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Ajedrez en Cuba
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Revista Quincenal
33
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Editada por la Cuban Chess
Federacin Cubana de Ajedrez Twice Monthly Bulletin
y el Instituto Superior Cuban Chess Federation
Latinoamericano and ISLA
de Ajedrez (ISLA) //////////////////////////////////////

VOL III-2 No 33 / Enero de 1999 / Segunda quincena

REPORTAJES - TEORIA - BIOGRAFIAS - CALENDARIO DE EVENTOS


AJEDREZ POSTAL - NOTICIAS - !!! y muchas partidas !!!
Tournaments-Theory-Biographies-Calendar-News-Cchess Games

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CONTENIDO-SUMMARY
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1- TORNEOS RECIENTES (Bol33-t1.doc)


- III Copa UNECA - Varadero 1998
- Copa Liberacin de Puerto Padre 1998
- Final Provincial Cienfuegos 1998
2. PROXIMOS TORNEOS (Bol33-t2.doc)
- VII Festival Universitario AJEDUNI99.
3. LA ESTRATEGIA DESDE LA APERTURA (Bol33-t3.doc)
La Variante Capablanca en la Def. Ortodoxa.
Polmica y contradicciones.
4. CONFERENCIAS AJEDUNI (Bol33-t4.doc)
Ajedrez y Computacin
6. PROPOSICIONES (Bol33-t5.doc)
La Ciencia y sus leyes en el ajedrez
6. CURIOSIDADES, ANECDOTAS Y ALGO MAS... (Bol32-t6.doc)
Existe o no la suerte en ajedrez ?
Ajedrez en Cuba - No 33

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1. TORNEOS RECIENTES
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AJEDREZ EN VARADERO
Ronier Gonzlez vencedor en la III Copa UNECA

Reportan:AN Miguel Angel Pineda - Director del Torneo


AN Lic. Lus P. Cuervo - Arbitro Principal

Auspiciada por la EBISE (Empresa de Bienes y Servicios de la UNECA) en


Varadero, la Federacin Nacional de Ajedrez y la Comisin Provincial de Ajedrez de
Matanzas, se desarroll entre el 8 y el 18 de diciembre de 1998 el torneo especial III
Copa UNECA, teniendo como sede la sala de ajedrez de la EBISE, en el
campamento Villa Angola, Isla del Sur, Varadero.

El evento principal cont con la participacin de 5 Maestros Internacionales, 2


Maestros Nacionales y 5 Expertos Provinciales, siendo la mitad de los participantes
del sexo femenino.

Result vencedor, con una extraordinaria actuacin, el joven Experto Provincial


matancero Ronier Gonzlez, en calidad de invicto, desplazando del lugar de honor a
los Maestros Internacionales presentes en la justa, que opaca las no menos
importantes actuaciones del MI Rodney Prez y de la MI Zirka Frmeta ocupantes
de los puestos 2 y 3 respectivamente.

III Copa UNECA -Varadero, Matanzas, 8 al 18 de Diciembre / 98


L Participantes Tit ELO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 Pts
1 Gonzlez, Ronier ep X 1 1 1 1 1 1 1 9.0
2 Prez, Rodney mi 0 X 1 1 1 1 1 1 1 8.5
3 Frmeta, Zirka mi 0 X 1 1 0 1 1 6.5
4 Arribas, Maritza mi 0 0 X 0 1 1 1 1 1 6.5
5 Fandio,Roquelina mf 0 X 1 1 0 1 6.0
6 Barroso, Wildried ep 0 0 X 1 0 1 1 5.5
7 Fleites, Yuleifis mn 0 0 0 1 0 X 1 1 5.0
8 Boudy, Julio mi 0 0 1 X 0 0 4.0
9 Miguez,Dagglays mn 0 1 0 0 X 0 4.0
10 Boseli, Yacqueline ep 0 0 0 0 1 1 X 0 4.0
11 Hernndez, Deinniel ep 0 0 0 0 0 1 1 X 4.0
12 Zayas, Michel ep 0 0 0 0 0 0 1 X 3.0

Paralelamente, se llevo a cabo el torneo Campeones de la UNECA, integrado


por 12 jugadores, campeones de centros pertenecientes a UNECA, en el que
resultaron vencedores los trabajadores Eliecer Duane y Miguel Paz.

El evento cont con muy buenas condiciones generales. y merece destacarse


especialmente la grata acogida, las buenas condiciones de alojamiento y
Ajedrez en Cuba - No 33

alimentacin y las atenciones recibidas por los participantes y tcnicos durante la


competencia, que hicieron del certamen algo inolvidable.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
TORNEO ESPECIAL LIBERACIN DE PUERTO PADRE
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH

Reporta: AN Lus S. Guevara

Esta vez desde Las Tunas llega el reporte del torneo especial Liberacin de
Puerto Padre, uno de los tantos esfuerzos que se realizan por todo el pas para dar
fogueo a las nuevas figuras, al tiempo que se dan posibilidades para que los
ajedrecistas de cualquier regin puedan luchar por mejorar paulatinamente su rating
internacional.

Torneo Liberacin de Puerto Padre - Dic. 3 al 18 - 1998


L Participantes Tit ELO 1 2 3 4 5 6 7 8 Pts
1 Guerra, Pablo mf 2330 X 1 1 11 1 10.0
2 Gonzlez, Renier mi 2385 X 1 11 10 01 1 9.5
3 Otero, Diasmany mf 2320 X 0 1 1 11 8.5
4 Prez Campo, Isael mn 2280 0 0 X 1 11 10 7.5
5 Perea, Osmany mf 2335 0 00 1 X 1 1 1 7.5
6 Alonso Pea, Lus - ur 0 0 0 0 X 0 11 5.5
7 Rodrguez, Dagoberto mn 2265 00 10 0 00 0 1 X 1 5.0
8 Castro Cruz, Javier - ur 00 0 00 01 0 00 0 X 2.5

Director: AN Lus S,Guevara Arbitro Principal: AN Gusmn Marrero Espinosa


Arbitro Adjunto: Riboberto Velzquez Santiesteban

El torneo result bastante equilibrado, y tras doble vuelta result vencedor invicto
el MF camagueyano Pablo Guerra, superando en medio punto al siempre bien
ubicado MI Renier Gonzlez, de Matanzas, ocupando la tercera plaza el MF
villaclareo Diasmani Otero.

HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
FINAL PROVINCIAL CIENFUEGOS 98
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHH

Reporta: AI Fidel Bermdez

Cada ao, durante los meses de noviembre a enero, se desarrollan en todo el


pas las eliminatorias provinciales del Campeonato de Cuba, evento clasificatorio
que permite a los mejores de cada regin del pas ocupar una plaza en alguno de los
grupos semifinales nacionales - normalmente 4 - que se disputan en diferentes
ciudades del pas.

Indudablemente la Perla del Sur - Cienfuegos - estar bien representada en la


nueva fase, en la persona del MF Julio Morella, que result claro vencedor de la
Final Provincial de esta ciudad, superando en punto y medio al segundo clsificado,
el veterano MN Lus Fuentes, sin dudas otra digna representacin, por tratarse de
Ajedrez en Cuba - No 33

un ajedrecista experimentado en estas lides, en las que viene participando desde


hace muchos aos.

Torneo Final Provincial Cienfuegos 98 - ELO = 2224


L Participantes Tit ELO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Pts
1 Morella Julio - 2245 X 1 1 1 1 1 1 1 1 9.0
2 Fuentes Luis mn 2225 0 X 1 1 0 0 1 1 1 1 1 7.0
3 Subit Jose L mf 2300 0 X 1 1 1 1 1 0 6.5
4 Fernndez Erick - 2205 0 X 1 1 0 1 1 1 6.5
5 Martnez Boris - 2235 0 1 X 1 0 1 1 6.0
6 Terry Luis A. - ur 0 1 0 0 0 X 1 1 1 1 5.5
7 Campos Milena mn 2105 0 0 0 0 0 X 1 1 1 1 4.5
8 Morffi Andy - ur 0 0 0 1 0 X 3.5
9 Aguiar Jose - ur 0 0 0 0 1 0 0 X 1 3.0
10 Ruiz Luis - ur 0 0 0 0 0 0 0 X 1 2.0
11 Moreno Gustavo - ur 0 0 1 0 0 0 0 0 0 X 1.5

Arbitro Principal : AI Fidel Bermdez Arbitro Adjunto: AP Einar Granda

En la base de datos se podrn encontrar partidas seleccionadas de los tres


eventos antes comentados.

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Ajedrez en Cuba - No 32

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2. PROXIMOS TORNEOS
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Colabora distribuyendo esta informacin en las Universidades
y en el Club o sala de ajedrez de tu localidad !

AJEDUNI'99
VII FESTIVAL UNIVERSITARIO DE AJEDREZ POR EQUIPOS

Semana Santa
Villa Clara, Cuba, 29 de marzo al 2 de abril de 1999

El Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez (ISLA), el Consejo Nacional de


Deportes Universitarios de Cuba y la Universidad Central de las Villas convocan a
todas las Universidades a participar en el VII Festival de Ajedrez Universitario
AJEDUNI'99 a celebrarse en Villa Clara, Cuba del 29 de marzo al 2 de abril de
1999.

Un festival hecho tradicin que mantiene los siguientes eventos:

- TORNEO ABIERTO DE AJEDREZ POR EQUIPOS


- CURSO DE POSTGRADO DE ACTUALIZACION
- TALLER INTERNACIONAL DE AJEDREZ Y ENCUENTRO PRO-AJEDREZ
UNIVERSITARIO

TORNEO ABIERTO DE AJEDREZ POR EQUIPOS


Fecha: del 29 de marzo al 2 de abril de 1999

CUOTA DE INSCRIPCION

120.00 USD por cada equipo de cuatro personas y un suplente. Los capitanes de
equipos o delegados estn exentos de este pago.

Sistema de juego: Se jugar a 7 rondas por el Sistema Suizo.

Podrn participar equipos integrados por 4 personas y un suplente, indistintamente


del sexo, representativos de pases, pudiendo presentar una misma una misma
universidad tantos equipos como desee.

PREMIOS Y RECONOCIMIENTOS

Se entregarn TROFEOS a los equipos ocupantes de los tres primeros lugares y


las MEDALLAS correspondientes a sus integrantes, adems se entregarn
MEDALLAS a los mejores anotadores del torneo de cada tablero.
Ajedrez en Cuba - No 32

Todos los participantes recibirn un certificado acreditativo.

CURSO DE POSTGRADO DE ACTUALIZACION EN AJEDREZ


De lunes a Viernes en el horario de la maana.

Para los lectores habituales de nuestra publicacin seguramente resulta familiar el


curso de referencia, pues regularmente han ido apareciendo en estas pginas las
principales conferencias impartidas en el mismo, durante los ltimos seis aos.

Pero nunca el texto de una conferencia escrita puede sustituir o superar la


experiencia que supone la participacin en vivo y el intercambio con colegas de
las ms diversas ramas profesionales vinculadas al Ajedrez, pues en estos cursos
participan - invitados como alumnos - decenas de profesores y entrenadores que
trabajan en escuelas de alto rendimiento y otros centros educacionales e
instalaciones deportivas del pas.

Por tanto, no lo piense ms: contacte con la agencia de viaje MERCADU, haga sus
maletas, incluya ponencias y documentos profesionales de su inters - seguramente
los va a necesitar - y tome rumbo a Cuba, lo esperamos.

Temticas:

Conferencias magistrales sobre:

Metodologa de la enseanza del ajedrez


El entrenamiento ajedrecstico
Aspectos tcnicos del juego, el arbitro en ajedrez
El ajedrez en las escuelas.

Las conferencias sern impartidas por especialistas del ISLA, profesionales


cubanos de diversas ramas de la ciencia, as como invitados especiales de
reconocido prestigio internacional.

RECONOCIMIENTOS

Se entregarn diplomas avalados por el ISLA, la Federacin Internacional de


Ajedrez y la Universidad Central de las Villas.

Las personas con ttulos universitarios debern presentar constancia de estos para
solicitar la certificacin acadmica correspondiente.

Cuota de inscripcin: 60 00 USD por participante.

TALLER INTERNACIONAL DE AJEDREZ


Fecha: 31 de marzo de 1999

La experiencia de varios cursos AJEDUNI ha demostrado que muchos de los


participantes son personas con inquietudes y experiencia profesional dentro del
campo de la enseanza y el entrenamiento ajedrecstico, interesadas adems en
Ajedrez en Cuba - No 32

exponer estas experiencias en un marco apropiado. Ese espacio es el Taller


Internacional de Ajedrez, un dia dedicado a la presentacin y debate de ponencias
por parte de los propios participantes del curso de personas especialmente
interesadas en la presentacin de trabajos.
El encuentro debate Pro-ajedrez universitario se desarrollar el da 2 de abril de
1999.

Temticas:
- Experiencia en la enseanza del ajedrez
- Experiencia del entrenamiento de ajedrez
- El trabajo con nios talentos
- Periodismo ajedrecstico
- Estudios tericos sobre la tcnica del juego
- Encuentro Pro-ajedrez universitario, para anlisis de la problmatica ajedrecstica
en este nivel.

SOLICITUD DE INSCRIPCION

Un resumen de cada ponencia debe ser enviado antes del 20 de marzo de 1999.
Con extensin mxima de dos cuartillas, incluyendo en estas un breve currculum
del ponente. El texto definitivo podr presentarse al comienzo del Taller, con un
mximo de 10 cuartillas.

Los participantes sin ponencias podrn inscribirse al comienzo de la actividad.

Cuota de inscripcin: 60.00 USD por participante.

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PAQUETE DE ESTADIA
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OFERTA 1
- Villa Panamericana (dos estrellas) - Habana (1 noche)
- Residencia Estudiantil UCLV Santa Clara (6 noches)

PRECIOS: .............................................. CP 190.00 USD


MAP 230.00 USD
OFERTA 2
- Villa Panamericana (dos estrellas) - Habana (1 noche)
- Hotel Santa Clara Libre (dos estrellas) (6 noches)

PRECIOS ............................................... CP 210.00 USD


MAP 275.00 USD
OFERTA 3
- Hotel (tres estrellas) en La Habana (1 noche)
- Motel Los Caneyes (tres estrellas) (6 noches)
Santa Clara

PRECIOS ............................................... CP 275.00 USD


MAP 340.00 USD
Ajedrez en Cuba - No 32

INCLUYE

Recibimiento en el aeropuerto Jos Mart, en La Habana, alimentacin escogida


MAP (desayuno-cena). Hospedaje en habitaciones dobles (6 noches en Santa Clara
y una en La Habana). Transfer en las actividades oficiales del evento. Brindis de
bienvenida. Servicio de guia especializado. Recorrido por la ciudad de santa Clara y
visita al Mausoleo Monumento que guarda los restos mortales del Comandante
Ernesto Che Guevara.

NOTA ACLARATORIA

Los interesados en habitaciones sencillas tienen que abonar un precio adicional de:

Hotel (tres estrellas) + 10.00 USD por noche


Hotel (dos estrellas) + 8.00 USD por noche
Residencia estudiantil + 3.00 USD por noche

TRANSPORTACION

- La salida de los omnibus para Santa Clara se realizar desde los hoteles de La
Habana, previa coordinacin con MERCADU el domingo 28 de marzo de 1999 a
las 14 horas.

- El regreso colectivo a La Habana se realizar el sbado 3 de abril a las 8 horas,


va Varadero, con varias horas de esparcimiento en una de las playas ms lindas
del mundo.

El servicio de transfer Habana-Santa Clara-Habana tiene un precio adicional de


25.00 USD por participante.

NOTA IMPORTANTE

Las cuotas de inscripcin de equipos o participantes en cualquiera de los eventos


del festival se debe realizar ante el Comit de Acreditacin de AJEDUNI'99
Los precios que aparecen en esta informacin son vlidos EXCLUSIVAMENTE para
los participantes que utilicen Paquetes Tursticos de la Agencia de Viajes
MERCADU.

La confirmacin de participacin debe notificarse antes del 20 de marzo de 1999 a:

Lic. Amado Gonzlez Mirabal Lic. Silvino Garca Martnez


Gerente Sucursal MERCADU Villa Clara Gran Maestro Internacional
Universidad Central de Las Villas Rector del ISLA
Tels: (53-422) 81528 Presidente Fed. Cubana de Ajedrez
Fax: (53-422) 81449 Calle 21 No. 855 e/ 4 y 6, Vedado
e-mail: cidem@esivc.colombus.cu C.P. 10400 Habana 4, Cuba
Telfonos: (53-7) 34763/37955/333313
Fax: (53-7) 333313
e-mail : isla@ceniai.inf.cu
Ajedrez en Cuba - No 32
Ajedrez en Cuba - No 33

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3. LA ESTRATEGIA DESDE LA APERTURA
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LA VARIANTE CAPABLANCA DE LA DEFENSA ORTODOXA


Polmica y contradicciones
Francisco Acosta Ruiz

Hace algunas semanas, consultando la bibliografa durante la preparacin de una


clase, encontr cierto comentario de Alekhine, relativo al procedimiento a seguir
contra el movimiento 4.Ag5, jugada que anuncia la entrada a la Variante Capablanca
de la defensa Ortodoxa. De momento qued un tanto confundido, pues haciendo
memoria ,me pareca haber ledo antes esa referencia, en otro texto, pero
exactamente fundamentando una opinin contraria. Asum de inmediato mi segura
equivocacin, pensando, obviamente que los dioses del tablero no se equivocan, y
mucho menos se contradicen, pero la curiosidad profesional pudo ms y a poco
termin enfrascado en la bsqueda de la referencia aclaratoria.

Resultado de esas pesquisas es el presente trabajo, surgido como consecuencia


del inters, que en el propio autor, despert el descubrimiento de otros criterios
contrapuestos, en torno a una cuestin aparentemente tan intrascendente como
puede parecer la decisin de anteponer el movimiento 4.Ag5, al clsico avance
4.Cc3, en las primeras jugadas del Gambito de Dama .

A manera de introduccin, vale recordar que la Variante Capablanca se presenta,


directa o indirectamente, luego de las jugadas 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cf3 Cf6 4.Ag5,
demorando la salida del caballo, para luego de 4...Cbd7 5.e3 c6, continuar con
6.Cbd2, en vez del desarrollo natural de la pieza por c3, aprovechando que ya las
negras han efectuado el movimiento ...c6, lo que permite al blanco desarrollar el
caballo por d2 con los siguientes objetivos bsicos:

Poder jugar directamente el alfil rey a d3, sin preocuparse por la captura ...dxc4,
dado que ahora es posible retomar con el caballo, que al ubicarse entonces en
c4 controla adicionalmente la importante casilla e5.
Estar en situacin ms favorable para enfrentarse a la Cambridge-Springs,
disminuyendo la fuerza de la clavada que en esa lnea de juego las negras
afectuan sobre el caballo, normalmente ubicado en c3.

Ms, como veremos en el trabajo, el asunto no es tan simple como pudiera


imaginarse, y de hecho muchas incgnitas quedan sin respuesta hasta el presente.

Como ya es estilo de esta seccin, abordaremos el estudio a partir de un conjunto


de partidas modelos, resumiendo cada una un propsito especfico, que van: desde
la presentacin de la polmica terica, as como la caracterizacin de las ideas de
Capablanca en relacin con el tema, en base a sus propias partidas, hasta la
actualizacin, con ejemplos recientes, del desarrollo de la variante en nuestros das.
Ajedrez en Cuba - No 33

LOS DIOSES TIENEN LA PALABRA...

Retornando al punto de partida, comenzaremos por presentar, a travs de un


interesante ejemplo, los distintos anlisis y criterios que hacen, de la Variante
Capablanca, una especie de polmica terica, que trasciende hasta nuestro tiempo.
Los comentarios que siguen son arto elocuentes.

Partida Modelo No 1

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Torre,C - Schapiro,M [D43]
New York, 1924
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1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cf3 Cf6 4.Ag5

" En las primeras dcadas de este Siglo la jugada del texto, de apariencia tan
natural, fue recomendada y usada por Capablanca, quien supona que las
blancas haran bien en esperar hasta que las negras moviesen su pen de alfil
dama, bien a c5 bien a c6, ya que en el ltimo de los casos su caballo dama
estara mucho mejor situado en d2 que en c3, lo que sera aconsejable si las
negras ya hubiesen realizado el movimiento ...c5. En cambio Alekhine critic
duramente la jugada 4.Ag5, afirmando que lo correcto es jugar primero 4.Cc3,
toda vez que contra 4.Ag5 las negras no juegan ni ...c6 ni ...c5, sino 4...h6!,
obligando a las blancas a cambiar su alfil, ya que si 5.Ah4, seguira 5...Ab4+!, y si
5.Af4, entonces 5...c5!, que es una buena respuesta."

La cita anterior la hemos tomado de comentarios del libro de Gabriel Velazco, "Vida
y Partidas de Carlos Torres", pero curiosamente, el propio Alekhine afirma
exactamente lo contrario en los comentarios de su partida contra Asztalos, torneo
de Kecskemet 1927, cuando dice, respecto a la jugada 4...h6,lo siguiente:

" Esto es considerado poco satisfactorio con justa razn, porque el par de
alfiles de las negras no ser suficiente para compensar la ventaja de
espacio que poseen las blancas ".

Incluso, como veremos a continuacin, Alekhine empleo el plan 4.Ag5 contra el


propio Capablanca, en el Match de Buenos Aires. Cabe entonces preguntarse:
quin tiene la razn, Alekhine Alekhine ? Si hasta los ms grandes maestros de la
historia se dicen y se contradicen, qu podemos entonces criticar a los dems ...

4...h6! ( 4...h6 ?!)

Resulta realmente sorprendente encontrar tantos criterios divergentes en algo


aparentemente tan trivial como es el orden de jugadas blancas 4.Ag5 versus 4.Cc3,
y las posibles rplicas del negro antes mencionadas. En tanto unos consideran sta,
denominada variante Fine, como la rplica ms fuerte, pues pone en tela de juicio el
valor de la jugada 4.Ag5, dado que las blancas estn obligadas ahora a ceder la
pareja de alfiles sin compensacin, otros opinan exactamente lo contrario.
Ajedrez en Cuba - No 33

Entre los que toman partido en este segundo bando vale la pena mencionar a una
figura tan importante como Roberto Grau, quien al comentar la jugada 4.Ag5, afirma:

" Esta jugada es inferior a 4.Cc3, por cuando da margen a que las negras
puedan jugar 4...c5, entrando en una de las lneas de juego favorables de la
defensa Tarrasch, que no puede ser destruida con la variante Rubinstein,
(fianchetto g3. N de Redac..) a causa de que dicha variante carece de eficacia
cuando el alfil dama blanco ha sido desarrollado a g5 ".

Sin dudas se trata de una afirmacin muy certera. El lector puede ampliar sobre esta
referencia consultando la partida modelo No 2. Tambien podr encontrar un resumen
de como Capablanca aplic el plan Ag5 - Cdd2, consultando la partida modelo No 3.

Del libro de Velasco extraemos las siguientes reflexiones, a las que adicionamos
algunas referencias complementarias.

A parte de las mencionadas, la alternativa viable es 4...Ae7, porque en caso de


4...c6 si funcionara la idea de Capablanca 5.Cbd2!. Slo les quedara intentar la
celada 5....Da5? 6.e3 Ce4 7.Ae2 ( si7.Ad3? Cxg5 seguida de ...dxc4.) 7...dxc4
8.Af4 g5 que se refuta fcilmente con 9.Ac7!

En cuanto a; 4...Ae7 5.e3 Cbd7 (O tambin 5...00 As jug Beihoff contra el propio
Torre. Como vemos, el Maestro mexicano tambin fue partidario de la Variante
Capablanca, pues la empleo con xito en algunas partidas. El juego sigui con
6.Cbd2 h6 7.Ah4 c5 8.Ad3 dxc4 9.Cxc4 Cbd7 10.00 b6 11.De2 Ab7 12.Tfd1 cxd4
13.Cxd4 Cd5 14.Ag3 C7f6 15.Tac1 a6 16.e4 b5 17.Ce5 Cb4 18.Ab1 Tc8 19.Txc8
Dxc8 20.a3 10 Torre,C-Beihoff,G/New York 1924) 6.Cc3 00 Es preferible seguir
con 7.Tc1, pus el yugoslavo Pirc descubri, en la dcada de los aos treinta, que
contra 7.Dc2 es muy fuerte 7...h6! 7...c5 8.cxd5 cxd4 9.Cxd4 Cxd5 10.Axe7 Dxe7
11.Cxd5 exd5 12.Ad3 Db4+ 13.Dd2 Ce5 14.Ae2 Dxd2+ 15.Rxd2 Ad7 16.Tac1 Tfc8
Justo a tiempo las negras logran ocupar la columna. (Ver a continuacin la opinin
de Alekhine respecto a esta variante, en la referencia que se hace con relacin a la
jugada 7.Dc2). 17.b3 Rf8 18.f4 Cc6 19.Ab5 Re7 20.Axc6 bxc6 21.Tc5 a5 22.Thc1
Rd6 23.T1c3 Ta6 24.Cb5+ Re7 25.Cd4 Rd6 26.e4 dxe4 27.Re3 Tb8 28.Cf5+ Axf5
29.Txf5 f6 30.Tc4 Tb5 31.Td4+ Re6 32.Txb5 cxb5 33.Txe4+ Rf7 34.Td4 Tc6 35.Td7+
Rg6 36.Rd2 Tc5 37.Ta7 b4 38.g4 h5 39.h3 h4 40.f5+ Rh6 41.Ta8 Rh7 42.Re3 Tc3+
Alekhine,Alexander-Capablanca,Jose/Buenos Aires Wch-m (08) 1927) 8.Ah4
c5! con buen juego. La jugada 7.Tc1 est planeada precisamente para hacer frente
a la respuesta ...c5. Sin embargo, al comentar su partida contra Foltys, del torneo de
Podebrad de 1936, Alekhine afirma, respecto a la jugada 7.Dc2, que: " ...permite a
las Negras iniciar un contraataque en el centro con 7...c5, pero como esa
accin no puede ser apoyada por las torres, la apertura de columnas
consiguiente favorecer a las blancas. Por lo tanto, creo que en reemplazo de
7...c5 debe considerarse el siguiente sistema:(8...c6 9.a3 Impidiendo ...Ce4)
9...Ce8 10.Axe7 ( 10.Ab3 Cd6) 10...Dxe7 seguido de ...Cd6, etc".) ]

5.Axf6
Ajedrez en Cuba - No 33

No sirve ahora. 5.Ah4 Ab4+ 6.Cc3 dxc4 7.Da4+ (7.e4? g5!) 7...Cc6 8.a3 Axc3+
9.bxc3 Dd7 10.Axf6 gxf6 11.Dc2 (Velasco).

5...Dxf6 6.Cc3

Ms agresivo es 6.Db3 c6 7.Cbd2 Cd7 8.e4 dxe4 9.Cxe4 Df4 10.Ad3 Por ejemplo:

A) 10...e5 11.00 Ae7 12.Tfe1 exd4 13.Cxd4 (13.c5!?) 13...00 14.Ac2 Cf6 15.Tad1
g6 16.Cxf6+ Axf6 17.Te4 Dc7 18.De3 Rg7 Las Blancas tienen mejor desarrollo
pero las negras conservan la pareja de alfiles. Euwe-Fine, AVRO 1938.;

B) 10...Cf6 11.Cxf6+ Dxf6 12.00 Ad6 13.Tfe1 00 14.c5 con juego complcado.
Stahlberg-Capablanca, Buenos Aires 1939.

6...c6 7.e3

Lo mejor y ms simple. El lance 7.Db3 ya no tiene razn de ser porque el pen de


d5 est slidamente protegido, aunque contra 7.Db3 vale 7...dxc4 ( seguir en
cambio con 7...Cd7 sin intenciones de romper por ahora la tensin central. Asi jug
Capablanca contra Vidmar logrando buenas posibilidades despus de 8.e3 Ad6
9.Ae2 De7 10.Cd2 00 11.000 Cf6 12.Af3 b5 13.c5 Ac7 14.e4 dxe4 15.Cdxe4 Cd5
16.The1 Ad7 17.Rb1 a5 18.Dc2 a4 19.Cg3 Dd8 20.Cce4 a3 21.b3 Aa5 22.Ra1 Dh4
23.Ch5 Axe1 24.Txe1 Dd8 25.g4 g6 26.Dd2 Rh7 27.Cf4 f5 28.Cd6 Cxf4 29.Dxf4 fxg4
30.Dxg4 Da5 01 Vidmar,Milan -Capablanca,Jose / Nottingham (12) 1936) 8.Dxc4
Cd7 9.Td1 g6! 10.e4 e5 11.d5 Cb6 y las negras estn bien. (Velasco).

7...Cd7 8.Ad3

En nuestras pesquisas tras ejemplos concretos que demuestren como Capablanca


jugaba contra la lnea 4...h6, slo hemos encontrado la siguiente partida, en la que el
maestro cubano opt por 8.Tc1 Ad6 9.Ad3 00 10.00 De7 11.Dc2 dxc4 12.Axc4 e5
13.Ce4 exd4 14.Cxd6 Dxd6 15.Tfd1 Ce5 16.Cxe5 Dxe5 17.Txd4 Af5 18.Dc3 Tae8
19.Da3 a6 20.Tcd1 Ac8 21.b4 Dc7 22.Dc3 Te5 23.a3 Tfe8 24.Tf4 Af5 25.h3 a5 26.g4
axb4 27.axb4 Ae6 28.Tfd4 Ac8 29.Tf4 Ae6 30.Axe6 T5xe6 31.Dd4 Te5
Capablanca,J-Levenfish,G / Mosc (14) 1936.

8...Dd8

Era digno de considerar 8...Ab4 9.00 De7 10.Tc1 00 11.a3 Ad6 para responder al
avance 12.c5 con 12...Ab8, con buen juego.

9.00 Ae7 10.e4! dxc4 11.Axc4 00

Aunque se asume que una partida tan conocida como sta, (en la que se da por
descontado que hay ventaja blanca) no alcance segundas versiones, identico
camino se continu muchos aos despus, en la partida Gueller-Dorfman, 1978,
pero ahora las negras optaron por el avance inmediato 11...b5 12.Ab3 y slo
entonces continuaron con 12...00 13.Tc1 Aa6 14.Te1 c5 15.a4 b4 16.Cb5 Ab7 y
ahora Gueller forz con 17.d5 exd5 18.exd5 a6 19.Cc7 Tc8 20.d6 pero el negro
cancelo las posibilidades del agresivo pen haciendo 20...Axf3! 21.dxe7?! (21.Dxf3
Ajedrez en Cuba - No 33

Axd6 22.Cxa6 evitaba al menos la prdida del pen y mantena las paosibilidades.)
21...Axd1 22.exd8D Tfxd8 23.Tcxd1 Txc7 24.Ac4 a5 y el negro se impuso en la
jugada 60. Gueller-Dorfman, Lvov 1978.

12.De2 b5?!

Buscando lanzar una rpida ofensiva con ...Db6, ...a6 y ...c5, pero se afirma que
esto es my arriesgado porque las blancas son las que controlan el centro, siendo
preferible conformarse con la pasiva 12...b6. Al parecer, por la experiencia del
encuentro Gueller-Dorfman citado anteriormente, este criterio merece ser
reconsiderado.

13.Ad3 Db6 14.e5!

Jugada de gran clase que refuta la dudosa estrategia de las negras. El debilitamiento
de la casilla d5 no tiene ahora ningna consecuencia porque las negras no estn en
condiciones de explotarlo ni con su caballo ni con su alfil. En cambio, ha quedado
libre el escaque e4, que servir para trasladar los efectivos blancos hacia el flanco
Rey.

14...Td8 15.De4 Cf8 16.Tfd1 Ab7 17.Dg4 c5 18.Ce4 c4?!

Las Negras subestiman los peligros que se ciernen sobre su Rey. Era esencial ahora
18...Axe4 seguido de 19...Tac8.

19.Cf6+! Axf6

En caso de 19...Rh8 las blancas ganaran brillantemente con 20.Cg5!.

20.exf6 g6 21.Dh4 e5 22.dxe5 Axf3 23.Dxh6 Ce6 24.Axg6!

La posicin es muy engaosa. Despues de la partida los analistas sugirieron como


preferible [24.Af5 (Amenazando Axe6) con la idea de seguir con 24....gxf5 25.gxf3
Db7 26.Dh5! segido de Rh1, etc, pero el propio Torre dijo que eso sera un error por
la continuacin 24...Txd1+ 25.Txd1 Td8! 26.Tf1 gxf5 27.gxf3 Dc6! 28.Rg2 Td4! y
seran las negras las que ganaran.

24...fxg6 25.Dxg6+ Rf8 26.gxf3 Db7 27.f4!

(Con la fuerte amenaza 28.f5)

27...Cd4 28.Txd4! Txd4 29.e6 Td7 30.Te1 Te8 31.Dxe8+!

Bello remate para culminar esta partida de ataque. Si 31...Rxe8 32.exd7+ Rxd7
33.Te7+ ganando. 10
VARIANTE TARRASCH versus VARIANTE CAPABLANCA

El primer ejemplo ha dejado planteada la problemtica general, y ha permitido


presentar algunos de los ngulos de la polmica. En una de estas referencias,
Roberto Grau declara que la respuesta 4...c5 es el camino acertado, por cuanto
Ajedrez en Cuba - No 33

transpone la partida hacia una lnea favorable de la Defensa Tarrasch, favorable al


negro.

Si bien se trata de un hecho incuestionable, ocurre sin embargo que no es sta


una continuacin popular para impedir la variante Capablanca. Los detalles los
veremos en la siguiente partida.

Partida Modelo No 2

////////////////////////////////////////////////////////////////////
Fernndez Coria - Grau,R [D30]
Buenos Aires, 1924
////////////////////////////////////////////////////////////////////

1.d4 Cf6 2.Cf3 d5 3.c4 e6 4.Ag5 c5

Resulta significativo que esta jugada, sobre la que algunos maestros se han
manifestado favorablemente, como el propio Grau, como vimos en la partida modelo
anterior, sea en cambio casi desconocida en la prctica. Pensamos que esto est
asociado, al parecer, a que muchos ajedrecistas no se sienten cmodos en
posiciones de la Defensa Tarrasch, an cuando, como destaca Grau, las blancas no
podran emplear su mejor arma, la variante Rubinstein (desarrollo del alfil por g2)
dada la presencia del alfil en g5, defecto que ilustra magistralmente la presente
partida.

En la actualidad muchos prefieren, en cambio, la continuacin 4...Ab4+ sobre la que


se incluyen algunas referencias en la partida modelo No 4. Lo normal es continuar
con 5.Cbd2 dxc4 6.e3 variante vista ya desde los aos 30, como en la partida
Bensadon-Villegas, Buenos Aires 1933, que continu con 6...c3 pero luego de
7.Da4+ Cc6 8.bxc3 Axc3 9.Tc1 las negras terminaron por perder importantes
tiempos, y finalmente la partida, despus de 9...Ab4 10.Ab5 Ad7 11.00 Ae7 12.Tfd1
a6 13.Axc6 Axc6 14.Dc2 h6 15.Ah4 Aa3 16.Tb1 Dd5 17.Axf6 gxf6 18.e4 Dd7 19.Dc3
Ae7 20.Te1 0-0-0 21.Cc4 Rb8 22.Cce5 fxe5 23.Cxe5 De8 24.Cxc6+ Rc8 25.Txb7
Rxb7 26.Tb1+ 10

5.g3?!

Coria, reincidente por transposicin ( pues antes, como seala Grau, empleo el
orden 4.g3 y 5.Ag5, en una partida contra Palau), comete el error tpico de mezclar
dos planes antagnicos - al decir del propio Grau - pues no es conveniente aplicar
ahora un esquema Rubinstein - sin dudas lo mejor contra la variante Tarrasch - por
la presencia del alfil en g5, ya que en caso de ...h6 las blancas se veran casi
obligadas a cambiar su alfil por el caballo, dejando al negro con una fuerte pareja de
alfiles en posicin abierta. Incluso el propio Rubisntein, en su partida contra Lasker,
de San Petersburgo 1909, opt por 5.cxd5 exd5 (A relativa igualdad conduce
5...cxd4 6.Dxd4 Da5+ 7.Ad2 Dxd5 8.Cc3 Dxd4 9.Cxd4 y ahora 9...a6 10.g3 b5
11.Ag2 Ta7 12.Tc1 Ab7 13.Cf3 Ac5 14.00 Cbd7 15.a3 00 y aunque los alfiles
negros se tornan agresivos, desaparecieron como por encanto del tablero despus
de 16.b4 Ab6 17.a4 bxa4 18.Cxa4 Ad5 19.Cxb6 Cxb6 20.Ce5 Tb7 21.Axd5 Cbxd5 y
la partida concluy en empate despus de 22.Cd3 Ce4 23.Ae1 h6 24.f3 Cef6 25.e4
Ajedrez en Cuba - No 33

Ce7 26.Cc5 Tc7 27.Af2 Tfc8 28.Ta1 Cg6 29.Txa6 Ce5 30.Ad4 Cc6 31.Axf6 Cxb4
32.Ad4 Txc5 33.Axc5 Cxa6 Muenz,S-Weiss,M/Bayern-chW2 (04) ;TD 92\07
1991) 6.Cc3 cxd4 7.Cxd4 Cc6 8.e3 Aqu las negras debieron buscar contrajuego
con 8...Ab4!?, pero hicieron en cambio 8...Ae7 permitiendo 9.Ab5 que da a las
blancas la ganancia de un pon luego de 9...Ad7 10.Axf6 Axf6 11.Cxd5 logrando
materializar la ventaja despus de 11...Axd4 12.exd4 Dg5 13.Axc6 Axc6 14.Ce3 0
00 15.00 The8 16.Tc1! Txe3? 17.Txc6+ bxc6 18.Dc1! Txd4 19.fxe3 Td7
20.Dxc6+ Rd8 21.Tf4 f5 22.Dc5 De7 23.Dxe7+ Rxe7 24.Txf5 Td1+ 25.Rf2 Td2+
26.Rf3 Txb2 27.Ta5 Tb7 28.Ta6 Rf8 29.e4 Tc7 30.h4 Rf7 31.g4 Rf8 32.Rf4 Re7
33.h5 h6 34.Rf5 Rf7 35.e5 Tb7 36.Td6 Re7 37.Ta6 Rf7 38.Td6 Rf8 39.Tc6 Rf7
40.a3 10 Rubinstein-Lasker,E/St.Petersburg 1909.

Otra altrenativa es 5.dxc5 Axc5 6.Cc3 que obliga a entrar en las conocidas
posiciones del gambito con 6...Db6 7.e3 Dxb2 8.Tc1 Ab4 que es favorable al negro
ya que el blanco casi est obligado a jugar 9.Dd2 Da3 O tambin (9...Dxd2+
10.Cxd2 Ce4 11.Cdxe4 dxe4 12.Ae2 b6 con ventaja.) 10.Axf6 gxf6 11.cxd5 Ad7
12.dxe6 fxe6 13.Ac4 Ca6 14.Cd4 Tc8 15.Ab3 Dxc1+ 16.Dxc1 Txc3 17.Re2 Txc1
18.Txc1 Re7 19.f4 Ac5 20.Cf3 Tc8 21.g4 Ab5+ 22.Re1 Ab4+ 01 Schlatter,D-
Diesterweg,U/RLPF-chJ U15 (01) ;GER 05 1989.

Pero Grau recomienda continuar con; 5.Cc3 que considera debe dar equilibrio
despus de 5...Ae7 6.dxc5 Da5 7.e3 (Tambin menciona las respuestas: 7.e4 00;
7.Tc1 00 8.a3 Cc6 9.e3 Dxc5 10.Axf6 Axf6 y tambin las negras quedan bien.
Marshall-Rubisntein, Lodz 1908.) 7...00 ,etc.]

5...Cc6 6.cxd5 exd5 7.dxc5

Una nueva imprecisin. Era esencial continuar con 7.Cc3 y si ahora 7...Ae6 8.Tc1
h6 9.Axf6 Dxf6 10.Db3 con posibilidades muy superiores a las que conduce la
jugada original, que da paso a una posicin Tarrasch francamente superior al negro.

7...Axc5

Con algunas pequeas pero importantes diferencias, esta posicin se ha presentado


en innumerables partidas desde el pasado siglo, que provienen de la linea 1.d4 d5
2.c4 e6 3.Cc3 c5 4.cxd5 exd5 5.dxc5 Cf6 6.Ag5 Axc5 7.e3 Ae6 8.Cf3 Cc6, radicando
la diferencia fundamental en la mencionada - y errnea - mezcla de planes, producto
del lance "g3", en tanto que el plan natural es aqu el desarrollo del alfil por d3.

8.Axf6

Aqu Grau declara que sta es la nica posibilidad del blanco, ante la amenaza
...Axf2+ y ... Ce4. Ciertamente las blancas estn confrontando serior problemas para
completar su desarrollo, pero la presencia de la dama en f6 crear nuevas
dificultades.La alternativa era 8.Cc3 d4 (8...Db6 Introduce interesantes, pero no
claras complicaciones: 9.e3 Ce4 10.Dxd5 Cxf2 11.Rxf2 Dxb2+ 12.Dd2 Dxd2+
13.Cxd2) 9.Axf6 Dxf6 10.Cd5 Dd8 11.Cf4 Da5+ 12.Cd2 Af5 y el negro se torna cada
vez ms amenazador.]

8...Dxf6 9.Cbd2
Ajedrez en Cuba - No 33

Buscando un respiro las blancas deciden sacrificar el pen de b2, pero Grau tiene el
tema y no se deja llevar por la ganancia engaosa de un pen. El resto de la partida
es una clase magistral de como explotar la ventaja posicional obtenida.

9...g5!

Las negras han captado que la casilla crtica es "f2", e inician acciones inmediatas
que obliguen a las blancas de debilitar ms su posicin en este sector,dilatndoles
adems el enroque.

10.Dc2 Ab6 11.h3 Af5 12.Db3 000 13.Ag2 Rb8 14.00 h5

y las blancas estn tcnicamente perdidas, como demuestra el curso final de la


partida

15.Dc3 d4 16.Db3 h4 17.g4 Axg4! 18.Ce4 Df4 19.Ch2 Axe2 20.Tfe1 d3 21.Cf1 f5
0-1

Las blancas abandonaron.


--------------------------

CAPABLANCA, AUTOR e INTERPRETE ...

Hemos visto hasta el momento slo una parte de la cuestin, centrada en el


criterio unnime - al parecer, en esto todos estn de acuerdo - de que las negras
deben enfrentar la variante de Capablanca, precisamente impidindola, es decir,
mediante planes que se anticipen al plan del blanco Cbd2, y evitar hacer, al menos
inicialmente, la jugada ...c6. Esto significa un indirecto reconocimiento de que el plan
que fundamenta la variante en s es acertado, y de hecho aport a Capablanca
resultados significativos en las numerosas oportunidades en que pudo hacer uso de
ella, como se podr apreciar en el siguiente.

Partida Modelo No 3

////////////////////////////////////////////////////////////////////
Capablanca,J - Janowski,D [D30]
New York, 1918
////////////////////////////////////////////////////////////////////

1.d4 d5 2.Cf3

Fue particularmente interesante el curso de la partida Capablanca-Treybal, Karlsbad


1929, donde las blancas aplican la idea bsica haciendo primero 2.c4 c6 3.Cf3 e6
4.Ag5 y ahora despus de 4...Ae7 5.Axe7 Dxe7 6.Cbd2 resulta obvio que las negras
tendrn problemas con sus casillas negras, sobre todo si el blanco logra hacer e4.
Por eso la partida continu con 6...f5 7.e3 Cd7 8.Ad3 Ch6 9.00 00 10.Dc2 g6
11.Tab1 Cf6 12.Ce5 logrando Capablanca amarrar paulatinamente a su oponente,
en un proceso lento pero casi matemtico, como se pueda apreciar en las jugadas
que sigue. 12...Cf7 13.f4 Ad7 14.Cdf3 Tfd8 15.b4 Ae8 16.Tfc1 a6 17.Df2 Cxe5
Ajedrez en Cuba - No 33

18.Cxe5 Cd7 19.Cf3 Tdc8 20.c5 Cf6 21.a4 Cg4 22.De1 Ch6 23.h3 Cf7 24.g4 Ad7
25.Tc2 Rh8 26.Tg2 Tg8 27.g5 Dd8 28.h4 Rg7 29.h5 Th8 30.Th2 Dc7 31.Dc3 Dd8
32.Rf2 Dc7 33.Tbh1 Tag8 34.Da1 Tb8 35.Da3 Tbg8 36.b5 axb5 37.h6+ Rf8 38.axb5
Re7 39.b6 Db8 40.Ta1 Tc8 41.Db4 Thd8 42.Ta7 Rf8 43.Th1 Ae8 44.Tha1 Rg8
45.T1a4 Rf8 46.Da3 Rg8 47.Rg3 Ad7 48.Rh4 Rh8 49.Da1 Rg8 50.Rg3 Rf8 51.Rg2
Ae8 52.Cd2 Ad7 53.Cb3 Te8 54.Ca5 Cd8 55.Aa6 bxa6 56.Txd7 Te7 57.Txd8+ Txd8
58.Cxc6 10 Capablanca,J-Treybal,K/Karlsbad 1929.

2...Cf6 3.c4 e6 4.Ag5

Por la informacin con que contamos, la presente partida es de las primeras en que
Capablanca delino completamente el plan de este sistema de juego, que como se
ha dicho, demora la salida del caballo en espera de la decisin que tomen las negras
en relacin la ubicacin de su pen de la columna "c", considerando que si este se
juega finalmente a c6, el caballo blanco estar mejor desarrollado via d2, lo que
permitir posteriormente la recaptura en c4, liberando al alfil blanco de esa
responsabilidad.

4...Cbd7

Esto es lo ms frecuente, pero tambin se juega:

I) Sub-variante 4...Ae7

5.e3 y entonces 5...Cbd7 Nada de esto era nuevo en tiempos de Capablanca,


incluso Alekhine jug con blancas esta posicin, pero para continuar posteriormente
con el desarrollo del caballo por c3: por ejemplo, despus de 5...b6 6.Cc3 Ab7
7.cxd5 Cxd5 8.Axe7 Dxe7 9.Ab5+ c6 10.Ad3 Cd7 11.00 00 no logr particular
ventaja contra Salve, y la partida concluy en empate despus de 12.Tc1 Tfc8
13.Dd2 c5 14.Cxd5 Axd5 15.e4 Ab7 16.De2 cxd4 17.Cxd4 Ce5 18.Tfd1 g6 19.f3 Rh8
20.Rh1 Rg8 21.Rg1 Rh8 22.Rh1 Rg8 Alekhine,Alexander-
Salwe,Georg/Hamburg (17) 1910 Por eso, la tpica variante Capablanca queda
realmente formulada despus de que el blanco juega ahora 6.Cbd2 Sin embargo,
an el propio Capablanca evado durante un largo perodo su propio plan,
retornando al plan general 6.Cc3 Esto fue especialmente significactivo en su match
por el campeonato mundial contra Lasker, donde en 5 oportunidades prefiri seguir
la continuacin clsica. Es tambin particularmente interesante su partida contra
Germann, en Londres 1920, que tuvo el siguiente desenlace. 6...a6 7.Dc2 00 8.Tc1
dxc4 9.Axc4 b5 10.Ad3 Ab7 11.a4 b4 12.Axf6 Cxf6 13.Ce4 Axe4 14.Axe4 Cxe4
15.Dxe4 Llegndose a uno de sus famosos finales de Dama-Caballo contra Dama-
Alfil, que resultaron un aporte significativo a la teora de la poca. El desarrollo que
sigue es sumamente instructivo. 15...c5 16.dxc5 Da5 17.b3 Axc5 18.Cg5 g6 19.Dh4
h5 20.Ce4 Tfc8 21.Dg5 Forzando el cambio de damas para llegar a un final que
para muchos pudiera resultar hasta dudoso, pero en el que Capablanca logra
imponer su maestra sin par. 21...Ab6 22.Dxa5 Axa5 23.Re2 Ad8 24.Cd6 Tc7
25.Tc4 Td7 26.Ce4 Ae7 27.Td1 Txd1 28.Rxd1 Td8+ 29.Re2 Td5 30.Tc6 a5 31.Cd2
Rg7 32.Cc4 Ad8 33.e4 Td4 34.f3 Td7 35.Ta6 Rf6 36.Cxa5 Axa5 37.Txa5 Td4
38.Tb5 e5 39.a5 Re6 40.a6 Td6 41.a7 Ta6 42.Tb6+ 10 Capablanca,J.R.-
Germann/Miller/Skillicorn/London 1/18 1920.
Ajedrez en Cuba - No 33

Despus de 6.Cbd2 son de inters las siguientes partidas:

A) 6...Ce4 7.Axe7 Dxe7 8.Ad3 f5 As jug Golmayo, y la lucha se torn sumamente


difcil, y slo tras mltiple intentos logr Capablanca romper el bloqueo del negro.
La partida fue como sigue: 9.00 00 10.Tc1 c6 11.a3 a5 12.Ce1 Rh8 13.f3 Cxd2
14.Dxd2 Cf6 15.Ab1 Td8 16.Cd3 Tf8 17.De1 Te8 18.f4 g6 19.Tc3 Tg8 20.Dh4 Tg7
21.Ce5 Rg8 22.De1 Ad7 23.cxd5 exd5 24.Tc5 Dd8 25.Dh4 De7 26.h3 Ac8 27.De1
Dd8 28.Tc1 Ae6 29.Rh2 Cd7 30.Cd3 Db6 31.Tf2 Te7 32.Dc3 Tae8 33.b4 axb4
34.axb4 Af7 35.Ce5 Cxe5 36.dxe5 Ae6 37.Tb2 Tc8 38.Dd4 Dd8 39.Ad3 Tec7
40.Tbc2 De7 41.Db6 Rf7 42.Tc5 Rg7 43.b5 Dd7 44.Ae2 h5 45.Da5 De8 46.Dc3
Rh7 47.Ad1 Af7 48.Aa4 De6 49.Da5 Rh6 50.Db6 Dd7 51.bxc6 bxc6 52.Txc6 10
Capablanca-Golmayo/Barcelona 1929;

B) 6...h6 7.Ah4 Ce4 (Con pequea ventaja quedaron las blancas despues de 7...00
8.Tc1 c5 9.cxd5 Cxd5 10.Ag3 b6 11.Ad3 cxd4 12.exd4 Ab7 13.00 C7f6 14.Te1
Tc8 15.Txc8 Dxc8 16.Ce5 Dd8 17.a3 a6 18.Cb3 Ad6 19.De2 a5 20.Cd2 De7
21.Ab1 Tc8 22.Dd3 Ab8 23.f4 Df8 24.Cd7 De8 25.Cxb8 Txb8 26.f5 Td8 27.Cf3
Ac8 28.fxe6 Axe6 29.Ce5 Df8 30.Cg6 De8 31.Cf4 Cxf4 32.Axf4 Dd7 33.Ae5 Rf8
34.h3 Ce8 35.Dh7 f6 36.Dh8+ Re7 37.Ag3 Dd5 38.Ag6 10 Capablanca,J-
Gilg,K/Karlsbad 1929) 8.Axe7 Dxe7 9.Tc1 c6 10.Cxe4 dxe4 11.Cd2 f5 12.c5 00
13.Cc4 alcanzando una posicin si se quiere ideal, dentro del nimo de la
variante. Las negras intentaron debilitar la cadena con 13...e5 14.Cd6 exd4
15.Ac4+ Rh8 16.Dxd4 Ce5 17.00 Tb8 18.Ae2 derivndose a un final de torres,
favorable al blanco, que sin embargo concluy en empate despues de. 18...Ad7
19.Tfd1 Df6 20.Cc4 Cxc4 21.Axc4 Ae8 22.Dd6 Dxd6 23.Txd6 Af7 24.Axf7 Txf7
25.g3 Tc7 26.b3 Rg8 27.Tc4 Te8 28.Tcd4 Rf7 29.Rg2 Te5 30.b4 a5 31.a3 axb4
32.axb4 Te6 33.h3 Rf6 34.Td8 h5 35.g4 hxg4 36.hxg4 Tf7 37.T8d7 Txd7
38.Txd7 Te7 Capablanca,J-Rubinstein,S/Budapest 1929;

C) 6...00 7.Tc1 b6 (Probablemente mejor sea 7...c5 pues luego de 8.cxd5 Cxd5
9.Axe7 Dxe7 10.e4 Cb4 11.a3 Cc6 12.dxc5 Cxc5 los caballos negros son
bastante activos. El empate se acord despus de 13.Dc2 Cd7 14.Ab5 Cde5
15.Cxe5 Cxe5 16.Dc7 Dg5 17.g3 Cf3+ 18.Cxf3 Dxb5 Capablanca-
Maroczy/Hastings 1930) 8.cxd5 exd5 (8...Cxd5 9.Axe7 Cxe7 10.Ad3 Ab7 11.Dc2
c5 12.Axh7+ Rh8 13.Ae4 Cd5 14.00 Tc8 15.Da4 Ac6 16.Da3 f5 17.Axd5 Axd5
18.Tfd1 c4 19.Te1 Dc7 20.e4 fxe4 21.Cg5 Cf6 22.Dh3+ Rg8 23.Cdxe4 Df4
24.Cxe6 Axe6 25.Dxe6+ Rh8 26.Tc3 Tce8 27.Cxf6 10 Capablanca-
Sergeant/Ramsgate 1929) 9.Ab5! Ab7 10.Ac6 y el blanco se asegur una ventaja
que pudo materializar despus de 10...Tb8 11.Da4 Axc6 12.Dxc6 Tc8 13.00
Cb8 14.Db7 a6 15.Ce5 c5 16.dxc5 Axc5 17.Cg4 Tc7 18.Axf6 gxf6 19.Dxd5 Td7
20.Df5 Ae7 21.Ce4 Rg7 22.Dh5 Rh8 23.Ch6 De8 24.Tfd1 Txd1+ 25.Txd1 Cc6
26.Cg4 Db8 27.Cexf6 Axf6 28.Cxf6 Rg7 29.Dg5+ 10 Capablanca,J.R.-
Gaye,A./Bristol 10/9 1920;

II) Sub-variante 4...dxc4

Especial atencin merece este lnea Curiosamente as jug Capablanca, ahora con
negras, contra el propio Janowski, jugada en el mismo torneo que la partida que
hemos tomado como modelo No 3, rbol principal de este resumen.. Es interesante
ver como se enfrenta Capablanca, en este ejemplo nico, a su propio sistema. 5.e3
Ajedrez en Cuba - No 33

c5!? Capablanca sabe perfectamente que el pen debe ir a c5, y cuanto antes
mejor. 6.Cc3 a6 7.a4 cxd4 8.exd4 Ab4 9.Axc4 Dc7

Capablanca refuta su propio sistema?

En slo pocas jugadas, tras el cambio 4...dxc4, las negras han alcanzado una
posicin sumamente peligrosa. 10.De2 Pero Janowski es uno de los ajedrecistas
tcticos ms peligroso de la poca - Capablanca bien lo sabe, desde los das de San
Sebastian - por eso comienza a premeditar planes contra el rey negro, an en
posicin poco segura. Esto justifica la posicin que ahora ocupa su dama, en vez de
llevarla a las casillas d3 o b3, donde adems defendera el caballo amenazado. El
desarrollo posterior de la partida le otorga la razn. 10...Ce4 11.00 Cxg5 Un
cambio que el transcurso de la partida dej produjo algunas dificultades, pero
realmente la situacin es complicada. Por ejemplo, una alternativa convencional
como 11...Axc3 12.bxc3 Cxc3 13.Dd3 Cd5 puede tener un curso poco claro luego de
14.Tac1 Cc6 15.Tfe1 Dd6 16.De4 00 17.Ad3 f5 18.Dh4 y aunque el negro conserva
el pen, su posicin no es todava del todo segura.) 12.Cxg5 De7 13.Dh5 g6 14.Dh6
Df8 15.Dh4 Ae7 16.Dg3 Axg5 Logrando disminuir la tensin, pero las dificultades
an no terminan. 17.Dxg5 Cd7 18.Cd5! Dd6 19.Tfe1 00 20.Cf6+ Cxf6 21.Dxf6
Dd8 22.De5 Ad7 23.d5 exd5 24.Axd5 Ac6 25.Axc6 bxc6 26.Tad1 Db6 y se llega a
un final favorable al blanco, que debe intentar explotar las debilidades del negro en
el flanco dama, pero Janovsky piensa que puede forzar un ataque decisivo en el
flanco rey, y termina por perder la partida despus de 27.h4 Tab8 28.h5 Dxb2
29.Td4?! Tfe8! 30.Dxe8+ Txe8 31.Txe8+ Rg7 32.Th4 Dc1+ 33.Rh2 Dh6 34.f4 gxh5
35.Te5 Dd6 36.g3 h6 37.Thxh5 Rg6 38.g4 f6 39.Tef5 Dd2+ 40.Rg3 Dd3+ 41.Rf2
Dd2+ 42.Rg3 De1+ 43.Rg2 Dd1 44.Rg3 Db3+ 45.Rf2 Dxa4 46.Rg3 Db3+ 47.Rf2
Dc2+ 48.Rg3 De2 49.Th2 De3+ 50.Rh4 c5 51.Tc2 c4 52.Ta2 c3 53.Tg2 De4 54.Tg1
De2 55.Tg3 c2 01 Janowski,D-Capablanca,J/New York 1918;

II) Sub-variante 4...h6

Alekhine, uno de los primeros maestros en aplicar la variante 4.Ag5, perdi contra
Duras, en esta continuacin, pues despus de 5.Af4 dxc4 6.e3 Ab4+ 7.Cfd2 b5
8.a4 c6 9.axb5 cxb5 10.Df3 Dd5 qued en inferior posicin, llegando a un final
prcticamente perdido despus de 11.Axb8 Dxf3 12.gxf3 Txb8 13.Txa7 Ab7
14.Cc3 Axc3 15.bxc3 00 16.Rd1 Ac6 17.Rc2 Ta8 18.Txa8 Txa8 19.Rb2 Cg4
20.Tg1 Cxf2 ganando el negro en la jugada 85. Alekhine-Duras, Hamburg 1910,

Retornemos a la lnea de la partida central.

5.e3 c6

Jugada que satisface los proyectos del blanco y por tanto se recomienda debe ser
evitada. Veamos como jug Capablanca contra las siguientes alternativas:

a) 5...Ab4+ 6.Cbd2 c5 7.a3 Axd2+ 8.Dxd2 Ce4 9.Axd8 Cxd2 10.Cxd2 Rxd8
11.dxc5 Cxc5 12.cxd5 exd5 13.Tc1 pasando en plena apertura a un final en el
que Capablanca liquida sin dificultades a su adversario. 13...Ca4 14.b3 Cb6
15.Cf3 Ae6 16.Rd2 Tc8 17.Ad3 Txc1 18.Txc1 Rd7 19.Cd4 a6 20.h4 h6 21.f4 Rd6
22.Axa6 Ac8 23.Ad3 Ad7 24.Af5 Ac6 25.a4 g5 26.a5 Ca8 27.g4 Cc7 28.h5 gxf4
Ajedrez en Cuba - No 33

29.exf4 Cb5 30.Cxb5+ Axb5 31.Tc8 Ae8 32.b4 Tg8 33.b5 10 Capablanca,Jose-
Vajda,Arpad/Budapest (13) 1929;

b) 5...h6 As jug Thomas en dos oportunidades contra Capablanca, y auque no


logr hacerse justicia, cierto es que en una de ellas obtuvo en la apertura buenos
resultados. Ambas partidas continuaron con 6.Ah4 c6 7.Cbd2 Ae7 8.Ad3 00
9.00 pero ahora Thomas opt por las siguientes continuaciones:

b1) 9...c5! 10.Tc1 b6 11.cxd5 exd5 12.dxc5 Cxc5! 13.Ae2 Cfe4 14.Axe7 Dxe7
15.Cd4 Cxd2 16.Dxd2 Ab7 17.Dc3 Df6! y las negras pueden luchar de igual a
igual, pero despus de 18.Cf3 Dxc3 19.Txc3 Tfc8? (19...Ce6!=) 20.Cd4 Ce6
21.Cf5 Txc3 22.bxc3 Cc5 23.Af3 Ce4 24.Axe4 dxe4 25.Td1 se lleg a un final
muy difcil, que culmin en empate despus de 25...Rf8 26.Td7 Ac6 27.Tc7 Ad5
28.c4 Ae6 29.Cd4 Te8 30.h3 Te7 31.Cxe6+ fxe6 32.Tc8+ Rf7 33.c5 Rf6 34.Rh2
Re5 35.Rg3 Rd5 36.cxb6 axb6 37.Tb8 Rc5 38.Td8 b5 39.Td4 b4 40.Txe4 Ta7
41.Txe6 Txa2 42.Te7 Ta6 43.Tc7+ Tc6 44.Tb7 Tb6 45.Tc7+ Tc6 46.Txg7 b3
47.Td7 Td6 Capablanca,J-Thomas,G/Karlsbad 1929.

b2) 9...Te8 10.De2 a6 11.Tac1 Ch7 12.Ag3 Cdf8 13.e4 dxe4 14.Cxe4 Cf6 15.Tfd1
Cxe4 16.Dxe4 Af6 17.Ce5 De7 18.c5 y las blancas estn muy bien.
Capablanca-Thomas, Ramsgate 1929. Gan el blanco por mate en 58 jugadas.

6.Cbd2 Ae7

Una de las ideas bsicas de Capablanca con su sistema de sacar el caballo por d2,
radica exactamente en disminuir la fuerza de la variante Cambridge -Springs, que
origina la jugada 6...Da5, en idntica posicin, pero con el caballo blanco
desarrollado por c3. Veremos como se libra ahora el blanco de la molesta presin
de la clavada. 7.cxd5 (O tambin 7.a3 lo que con el caballo en c3 sera respondido
con 7...Ce5 y si 8.b4 Cxc3, etc. 7...Ae7 8.b4 Dd8 9.Ad3 00 10.00 dxc4 11.Cxc4
Cd5 12.Axe7 Dxe7 13.Dc2 y el blanco rechaza la intentona quedando con ventaja.
13...g6 14.h4 C5b6 15.Ca5 e5 16.h5 exd4 17.exd4 Cd5 18.Dd2 Df6 19.Dh6 Cf4
20.hxg6 hxg6 21.Cg5 Dg7 22.Dxg7+ Rxg7 23.Tfd1 Cb6 24.Af1 Tb8 25.g3 Ce6
26.Cf3 Td8 27.Td2 Cc7 28.Te1 Ae6 29.Cg5 Te8 30.f4 f6 31.Cxe6+ Txe6 32.Txe6
Cxe6 33.Rf2 f5 34.Ag2 Rf6 35.Td3 Cc7 36.Cb3 Cbd5 37.Cc5 Re7 38.Td1 Cf6 39.Af3
Rf7 40.Te1 Cb5 41.Ce6 Te8 Capablanca-Kupchik/Lake Hopatcong 1926)
7...exd5 8.Ad3 Ce4 9.00 Cxg5 10.Cxg5 Cf6 11.h3 h6 12.Cgf3 Ad6 13.Ce5 00
14.f4 c5 15.Cb3 Db6 16.dxc5 Axc5 17.Cxc5 Dxc5 18.Dd2 y las blancas obtuvieron
mejores posibilidades, ganando tras larga lucha, en la jugada 73. Capablanca-
Tartakover, Mosc 1925.

7.Ad3 dxc4

[7...00 8.00 Te8 9.De2 Ch5 10.Axe7 Dxe7 11.Ce5 Chf6 12.f4 y Capablanca repite
el plan que hemos visto en otros ejemplos. 12...c5 13.Tac1 cxd4 14.exd4 dxc4
15.Cdxc4 Cd5 16.Cxf7!? Tf8 17.Cg5 Cxf4 18.De4 Dxg5 19.Dxh7+ Rf7 20.Txf4+ Dxf4
21.Tf1 Dxf1+ 22.Axf1 10 Capablanca,J.R.-Llusa/Barcelona 12/14 1935]

8.Cxc4
Ajedrez en Cuba - No 33

Con esto las blancas logran uno de sus principales objetivos estratgicos en la
aplicacin de esta lnea de juego.

8...00 9.00 c5

Necesidad tarda, intentando completar el desarrollo en el flanco dama. Otro plan es


9...Cd5 10.Axe7 Cxe7 11.Tc1 Cg6 y ahora Capablanca valor certeramente la
posicin y continu con 12.Axg6 hxg6 13.e4 Cb6 14.Cce5 Ad7 15.Dd2 logrando
ventaja posicional que logro imponer. no sin lucha, despus de 15...Ae8 16.Db4 f6
17.Cd3 g5 18.Cc5 De7 19.h3 Ah5 20.Db3 Tfe8 21.Tfe1 Tad8 22.g4 Ag6 23.a4 Tb8
24.De3 Cd7 25.Cd3 Tbd8 26.Rg2 Cf8 27.Th1 Dd6 28.Tcd1 f5 29.Cde5 fxe4 30.Cxg5
c5 31.Df4 cxd4 32.Cxg6 Dxf4 33.Cxf4 e5 34.Ce2 10 Capablanca-Tylor/Hastings
1931

10.Tc1 b6 11.De2 Ab7 12.Tfd1 Cd5 13.Cd6!

y Capablanca logra, con los singulares y conjugados movimientos de caballo


presentes en muchas de sus partidas, obtener una ventaja mnima, y ahora,
despus de 13...Ac6 14.Ce4 f5 15.Axe7 Dxe7 16.Ced2 e5 17.dxe5 Cxe5 18.Cxe5
Dxe5 19.Cf3 De7 20.Cd4! cxd4 21.Txc6 alcanza ventaja posicional decisiva.
21...Cb4 22.Ac4+ Rh8 23.Te6 d3 24.Txd3 Dc5 25.Td4 b5 26.Axb5 Cxa2 27.Ac4
Cb4 28.Dh5 g6 29.Txg6 Tad8 30.Tg7 10
----------------------

LA VARIANTE EN NUESTROS DIAS

Veremos a continuacin, en el ejemplo final, un resumen que incluye referencias a


partidas jugadas durante la dcada actual, siendo posible encontrar la mayora de
estos ejemplos en la base de datos adjunta,

Partida Modelo No 4

/////////////////////////////////////////////////////////////
Surjadnji,A - Kulikov,A [D30]
Pardubice CZE 1997
//////////////////////////////////////////////////////////////
1.Cf3 d5 2.c4 e6 3.d4 Cf6 4.Ag5

Entrando por transposicin a la variante, pero esta no ser tpicamente Capablanca


hasta tanto el caballo sea desarrollado por d2. En este resumen no se incluyen las
continuaciones en las que el caballo se desarrolla por c3, pues en general conducen
a otros sistemas de la Defensa Ortodoxa.

4...c6

En este caso las negras declaran de inmediato su esquema de juego, y esto permite
a las blancas pasar al sistema Capablanca si lo desean, pues ya el pen se
encuentra ubicado en c3. Veamos algunos ejemplos con las principales alternativas
del negro en este momento.
Ajedrez en Cuba - No 33

I) 4...Ab4+ Una jugada enrgica que antes apenas era tomada en cuenta pero
que hoy es de uso frecuente. 5.Cbd2 No es una respuesta nica, pero
prcticamente es universal, pues no sera lgico llevar el caballo a c3, que es lo
que precisamente se quiere evitar, y tampoco es bueno retornar con el alfil,
pues las negras pueden simplemente retirar el suyo hacia e7, dejando a las
blancas con el alfil psimamente ubicado. 5...dxc4 (Propablemente lo mejor,
pues entra en una lnea de gambito aceptado que da al negro un juego movido.
En cambio, parece preferible al blanco seguir con 5...00 6.a3 Ae7 7.e3 b6 8.b4
dxc4 9.Axc4 Ab7 10.00 Cbd7 11.Dc2 Te8 12.Tac1 Tc8 13.Ad3 h6 14.Ah4 Ver
partida Lossnitzer-Goesswald, op Belheim 1994.) 6.Dc2 (No parece suficiente
6.Da4+ Cc6 7.Tc1 Ad7 8.Dc2 b5 y an cuando el blanco siga con el avance e2-
e4-e5, las negras tienen al menos igualdad.) 6...b5 7.a4 c6 8.e3 Cbd7 9.Axf6
Cxf6 10.axb5 cxb5 11.b3 Ab7 12.bxc4 00 con juego ms activo para el
negro. El resto de la partida fue como sigue: 13.c5 Axf3 14.gxf3 e5 15.dxe5
Cd7 16.Axb5 Cxe5 17.Re2 Tb8 18.Aa6 Axd2 19.Dxd2 Df6 20.f4 Cg4 21.Ta2
Dh4 22.De1 Dh5 23.f3 Cxe3 24.c6 Tfe8 25.Dc1 Dd5 26.Ta4 Cd1+ 27.Te4
Txe4+ 28.fxe4 Dxe4+ 29.Rxd1 Td8+ 01 Gelpke,P-Winants,L/Nederland tt(8)
1996;

II) 4...Cbd7 5.e3 Ab4+ 6.Cbd2 00 7.a3 Axd2+ 8.Dxd2 dxc4 9.Axc4 Ce4 10.Axd8
Cxd2 11.Rxd2 Txd8 y el juego concluy tablas en 40 jugadas. Ver partida
Tseitlin-Peredy, Budapest 1994.;

III) 4...h6 La continuacin de Fine, sobre la que ya hemos hablado bastante en la


partida modelo No 1. 5.Ah4 y ahora:

a) 5...c5 Recomendada por Alekhine en los comentarios de referencia. 6.e3 cxd4


7.exd4 Ab4+ 8.Cc3 g5 9.Ag3 Da5 10.Db3 Ce4 11.Tc1 Cc6 12.a3 Axc3+
13.bxc3 f5 14.Ae5 Tg8 15.cxd5 exd5 16.Ab5 Tg6?! (16...Ae6) 17.Dxd5 Cxc3?
(17...Dxa3 18.Axc6+ bxc6+) 18.Axc6+ Txc6 19.Dxa5 10 Kilisch,S-
Schneider,T / Balatonbereny opB (2) ;EXP 53 1996;

b) 5...Ab4+ Sin dudas es el plan de moda. 6.Cc3 dxc4 7.Da4+ Cc6 8.a3 Axc3+
9.bxc3 Dd5 10.Axf6 gxf6 11.Cd2 b5 12.Dd1 Tb8 El negro gan en la 84. Ver
partida Gurevich-Bareev, Copa Presidente / Elista 1998.;

IV) 4...Ae7 5.e3 00


(Equivalente a 5...Cbd7 6.Cbd2 h6 7.Ah4 00 8.Ad3 b6 9.cxd5 exd5 10.00
c5 11.dxc5 bxc5 y las negras, como en otras lneas, tienen cuando menos la
igualdad. Pero ahora las blancas decidieron entregar su pen central con
12.e4 Cxe4! 13.Axe7 Dxe7 14.Te1 Cdf6 15.Cxe4 dxe4 16.Da4 Ad7 17.Da3
Af5 y el blanco tiene ahora que emplear dos tiempos en salvar ambas
piezas; pero en el ajedrez como en el boxeo, toda la ventaja se puede perder
en instante con un golpe fatal, y eso exactamente ocurri en esta partida.
18.Cd2 De5 19.Ac2 Tad8 20.Cc4 Dc7 21.Ce3 Ag6 22.Tac1 Td4 23.Ab3 Tc8
24.Ted1 Td3 25.Da6 No es menos cierto que las negras tienen debilidades,
que las blancas han logrado presionar jugada tras jugada como nica
manera de evitar llegar a un final perdido. 25...Rh7 26.Ac2 Td4 27.Aa4 Tcd8
28.Txd4 Txd4 29.Db5 Td2 30.g3 Cd7 31.b4 f5 32.bxc5 Ce5 33.c6 Cd3
34.Tc2 Txc2 35.Axc2 Para las negras todo parece seguro, pero adems, con
Ajedrez en Cuba - No 33

posibilidades de forzar la victoria, por eso ahora, en vez de hacer


tranquilamente 35. Ce5, consolidando la posicin, deciden avanzar sobre el
Rey blanco (al tiempo que abren la diagonal sobre el Rey propio) y juegan
35...f4?! 36.Cc4 e3 Dejando semi desnudo, en solo dos jugadas, a su
monarca, que tranquilo, no se siente siquiera amenazado por piezas
enemigas cercanas; en tanto, las blancas han encontrado un tema salvador
y hacen 37.Cxe3! Cxf2 Suicidio!, las negras han quitado una tercera pieza
de la diagonal fatdica, como boxeador que lanza golpes a ciegas para
rematar al rival acosado, y es entonces que las blancas lanzan el golpe
decisivo.. 38.Axg6+ Rxg6?? 39.Df5# 10 Gabriel,R-Neunhoeffer,H/BL2-S
;BL2 1996)
6.Cbd2 y ahora podemos incluir los siguientes ejemplos:

a) 6...Ce4 7.Axe7 Dxe7 8.Tc1 c6 9.Ad3 Cxd2 10.Dxd2 dxc4 11.Txc4 Cd7
12.Ab1 e5 13.00 e4 14.Ce5 Cb6 15.Tcc1 f6 16.Cc4 Cxc4 17.Txc4 Ae6
18.Tc5 Ad5 Ver : Hebden-Dobrovolsky / Cappelle op 1994. Gan el blanco
en 40 jugadas.;

b) 6...c5 Una continuacin que, como hemos visto en ejemplos anlogos,


responde a los intereses de la posicin, considerando que el paso al
juego abierto puede resultar desagradable a un Rey blanco que necesita
tiempos para enrocar. 7.dxc5 Ca6 Una respuesta rara o atpica. Pareca
preferible seguir con (7...Axc5 8.cxd5 exd5 y si 9.Tc1 Ae7 10.Ad3 Da5
seguido probablemente de ...h6.) 8.cxd5 Cxd5 9.Axe7 Dxe7 10.Axa6 bxa6
11.Ce4 Dc7 12.Tc1 Da5+ 13.Cfd2 Dxa2 14.Cc4 Ad7 15.b3 Tab8 con
fuerte lucha en el flanco dama que culmin en empate en 49 jugadas. Ver:
Dunnington- Joao / Cappelle op 1994.;

c) 6...h6 7.Ah4 b6 8.Tc1 Ab7


c1) 9.a3 Asi jug Hebden contra Parker, en Hastings 1995. Hebden es, de
los contemporneos, uno de los maestros que emplea con ms
frecuencia la Variante Capablanca, pero aqu no qued bien despus
de 9...Cbd7 10.cxd5 Cxd5 11.Axe7 Cxe7 12.Da4 a6 13.Ae2 c5 14.00
b5 15.Dc2 Tc8 16.Db1 Db6 pues las negras dominan ms espacio,
pero ahora, despus de 17.Ce4 Cf5 Las negras permitieron una fuerte
simplificacin, cuando era preferible incrementar sus posibilidades
haciendo (17...cxd4 18.Cxd4 f5 y ninguna ubicacin para el caballo
impedir que las negras queden con muy buenas casillas a disposicin
de sus piezas.) 18.Cxc5 Cxc5 19.dxc5 Txc5 20.Txc5 Dxc5 21.Tc1 Db6
22.Ad3 Cxe3 23.fxe3 Dxe3+ 24.Rh1 Axf3 25.Tc3 Axg2+ 26.Rxg2 Dd2+
27.Rh1 g5 28.Dc2 Df4 29.Ae2 Td8 30.Tc8 Hebden,M-
Parker,J/Hastings Masters (02) ;EXP 48 1995;
c2) 9.cxd5 9...Cxd5 10.Axe7 Dxe7
c2a) 11.Ac4 Tc8 12.00 Cd7!? (12...c5) 13.e4 Cf4 14.Te1 Td8!= 15.h4?! c5
16.g3 Cg6 17.d5 Cge5 18.dxe6 fxe6 19.Dc2 Df6 20.Ae2 Kortchnoi,V-
Pigusov,E/Biel (izt) 58/(430) 1993(20.Ae2 Tf8 Pigusov,E) ;
c2b) 11.Ab5 El alfil sale de paseo, pero pronto tendr que retirarse, dndole
vida a la mayora de peones que en el flanco dama poseen las negras,
lo que pudo traer consecuencias graves. Las blancas no desarrollan el
alfil por d3 a causa del salto ...Cb4, pero en tal caso siempre quedaba
Ajedrez en Cuba - No 33

la retirada Ab1, manteniendo el control de la importante diagonal.


11...Tc8 12.00 c5 13.Da4 a6 14.Ad3 b5 15.Da3 c4 16.Dxe7 Cxe7
17.Ab1 LLegndose al mismo punto, pero con la diferencia de que ya
no hay damas sobre el tablero. No obstante, Hebden logr imponerse
despus de 17...Cd7 18.Ce4 Axe4 19.Axe4 Tab8 20.Ce5 Cb6 21.f4 Tc7
22.g4 Cbd5 23.Tce1 f6 24.Cg6 Cxg6 25.Axg6 c3 26.bxc3 Txc3 27.e4
Ce7 28.f5 Cxg6 29.fxg6 Tc4 30.e5 fxe5 31.Txe5 Txd4 32.h3 Ta4 33.Tf2
Tf8 34.Td2 Ta3 35.Rg2 a5 36.Txb5 Taf3 37.g5 hxg5 38.Txa5 10
Hebden,M-Averkin,O/Cappelle op (08) ;TD 94\02 1994;

V) 4...dxc4 y regresamos a la lnea Capablanca vs Capablanca, que antes le vimos


aplicar en su partida, con negras, contra Janowski. 5.Da4+ Cbd7 6.Cbd2 a6
7.Dxc4 c5 8.e4 cxd4 9.e5 h6 10.Ah4 g5 11.Ag3 (O la simplificadora 11.exf6 gxh4
12.Dxd4 Dxf6 13.Dxf6 Cxf6 14.Cxh4 Ad7 15.Tc1 Ac6 que concluy en luchado
empate despus de 16.Chf3 Td8 17.a3 h5 18.Ce5 Ah6 19.Tc2 Aa4 20.b3 Axd2+
21.Txd2 Txd2 22.Rxd2 Axb3 debido a la interesante maniobra tctica 23.Axa6!
bxa6 24.Tb1 Ce4+ 25.Re3 Cc5 26.Rd4 Re7 27.Rxc5 Ad5 28.Tb6 Tc8+ 29.Cc6+
Axc6 30.Txc6 Td8 31.Txa6 Td2 32.Ta8 Txf2 33.Tg8 Arencibia,W-
Vera,R/Capablanca mem Elite, Havana CUB (03) 1998) 11...Ch5 12.Dxd4 Db6
13.Dxb6 Cxb6 14.Ae2 Ag7 15.000 Ad7 16.The1 Re7 Ver : Hebden-Illescas,
Escaldes 1998. Gan el negro en 41 jugadas.

5.e3

Si consideramos importante la idea de retomar en c4 con el caballo, se explica la


conveniencia de adelantar la jugada 5.Cbd2 aunque normalmente las negras
ignoran la posible captura y juegan 5...Cbd7 6.a3 Ae7

A) 7.e3 Ce4 8.Axe7 Dxe7 9.Ae2 f5 pasando a esquemas de sistema Stonewald, que
en artculos anteriores ya estudiamos, vinculados directamente a posiciones de
defensa holandesa que nacen en la variante Lasker de la Defensa Ortodoxa.
Vaya mezcla! 10.Tc1 00 11.00 f4 12.exf4 Txf4 13.Ad3 e5 14.cxd5 cxd5 15.Te1
exd4 16.Db3 y el blanco obtiene ventaja que obliga a las negras a optar por
16...Cdc5 17.Txc5 Cxc5 18.Txe7 Cxb3 19.Cxb3 Ag4 20.Cfxd4 final complicado
que el blanco debe ganar, pero el triunfo result an ms fcil despus de
20...Tf7? (20...Taf8 21.f3 Ac8 22.Cb5+-) 21.Axh7+ Rf8 22.Txf7+ Rxf7 23.Ad3 Tc8
24.f4 Ad1 25.Rf2 b6 26.Re1 Axb3 27.Cxb3 Th8 28.h3 Th4 29.f5 Rf6 30.Cd2 Th8
31.Cf3 a5 32.Rd2 Re7 33.h4 Rd6 34.g4 Rc5 35.g5 b5 36.f6 gxf6 37.g6 b4
38.axb4+ Rxb4 39.h5 Rb3 40.g7 10 Arbakov,V-Cubas,Ju/Linares op ;EXP 45
1995;

B) 7.Dc2 7...00 8.e3 h6 9.Ah4 a6 10.Ae2 b5 11.cxb5 cxb5 12.Ag3 y las blancas
intentarn explotar su dominio sobre la casilla c7. Ver : Pinheiro-Silva, Lisboa
1995.

5...Cbd7

Ms agresivo es 5...Da5+ 6.Cbd2 Ce4 7.Af4 Cd7 pero el humo desaparece luego de
8.a3 Cxd2 9.Dxd2 Dxd2+ 10.Rxd2 a5 11.b3 pasando de la apertura casi al final, con
ligera ventaja del blanco.Ver : Ziembinski-Kaliszewski, Varsovia op 1993.
Ajedrez en Cuba - No 33

6.Cbd2

Pasando de la puerta al vestbulo, en la variante Capablanca. Como antes


aclaramos, en caso de jugar el caballo a c3 las blancas estaran retornando al curso
principal de la Defensa Ortodoxa, de la cual la lnea de Capablanca - objeto de
estudio de este trabajo - es una de sus ramas.

6...Ae7

O tambin :

a) 6...h6 7.Ah4 Ae7 (7...Ad6 8.Ad3 De7 9.00 g5 10.Ag3 Axg3 11.hxg3 00 12.Ce5
Rg7 13.f4 dxc4 14.Cdxc4 c5 15.Df3 Th8 16.Tf2 g4 17.Cxg4 Cxg4 18.Dxg4+ Rf8
19.f5 10 Taleb,M-Reschun,S/WchJM-U20 Halle (09) ;EXP 48 1995) 8.Ad3 b6
9.00 Ab7 10.De2 00 11.cxd5 Cxd5 12.Ag3 c5 13.Tfd1 cxd4 14.Cxd4 Cc5
15.Ab5 Ad6 16.Cc4 Axg3 17.hxg3 a6 18.Ac6 Axc6 19.Cxc6 Dc7 20.Cd4 b5
21.Cd2 Tfd8 22.Tac1 Db6 23.C2f3 Tac8 24.Ce5 Con juego parejo. Ver : Koziak-
Sulipa / Yalta op 1995. Gan el blanco en 59 jugadas.;

b) 6...Da5 7.a3 dxc4 8.Axc4 b5 9.Ad3 Db6 10.00 Ab7 11.De2 h6 12.Axf6 gxf6
13.Tfc1 a6 Ver : Speelman-Flear / Londres 1993.

7.Ad3

Para 7.Tc1 Ce4 8.Axe7 Dxe7 9.Ad3 Cxd2 10.Dxd2 00 11.00 dxc4 12.Txc4 e5
13.dxe5 Cxe5 14.Cxe5 Dxe5 15.f4 De7 16.Te4 Df6 17.Te5 Ae6 18.Db4 Tad8 19.Ab1
Ac8 Ver : Hebden-ElAssiouti, Londres 1993.

7...00

Muchas partidas llegan a posiciones similares o identicas por caminos diversos. Asi
ocurre en este caso si se juega 7...b6 8.00 Ab7 posicin en la que el blanco
mantiene la ventaja de la salida, en tanto el negro se prepara para golpear en el
flanco dama y en el centro. 9.cxd5 Cxd5 10.Cc4 C7f6 11.e4 Cb4 12.e5 b5 13.exf6
gxf6 14.Ad2 bxc4 15.Axc4 Cd5 16.Te1 Dd7 17.De2 h5 18.Tac1 Tc8 19.Aa6 Rf8
20.Tc2 Ab4 21.Axb7 Dxb7 22.a3 Ad6 23.b4 Re7 24.Ch4 Rd7 25.g3 Db5 26.Df3 Da4
27.Dd3 Db5 28.Df3 Da4 29.Dd3 Db5 Szabolcsi,J-Flear,G/French tch 1995.

8.00 b6

Siempre es posible, y hasta recomendable, expulsar al alfil con 8...h6 9.Ah4 y ahora
seguir el plan normal 9...b6 10.cxd5 cxd5 11.De2 Ab7 12.Tfc1 con ventaja blanca por
la mejor cordinacin y desarrollo de sus piezas, que le permitieron ganar despus de
12...a6 13.Ag3 Ce4 14.Ac7 De8 15.Cb3 f5 16.Ce5 Ah4 17.g3 Ad8 18.f3 Cg5 19.h4
Cxe5 20.dxe5 Ch7 21.Cd4 Dd7 22.Ad6 Tf7 23.g4 Cf8 24.gxf5 exf5 25.Dh2 f4 26.exf4
Da4 27.Ce2 Ce6 28.b3 Da5 29.Ag6 10 Szabolcsi,J-Lukacs,P/FSGM Aug, Budapest
HUN (05) 1998.

9.Tc1
Ajedrez en Cuba - No 33

Puede servir tambin la captura 9.cxd5 exd5 10.Dc2 Ab7 11.Tac1 y rpidamente las
blancas dominan la situacin, que se transform en ventaja decisiva despus de
11...Te8 12.Ce5 Cxe5?! (12...c5) 13.dxe5 Cd7 14.Axh7+ Rh8 15.Af4 g6 16.Axg6
fxg6 17.Dxg6 Cf8 18.Df7 Ch7 19.Cf3 c5 20.e6 Aa6 21.Tfe1 Tf8 22.Ce5 Txf7
23.Cxf7+ Rg8 24.Cxd8 Txd8 25.b3 Cf8 26.Ae5 Cxe6 27.f4 con avalancha de peones
en el flanco rey. Ver : Linden-Lacrosse / Eupen op 1993.

9...Ab7 10.cxd5 exd5 11.De2 y ahora el negro continua con 11...a5 12.Tfd1 Te8
13.Cf1 Ce4 14.Axe7 Dxe7 15.Cg3 De6 16.Cd2 Cd6 y aunque las blancas han
logrado sus objetivos bsicos y mantienen la ventaja de inicio, el negro puede luchar
por alcanzar el equilibrio. La partida concluy en empate tras difcil y larga lucha.
17.Df3 c5 18.dxc5 Cxc5 19.Af5 De5 20.Dg4 Cxf5 21.Dxf5 Dxb2 22.Tc2 De5
23.Dxe5 Txe5 24.Cf3 Te7 25.Tb1 Ca4 26.Cf5 Te6 27.Tc7 Aa6 28.Ce7+ Rf8
29.Cxd5 Td8 30.Cf4 Te7 31.Txe7 Rxe7 32.Cd4 Rf8 33.h4 Ac4 34.a3 Tb8 35.g4 b5
36.Cc6 Ta8 37.Tc1 Cb6 38.e4 a4 39.Td1 Ab3 40.Ta1 Tc8 41.Cd4 Tc4 42.Cfe2 b4
43.f3 bxa3 44.Txa3 Ad1 45.Rf2 Tb4 46.Td3 Axe2 47.Rxe2 Tb2+ 48.Rd1 f6 49.Rc1
Tb4 50.Cc2 Tc4 51.Td6 Cc8 52.Ta6 Ce7 53.Rd2 Cg6 54.Ce3 Td4+ 55.Rc3 Td7
Surjadnji,A-Kulikov,A

Llegamos as al final de este estudio, que esperamos haya servido a los


interesados para comprender mejor cuan importante puede resultar una valoracin
conceptual de los planes sobre los que se decide, desde el planteo, la suerte de una
partida.

En cuanto a la variante en si misma, pensamos que los ejemplos vistos permiten


ratificar el criterio de que slo la aplicacin de variantes como 4...h6, 4...dxc4,
4...Ab4+ y 4...c5 pueden evitar con xito el plan de las blancas trazado por
Capablanca.

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Ajedrez en Cuba - No 33

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4. CONFERENCIAS AJEDUNI
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AJEDREZ Y COMPUTACIN
Sabe usted cmo juegan las mquinas ?

Lic. Francisco Acosta Ruiz 1

ACLARACION NECESARIA

La presente conferencia, impartida por primera vez en el Curso de Postgrado AJEDUNI,


desarrollado en el ao 1993, tiene como origen directo la Tesis para la Defensa de un trabajo
acadmico, que el autor elabor en los aos 1988-90, cuando trabajaba en investigaciones
relacionadas con el desarroll de Sistemas Expertos con comunicacin hombre-mquina
empleando lenguaje natural.
Teniendo en cuenta los aos transcurridos, y los importantes avances que en este campo se
han producido en la presente dcada, tena decidido no volver a presentar este trabajo,
teminedo, lgicamente, que para una gran parte del pblico contemporneo esta informacin
resultara desactualizada tcnica y periodsticamente.
Por esa razn no habiamos incluido ms el tema Ajedrez y Computacin, al menos con el
tipo de contenido que aqu aparece, en las ltimas versiones del postgrado de referencia;
pero ocurri una situacin imprevista, en el postgrado del pasado ao 1998, que nos hizo
reconsiderar el asunto y pensar en la conveniencia - en benefiicio de muchos lectores - de
divulgar finalmente este trabajo.
Ocurri que en los debates de una de las conferencias, se toc de improvisto - con
participacin casi masiva - el tema de las aplicaciones de la Computacin dentro del campo
del Ajedrez, pero llegndose a puntos contradictorios y hasta desinformantes, que obligaron a
que, por mi responsabilidad como Director del Postgrado y nico especialista presente con
competencia en esa rama, interrumpiera el debate para realizar algunas aclaraciones tcnicas,
que terminaron por transformar el intercambio colectivo de ideas en una conferencia
improvisada sobre el tema, una de las que ms satisfaccin me han dado en la vida, que sirvi
ante todo para demostrarnos a nosotros mismos que el asunto no estaba ni remotamente
agotado y que todava hoy, a las puertas del prximo milenio, en la era de las
supercomputadoras Pentium y Deep Blue, que ni siquiera se conocian cuando se inici este
trabajo, es normal encontrar a muchsimos ajedrecistas y tcnicos de esa materia, que no
cuentan con amplios conocimientos tericos de Computacin y s les interesa tener una
respuesta a esa pregunta que tanto intriga sus mentes : Cmo es que juegan las mquinas?
Pensando especficamente en esas personas es que hemos decidido traer a estas pginas
este trabajo.

INTRODUCCION

Como en muchas otras ramas en las que la computacin juega un papel importante el
ajedrez se encuentra hoy inevitablemente vinculado al desarrollo de esta joven ciencia, y

1
Fsico. Profesor universitario por ms de 20 aos. Profesor Principal de Geometra Descriptiva 1975-85.
Profesor Principal de Ciencias de la Computacin 1985-92. Desde 1992 profesor del ISLA. Desde 1997
funcionario de la Federacin Cubana de Ajedrez.
Ajedrez en Cuba - No 33

por tanto, resumir en el limitado espacio de una conferencia el resultado de mltiples estu-
dios antolgicos, es prcticamente imposible.
En consecuencia, los objetivos que nos proponemos en este trabajo estn dirigidos a
personas sin conocimientos bsicos en el campo de la computacin, de manera que esta
actividad les permita:

- Informarse sobre las tcnicas que han permitido el desarrollo de mquinas o pro-
gramas que juegan al ajedrez, el por qu de los esfuerzos, y los principales resultados
alcanzados por la ciencia en este campo.

- Conocer las posibilidades que brindan para el entrenamiento, el trabajo investigativo y


otras lneas profesionales vinculadas al ajedrez, los programas de gestin de bases de
datos ajedrecsticas.

- Formarse una visin general de los diferentes puntos de contacto existentes entre el
ajedrez y la computacin, de manera que el conocimiento de esta informacin pueda
ayudarle en la toma de decisiones en asuntos de su competencia profesional.

Planteadas estas considera-ciones generales, podemos entrar de lleno en el desarrollo


de los tpicos propuestos.

1) Vnculo histrico entre la computacin y el ajedrez.

No es posible realizar un breve recuento que resumalos antecedentes histricos entre


la Computacin y el juego ciencia, sin hacer al menos una obligada referencia al viejo
sueo del hombre, de construir una mquina de jugar al ajedrez.
Para ser precisos, es nece-sario decir que ms que un autmata capaz de jugar con
dignidad un determinado juego, el hombre ha dedicado inconta-bles esfuerzos en el
desarrollo de mquinas capaces de realizar tareas que slo han podido ser ejecutadas
con presencia del intelecto humano.
Como es conocido, la idea de construir mquinas inteligentes se remonta a la antigue-
dad, y ya desde La Iliada se encuentran referencias de artefactos capaces de realizar la
simulacin de procesos propios de inteligencias artificiales; y aunque se ha dicho que no
existe una definicin universal sobre este concepto, se acepta con bastante generalidad
que la Inteligencia Artificial pretende lograr el desarrollo de mquinas capaces de hacer
cualquier actividad que requiera de la accin del intelecto humano.
As, el desarrollo de autmatas ha alcanzado activi-dades tan diversas como: la traduc-
cin de textos; la resolucin de problemas, la interpretacin de imgenes, la composicin
de poemas, y por supuesto, la construccin de mquinas capaces de jugar al ajedrez.
No vamos a relatar con todo detalle la vieja historia del Baron Wolfgang von Kepelen, y
su famoso autmata conocido como El Turco, uno de los timos ms bien guardados de la
historia, y que desde 1779 recorri cortes y ciudades, enfrentndose a emperadores y
todo tipo de celebridades, para concluir sus das en un clsico incendio de museo, cien
aos despus.
Otros autmatas semejantes surgieron tras la estela del "turco", siendo tambin
famosos el inventado por Charles Godfrey Gumpel, en 1878, conocido por MEPHISTO,
nombre con el cual se comercializa una de las principales marcas de computadoras de
Ajedrez en Cuba - No 33

ajedrez de nuestros das, capaz de vencer incluso a jugadores de primera categora, al


decir de sus fabricantes.
Pero en lo que respecta al desarrollo especfico de pro-gramas de computacin
capaces de jugar ajedrez, sus orgenes se remontan precisamente a los padres de esta
ciencia, pues fueron Babbage (1864), Shannon (1950) y Turing (1951), los que
establecieron la arquitectura bsica de programas capaces de jugar atenindose a ciertas
tcnicas y estratgias de bsqueda.
Ellos no desarrollaron propiamente programas para ejecutarlos en una computadora,
pero dejaron en sus trabajos toda una metodologa que en gran medida est presente,
an hoy, en muchos de los programas que se comercializan mundialmente.
Sin el nimo de aburrir al lector con formulaciones matemticas (que sencillamente
pueden ser omitidas sin afectacin de los objetivos del trabajo), es conveniente presentar
al menos algunas expresiones esenciales, para poder trasmitir claramente la idea de que,
en ltima instancia, el programa de ajedrez que ejecuta la mquina no hace otra cosa
representar numricamente aspectos puramente ajedrecsticos como son: las ventajas
materiales, la centralizacin de las piezas, las mejores estructuras de peones, etc., de tal
forma que estos conceptos o principios que nacen del pensamiento humano, puedan
modelarse en trminos matemticos tan simples como decir que, para una posicin dada,
en que las blancas poseen un caballo en la casilla f3, con las siguientes alternativas : Ce5
= 115 ; Ch3= 75 ; Cg1= 25, el programa decidir muy probablemente que la jugada
correcta es mover el caballo a la casilla e5, algo muy claro para cualquier ajedrecista de
mediana fuerza, aunque no sepa nada de matemticas, dado que el caballo en esa casilla
se encuentra fuertemente ubicado en el centro del tablero.
A Shannon se deben las ideas de la necesidad de establecer una "funcin de
evaluacin" capaz de expresar en trminos matemticos la valoracin cualitativa de una
posicin, siendo esta una expresin polinmica del tipo siguiente:

S (x) = a1 C1 + a 2 C 2 +...+ a n C n 0

donde (a) son factores que modifican o condicionan los parmetros bsicos, en
dependencia de la etapa de la partida, y (C) son condicionales cualitativas tales como:
diferencia de material, mobilidad de las piezas, estructura de peones, seguridad relativa
del rey propio, etc.
Pero esto es asunto que requiere de un estudio ms concreto, como veremos explici-
tamente en el prximo tpico.

2) Cmo juegan las mquinas ?

No sin razn los primeros investigadores intentaron utilizar las extraordinarias posi-
bilidades de clculo de los ordenadores, para lograr que un programa fuese capaz de
encontrar las mejores jugadas en una posicin, en analoga a como ya se haba logrado
en otros juegos basados en el razonamiento lgico, y no en el azar.
Pero pronto se supo que ni an los ms potentes ordenadores del podran resolver, en
tiempo razonable, un rbol de variantes que abarca en ancho y profundidad millones de
posibilidades durante el transcurso de una sola partida.
De hecho, esta situacin permite establecer que en el desarrollo de programas de ajedrez
se han utilizado las siguientes tcnicas:
Ajedrez en Cuba - No 33

A) Tcnicas clsicas B) Tcnicas de Inteligencia Artificial

Denominamos tcnicas clsicas al procedimiento general empleado desde los prime-


ros aos, basado en las ideas de Shannon dada en la combinacin de las estrategias de
programacin A o B, con los algoritmos clsicos de la teora de los juegos, conocidos
como MINIMAX y ALFA - BETA, y que de una forma u otra intentaban dar solucin al pro-
blema de encontrar la jugada apropiada utilizando, en lo fundamental, las potencialidades
de clculo del ordenador, por lo que han recibido la denominacin de tcnicas de " fuerza
bruta ".
Pero en la prctica se haba visto que los programas desarrollados segn esta concep-
cin, no lograban vencer cierta barrera u "horizonte" de visibilidad pre-establecido, que
determina las posibilidades de clculo del programa; y como quiera que estos no pueden
establecer juicios, el resultado concreto de sus clculos puede conducir a conclusiones
absurdas.
Como se sabe, la mayora de estos programas no lograban, hasta hace pocos aos,
vencer a ajedrecistas de mediana categora, debido fundamentalmente a que existen
diferencias esenciales entre el pensamiento ajedrecistico en el hombre, y el nivel de
simulacin que se logra empleando tcnicas de fuerza bruta, an cuando se utilice la
estrategia de programacin tipo (B), en la cual se realiza una seleccin previa de las
jugadas " no absurdas " o carentes de lgica, permitiendo una importante reduccin de los
clculos a realizar en cada posicin.
Sucede que estos programas no realizan sus jugadas segn la concepcin de planes
atenidos a una lgica cualitativa, sino que slo se limitan a resolver posiciones aisladas,
sin relacin entre jugada y jugada, an cuando en ciertas circunstancias realicen conjun-
tos de movimientos que den la impresin errnea de que el programa " ha visto " un plan
estratgico determinado.
En definitiva, hoy se sabe que el rbol de anlisis que producen estos programas es
bien distinto del rbol de variantes que desarrolla en sus anlisis un Maestro en una si-
tuacin dada. Por tanto, si realmente deseamos lograr una simulacin efectiva del pensa-
miento ajedrecstico, es necesario buscar formas capaces de simplificar el procedimiento
de clculo en funcin de obtener mtodos de evaluacin cualitativa que permitan el
desarrollo de planes, y no especificamente de simples jugadas; de tales propsitos se
ocupan precisamente los estudios que se realizan en el campo de la Inteligencia Artificial.
Trtese de un mtodo u otro, el desarrollo de programas de jugar ajedrez requiere,
entre otros, de la presencia de mdulos bsicos:

- El mdulo de generacin de movimientos


- El mdulo de evaluacin de la posicin

Obviamente, todo programa requiere de un mdulo de generacin de las jugadas


legales de una posicin dada; y de un mtodo capaz de discriminar cual es la jugada
apropiada dentro de ese conjunto de jugadas legales, atenindose a ciertas reglas pre-
definidas.
En lo que sigue, trataremos de abordar en la forma ms resumida posible, los aspectos
ms importantes de ambas cuestiones.
Ajedrez en Cuba - No 33

MDULO DE GENERACIN DE MOVIMIENTOS

Si, en principio, nuestro objetivo va dirigido a lograr el desarrollo de un sistema artificial


que sea capaz de realizar una actividad inherente al hombre, es necesario lograr un
mtodo de representacin de las acciones simblicas, en forma tal que puedan ser
procesadas numricamente.
En lo que concierne al ajedrez, la tcnica ha consistido fundamentalmente en plasmar
en nmeros las diferencias entre piezas, color de las piezas y situacin fsica en el
tablero, entre otros aspectos tcnicos del juego que conducen a la maestra ajedrecstica.
De acuerdo con esto, resulta habitual emplear una escala segn la cual el valor que
identifica quien es en el tablero cada pieza viene dado por la siguiente representacin:

Pen .... 1 Caballo ... 2 Alfil...... 3 Torre ... 4 Dama..... 5 Rey....


6

Adems, la diferencia entre piezas blancas y negras puede ser representada con un
signo, por ejemplo (-). y la indicacin de casilla vaca puede tomar el valor nulo (0).
Visto as, la representacin computacional del tablero con las piezas ocupando la
posicin inicial es la siguiente:

Negras

-4 -2 -3 -5 -6 -3 -2 -4
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1
1 2 3 5 6 3 2 4

Blancas

Por otra parte, dada esta situacin inicial es necesario contar con la posibilidad de que
el programa sea capaz de generar las posibles jugadas legales de cada pieza, ate-
nindose a las reglas dadas para su movimiento.
Varios mtodos se emplean para lograr este propsito, pero en principio, estn basa-
dos en la idea de considerar cada casilla como una posicin espacial capaz de ser
ubicada atendiendo a cierto sistema de referencia, equivalente a un sistema de
coordenadas. Por ejemplo, una representacin vlida para lograr determinar las jugadas
legales en el tablero podra hacerse utilizado la notacin habitual para el Ajedrez por
Correspondencia.

18 28 38 48 58 68 78 88
17 27 37 47 57 67 77 87
16 26 36 46 56 66 76 86
15 25 35 45 55 65 75 85
Ajedrez en Cuba - No 33

14 24 34 44 54 64 74 84
13 23 33 43 53 63 73 83
12 22 32 42 52 62 72 82
11 21 31 41 51 61 71 81
De acuerdo con esto, un rey ubicado en la casilla 54 tendra, como posibles jugadas
legales, las que producen movimientos a las siguientes casillas:

45, 55, 65, 44, 64, 43, 53, 63

siendo la expresin general para el clculo de jugadas legales correspondientes al rey las
que cumplen con las expresiones:

R-9, R+1, R+11, R-10, R+10, R-11, R-1, R+9

y as para cada una de las piezas, estableciendo consideraciones especficas para juga-
das especiales, como el enroque, la toma al paso, la coronacin. etc.

MDULO DE EVALUACIN DE LA POSICIN

Resuelto el problema de la representacin de las piezas en el tablero, y la generacin


de las jugadas legales, corresponde resolver una de las tareas ms difciles: encontrar la
forma ms conveniente de evaluar el resultado a que conducira una jugada legal en el
desarrollo posterior del juego, es decir lograr lo que ni siquiera los Grandes Maestros son
capaces de afirmar de manera general en cualquier posicin alcanzada en el tablero.
Por tanto, la tarea esencial consiste en establecer una funcin de evaluacin que
integre los diferentes factores a tener en cuenta en la evaluacin de la posicin; de esto
ya hemos hablado anteriormente.
Para lograr plasmar estas ideas en un ejemplo simple, podemos partir de la suposicin
de que estamos interesados en desarrollar un programa que en su funcin de evaluacin
slo tome en cuenta los factores siguientes:

a) Material ............ (M) es decir, si una jugada produce desequilibrio material + -


b) Movilidad ........... (V) es decir, que jugada ofrece ms movilidad general que otras.
c) Control del centro .. (C) es decir, cal jugada produce un mayor control del centro
d) Ataque al rey ....... (A) es decir, cu jugada permite incrementar mejor el ataque al
rey.

A esto pudieran sumarse muchos otros parmetros, como estructura de peones, re-
lacin entre pieza atacada y defensoras, y tantos parametros como requiera la maestra
ajedrecstica.
Considerando estos factores, podemos establecer que, para una posicin dada, una
jugada (X) pudiera ser evaluada calculando la expresin

S (x) = p1 M (x) + p2 V (x) + p3 C(x) + p4 A(x) 0


Ajedrez en Cuba - No 33

donde p1, p2, p3 y p4 son valores prefijados en cada etapa del juego, y M(x), V(x), C(x) y
A(x) toman valores numricos correspondientes a la evaluacin dada a cada uno de los
parmetros tenidos en cuenta.

Para ilustrar esta idea comentaremos cada uno de ellos por separado.

a) Material

Una representacin del valor relativo de cada pieza, respecto a las otras, pudiera ser
considerado el siguiente:

Pen = 1
Caballo = 3
Alfil = 3
Torre = 5
Dama = 9
Rey = 1000

Tales valores representan la fuerza relativa de cada pieza en forma genrica, y nada
tienen que ver con el valor que identifica a las piezas, unas de otras, en el tablero, y
que relacionbamos anteriormente. La razn de poner simblicamente un valor tan alto al
Rey es para destacar el hecho de que es la pieza ms importante del tablero y nunca se
puede realizar un clculo en el que finalmente el rey pueda ser capturado.
Segn este convenio, si consideramos una posicin cualquiera de un final de torre y
rey (blancas) contra rey (negras), la evaluacin de la posicin dara al parmetro M el
valor:

M= (Material Blancas - Material Negras)


M= (Rey Blanco + Torre Blanca) - (Rey Negro)
M = (1000 + 5) - ( 1000 )
M=5

Es decir, 5 puntos de ventaja en favor de las blancas, equivalentes precisamente a la


diferencia de una torre presente en el tablero.

b) Movilidad

Si entendemos como movilidad la suma de todas las jugadas legales de cada pieza de
uno de los bandos en una posicin dada, entonces para cada bando es posible calcular
sus posibilidades de movimiento por la expresin:

V(x) = (Mov pieza 1) + (Mov pieza 2) + ... + (Mov pieza n)

Por ejemplo, luego de las jugadas

1.c4 e6 2.Cf3 d5 3.d4 Cf6 4.Cc3 Ae7 5.Ag5 0-0


Ajedrez en Cuba - No 33

Blancas: Re1, Dd1, Th1, Ta1, Af1, Ag5, Cf3 y Cc3


Peones en a2, b2, c4, d4, e2, f2, g2 y h2

Negras: Rg8, Dd8, Ta8, Tf8, Cb8, Cf6, Ac8 y Ae7


Peones en a7, b7, c7, d5, e6, f7, g7 y h7

la movilidad calculada para el total de piezas es:

Blancas = 39 Negras = 29

pero luego de los movimientos 6.e3 h6 7.Ah4 b6 8. cd5 Cd5 9.Axe7 Dxe7 10.Cxd5
de5
sucede que ahora las posibilidades de movimiento son

Blancas = 32 Negras = 37

Este orden de jugadas corresponde con el seguido en la famosa 6 partida del primer
match Fischer-Spassky, de 1972, uno de los ms claros ejemplos desarrollados por
Davud Levy en su libro Manual de Ajedrez por computadoras, el cual ha sido tomado
como principal fuente de consulta en la preparacin de esta conferencia. En esta partida a
la altura de la jugada 30 ya la relacin de movilidad era la siguiente:

Blancas: Rg1, Dg3, Tf1, Tf5 y Ac4 Peones en 0 a2, b3, e5, g2 y h4

Negras : Rh8, Dd8, Tb7, Te7 y Ch7 Peones en a5, c5, d4, g7 y h6

Blancas = 45
Negras = 25

Pocas jugadas despus las blancas entregaron la calidad a cambio de caballo y pen,
obteniendo ms movilidad tras lo cual vencieron en la jugada 41.

c) Control del centro

Como es del conocimiento hasta de los ajedrecistas ms bisoos, el dominio del centro
es un elemento esencial en ajedrez, y por tanto es necesario poder determinar que efecto
produce una jugada sobre este parmetro en la funcin de evaluacin.
Una forma simple de evaluar este aspecto se puede lograr si establecemos un peso
relativo a cada casilla del tablero, de tal forma que resulte un esque-ma que destaque
este objetivo.
Resultados positivos se pueden obtener si establecemos, por ejemplo, la siguiente
representacin de valores relativos:

1 2 3 4 4 3 2 1
2 5 6 7 7 6 5 2
3 6 8 9 9 8 6 3
4 7 9 10 10 9 7 4
Ajedrez en Cuba - No 33

4 7 9 10 10 9 7 4
3 6 8 9 9 8 6 3
2 5 6 7 7 6 5 2
1 2 3 4 4 3 2 1

Como se observa, el esquema produce un gradual incremento del valor relativo de


cada casilla, en la medida en que la pieza ocupa posiciones cada vez mas cercanas al
centro del tablero, y en consecuencia, el programa podra trazar estrategias teniendo en
cuenta esta manera de " razonar " una posible respuesta.

d) Ataque al rey

Parte fundamental de la estrategia del juego es la preparacin de planes que


conllevan, en ltima instancia, al propsito de dar mate, y por tanto, todo programa
necesita contar tambin con representaciones de esta estrategia.
Esto puede ser logrado si evaluamos las casillas del tablero en dependencia de la
posicin en que se encuentra el rey enemigo, derivando de esto el valor de la accin que
realiza cada una de las piezas.

Blancas : Rg1, De2, Te1, Tf1, Ac4, Ad2, Cd5


Peones en a2, b2, c2, d3, g2 y h2

Negras : Rd8, Df5, Ta8, Th8, Ac8, Ah6 y Cc6


Peones en a7, b7, c7, d7, f7, f4 y h7
0

Tomemos como referencia la posicin del diagrama, y analicemos la situacin desde el


punto de vista de cada bando.

Para las blancas, su tablero de accin toma la representacin siguiente:

5 6 7 7 7 6 5 4
5 6 7 7 7 6 5 4
5 6 6 6 6 6 5 4
5 5 5 5 5 5 5 4
4 4 4 4 4 4 4 4
3 3 3 3 3 3 3 3
2 2 2 2 2 2 2 2
1 1 1 1 1 1 1 1

De acuerdo con este esquema, la accin de ataque de sus piezas toma los valores que
siguen:

Te1 : 1+1+1+1+1+2 = 7
Tf1 : 1+1+2+3+4 = 11
Rg1: 1+1+2+2+2 = 8
pa2: 3 = 3
Ajedrez en Cuba - No 33

pb2: 3+3 = 6
pc2: 3+3 = 6
Ad2: 1+1+3+4+5+3+4 = 21
De2: 1+1+1+2+2+3+3+4+ 5+6+7+3+4+4 = 46
pd3: 4+4 = 8
Ac4: 2+3+3+5+6+5 = 24
Cd5: 3+3+4+4+6+6+7+7 = 40

Total de las blancas = 180

En cuanto a las negras, su visin del tablero es la siguiente:

1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2
2 3 3 3 3 3 3 3
2 3 4 4 4 4 4 4
2 3 4 5 5 5 5 5
2 3 4 5 6 6 6 6
2 3 4 5 6 7 7 7
2 3 4 5 6 7 7 7

Para esta representacin, la evaluacin de la posicin reporta para las negras los si-
guientes valores:

Ta8: 1+2 = 3
Ac8: 2+2 = 4
Rd8: 1+1+2+2+2 = 8
Th8: 1+1+1+1+2 = 6
pa7: 3 = 3
pb7: 2+3 = 5
pc7: 3+3 = 6
pd7: 3+3 = 6
Ce7: 1+1+3+3+4+4 = 16
pf7: 3+3 = 6
ph7: 3 = 3
Cc6: 1+1+2+2+2+4+3+5 = 20
Ah6: 1+2+4+5 = 12
Df5: 2+3+2+3+2+3+4+4+4+4+5+5+5+5+6 = 57
pf4: 6+6 = 12

Total de las negras = 167

Esto significa que en esta posicin las blancas poseen una ventaja aparente de (180-
167) unidades; pero esto es slo una valoracin superficial del asunto, porque no refleja la
verdadera fuerza de la posicin blanca, dada en la importante accin que realiza la torre
de e1 sobre el punto e7.
Ajedrez en Cuba - No 33

Tal accin, conocida como ataque a rayos X, puede ser considerada si adicionamos el
valor que aportan las piezas segn este aspecto. En el caso que estamos analizando, la
evaluacin total tomara entonces los siguientes valores:

Blancas = 212 puntos


Negras = 167 puntos

Es decir, una diferencia de 45 unidades, contra las 13 obtenidas en la valoracin inicial.


Hasta aqu hemos mostrado, a manera de ejemplo, el procedimiento de clculo de
algunos de los parmetros que puedan formar parte de la funcin de evaluacin; pero no
podemos olvidar que este clculo nos ha permitido conocer qu ocurre cuando se
propone una jugada en una posicin dada. Luego, este mismo proceso de anlisis tiene
que ser realizado varios miles de veces para llegar a conclusiones respecto a las
posibilidades existentes en un rbol de n niveles en una posicin dada.
La necesidad de truncar esta explosin combinatoria qued clara ya desde la poca
de Shannon, y para ello se propusieron diferentes algoritmos, siendo el MINIMAX y el
ALFA-BETA los ms utilizados.
En el primero de estos procedimientos, se realiza una bsqueda en las ramas del rbol
de posibilidades, partiendo del criterio de recorrer sus ramas en sentido inverso, cal-
culando las jugadas de manera que sea posible determinar cual es la que ofrece al
oponente mximas posibilidades, para optar por jugadas propias que minimicen esa ac-
cin.
Pero este camino conduce a simulaciones, cuando ms, groseras, del comportamiento
humano ante el tablero, y por tanto no queda otra alternativa que buscar otras vas de
representacin del pensamiento simblico, aplicando tcnicas de Inteligencia Artificial.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y AJEDREZ

Ya hemos comentado que, desde sus orgenes las tcnicas de Inteligencia Artificial
tomaron al ajedrez como laboratorio, lo cual no tiene nada de fortuito o extraordinario.

Ms, qu se entiende, en definitiva, por Inteligencia Artificial?

Hagamos un parntisis necesario para establecer algunos conceptos fundamentales.

El martes 17 de febrero de 1987 la seccin HILO DIRECTO, del peridico cubano


Granma, publicaba el siguiente comentario de la agencia REUTER:

COMPUTADORA CON FUNCIONES DE CEREBRO HUMANO

" El organismo ejecutivo de la Comunidad Econmica Europea, la Comisin Europea,


anunci ayer planes para construir una supercomputadora con las funciones del
cerebro humano, con el objetivo de hacer frente al nuevo desafo japons en el
campo de la llamada Inteligencia Artificial. El aparato deber ser capaz de aprender,
ver, reconocer objetos y emitir juicios."
Ajedrez en Cuba - No 33

Un mes antes, la revista Mundo Cientfico -versin espaola de La Recherche- incluy


en uno de sus trabajos la siguiente referencia:

" Segn anlisis de la firma DM DATA, en 1987 se realizarn negocios en Inteligencia


Artificial por 1000 millones de dlares, de los cuales 140 millones corresponden a
Sistemas Expertos."

Por supuesto, hoy da esa astronmica cifra parece risible.


Partiendo de estas referencias es inevitable preguntarse:

- Qu nueva revolucin se est gestando en la informtica para que grandes


intereses econmicos y polticos se muevan tras el escenario?
- Qu se entiende por Inteligencia Artificial?
- Ser realmente posible desarrollar programas de ajedrez que jueguen atenindose
a planes y juicios similares a los realizados por el hombre?

Al concepto de Inteligencia Artificial se han referido numerosos autores, sin que


exista unanimidad de criterios al respecto; para Jacques Petrat:

" La Inteligencia Artificial es una ciencia cuyo objetivo es lograr que una
mquina haga todo lo que el hombre es capaz de hacer."

Pero por su parte Marvin, uno de los fundadores de la Inteligencia Artificial plantea, un
tanto en broma y bastante en serio, que:

" La Inteligencia Artificial es la Ciencia que hace hacer a las mquinas cosas
que los hombres juzgan inteligentes cuando las hacen ellos mismos."

Pero ha sido en el campo de la Filosofa en el que mayores polmicas se han produci-


do entre partidarios y detractores de esta ciencia.
Segn Jacques Bourversse,

" Hay algunas personas (y especialmente los filsofos) que todava creen en la posi-
bilidad de demostrar que ciertas capacidades y actividades humanas de diversa
naturaleza no pueden, por razones apriorsticas, ser producidas por mquinas
inteligentes. Sin embargo, las afirmaciones que se crean poder emitir sobre
pretendidas limitaciones de las mquinas han sido rebatidas tan a menudo por pro-
gresos posteriores, que resulta evidente que, en estos momentos y en este campo,
debera imponerse la mayor prudencia."

El punto de vista contrario es defendido por D.C.Dennett afirmando que:

" La tarea que consiste en hacer que una mquina piense es muy distinta de la que
consiste en hacer que esta misma mquina sienta."

Pero a esta opinin respondi Bourvesse en forma totalmente categrica planteando


que:
Ajedrez en Cuba - No 33

" La cuestin est en construir mquinas capaces de hacer lo que nosotros


hacemos, sin exigir que estas sean como nosotros somos."

En el orden prctico, las tcnicas de Inteligencia Artificial han reportado, hasta nuestros
das, trascendentales resultados que incluyen, como es de suponer, el desarrollo de
programas de jugar ajedrez. En realidad los ms potentes programas actuales, comos
"Pensamiento Profundo", responden a una combinacin de ms de una tcnica,
incluidos de alguna manera elementos del campo de la IA, aunque sigue prevaleciendo la
aplicacin de tcnicas de fuerza bruta, consecuencia natural de la potencialidad de
clculo cada vez superiores con que cuentan las mquinas de nuevas generaciones.
En lo que sigue trataremos de plasmar, mediante un ejemplo, como puede un
programa manifestar un "comportamiento racional", y nada mejor para ello que hacerlo
simulando uno de los procesos que mejor caracteriza la actividad intelectual en el
comportamiento humano: el proceso de adquisicin de conocimientos.

Las mquinas tambin aprenden solas ...!

Para la inmensa mayora de las personas, la posibilidad de que una mquina sea
capaz de aprender -es decir, acumular experiencia a partir de los errores propios- es algo
totalmente inslito, propio del cine de ficcin. Pero desde hace casi medio siglo los cien-
tficos transitan por estos caminos, con resultados alentadores.
En 1967, los especialistas del Instituto de Investigaciones de Stanford desarrollaron el
robot "SHAKEY", que era capaz de construir en su memoria (es decir, no se trataba
necesariamente de un robot que camina, sino un programa que hace las veces de la
mente de un robot) un plano de su universo o mundo de accin, en el que representaba
todos los objetos que iba "conociendo" a travs de sus sensores visuales y de contacto
directo, este robot era capaz de simular la solucin a los problemas que se le planteaban,
y si la tarea le resultaba peligrosa la abandonaba; por tanto, tena la facultad de prever
las consecuencias de sus actos.
Pero ya antes de 1959, Samuel present un programa que no slo era el primero que
jugaba bien un juego de tablero, sino que adems "aprenda" en la medida que jugaba
ms y ms partidas, este programa de "Checkers" o damas americana, era capaz de
mejorar su nivel de juego hasta alcanzar una fuerza notable.
Obviamente, no resultan comparables las complejidades del juego de damas con las
del juego de ajedrez, y por tanto, muy meritorios resultan los trabajo de Jacques Petrat,
Director del Centro Nacional de Investigaciones Cientficas de Francia.
El grupo de Petrat desarroll el programa de ajedrez Robin, una verdadera revolucin
en la informtica, capaz de desarrollar planes para desarrollar una jugada, con resultados
aceptables.
En esta conferencia nos limitaremos a mostrar, haciendo uso de un ejemplo, cmo es
posible simular el proceso de aprendizaje en un programa de ajedrez, aunque sea de
forma muy primitiva.
Partiremos de la posicin que ilustra el siguiente diagrama.

Blancas : Re6 y pen en d6


Negras : Rd8
Ajedrez en Cuba - No 33

Si en esta posicin corresponde jugar al negro, cualquier aficionado lograra tablas


aplicando el concepto de oposicin, mediante la jugada 1... Re8; pero si se tratara de un
jugador novato, sin "experiencia ajedrecstica anterior, lo ms probable que no fuese
capaz de encontrar, desde el primer momento, el camino correcto, realizando jugadas
perdedoras como ...Rc8, etc.; pero si la historia se repitiese una y otra vez, lo ms proba-
ble es que este aprendiz de ajedrecista -que bien pudiera tratarse de un nio- terminara
por aprender la leccin, no cometiendo nuevamente el mismo error.
Esta misma tcnica de ensayo y error es completamente aplicable si sustituimos al
nio por un programa de jugar ajedrez, en el cual las jugadas no se realicen por el mtodo
de fuerza bruta, sino aplicando procesos de acumulacin de experiencias.
Para ello el programa -que inicialmente responde escogiendo las jugadas posibles al
azar-, contar con dos posibles opciones, las respuestas 1... Rc8? 1... Re8!, necesi-
tando adems de un mecanismo que permita aumentar o disminuir la probabilidad de
ocurrencia de una jugada, de forma tal que una variable interna aumenta o disminuye
dependiendo el resultado (victoria o derrota) provocado por cada jugada considerada
como posible en la posicin. De acuerdo con esto si una jugada (1,,,Rc8?) provoca un
resultado desfavorable, la variable de control disminuye cada vez que el rror se comete; y
de igual forma, ante una jugada que participa de un resultado exitoso (como 1...Re8!) la
variable de control se incrementa, logrndose como resultado de este proceso, que las
jugadas malas se hagan cada vez menos probables, y las buenas comiencen a aparecer
cada vez con mayor frecuencia, hasta el punto en que la computadora termina por
jugar sin errores, aunque para ello se requiera que juegue antes, cientos de partidas, a
partir de la posicin objeto de estudio.
En una experiencia que realizamos como parte de la fundamentacin en una Tesis
acadmica, simulamos el proceso de aprendizaje de un programa que aprende a jugar
la posicin antes presentada, y para ello utilizando una computadora manual, es decir,
una simple caja con sobres que hacan las veces de banco de jugadas, de manera tal que
cada sobne se corresponda con una posicin del arbol de posiciones que se derivan de
la posicin inicial, y dentro del sobre se inclan todas las jugadas posibles en ese
momento, buenas o malas, repetidas cada una de ellas no menos de 10 veces.
En una de las pruebas iniciales, se desarrollaron contra la "mquina" doce "partidas"
iniciadas en el diagrama anterior, obtenindose los resultados que muestra la tabla
anterior.
Ajedrez en Cuba - No 33

Como se observa, luego de una fase inicial en la que "la mquina" pierde varias par-
tidas alternativamente por incurrir en diversos errores, comienza poco a poco a "com-
prender" cuales son las jugadas correctas, hasta llegado el momento en que la mquina
no vuelve a perder nuevas partidas.

Blancas : Hombre
Negras : Mquina

Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 4


--------- --------- --------- ---------
1...Rc8? 1...Re8 1...Re8 1...Rc8?
2.Re7 2.d7+ Rf8? 2.d7+ Rf8? 2.Re7
(1-0) 3.d8 3.d8 (1-0)
(1-0) (1-0)

Partida 5 Partida 6 Partida 7 Partida 8


--------- --------- --------- ---------
1...Re8 1...Rc8? 1...Re8 1...Re8
2.d7+ Rd8! 2.Re7 2.d7+ Rf8? 2.d7+ Rd8!
(tablas) (1-0) 3.d8 (tablas)
(1-0)

Partida 9 Partida 10 Partida 11 Partida 12


--------- ---------- ---------- ----------
1...Re8 1...Re8 1...Re8 1...Re8
2.d7+ Rd8! 2.d7+ Rd8! 2.d7+ Rd8! 2.d7+ Rd8!
(tablas) (tablas) (tablas) (tablas)

Tal mtodo de aprendizaje, que pudiera resultar poco aplicable para el desarrollo de
una tarea compleja -por ejemplo, una partida completa- s puede resultar de extraordinaria
importancia en condiciones donde la tarea sea muy concreta, reducida a un universo bien
definido.
Tal mtodo de aprendizaje, que pudiera resultar poco aplicable para el desarrollo de
una tarea compleja -por ejemplo, una partida completa- s puede resultar de extraordinaria
importancia en condiciones donde la tarea sea muy concreta, reducida a un universo bien
definido.
Con lo dicho podemos dar por terminado el tratamiento de esta temtica, sin antes olvi-
dar destacar que en los ltimos aos las investigaciones en este campo han sido numero-
Ajedrez en Cuba - No 33

sas, por lo que nadie debe poner en duda la prxima ocurrencia de hechos especta-
culares, como en su momento lo fuera la invencin de la televisin.

PRINCIPALES PROGRAMAS DE JUGAR AJEDREZ

Despus de ms de 40 aos de historia, hoy resulta realmente difcil enumerar los


programas ms populares de ajedrez computarizado, en una poca en la que se
anuncian hasta catlogos en las principales revistas especializadas en el mundo.

Programa Ao Pas Autores Principales resultados


Autmata de 1890 ESP Torres y Final de torres y rey contra rey
Quevedo Quevedo
Turochamp 1952 USA Turing Partidas con clculo manual de
jugadas
MADM 1951 USA Dr. Gunter 1er programa escrito para
computadora
S.G.P. 1958 USA Newell, Shaw y Solucin general de problemas
Simon
N.S.S. 1959 USA Newell, Shaw y Programacin eurstica o tipo C
Simon
Mac Hack IV 1967 USA R. Green Estrategia Shannon (B)
Chess 3.0 1970 USA Slate, Atkin y Campen USA 1970
Leith
Chess 4.0 1972 USA Slate, Atkin y 1 en IV Campeonato USA
Leith
Kaissa 1974 URS Arlazarov y Primer Campen Mundial
Donsky
Chess 4.6 1978 USA Slate, Atkin y Vence al MI D. Levy en simultneas
Leith
Belle 1980 USA Thompson y Campen Mundial 1980
Codon Norma de Maestro en USA
Pioneer URS Botvinnik Tcnicas de Inteligencia Artificial

Nos limitaremos, por tanto, a relacionar aquellos trabajos que en su momento


significaron un hito importante para el desarrollo de las investigaciones en este campo,
segn se muestra en la tabla anterior. En la actualidad diversos grupos de investigadores
se afanan por lograr nuevos y ms poderosos programas, con la espectativa de que estos
Ajedrez en Cuba - No 33

adelantos cientficos sean aplicables en otras ciencias, y especialmente en el campo de la


Psicologa, y el desarrollo de mquinas pensantes.
En los ltimos aos una verdadera furia de programas comienzan a aparecer "en vivo",
como participantes de importantes eventos internacionales. Uno de esos programas,
conocido mundialmente como Deep Thought (Pensamiento Profundo), desarrollado por
el ex-campen mundial por correspondencia, el GM (ICCF) Hans Berliner, de la
Universidad de Carnegie, obtuvo espectaculares resultados al vencer en el Open de los
Angeles, en 1988, venciendo, entre otros, al GM Bent Larsen. (Como se sabe, una nueva
versin sofisticada de esta mquina, denominada Deep Blue, venci a Kasparov 3 a
2 en 1997. N. de Red.)
Como dato curioso vale sealar que en el mencionado evento el programa produjo una
interesante partida contra el jugador David Gliksman (2255), al cual le anunci mate !en
19 movimientos!, cuando la partida iba a la altura de la jugada 30 de una defensa
francesa.
Un interesante estudio fue publicado en la revista PERGAMON CHESS, en julio de
1991, que incluy la evaluacin de diversas posiciones por un grupo de calificados
ajedrecistas, incluyendo Grandes Maestros , y de los principales programas de ajedrez
del momento.
Esta investigacin fue actualizada por Roberto G. Alvarez, y sus resultados publicados
en la revista "Ajedrez de Estilo", de abril de 1992. En este trabajo se aprecia que
programas como MCHESS y ZARKOV 2.5 obtienen resultados que son incluso
superiores a los de algunos Grandes Maestros.
Precisamente este mismo programa MCHESS, muy popular por su participacin
endiferentes eventos internacionales, ocup el 6 lugar entre 110 jugadores en el Torneo
Abierto de Villa Ballester, en Argentina, alcan-zando un perfomance de 2473 contra
jugadores rankeados FIDE, con ELO promedio de 2280 puntos. En nuestros das esto ya
es algo casi frecuente, pero hace una dcada nadie poda que en tan pocos aos las
mquinas lograran desplazar de los primeros puestos de importantes torneos a
consagrados maestros,

Una nota pintoresca y sorprendente produjo en su momento el programa The King


2.0, en el III Torneo Abierto "Principe de Asturias, ocupando la posicin 15 entre varios
cientos de participantes, incluidos no pocos Grandes Maestros, alcanzando 9.5, de los
cuales 6.5 fueron realizados contra jugadores con ELO, algo realmente extraordinario en
ese momento, y an en nuestros das.
La importancia del xito alcanzado por King 2.0 se hizo patente si tenemos en cuenta
que otro famoso programa, el Genius 2.0, campen mundial de micros en esa poca,
totaliz en ese evento 8 puntos, para ocupar finalmente la posicin 101 del torneo.
Tanto Genius 2.0, del famoso programador ingls Richarg Lang, como el King 2.0, del
holands Johan de Koming, ocuparon los primeros puestos de la lista rating mundial a
comienzos de la actual dcada, encabezada entonces por los siguientes programas:

1. Mephisto Genius 2.0 2364


2. The King 2.0 2326
3. Mephisto Gideon 2319
4. Chess Machine Gideon 2316
5. Genius 1.0 2286
Ajedrez en Cuba - No 33

Esta cifras son, por supuesto, puras referencias, pues en la prctica muchos de estos
programas obtienen resultados superiores, incluso contra Grandes Maestros, como
demuestran algunas de las partidas que han recorrido el mundo en los ltimos aos, y
que dan una idea del nivel de juego que han alcanzado estos ingenios en nuestros das.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS PROGRAMAS DE JUGAR AJEDREZ

Tanto para los cientficos como para el pblico en general, queda clara la importancia
alcanzada por los diferentes trabajos realizados durante todos estos aos en el campo del
ajedrez por computadora, siendo para muchos un logro extraordinario del pensamiento
humano haber llegado a construir tales mquinas.
An as, y sin pasar por alto que el desarrollo de estos trabajos han permitido al hom-
bre acercarse ms al propio hombre, no podemos dejar de mencionar que estos
programas, en si mismos, presentan ventajas y limitaciones que resumiremos a
continuacin.

Ventajas

Pueden llegar a superar, en partidas rpidas o en apuros de tiempo, incluso a fuertes


jugadores, dado que su ventaja radica precisamente en la rapidez y precisin de sus
clculos.
- Puede jugar con mejores posibilidades contra cualquier apertura, pues esta informa-
cin la mantiene actualizada, sin posibilidad de olvido en el tratamiento de las variantes
fundamentales que les suministra el diseador o administrador mediante detallados y
actuales libros de aperturas. El programa slo comienza a jugar verdaderamente
cuando lo sacan del librito, o cuando se acaba la teora.
- No sufre agotamiento fsico o mental, aunque funcione durante varias horas de juego.
- En variantes forzadas juega de forma insuperable, con ventaja incluso sobre los
resultados prcticos del ser humano.
- Las motivaciones psicolgicas le son ajenas, y por tanto no modifica su nivel de juego
por razones de esta naturaleza, cuestin que si suele modificar, en favor o en contra, el
rendimiento del hombre.
- Es muy difcil que la mquina pierda una pieza por descuido o en combinaciones forza-
das.
- Son herramientas extraordinariamente tiles para el entrenamiento del ajedrecista, y en
esta tarea resultarn insustituibles en el futuro ms cercano.

Limitaciones

- Comparadas con el pensamiento humano, la mayora de las mquinas actuales


necesitan calcular infinitas variantes en cada posicin, incluyendo aquellas que no
tienen ningn sentido, y que el hombre generalmente descarta intuitivamente. Al
menos por ahora, seguimos siendo superiores...
Ajedrez en Cuba - No 33

- En la mayora de los casos, no desarrollan planes estratgicos, sino que se dedican


fundamentalmente a realizar jugadas buenas o malas, normalmente sin relacin entre
una y la siguiente.
- No pueden "ver" ms all del lmite de profundidad del rbol establecido, para un nivel
de juego determinado, dado por la velocidad que posea la mquina. Esta es una
limitante relativa, pues la velocidad de las nuevas generaciones de mquinas llegar a
valores impensados, permitiendo cada vez ir ms lejos y ms rpido en el anlisis de
un rbol casi infinito de jugadas.
- Por lo general desconocen el sacrificio estratgico, salvo que la diferencia de material
sea extraordinariamente compensada. Dar solucin a esta problemtica es una de los
principales retos a resolver por los diseadores en los prximos aos.
- Juegan dbilmente muchos finales clsicos, llegando a realizar, incluso, jugadas ab-
surdas en posiciones ganadas.

Resulta obvio que algunas de estas "desventajas" dejarn de ser tales a la vuelta de
unos pocos aos, pero para entonces la lista de "ventajas" tambin se habr ampliado
considerablemente. Por otra parte, no hemos abordado en este trabajo un tema tan
importante como el de Psicologa, Ajedrez, y Computacin, campo en el que se viene
trabajando muy seriamente desde hace varios aos, y que incluye incluso el anlisis y ob-
servacin de conductas humanas durante el desarrollo de la partida, as como el anlisis
de la forma en que el hombre realiza la valoracin de las posiciones.

Pero no es este el nico campo donde la computacin puede ayudar al trabajo inte-
lectual del ajedrecista, como veremos en el prximo epgrafe.

3) Software de utilidad para ajedrecistas y tcnicos

Para muchas personas no familiarizadas con las tcnicas de computacin, los puntos
de contactos entre esta y el ajedrez lo establecen exclusivamente a travs de los progra-
mas de juegos, que son actualmente muy populares, pues se encuentran prcticamente
al alcance de la mano de cualquier persona que tenga acceso a una microcomputadora,
ya sea porque posee una propia, o porque est disponible en escuelas, centros de
trabajo, etc.
Pero en realidad las tcnicas de computacin son de uso frecuente en nuestros das
dentro del trabajo tcnico del ajedrez, y fundamentalmente a travs de los siguientes tipos
de programas:

-Sistemas de gestin de bases de datos ajedrecsticas, y sus utilitarios.


-Clculo de pareos por Sistema Suizo y otras variantes.
-Editores de texto y programas para la edicin especializada de documentos de ajedrez.
-Programas para el entrenamiento y/o la enseanza en el ajedrez
- Utilitarios de uso diverso.

Hoy en da la computadora ha pasado a ocupar un espacio esencia en la mesa de


trabajo del ajedrecista y del tcnico, derivndose de esto ventajas ineludibles.
Mi experiencia profesional dentro del trabajo periodstico ajedrecstico se remonta a
ms de 25 aos, cuando en mis inicios dedicaba semanas y hasta meses, en recopilar y
Ajedrez en Cuba - No 33

elaborar trabajos tericos para diferentes publicaciones de habla hispana, y an as no


era materialmente posible llegar a obtener toda la informacin indispensable relacionada
con el tema en cuestin. Pero hoy la bsqueda de centenares de partidas importantes
jugadas en los ltimos aos, relacionadas con el tema en cuestin, pude obtenerlas en
slo algunos minutos, con slo "pedrselo" a la base de datos con ms de un milln de
partidas, existente en nuestro instituto.

En la actualidad son de uso frecuente entre muchos ajedrecistas este tipo de progra-
mas, los cuales brindan entre otras, las siguientes ventajas :

- Seleccionar y pasar partidas, con todos sus anlisis, en uno o ms tableros que se
proyectan en la pantalla de la computadora, sin necesidad de tener que reponer
manualmente las piezas al final de cada subvariante.
- Introducir partidas sin errores de notacin.
- Exportar hacia ficheros textos, todo el material ajedrcisticos presente en las bases de
datos, clasificados en la forma deseada, con el objetivo de obtener la copia impresa en
papel, o para utilizar esta informacin en la preparacin de textos, artculos, etc.
- Ordenar las partidas por aperturas, jugadores, torneos, fechas, etc.
- Hacer un resumen terico o un rbol de variantes, de forma totalmente automtica,
incluyendo cientos de partidas, en solo cuentin de segundos.
- Buscar posiciones tpicas o con analogas, que permitan, por ejemplo, hacer estudios
sobre:

*Estructuras de peones aislados.


*Parejas de alfiles.
*Sacrificios en el ataque al enroque.
*Finales de posiciones especficas.

- Realizar evaluaciones de posiciones, solicitando a la mquina la generacin automti-


ca de variantes.

Podran enumerarse aqu muchas otras ventajas presentes, de una forma u otra, en los
productos que actualmente se comercializan mundialmente (CHESS BASE, NICBASE,
etc.), pero basta con destacar que la informacin que se deriva del extraordinario conjunto
de competencias que se celebran actualmente en el mundo, jams estara disponible a la
inmensa mayora de ajedrecistas, entrenadores, y tcnicos, si no contsemos hoy con la
ayuda de las tcnicas modernas de computacin.

4) Jugarn las mquinas definitivamente mejor que el hombre?

Quizs una de las preocupaciones ms ingenuas que han manifestado muchos


ajedrecistas de renombre, y hasta importantes hombres de ciencia, es su temor por la
afectacin que el desarrollo de las mquinas pueda provocar al ajedrez en si mismo.
Para algunos, la existencia de computadoras capaces de jugar con fuerza de Grandes
Maestros, conducir inevitablemente a la muerte del ajedrez, alegando que el juego
perderi su encanto para la inmensa mayora de los aficionados.
Ajedrez en Cuba - No 33

Para otros, jams se lograr el desarrollo de mquinas inteligentes que superen al


hombre, alegando razones de tipo filosficas que ya antes hemos comentado.
En un interesante artculo publicado hace algn tiempo en la revista espaola "Jaque",
su autor, el especialista Angel Vega Varela, defiende la participacin de estos programas
en el torneo "Principe de Asturias", alegando que:
" Solo cuando un programa logre ganar con facilidad un torneo como este, carecer
de sentido presentarlo a participar. Pero entonces los Maestros dispondrn de un
aliado de ensueo para sus horas de estudio. Mientras, son ellos los que, desde la
superioridad, ayuden al desarrollo de estos futuros aliados."

Visto sin pasiones ni en favor ni en contra, lo ms razonable es dedicar la atencin a


definir que estrategia seguir, previsto el caso de que ciertamente en el plazo de unos
pocos aos estemos ante el hecho consumado de que han sido desarrolladas mquinas
de fuerza de juego capaz de vencer, como algo cotidiano, a los mejores jugadores del
rating mundial.
Pensamos que en tales circunstancias el mundo del ajedrez podra llegar a contar con
condiciones muy favorables no solo para el desarrollo masivo del ajedrez, sino para lograr
un incremento mundial del nivel de juego, pues se hara realidad el sueo de que cada
ajedrecista pudiese entrenarse cada da, y en su propia casa, contra un Gran Maestro,
sin olvidar adems que los programas del futuro no sern solo fuertes ajedrecistas, sino
verdaderos especialistas en el entrenamiento, con amplio dominio de todas las ramas
tcnicas vinculadas al juego ciencia.

CONCLUSIONES

Como hemos visto a lo largo de todo esta conferencia, ha existido desde los mismos
orgenes de la ciencia de la computacin un vnculo muy estrecho entre esta y el ajedrez,
dado en la propia naturaleza del noble juego, y porque en gran medida resulta un reto que
el hombre no puede dejar de enfrentar.
Es necesario concluir este resumen dejando establecido que, de una forma u otra, ms
temprano o ms tarde, los hombre de ciencia no slo darn solucin a los problemas an
insolubles, y que muy brevemente hemos comentado, sino que adems encontrarn
nuevos retos y dejarn abierto el camino para que el ajedrez se abra nuevos horizontes, y
ocupe la posicin que realmente le corresponde en la formacin de las generaciones
futuras.
Finalmente consideramos importante recomendar a los interesados en profundizar en
los aspectos aqu tratados, acudir directamente al libro del maestro David Levy que
incluimos en la bobliografa y que antes hemos mencionado, siendo posiblemente la
principal fuente para aquellos que se inician en el estudio de esta temtica,
especialmente para personas de habla hispana, pues el resto de la literatura
especializada hay que buscarla generalmente en lengua inglesa, siendo en tal caso
importante subscribirse a la revista ICCA Journal, que edita la International Computer
Chess Association.

BIBLIOGRAFA
Ajedrez en Cuba - No 33

- La Inteligencia Artificial y los Juegos del Intelecto. Revista Mundo Electrnico


N 53/1983
- El Ajedrez y la Inteligencia Artificial Revista Mundo Electrnico N 14/1982
- Davy Levy: The Chess Computer Handbook. Editorial Batsford, Londres 1984.
- Davy Levy. Manual de Ajedrez por Computadora. Editorial Mitre, Barcelona 1986
- N.Monroe : Computer Chess. New York 1975.
- Vnculo histrico entre el ajedrez y la ciberntica. Tesis de Diploma. GM Silvino Garca
y MI Gerardo Lebredo, Inst. Sup. de Cultura Fsica Cmde Manuel Fajardo,1990.
Ajedrez en Cuba - No 32

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5. PROPOSICIONES
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LA CIENCIA Y SUS LEYES EN EL AJEDREZ.


Por: Gerardo Lebredo Zarragoitia
Maestro Internacional

Si alguien afirmara que el ajedrez es ciencia, probablemente estara entrando en un


pantano, y ya todos estamos advertidos que de estos lugares no es muy fcil salir.
Sucede que si esto se pretendiera nos encontraramos ante la necesidad de
responder a la pregunta: cual es el objeto de estudio del ajedrez? ; para la cual
habra que encontrar y defender una respuesta coherente.

No obstante lo planteado, quienes por mucho tiempo ya nos dedicamos al estudio y


la practica del ajedrez, llegamos a ver en el algo que sobrepasa las dimensiones de
un juego, yo, por ejemplo, tengo la impresin de que el ajedrez pudiera ser la ciencia
que se ocupa de la solucin de problemas, pero no en el sentido estrecho de los
problemas que pueden presentarse en el tablero, sino a travs de sus posibilidades
de aportarnos los conocimientos y habilidades necesarias, los algoritmos y
estrategias, para enfrentarnos a la solucin de cualquier problema.

Si la apreciacin anterior fuera cierta, (aunque puedo asegurar que no poco de


verdad tiene) y si pudiera demostrarse, todo el mundo comenzara a estudiar y jugar
al ajedrez (aunque ya tiene altos ndices de preferencia), porque imagnense, a
cuantos problemas no se enfrenta el hombre en su vida laboral y cotidiana. Lo cierto
es que el ajedrez plantea a sus practicantes problemas tales, que por su diversidad,
complejidad y mltiples variables a tener en cuenta, se asemejan muchsimo a los
que nos plantea la vida misma.

Ya el famoso literato Miguel de Cervantes y Saavedra afirmo: El ajedrez es


semejante a la vida, y creame que esta afirmacin no parece muy descabellada,
incluso si usted no jugase como tal al ajedrez y tan solo dedicara un tiempo a
solucionar posiciones-problemas, extradas de la practica magistral o compuestas,
vera que sus posibilidades de enfrentarse a la vida mejoran.

Al llamar a la reflexin sobre este asunto, sin dudas que ya me hallo cerca del citado
pantano, pero descuide que no voy a entrar (al menos por ahora), y entonces,
refirindome solo a lo que es jugar al ajedrez, voy a derivar mis inquietudes a
considerar que la practica del juego tiene un carcter cientfico.

Para defender que jugar al ajedrez tiene un carcter cientfico, podra afirmar que el
proceso de juego o partida es su objeto de estudio y que su objetivo final es
conseguir la victoria . Ya por este camino y luego de transcurrido tanto tiempo de
ajedrez, ir en busca de aquellas regularidades, que a partir de una generalizacin
de orden superior, pueden significarse como esenciales al fenmeno.
Ajedrez en Cuba - No 32

Ahora nos estamos refiriendo a las leyes de este proceso de juego o partida y no a
las simples y bien conocidas reglas del ajedrez que es preciso dominar para poder
jugar y que aparecen detalladamente en cualquier manual elemental.

Las leyes para jugar al ajedrez a las que nos referiremos en esta exposicin, son
aquellos postulados mnimos, es decir, el conjunto relativamente pequeo, de
aspectos esenciales que muestran el ncleo de una teora, porque toda ciencia que
se precie de serlo, tiene este resumido aparato terico que refleja sus regularidades
mas generales y esenciales y alrededor del cual se organizan los principios en
correspondencia con una o varias de estas leyes.

Volviendo al objetivo de jugar al ajedrez y a su objeto de estudio, ya enunciados en


esta exposicin, apreciamos en primer lugar, que tanto el objetivo como el objeto
estn referidos a la posicin, porque la partida se gana solo si es posible alcanzar la
posicin de jaque mate y porque el proceso del juego, la partida, no es mas que una
sucesin de posiciones a partir de la posicin inicial, por ello al jugar al ajedrez la
posicin es siempre un denominador comn..

Cuando ahora fijemos nuestra atencin en la posicin, veremos que todas ellas
estn compuestas por el espacio o tablero, los elementos operativos (piezas y
peones) o fuerza, y si de jugar se trata, por supuesto que tambin hay que
considerar la oportunidad de hacerlo o tiempo, que alternativamente pasa de un
jugador a otro. En la relacin de estos componentes se da la posicin.

Pero resulta que en el proceso de juego o partida, las posiciones que se suceden
pueden agruparse por sus caractersticas mas generales y por los objetivos de
juego dentro de ellas, - y esto no por gusto ya se hizo hace mucho tiempo -, en tres
fases: Apertura, Medio Juego y Final.

Jugar al ajedrez , es un constante transitar por las diferentes posiciones que se


suceden con el propsito de obtener ventaja o al menos mantener el equilibrio. La
ventaja expresa la oportunidad de llegar a ganar, y es a partir de esta evaluacin, de
quien la tiene o no, que decidimos planes y jugadas, por tanto la ventaja, con su
moderna gradacin que aparece en los comentarios de los INFORMADORES
AJEDRECISTICOS: algo mejor - mejor - ventaja decisiva, o su ausencia, reflejada
en los trminos igualdad - compensacin - complicado o incierto, atraviesa como un
concepto bsico todas las fases de la partida de ajedrez.

Otro concepto siempre presente al jugar al ajedrez, es el de valor, cuanto vale una
pieza o pen, cuanto vale un cuadro o punto, cuanto vale un tiempo, esto es sin
duda importantisimo en las tres fases del juego y tambin tiene una incidencia
fundamental en las decisiones que se toman en cualquier posicin.

Por ultimo (aunque tal vez debera de ser el comienzo), hay que significar que es el
pensamiento el que se aplica a los problemas que nos plantean las posiciones
ajedrecisticas, jugar al ajedrez plantea a quien lo hace la obligacin de emplearse a
fondo intelectualmente, reflejndose en la toma de decisiones su personalidad, en
esa mezcla entre lo objetivo y lo subjetivo que caracteriza toda actuacin humana.
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Respetando a otros autores que hayan tenido igual o similar propsito, con las
diferencias de criterio y/o matices que podamos tener, lo cierto es que habra que
convenir que este tema de lo cientfico del ajedrez y de lo esencial-teorico reflejado
en leyes, parece tan importante como insuficientemente investigado. .

Recordando mis comienzos en el ajedrez , - y pido a usted recuerde los suyos - no


viene a mi memoria, que persona, manual o libro alguno, me haya concretado los
tpicos a los que hasta aqu nos hemos referido. Se habla de que el ajedrez es a la
vez arte-deporte-ciencia, se reconocen como leyes del ajedrez moderno las
expresadas por Steinitz y son muchos los autores que se refieren
amalgamadamente a leyes y principios; as luego de transcurrido el tiempo me he
vuelto a preguntar: donde esta la ciencia del ajedrez y cuales son sus leyes ?.

Si queremos facilitar metodolgicamente para su estudio una actividad tan compleja


como es jugar al ajedrez, habra que convenir que no es ocioso arrojar un poco mas
de luz sobre estos asuntos. Cuanto ayudara a quien pretende hacer progresos en
la practica ajedrecistica, tener a su alcance un aparato teorico-conceptual, bien
expresado, a travs del que pueda transcurrir el proceso de ensenanza-aprendizaje
en cualquiera de sus variantes?.

Estos son los propsitos que me animan al plantear estas inquietudes, y como que
todo que aqu afirmo valdra de muy poco si personalmente no asumiera riesgos,
aun me atrevo - aunque es prcticamente una obligacin - a adentrarme algo mas
en los criterios ya expuestos.

Las seis leyes del ajedrez:

- Ley del resultado.

- Ley de la posicin y sus componentes integrantes.

- Ley de las fases de juego.

- Ley del valor.

- Ley de la actuacin.

- Ley de la ventaja.

Luego haber esbozado una explicacin sobre las regularidades esenciales


encontradas al jugar al ajedrez, paso a detallarlas en funcin de leyes.

Ley del resultado:

El resultado de una partida de ajedrez depende de la posicin, la posicin es lo


primero en el ajedrez porque en este juego es precisamente una de ellas, Jaque
Mate, la que define la victoria, derrota y/o empate en el caso de que nadie pueda
alcanzarla. Fuera de la posicin no hay partida de ajedrez, ella comienza con la
posicin inicial y termina igualmente en otra posicin.
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Ley de la posicin y los componentes que la integran:

La posicin se define en la relacin de sus componentes integrantes: fuerza, espacio


y tiempo. Toda apreciacin de la posicin, todo lo referido a ella, se define en la
relacin que se establece entre estos tres componentes, sin elementos operativos
(piezas y peones), sin espacio (tablero) y sin la oportunidad de jugar (tiempo) la
posicin no existe, pero por otro lado la posicin en su conjunto, es decir, ella como
tal, determina la importancia y el valor de piezas y peones (fuerza), de los diferentes
cuadros o puntos del tablero (espacio) y de la oportunidad de jugar (tiempo) .

Ley de las fases:

La partida de ajedrez puede transcurrir siempre por tres fases, Apertura, Medio
Juego y Final, no se trata tan solo de una divisin metodolgica para su estudio (lo
que tambin es valido y necesario), sino que cada una de estos estadios del juego
tienen sus caractersticas propias bien definidas.

Ley del valor:

El valor real (tambin pudiramos referirnos a valor pronstico) que pueda tener un
elemento operativo, pieza o pen (fuerza), un cuadro o punto del tablero (espacio) y
la oportunidad de jugar (tiempo), esta dado por el acertado anlisis de la posicin y
sus proyecciones futuras. En este anlisis se ponen en una balanza los valores
absolutos y relativos de todos estos componentes.

Los llamados valor absoluto y valor relativo, no son exclusivos de piezas y peones
cuando estos se dan, en sus respectivas propiedades y en las posibilidades reales
que la posicin les brinda, sino que existen adems para los cuadros o puntos del
tablero y para la oportunidad de jugar. Por ejemplo, todos conocemos, al iniciarse el
juego, de la importancia de los cuadros o puntos centrales del tablero (valor
absoluto), pero este valor puede no prevalecer en toda la partida significndose otras
reas, como sucede en los finales ante la posibilidad de promover un pen; la
importancia de la jugada puede ser decisiva en muchas posiciones, pero en otras
hay que perder esta oportunidad (perder un tiempo) para lograr determinado objetivo
o incluso en ocasiones, paradojicamente, la obligacin de jugar nos hace perder.

Ley de la actuacin:
A enfrentarse a las posiciones ajedrecsticas el pensamiento se aplica como a la
solucin de un problema, desarrollando sus operaciones fundamentales, anlisis,
sntesis, abstraccin y generalizacin, a a partir del reflejo de la realidad objetiva
que se manifiesta a travs de las condiciones internas de la persona (personalidad),
experiencia y desarrollo cognitivo. En una posicin hay que responder a las
preguntas donde actuar y como?, con que elementos operativos actuar? y cuales
son las posibilidades de actuar del adversario?.
En toda posicin hay que actuar de manera tal que se aumenten las posibilidades
propias al mximo y/o se reduzcan las posibilidades del adversario al mnimo.

Ley de la ventaja:
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Una posicin es realmente ventajosa para un color, si y solo si, fuera posible
demostrarlo con jugadas, de manera tal, que se observe un incremento o progreso
de la superioridad en la sucesin de posiciones que se deriven, es decir, que se
observe un fortalecimiento de la posicin para un color y de debilidad para el
opuesto. Si esto no ocurre as, la posicin original no era ventajosa sino
equilibrada, relativamente equilibrada, o con posibilidades reciprocas, lo que ofrecer
suficiente contrajuego al color opuesto. La ventaja se detecta o se mide en las
debilidades y/o problemas que presenta la posicin para uno y otro color en sus
relaciones interactivas.

Hasta el momento es esta mi propuesta, no soy nada absoluto ni pretencioso, puede


que halla como virar todo esto de cabeza, restarle, incorporarle y/o refutarlo
completamente. Lo que si hallo muy valioso es reflexionar sobre el tema y solo me
resta, de todo corazn, invitarlo a no guardarse sus conclusiones.
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6. ANECDOTAS, CURIOSIDADES Y ALGO MAS
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EXISTE O NO LA SUERTE EN EL AJEDREZ ?


M.I. W.Sariego

Uno de los aspectos ms debatidos dentro del ajedrez es la llamada suerte. Si esta
existe o no dentro de una partida.

Nosotros en nuestro trabajo no pretendemos dar una respuesta definitiva a tal


incgnita, sencillamente daremos algunas consideraciones generales basadas en la
experiencia acumulada durante aos en la practica de este noble juego.

Muchos jugadores tratan de justificar sus resultados durante un torneo achacndole


a la tan tratada "suerte" toda la responsabilidad de sus acciones.

Lo primero que me viene a la mente es al comenzar un torneo el sorteo para


escoger el nmero que nos identificar durante todo el evento. (Por supuesto
estamos hablando de un torneo cerrado, ya que los torneos abiertos tienen otras
especificidades, las cuales trataremos ms adelante)

Aqu se decide si uno juega una vez ms con blancas o con negras. Si uno est bien
preparado con negras pues por supuesto que preferir un nmero de la mitad de la
tabla hacia abajo, por el contrario, si estamos ms dbiles con negras pues
estaremos "rezando" para que nuestro nmero seleccionado sea de la mitad de la
tabla para arriba.
Muchas veces un resultado de un torneo se decide desde este momento.
Es muy difcil que un jugador sea a la vez buen jugador con negras y bueno con
blancas, siempre habr aunque sea una pequea diferencia con un color que con
otro, o sencillamente se nos hace ms difcil con un color que con el otro.Al respecto
Lasker, quien fue un gran estudioso de sus rivales planteaba "...As, las partidas de
Reti, por ejemplo, indican que l juega mejor con blancas que con las negras; las de
Maroczy que es muy cauteloso, y que solamente ataca impulsado por la necesidad;
Janowski detesta los finales porque no los juega bien."

Solo a modo de curiosidad planteamos la siguiente ancdota, extrada de nuestra


Jaque Mate N 4-1970:

" Efim Bogoljubow (1889-1952) a quien se conoca como el "len de Ucrania",


tena a veces expresiones, que revelaban su poca modestia. En cierta
ocasin, durante una entrevista, le preguntaron qu color de las piezas
prefera.

La respuesta dej atnitos a los presentes:


Ajedrez en Cuba - No 32

No tengo preferencia alguna. Si juego con las blancas yo gano porque tengo el
primer movimiento.Cuando juego con las negras gano tambin, porque soy
Bogoljubow ".

Aqu mismo se decide tambin contra qu jugadores jugaremos con blancas y contra
cuales con negras. Por supuesto que si nos toca jugar contra los jugadores ms
fuertes con blancas, pues estaremos felices desde ese momento, y ya
psicolgicamente estaremos ganando parte de la batalla.

Hay jugadores que prefieren jugar contra los supuestos jugadores dbiles con
blancas para tratar de "asegurarlos", pero otros prefieren negras para aprovechar las
blancas con los fuertes, cosa sta que se decide en el mencionado sorteo. Al
respecto Pachman en su libro "Partidas Decisivas", plantea:

"...el sorteo tiene una gran importancia en el torneo. No es indiferente que una
partida contra los competidores principales se lleve las piezas blancas o las
negras."

Otro de los factores es el orden con que jugaremos contra los mejores jugadores del
torneo: Si nos corresponde jugar con los ms fuertes seguido pues tendremos un
pareo ms difcil.

Si jugamos por normas internacionales, pues preferiremos que los jugadores que se
encuentren en la nmina, no conozcan mucho nuestro repertorio, y nosotros s el de
ellos (Cosa esta cada vez ms difcil producto de otro mago dentro del juego "la
computadora").

En varias oportunidades he podido escuchar en los torneos internacionales que


otorgaban normas de Gran Maestro, a varios aspirantes, hacer este comentario:

" Es que aqu es muy difcil de lograr esto, pues todos los jugadores nos conocen
hasta la saciedad, es ms "fcil" de lograrlo en el extranjero".

Una muestra de ello es que la mayora de las normas de Gran Maestro que han
logrado nuestros mximos titulados, se realizaron en el exterior, aunque ya
ltimamente se han logrado varias aqu en nuestro pas, como por ejemplo, la de
Walter en el Capablanca de 1988, la de Becerra en el Campeonato Nacional de
1995 y la de Irisberto en el Campeonato Nacional de Las Tunas en 1996.

Muchas veces las nminas de los torneos estn "hechas" a nuestra medida, con
jugadores donde presentamos un buen score personal por lo que nos sentimos ms
seguros al comienzo del evento.

Hay una frase muy bien conocida que dice:"La suerte acompaa al mejor"; esto
viene apoyado en que el mejor jugador siempre tiene recursos de cuales valerse, y
an en posiciones perdidas logra encontrar algn detalle que lo salve de la
catstrofe, si su contrario no realiza la forma correcta de materializar la ventaja.
Ajedrez en Cuba - No 32

Otro momento de indiscutible "suerte", es cuando un jugador nos cae en una lnea
que tenamos preparada y en la cual quedaremos con ventaja evidente, o cuando
sale una novedad en el ltimo informador y ya nosotros conocemos su posible
refutacin y nuestro rival va derechito al precipicio.

Por el contrario cuando estamos bien preparados y solo tenemos alguna pequea
laguna en nuestro repertorio, depende mucho de la terrible "suerte", que nos
encuentren dicho dficit, y pasemos un mal momento durante el torneo. Por ejemplo
somos jugadores de pen rey y solo nos falt en la preparacin por revisar las
ltimas partidas de la defensa Owen, donde existe una novedad y el negro queda
bien en la lnea, y nuestro rival encuentre esta aguja dentro del pajar.

Muchas veces hemos odo decir::

" Tuve en este torneo bastante suerte, me cayeron en todo lo que tena preparado y
no tuve que pasar por ningn mal rato durante el mismo."

Cuando estamos preparados para jugar contra un jugador que su nica defensa es
la Siciliana y nos sorprende con una defensa Francesa, debemos decidir si
aceptamos el reto y entramos en la lnea que regularmente nosotros jugamos contra
esta defensa o variamos, pues muy bien sabemos que l no se va a sentir bien en la
partida por ser muy poca su experiencia en este tipo de posiciones.

Para esto ltimo es importante tener una buena cultura ajedrecstica, conocimientos
amplios sobre ajedrez, as como un repertorio eventual bien preparado y estudiado.

La "suerte" en este caso radica en que el jugador debe de elegir una de las dos
tendencias anteriormente expuestas y depende mucho de esta eleccin hallar el
punto dbil del contrario dando en el clavo, o punto exacto del mismo.A lo mejor, la
jugada que trae preparada no es realmente fuerte y ya nosotros la hemos previsto
con anterioridad, pero decidimos no entrar en esto y por aqu se nos va una posible
fcil victoria; o a lo mejor lo contrario, entramos valientemente en esta variante y
nuestro rival trae una fuerte jugada, ya sea creada por l, o que ha conocido una
ltima partida que refuta la variante.

Un curioso hecho ocurri en una partida entre Marshall y Maroczy, segn se narra
en la Jaque Mate Ns 2 y 3 de 1971.

Marshall inici 1.e4, a lo que sigui 1...e6 2.d4 d5 3.Cd2. Ante la sorpresa general,
Maroczy medit la respuesta, cuarenta y cinco minutos!.

Al concluir la partida, con la victoria de las negras, preguntaron a Maroczy por qu


haba demorado tanto tiempo estudiando su tercera jugada.

A lo cual contest que durante ese tiempo l no haba estudiado la posicin. Sus
reflexiones eran de otra ndole:

Por qu Marshall, su rival en match y torneos durante treinta aos, le planteaba por
primera vez 1.e4 en vez de su habitual 1.d4?
Ajedrez en Cuba - No 32

Qu nuevas lneas de juego le haban recomendado a Marshall?

Dnde haba competido ste recientemente? Qu nuevas variantes de ataque se


jugaron contra la Defensa Francesa en dicho torneo?

Al cabo de sus reflexiones, Maroczy crey llegar a la conclusin de lo que traa


Marshall en la mente...

El resultado del juego parece justificar la visin del gran maestro hngaro, que
expres finalmente:

" No cabe la menor duda, los cuarenta y cinco minutos que emple para
responder la tercera jugada 3.Cd2, fueron bien empleados "...

Actualmente, con la introduccin de las computadoras porttiles, y las bases de


datos, donde prcticamente cada jugador tiene una radiografa de su rival, es muy
frecuente encontrar jugadores que se basen en su preparacin previa a la partida,
en estudiar los ltimos juegos del contrario y venir con alguna novedad o mejora de
stas. Aqu se est corriendo el riesgo de que le varen la lnea, por lo que es
necesario la consabida suerte.

Donde mayor repercusin tiene el aspecto que estamos tratando, es en los torneos
suizos (o abiertos). Aqu tiene mayor grado debido a que los pareos se conocen
apenas minutos antes de realizarse la ronda, anulando en parte la preparacin para
una partida, as como lo que juega nuestro rival.

En este caso son varios los aspectos a tener en cuenta:

- No sabemos contra quienes nos vamos a enfrentar durante todo el torneo.

- No tenemos confirmacin de cuantas veces vamos a jugar con blancas y con


negras.

- Nuestro resultado tambin depender de los sistemas de desempate, que se


lleven a cabo en el torneo.

- Algunas veces estamos en un mismo grupo de jugadores con una cantidad


de puntos determinada y por orden del suizo, nos toca jugar con el ms fuerte, de
este grupo; si por el contrario tenemos suerte, nos tocar jugar con el ms dbil y
por consiguiente debemos tener un mejor resultado, debido a que el orden con
que se ordenan los jugadores desde el inicio del torneo, es por ELO, y este no es
un medidor exacto de la fuerza real de los jugadores.

Por otra parte, cuntas veces no se decidieron partidas por una mala anotacin de
la jugada sellada, estando en ventaja de material o de posicin evidente?.

Muchos jugadores sellaban sus encuentros en desventaja y al otro da de la


reanudacin slo se sometan a esperar que se abriera el sobre y ver si la jugada
era correcta o no. Esto ya se ha solucionado con el nuevo reglamento vigente
actualmente.
Ajedrez en Cuba - No 32

A continuacin daremos algunos ejemplos de casos curiosos donde usted podr


tener algunos datos a la hora de hacerse de elementos para que pueda valorar con
ms propiedad el tema que estamos tratando:

1- En el boletn II-13 N23 Julio-1998, en un artculo de Jos Luis Barreras nos


resea una breve historia del gran Rogelio Ortega, la cual transcribimos aqu
ntegramente por estar directamente ligada a este punto:

- Rendicin inesperada !

En el Torneo Nacional de Ajedrez, La Habana, 1958, desde las primeras rondas


se estableci una fuerte pugna por el primer lugar entre los experimentados
maestros Francisco Planas, Rogelio Ortega y Miguel Alemn.

A la altura de la sexta ronda, se enfrentaron en crucial encuentro, Planas vs


Ortega. Fue una partida complicada, muy larga, con movimientos bien
meditados... y llegaron al movimiento 60, correspondiendole jugar a Ortega,
en la posicin del siguiente diagrama:

//////////////////////////////////
Planas - Ortega
La Habana, 1958
///////////////////////////////////

Blancas: Rh3-Th6-Cb2 Peones en a4, g3 y g4


Negras: Re8-Tc7-Cc1-Ce1 Peones en a7 y g5

El jugador de la piezas negras tiene en mente la idea del mate a su rival por la
columna h; no puede jugar de momento Th7 liquidando la lucha por impedirlo la
Torre blanca. (Por qu no intentarlo via h2?

Con estos pensamientos se traza un plan victorioso: ocupar la segunda lnea


obligando a la retirada del Caballo blanco y tras ubicar su Caballo en f3 el mate en
h2 sera inevitable.

Seguro de la pronta victoria Ortega jug:

60...Tc2??

Los jugadores y aficionados que rodean la mesa de juego quedan en suspenso...


Reaccionando en cadena se percatan del error y "clavan" la vista sobre la Torre
blanca, seguros de que Planas aprovechar esta oportunidad que le brindan,
jugando enseguida 61.Te6+ seguido de 62.Txe1, con tablas aseguradas.

Lo que sucedi entonces dej atnitos a los presentes...

Planas observ un instante la posicin, luego detuvo el reloj:


Ajedrez en Cuba - No 32

-- Abandon la partida, rindindose !!

Sugestionado con el plan de mate de Ortega no atin a ver un simple JAQUE


DOBLE liberador.

Prima facie... se consider perdido. -Cosas del Ajedrez!"

Hasta aqu la narracin de Barreras, a lo cual el llama "Cosas del Ajedrez". No es


acaso "suerte", lo que tuvo Ortega en esta partida, pues de un posible empate sali
con un increble triunfo?

2- Final Inesperado

Un ejemplo bien conocido ocurri en la partida Benko-Gueller en la ltima ronda del


Torneo de Candidatos en Curazao, 1962.

Gueller necesitaba a toda costa de la victoria.La posicin era igual cuando Gueller le
ofreci tablas a Benko,(lo cual hubiera terminado con sus aspiraciones en el torneo),
el cual rechaz pues su oponente se encontraba apurado de tiempo; arm un "trap"
en el cual Efim cay y perdi un pen. La partida se aplaz y a Benko tratando de
evitar jaques perpetuos se le cay la banderita del reloj, lo que produjo un match
ulterior Gueller-Keres para decidir el segundo lugar de tan importante certamen.

3.- Polica convertido en verdugo

Otra ancdota curiosa lo fue la del interzonal realizado en Biel en 1993, donde al
Gran Maestro Julio Granda, lo detuvieron las autoridades de ese pas y no pudo
llegar a tiempo a jugar su partida de la primera ronda, logrando su afortunado rival
(nuestro Gran Maestro Walter Arencibia) un punto por no presentacin del
sudamericano.

En la base de datos de la computadora aparece debajo de la primera jugada de


Walter, 1.e4, el siguiente comentario: "Granda Ziga still on the road" (Granda
Ziga, an sobre el camino).

4.- Suerte o Talento

En la Jaque Mate, N 11 y 12 de 1971, se relata la siguiente curiosidad:

Entre 1957 y 1960, los aos de mayor esplendor y xitos deportivos, muchos
ajedrecistas resentidos, de los que nunca faltan, comenzaron a decir de Mikhail Tal:

- Simplemente tiene mucha suerte

Otros enfilaron la crtica en otras direcciones, hasta el extremo de afirmar que el, en
ese entonces joven Gran Maestro de Riga, se limitaba a hipnotizar a sus
adversarios!. Paul Benko, gran maestro hngaro-norteamericano, impresionado con
estos rumores, se "protegi" con gafas negras en su partida contra Tal del Torneo de
Candidatos de 1959...
Ajedrez en Cuba - No 32

Dems est decir que Benko, a pesar de todo, no pudo impedir su derrota.!

5.- La suerte ayud a Korchnoi

En el segundo Capablanca In Memriam, celebrado en La Habana, con una selecta


nmina que inclua entre otros a Tal, Gueller, Ivkov, Trifunovic, Uhlman, Robatsch,
Barcza, Okelly, Bobotzov, Darga, etc; Korchnoi se alz con la victoria.

Como dira ms tarde Pachman refirindose al vencedor:

" Korchnoi perdi contra Gueller;pero a diferencia de suscompatriotas - Gueller


perdi con el cubano Garca (Se refiere al aguerrido Gilberto ), y Tal incluso
con el ltimo de la tabla, Calero -, derrot implacablemente a todos sus
adversarios de la mitad inferior de la tabla. Consigui esto no sin que le
ayudara la suerte."

Pachman se refera a la partida que Vctor gan contra Wade, donde teniendo pieza
de menos y peor posicin logr alzarse con la victoria. Korchnoi, despus de la
partida, dijo que lo que le haba salvado haba sido precisamente su apuro de
tiempo. A consecuencia de una falta absoluta de tiempo, no haba tenido
oportunidad para abandonar la partida.

" Para los expertos en las luchas de torneo, -agrega Pachman-, estuvo claro en
aquel momento que Korchnoi vencera con toda seguridad en el torneo.
Porque cuando los participantes estn equilibrados, siempre se necesita
suerte para conseguir el primer puesto, y es un viejo hecho demostrado por la
experiencia el que en los torneos o se tiene suerte o no se tiene. Raramente
la fortuna oscila aqu y all entre las mesas de ajedrez."

Desde mi punto de vista, suerte, psicologa y buen entrenamiento, estn


estrechamente ligados. Ahora bien usted puede tener otra opinin.

Bibliografa Consultada

1.- Jaque Mate, Octubre de 1966.


2.- "Partidas Decisivas", Ludec Pachman.
3.- Jaque Mate, N 11 y 12 de 1971.
4.- Jaque Mate, N 4 de 1970.

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