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Semestre cuarto
Grupo: 4EX08
Introduccin. 2
Desarrollo.
Conclusin.
Bibliografa.
Introduccin
Esta pelcula trata de la historia en la que un grupo de personas completamente desconocidas son
encerradas en una especie de laberinto hecho conforma de cubo que a su vez est compuesto de
cubos ms pequeos en los cuales puede haber trampas letales. Ninguno de los involucrados sabe
nada de cmo llegaron pero todos quieren salir y la nica forma de hacerlo es resolviendo una
serie de acertijos o rompecabezas matemticos.
Desarrollo
La pelcula inicia con un individuo que pasa de una habitacin a otra peo al momento de llegar a la
segunda habitacin cae en una trampa que termina con su vida, despus observamos a otra
persona que a base de prueba y error apoyndose en una bota va pasando de una habitacin a
otra hasta que se encuentra con otras personas una de ellas es una joven que tiene habilidad con
los nmeros, descubren que hay nmeros en cada habitacin deducen que las habitaciones con
trampa son aquellas que el nmero es primo pero esto no es del todo cierto ya que al pasar de
habitacin caen en una trampa que casi mata a otra persona y con este suceso descubren que los
nmeros tambin son coordenadas que indican la posicin de cada habitacin y que estas tienen
movimiento.
Tambin participa un joven que presuntamente est loco pero este es quien ayuda a resolver los
factores de cada habitacin para evitar las habitaciones con trampas y llegar a una habitacin en
especfico que es nada ms y nada menos la habitacin inicial donde se conocen nuestros
protagonistas, adems de las trampas escondidas en cada habitacin hay un peligro inimaginable
puesto que una de las personas que estn encerradas es un terrible asesino que solo tiene en
mente salir a cualquier costo.
Teora combinatoria
La forma en la cual yo hubiera tratado de obtener la solucin del rompecabezas seria de la forma
prueba y error es decir intentara algo similar a amarrar una bota y arrojarla a la habitacin y
eliminar las que tengan trampas e intentar llegar a un extremo del cubo y permanecer siguiendo
los limites es decir continuar siguiendo todas las paredes del cubo por que la salido obligatoria
mente debe de estar en un extremo ya que es imposible colocarla en un punto intermedio del
mismo, al llegar a un vrtice podra dar por hecho la posibilidad de observar tres de las seis caras
del cubo es decir podramos saber inmediatamente si la salida se encuentra en esta mitad del
cubo o si se encuentra del otro lado.
Conclusin
La probabilidad es una rama de las matemticas y una herramienta que resulta imposible dejarla
de lado puesto que se puede observar y emplear en cualquier situacin de la vida cotidiana.
Al saber emplear la probabilidad de una forma correcta se puede ahorrar mucho trabajo o tiempo
en la solucin de problemas que van desde algo muy simple como echar un volado hasta poder
deducir la solucin de un rompecabezas como fue el caso de la pelcula donde se puede observar
que para poder salir hay que emplear las permutaciones y las combinaciones que pueden resultar
y eliminar las que lleven a un error.
Bibliografa
http://www.ccee.edu.uy/ensenian/catest1/docs/Combinatoria_Ofe_1.pdf