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Ajedrez en Cuba
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Revista Quincenal
33
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Editada por la Cuban Chess
Federacin Cubana de Ajedrez Twice Monthly Bulletin
y el Instituto Superior Cuban Chess Federation
Latinoamericano and ISLA
de Ajedrez (ISLA) //////////////////////////////////////
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CONTENIDO-SUMMARY
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1. TORNEOS RECIENTES
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AJEDREZ EN VARADERO
Ronier Gonzlez vencedor en la III Copa UNECA
Esta vez desde Las Tunas llega el reporte del torneo especial Liberacin de
Puerto Padre, uno de los tantos esfuerzos que se realizan por todo el pas para dar
fogueo a las nuevas figuras, al tiempo que se dan posibilidades para que los
ajedrecistas de cualquier regin puedan luchar por mejorar paulatinamente su rating
internacional.
El torneo result bastante equilibrado, y tras doble vuelta result vencedor invicto
el MF camagueyano Pablo Guerra, superando en medio punto al siempre bien
ubicado MI Renier Gonzlez, de Matanzas, ocupando la tercera plaza el MF
villaclareo Diasmani Otero.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
FINAL PROVINCIAL CIENFUEGOS 98
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
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Ajedrez en Cuba - No 32
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2. PROXIMOS TORNEOS
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Colabora distribuyendo esta informacin en las Universidades
y en el Club o sala de ajedrez de tu localidad !
AJEDUNI'99
VII FESTIVAL UNIVERSITARIO DE AJEDREZ POR EQUIPOS
Semana Santa
Villa Clara, Cuba, 29 de marzo al 2 de abril de 1999
CUOTA DE INSCRIPCION
120.00 USD por cada equipo de cuatro personas y un suplente. Los capitanes de
equipos o delegados estn exentos de este pago.
PREMIOS Y RECONOCIMIENTOS
Por tanto, no lo piense ms: contacte con la agencia de viaje MERCADU, haga sus
maletas, incluya ponencias y documentos profesionales de su inters - seguramente
los va a necesitar - y tome rumbo a Cuba, lo esperamos.
Temticas:
RECONOCIMIENTOS
Las personas con ttulos universitarios debern presentar constancia de estos para
solicitar la certificacin acadmica correspondiente.
Temticas:
- Experiencia en la enseanza del ajedrez
- Experiencia del entrenamiento de ajedrez
- El trabajo con nios talentos
- Periodismo ajedrecstico
- Estudios tericos sobre la tcnica del juego
- Encuentro Pro-ajedrez universitario, para anlisis de la problmatica ajedrecstica
en este nivel.
SOLICITUD DE INSCRIPCION
Un resumen de cada ponencia debe ser enviado antes del 20 de marzo de 1999.
Con extensin mxima de dos cuartillas, incluyendo en estas un breve currculum
del ponente. El texto definitivo podr presentarse al comienzo del Taller, con un
mximo de 10 cuartillas.
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PAQUETE DE ESTADIA
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OFERTA 1
- Villa Panamericana (dos estrellas) - Habana (1 noche)
- Residencia Estudiantil UCLV Santa Clara (6 noches)
INCLUYE
NOTA ACLARATORIA
Los interesados en habitaciones sencillas tienen que abonar un precio adicional de:
TRANSPORTACION
- La salida de los omnibus para Santa Clara se realizar desde los hoteles de La
Habana, previa coordinacin con MERCADU el domingo 28 de marzo de 1999 a
las 14 horas.
NOTA IMPORTANTE
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3. LA ESTRATEGIA DESDE LA APERTURA
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Poder jugar directamente el alfil rey a d3, sin preocuparse por la captura ...dxc4,
dado que ahora es posible retomar con el caballo, que al ubicarse entonces en
c4 controla adicionalmente la importante casilla e5.
Estar en situacin ms favorable para enfrentarse a la Cambridge-Springs,
disminuyendo la fuerza de la clavada que en esa lnea de juego las negras
afectuan sobre el caballo, normalmente ubicado en c3.
Partida Modelo No 1
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Torre,C - Schapiro,M [D43]
New York, 1924
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" En las primeras dcadas de este Siglo la jugada del texto, de apariencia tan
natural, fue recomendada y usada por Capablanca, quien supona que las
blancas haran bien en esperar hasta que las negras moviesen su pen de alfil
dama, bien a c5 bien a c6, ya que en el ltimo de los casos su caballo dama
estara mucho mejor situado en d2 que en c3, lo que sera aconsejable si las
negras ya hubiesen realizado el movimiento ...c5. En cambio Alekhine critic
duramente la jugada 4.Ag5, afirmando que lo correcto es jugar primero 4.Cc3,
toda vez que contra 4.Ag5 las negras no juegan ni ...c6 ni ...c5, sino 4...h6!,
obligando a las blancas a cambiar su alfil, ya que si 5.Ah4, seguira 5...Ab4+!, y si
5.Af4, entonces 5...c5!, que es una buena respuesta."
La cita anterior la hemos tomado de comentarios del libro de Gabriel Velazco, "Vida
y Partidas de Carlos Torres", pero curiosamente, el propio Alekhine afirma
exactamente lo contrario en los comentarios de su partida contra Asztalos, torneo
de Kecskemet 1927, cuando dice, respecto a la jugada 4...h6,lo siguiente:
" Esto es considerado poco satisfactorio con justa razn, porque el par de
alfiles de las negras no ser suficiente para compensar la ventaja de
espacio que poseen las blancas ".
Entre los que toman partido en este segundo bando vale la pena mencionar a una
figura tan importante como Roberto Grau, quien al comentar la jugada 4.Ag5, afirma:
" Esta jugada es inferior a 4.Cc3, por cuando da margen a que las negras
puedan jugar 4...c5, entrando en una de las lneas de juego favorables de la
defensa Tarrasch, que no puede ser destruida con la variante Rubinstein,
(fianchetto g3. N de Redac..) a causa de que dicha variante carece de eficacia
cuando el alfil dama blanco ha sido desarrollado a g5 ".
Sin dudas se trata de una afirmacin muy certera. El lector puede ampliar sobre esta
referencia consultando la partida modelo No 2. Tambien podr encontrar un resumen
de como Capablanca aplic el plan Ag5 - Cdd2, consultando la partida modelo No 3.
Del libro de Velasco extraemos las siguientes reflexiones, a las que adicionamos
algunas referencias complementarias.
En cuanto a; 4...Ae7 5.e3 Cbd7 (O tambin 5...00 As jug Beihoff contra el propio
Torre. Como vemos, el Maestro mexicano tambin fue partidario de la Variante
Capablanca, pues la empleo con xito en algunas partidas. El juego sigui con
6.Cbd2 h6 7.Ah4 c5 8.Ad3 dxc4 9.Cxc4 Cbd7 10.00 b6 11.De2 Ab7 12.Tfd1 cxd4
13.Cxd4 Cd5 14.Ag3 C7f6 15.Tac1 a6 16.e4 b5 17.Ce5 Cb4 18.Ab1 Tc8 19.Txc8
Dxc8 20.a3 10 Torre,C-Beihoff,G/New York 1924) 6.Cc3 00 Es preferible seguir
con 7.Tc1, pus el yugoslavo Pirc descubri, en la dcada de los aos treinta, que
contra 7.Dc2 es muy fuerte 7...h6! 7...c5 8.cxd5 cxd4 9.Cxd4 Cxd5 10.Axe7 Dxe7
11.Cxd5 exd5 12.Ad3 Db4+ 13.Dd2 Ce5 14.Ae2 Dxd2+ 15.Rxd2 Ad7 16.Tac1 Tfc8
Justo a tiempo las negras logran ocupar la columna. (Ver a continuacin la opinin
de Alekhine respecto a esta variante, en la referencia que se hace con relacin a la
jugada 7.Dc2). 17.b3 Rf8 18.f4 Cc6 19.Ab5 Re7 20.Axc6 bxc6 21.Tc5 a5 22.Thc1
Rd6 23.T1c3 Ta6 24.Cb5+ Re7 25.Cd4 Rd6 26.e4 dxe4 27.Re3 Tb8 28.Cf5+ Axf5
29.Txf5 f6 30.Tc4 Tb5 31.Td4+ Re6 32.Txb5 cxb5 33.Txe4+ Rf7 34.Td4 Tc6 35.Td7+
Rg6 36.Rd2 Tc5 37.Ta7 b4 38.g4 h5 39.h3 h4 40.f5+ Rh6 41.Ta8 Rh7 42.Re3 Tc3+
Alekhine,Alexander-Capablanca,Jose/Buenos Aires Wch-m (08) 1927) 8.Ah4
c5! con buen juego. La jugada 7.Tc1 est planeada precisamente para hacer frente
a la respuesta ...c5. Sin embargo, al comentar su partida contra Foltys, del torneo de
Podebrad de 1936, Alekhine afirma, respecto a la jugada 7.Dc2, que: " ...permite a
las Negras iniciar un contraataque en el centro con 7...c5, pero como esa
accin no puede ser apoyada por las torres, la apertura de columnas
consiguiente favorecer a las blancas. Por lo tanto, creo que en reemplazo de
7...c5 debe considerarse el siguiente sistema:(8...c6 9.a3 Impidiendo ...Ce4)
9...Ce8 10.Axe7 ( 10.Ab3 Cd6) 10...Dxe7 seguido de ...Cd6, etc".) ]
5.Axf6
Ajedrez en Cuba - No 33
No sirve ahora. 5.Ah4 Ab4+ 6.Cc3 dxc4 7.Da4+ (7.e4? g5!) 7...Cc6 8.a3 Axc3+
9.bxc3 Dd7 10.Axf6 gxf6 11.Dc2 (Velasco).
5...Dxf6 6.Cc3
Ms agresivo es 6.Db3 c6 7.Cbd2 Cd7 8.e4 dxe4 9.Cxe4 Df4 10.Ad3 Por ejemplo:
A) 10...e5 11.00 Ae7 12.Tfe1 exd4 13.Cxd4 (13.c5!?) 13...00 14.Ac2 Cf6 15.Tad1
g6 16.Cxf6+ Axf6 17.Te4 Dc7 18.De3 Rg7 Las Blancas tienen mejor desarrollo
pero las negras conservan la pareja de alfiles. Euwe-Fine, AVRO 1938.;
B) 10...Cf6 11.Cxf6+ Dxf6 12.00 Ad6 13.Tfe1 00 14.c5 con juego complcado.
Stahlberg-Capablanca, Buenos Aires 1939.
6...c6 7.e3
7...Cd7 8.Ad3
8...Dd8
Era digno de considerar 8...Ab4 9.00 De7 10.Tc1 00 11.a3 Ad6 para responder al
avance 12.c5 con 12...Ab8, con buen juego.
Aunque se asume que una partida tan conocida como sta, (en la que se da por
descontado que hay ventaja blanca) no alcance segundas versiones, identico
camino se continu muchos aos despus, en la partida Gueller-Dorfman, 1978,
pero ahora las negras optaron por el avance inmediato 11...b5 12.Ab3 y slo
entonces continuaron con 12...00 13.Tc1 Aa6 14.Te1 c5 15.a4 b4 16.Cb5 Ab7 y
ahora Gueller forz con 17.d5 exd5 18.exd5 a6 19.Cc7 Tc8 20.d6 pero el negro
cancelo las posibilidades del agresivo pen haciendo 20...Axf3! 21.dxe7?! (21.Dxf3
Ajedrez en Cuba - No 33
Axd6 22.Cxa6 evitaba al menos la prdida del pen y mantena las paosibilidades.)
21...Axd1 22.exd8D Tfxd8 23.Tcxd1 Txc7 24.Ac4 a5 y el negro se impuso en la
jugada 60. Gueller-Dorfman, Lvov 1978.
12.De2 b5?!
Buscando lanzar una rpida ofensiva con ...Db6, ...a6 y ...c5, pero se afirma que
esto es my arriesgado porque las blancas son las que controlan el centro, siendo
preferible conformarse con la pasiva 12...b6. Al parecer, por la experiencia del
encuentro Gueller-Dorfman citado anteriormente, este criterio merece ser
reconsiderado.
Jugada de gran clase que refuta la dudosa estrategia de las negras. El debilitamiento
de la casilla d5 no tiene ahora ningna consecuencia porque las negras no estn en
condiciones de explotarlo ni con su caballo ni con su alfil. En cambio, ha quedado
libre el escaque e4, que servir para trasladar los efectivos blancos hacia el flanco
Rey.
Las Negras subestiman los peligros que se ciernen sobre su Rey. Era esencial ahora
18...Axe4 seguido de 19...Tac8.
19.Cf6+! Axf6
Bello remate para culminar esta partida de ataque. Si 31...Rxe8 32.exd7+ Rxd7
33.Te7+ ganando. 10
VARIANTE TARRASCH versus VARIANTE CAPABLANCA
Partida Modelo No 2
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Fernndez Coria - Grau,R [D30]
Buenos Aires, 1924
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Resulta significativo que esta jugada, sobre la que algunos maestros se han
manifestado favorablemente, como el propio Grau, como vimos en la partida modelo
anterior, sea en cambio casi desconocida en la prctica. Pensamos que esto est
asociado, al parecer, a que muchos ajedrecistas no se sienten cmodos en
posiciones de la Defensa Tarrasch, an cuando, como destaca Grau, las blancas no
podran emplear su mejor arma, la variante Rubinstein (desarrollo del alfil por g2)
dada la presencia del alfil en g5, defecto que ilustra magistralmente la presente
partida.
5.g3?!
Coria, reincidente por transposicin ( pues antes, como seala Grau, empleo el
orden 4.g3 y 5.Ag5, en una partida contra Palau), comete el error tpico de mezclar
dos planes antagnicos - al decir del propio Grau - pues no es conveniente aplicar
ahora un esquema Rubinstein - sin dudas lo mejor contra la variante Tarrasch - por
la presencia del alfil en g5, ya que en caso de ...h6 las blancas se veran casi
obligadas a cambiar su alfil por el caballo, dejando al negro con una fuerte pareja de
alfiles en posicin abierta. Incluso el propio Rubisntein, en su partida contra Lasker,
de San Petersburgo 1909, opt por 5.cxd5 exd5 (A relativa igualdad conduce
5...cxd4 6.Dxd4 Da5+ 7.Ad2 Dxd5 8.Cc3 Dxd4 9.Cxd4 y ahora 9...a6 10.g3 b5
11.Ag2 Ta7 12.Tc1 Ab7 13.Cf3 Ac5 14.00 Cbd7 15.a3 00 y aunque los alfiles
negros se tornan agresivos, desaparecieron como por encanto del tablero despus
de 16.b4 Ab6 17.a4 bxa4 18.Cxa4 Ad5 19.Cxb6 Cxb6 20.Ce5 Tb7 21.Axd5 Cbxd5 y
la partida concluy en empate despus de 22.Cd3 Ce4 23.Ae1 h6 24.f3 Cef6 25.e4
Ajedrez en Cuba - No 33
Ce7 26.Cc5 Tc7 27.Af2 Tfc8 28.Ta1 Cg6 29.Txa6 Ce5 30.Ad4 Cc6 31.Axf6 Cxb4
32.Ad4 Txc5 33.Axc5 Cxa6 Muenz,S-Weiss,M/Bayern-chW2 (04) ;TD 92\07
1991) 6.Cc3 cxd4 7.Cxd4 Cc6 8.e3 Aqu las negras debieron buscar contrajuego
con 8...Ab4!?, pero hicieron en cambio 8...Ae7 permitiendo 9.Ab5 que da a las
blancas la ganancia de un pon luego de 9...Ad7 10.Axf6 Axf6 11.Cxd5 logrando
materializar la ventaja despus de 11...Axd4 12.exd4 Dg5 13.Axc6 Axc6 14.Ce3 0
00 15.00 The8 16.Tc1! Txe3? 17.Txc6+ bxc6 18.Dc1! Txd4 19.fxe3 Td7
20.Dxc6+ Rd8 21.Tf4 f5 22.Dc5 De7 23.Dxe7+ Rxe7 24.Txf5 Td1+ 25.Rf2 Td2+
26.Rf3 Txb2 27.Ta5 Tb7 28.Ta6 Rf8 29.e4 Tc7 30.h4 Rf7 31.g4 Rf8 32.Rf4 Re7
33.h5 h6 34.Rf5 Rf7 35.e5 Tb7 36.Td6 Re7 37.Ta6 Rf7 38.Td6 Rf8 39.Tc6 Rf7
40.a3 10 Rubinstein-Lasker,E/St.Petersburg 1909.
Otra altrenativa es 5.dxc5 Axc5 6.Cc3 que obliga a entrar en las conocidas
posiciones del gambito con 6...Db6 7.e3 Dxb2 8.Tc1 Ab4 que es favorable al negro
ya que el blanco casi est obligado a jugar 9.Dd2 Da3 O tambin (9...Dxd2+
10.Cxd2 Ce4 11.Cdxe4 dxe4 12.Ae2 b6 con ventaja.) 10.Axf6 gxf6 11.cxd5 Ad7
12.dxe6 fxe6 13.Ac4 Ca6 14.Cd4 Tc8 15.Ab3 Dxc1+ 16.Dxc1 Txc3 17.Re2 Txc1
18.Txc1 Re7 19.f4 Ac5 20.Cf3 Tc8 21.g4 Ab5+ 22.Re1 Ab4+ 01 Schlatter,D-
Diesterweg,U/RLPF-chJ U15 (01) ;GER 05 1989.
Pero Grau recomienda continuar con; 5.Cc3 que considera debe dar equilibrio
despus de 5...Ae7 6.dxc5 Da5 7.e3 (Tambin menciona las respuestas: 7.e4 00;
7.Tc1 00 8.a3 Cc6 9.e3 Dxc5 10.Axf6 Axf6 y tambin las negras quedan bien.
Marshall-Rubisntein, Lodz 1908.) 7...00 ,etc.]
Una nueva imprecisin. Era esencial continuar con 7.Cc3 y si ahora 7...Ae6 8.Tc1
h6 9.Axf6 Dxf6 10.Db3 con posibilidades muy superiores a las que conduce la
jugada original, que da paso a una posicin Tarrasch francamente superior al negro.
7...Axc5
8.Axf6
Aqu Grau declara que sta es la nica posibilidad del blanco, ante la amenaza
...Axf2+ y ... Ce4. Ciertamente las blancas estn confrontando serior problemas para
completar su desarrollo, pero la presencia de la dama en f6 crear nuevas
dificultades.La alternativa era 8.Cc3 d4 (8...Db6 Introduce interesantes, pero no
claras complicaciones: 9.e3 Ce4 10.Dxd5 Cxf2 11.Rxf2 Dxb2+ 12.Dd2 Dxd2+
13.Cxd2) 9.Axf6 Dxf6 10.Cd5 Dd8 11.Cf4 Da5+ 12.Cd2 Af5 y el negro se torna cada
vez ms amenazador.]
8...Dxf6 9.Cbd2
Ajedrez en Cuba - No 33
Buscando un respiro las blancas deciden sacrificar el pen de b2, pero Grau tiene el
tema y no se deja llevar por la ganancia engaosa de un pen. El resto de la partida
es una clase magistral de como explotar la ventaja posicional obtenida.
9...g5!
Las negras han captado que la casilla crtica es "f2", e inician acciones inmediatas
que obliguen a las blancas de debilitar ms su posicin en este sector,dilatndoles
adems el enroque.
15.Dc3 d4 16.Db3 h4 17.g4 Axg4! 18.Ce4 Df4 19.Ch2 Axe2 20.Tfe1 d3 21.Cf1 f5
0-1
Partida Modelo No 3
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Capablanca,J - Janowski,D [D30]
New York, 1918
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1.d4 d5 2.Cf3
18.Cxe5 Cd7 19.Cf3 Tdc8 20.c5 Cf6 21.a4 Cg4 22.De1 Ch6 23.h3 Cf7 24.g4 Ad7
25.Tc2 Rh8 26.Tg2 Tg8 27.g5 Dd8 28.h4 Rg7 29.h5 Th8 30.Th2 Dc7 31.Dc3 Dd8
32.Rf2 Dc7 33.Tbh1 Tag8 34.Da1 Tb8 35.Da3 Tbg8 36.b5 axb5 37.h6+ Rf8 38.axb5
Re7 39.b6 Db8 40.Ta1 Tc8 41.Db4 Thd8 42.Ta7 Rf8 43.Th1 Ae8 44.Tha1 Rg8
45.T1a4 Rf8 46.Da3 Rg8 47.Rg3 Ad7 48.Rh4 Rh8 49.Da1 Rg8 50.Rg3 Rf8 51.Rg2
Ae8 52.Cd2 Ad7 53.Cb3 Te8 54.Ca5 Cd8 55.Aa6 bxa6 56.Txd7 Te7 57.Txd8+ Txd8
58.Cxc6 10 Capablanca,J-Treybal,K/Karlsbad 1929.
Por la informacin con que contamos, la presente partida es de las primeras en que
Capablanca delino completamente el plan de este sistema de juego, que como se
ha dicho, demora la salida del caballo en espera de la decisin que tomen las negras
en relacin la ubicacin de su pen de la columna "c", considerando que si este se
juega finalmente a c6, el caballo blanco estar mejor desarrollado via d2, lo que
permitir posteriormente la recaptura en c4, liberando al alfil blanco de esa
responsabilidad.
4...Cbd7
I) Sub-variante 4...Ae7
B) 6...h6 7.Ah4 Ce4 (Con pequea ventaja quedaron las blancas despues de 7...00
8.Tc1 c5 9.cxd5 Cxd5 10.Ag3 b6 11.Ad3 cxd4 12.exd4 Ab7 13.00 C7f6 14.Te1
Tc8 15.Txc8 Dxc8 16.Ce5 Dd8 17.a3 a6 18.Cb3 Ad6 19.De2 a5 20.Cd2 De7
21.Ab1 Tc8 22.Dd3 Ab8 23.f4 Df8 24.Cd7 De8 25.Cxb8 Txb8 26.f5 Td8 27.Cf3
Ac8 28.fxe6 Axe6 29.Ce5 Df8 30.Cg6 De8 31.Cf4 Cxf4 32.Axf4 Dd7 33.Ae5 Rf8
34.h3 Ce8 35.Dh7 f6 36.Dh8+ Re7 37.Ag3 Dd5 38.Ag6 10 Capablanca,J-
Gilg,K/Karlsbad 1929) 8.Axe7 Dxe7 9.Tc1 c6 10.Cxe4 dxe4 11.Cd2 f5 12.c5 00
13.Cc4 alcanzando una posicin si se quiere ideal, dentro del nimo de la
variante. Las negras intentaron debilitar la cadena con 13...e5 14.Cd6 exd4
15.Ac4+ Rh8 16.Dxd4 Ce5 17.00 Tb8 18.Ae2 derivndose a un final de torres,
favorable al blanco, que sin embargo concluy en empate despues de. 18...Ad7
19.Tfd1 Df6 20.Cc4 Cxc4 21.Axc4 Ae8 22.Dd6 Dxd6 23.Txd6 Af7 24.Axf7 Txf7
25.g3 Tc7 26.b3 Rg8 27.Tc4 Te8 28.Tcd4 Rf7 29.Rg2 Te5 30.b4 a5 31.a3 axb4
32.axb4 Te6 33.h3 Rf6 34.Td8 h5 35.g4 hxg4 36.hxg4 Tf7 37.T8d7 Txd7
38.Txd7 Te7 Capablanca,J-Rubinstein,S/Budapest 1929;
C) 6...00 7.Tc1 b6 (Probablemente mejor sea 7...c5 pues luego de 8.cxd5 Cxd5
9.Axe7 Dxe7 10.e4 Cb4 11.a3 Cc6 12.dxc5 Cxc5 los caballos negros son
bastante activos. El empate se acord despus de 13.Dc2 Cd7 14.Ab5 Cde5
15.Cxe5 Cxe5 16.Dc7 Dg5 17.g3 Cf3+ 18.Cxf3 Dxb5 Capablanca-
Maroczy/Hastings 1930) 8.cxd5 exd5 (8...Cxd5 9.Axe7 Cxe7 10.Ad3 Ab7 11.Dc2
c5 12.Axh7+ Rh8 13.Ae4 Cd5 14.00 Tc8 15.Da4 Ac6 16.Da3 f5 17.Axd5 Axd5
18.Tfd1 c4 19.Te1 Dc7 20.e4 fxe4 21.Cg5 Cf6 22.Dh3+ Rg8 23.Cdxe4 Df4
24.Cxe6 Axe6 25.Dxe6+ Rh8 26.Tc3 Tce8 27.Cxf6 10 Capablanca-
Sergeant/Ramsgate 1929) 9.Ab5! Ab7 10.Ac6 y el blanco se asegur una ventaja
que pudo materializar despus de 10...Tb8 11.Da4 Axc6 12.Dxc6 Tc8 13.00
Cb8 14.Db7 a6 15.Ce5 c5 16.dxc5 Axc5 17.Cg4 Tc7 18.Axf6 gxf6 19.Dxd5 Td7
20.Df5 Ae7 21.Ce4 Rg7 22.Dh5 Rh8 23.Ch6 De8 24.Tfd1 Txd1+ 25.Txd1 Cc6
26.Cg4 Db8 27.Cexf6 Axf6 28.Cxf6 Rg7 29.Dg5+ 10 Capablanca,J.R.-
Gaye,A./Bristol 10/9 1920;
Especial atencin merece este lnea Curiosamente as jug Capablanca, ahora con
negras, contra el propio Janowski, jugada en el mismo torneo que la partida que
hemos tomado como modelo No 3, rbol principal de este resumen.. Es interesante
ver como se enfrenta Capablanca, en este ejemplo nico, a su propio sistema. 5.e3
Ajedrez en Cuba - No 33
c5!? Capablanca sabe perfectamente que el pen debe ir a c5, y cuanto antes
mejor. 6.Cc3 a6 7.a4 cxd4 8.exd4 Ab4 9.Axc4 Dc7
En slo pocas jugadas, tras el cambio 4...dxc4, las negras han alcanzado una
posicin sumamente peligrosa. 10.De2 Pero Janowski es uno de los ajedrecistas
tcticos ms peligroso de la poca - Capablanca bien lo sabe, desde los das de San
Sebastian - por eso comienza a premeditar planes contra el rey negro, an en
posicin poco segura. Esto justifica la posicin que ahora ocupa su dama, en vez de
llevarla a las casillas d3 o b3, donde adems defendera el caballo amenazado. El
desarrollo posterior de la partida le otorga la razn. 10...Ce4 11.00 Cxg5 Un
cambio que el transcurso de la partida dej produjo algunas dificultades, pero
realmente la situacin es complicada. Por ejemplo, una alternativa convencional
como 11...Axc3 12.bxc3 Cxc3 13.Dd3 Cd5 puede tener un curso poco claro luego de
14.Tac1 Cc6 15.Tfe1 Dd6 16.De4 00 17.Ad3 f5 18.Dh4 y aunque el negro conserva
el pen, su posicin no es todava del todo segura.) 12.Cxg5 De7 13.Dh5 g6 14.Dh6
Df8 15.Dh4 Ae7 16.Dg3 Axg5 Logrando disminuir la tensin, pero las dificultades
an no terminan. 17.Dxg5 Cd7 18.Cd5! Dd6 19.Tfe1 00 20.Cf6+ Cxf6 21.Dxf6
Dd8 22.De5 Ad7 23.d5 exd5 24.Axd5 Ac6 25.Axc6 bxc6 26.Tad1 Db6 y se llega a
un final favorable al blanco, que debe intentar explotar las debilidades del negro en
el flanco dama, pero Janovsky piensa que puede forzar un ataque decisivo en el
flanco rey, y termina por perder la partida despus de 27.h4 Tab8 28.h5 Dxb2
29.Td4?! Tfe8! 30.Dxe8+ Txe8 31.Txe8+ Rg7 32.Th4 Dc1+ 33.Rh2 Dh6 34.f4 gxh5
35.Te5 Dd6 36.g3 h6 37.Thxh5 Rg6 38.g4 f6 39.Tef5 Dd2+ 40.Rg3 Dd3+ 41.Rf2
Dd2+ 42.Rg3 De1+ 43.Rg2 Dd1 44.Rg3 Db3+ 45.Rf2 Dxa4 46.Rg3 Db3+ 47.Rf2
Dc2+ 48.Rg3 De2 49.Th2 De3+ 50.Rh4 c5 51.Tc2 c4 52.Ta2 c3 53.Tg2 De4 54.Tg1
De2 55.Tg3 c2 01 Janowski,D-Capablanca,J/New York 1918;
Alekhine, uno de los primeros maestros en aplicar la variante 4.Ag5, perdi contra
Duras, en esta continuacin, pues despus de 5.Af4 dxc4 6.e3 Ab4+ 7.Cfd2 b5
8.a4 c6 9.axb5 cxb5 10.Df3 Dd5 qued en inferior posicin, llegando a un final
prcticamente perdido despus de 11.Axb8 Dxf3 12.gxf3 Txb8 13.Txa7 Ab7
14.Cc3 Axc3 15.bxc3 00 16.Rd1 Ac6 17.Rc2 Ta8 18.Txa8 Txa8 19.Rb2 Cg4
20.Tg1 Cxf2 ganando el negro en la jugada 85. Alekhine-Duras, Hamburg 1910,
5.e3 c6
Jugada que satisface los proyectos del blanco y por tanto se recomienda debe ser
evitada. Veamos como jug Capablanca contra las siguientes alternativas:
a) 5...Ab4+ 6.Cbd2 c5 7.a3 Axd2+ 8.Dxd2 Ce4 9.Axd8 Cxd2 10.Cxd2 Rxd8
11.dxc5 Cxc5 12.cxd5 exd5 13.Tc1 pasando en plena apertura a un final en el
que Capablanca liquida sin dificultades a su adversario. 13...Ca4 14.b3 Cb6
15.Cf3 Ae6 16.Rd2 Tc8 17.Ad3 Txc1 18.Txc1 Rd7 19.Cd4 a6 20.h4 h6 21.f4 Rd6
22.Axa6 Ac8 23.Ad3 Ad7 24.Af5 Ac6 25.a4 g5 26.a5 Ca8 27.g4 Cc7 28.h5 gxf4
Ajedrez en Cuba - No 33
29.exf4 Cb5 30.Cxb5+ Axb5 31.Tc8 Ae8 32.b4 Tg8 33.b5 10 Capablanca,Jose-
Vajda,Arpad/Budapest (13) 1929;
b1) 9...c5! 10.Tc1 b6 11.cxd5 exd5 12.dxc5 Cxc5! 13.Ae2 Cfe4 14.Axe7 Dxe7
15.Cd4 Cxd2 16.Dxd2 Ab7 17.Dc3 Df6! y las negras pueden luchar de igual a
igual, pero despus de 18.Cf3 Dxc3 19.Txc3 Tfc8? (19...Ce6!=) 20.Cd4 Ce6
21.Cf5 Txc3 22.bxc3 Cc5 23.Af3 Ce4 24.Axe4 dxe4 25.Td1 se lleg a un final
muy difcil, que culmin en empate despus de 25...Rf8 26.Td7 Ac6 27.Tc7 Ad5
28.c4 Ae6 29.Cd4 Te8 30.h3 Te7 31.Cxe6+ fxe6 32.Tc8+ Rf7 33.c5 Rf6 34.Rh2
Re5 35.Rg3 Rd5 36.cxb6 axb6 37.Tb8 Rc5 38.Td8 b5 39.Td4 b4 40.Txe4 Ta7
41.Txe6 Txa2 42.Te7 Ta6 43.Tc7+ Tc6 44.Tb7 Tb6 45.Tc7+ Tc6 46.Txg7 b3
47.Td7 Td6 Capablanca,J-Thomas,G/Karlsbad 1929.
b2) 9...Te8 10.De2 a6 11.Tac1 Ch7 12.Ag3 Cdf8 13.e4 dxe4 14.Cxe4 Cf6 15.Tfd1
Cxe4 16.Dxe4 Af6 17.Ce5 De7 18.c5 y las blancas estn muy bien.
Capablanca-Thomas, Ramsgate 1929. Gan el blanco por mate en 58 jugadas.
6.Cbd2 Ae7
Una de las ideas bsicas de Capablanca con su sistema de sacar el caballo por d2,
radica exactamente en disminuir la fuerza de la variante Cambridge -Springs, que
origina la jugada 6...Da5, en idntica posicin, pero con el caballo blanco
desarrollado por c3. Veremos como se libra ahora el blanco de la molesta presin
de la clavada. 7.cxd5 (O tambin 7.a3 lo que con el caballo en c3 sera respondido
con 7...Ce5 y si 8.b4 Cxc3, etc. 7...Ae7 8.b4 Dd8 9.Ad3 00 10.00 dxc4 11.Cxc4
Cd5 12.Axe7 Dxe7 13.Dc2 y el blanco rechaza la intentona quedando con ventaja.
13...g6 14.h4 C5b6 15.Ca5 e5 16.h5 exd4 17.exd4 Cd5 18.Dd2 Df6 19.Dh6 Cf4
20.hxg6 hxg6 21.Cg5 Dg7 22.Dxg7+ Rxg7 23.Tfd1 Cb6 24.Af1 Tb8 25.g3 Ce6
26.Cf3 Td8 27.Td2 Cc7 28.Te1 Ae6 29.Cg5 Te8 30.f4 f6 31.Cxe6+ Txe6 32.Txe6
Cxe6 33.Rf2 f5 34.Ag2 Rf6 35.Td3 Cc7 36.Cb3 Cbd5 37.Cc5 Re7 38.Td1 Cf6 39.Af3
Rf7 40.Te1 Cb5 41.Ce6 Te8 Capablanca-Kupchik/Lake Hopatcong 1926)
7...exd5 8.Ad3 Ce4 9.00 Cxg5 10.Cxg5 Cf6 11.h3 h6 12.Cgf3 Ad6 13.Ce5 00
14.f4 c5 15.Cb3 Db6 16.dxc5 Axc5 17.Cxc5 Dxc5 18.Dd2 y las blancas obtuvieron
mejores posibilidades, ganando tras larga lucha, en la jugada 73. Capablanca-
Tartakover, Mosc 1925.
7.Ad3 dxc4
[7...00 8.00 Te8 9.De2 Ch5 10.Axe7 Dxe7 11.Ce5 Chf6 12.f4 y Capablanca repite
el plan que hemos visto en otros ejemplos. 12...c5 13.Tac1 cxd4 14.exd4 dxc4
15.Cdxc4 Cd5 16.Cxf7!? Tf8 17.Cg5 Cxf4 18.De4 Dxg5 19.Dxh7+ Rf7 20.Txf4+ Dxf4
21.Tf1 Dxf1+ 22.Axf1 10 Capablanca,J.R.-Llusa/Barcelona 12/14 1935]
8.Cxc4
Ajedrez en Cuba - No 33
Con esto las blancas logran uno de sus principales objetivos estratgicos en la
aplicacin de esta lnea de juego.
8...00 9.00 c5
Partida Modelo No 4
/////////////////////////////////////////////////////////////
Surjadnji,A - Kulikov,A [D30]
Pardubice CZE 1997
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1.Cf3 d5 2.c4 e6 3.d4 Cf6 4.Ag5
4...c6
En este caso las negras declaran de inmediato su esquema de juego, y esto permite
a las blancas pasar al sistema Capablanca si lo desean, pues ya el pen se
encuentra ubicado en c3. Veamos algunos ejemplos con las principales alternativas
del negro en este momento.
Ajedrez en Cuba - No 33
I) 4...Ab4+ Una jugada enrgica que antes apenas era tomada en cuenta pero
que hoy es de uso frecuente. 5.Cbd2 No es una respuesta nica, pero
prcticamente es universal, pues no sera lgico llevar el caballo a c3, que es lo
que precisamente se quiere evitar, y tampoco es bueno retornar con el alfil,
pues las negras pueden simplemente retirar el suyo hacia e7, dejando a las
blancas con el alfil psimamente ubicado. 5...dxc4 (Propablemente lo mejor,
pues entra en una lnea de gambito aceptado que da al negro un juego movido.
En cambio, parece preferible al blanco seguir con 5...00 6.a3 Ae7 7.e3 b6 8.b4
dxc4 9.Axc4 Ab7 10.00 Cbd7 11.Dc2 Te8 12.Tac1 Tc8 13.Ad3 h6 14.Ah4 Ver
partida Lossnitzer-Goesswald, op Belheim 1994.) 6.Dc2 (No parece suficiente
6.Da4+ Cc6 7.Tc1 Ad7 8.Dc2 b5 y an cuando el blanco siga con el avance e2-
e4-e5, las negras tienen al menos igualdad.) 6...b5 7.a4 c6 8.e3 Cbd7 9.Axf6
Cxf6 10.axb5 cxb5 11.b3 Ab7 12.bxc4 00 con juego ms activo para el
negro. El resto de la partida fue como sigue: 13.c5 Axf3 14.gxf3 e5 15.dxe5
Cd7 16.Axb5 Cxe5 17.Re2 Tb8 18.Aa6 Axd2 19.Dxd2 Df6 20.f4 Cg4 21.Ta2
Dh4 22.De1 Dh5 23.f3 Cxe3 24.c6 Tfe8 25.Dc1 Dd5 26.Ta4 Cd1+ 27.Te4
Txe4+ 28.fxe4 Dxe4+ 29.Rxd1 Td8+ 01 Gelpke,P-Winants,L/Nederland tt(8)
1996;
II) 4...Cbd7 5.e3 Ab4+ 6.Cbd2 00 7.a3 Axd2+ 8.Dxd2 dxc4 9.Axc4 Ce4 10.Axd8
Cxd2 11.Rxd2 Txd8 y el juego concluy tablas en 40 jugadas. Ver partida
Tseitlin-Peredy, Budapest 1994.;
b) 5...Ab4+ Sin dudas es el plan de moda. 6.Cc3 dxc4 7.Da4+ Cc6 8.a3 Axc3+
9.bxc3 Dd5 10.Axf6 gxf6 11.Cd2 b5 12.Dd1 Tb8 El negro gan en la 84. Ver
partida Gurevich-Bareev, Copa Presidente / Elista 1998.;
a) 6...Ce4 7.Axe7 Dxe7 8.Tc1 c6 9.Ad3 Cxd2 10.Dxd2 dxc4 11.Txc4 Cd7
12.Ab1 e5 13.00 e4 14.Ce5 Cb6 15.Tcc1 f6 16.Cc4 Cxc4 17.Txc4 Ae6
18.Tc5 Ad5 Ver : Hebden-Dobrovolsky / Cappelle op 1994. Gan el blanco
en 40 jugadas.;
5.e3
A) 7.e3 Ce4 8.Axe7 Dxe7 9.Ae2 f5 pasando a esquemas de sistema Stonewald, que
en artculos anteriores ya estudiamos, vinculados directamente a posiciones de
defensa holandesa que nacen en la variante Lasker de la Defensa Ortodoxa.
Vaya mezcla! 10.Tc1 00 11.00 f4 12.exf4 Txf4 13.Ad3 e5 14.cxd5 cxd5 15.Te1
exd4 16.Db3 y el blanco obtiene ventaja que obliga a las negras a optar por
16...Cdc5 17.Txc5 Cxc5 18.Txe7 Cxb3 19.Cxb3 Ag4 20.Cfxd4 final complicado
que el blanco debe ganar, pero el triunfo result an ms fcil despus de
20...Tf7? (20...Taf8 21.f3 Ac8 22.Cb5+-) 21.Axh7+ Rf8 22.Txf7+ Rxf7 23.Ad3 Tc8
24.f4 Ad1 25.Rf2 b6 26.Re1 Axb3 27.Cxb3 Th8 28.h3 Th4 29.f5 Rf6 30.Cd2 Th8
31.Cf3 a5 32.Rd2 Re7 33.h4 Rd6 34.g4 Rc5 35.g5 b5 36.f6 gxf6 37.g6 b4
38.axb4+ Rxb4 39.h5 Rb3 40.g7 10 Arbakov,V-Cubas,Ju/Linares op ;EXP 45
1995;
B) 7.Dc2 7...00 8.e3 h6 9.Ah4 a6 10.Ae2 b5 11.cxb5 cxb5 12.Ag3 y las blancas
intentarn explotar su dominio sobre la casilla c7. Ver : Pinheiro-Silva, Lisboa
1995.
5...Cbd7
Ms agresivo es 5...Da5+ 6.Cbd2 Ce4 7.Af4 Cd7 pero el humo desaparece luego de
8.a3 Cxd2 9.Dxd2 Dxd2+ 10.Rxd2 a5 11.b3 pasando de la apertura casi al final, con
ligera ventaja del blanco.Ver : Ziembinski-Kaliszewski, Varsovia op 1993.
Ajedrez en Cuba - No 33
6.Cbd2
6...Ae7
O tambin :
a) 6...h6 7.Ah4 Ae7 (7...Ad6 8.Ad3 De7 9.00 g5 10.Ag3 Axg3 11.hxg3 00 12.Ce5
Rg7 13.f4 dxc4 14.Cdxc4 c5 15.Df3 Th8 16.Tf2 g4 17.Cxg4 Cxg4 18.Dxg4+ Rf8
19.f5 10 Taleb,M-Reschun,S/WchJM-U20 Halle (09) ;EXP 48 1995) 8.Ad3 b6
9.00 Ab7 10.De2 00 11.cxd5 Cxd5 12.Ag3 c5 13.Tfd1 cxd4 14.Cxd4 Cc5
15.Ab5 Ad6 16.Cc4 Axg3 17.hxg3 a6 18.Ac6 Axc6 19.Cxc6 Dc7 20.Cd4 b5
21.Cd2 Tfd8 22.Tac1 Db6 23.C2f3 Tac8 24.Ce5 Con juego parejo. Ver : Koziak-
Sulipa / Yalta op 1995. Gan el blanco en 59 jugadas.;
b) 6...Da5 7.a3 dxc4 8.Axc4 b5 9.Ad3 Db6 10.00 Ab7 11.De2 h6 12.Axf6 gxf6
13.Tfc1 a6 Ver : Speelman-Flear / Londres 1993.
7.Ad3
Para 7.Tc1 Ce4 8.Axe7 Dxe7 9.Ad3 Cxd2 10.Dxd2 00 11.00 dxc4 12.Txc4 e5
13.dxe5 Cxe5 14.Cxe5 Dxe5 15.f4 De7 16.Te4 Df6 17.Te5 Ae6 18.Db4 Tad8 19.Ab1
Ac8 Ver : Hebden-ElAssiouti, Londres 1993.
7...00
Muchas partidas llegan a posiciones similares o identicas por caminos diversos. Asi
ocurre en este caso si se juega 7...b6 8.00 Ab7 posicin en la que el blanco
mantiene la ventaja de la salida, en tanto el negro se prepara para golpear en el
flanco dama y en el centro. 9.cxd5 Cxd5 10.Cc4 C7f6 11.e4 Cb4 12.e5 b5 13.exf6
gxf6 14.Ad2 bxc4 15.Axc4 Cd5 16.Te1 Dd7 17.De2 h5 18.Tac1 Tc8 19.Aa6 Rf8
20.Tc2 Ab4 21.Axb7 Dxb7 22.a3 Ad6 23.b4 Re7 24.Ch4 Rd7 25.g3 Db5 26.Df3 Da4
27.Dd3 Db5 28.Df3 Da4 29.Dd3 Db5 Szabolcsi,J-Flear,G/French tch 1995.
8.00 b6
Siempre es posible, y hasta recomendable, expulsar al alfil con 8...h6 9.Ah4 y ahora
seguir el plan normal 9...b6 10.cxd5 cxd5 11.De2 Ab7 12.Tfc1 con ventaja blanca por
la mejor cordinacin y desarrollo de sus piezas, que le permitieron ganar despus de
12...a6 13.Ag3 Ce4 14.Ac7 De8 15.Cb3 f5 16.Ce5 Ah4 17.g3 Ad8 18.f3 Cg5 19.h4
Cxe5 20.dxe5 Ch7 21.Cd4 Dd7 22.Ad6 Tf7 23.g4 Cf8 24.gxf5 exf5 25.Dh2 f4 26.exf4
Da4 27.Ce2 Ce6 28.b3 Da5 29.Ag6 10 Szabolcsi,J-Lukacs,P/FSGM Aug, Budapest
HUN (05) 1998.
9.Tc1
Ajedrez en Cuba - No 33
Puede servir tambin la captura 9.cxd5 exd5 10.Dc2 Ab7 11.Tac1 y rpidamente las
blancas dominan la situacin, que se transform en ventaja decisiva despus de
11...Te8 12.Ce5 Cxe5?! (12...c5) 13.dxe5 Cd7 14.Axh7+ Rh8 15.Af4 g6 16.Axg6
fxg6 17.Dxg6 Cf8 18.Df7 Ch7 19.Cf3 c5 20.e6 Aa6 21.Tfe1 Tf8 22.Ce5 Txf7
23.Cxf7+ Rg8 24.Cxd8 Txd8 25.b3 Cf8 26.Ae5 Cxe6 27.f4 con avalancha de peones
en el flanco rey. Ver : Linden-Lacrosse / Eupen op 1993.
9...Ab7 10.cxd5 exd5 11.De2 y ahora el negro continua con 11...a5 12.Tfd1 Te8
13.Cf1 Ce4 14.Axe7 Dxe7 15.Cg3 De6 16.Cd2 Cd6 y aunque las blancas han
logrado sus objetivos bsicos y mantienen la ventaja de inicio, el negro puede luchar
por alcanzar el equilibrio. La partida concluy en empate tras difcil y larga lucha.
17.Df3 c5 18.dxc5 Cxc5 19.Af5 De5 20.Dg4 Cxf5 21.Dxf5 Dxb2 22.Tc2 De5
23.Dxe5 Txe5 24.Cf3 Te7 25.Tb1 Ca4 26.Cf5 Te6 27.Tc7 Aa6 28.Ce7+ Rf8
29.Cxd5 Td8 30.Cf4 Te7 31.Txe7 Rxe7 32.Cd4 Rf8 33.h4 Ac4 34.a3 Tb8 35.g4 b5
36.Cc6 Ta8 37.Tc1 Cb6 38.e4 a4 39.Td1 Ab3 40.Ta1 Tc8 41.Cd4 Tc4 42.Cfe2 b4
43.f3 bxa3 44.Txa3 Ad1 45.Rf2 Tb4 46.Td3 Axe2 47.Rxe2 Tb2+ 48.Rd1 f6 49.Rc1
Tb4 50.Cc2 Tc4 51.Td6 Cc8 52.Ta6 Ce7 53.Rd2 Cg6 54.Ce3 Td4+ 55.Rc3 Td7
Surjadnji,A-Kulikov,A
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Ajedrez en Cuba - No 33
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4. CONFERENCIAS AJEDUNI
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AJEDREZ Y COMPUTACIN
Sabe usted cmo juegan las mquinas ?
ACLARACION NECESARIA
INTRODUCCION
Como en muchas otras ramas en las que la computacin juega un papel importante el
ajedrez se encuentra hoy inevitablemente vinculado al desarrollo de esta joven ciencia, y
1
Fsico. Profesor universitario por ms de 20 aos. Profesor Principal de Geometra Descriptiva 1975-85.
Profesor Principal de Ciencias de la Computacin 1985-92. Desde 1992 profesor del ISLA. Desde 1997
funcionario de la Federacin Cubana de Ajedrez.
Ajedrez en Cuba - No 33
por tanto, resumir en el limitado espacio de una conferencia el resultado de mltiples estu-
dios antolgicos, es prcticamente imposible.
En consecuencia, los objetivos que nos proponemos en este trabajo estn dirigidos a
personas sin conocimientos bsicos en el campo de la computacin, de manera que esta
actividad les permita:
- Informarse sobre las tcnicas que han permitido el desarrollo de mquinas o pro-
gramas que juegan al ajedrez, el por qu de los esfuerzos, y los principales resultados
alcanzados por la ciencia en este campo.
- Formarse una visin general de los diferentes puntos de contacto existentes entre el
ajedrez y la computacin, de manera que el conocimiento de esta informacin pueda
ayudarle en la toma de decisiones en asuntos de su competencia profesional.
S (x) = a1 C1 + a 2 C 2 +...+ a n C n 0
donde (a) son factores que modifican o condicionan los parmetros bsicos, en
dependencia de la etapa de la partida, y (C) son condicionales cualitativas tales como:
diferencia de material, mobilidad de las piezas, estructura de peones, seguridad relativa
del rey propio, etc.
Pero esto es asunto que requiere de un estudio ms concreto, como veremos explici-
tamente en el prximo tpico.
No sin razn los primeros investigadores intentaron utilizar las extraordinarias posi-
bilidades de clculo de los ordenadores, para lograr que un programa fuese capaz de
encontrar las mejores jugadas en una posicin, en analoga a como ya se haba logrado
en otros juegos basados en el razonamiento lgico, y no en el azar.
Pero pronto se supo que ni an los ms potentes ordenadores del podran resolver, en
tiempo razonable, un rbol de variantes que abarca en ancho y profundidad millones de
posibilidades durante el transcurso de una sola partida.
De hecho, esta situacin permite establecer que en el desarrollo de programas de ajedrez
se han utilizado las siguientes tcnicas:
Ajedrez en Cuba - No 33
Adems, la diferencia entre piezas blancas y negras puede ser representada con un
signo, por ejemplo (-). y la indicacin de casilla vaca puede tomar el valor nulo (0).
Visto as, la representacin computacional del tablero con las piezas ocupando la
posicin inicial es la siguiente:
Negras
-4 -2 -3 -5 -6 -3 -2 -4
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1
1 2 3 5 6 3 2 4
Blancas
Por otra parte, dada esta situacin inicial es necesario contar con la posibilidad de que
el programa sea capaz de generar las posibles jugadas legales de cada pieza, ate-
nindose a las reglas dadas para su movimiento.
Varios mtodos se emplean para lograr este propsito, pero en principio, estn basa-
dos en la idea de considerar cada casilla como una posicin espacial capaz de ser
ubicada atendiendo a cierto sistema de referencia, equivalente a un sistema de
coordenadas. Por ejemplo, una representacin vlida para lograr determinar las jugadas
legales en el tablero podra hacerse utilizado la notacin habitual para el Ajedrez por
Correspondencia.
18 28 38 48 58 68 78 88
17 27 37 47 57 67 77 87
16 26 36 46 56 66 76 86
15 25 35 45 55 65 75 85
Ajedrez en Cuba - No 33
14 24 34 44 54 64 74 84
13 23 33 43 53 63 73 83
12 22 32 42 52 62 72 82
11 21 31 41 51 61 71 81
De acuerdo con esto, un rey ubicado en la casilla 54 tendra, como posibles jugadas
legales, las que producen movimientos a las siguientes casillas:
siendo la expresin general para el clculo de jugadas legales correspondientes al rey las
que cumplen con las expresiones:
y as para cada una de las piezas, estableciendo consideraciones especficas para juga-
das especiales, como el enroque, la toma al paso, la coronacin. etc.
A esto pudieran sumarse muchos otros parmetros, como estructura de peones, re-
lacin entre pieza atacada y defensoras, y tantos parametros como requiera la maestra
ajedrecstica.
Considerando estos factores, podemos establecer que, para una posicin dada, una
jugada (X) pudiera ser evaluada calculando la expresin
donde p1, p2, p3 y p4 son valores prefijados en cada etapa del juego, y M(x), V(x), C(x) y
A(x) toman valores numricos correspondientes a la evaluacin dada a cada uno de los
parmetros tenidos en cuenta.
Para ilustrar esta idea comentaremos cada uno de ellos por separado.
a) Material
Una representacin del valor relativo de cada pieza, respecto a las otras, pudiera ser
considerado el siguiente:
Pen = 1
Caballo = 3
Alfil = 3
Torre = 5
Dama = 9
Rey = 1000
Tales valores representan la fuerza relativa de cada pieza en forma genrica, y nada
tienen que ver con el valor que identifica a las piezas, unas de otras, en el tablero, y
que relacionbamos anteriormente. La razn de poner simblicamente un valor tan alto al
Rey es para destacar el hecho de que es la pieza ms importante del tablero y nunca se
puede realizar un clculo en el que finalmente el rey pueda ser capturado.
Segn este convenio, si consideramos una posicin cualquiera de un final de torre y
rey (blancas) contra rey (negras), la evaluacin de la posicin dara al parmetro M el
valor:
b) Movilidad
Si entendemos como movilidad la suma de todas las jugadas legales de cada pieza de
uno de los bandos en una posicin dada, entonces para cada bando es posible calcular
sus posibilidades de movimiento por la expresin:
Blancas = 39 Negras = 29
pero luego de los movimientos 6.e3 h6 7.Ah4 b6 8. cd5 Cd5 9.Axe7 Dxe7 10.Cxd5
de5
sucede que ahora las posibilidades de movimiento son
Blancas = 32 Negras = 37
Este orden de jugadas corresponde con el seguido en la famosa 6 partida del primer
match Fischer-Spassky, de 1972, uno de los ms claros ejemplos desarrollados por
Davud Levy en su libro Manual de Ajedrez por computadoras, el cual ha sido tomado
como principal fuente de consulta en la preparacin de esta conferencia. En esta partida a
la altura de la jugada 30 ya la relacin de movilidad era la siguiente:
Blancas: Rg1, Dg3, Tf1, Tf5 y Ac4 Peones en 0 a2, b3, e5, g2 y h4
Negras : Rh8, Dd8, Tb7, Te7 y Ch7 Peones en a5, c5, d4, g7 y h6
Blancas = 45
Negras = 25
Pocas jugadas despus las blancas entregaron la calidad a cambio de caballo y pen,
obteniendo ms movilidad tras lo cual vencieron en la jugada 41.
Como es del conocimiento hasta de los ajedrecistas ms bisoos, el dominio del centro
es un elemento esencial en ajedrez, y por tanto es necesario poder determinar que efecto
produce una jugada sobre este parmetro en la funcin de evaluacin.
Una forma simple de evaluar este aspecto se puede lograr si establecemos un peso
relativo a cada casilla del tablero, de tal forma que resulte un esque-ma que destaque
este objetivo.
Resultados positivos se pueden obtener si establecemos, por ejemplo, la siguiente
representacin de valores relativos:
1 2 3 4 4 3 2 1
2 5 6 7 7 6 5 2
3 6 8 9 9 8 6 3
4 7 9 10 10 9 7 4
Ajedrez en Cuba - No 33
4 7 9 10 10 9 7 4
3 6 8 9 9 8 6 3
2 5 6 7 7 6 5 2
1 2 3 4 4 3 2 1
d) Ataque al rey
5 6 7 7 7 6 5 4
5 6 7 7 7 6 5 4
5 6 6 6 6 6 5 4
5 5 5 5 5 5 5 4
4 4 4 4 4 4 4 4
3 3 3 3 3 3 3 3
2 2 2 2 2 2 2 2
1 1 1 1 1 1 1 1
De acuerdo con este esquema, la accin de ataque de sus piezas toma los valores que
siguen:
Te1 : 1+1+1+1+1+2 = 7
Tf1 : 1+1+2+3+4 = 11
Rg1: 1+1+2+2+2 = 8
pa2: 3 = 3
Ajedrez en Cuba - No 33
pb2: 3+3 = 6
pc2: 3+3 = 6
Ad2: 1+1+3+4+5+3+4 = 21
De2: 1+1+1+2+2+3+3+4+ 5+6+7+3+4+4 = 46
pd3: 4+4 = 8
Ac4: 2+3+3+5+6+5 = 24
Cd5: 3+3+4+4+6+6+7+7 = 40
1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2
2 3 3 3 3 3 3 3
2 3 4 4 4 4 4 4
2 3 4 5 5 5 5 5
2 3 4 5 6 6 6 6
2 3 4 5 6 7 7 7
2 3 4 5 6 7 7 7
Para esta representacin, la evaluacin de la posicin reporta para las negras los si-
guientes valores:
Ta8: 1+2 = 3
Ac8: 2+2 = 4
Rd8: 1+1+2+2+2 = 8
Th8: 1+1+1+1+2 = 6
pa7: 3 = 3
pb7: 2+3 = 5
pc7: 3+3 = 6
pd7: 3+3 = 6
Ce7: 1+1+3+3+4+4 = 16
pf7: 3+3 = 6
ph7: 3 = 3
Cc6: 1+1+2+2+2+4+3+5 = 20
Ah6: 1+2+4+5 = 12
Df5: 2+3+2+3+2+3+4+4+4+4+5+5+5+5+6 = 57
pf4: 6+6 = 12
Esto significa que en esta posicin las blancas poseen una ventaja aparente de (180-
167) unidades; pero esto es slo una valoracin superficial del asunto, porque no refleja la
verdadera fuerza de la posicin blanca, dada en la importante accin que realiza la torre
de e1 sobre el punto e7.
Ajedrez en Cuba - No 33
Tal accin, conocida como ataque a rayos X, puede ser considerada si adicionamos el
valor que aportan las piezas segn este aspecto. En el caso que estamos analizando, la
evaluacin total tomara entonces los siguientes valores:
Ya hemos comentado que, desde sus orgenes las tcnicas de Inteligencia Artificial
tomaron al ajedrez como laboratorio, lo cual no tiene nada de fortuito o extraordinario.
" La Inteligencia Artificial es una ciencia cuyo objetivo es lograr que una
mquina haga todo lo que el hombre es capaz de hacer."
Pero por su parte Marvin, uno de los fundadores de la Inteligencia Artificial plantea, un
tanto en broma y bastante en serio, que:
" La Inteligencia Artificial es la Ciencia que hace hacer a las mquinas cosas
que los hombres juzgan inteligentes cuando las hacen ellos mismos."
" Hay algunas personas (y especialmente los filsofos) que todava creen en la posi-
bilidad de demostrar que ciertas capacidades y actividades humanas de diversa
naturaleza no pueden, por razones apriorsticas, ser producidas por mquinas
inteligentes. Sin embargo, las afirmaciones que se crean poder emitir sobre
pretendidas limitaciones de las mquinas han sido rebatidas tan a menudo por pro-
gresos posteriores, que resulta evidente que, en estos momentos y en este campo,
debera imponerse la mayor prudencia."
" La tarea que consiste en hacer que una mquina piense es muy distinta de la que
consiste en hacer que esta misma mquina sienta."
En el orden prctico, las tcnicas de Inteligencia Artificial han reportado, hasta nuestros
das, trascendentales resultados que incluyen, como es de suponer, el desarrollo de
programas de jugar ajedrez. En realidad los ms potentes programas actuales, comos
"Pensamiento Profundo", responden a una combinacin de ms de una tcnica,
incluidos de alguna manera elementos del campo de la IA, aunque sigue prevaleciendo la
aplicacin de tcnicas de fuerza bruta, consecuencia natural de la potencialidad de
clculo cada vez superiores con que cuentan las mquinas de nuevas generaciones.
En lo que sigue trataremos de plasmar, mediante un ejemplo, como puede un
programa manifestar un "comportamiento racional", y nada mejor para ello que hacerlo
simulando uno de los procesos que mejor caracteriza la actividad intelectual en el
comportamiento humano: el proceso de adquisicin de conocimientos.
Para la inmensa mayora de las personas, la posibilidad de que una mquina sea
capaz de aprender -es decir, acumular experiencia a partir de los errores propios- es algo
totalmente inslito, propio del cine de ficcin. Pero desde hace casi medio siglo los cien-
tficos transitan por estos caminos, con resultados alentadores.
En 1967, los especialistas del Instituto de Investigaciones de Stanford desarrollaron el
robot "SHAKEY", que era capaz de construir en su memoria (es decir, no se trataba
necesariamente de un robot que camina, sino un programa que hace las veces de la
mente de un robot) un plano de su universo o mundo de accin, en el que representaba
todos los objetos que iba "conociendo" a travs de sus sensores visuales y de contacto
directo, este robot era capaz de simular la solucin a los problemas que se le planteaban,
y si la tarea le resultaba peligrosa la abandonaba; por tanto, tena la facultad de prever
las consecuencias de sus actos.
Pero ya antes de 1959, Samuel present un programa que no slo era el primero que
jugaba bien un juego de tablero, sino que adems "aprenda" en la medida que jugaba
ms y ms partidas, este programa de "Checkers" o damas americana, era capaz de
mejorar su nivel de juego hasta alcanzar una fuerza notable.
Obviamente, no resultan comparables las complejidades del juego de damas con las
del juego de ajedrez, y por tanto, muy meritorios resultan los trabajo de Jacques Petrat,
Director del Centro Nacional de Investigaciones Cientficas de Francia.
El grupo de Petrat desarroll el programa de ajedrez Robin, una verdadera revolucin
en la informtica, capaz de desarrollar planes para desarrollar una jugada, con resultados
aceptables.
En esta conferencia nos limitaremos a mostrar, haciendo uso de un ejemplo, cmo es
posible simular el proceso de aprendizaje en un programa de ajedrez, aunque sea de
forma muy primitiva.
Partiremos de la posicin que ilustra el siguiente diagrama.
Como se observa, luego de una fase inicial en la que "la mquina" pierde varias par-
tidas alternativamente por incurrir en diversos errores, comienza poco a poco a "com-
prender" cuales son las jugadas correctas, hasta llegado el momento en que la mquina
no vuelve a perder nuevas partidas.
Blancas : Hombre
Negras : Mquina
Tal mtodo de aprendizaje, que pudiera resultar poco aplicable para el desarrollo de
una tarea compleja -por ejemplo, una partida completa- s puede resultar de extraordinaria
importancia en condiciones donde la tarea sea muy concreta, reducida a un universo bien
definido.
Tal mtodo de aprendizaje, que pudiera resultar poco aplicable para el desarrollo de
una tarea compleja -por ejemplo, una partida completa- s puede resultar de extraordinaria
importancia en condiciones donde la tarea sea muy concreta, reducida a un universo bien
definido.
Con lo dicho podemos dar por terminado el tratamiento de esta temtica, sin antes olvi-
dar destacar que en los ltimos aos las investigaciones en este campo han sido numero-
Ajedrez en Cuba - No 33
sas, por lo que nadie debe poner en duda la prxima ocurrencia de hechos especta-
culares, como en su momento lo fuera la invencin de la televisin.
Esta cifras son, por supuesto, puras referencias, pues en la prctica muchos de estos
programas obtienen resultados superiores, incluso contra Grandes Maestros, como
demuestran algunas de las partidas que han recorrido el mundo en los ltimos aos, y
que dan una idea del nivel de juego que han alcanzado estos ingenios en nuestros das.
Tanto para los cientficos como para el pblico en general, queda clara la importancia
alcanzada por los diferentes trabajos realizados durante todos estos aos en el campo del
ajedrez por computadora, siendo para muchos un logro extraordinario del pensamiento
humano haber llegado a construir tales mquinas.
An as, y sin pasar por alto que el desarrollo de estos trabajos han permitido al hom-
bre acercarse ms al propio hombre, no podemos dejar de mencionar que estos
programas, en si mismos, presentan ventajas y limitaciones que resumiremos a
continuacin.
Ventajas
Limitaciones
Resulta obvio que algunas de estas "desventajas" dejarn de ser tales a la vuelta de
unos pocos aos, pero para entonces la lista de "ventajas" tambin se habr ampliado
considerablemente. Por otra parte, no hemos abordado en este trabajo un tema tan
importante como el de Psicologa, Ajedrez, y Computacin, campo en el que se viene
trabajando muy seriamente desde hace varios aos, y que incluye incluso el anlisis y ob-
servacin de conductas humanas durante el desarrollo de la partida, as como el anlisis
de la forma en que el hombre realiza la valoracin de las posiciones.
Pero no es este el nico campo donde la computacin puede ayudar al trabajo inte-
lectual del ajedrecista, como veremos en el prximo epgrafe.
Para muchas personas no familiarizadas con las tcnicas de computacin, los puntos
de contactos entre esta y el ajedrez lo establecen exclusivamente a travs de los progra-
mas de juegos, que son actualmente muy populares, pues se encuentran prcticamente
al alcance de la mano de cualquier persona que tenga acceso a una microcomputadora,
ya sea porque posee una propia, o porque est disponible en escuelas, centros de
trabajo, etc.
Pero en realidad las tcnicas de computacin son de uso frecuente en nuestros das
dentro del trabajo tcnico del ajedrez, y fundamentalmente a travs de los siguientes tipos
de programas:
En la actualidad son de uso frecuente entre muchos ajedrecistas este tipo de progra-
mas, los cuales brindan entre otras, las siguientes ventajas :
- Seleccionar y pasar partidas, con todos sus anlisis, en uno o ms tableros que se
proyectan en la pantalla de la computadora, sin necesidad de tener que reponer
manualmente las piezas al final de cada subvariante.
- Introducir partidas sin errores de notacin.
- Exportar hacia ficheros textos, todo el material ajedrcisticos presente en las bases de
datos, clasificados en la forma deseada, con el objetivo de obtener la copia impresa en
papel, o para utilizar esta informacin en la preparacin de textos, artculos, etc.
- Ordenar las partidas por aperturas, jugadores, torneos, fechas, etc.
- Hacer un resumen terico o un rbol de variantes, de forma totalmente automtica,
incluyendo cientos de partidas, en solo cuentin de segundos.
- Buscar posiciones tpicas o con analogas, que permitan, por ejemplo, hacer estudios
sobre:
Podran enumerarse aqu muchas otras ventajas presentes, de una forma u otra, en los
productos que actualmente se comercializan mundialmente (CHESS BASE, NICBASE,
etc.), pero basta con destacar que la informacin que se deriva del extraordinario conjunto
de competencias que se celebran actualmente en el mundo, jams estara disponible a la
inmensa mayora de ajedrecistas, entrenadores, y tcnicos, si no contsemos hoy con la
ayuda de las tcnicas modernas de computacin.
CONCLUSIONES
Como hemos visto a lo largo de todo esta conferencia, ha existido desde los mismos
orgenes de la ciencia de la computacin un vnculo muy estrecho entre esta y el ajedrez,
dado en la propia naturaleza del noble juego, y porque en gran medida resulta un reto que
el hombre no puede dejar de enfrentar.
Es necesario concluir este resumen dejando establecido que, de una forma u otra, ms
temprano o ms tarde, los hombre de ciencia no slo darn solucin a los problemas an
insolubles, y que muy brevemente hemos comentado, sino que adems encontrarn
nuevos retos y dejarn abierto el camino para que el ajedrez se abra nuevos horizontes, y
ocupe la posicin que realmente le corresponde en la formacin de las generaciones
futuras.
Finalmente consideramos importante recomendar a los interesados en profundizar en
los aspectos aqu tratados, acudir directamente al libro del maestro David Levy que
incluimos en la bobliografa y que antes hemos mencionado, siendo posiblemente la
principal fuente para aquellos que se inician en el estudio de esta temtica,
especialmente para personas de habla hispana, pues el resto de la literatura
especializada hay que buscarla generalmente en lengua inglesa, siendo en tal caso
importante subscribirse a la revista ICCA Journal, que edita la International Computer
Chess Association.
BIBLIOGRAFA
Ajedrez en Cuba - No 33
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5. PROPOSICIONES
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Al llamar a la reflexin sobre este asunto, sin dudas que ya me hallo cerca del citado
pantano, pero descuide que no voy a entrar (al menos por ahora), y entonces,
refirindome solo a lo que es jugar al ajedrez, voy a derivar mis inquietudes a
considerar que la practica del juego tiene un carcter cientfico.
Para defender que jugar al ajedrez tiene un carcter cientfico, podra afirmar que el
proceso de juego o partida es su objeto de estudio y que su objetivo final es
conseguir la victoria . Ya por este camino y luego de transcurrido tanto tiempo de
ajedrez, ir en busca de aquellas regularidades, que a partir de una generalizacin
de orden superior, pueden significarse como esenciales al fenmeno.
Ajedrez en Cuba - No 32
Ahora nos estamos refiriendo a las leyes de este proceso de juego o partida y no a
las simples y bien conocidas reglas del ajedrez que es preciso dominar para poder
jugar y que aparecen detalladamente en cualquier manual elemental.
Las leyes para jugar al ajedrez a las que nos referiremos en esta exposicin, son
aquellos postulados mnimos, es decir, el conjunto relativamente pequeo, de
aspectos esenciales que muestran el ncleo de una teora, porque toda ciencia que
se precie de serlo, tiene este resumido aparato terico que refleja sus regularidades
mas generales y esenciales y alrededor del cual se organizan los principios en
correspondencia con una o varias de estas leyes.
Cuando ahora fijemos nuestra atencin en la posicin, veremos que todas ellas
estn compuestas por el espacio o tablero, los elementos operativos (piezas y
peones) o fuerza, y si de jugar se trata, por supuesto que tambin hay que
considerar la oportunidad de hacerlo o tiempo, que alternativamente pasa de un
jugador a otro. En la relacin de estos componentes se da la posicin.
Pero resulta que en el proceso de juego o partida, las posiciones que se suceden
pueden agruparse por sus caractersticas mas generales y por los objetivos de
juego dentro de ellas, - y esto no por gusto ya se hizo hace mucho tiempo -, en tres
fases: Apertura, Medio Juego y Final.
Otro concepto siempre presente al jugar al ajedrez, es el de valor, cuanto vale una
pieza o pen, cuanto vale un cuadro o punto, cuanto vale un tiempo, esto es sin
duda importantisimo en las tres fases del juego y tambin tiene una incidencia
fundamental en las decisiones que se toman en cualquier posicin.
Por ultimo (aunque tal vez debera de ser el comienzo), hay que significar que es el
pensamiento el que se aplica a los problemas que nos plantean las posiciones
ajedrecisticas, jugar al ajedrez plantea a quien lo hace la obligacin de emplearse a
fondo intelectualmente, reflejndose en la toma de decisiones su personalidad, en
esa mezcla entre lo objetivo y lo subjetivo que caracteriza toda actuacin humana.
Ajedrez en Cuba - No 32
Respetando a otros autores que hayan tenido igual o similar propsito, con las
diferencias de criterio y/o matices que podamos tener, lo cierto es que habra que
convenir que este tema de lo cientfico del ajedrez y de lo esencial-teorico reflejado
en leyes, parece tan importante como insuficientemente investigado. .
Estos son los propsitos que me animan al plantear estas inquietudes, y como que
todo que aqu afirmo valdra de muy poco si personalmente no asumiera riesgos,
aun me atrevo - aunque es prcticamente una obligacin - a adentrarme algo mas
en los criterios ya expuestos.
- Ley de la actuacin.
- Ley de la ventaja.
La partida de ajedrez puede transcurrir siempre por tres fases, Apertura, Medio
Juego y Final, no se trata tan solo de una divisin metodolgica para su estudio (lo
que tambin es valido y necesario), sino que cada una de estos estadios del juego
tienen sus caractersticas propias bien definidas.
El valor real (tambin pudiramos referirnos a valor pronstico) que pueda tener un
elemento operativo, pieza o pen (fuerza), un cuadro o punto del tablero (espacio) y
la oportunidad de jugar (tiempo), esta dado por el acertado anlisis de la posicin y
sus proyecciones futuras. En este anlisis se ponen en una balanza los valores
absolutos y relativos de todos estos componentes.
Los llamados valor absoluto y valor relativo, no son exclusivos de piezas y peones
cuando estos se dan, en sus respectivas propiedades y en las posibilidades reales
que la posicin les brinda, sino que existen adems para los cuadros o puntos del
tablero y para la oportunidad de jugar. Por ejemplo, todos conocemos, al iniciarse el
juego, de la importancia de los cuadros o puntos centrales del tablero (valor
absoluto), pero este valor puede no prevalecer en toda la partida significndose otras
reas, como sucede en los finales ante la posibilidad de promover un pen; la
importancia de la jugada puede ser decisiva en muchas posiciones, pero en otras
hay que perder esta oportunidad (perder un tiempo) para lograr determinado objetivo
o incluso en ocasiones, paradojicamente, la obligacin de jugar nos hace perder.
Ley de la actuacin:
A enfrentarse a las posiciones ajedrecsticas el pensamiento se aplica como a la
solucin de un problema, desarrollando sus operaciones fundamentales, anlisis,
sntesis, abstraccin y generalizacin, a a partir del reflejo de la realidad objetiva
que se manifiesta a travs de las condiciones internas de la persona (personalidad),
experiencia y desarrollo cognitivo. En una posicin hay que responder a las
preguntas donde actuar y como?, con que elementos operativos actuar? y cuales
son las posibilidades de actuar del adversario?.
En toda posicin hay que actuar de manera tal que se aumenten las posibilidades
propias al mximo y/o se reduzcan las posibilidades del adversario al mnimo.
Ley de la ventaja:
Ajedrez en Cuba - No 32
Una posicin es realmente ventajosa para un color, si y solo si, fuera posible
demostrarlo con jugadas, de manera tal, que se observe un incremento o progreso
de la superioridad en la sucesin de posiciones que se deriven, es decir, que se
observe un fortalecimiento de la posicin para un color y de debilidad para el
opuesto. Si esto no ocurre as, la posicin original no era ventajosa sino
equilibrada, relativamente equilibrada, o con posibilidades reciprocas, lo que ofrecer
suficiente contrajuego al color opuesto. La ventaja se detecta o se mide en las
debilidades y/o problemas que presenta la posicin para uno y otro color en sus
relaciones interactivas.
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6. ANECDOTAS, CURIOSIDADES Y ALGO MAS
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Uno de los aspectos ms debatidos dentro del ajedrez es la llamada suerte. Si esta
existe o no dentro de una partida.
Aqu se decide si uno juega una vez ms con blancas o con negras. Si uno est bien
preparado con negras pues por supuesto que preferir un nmero de la mitad de la
tabla hacia abajo, por el contrario, si estamos ms dbiles con negras pues
estaremos "rezando" para que nuestro nmero seleccionado sea de la mitad de la
tabla para arriba.
Muchas veces un resultado de un torneo se decide desde este momento.
Es muy difcil que un jugador sea a la vez buen jugador con negras y bueno con
blancas, siempre habr aunque sea una pequea diferencia con un color que con
otro, o sencillamente se nos hace ms difcil con un color que con el otro.Al respecto
Lasker, quien fue un gran estudioso de sus rivales planteaba "...As, las partidas de
Reti, por ejemplo, indican que l juega mejor con blancas que con las negras; las de
Maroczy que es muy cauteloso, y que solamente ataca impulsado por la necesidad;
Janowski detesta los finales porque no los juega bien."
No tengo preferencia alguna. Si juego con las blancas yo gano porque tengo el
primer movimiento.Cuando juego con las negras gano tambin, porque soy
Bogoljubow ".
Aqu mismo se decide tambin contra qu jugadores jugaremos con blancas y contra
cuales con negras. Por supuesto que si nos toca jugar contra los jugadores ms
fuertes con blancas, pues estaremos felices desde ese momento, y ya
psicolgicamente estaremos ganando parte de la batalla.
Hay jugadores que prefieren jugar contra los supuestos jugadores dbiles con
blancas para tratar de "asegurarlos", pero otros prefieren negras para aprovechar las
blancas con los fuertes, cosa sta que se decide en el mencionado sorteo. Al
respecto Pachman en su libro "Partidas Decisivas", plantea:
"...el sorteo tiene una gran importancia en el torneo. No es indiferente que una
partida contra los competidores principales se lleve las piezas blancas o las
negras."
Otro de los factores es el orden con que jugaremos contra los mejores jugadores del
torneo: Si nos corresponde jugar con los ms fuertes seguido pues tendremos un
pareo ms difcil.
Si jugamos por normas internacionales, pues preferiremos que los jugadores que se
encuentren en la nmina, no conozcan mucho nuestro repertorio, y nosotros s el de
ellos (Cosa esta cada vez ms difcil producto de otro mago dentro del juego "la
computadora").
" Es que aqu es muy difcil de lograr esto, pues todos los jugadores nos conocen
hasta la saciedad, es ms "fcil" de lograrlo en el extranjero".
Una muestra de ello es que la mayora de las normas de Gran Maestro que han
logrado nuestros mximos titulados, se realizaron en el exterior, aunque ya
ltimamente se han logrado varias aqu en nuestro pas, como por ejemplo, la de
Walter en el Capablanca de 1988, la de Becerra en el Campeonato Nacional de
1995 y la de Irisberto en el Campeonato Nacional de Las Tunas en 1996.
Muchas veces las nminas de los torneos estn "hechas" a nuestra medida, con
jugadores donde presentamos un buen score personal por lo que nos sentimos ms
seguros al comienzo del evento.
Hay una frase muy bien conocida que dice:"La suerte acompaa al mejor"; esto
viene apoyado en que el mejor jugador siempre tiene recursos de cuales valerse, y
an en posiciones perdidas logra encontrar algn detalle que lo salve de la
catstrofe, si su contrario no realiza la forma correcta de materializar la ventaja.
Ajedrez en Cuba - No 32
Otro momento de indiscutible "suerte", es cuando un jugador nos cae en una lnea
que tenamos preparada y en la cual quedaremos con ventaja evidente, o cuando
sale una novedad en el ltimo informador y ya nosotros conocemos su posible
refutacin y nuestro rival va derechito al precipicio.
Por el contrario cuando estamos bien preparados y solo tenemos alguna pequea
laguna en nuestro repertorio, depende mucho de la terrible "suerte", que nos
encuentren dicho dficit, y pasemos un mal momento durante el torneo. Por ejemplo
somos jugadores de pen rey y solo nos falt en la preparacin por revisar las
ltimas partidas de la defensa Owen, donde existe una novedad y el negro queda
bien en la lnea, y nuestro rival encuentre esta aguja dentro del pajar.
" Tuve en este torneo bastante suerte, me cayeron en todo lo que tena preparado y
no tuve que pasar por ningn mal rato durante el mismo."
Cuando estamos preparados para jugar contra un jugador que su nica defensa es
la Siciliana y nos sorprende con una defensa Francesa, debemos decidir si
aceptamos el reto y entramos en la lnea que regularmente nosotros jugamos contra
esta defensa o variamos, pues muy bien sabemos que l no se va a sentir bien en la
partida por ser muy poca su experiencia en este tipo de posiciones.
Para esto ltimo es importante tener una buena cultura ajedrecstica, conocimientos
amplios sobre ajedrez, as como un repertorio eventual bien preparado y estudiado.
La "suerte" en este caso radica en que el jugador debe de elegir una de las dos
tendencias anteriormente expuestas y depende mucho de esta eleccin hallar el
punto dbil del contrario dando en el clavo, o punto exacto del mismo.A lo mejor, la
jugada que trae preparada no es realmente fuerte y ya nosotros la hemos previsto
con anterioridad, pero decidimos no entrar en esto y por aqu se nos va una posible
fcil victoria; o a lo mejor lo contrario, entramos valientemente en esta variante y
nuestro rival trae una fuerte jugada, ya sea creada por l, o que ha conocido una
ltima partida que refuta la variante.
Un curioso hecho ocurri en una partida entre Marshall y Maroczy, segn se narra
en la Jaque Mate Ns 2 y 3 de 1971.
Marshall inici 1.e4, a lo que sigui 1...e6 2.d4 d5 3.Cd2. Ante la sorpresa general,
Maroczy medit la respuesta, cuarenta y cinco minutos!.
A lo cual contest que durante ese tiempo l no haba estudiado la posicin. Sus
reflexiones eran de otra ndole:
Por qu Marshall, su rival en match y torneos durante treinta aos, le planteaba por
primera vez 1.e4 en vez de su habitual 1.d4?
Ajedrez en Cuba - No 32
El resultado del juego parece justificar la visin del gran maestro hngaro, que
expres finalmente:
" No cabe la menor duda, los cuarenta y cinco minutos que emple para
responder la tercera jugada 3.Cd2, fueron bien empleados "...
Donde mayor repercusin tiene el aspecto que estamos tratando, es en los torneos
suizos (o abiertos). Aqu tiene mayor grado debido a que los pareos se conocen
apenas minutos antes de realizarse la ronda, anulando en parte la preparacin para
una partida, as como lo que juega nuestro rival.
Por otra parte, cuntas veces no se decidieron partidas por una mala anotacin de
la jugada sellada, estando en ventaja de material o de posicin evidente?.
- Rendicin inesperada !
//////////////////////////////////
Planas - Ortega
La Habana, 1958
///////////////////////////////////
El jugador de la piezas negras tiene en mente la idea del mate a su rival por la
columna h; no puede jugar de momento Th7 liquidando la lucha por impedirlo la
Torre blanca. (Por qu no intentarlo via h2?
60...Tc2??
2- Final Inesperado
Gueller necesitaba a toda costa de la victoria.La posicin era igual cuando Gueller le
ofreci tablas a Benko,(lo cual hubiera terminado con sus aspiraciones en el torneo),
el cual rechaz pues su oponente se encontraba apurado de tiempo; arm un "trap"
en el cual Efim cay y perdi un pen. La partida se aplaz y a Benko tratando de
evitar jaques perpetuos se le cay la banderita del reloj, lo que produjo un match
ulterior Gueller-Keres para decidir el segundo lugar de tan importante certamen.
Otra ancdota curiosa lo fue la del interzonal realizado en Biel en 1993, donde al
Gran Maestro Julio Granda, lo detuvieron las autoridades de ese pas y no pudo
llegar a tiempo a jugar su partida de la primera ronda, logrando su afortunado rival
(nuestro Gran Maestro Walter Arencibia) un punto por no presentacin del
sudamericano.
Entre 1957 y 1960, los aos de mayor esplendor y xitos deportivos, muchos
ajedrecistas resentidos, de los que nunca faltan, comenzaron a decir de Mikhail Tal:
Otros enfilaron la crtica en otras direcciones, hasta el extremo de afirmar que el, en
ese entonces joven Gran Maestro de Riga, se limitaba a hipnotizar a sus
adversarios!. Paul Benko, gran maestro hngaro-norteamericano, impresionado con
estos rumores, se "protegi" con gafas negras en su partida contra Tal del Torneo de
Candidatos de 1959...
Ajedrez en Cuba - No 32
Dems est decir que Benko, a pesar de todo, no pudo impedir su derrota.!
Pachman se refera a la partida que Vctor gan contra Wade, donde teniendo pieza
de menos y peor posicin logr alzarse con la victoria. Korchnoi, despus de la
partida, dijo que lo que le haba salvado haba sido precisamente su apuro de
tiempo. A consecuencia de una falta absoluta de tiempo, no haba tenido
oportunidad para abandonar la partida.
" Para los expertos en las luchas de torneo, -agrega Pachman-, estuvo claro en
aquel momento que Korchnoi vencera con toda seguridad en el torneo.
Porque cuando los participantes estn equilibrados, siempre se necesita
suerte para conseguir el primer puesto, y es un viejo hecho demostrado por la
experiencia el que en los torneos o se tiene suerte o no se tiene. Raramente
la fortuna oscila aqu y all entre las mesas de ajedrez."
Bibliografa Consultada