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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTBAL DE HUAMANGA

FACULTAD DE INGENIERA DE MINAS, GEOLOGA Y CIVIL

ESCUELA DE FORMACIN PROFESIONAL INGENIERA DE SISTEMAS

Administrador de Contenidos para el desarrollos de


Portales, 2016.

Entidad : ClicNet Software y Soluciones SAC

rea de Investigacin : Ingeniera de Software

Asesor : Ing. Jennifer Pillaca de la Cruz

Ayacucho - Per

2016
CONTENIDO

Pgina

CONTENIDO ................................................................................................. i
RESUMEN .................................................................................................... iii
INTRODUCCIN ........................................................................................... iv
CAPTULO I
OBJETIVOS 1
1.1 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN .................................................. 1
CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.1 MARCO DE REFERENCIA..................................................................... 2
2.2 MARCO TERICO .............................................................................. 3
2.2.1 ADMINISTRADOR DE CONTENIDOS .................................................... 3
2.2.2 EFICIENCIA DE DESARROLLO ............................................................ 5
2.2.3 PORTAL ............................................................................................ 7
2.2.4 TIPOS DE PORTAL ............................................................................. 7
2.2.5 LENGUAJES DE PROGRAMACION ORIENTADOS A OBJETOS ................. 9
2.2.6 SISTEMA DE GESTIN DE BASES DE DATOS ......................................10
2.2.7 EXTREME PROGRAMMING .................................................................11
2.2.8 CICLO DE VIDA DEL XP .....................................................................12
2.2.9 TCNICAS PARA APLICAR XP.............................................................17
2.2.10 TECNOLOGAS DE INTERNET ............................................................21
2.2.11 HERRAMIENTAS PARA EL TRATAMIENTO DE DATOS E INFORMACIN 23
CAPITULO III
RESULTADOS
3.1 FASE DE EXPLORACIN ....................................................................25
3.2 FASE DE PLANIFICACIN..................................................................27
3.3 FASE DE ITERACIONES .....................................................................30
3.4 FASE DE PRODUCCIN .....................................................................51

i
3.5 FASE DE MANTENIMIENTO ...............................................................51
3.6 FASE DE MUERTE .............................................................................51
CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1 CONCLUSIONES ...............................................................................52
4.2 RECOMENDACIONES ........................................................................52
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................53

ii
RESUMEN

El presente informe detalla la implementacin de un administrador de


contenidos para el desarrollo de portales web; la aplicacin permitir la gestin
de mens, contenidos (texto e imagen), gestin de usuario, gestin de
encabezado y pie de pgina.

En el captulo I, se define el objetivo general y los objetivos especficos que se


pretenden a alcanzar en la elaboracin del presente administrador de
contenidos.

En el captulo II, se desarrolla el marco terico correspondiente a las siguientes


definiciones: administrador de contenidos, tipos de administradores de
contenidos, base de datos relacional, tecnologas de internet y programacin
extrema.

En el captulo III, se desarrolla todos los artefactos obtenidos en cada fase de


la metodologa XP.

En el captulo IV, se describe los resultados y recomendaciones obtenidas con el


desarrollo del presente administrador de contenidos.

iii
INTRODUCCIN

Un Sistema de Gestin de Contenidos es un programa que permite crear


una estructura o plataforma para la creacin y administracin de contenidos
Web; son aplicaciones empleadas para crear, editar, gestionar y publicar
contenido digital en distintos formatos (Fernndez y Martnez, 2010).
Contenidos es todo documento, imagen, animacin, sonido, video, etc. que
puede ser transmitido y ejecutado, a travs de un navegador, en la web
(Alegsa, 2012). En la gua para el desarrollo de sitios Web 2.0 elaborado por el
gobierno de Costa Rica (2009) define que men es una zona de la interfaz en
la que se detallan las secciones o categoras en las que est dividida la
informacin contenida en el sitio web. El ministerio de educacin de Espaa
(2008) afirma que las Plantillas de Estilo son una base para crear varias pginas
con un diseo similar pero con distinto contenido. La NTP ISO/IEC 17799
(2004) plantea que la gestin de acceso de usuarios es un conjunto de
procedimientos formales para controlar la asignacin de los derechos de acceso
a los sistemas y servicios. Para McConnell (2006) Eficiencia de desarrollo, estar
por encima de la media en la capacidad de terminar un proyecto en tiempo,
dentro de coste y con la funcionalidad necesaria incluida. Por otra parte Bedini
(2007) define el tiempo como el recurso que origina una secuencia y luego un
programa, es transformable en costo. Costo es el recurso o insumo entrante al
proyecto, expresado generalmente en dinero.

El objetivo especfico del presente informe es; Administrar los


contenidos, mens, plantillas y acceso de usuarios para apoyar la eficiencia de
desarrollo de Portales.

iv
CAPTULO I

OBJETIVOS

1.1 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un Administrador de Contenidos mediante la Metodologa gil


XP, un sistema de base de datos relacionales, un lenguaje de programacin
orientada a objetos y las tecnologas de internet; con la finalidad de apoyar la
eficiencia de desarrollo de Portales.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

Desarrollar la fase de Exploracin del administrador de contenidos para


mejorar la eficiencia de desarrollo de Portales.
Desarrollar la fase de Planificacin del administrador de contenidos para
mejorar la eficiencia de desarrollo de Portales.
Desarrollar la fase de iteraciones del administrador de contenidos para
mejorar la eficiencia de desarrollo de Portales.
Desarrollar la fase de Produccin del Administrador de Contenidos para
mejorar la eficiencia de desarrollo de Portales.

1
CAPITULO II

MARCO TEORICO

2.1 MARCO DE REFERENCIA

Segn Fernndez y Martnez (2010) el concepto de administracin de


contenidos ha experimentado una fuerte evolucin. No es lo mismo una
aplicacin de esta naturaleza de hace diez aos que la actualidad (con ms
funcionalidades). Histricamente nacen en la dcada de 1970, en el entorno de
los grandes ordenadores o mainframes (supercomputadora central). No sera
hasta 1984 cuando se conocen los primeros sistemas que permiten publicar
contenido desde un ordenador personal, y solo desde 1995 podemos hablar de
gestin de contenido para Internet.

En un principio la manera de publicar un contenido en la web requera tener


conocimientos de programacin. Estos eran los pasos: Realizar la web de
empresa (cdigo y contenidos) y posteriormente publicarla en un servidor. Se
trataba de conseguir que determinados contenidos sean visibles con un
determinado formato en Internet. Es decir se suba las fuentes (html, xml, asp,
jsp) con sus adjuntos (imgenes, archivos, enlaces) al servidor desde una
computadora local. Luego el servidor web hace pblico en contenido subido.

A partir de mediados de la dcada de 1990 la manera de actualizar un sitio web


para muchos resulto ms sencilla. Se utiliza los CMS (sistemas de
administracin de contenidos), as hacer pblico la informacin en la web se
realizaba de la siguiente forma: Enviar al servidor la publicacin mediante un
software o CMS, luego se formatea el contenido, para despus publicarlo en
Internet, se hace hincapi que aunque se est trabajando con un solo servicio
(CMS), estos podran utilizar hasta dos proveedores, de alojamiento web o
servidor de aplicaciones, y el proveedor del software del administrador de
contenidos (CMS).

2
2.2 MARCO TERICO

2.2.1 ADMINISTRADOR DE CONTENIDOS


Un sistema de Gestin de Contenidos (GC) (en ingls Content
Management System, CMS) es un programa que permite crear una estructura o
plataforma para la creacin y administracin de contenidos Web. Son
aplicaciones empleadas para crear, editar, gestionar y publicar contenido digital
en distintos formatos (Fernndez y Martnez, 2010).

Segn Luengo y Parra (2007) un CMS consiste en una interfaz que controla una
o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. Estas
herramientas permiten manejar de manera independiente el contenido por una
parte y el diseo por otro. De esta manera podemos manejar el contenido y
darle cada da un diseo nuevo, muchas veces a travs de plantillas, adems de
permitir la publicacin en el sitio a varios editores de forma fcil y controlada.
Como ejemplo tenemos los editores que cargan el contenido al sistema y otro
de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo el
pblico (gestin de accesos).

EL Centro de Apoyo Tecnolgico a Emprendedores, Fundacin Parque Cientfico


y Tecnolgico de Albacete, Espaa (2012) nos indica las principales
caractersticas de un CMS son: Rendimiento y caractersticas tcnicas (la
velocidad de servicio de pginas, la capacidad de carga del sistema, el lenguaje
de programacin del CMS, los sistemas de BBDD y servidores Web, etc.),
Seguridad (la flexibilidad del sistema de privilegios, los mecanismos de control
de acceso, registro de auditora, etc.), Flexibilidad para la edicin de contenidos
(la gestin y edicin de los contenidos, gestin de imgenes y multimedia,
etc.), Flexibilidad para la gestin y creacin de Plantillas (la facilidad y
disponibilidad con la que se gestionan las plantillas existentes, posibilidad de
importar diseos desde otras herramientas, uso de mltiples plantillas por sitio,
capacidad para generar mens dinmicos, etc.) entre otras caractersticas ms.

Por lo expuesto anteriormente definimos las siguientes dimensiones:

3
A. CONTENIDO

Para Jimnez y Moreo (2006) el contenido es informacin y funcionalidad


que han sido recogidos y organizados para un determinado uso. El contenido
no es otra cosa que informacin, pero a su vez es ms que eso.

Alegsa (2012) afirma que contenido web es todo documento, imagen,


animacin, sonido, video, etc. que puede ser transmitido y ejecutado, a travs
de un navegador, en la web. El contenido web se suele almacenar en un
servidor web.

B. MENS

En la gua para el desarrollo de sitios Web 2.0 elaborado por el gobierno


de Costa Rica (2009) presenta la siguiente definicin: Es una zona de la
interfaz en la que se detallan las secciones o categoras en las que est dividida
la informacin contenida en el sitio web. Normalmente se ubica en la parte
superior de cada pgina o bien en la zona superior derecha o izquierda.

Segn Lynch y Horton (2000) los mens consisten en una pequea home page
de cada tema, con lo cual se evita que la pgina principal se sobrecargue de
opciones. Se utilizan especialmente en sitios de gran envergadura y estn
orientadas a un pblico especfico. Por ejemplo, dentro de un sitio de inters
general donde se ofrezca informacin sobre varios temas como noticias,
turismo, deporte y salud, el usuario que haga clic sobre el enlace de salud es
llevado a otra pgina con informacin ms detallada sobre este tema y
aparecen las opciones de nutricin, deporte, enfermedades, medicamentos y
otras.

C. PLANTILLAS DE ESTILO
Segn el ministerio de educacin de Espaa (2008) las plantillas de estilo
son una base para crear varias pginas con un diseo similar pero con distinto
contenido. Un administrador de la web puede disear las plantillas propias de
su sitio web y luego distribuirlas entre los contribuyentes para que las utilicen
4
en el diseo de pginas HTML. De esta forma se asegura cierta uniformidad en
las pginas de un sitio web.

Por otro lado Graf (2012) afirma: La plantilla es uno de los elementos del sitio
ms importantes. Proporciona la apariencia, el diseo. Lo que motiva a los
nuevos visitantes a permanecer en el sitio y explorarlo. Tanto los visitantes
habituales, como los usuarios aprecian estar en un sitio con un atractivo diseo
y til.

D. GESTIN DE ACCESOS DE USUARIOS


La NTP ISO/IEC 17799 (2004) plantea que la gestin de acceso de
usuarios es un conjunto de procedimientos formales para controlar la
asignacin de los derechos de acceso a los sistemas y servicios. Estos
procedimientos deberan cubrir todas las etapas del cielo de vida del acceso de
los usuarios, desde el registro inicial de los nuevos hasta la baja del registro de
los usuarios que ya no requieran dicho acceso a los sistemas y servicios. Se
debera prestar especial atencin, donde sea apropiado, al necesario control de
la asignacin de derechos de acceso privilegiados que permitan a ciertos
usuarios evitar los controles del sistema.

Segn la Itil Fundation (2011) La Gestin de Acceso es el proceso por el cual a


un usuario se le brindan los permisos necesarios para hacer uso de los servicios
documentados en el Catlogo de Servicios de la organizacin TI. En ocasiones
recibe el nombre de Gestin de Derechos o Gestin de identidades. La Gestin
de Acceso se relaciona con algunos procesos de la fase de Diseo: La Gestin
de la Seguridad y el Catlogo del Servicio.

2.2.2 EFICIENCIA DE DESARROLLO


Steve McConnell (2006), analiza cules son las claves o pilares que
consiguen que un proyecto software o un desarrollo sea eficiente. Y por
eficiente el autor se refiere a estar por encima de la media en la capacidad de
terminar un proyecto en tiempo, dentro de coste y con la funcionalidad
necesaria incluida.
5
Por otra parte Fillottrani (2007) enmarca al factor eficiencia de desarrollo
como un criterio de calidad de software, adems que el mismo incluye los
siguientes criterios: eficiencia en tiempo y eficiencia en espacio; adems hace
nfasis en las tcnicas que favorecen este factor: el lenguaje de programacin,
el sistema operativo, optimizacin de algoritmos, normalizacin de datos, etc.

Por lo expuesto anteriormente definimos las siguientes dimensiones:

A. TIEMPO DE DESARROLLO
Indica la cantidad de tiempo requerido para completar el trabajo, el cual
se suele medir en semanas meses o aos. Este atributo se considera el ms
importante dentro de la planificacin de los proyectos. Estimar la cantidad de
tiempo en completar un trabajo es beneficioso para poder comparar el tiempo
estimado con respecto al actual, y decidir si nos desviamos con respecto a lo
estimado (Berander et al., 2009).

Por otra parte Bedini (2007) define el tiempo como el recurso que origina una
secuencia y luego un programa, es transformable en costo. Se incorpora al
proyecto en dos dimensiones: la duracin del esfuerzo y el momento en que
ste se realiza.

B. COSTO DE DESARROLLO
Segn Bedini (2007) costo es el recurso o insumo entrante al proyecto,
expresado generalmente en dinero.
Para Rodrguez (2012) el costo total de un software est dividido
aproximadamente de la siguiente forma: 60 % costos de desarrollo y 40 %
costos de pruebas; En el software a la medida los costos de evolucin a
menudo exceden los costos de desarrollo. Los costos dependen del tipo de
sistema que se desarrolla y de los requerimientos del mismo tales como
desempeo y confiabilidad.

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2.2.3 PORTAL
Para Garca (2001) portal es un punto de entrada a internet donde se
organizan sus contenidos, ayudando al usuario y concentrando servicios y
productos, de forma que le permitan realizar cuanto necesite hacer en la Red a
diario, o al menos que pueda encontrar all todo cuanto utiliza cotidianamente
sin necesidad de salir de dicho sitio. El objetivo pretende ser su fidelizacin, es
decir, conseguir que no lo usen de forma eventual sino que se habiten a
hacerlo a diario, lograr que vuelvan en repetidas ocasiones con expectativas de
encontrar servicios que normalmente usan en internet, informacin interesante
y que se establezca algn tipo de vnculo casi personal entre el usuario y el
portal.
Por otra parte Laudon(2012) el software de portal puede integrar la informacin
de las aplicaciones empresariales y los sistemas heredados internos dispares,
para presentarla a los usuarios a travs de una interfaz Web de modo que la
informacin parezca provenir de una sola fuente.

2.2.4 TIPOS DE PORTAL


Segn Vega (2007) existen diferentes tipos de clasificaciones de los
portales, las mismas estn dadas por las diferentes formas de uso, segn la
preferencia y prioridad de los usuarios, bajo esta premisa se consideran tres
clasificaciones:

A. PORTALES EN FUNCIN A OBJETIVOS DEL USUARIO

Portales horizontales. Portal de carcter general orientado a todo tipo


de usuario, ofreciendo contenidos que son demandados por el pblico.
Incluye servicios como comunidades virtuales, chat, correo electrnico,
espacio web gratuito, grupos de discusin, noticias, informacin,
buscadores. Son portales para usuarios no muy experimentados en el
mundo de Internet, que ven satisfechas todas sus necesidades en un
solo sitio el cual los mantiene cautivos.

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Portales verticales. Proveen informacin y servicios a un sector en
particular, con contenidos concretos y centrados en un tema. La ventaja
de esta exclusividad es que la informacin es de calidad y se centra en el
profesional o usuario, y adems los anunciantes que la audiencia
conocer en el portal tambin son especializados en una temtica. El
objetivo de este tipo de portales es esforzarse en brindar todos los
servicios, productos e informacin a un grupo de personas especficas.

B. PORTALES EN FUNCIN A LOS SERVICIOS QUE BRINDA

Portal del Negocio. Son aquellos que las empresas ponen a disposicin
de sus clientes y ofrecen una serie de servicios clsicos como correo
electrnico, agendas personalizadas o comercio electrnico, atencin con
el cliente, consulta de datos de facturacin o acceso a aplicaciones de
todo tipo.

Portal de Empresa. Es el punto de acceso a un conjunto de servicios y


aplicaciones de carcter empresarial, en este caso los servicios de correo
electrnico, viajes, etc., se ven sustituidos por herramientas de
administracin comercial, base de datos, documentales y cualquier tipo
de aplicacin a la que se puede acceder. La principal diferencia es que es
independiente de la procedencia de las fuentes de informacin o
aplicacin. Estos pueden conseguir la informacin y los procesos que una
persona necesita en un momento determinado combinado aplicaciones
Cliente/Servidor con ERP (Planificacin de Recursos Empresariales), Data
Warehouse, CRM (Gestin de las Relaciones), y SFA (Automatizacin de
las Fuerzas de Venta).

Portal de carcter empresarial. Es la intranet de una empresa, sobre


el que una organizacin distribuye el conocimiento y las operaciones
entre sus empleados, tambin es la extranet, permite responder a varias
necesidades entre las que se encuentran: informar a los proveedores de

8
la evolucin de las necesidades, permitir a los comerciales consultar las
existencias desde cualquier parte del mundo, ofrecer a los clientes la
posibilidad de seguir el desarrollo de un proyecto o de hacer un pedido,
es decir mejorar la relacin con clientes y colaboradores abriendo las
fronteras de la empresa.

C. PORTALES EN FUNCIN DE SUS OBJETIVOS

Portal Comercial. Son portales que deben atender las necesidades de


los vendedores y compradores, por lo que ofrece anuncios, datos de los
diferentes usuarios, motores de bsqueda y todo lo que satisfaga a
ambas partes; es decir hacer un intercambio comercial.

Portales corporativos. Proveen de informacin de la empresa a los


empleados con acceso a web pblicas o de otros sectores de portales
verticales. Incluyen ayudas internas para buscar documentacin,
personalizar el portal para diferentes grupos de usuarios. En definitiva
son una prolongacin de la intranet de las empresas, donde se potencia
el acceso a la informacin de la organizacin, contacto con clientes y
proveedores, material de trabajo a sus trabajadores. Se cuida mucho el
tipo de informacin que se va a presentar en funcin del tipo de usuario
que la solicita, por ser muchas veces confidencial.

Portales mviles. Son sitios que permiten la conexin de los usuarios


tanto desde Internet como de un telfono mvil. Dichos portales se
estn abriendo camino a nivel de empresas para realizar negocios
ofreciendo productos o servicios a los usuarios.

2.2.5 LENGUAJES DE PROGRAMACION ORIENTADOS A OBJETOS


Snchez (2010), la Programacin Orientada a Objetos (POO) es una
tcnica de programar aplicaciones, ideada en los aos setenta y que ha

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triunfado desde los ochenta, de modo que actualmente es el mtodo habitual
de creacin de aplicaciones. Cuando un problema era muy grande, an que el
cdigo es legible, ocupa tantas lneas que al final le hacen inmanejable. La
programacin modular supuso un importante cambio, ya que el problema se
descompone en mdulos (en muchos lenguajes llamados funciones) de forma
que cada uno se ocupa de una parte del problema. Cuanto ms independiente
sea cada mdulo, mejor permitir el mantenimiento de la aplicacin y el trabajo
en equipo. Ya que cada persona puede programar cada mdulo sin tener en
cuenta cmo se han programado los otros. Pero nuevamente esta tcnica se
queda corta. Al final realmente los mdulos necesitan datos globales conocidos
por todos, lo que resta independencia a los mismos. Adems los datos y las
funciones se manejan de forma distinta e independiente, lo que provoca
problemas. Con la POO se intenta solucionar esta limitacin ya que el problema
se divide en objetos, de forma que cada objeto funciona de forma totalmente
independiente. Un objeto es un elemento del programa que integra sus propios
datos y su propio funcionamiento. Es decir un objeto est formado por datos
(propiedades) y por las funciones que es capaz de realizar el objeto (mtodos).

2.2.6 SISTEMA DE GESTIN DE BASES DE DATOS


Segn Mrquez (2012) el sistema de gestin de la base de datos (SGBD)
es una aplicacin que permite a los usuarios denir, crear y mantener la base
de datos, adems de proporcionar un acceso controlado a la misma. Se
denomina sistema de bases de datos al conjunto formado por la base de datos,
el SGBD y los programas de aplicacin que dan servicio a la empresa u
organizacin.

Una de las principales razones de usar SGBDs es tener un control centralizado


tanto de los datos como de los programas que acceden a esos datos. La
persona que tiene este control central sobre el sistema se llama administrador
de la base de datos (ABD). Las funciones del ABD incluyen las siguientes:
Definicin del esquema, Definicin de la estructura y del mtodo de acceso,

10
Modificacin del esquema, Concesin de autorizacin para el acceso a los datos,
Mantenimiento rutinario, etc. (Silberschatz, Korth y Sudarshan, 2008).

2.2.7 EXTREME PROGRAMMING


Entre las metodologas giles ms utilizadas se encuentra Extreme
Programming, ms conocida por sus siglas XP; la cual surge en 1996. Tiene sus
antecedentes desde mediados de los aos 80 cuando Kent Beck y Ward
Cunningham probaron formas de desarrollar software diferente a las que se
haban utilizado hasta el momento, trabajando en un grupo de investigacin de
Tektronix.

Para Ramrez, Oliveros, lvarez y Coello (2008) la XP es definida como una


metodologa gil para el desarrollo de software destinada a ser utilizada por
equipos de desarrollo pequeos y medianos (de 2 a 10 miembros) que se
enfrenten a proyectos con requerimientos imprecisos o cambiantes. Las
relaciones desarrollador-desarrollador y desarrolladores-cliente son
fundamentales en esta metodologa. La adopcin del cliente como un miembro
ms del equipo de desarrollo es la clave del xito.

Fernndez (2007) afirma que para alcanzar el objetivo de software como


solucin gil, la metodologa XP se estructura en tres capas que agrupan las
prcticas bsicas de XP: 1) Metodologa de programacin: diseo sencillo, test,
refactorizacin y codificacin con estndares. 2) Metodologa de equipo:
propiedad colectiva del cdigo, programacin en parejas, integracin continua,
cuarenta horas semanales y metfora del negocio. 3) Metodologa de procesos:
cliente in situ, entregas frecuentes y planificacin del juego.

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Figura 2.1 Capas del Proceso XP. Fernndez (2007)

2.2.8 CICLO DE VIDA DEL XP


El ciclo de vida ideal de XP consta de 6 fases: exploracin, planificacin
iteraciones, produccin, mantenimiento y muerte del proyecto. Se utiliza la
palabra ideal porque se reconoce que es muy baja la probabilidad de que el
desarrollo de los proyectos sea exactamente igual.

Para Ramrez, Oliveros, lvarez y Coello (2008) un proyecto desarrollo con XP


se inicia con una fase de exploracin donde se sientan las bases para que sea
exitoso su desarrollo. El plan de entrega a seguir es concebido durante la
planificacin, con la participacin del cliente y los desarrolladores. A
continuacin tienen lugar una serie de iteraciones que no concluyen hasta
obtener una primera versin del sistema, o una primera entrega que es lo
mismo. Se pone en produccin esta versin y comienza el mantenimiento
donde se implementan nuevas funcionalidades y se mantiene el sistema
funcionando. En la fase de mantenimiento tiene lugar la implementacin de
nuevas versiones del sistema; cada nueva entrega, debe comenzar por una fase
de exploracin y es ah cuando se cierra el ciclo. La nica manera de
interrumpir el ciclo de XP es que ocurra la muerte del proyecto.

A continuacin se desarrollan cada una de las fases:


12
A. FASE DE EXPLORACIN

Para Fernndez (2007) la fase de exploracin es la primera fase del ciclo


de vida de la metodologa XP. En ella se desarrollan tres procesos: 1) Las
historias de usuario (Escritas por el cliente final en su lenguaje y sin
tecnicismos; Descripciones cortas de la usabilidad y funcionalidad que se espera
delsistema). 2) El spike arquitectnico (el equipo de desarrollo empieza a
familiarizarse con la metodologa, herramientas, lenguaje y codificaciones que
se van a usar en el proyecto, se realiza un prototipo que demuestre que la
arquitectura es vlida para el proyecto). 3) La metfora del negocio (Es una
historia comn compartida por el usuario y el equipo de desarrollo, debe servir
para que el usuario se sienta a gusto refirindose al sistema en los trminos de
ella, debe servir a los desarrolladores para implementar las clases y objetos del
sistema).

Por otro lado Ramrez et al (2008) dicta los siguientes pasos en la fase de
Exploracin: 1) Los desarrolladores y el cliente elaboran la metfora. 2) El
cliente redacta las historias de usuario. 3) Los desarrolladores dividen las
historias de usuario en tareas de programacin y calculan los puntos estimados
de cada historia de usuario. 4) Los desarrolladores estudian las tecnologas a
utilizar. 5) Los desarrolladores construyen uno o varios prototipos del sistema.
6) Los desarrolladores realizan una propuesta inicial de la arquitectura del
sistema. 7) El cliente redacta los casos de prueba ayudado por el encargado de
pruebas.

B. FASE DE PLANIFICACIN
Para Fernndez (2007) el resultado de esta fase ha de ser una
planificacin (siempre flexible) del proyecto. El procedimiento es el siguiente: El
cliente entrega al equipo de desarrollo las historias de usuario que ha
confeccionado, pero priorizndolas de mayor a menor importancia
seguidamente el equipo de desarrollo las estudia y estima el coste de

13
implementarlas, una vez tenemos la lista de historias priorizadas junto con su
coste de implementacin, pasamos a convocar la reunin del plan de entregas.
Por otro lado Ramrez et al (2008) dicta los siguientes pasos en la fase
de Planificacin: 1) El cliente asigna prioridad a las historias de usuario. 2) Los
desarrolladores estiman el esfuerzo total. 3) Los desarrolladores estiman la
velocidad del equipo. 4) El cliente y los desarrolladores elaboran el plan de
entrega. 5) Actualizar documentacin.

Figura 2.2 Modelo de historia de usuario (Letelier, 2003).

C. FASE DE ITERACIONES

Para Fernndez (2007) el plan de iteracin se trata de la manera


siguiente: 1) Se recogen las historias de usuario asignadas a esta iteracin. 2)
Se detallan las tareas a realizar por cada historia de usuario. 3) Se priorizan las
tareas que ms valor darn al negocio, intentando que se finalicen historias de
usuario lo antes posible. 4) Se reparten las primeras tareas al equipo de
desarrollo y el resto se deja en una cola de tareas sin asignar de dnde se irn
cogiendo. 5) Se convocan reuniones de seguimiento diarias para ver si nos
vamos retrasando en las estimaciones o nos vamos adelantando a ellas y as
poder desechar o incorporar historias de usuario.

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Por otro lado Ramrez et al (2008) dicta los siguientes pasos en la fase de
Iteraciones: 1) El cliente reasigna prioridad a las historias de usuario. 2) El
cliente y los desarrolladores elaboran el plan de iteracin. 3) Los
desarrolladores definen el diseo preliminar. 4) El cliente y los desarrolladores
mejoran los casos de prueba. 5) Los programadores comienzan la
implementacin. 6) Los desarrolladores mejoran el diseo. 7) El cliente y los
desarrolladores completan y actualizan el plan de iteracin. 8) Actualizar
documentacin.

Figura 2.3 Modelo de historia de tarea de ingeniera (Letelier, 2003).

Figura 2.4 Modelo de Tarjeta CRC (Letelier, 2003).

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Figura 2.5 Modelo de historia de caso de prueba de aceptacin (Letelier, 2003).

D. FASE DE PRODUCCIN

Para Fernndez (2007) se llega a esta fase al alcanzar la primera versin


que el usuario final decida que puede ponerse en produccin. Es decir, no
esperamos a tener todas las funcionalidades implementadas, sino que en
cuanto tenemos algo que los usuarios pueden utilizar y que ayuda al negocio,
pasamos la primera versin a produccin. En la etapa de produccin se
realizan tambin iteraciones como en la anterior etapa, pero el ritmo de stas
ya no es de dos a tres semanas, sino mensuales. Esta fase se mantiene hasta
que realizamos la ltima entrega, con la que finalizamos el mbito del aplicativo
y pasamos al mantenimiento del mismo.

Por otro lado Ramrez et al (2008) dicta los siguientes pasos en la fase de
Produccin: 1) Completar y actualizar el plan de entrega. 2) El cliente y los
desarrolladores se renen diariamente para informar en que contina
trabajando cada cual. 3) El cliente y los desarrolladores realizan continuas
pruebas al sistema.

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E. FASE DE MANTENIMIENTO

Para Fernndez (2007) en esta fase (una vez el alcance del proyecto se
ha conseguido, y tenemos todas las funcionalidades en produccin) se revisan
con el usuario aquellas nuevas historias de usuario que se han producido tras la
puesta en produccin del proyecto. Estas nuevas funcionalidades se van
incorporando segn su valor de negocio y el presupuesto adicional del que se
disponga. El equipo de desarrollo se reduce a la mnima expresin, dejando
algunos miembros para el mantenimiento.

Por otro lado Ramrez et al (2008) dicta el siguiente paso en la fase de


Mantenimiento: El cliente y los desarrolladores comienzan una nueva entrega,
con lo que se regresa a la fase de exploracin.

E. FASE DE MUERTE DEL PROYECTO

Para Fernndez (2007) cuando no existen ms historias de usuario para


introducir en nuestro Sistema o cuando se reduce progresivamente valor de las
historias de usuario implementadas en l, el proyecto entra en la fase de
muerte. Se ir desinvirtiendo en l hasta abandonarlo totalmente cuando no
aporte valor al negocio o cuando sus historias de usuario hayan sido absorbidas
por otro sistema de informacin.

Por otro lado Ramrez et al (2008) dicta que la nica manera de


interrumpir el ciclo de XP es que ocurra la muerte del proyecto.

2.2.9 TCNICAS PARA APLICAR XP

Revisado el marco terico de la Programacin Extrema, formulamos el


proceso con apoyo de la referencia, que considera las fases para desarrollar la
aplicacin XP.

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TAREA ARTEFACTO TECNICA RESPONSABLE

Metafora del Realizacion a alto nivel Cliente


negocio de la funcionalidad del Programador
sistema
Elaborar Historia de Describir brebemente Cliente
historias de Usuario la historia de usuario
usuario con la regla de
negocio (lo que el
sistema debe hacer)
Dividir historias de
usuario grandes.
Skipe Arquitectura Explorar posibilidades Cliente
Arquitectonico tecnica inicial de uso de tecnologias. Programador
Probar el rendimiento
de las tecnologias.
Definir las tecnologias
a utilizar.
Estimar Plan de alto Conocer previamente Programador
esfuerzo para nivel la historia de usuario.
cada historia Estimar esfuerzo
de usuario (semana) para
desarrollar la historia
de usuario.
Tabla N 2.1: Fase de exploracin (Fernndez y Ramirez, 2008)

18
TAREA ARTEFACTO TECNICA RESPONSABLE

Reescribir las Historia de Describir Cliente


historias de Usuario detalladamente la
usuario historia de usuario
como regla del
negocio.
Formular plan Plan de version Introducir nuevos Cliente
de versiones (una iteracion) requisitos.
Definir prioridad para
cada historia de
usuario por necesidad
del negocio.
Utilizar tecnicas de Programador
elaboracion del plan
de alto nivel.
Estimar y asignar
esfuerzo (semana)
para cada historia de
usuario en funcion a
tiempo para planear,
disear, implementar y
probar.
Estimar y asignar
riesgo a cada historia
de usuario en funcion
a situacion que afecta
la estimacion del
esfuerzo.
Actualizar tarjeta de

19
historia de usuario.

Tabla N 2.2: Fase de planificacin (Fernndez y Ramirez, 2008)

TAREA ARTEFACTO TECNICA RESPONSABLE

Escribir tareas Tarea de Dividir cada historia de Cliente


de ingenieria ingenieria usuario en tareas, Programador
describir usando reglas
del negocio cada tarea
de ingenieria.
Formular el Plan de Estimar y asignar Programador
plan de iteracion esfuerzo para
iteraciones desarrollar una tarea de
ingenieria.
Asignar una tarea de Entrenador
ingenieria al Programador
programador.
Crear pruebas Caso de Escribir pruebas de Cliente
de aceptacion prueba de aceptacion para cada Encargado de
aceptacion historia de usuario. pruebas

Implementar GUI Disear con presicion la Cliente


las interfaces GUI relacionada a cada Programador
historia de usuario.
Escribir Tarjeta CRC Disear para una tarea Cliente
tarjetas CRC de ingenieria de forma Programador
para cada forma simple.
tarea de Redisear por falla de
ingenieria pruebade aceptacion
una tarea.

20
Identificar
responsabilidades.
Identificar colaboracion.
Identificar atributos.
Implementar Base de datos Escribir script usando Programador
la base de fisica tarjeta CRC.
datos fisica Ejecutar script usando
DBMS.
Implementar Codigo fuente Codificar una tarea de Programador
codigo fuente ingenieria. Supervisor
Hacer refactoring.
Ejecutar Reporte de Correr la ultima version Cliente
pruebas de pruebas de de una iteracion. Encargado de
aceptacion aceptacion. Utilizar los casos de pruebas.
prueba de aceptacion.
Tabla N 2.3: Fase de iteracin (Fernndez y Ramirez, 2008)

2.2.10 TECNOLOGAS DE INTERNET


Entre algunas tecnologas de internet desarrolladas en la investigacin
tenemos:

A. INTERNET
Segn Belloch (2015) Podramos definir Internet como la RED DE REDES,
tambin denomina red global o red mundial. Es bsicamente un sistema
mundial de comunicaciones que permite acceder a informacin disponible en
cualquier servidor mundial, as como interconectar y comunicar a ciudadanos
alejados temporal o fsicamente.

B. TCP/IP
Segn Stallings (2004), afirma que la arquitectura de protocolos TCP/IP
es resultado de la investigacin y desarrollo llevados a cabo en la red
experimental de conmutacin de paquetes ARPANET, financiada por la Agencia

21
de Proyectos de Investigacin Avanzada para la Defensa (DARPA, Defense
Advanced Research Projects Agency), y se denomina globalmente como la
familia de protocolos TCP/IP. Esta familia consiste en una extensa coleccin de
protocolos que se han especificado como estndares de Internet por parte de
IAB (Internet Architecture Board). Las capas de TCP/IP son: Capa fsica, Capa
de acceso a la red, Capa internet, Capa extremo-a-extremo o de transporte y
Capa de aplicacin.

C. PROGRAMACIN EN TRES CAPAS


Para la Microsoft (2009) la programacin por capas es un estilo de
programacin en el que el objetivo primordial es la separacin de la lgica de
negocios de la lgica de diseo; un ejemplo bsico de esto consiste en separar
la capa de datos de la capa de presentacin al usuario.

Capa de presentacin: es la que ve el usuario (tambin se la


denomina "capa de usuario"), presenta elsistema al usuario, le comunica
la informacin y captura la informacin del usuario en un mnimo de
proceso (realiza un filtrado previo para comprobar que no hay errores de
formato). Esta capa se comunica nicamente con la capa de negocio.
Tambin es conocida como interfaz grfica y debe tener la caracterstica
de ser "amigable" (entendible y fcil de usar) para el usuario.
Capa de negocio: es donde residen los programas que se ejecutan, se
reciben las peticiones del usuario y se envan las respuestas tras el
proceso. Se denomina capa de negocio (e incluso de lgica del negocio)
porque es aqu donde se establecen todas las reglas que deben
cumplirse. Esta capa se comunica con la capa de presentacin, para
recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con la capa de datos,
para solicitar al gestor de base de datos para almacenar o recuperar
datos de l. Tambin se consideran aqu los programas de aplicacin.
Capa de datos: es donde residen los datos y es la encargada de
acceder a los mismos. Est formada por uno o ms gestores de bases de

22
datos que realizan todo el almacenamiento de datos, reciben solicitudes
de almacenamiento o recuperacin de informacin desde la capa de
negocio.

2.2.11 HERRAMIENTAS PARA EL TRATAMIENTO DE DATOS E


INFORMACIN

Entre las herramientas de tratamiento de datos e informacin empleados


son: hojas Excel, IDE Netbeans, html, etc.

SOFTWARE FABRICANTE SERVICIO

Lnea de sistemas operativos


Producida por
S.O Windows 7 producida por Microsoft
Microsoft
Corporation.

Es un lenguaje de programacin
orientado a objetos, que posee un
Desarrollado por Sun
Java sistema que interpreta y ejecuta
Microsystems
los archivos para ser compilados
en tiempo real.

NetBeans es una plataforma de


Netbeans 8.0 Oracle desarrollo de software escrito en
Java.

Abril de 2001, y JavaScript ObjectNotation, es un


financiado por formato ligero para el intercambio
Empresas Tesla. En la de datos. JSON es un subconjunto
JSON
actualidad dotas las de la notacin literal de objetos de
empresas de desarrollo JavaScript que no requiere el uso
ofrecen sus versiones. de XML.

Acrnimo de Asynchronous
Creado en 2005 por JavaScript And XML. Es una
AJAX Jesse James Garrett tcnica de desarrollo web para
crear aplicaciones interactivas o
RIA (Rich Internet Applications).
Estas aplicaciones se ejecutan en

23
el cliente, es decir, en el
navegador de los usuarios
mientras se mantiene la
comunicacin asncrona con el
servidor en segundo plano.

Los ficheros JSP contienen cdigo


HTML tradicional junto con cdigo
en Java incrustado en la pgina
(llamado scriptlet) y una serie de
Desarrollado por Sun
JSP etiquetas especiales, que se
Microsystems
ejecutarn en el servidor y darn
lugar al resultado de la ejecucin
de la pgina en forma de cdigo
HTML.

Es una biblioteca de JavaScript,


que permite simplificar la manera
de interactuar con los documentos
Creada inicialmente
Jquery HTML , manejar eventos,
por John Resig
desarrollar animaciones y agregar
interaccin con la tcnica AJAX a
pginas web.

Es un framework que permite


crear interfaces web con CSS y
Javascript que adaptan la interfaz
Desarrollado por Mark
dependiendo del tamao del
Bootstrap Otto y Jacbod
dispositivo en el que se visualice
Thornton de Twitter
de forma nativa, esto se denomina
diseo adaptativo o
ResponsiveDesig.

Es un sistema para la gestin de


Sun Microsystems y
MY SQL bases de datos basado en el
Oracle Corporation
modelo relacional.

Tabla N 2.4: Herramientas tecnolgicas para el tratamiento de datos.


(Elaboracin propia)

24
CAPITULO III

RESULTADOS

3.1 FASE DE EXPLORACIN


Los pasos de esta fase son: metfora del negocio, historias de usuario,
skipe arquitectnico y el plan de alto nivel.

A. METAFORA DEL NEGOCIO


Aplicacin: Administrador de Contenidos (CMS) para la administracin
de contenidos de portales denominado solo como Administrador.
Mens: Barra de acceso a diferentes sitios del Administrador
dependiendo de sus privilegios.
Contenido: todo aquello presente en el sitio web.
Usuario: Persona que hace uso de la aplicacin, tiene acceso segn su
nivel de privilegios.
Rol: Referido a tipo a usuario
Privilegio: Referido a que acciones puede realizar un usuario con
determinado rol
Estilo: alineacin y colores propias de una plantilla.

B. HISTORIAS DE USUARIO

N HISTORIA DE USUARIO DESCRIPCION

1 Autenticacin de usuario Permite acceder a la aplicacin por medio de


una cuenta de usuario y una contrasea.

2 Gestionar men Permite administrar crear los mens del


Administrador.

3 Gestionar Contenido Permite realizar el mantenimiento completo de


todos los Privilegios del Administrador

4 Gestionar Encabezado y Permite realizar la modificacin del encabezado

25
Pie de Pagina y pie de pgina.

5 Gestionar usuario Permite realizar el mantenimiento completo de


todos los usuarios del Administrador

Tabla 3.1 Lista de historias de Usuario (Elaboracin Propia)

C. SKIPE ARQUITECTNICO

BACKEND FRONTEND

DAO BL SER
VLET
JSP -
HTML

BE

MYSQL

Figura 3.1. Arquitectura Inicial (Elaboracin propia)

26
D. PLAN DE ALTO NIVEL

N HISTORIA DE USUARIO ESFUERZO (semanas)

1 Autenticacin de usuario 1

2 Gestionar men 2

3 Gestionar Contenido 2

4 Gestionar Encabezado y Pie de Pagina 2

5 Gestionar usuario 1

Tabla 3.3. Plan de alto Nivel (Elaboracin propia)

3.2 FASE DE PLANIFICACIN


Los pasos en esta fase son: la elaboracin del plan de versiones y
descripcin de las historias de usuarios.

A. PLAN DE VERSIONES

TIEMPO ESTIMADO
HISTORIA DE ITERA
N PRIORID DIAS HORAS
USUARIO CION
AD ESTIMADOS ESTIMADAS

1 Autenticacin de
Alta 5 20 1
usuario

2 Gestionar men Alta 15 60 1

3 Gestionar
Alta 15 60 1
Contenido

4 Gestionar
Encabezado y Pie Alta 15 60 2
de Pagina

5 Gestionar usuario Media 5 20 2

TIEMPO ESTIMADO TOTAL 55 220

Tabla 3.4. Plan de versiones (Elaboracin Propia)

27
B. DESCRIPCIN DE HISTORIAS DE USUARIO

HISTORIA DE USUARIO

Numero: 1 Usuario: Administrador

Nombre de Historia: Autenticar Usuario

Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Puntos estimados: 1 Iteracin asignada: 1

Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado

Descripcin: Como usuario del sistema requiero una cuenta y un contrasea


para acceder de forma segura a las diferentes funcionalidades del sistema.

Observaciones: Validaciones de campos requerida y encriptacin de


contrasea

Tabla 3.5. Historia de Usuario - Autenticar Usuario

HISTORIA DE USUARIO

Numero: 2 Usuario: Administrador

Nombre de Historia: Gestionar Men

Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta

Puntos estimados: 2 Iteracin asignada: 1

Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado

Descripcin: el sistema debe permitir la edicin, creacin, listado y


eliminacin de los mens del portal en creacin.

Observaciones: Validaciones de campos requerida en cada una de las


acciones.

Tabla 3.6. Historia de Usuario - Gestionar Men

28
HISTORIA DE USUARIO

Numero: 3 Usuario: Administrador

Nombre de Historia: Gestionar Contenido

Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta

Puntos estimados: 2 Iteracin asignada: 1

Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado

Descripcin: el sistema debe permitir la edicin, creacin, listado y


eliminacin de los contenidos del portal en creacin el contenido incluye los
ttulos, descripcin e imagen del mismo.

Observaciones: Validaciones de campos requerida en cada una de las


acciones.

Tabla 3.7. Historia de Usuario - Gestionar Contenido

HISTORIA DE USUARIO

Numero: 4 Usuario: Administrador

Nombre de Historia: Gestionar Encabezado y Pie de Pagina

Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en desarrollo: media

Puntos estimados: 2 Iteracin asignada: 1

Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado

Descripcin: el sistema debe permitir la edicin y listado del encabezado y


pie de pgina del portal. En el encabezado debe permitir la edicin de la
imagen del mismo.

Observaciones: Validaciones de campos requerida en cada una de las


acciones.

Tabla 3.8. Historia de Usuario - Gestionar Encabezado y Pie de Pagina

29
HISTORIA DE USUARIO

Numero: 5 Usuario: Administrador

Nombre de Historia: Gestionar Usuario

Prioridad en Negocio: media Riesgo en desarrollo: media

Puntos estimados: 1 Iteracin asignada: 1

Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado

Descripcin: el sistema debe permitir la edicin, creacin, listado y


eliminacin de los usuarios del portal as como su definicin de roles de los
mismos.

Observaciones: Validaciones de campos requerida en cada una de las


acciones.

Tabla 3.9. Historia de Usuario - Gestionar Usuario

3.3 FASE DE ITERACIONES

A. TAREAS DE INGENIERA

TAREA
Numero de Tarea: 1 Nombre de historia: Autenticar
usuario
Nombre de tarea: Anlisis y Diseo de la base arquitectnica de la
aplicacin.
Tipo de tarea: Anlisis Diseo Puntos estimados: 0.5
Fecha inicio:19/10/15 Fecha fin:21/10/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el anlisis y el diseo de la base arquitectnica el cual soportara la
aplicacin.
Tabla 3.10. Tarea de Ingeniera - Anlisis y Diseo de la base arquitectnica de
la aplicacin.

30
TAREA
Numero de Tarea: 2 Nombre de historia: Autenticar
usuario
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la interfaz de autenticacin
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 0.5
Fecha inicio:21/10/15 Fecha fin: 23/10/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se diseara el login de acceso del usuario y se programar un mtodo para la
autenticacin.
Tabla 3.11. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la interfaz
de autenticacin

TAREA
Numero de Tarea: 3 Nombre de historia: Gestionar
Men
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la gestin de mens.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:26/10/15 Fecha fin:30/10/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
creacin, listado, actualizacin y eliminacin de mens.
Tabla 3.12. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la gestin de
mens.

TAREA
Numero de Tarea: 4 Nombre de historia: Gestionar
Men
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la generacin de mens.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:02/11/15 Fecha fin:06/11/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
generacin de mens en la vista principal.

31
Tabla 3.13. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la
generacin de mens.

TAREA
Numero de Tarea: 5 Nombre de historia: Gestionar
Contenido
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la gestin de contenidos.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:09/11/15 Fecha fin:13/11/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
creacin, listado, actualizacin y eliminacin de Contenido segn el men
seleccionado.
Tabla 3.14. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la gestin de
contenidos.

TAREA
Numero de Tarea: 6 Nombre de historia: Gestionar
Contenido
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la generacin de Contenidos.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:16/11/15 Fecha fin:20/11/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
generacin de contenidos previa seleccin de un determinado men
Tabla 3.15. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la
generacin de Contenidos.

TAREA
Numero de Tarea: 7 Nombre de historia: Gestionar
Encabezado y Pie de Pgina

32
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la gestin de Encabezado y Pie
de Pgina.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:23/11/15 Fecha fin:27/11/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
creacin, listado, actualizacin y eliminacin de Encabezado y Pie de Pgina.
Tabla 3.16. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la gestin de
Encabezado y Pie de Pgina.

TAREA
Numero de Tarea: 8 Nombre de historia: Gestionar
Encabezado y Pie de Pgina
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la generacin de Encabezado y
Pie de Pgina.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:30/11/15 Fecha fin:04/12/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
generacin de Encabezado y Pie de Pgina.
Tabla 3.17. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la
generacin de Encabezado y Pie de Pgina.

TAREA
Numero de Tarea: 9 Nombre de historia: Gestionar
Usuarios
Nombre de tarea: Diseo y programacin de la gestin de Usuarios.
Tipo de tarea: Diseo - Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio:07/12/15 Fecha fin:11/12/15
Programador responsable: Jhon Charles Mendoza Prado
Descripcin:
Se realizara el diseo, lgica e implementacin de interfaces necesarias para la
creacin, listado, actualizacin y eliminacin de Usuarios
Tabla 3.18. Tarea de Ingeniera - Diseo y programacin de la gestin de
Usuarios.

33
B. PLAN DE ITERACION
PRIMERA ITERACIN
Historia de Usuario Tareas de Ingeniera

Autenticacin de usuario Anlisis y Diseo de la base


arquitectnica de la aplicacin.
Diseo y programacin de la
interfaz de autenticacin

Gestionar men Diseo y programacin de la


gestin de mens.
Diseo y programacin de la
generacin de mens.

Gestionar Contenido Diseo y programacin de la


gestin de contenidos.
Diseo y programacin de la
generacin de Contenidos.

Tabla 3.19. Plan de iteracin - Primera Iteracin

SEGUNDA ITERACIN
Historia de Usuario Tareas de Ingeniera

Gestionar Encabezado y Pie de Diseo y programacin de la


Pagina gestin de Encabezado y Pie de
Pgina.
Diseo y programacin de la
generacin de Encabezado y Pie
de Pgina.

Gestionar usuario Diseo y programacin de la


gestin de Usuarios.

Tabla 3.20. Plan de iteracin - Segunda Iteracin

34
C. ELABORACIN DE LAS TARJETAS CRC

Nombre de clase: Contenido

Responsabilidades: Colaboradores:

Agregar Contenido Tipo contenido


Listar contenido Men
Actualizar contenido Cabeza
Eliminar contenido Pie de Pagina
Generar Contenido

Tabla 3.21. Tarjeta CRC Contenido

Nombre de clase: Tipo Contenido

Responsabilidades: Colaboradores:

Listar tipo Contenido Contenido


Tabla 3.22. Tarjeta CRC Tipo Contenido

Nombre de clase: Rol

Responsabilidades: Colaboradores:

Listar tipo Rol Usuario


Men

Tabla 3.23. Tarjeta CRC Rol

Nombre de clase: Pie de Pgina

Responsabilidades: Colaboradores:

Listar Pie de Pgina Contenido

35
Actualizar Pie de Pgina
Generar Pie de Pagina

Tabla 3.24. Tarjeta CRC Pie de Pagina

Nombre de clase: Men

Responsabilidades: Colaboradores:

Agregar Men Rol


Listar Men Contenio
Actualizar Men
Eliminar Men
Generar Men

Tabla 3.25. Tarjeta CRC Men

Nombre de clase: Cabeza

Responsabilidades: Colaboradores:

Listar Cabeza Contenido


Actualizar Cabeza
Generar Cabeza

Tabla 3.26. Tarjeta Cabeza

Nombre de clase: Usuario

Responsabilidades: Colaboradores:

Agregar Usuario Rol


Listar Usuario Session
Actualizar Usuario

36
Eliminar Usuario

Tabla 3.27. Tarjeta CRC Usuario

D. PRUEBAS DE ACEPTACIN

CASO PRUEBA DE ACEPTACION

Cdigo: HU_1 Nmero de Historia de Usuario : 1

Nombre de la Prueba: Introduccin del nombre de usuario/contrasea

Descripcin: El usuario al iniciar la aplicacin ver una ventana de acceso a la


aplicacin en la que se le solicitar el nombre de usuario y la contrasea. El
usuario debe introducir estos campos y cuando se cumple que el usuario no
est registrado/Habilitado e, no tendr acceso a la aplicacin.

Condiciones de Ejecucin: Ninguna

Entrada:
- El usuario inicia la aplicacin
- El usuario introduce usuario y contrasea.
- EL usuario hace clic en ingresar.

Resultado esperado:
- La aplicacin hace una redireccin a la pantalla principal del sistema.
- Solo el usuario registrado/habilitado tiene permiso de acceso a la aplicacin.

Evaluacin de la prueba: Prueba satisfactoria.

Tabla 3.28. Prueba de Aceptacin - Introduccin del nombre de


usuario/contrasea

37
CASO PRUEBA DE ACEPTACION

Cdigo: HU_2 Nmero de Historia de Usuario : 2

Nombre de la Prueba: Validacin de la Gestin de mens

Descripcin: El usuario al dar clic en el men Gestionar Mens en dicho


sector podr ver el listado de mens y podr realizar la insercin, actualizacin
y eliminado de los mismos previa validacin de requisitos en cada accin
(campos obligatorios, condiciones de seleccin, etc.)

Condiciones de Ejecucin: El usuario debe haber iniciado sesin en el


sistema

Entrada:
- El usuario ingresa al men Gestionar Men.
- El usuario visualiza la lista de mens.
- EL usuario hace la accin que desea realizar sea actualizar, insertar o
eliminar.

Resultado esperado:
- El sistema valida los datos y si estos son de acuerdo a formato esperado la
accin deseada sea actualizar, insertar o eliminar debe realizarse.
- El sistema debe arrojar un mensaje de confirmacin del mismo.

Evaluacin de la prueba: Prueba satisfactoria.

Tabla 3.29. Prueba de Aceptacin - Validacin de la Gestin de mens

CASO PRUEBA DE ACEPTACION

Cdigo: HU_3 Nmero de Historia de Usuario : 3

Nombre de la Prueba: Validacin de la Gestin de Contenidos.

Descripcin: El usuario al dar clic en el men Gestionar Contenidos en


dicho sector podr ver el listado de Contenidos y podr realizar la insercin,
actualizacin y eliminado de los mismos previa validacin de requisitos en cada
accin (campos obligatorios, condiciones de seleccin, etc.) y seleccin del
men es donde el contenido se mostrara.

38
Condiciones de Ejecucin: El usuario debe haber iniciado sesin en el
sistema

Entrada:
- El usuario ingresa al men Gestionar Contenido.
- El usuario visualiza la lista de mens con sus respectivos contenidos.
- EL usuario hace la accin que desea realizar sea actualizar, insertar o eliminar
contenido.

Resultado esperado:
- El sistema valida los datos y si estos son de acuerdo a formato esperado la
accin deseada sea actualizar, insertar o eliminar debe realizarse.
- El sistema debe arrojar un mensaje de confirmacin del mismo.

Evaluacin de la prueba: Prueba satisfactoria.

Tabla 3.30. Prueba de Aceptacin - Validacin de la Gestin de Contenidos.

CASO PRUEBA DE ACEPTACION

Cdigo: HU_3 Nmero de Historia de Usuario : 4

Nombre de la Prueba: Validacin de la Gestin de Encabezado y Pie de


Pgina.

Descripcin: El usuario al dar clic en el men Gestionar Encabezado y Pie de


Pgina. en dicho sector podr ver el encabezado y pie de pgina del portal,
podr ah modificar los mismos.

Condiciones de Ejecucin: El usuario debe haber iniciado sesin en el


sistema

Entrada:
- El usuario ingresa al men Gestionar Encabezado y Pie de Pgina.
- El usuario visualiza el Encabezado y Pie de Pgina actual.
- El usuario podr modificar los mismos segn su criterio.

Resultado esperado:

39
- El sistema ejecuta los cambios realizados por el usuario.
- El sistema debe arrojar un mensaje de confirmacin del mismo.

Evaluacin de la prueba: Prueba satisfactoria.

Tabla 3.31. Prueba de Aceptacin - Validacin de la Gestin de


Encabezado y Pie de Pgina.

CASO PRUEBA DE ACEPTACION

Cdigo: HU_5 Nmero de Historia de Usuario : 5

Nombre de la Prueba: Validacin de la Gestin de Usuarios

Descripcin: El usuario al dar clic en el men Gestionar Usuarios en dicho


sector podr ver el listado de Usuarios y podr realizar la insercin,
actualizacin y eliminado de los mismos previa validacin de requisitos en cada
accin (campos obligatorios, condiciones de seleccin, etc.)

Condiciones de Ejecucin: El usuario debe haber iniciado sesin en el


sistema

Entrada:
- El usuario ingresa al men Gestionar Usuarios.
- El usuario visualiza la lista de Usuarios.
- EL usuario hace la accin que desea realizar sea actualizar, insertar o eliminar
usuarios.

Resultado esperado:
- El sistema valida los datos y si estos son de acuerdo a formato esperado la
accin deseada sea actualizar, insertar o eliminar debe realizarse.
- El sistema debe arrojar un mensaje de confirmacin del mismo.

Evaluacin de la prueba: Prueba satisfactoria.

Tabla 3.32. Prueba de Aceptacin - Validacin de la Gestin de Usuarios

40
E. MODELO DE BASE DE DATOS

Figura 3.2. Modelo de Base de Datos

41
F. INTERFACES

Figura 3.3. Portal generado con el CMS.

Figura 3.4. Login del Sistema.

Figura 3.5. Pantalla inicial.

42
Figura 3.6. Gestin Men.

Figura 3.7. Agregar Men.

43
Figura 3.8. Gestin Contenido.

Figura 3.9. Insertar Contenido.

44
Figura 3.10. Gestin Usuario.

Figura 3.11. Gestin Encabezado y Pie de pgina.

G. CODIGO FUENTE

45
Figura 3.12. Validacin de Usuario.

Figura 3.13. Listar y Actualizar Pie de pgina

46
Figura 3.14. Listar y Actualizar Encabezado de pgina

47
Figura 3.15. Listar, Registra Actualizar, Eliminar Men

48
Figura 3.16. Listar, Registra Actualizar, Eliminar Contenido.

H. EJECUCIN DE PRUEBAS UNITARIAS

Registrar Contenido

Figura 3.17. Prueba unitaria de Registro de Contenido

49
Actualizar Cabeza

Figura 3.18. Prueba unitaria de Actualizacin de Cabeza

Actualizar Pie de Pgina

Figura 3.19. Prueba unitaria de Actualizacin de Pie de Pgina

Registrar Men

Figura 3.20. Prueba unitaria de Registro de Men

50
Registrar Usuario

Figura 3.21. Prueba unitaria de Registro de Usuario

3.4 FASE DE PRODUCCIN


El sistema fue puesto en produccin el da 07 de diciembre del 2015. Y
contina con la misma a fin de esta presente investigacin.

3.5 FASE DE MANTENIMIENTO


El mantenimiento se peridicamente. El presente administrador aun no
entra en esta fase.

3.6 FASE DE MUERTE


La metodologa XP termina con la fase de muerte del proyecto. En donde
se da fin a las iteraciones y se da por concluido el proyecto; el presente
administrador aun no entra en esta fase.

51
CAPITULO IV

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1 CONCLUSIONES

La fase de exploracin aplicada al desarrollo del administrador de


contenidos permiti definir la metfora del negocio, skipe arquitectnico y las
historias de usuario que permiten la funcionalidad bsica del administrador.

La fase de planificacin aplicada al desarrollo del administrador de contenidos


ha sido desarrollada satisfactoriamente, obtenindose el plan de versiones y
una descripcin detallada de las historias de usuario.

La fase de iteracin aplicada al desarrollo del administrador de contenidos ha


sido desarrollada satisfactoriamente obtenindose las tareas de ingeniera, plan
de iteracin, tarjetas CRC y pruebas de aceptacin

La fase de produccin aplicada al desarrollo del administrador de contenidos


permiti finalizar la primera etapa del aplicativo de manera satisfactoria.

4.2 RECOMENDACIONES

Ya finalizada esta investigacin se da a conocer que los mdulos


desarrollados en el mismo son los ms bsicos para el desarrollo de portales
Empresariales con lo cual se debe hacer una investigacin ms profunda para
ver la nueva necesidad creciente en temas de desarrollo de los mismos a fin de
presentar un mejora en el CMS desarrollado.

An est bajo observacin cuan compatible seria el presente CMS con otros
sistemas es decir que no se abord temas de integracin con otras aplicaciones.

52
BIBLIOGRAFIA

1. Alegsa, L. Definicin de contenido web. Recuperado el 20 de julio del


2015, de http://www.alegsa.com.ar/Dic/contenido%20web.php
2. Belloch C. (2015).Recursos tecnolgicos (TIC). Referenciado el 03 de
agosto de 2015 de http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo1.pdf.
3. Centro de Apoyo Tecnolgico a Emprendedores, Fundacin Parque
Cientfico y Tecnolgico de Albacete (2012). Estudio de los Sistemas de
Gestin de Contenidos. Castilla, Espaa: Creative Commons.
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