lest le couloir, sont recouverts dun enduit
plomb coul. Ce plomb est bien plus rcent blanchtre que latmosphre confine de la
que le tombeau lui-mme : il a t pos pour tombe a prserv. Ils sont peints de fresques sur
empcher les abominations qui sy trouve den plusieurs registres, qui reprsentent des tres
sortir et avertir les tmraires ou les pauvres la peau noire et lallure martiale, entours
desprit qui voudraient sy aventurer des risques de dinosaures apparemment dresss pour
quils prennent. Il est possible de desceller la guerre, se livrant toute sorte de batailles
la pierre, en faisant fondre le plomb avec un contres des tre blancs plus petits queux, quils
feu, en employant des armes comme levier ou livrent lesclavage et au sacrifice.
tout autre moyen que les aventuriers pourront Les inscriptions hiroglyphiques ne peuvent
imaginer. Elle se fendra dans un bruit sinistre tre dchiffres que par un rudit ou un sorcier
et tombera brusquement, rvlant lunique salle employant ses sortilges. Lide nest pas trs
du tombeau et la statue du dieu putrfi. bonne, dailleurs, car ce sont des formules
de maldiction contenant des imprcations
2. LA STATUE DU PUTRFI terribles. Quiconque parvient les lire doit
Il rgne dans cette salle spulcrale une odeur russir un jet de sauvegarde ou se trouver afflig
morbide dencens et de pourriture, pareille dun malus de -1 sur lensemble de ses jets de
celle qui mane de latelier des embaumeurs. ds tant quil se trouve dans ces souterrains, et
Mais le dtail le plus frappant est limmense pendant 1d6 jours encore par la suite.
statue de pierre noire dont les yeux de saphir
semblent regarder les intrus dun air menaant. 4. LE TOMBEAU DES
Assise sur un trne form de deux sauriens DESSERVANTS
de pierre, elle est dune surprenante prcision Lors de la clture du temple, quatre prtres fut
dans la manire dont elle dtaille les plaies et les enferm lintrieur afin den tre les ternels
ncroses. Il est possible de grimper dessus pour desservants. Ces fanatiques dvots se retirrent
extirper les saphirs des orbites de pierre. De l, dans des alcves de pierre prvu cet effet,
par les interstices, on peut deviner le couloir qui agenouills les bras en lair en position de
se trouve derrire, sans avoir dlments sur la prire, vtus de leurs ornements sacerdotaux, et
manire de sy rendre. Un aventurier de trs cessrent dfinitivement de bouger en lhonneur
petite taille, comme un halfelin ou un gnome, de leur dieu mort. Alors, commena un long et
pourrait se faufiler entre le mur et la statue. douloureux processus dautomomification. Il
Lorsque les saphirs sont en train dtre ts, ne bougeront pas tant que personne ne touche
la statue se met bouger lentement, de mme directement lun dentre eux, puis attaqueront
par surprise avec leurs pattes griffues. Si les

95
Epes & Sorcellerie
personnages se retirent sans les toucher, ils fresques, que lon devine la lueur des torches,
attendront un peu et se mettront suivre les et dont lignominie frappera ceux qui les
personnages pour attaquer dans lobscurit ceux examinent de prs.
qui auraient commis lerreur de rester isols ou
Quatre statues de pierre noire sont disposes
en arrire. Leurs ornement sacerdotaux valent
aux coins de la pice, reprsentant les quatre
un total de 300 po au poids du mtal, le triple
attributions du Putrfi : la haine, la mort, la
chez un sorcier ou un vritable connaisseur.
destruction et leffroi. Elles ressemblent des
Les prtres momifi (4) humanodes tte dours, la gueule bante et
lallure effrayante. Contre toute attente, ce sont
CA 6 DV 1 [2] PV 3, 3, 4, 6 AT +0 MV : 3 AL C
de vritables statues, absolument immobiles.
Spical : Invulnrables au poison et aux sorts
Par contre, quand les personnages seront en
fonds sur lesprit. Leurs griffes distillent un
train dexaminer la pice, les goules des pices
venin paralysant.
8a 8g (voir plus bas) entreront en silence pour
5. LEPREUVE MORALE trangler les intrus dans lombre, un par un, ou
dfaut, les coincer dans cette pice sans issue.
Plus ils avanceront dans ce couloir, plus les
personnages se sentirent menacs, inquiets, Sur lautel est pos un chaudron de bronze
comme si une preuve terrifiante les attendait. richement orn, dcor des pisodes de la guerre
Un trange sentiment les envahit : la perte de entre Set et Osiris. Si quelquun y touche, il se
confiance en leurs compagnons. Arrivs au met bouillonner subitement, se remplir dun
fond du couloir, ceux qui chouent un jet de liquide vert et visqueux qui dbordera bientt
sauvegarde sont intimement persuads que ces sous la forme dun limon vert, sur la personne
derniers sont devenus des morts-vivants et quils la plus proche. Cet effet na lieu quune seule
nattendent que le meilleur moment pour les fois si on dplace le chaudron, mais peut se
dvorer. Ils restent capables de parler et peuvent reproduire si on le remet en place. Sa valeur est
tre raisonns par des arguments solides, mais le de 1d6x50 pices dor.
doute subsistera. Si de vritables morts-vivants
ont commenc traquer les personnages, ils ne
8A-G LES CAVEAUX
manqueront pas den profiter. Ces caveaux sont ferms par des portes de bois
renforces de bronze. Leurs serrures semblent
6. LE CADAVRE DESSCH solides, mais un examen attentif montrera quune
Un cadavre de petite taille se trouve recroquevill clef se trouve lintrieur. Ils sont plongs dans
sur lui-mme, dans une anfractuosit du des tnbres perptuelles. Dans chaque caveau
mur ouest. Il est difficile didentifier quel se trouvent deux alcves, droite et gauche de
peuple il appartenait, mme si ses oreilles sont lentre, ainsi que de nombreux vases funraires
tonnamment larges et pointues. De mme, la antiques dont le contenu a disparu.
date de sa mort est indterminable : il semble En ralit, sitt que les aventuriers sont entrs
avoir t momifi vivant laube des temps, dans le tombeau, les sept goules qui y dorment
dans un tat de terreur absolue. Ce sont ses depuis des millnaires se sont veilles et
yeux carquills qui sont les plus drangeants circulent dans les couloirs, afin de pouvoir
regarder. gorger les intrus et les transformer en goules.
Dans la main, il tient fermement ce qui En raison de la puissance du Chaos en ce lieu,
savre tre une tablette dargile grave de les aventuriers tus par une goule deviennent
pictogrammes de lantique langue de lancien des goules 1d6 rounds plus tard, sans limite de
Empire, assez grossiers. Si on lexamine sans nombre. De plus, les personnages blesss, mme
y toucher, le corps semble anim dun lger lgrement, doivent russir un jet de sauvegarde
mouvement. Si on remue le corps pour lextraire, pour ne pas se transformer irrmdiablement
un mille-pattes gants surgira de ses entrailles et en goules 2d6 rounds plus tard. Mmes
attaquera lintrus avec ses crochets venimeux. sils russissent leur jet de sauvegarde, le
monstrueux virus reste en eux, si bien quils se
Le mille-pattes gant transformeront en goule la nuit qui suivra leur
CA 8 DV 1 PV 1 AT +0 MV 3 AL N. Son venin mort, et poursuivront haineusement ceux qui
provoque une fivre terrible les ont entrains vers une mort aussi horribles
cest--dire les aventuriers survivants.
7. LE TEMPLE CACH Les goules nattaquent jamais de manire
Cette grande salle surplombe dun autel sur frontale. Elles sont patientes, joueuses et
une estrade plusieurs degrs respire le Chaos. ruses, recherchant des personnages isols,
Elle est dcore sur lensemble de ses murs de blesss, paniqus, afin de les gorger un par un

96
Epes & Sorcellerie
et de gonfler leurs propres rangs. Elles envoient connaissent ce couloir secret et savent lutiliser
volontiers au premier rang les compagnons bon escient pour encercler les aventuriers. Elles
goulifis des aventuriers, ce qui les contraint ne semblent pas saventurer dans le couloir12,
faire un jet de sauvegarde (Sagesse) pour ne pas non plus quelles nessaieront dy envoyer les
perdre un round en hsitation avant dattaquer. aventuriers, car elles savent plus ou moins
consciemment que labomination qui sy trouve
Les goules
les privera de leurs proies.
CA 8 DV 2 [3] PV 2, 4, 5, 6, 9, 9, 11 AT +1 MV 3
AL C. Invulnrables au poison et sorts agissant 12 - LABOMINATION
sur lesprit. Leurs griffes distillent un venin Au fond de cette caverne vit labomination. Cest
paralysant. Les victimes deviennent des goules un amas de tentacules sombres et squameux
la nuit suivante. chacun termin par une bouche munie de
milliers de dents microscopiques. Son corps est
9 - LA DERNIRE PORTE cach par un carapace crustacene. Elle dispose
Ce caveau, plus grand que les autres, aussi de longues ailes membraneuses, quelle
est galement plong dans des tnbres ne peut pas dployer dans les cavernes. Si par
perptuelles. Il ne contient pas dalcves taille malheur elle parvenait, aprs avoir t rveille
humaine, mais plusieurs dizaines de petites par labsorption de sang, se frayer un chemin
niches contenant des ttes rduites. Si on porte vers la sortie, elle se prcipiterait pour ravager
la moindre lumire dans ces tnbres, cellesci la caravane ou la cit la plus proche.
sveillent et se mettent voler en essaim,
Labomination
attaquant avec leur morsure. Un aventurier
bless par les ttes rduites doit russir un jet de CA 7 DV 5 [7] PV 19 AT+2 MV 4 AL C. Elle peut
sauvegarde pour viter de rduire de 10% de sa attaquer jusqu quatre adversaires en mme
taille par blessure, comme sil se desschait sur temps. Les multiples tentacules qui assaillent
place. Sil meurt, sa tte se dtache pour trouver ses victimes les gnent et leur inflige un malus
sa place dans lessaim. de -1 sur tous les jets dattaque, de dgts et de
sauvegarde. Elle obtient toujours la surprise au
Lessaim de ttes rduites
premier round de combat. Les attaques portes
CA 9 DV 4 PV 16 AT +2 MV 5 AL C. Morsure sur les tentacules ne lui causent en ralit aucun
diminuante. dgts : il faut se frayer un chemin jusqu sa
carapace et briser celle-ci pour dtruire son
10 - LA SALLE DE corps, ou attendre quelle essaie de sextraire
MDITATION de sa caverne aprs avoir dvor une premire
victime.
Cette salle dcore de fresques sacrificielles
est propice la mditation, du moins pour les 13 - LE TRSOR
adeptes du dieu putrfi. Le centre est occup
par une estrade trois degrs, bords par quatre Des centaines de corps, plus ou moins humanodes,
trpieds de bronze reprsentants des gnomes sont entasss dans cette dernire caverne, victimes
malfiques et contrefaits. Celui qui se place au offertes en sacrifices labomination lorsque
centre ressent une sensation de lgret et se le sanctuaire tait son apoge. Leur moelle et
met lviter une soixantaine de centimtres leur chair ont t sucs, mais leur peau est intacte
de haut. Tant quil est immobile, tout se passe hormis quelques orifices. Contre toute attente, ils
bien. Par contre, ds quil essaie de bouger, les ne sont pas devenus des morts-vivants, mais il
risques de tomber sont lvs (jet de sauvegarde est ncessaire de les dplacer pour se frayer un
chaque mouvement). chemin vers le fond, o se trouve une alcve en
forme de petit autel.
A moins dtre aid de lextrieur, ou de trouver
un stratagme ingnieux, les personnages Cest l que se trouve luf sacr, une relique
en lvitation sont coincs et ne peuvent ni du culte dOsiris, qui ressemble une sphre
mettre pied terre, ni sortir du cercle. Les dor. Il est possible de le revendre 200 pices
morts-vivants, sils sont prsents, attendront dor par point de Charisme du personnage
patiemment leur mort par inanition en les lissue dun habile marchandage. Mais bien des
surveillant narquoisement. Chacun des quatre sorciers plus russ que fortuns chercheront
trpieds vaut 60 pices dor chez un connaisseur, sen emparer sils apprennent que cette relique
presque rien ailleurs. a t exhume. En effet, entre les mains dun
sorcier de niveau 9 ou plus, ou dun prtre
11 - LE COULOIR SECRET dOsiris de niveau 4 ou plus, elle serait capable
de conjurer labomination ou de la renvoyer
Les goules et autres cratures du temple cach dans les profondeurs des abysses.
97
Epes & Sorcellerie

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Epes & Sorcellerie
Table des monstres par niveau
[1] [3]
1 - Brochet gant 1 - Araigne gante
2 - Cheval, lger 2 - Cheval, lourd
3 - Dvoreur de pense 3 - Crabe, gant
4 - tre des profondeurs 4 - Darakht
5 - Gnome 5 - Dryade
6 - Gobelin 6 - Furet gant
7 - Hobgobelin 7 - Rat-garou
8 - Humain, aristocrate 8 - Gobelours
9 - Humain, Barbare, guerrier 9 - Goule
10 - Humain, Barbare, berserker 10 - Humain, Homme darmes, capitaine
11 - Humain, Forban 11 - Humain, Sectaire, sacrificateur
12 - Humain, Homme du commun 12 - Limon vert
13 - Humain, Homme darmes 13 - Ours des cavernes
14 - Humain, Homme darmes, vtran 14 - Ombre
15 - Humain, Lettr 15 - Ptranodon
16 - Humain, Sectaire, garde 16 - Sangsue gante
17 - Humain, Sectaire, fidle 17 - Thorgrin
18 - Ixitachitl 18 - Tigre
19 - Kobold 19 - Vase grise
20 - Loup 20 - Worg
21 - Nixe
22 - Orc [4]
23 - Oeil flottant 1 - Algue trangleuse
24 - Ptrodactyle 2 - Centaure
25 - Rat gant 3 - Daarhi
26 - erpent venimeux 4 - Hippogriffe
27 - Serpent constricteur 5 - Feu follet
28 - Squelette 6 - Harpie
29 - Surkh 7 - Humain, Barbare, hros
30 - Zombie 8 - Ncrophage rampant
9 - Sanglier-garou
[2] 10 - Ogre
1 - Crapaud gant 11 - Pieuvre gante
2 - Crocodile 12 - Sarsbaz
3 - Gnoll 13 - Scarabe gant
4 - Homme des cavernes 14 - erpent gant
5 - Homme-faucon 15 - Sherba
6 - Homme-lzard 16 - Singe albinos
7 - Humain, Homme darmes, sergent 17 - Tigre dents de sabre
8 - Ours 18 - Traqueur
9 - Pgase 19 - Vigne sanglante (4DV et +)
10 - Pixie 20 - Wight
11 - Stirge
12 - Zard [5]
13 - Kalasiah 1 - Cube glatineux
14 - Lzard gant 2 - Doppelganger
15 - Lion 3 - Destrier planaire
16 - Loup sanguinaire 4 - lphant
17 - Mille-pattes gant 5 - Loup-garou
18 - Moisissure jaune 6 - Gele ocre
19 - Mule 7 - Gorille entropique
20 - Safed 8 - Hibou gant
21 - Sanglier 9 - Humain, Noble
10 - Humain, Sectaire, officiant
11 - Hydre [5DV et +]
12 - Licorne
99
13 - Oxydeur
14 - Rhinocros
[9]
1 - Briffeur encphalique
15 - Scorpion gant 2 - Chasseur invisible
16 - Simulacre 3 - Djinn
17 - Statue vivante, fer 4 - Dragon noir
18 - Troll mineur 5 - Gant de pierre
19 - Wraith 6 - Nga
20 - Yeti 7 - Tyrannosaure
[6] [10]
1 - Aragne dimensionnelle 1 - Chimre
2 - Calmar gant 2 - Couatl
3 - Coquatrice 3 - Dragon vert
4 - Gargouille 4 - corcheur psychique
5 - Gant des brumes 5 - Gant des glaces
6 - Hibours 6 - Gorgone
7 - Homme-serpent 7 - Jaggernaut
8 - Manticore 8 - Phnix
9 - Mduse 9 - Side de Set
Minotaure
10 - Momie 10 - Shedu
11 - Panthre diffringente
12 - Roc
[11]
1 - Balor
13 - Sphinx 2 - Dragon bleu
14 - Statue vivante, pierre 3 - Golem dargile
[7] 4 - Gant du feu
5 - Pudding noir
1 - Basilic
2 - Griffon 6 - Vampire
3 - Humain, Druide
4 - Humain, Sectaire, grand-matre
[12+]
1 -Cyclope
5 - Ogre oriental 2 - Dragon dor
6 - Spectre 3 - Dragon des mers
7 - Troll majeur 4 - lmentaire de lair
8 - Vautour lion 5 - lmentaire de leau
[8] 6 - lmentaire de feu
7 - lmentaire dclair
1 - Arbre vampire 8 - lmentaire de terre
2 - Armure anime 9 - Ki-rin
3 - Bistre des roches 10 - Larve polaire
4 - Brontosaure 11 - Liche
5 - Cavalier noir 12 - Monstre marin
6 - Dragon blanc 13 - Raksahsa
7 - Ente 14 - Titan
8 - Ours-garou 15 - Ver pourpre
9 - Gant des collines
10 - Golem de chair
11 - Hommes serpent, sorcier de set
12 - Morkoth
13 - Salamandre
14 - Triceratops
15 - Stgosaure
16 - Vouivre

100
Epes & Sorcellerie

Invocations des prtres


Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
1 Courage Bndiction* Anathme
2 Dtection du mal* Dtecter les piges* Contrle des animaux
3 Dtection de la magie* Paralysie* Contrle des morts-vivants
4 Gurison* Puissance Gurison des maladies*
5 Lumire* Parler avec les animaux Localisation dobjets*
6 Protection contre le mal* Protection contre les Lumire continuelle*
lycanthropes
7 Protection contre les morts- Puissance Panique
vivants
8 Purification de leau et de la Rsistance au feu Parler avec les morts
nourriture
9 Secours Silence Serpent
10 Vaincre les maldictions*

Niveau 4 Niveau 5
1 Apostasie* Contrle des dragons
2 Cercle de protection contre le Destruction
mal
3 Contrle des gants Dtruire le mal*
4 Contrle des plantes Flau*
5 Crer de leau et de la Message divin
nourriture
6 Cercle de protection contre le Qute*
mal*
7 tincelle de vie Rsurrection
8 Neutraliser le poison*
9 Parler aux plantes Vieillissement*

101
Epes & Sorcellerie
Sortilges de sorciers
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
1 Aura magique Affaiblissement Boule de feu
2 Bouclier Contenance Clairvoyance
3 Charme Course Cne de froid
4 Dtecter les ennemis Dplacement Conjuration de monstres
5 Dtecter la magie Dtecter linvisible Conjuration dombres
6 Dtecter les richesses Faiblesse Dissiper la magie
7 Diminution* Force de gant Eclair
8 Force dogre Illusion Forme gazeuse
9 Lire la magie Image mirroir Hroisme
10 Lire les langues inconnues Invisibilit Invisibilit de groupe
11 Lumire Lvitation Lumire perptuelle
12 Mouvement silencieux Lire les penses Paralysie
13 Porte close Message Protection contre les
projectiles
14 Protection contre le mal Pyrotechnie Rapidit
15 Saut Rgneration Respiration aquatique
16 Sommeil Toile Vol
17 Ventiroloquie Verrou
18 Voyage

Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6


1 Arme secrte Conjuration delementaire Bouclier anti-magie
2 Cercle de protection contre Contacter une entit extrieure Chasseur invisible
le mal
3 Charmer les monstres Croissance animale Conjurer un Djinn
4 Confusion Dbilitation Contrler le climat
5 Croissance vgtale Mur de pierre Convoquer un dmon
6 Infravision Nuage de poison Dsintegration
7 Mur de feu Passe-muraille Faonnage tellurique
8 Oeil du sorcier Rponses Mort immdiate
9 Retour de sort Roche en boue Prison ternelle
10 Rune de protection Serviteurs morts-vivants Projection dimage
11 Transformation Tlkinesie Qute
12 Vision Tlportation Raz-de-mare
13 Porte dimensionelle Rincarnation
14 Tempte glace Savoir lgendaire
15 Terrain hallucinatoire Statue
16 Tremblement de terre

102
Epes & Sorcellerie
Armes distance
Arme Porte
Arc court 15
Arc long 21
Caractristiques
Arbalte lgre 18
Score Modificateur Arbalte lourde 24
2-3 -2
Hache de jet 3
4-5 -1
Fronde 12
6-8 0
Javelot 6
9-10 +1
Lance 3
11-12 +2
Poignard de jet 3

Dure
Rounds 10 secondes/niveau du lanceur
Tours 10 minutes/niveau du lanceur
Heures 1 heure/niveau du lanceur
Jours 1 jour/ niveau du lanceur

Porte
Contact Contact physique direct. En combat, ncessite un jet dattque russi.
x1 1 mtre/niveau du lanceur
x10 10 mtres/niveau du lanceurl
x100 100 mtres/niveau du lanceur

Armure Classe darmure Mouv.


Pas damure Dexterit 4
Cuir, fourure paisse 8 3
Cotte de maille, armure de bandes, armure dcailes 10 2
Armure de plates, harnois 12 1

103
Joueur
Nom
Peuple
Classe
Alignement
Description

Caractristiques Scores Armes


Force Points de vie [+ , 1d6+ ]
Inteligence Bonus dattaque [+ , 1d6+ ]
Sagesse Bonus de comptence [+ , 1d6+ ]
Dexterit Sauvegarde [+ , 1d6+ ]
Constitution Classe darmure
Charisme Mouvement

Capacits Sorts quipement


Peuple 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] Fortune




Classe



Autres



Epes & Sorcellerie
Tables de conversion
pes & Sorcellerie utilise un systme qui
ncessite un petit effort de conversion si le MJ
souhaite faire jouer des modules destins aux
jeux de rles historiques, ou des versions plus
rcentes comme Portes, Monstres & Trsors,
Labyrinth Lord, Osric ou Swords & Wizardry
par exemple, ou encore sil veut intgrer dans
un module personnel un monstre, ou un PNJ,
issu dun autre systme.
En effet, pes & Sorcellerie (E&S) nutilise que
des ds 6 faces (d6) et un systme de Classe
dArmure (CA) ascendante.

Conversion de la classe darmure E&S Autres jeux


Pas damure 7 9-10
Gambison (cuir) 8 7
Broigne 9 6
Haubert (cotte de mailles) 9 5
Brigandine 10 4
Armure de plates, harnois 10 3
11 1-2
12 0 et -

Conversion des dgts E&S Autres jeux


1d6-1 1d4
1d6 1d6
1d6 1d8
1d6+1 1d10
2d6 1d12
Epes & Sorcellerie
Avant-propos p. 4 Invocations de niveau 5 p. 39
Les personnages p. 5 Sortilges de niveau 1 p. 40
Comment jouer p. 5 Sortilges de niveau 2 p. 42
Les ds p. 5 Sortilges de niveau 3 p. 44
Cration du personnage p. 3 Sortilges de niveau 4 p. 42
Caractristiques p. 6 Sortilges de niveau 5 p. 46
Dtermination p. 6 Sortilges de niveau 6 p. 47
Modificateurs p. 7 Les monstres p. 48
Classes p. 7 Description p. 52
Peuples p. 13 Adapter les monstres p. 54
Points de vie p. 12 Liste des monstres p. 54
Langages p. 15 A-C p. 54
Classe darmure p. 15 D-E p. 57
Mouvement p. 16 F-G p. 62
Alignement p. 16 H-J p. 66
Description p. 17 K-M p. 71
Laventure p. 21 N-P p. 74
Les comptences p. 21 R-S p. 78
Grer les actions p. 21 T-Z p. 82
Actions courantes p. 22 Trsors p. 86
Sauvegardes p. 23 Les scnarios p. 88
Danger p. 24
La tombe dUgulbash p. 84
Rencontres p. 24
Le dieu putrefi p. 94
Exprience p. 25
Les Rfrences p. 97
Le combat p. 27
Monstres par niveau p. 99
Squence de combat p. 27
Feuille de personnage p. 104
Attaque p. 28
Dgats p. 25
Style de combat p. 29
Manoeuvres p. 30
Equilibrer le combat p. 31
Combat de masse p. 31
Magie p. 32
Principes gnraux p. 32
Invocations de niveau 1 p. 34
Invocations de niveau 2 p. 36
Invocations de niveau 3 p. 37
Invocations de nivau 4 p. 38
Epes & Sorcellerie
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Aux sources de la lgende...
Epes &
Sorcellerie
Epes & Sorcellerie est un jeu de rle inspir
des rgles et de lambiance du premier jeu
de rle publi par Dave Arneson & Gary
Gygax en 1974, jamais dites en Franais.
Il peut semployer comme un retour aux
sources du jeu de rle, mais a t conu de
faon permettre de jouer dans nimporte
quel univers Sword& Sorcery.

2me dition revue,


complte et corrige.

Frightful Hobgoblin

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