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1.2. Decir cada nio alguna cualidad del objeto, persona, animal, etc., que aparece en la
lmina. Para qu sirve, cmo es, dnde est, ...., etc.
1.3. El profesor dice una palabra con alguna dificultad y los alumnos deben repetirla. Para
este nivel ser suficiente decirla a ritmo rpido, lento y acompaando cada slaba con
palmadas o golpecitos en la mesa, slaba a slaba.
1.4. Decir una palabra que conlleve dificultad, que los nios la repitan, decirla acompaada
de palmadas, patadas, pitos, etc., marcando las slabas, diciendo cada slaba
repetitvamente con la misma vocal: mariposa -> marapasa, merepese, miripisi, ...
1.5. Cada nio piensa en una palabra del vocabulario bsico que estamos trabajando, cada
uno la dice y los dems repiten en voz alta.
1.6. Cada nio dice su nombre con palmadas, segn los golpes de voz. Estamos sentados
en corro.
1.7. Cuando se ha trabajado el vocabulario bsico de una unidad temtica, nos sentamos
en corro, colocamos en el centro las tarjetas o dibujos. Llamamos uno a uno a los nios
para que busquen el dibujo correspondiente y lo ensee a los dems.
1.8. Juego del veo - veo ..... una cosita que empieza por ... Se dir una slaba no el fonema
inicial. Lo juegan dos equipos y cuando un grupo acierta se anota el tanto y propone el
siguiente.
1.12. Sentados en corro, colocamos los bloques lgicos en el centro y decimos a cada nio
que coja el bloque lgico que le indiquemos, dicindole dos cualidades. (Cuadrado -
rojo).
1.13. Puestos en corro con los bloques lgicos en el centro indicamos a los nios que nos de
una pieza en concreto, indicando tres cualidades de la misma. E incluso introduciendo
una cualidad como negacin de otras. "Que sea rojo, pequeo y que no sea cuadrado,
ni crculo".
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1.14. Sentados en el corro, se pedir a los nios que den una respuesta motora segn
diversas cualidades referidas a ellos. "Los nios con pelo largo se situarn junto a la
ventana, los de pelo corto junto a la puerta, los que lleven una prenda roja levantarn la
mano, .....
1.15. Jugamos a adivinar un objeto de clase, animal o persona del vocabulario bsico que
trabajamos, indicando sus propiedades o cualidades: "Es de madera y tiene cuatro
patas".
1.16. Presentamos la lmina de la unidad temtica y los nios deben sealar los dibujos que
correspondan a determinadas caractersticas: "El de forma cuadrada, el ms alto, el de
color amarillo.
1.17. El nio con los ojos tapados ha de identificar por su olor determinados productos
situados en una caja o sobre la mesa y cuyo nombre le indica el profesor: gasolina,
caf, colonia, alcohol, vinagre,.... .
1.18. Al igual que con los olores, haremos con los sabores. Sabe bien o mal?, dulce o
salado?, fuerte o suave?.
1.19. Dar una orden sencilla para que el nio la realice y cuando la haya ejecutado, notifique
que ha terminado su accin: "Ponte debajo de la mesa / Ya me he puesto debajo de la
mesa".
1.21. Proponemos a los nios que se muevan libremente por la clase, al or una orden deben
actuar rpidamente en consecuencia. El que no la cumpla quedar eliminado: corre!,
salta!, cierra!, sigue!, alto!. Otra modalidad sera que un nio sustituir al profesor en
la tarea de dar las rdenes.
1.22. Paso posterior sera que los nios, por turnos, tambin construyan frases verdaderas o
falsas y que sus compaeros las sancionen.
1.23. Juego del pescador de mentiras: El profesor va diciendo frases verdaderas o falsas
relacionadas con la unidad temtica, el nio al or la falsedad o error lo corregir. Ej:
Haba un gato con cuernos.
1.24. Vamos a ver: Consiste en contar un breve relato o cuento, mostrando las ilustraciones.
Despus haremos preguntas para comprobar la comprensin de lo que han odo.
Vamos a ver que personajes haba?, Qu hacan?, Cmo son?
1.25. Podemos preguntar sobre acciones, actitud, sentimientos de los personajes, etc.
1.26. El profesor dir palabras (tres o cuatro) de una familia semntica y otra que no lo sea.
Los nios debern descubrirla y explicar la exclusin: Mesa, silla, cajn, pato.
1.27. Presentamos unas fichas o tarjetas de 5 6 dibujos, todos pertenecen a una misma
familia semntica menos una, cul es?, por qu?.
Guitarra, flauta, tijeras, tambor, platillos.
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1.28. Juego de contrarios. Se forman 2 equipos y el profesor dice una cualidad o accin.
Cada equipo hace lo contrario que el otro. Tambin puede ser decir lo contrario: Si en
un equipo se hacen altos, altos, en el otro se harn pequeos, pequeos, si uno dice
lleno, el otro vaco, etc.
1.29. Cada nio dice una breve frase con el antnimo utilizando correctamente la palabra.
1.31. Repetir la misma actividad pero con acciones y hbitos correctos y que debemos
realizar.
1.32. Proponemos a los nios frases incompletas para que ellos las completen libremente.
"Los rboles tienen muchas.....".
1.33. Trabajamos la concordancia mostrando tarjetas o lminas a los nios, pidiendo cada
vez a un nio que diga una frase.
1.34. Proponemos a los nios una frase para que la cambien de nmero. Podemos
acompaarlas con tarjetas. "El gato anda por el tejado", "Los gatos andan por el
tejado".
1.35. Colocamos tres aros en el suelo y trabajamos la concordancia de persona con tres
nios: Cada uno hace una accin y dice as: "Yo subo el brazo, t cierras los ojos, el
sube la pierna".
1.36. Puestos los nios en crculo, se puede rodar una pelota y nombrar a la vez vocabulario
de temas relacionados con la realidad de los nios y vividos por ellos. Ej: Vamos al
huerto. Que frutas vemos?. Cuando el nio coge la pelota enumera frutas del huerto.
1.37. En el nivel de 5 aos pueden aadir cualidades y atributos a los nombres que digan. Ej:
Vamos al jardn, Qu vemos? Margaritas amarillas, altas y de hojas grandes.
1.38. Los nios se miran unos a otros el color de los ojos y forman grupos segn el color que
tengan. A continuacin hacen frases relativas a los ojos: Juan tiene los ojos azules.
1.39. Los nios agrupados por el color de los ojos marchan al sonido del pandero, cuando
cesa el sonido vuelve cada uno a su grupo y responde a rdenes: Los nios con ojos
azules que vayan al centro de la clase y den tres saltos, los de ojos marrones que
hagan la serpiente, ....
1.41. Juego de las pistas. Se utilizan barajas de distintos temas: animales, objetos, acciones,
personas, personajes,.... Un nio distribuir una carta a cada uno de sus compaeros
que se encontrarn sentados en crculo. Despus de unos momentos de visualizacin
saldrn algunos nios de forma individual al centro del crculo y darn pistas de la carta
que le ha correspondido, para que los dems identifiquen la que le fue adjudicada a l.
El nio que lo adivine pasa a ocupar su lugar. Podrn emitir sonidos caractersticos de
lo que representen y sonidos onomatopyicos.
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1.42. Mensajes. Un nio dirigir el juego dando rdenes sencillas, tales como: "Pasa por
debajo de la mesa", hacindolas de dificultad variable y segn la capacidad de los
nios en este nivel, sern de dos rdenes.
1.44. Juego de enumeracin motivada: Bolso de mam. Jugamos a paps y mams. El pap
se disfraza de seor y la mam de seora. La mam lleva un bolso, van de visita y les
acompaa su hijito pequeo. Como el pequeo se aburre, comienza a sacar cosas del
bolso de mam y las va nombrando: Un pintalabios, un espejo, un pauelo, ....
1.45. La frase crece: La profesora comienza el juego con un artculo (el, la, los, las, un, una,
unos, unas) y los nios de forma individual van construyndola, aadiendo palabras y
hacindola cada vez ms extensa.
La.... .
La gallina .... .
La gallina come... .
La gallina come maz.
1.46. Nace la palabra: La profesora dice una slaba a un nio, ste debe formar una palabra
que empiece por dicha slaba. Luego hace lo mismo con algunos nios ms y un paso
posterior en el juego sera formar frases con las palabras que cada nio a dicho.
1.47. Palabras al tren! Cada nio se transforma en una palabra y debe subir al tren en el
vagn que le corresponda, formando una frase. Al or el silbato: Piiii, Piiiiii, el maquinista
comenzar a decir su palabra y sucesivamente los dems vagones, al llegar al final el
tren se pone en marcha.
1.48. "La caja de la fantasa". En una caja se introducen muecos o figuras de plstico
referentes a un tema concreto. El profesor se acerca a la caja y simula escuchar lo que
ella le dice, se dirige a los nios con mucho misterio y les explica. La caja de las
sorpresas me ha dicho... Qu ser lo que hay dentro? y describe cualidades del objeto
que le ha dicho la caja de sorpresas para que los nios lo adivinen.
2.49. Explicar una historia y acompaarla de sonidos onomatopyicos que puedan ser
creados por los nios. Despus de narrar la historia se har una representacin
mimada y sin palabras, solamente con los sonidos onomatopyicos.
2.51. Corro de saludos, despedidas y peticiones: Los nios estn sentados en crculo,
mirando al centro del mismo, uno de ellos da la vuelta alrededor de los dems por la
parte externa, cuando ste toca el hombro de un compaero sale corriendo en sentido
opuesto, al encontrarse ambos utilizan las distintas formas de salutacin conocidas:
Buenos das, buenas tardes, buenas noches, ...., despus el nio que daba vuelta, se
sienta en el lugar del otro que es el que continua jugando.
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2.52. Otra variante del juego sera utilizarlo para practicar las frmulas correctas para
despedidas y peticiones; para el ejercicio referido a peticiones se puede introducir en el
juego un objeto que los nios se intercambien de forma correcta: Me das eso por
favor? Gracias, lo siento no puedo drtelo, vale no importa!...
2.53. Compramos juguetes: Imaginamos que estamos en una juguetera, hacemos como que
cogemos un juguete y lo describimos ante los dems nios, ellos debern adivinar de
qu juguete se trata.
2.54. Jugamos a nombrar cosas de nuestro alrededor, entorno o lminas y cada nio hace
una breve narracin de cada cosa.
2.57. Con la estructura anterior el nio debe utilizar el verbo en infinitivo y le hacemos esta
pregunta: Qu hace el ....? nio, perro, seora, ...., (jugar,correr, comprar...).
2.58. En el rincn del juego simblico (cocina, tienda) utilizamos formas de saludo, despedida
y peticin cuando vamos a comprar.
2.59. En el corro los nios narran uno a uno los acontecimientos o noticias ms importantes
para ellos ocurridos el da anterior (noticiario). Lo modera el profesor o un nio.
2.60. En el corro hacemos juegos practicando las formas de saludo, peticin y despedida.
2.61. Jugamos a hacer descripciones y cada nio describe la ropa del nio que hay a su
lado.
2.62. A cada nio le damos una tarjeta o lmina y tiene que describir lo que hay en ella y
cmo es.
2.63. El profesor pintar en un puo cerrado una boca, una nariz y unos ojos. A continuacin
se establece un dilogo entre el puo parlanchn y los nios.
2.64. El profesor pinta a los nios puos parlanchines y propone que improvisen dilogos
entre ellos.
2.65. Un nio con los ojos tapados, toca y explica a otro compaero, lo reconoce y describe
cmo es y la ropa que lleva. "Tiene pelo largo, camiseta con cuello, zapatos,
pantaln, ..."
2.67. Contamos un cuento y cada nio ir narrando lo que menos le ha gustado, respetando
el turno de intervencin.
2.68. Un nio coge uno de los cuentos de la biblioteca y lo ir narrando y mostrando a sus
compaeros. Cada da lo har un nio distinto.
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2.69. Colocamos a los nios en la alfombra, y por parejas les proponemos una conversacin
libre. Los temas pueden surgir espontneamente o ser provocados por el profesor.
2.70. Con los telfonos de juguete proponemos a los nios, por parejas, que mantengan
unos dilogos telefnicos.
2.72. El profesor dar a los nios, por parejas, muecos de guiol para que representen
pequeas acciones y dialoguen.
2.73. Ensear una fotografa o dibujo de un personaje: nio/a, abuelo/a, gato/a. Dibujar
distintas cosas en la pizarra relacionadas con el personaje. Proponer que inventen la
accin de este personaje con relacin a los dibujos del encerado. Si es posible que
tenga un argumento.
2.74. Compramos pasteles: Imaginamos que estamos en una tienda y que hay que elegir dos
postales cada nio para escribirlas y mandarlas donde ellos quieran. Por turnos los
nios simulan coger con las manos una postal y la describen, luego la otra y dicen a
quin la mandaran. La descripcin debe ser ordenada, coherente y procurando que los
nios que escuchan crean tambin lo que ha imaginado el nio que habla.
3.78. Hacemos un festival: Con los nios sentados en corro, hacemos un festival, cada uno
de ellos es un artista que puede hacer o decir lo que sepa. Habr un presentador que al
principio ser el profesor y en una etapa posterior sern los nios. Se podrn hacer
festivales de distintas modalidades. (Festival de canciones infantiles, de poesas, de
refranes, de trabalenguas, de retahlas).
3.79. Vamos a ver las fotos de pared (diapositivas). Proyectamos diapositivas de la unidad
temtica a trabajar. Los nios describen lo que ven en ellos.
3.80. Pedir a los nios que ellos mismos construyan una historia grfica (desde que eran
bebs hasta ahora, el camino de su casa al cole, lo que hacen cuando se levantan,....)
y despus que narren a los dems lo que en ella sucede.
3.81. Damos a los nios unas vietas referentes a una historia en concreto, con 3 4
secuencias temporales, debern ordenarlas y decir correctamente los nexos de
ordenacin: al comienzo, despus, a continuacin, por ltimo, al final,... .
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3.82. La profesora leer un cuento ilustrado y propondr a los nios que lo expliquen mirando
las imgenes del libro. Otra alternativa ser que los nios expliquen algo deducido del
cuento, o consecuencia del mismo.
3.85. Juguemos a los adivinos. El profesor dice en clase un acertijo o adivinanza y el nio
que responda se convierte en adivino; ste pasa al pas de la magia y el resto sigue el
juego, hasta que todos se convierten en adivinos.
3.86. Concurso de adivinos: Formamos dos equipos, por turnos debern adivinar acertijos o
adivinanzas que el profesor diga. Ganar el equipo que acierte ms respuestas. Otra
modalidad sera que cada equipo preguntara al otro los acertijos o adivinanzas.
Igualmente ganara el que ms veces acertara.
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C.P. SAN FLIX ACTIVIDADES REFERIDAS
CARTAGENA A LA COMUNICACIN ORAL
VOCABULARIO
1.- Se dice el significado de una palabra relacionada con el concepto que se est trabajan-
do (casa, alimentos, calle, ....) y el nio tiene que adivinar a qu palabra se refiere.
3.- El educador dice una palabra y cada nio/a otra relacionada con la que se acaba de
decir.
Ejemplo: flor .......... florero, floristera, etc.
libro..........
papel........
5.- Asociar palabras o frases a dibujos realizados sobre personajes y situaciones de los
cuentos odos.
Contamos un cuento y les proponemos que dibujen las escenas que ms les hayan
gustado asocindoles palabras o frase cortas como descripcin.
6.- Los alumnos/as dirn todas las palabras que recuerden relacionadas con una dada
(campos semnticos). Por ejemplo:
silla - taburete, asiento, tumbona,...
transporte - carro, coche, autobs, etc.
7.- El eco
El maestro dice una palabra con alguna dificultad y los dems a coro han de repetirla.
Por ejemplo: ferrocarril, llaves, cazuela, ... Despus los nios siguen el juego.
Segn la dificultad de las palabras, podemos hacerlo a cmara lenta, o por slabas o
con palmadas.
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8.- Buscar rimas
Buscar palabras que "peguen" o que "acaben igual". Se dice una frase y los nios
buscan una rima. Ejemplo:
Iba Don Serafn ..... andando por un jardn
A mi padre le gustan los rollos ..... y tambin los bollos
Combinaciones: alma, cena, mar, rana, rama, cama, crema, ala, lema, lanera.
Con el fin de aumentar el grado de dificultad se puede proponer que:
a) A partir de cada letra de la palabra tienen que buscarse otras palabras nuevas.
Ejemplo: A = rbol, L = lima, M = montaa, C = coche, E = elefante, N = noticia,
R = rodear.
Con las palabras nuevas que hayan ido surgiendo, tambin se les puede decir a
los nios, que formen frases, en las que entren dos, tres o cuatro palabras de las
que han surgido.
Si la palabra original es corta, como por ejemplo: "casa" se les puede decir a los
nios que formen una frase con todas las palabras nuevas.
b) Que cada palabra nueva contenga una de las slabas de la palabra base.
c) Se busquen palabras de una misma familia.
Ejemplo: cenar, cena.
Despus de que cada nio haya dicho una palabra deber tambin explicar su
significado.
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ENUMERACIN
13.- Se pedir que nombren palabras relacionadas con el colegio. Se escribirn las mismas
en la pizarra, a continuacin se preguntar y explicar el significado de cada una de
ellas.
14.- Presentada una hipottica situacin, pedir que se enumeren todas las acciones o cosas
que se podran o no hacer o ver.
Por ejemplo: Durante un da completo no hay agua en el pueblo o ciudad en donde
vivimos.
Qu acciones no se podran hacer durante ese da en .....
el colegio, la casa, la calle, etc.
16.- Todos los nios se sitan frente a un pster que el profesor ha presentado a la clase, lo
observan unos instantes y esperan la consigna. En este caso las consignas centrarn
la respuesta sobre un determinado aspecto, obligando a una seleccin mental de
expresiones posibles:
- Cuntas cosas ves en este pster que empiecen por la letra: "a", ..., "m", etc.
- Qu cosas ves que sirvan para sentarse.
- Cuntas cosas hay que sean de color marrn....
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Cosas que sirvan para escribir.
Cosas que se puedan comer para postre, ....
21.- La frutera
Ir a una frutera cercana. All observar las frutas que se venden y comprar algunas. Al
regresar a la escuela hacer un ensalada de frutas y comrsela. Preguntar a los nios
que enumeren las frutas que han comido.
DESCRIPCIN
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Primero hacer una observacin global, describiendo las caractersticas ms
evidentes, tales como el nmero de patas, color del pelo y de los ojos, posicin
de la orejas, movimientos de la cabeza, etc.
A continuacin se expresarn los gustos y opiniones.
28.- Un grupo "A" crea un cuento realizando una serie de dibujos, estos sern mostrados
estos sern mostrados en su correcta relacin espacio - temporal a otro grupo "B", el
cual, y en voz alta, realizar una lectura de imgenes.
Posteriormente el grupo inicial dar la versin de sus dibujos.
Se vern las diferencias producidas entre ambas versiones.
29.- Presentamos a los nio un conjunto de tarjetas con dibujos (una por nio), las ponemos
boca abajo y cada nio tiene que coger una, y explicar todo lo que ve en el dibujo.
30.- El garabato
Dura alrededor de 15 minutos y se practica por parejas o en pequeos grupos.
El profesor o un nio/a realizar unos garabatos en la pizarra y despus de mirarlos
atentamente (unos 4 5 minutos), cada pareja o grupo explicar qu idea le sugiere.
31.- El dibujo
Tiene una duracin aproximada de 15 minutos. Se trata de una actividad colectiva, un
alumno debe salir de clase; mientras tanto el profesor realiza un dibujo en la pizarra.
Los dems alumnos lo copian, y se borra. A continuacin, entra el alumno que estaba
fuera e intenta reproducir el dibujo a partir de las orientaciones que cada uno de los
dems nios le da ordenadamente.
33.- La naranja
Se divide la clase en grupos de tres o cuatro nios y se entrega a cada grupo una
naranja y media. A continuacin, se pide a cada grupo que observe la naranja, y que
cuente todo lo observado.
34.- El ajo
Cada nio planta un diente de ajo, lo riega y lo cuida. Al cabo de un tiempo cuando su
planta haya crecido describir al resto cmo es su planta y cmo ha crecido. En caso
de que no haya crecido tambin describir porqu cre l, que no ha crecido lo
suficiente.
35.- El circo
Hacer que los nios imaginen un circo muy grande, donde hay payasos, magos,
leones, elefantes, etc. Se les puede mostrar un poster o un dibujo del circo.
Los nios, uno a uno, dirn qu personajes hay y qu hace cada uno de ellos.
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36.- Las carreras
Preguntar a los nios cundo, dnde y con quin suelen echar carreras.
Intentar que describan cules son sus propias reglas para echar carreras: cuntos
suelen correr, de que lugar salen, cmo marcan la salida y la llegada, ......
37.- Mi foto
Se pide a los nios que revisen su lbum de fotografas, y que busquen una de cuando
eran un beb y otra de ahora.
El profesor les dir: "Fjate en el tamao, el pelo y la ropa".
Explica cmo eras de beb y despus cmo eres ahora.
NARRACIN
38.- Despus de unas fiesta locales, un fin de semana, vacaciones, etc., los nios relatarn
en voz alta lo esencial de aquello que les haya ocurrido.
39.- Despus de haber escuchado un cuento completo, preguntar quin lo contara otra vez,
pero haciendo un relato ms breve del que han escuchado.
Variaciones: Al aparecer un animal como personaje, preguntar si tienen alguno en
casa, explicando: cmo se llama, cmo es, qu come, etc.
40.- Desarrollar un relato, pero dejndolo sin terminar a falta de su final, estimular a los
alumnos/as para que lo concluyan ellos mismos con un final apropiado.
43.- A la Luna
Decir a los nios que hagan un dibujo de una nave espacial.
Inventar entre todos una historia sobre un viaje a la Luna realizado por los propios
nios en la nave espacial de su dibujo.
El profesor puede comenzar, por ejemplo: "Un da, todos los nios de 1 2 decidimos
ir a la Luna. Nos pusimos el traje espacial, el casco, ....". A continuacin otro nio
continuar el relato, y as sucesivamente hasta que todos hayan participado.
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Al mismo tiempo que cuenta cmo es su animal, lo ir dramatizando.
ENTONACIN
49.- La brujita
Los nios dirn uno a uno el conjuro de la brujita:
"Abracadabra
pata de cabra
dientes de len
ancas de rana!"
El profesor indicar la entonacin, estando la brujita:
alegre.
muy mala.
despistada.
triste.
acatarrada, etc.
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50.- Qu risa!
Proponer a los nios que se ran uniendo sucesivamente la "j" a cada vocal, con tono
de: bondad, maldad, timidez, socarronera, ........
DILOGO
52.- Un nio cuenta una experiencia ocurrida y a continuacin se inicia un dilogo sobre
ella, a base de pregunta - respuesta.
Actividad a realizar, preferentemente, despus de un fin de semana, un perodo
vacacional o una actividad extraescolar.
55.- Contaremos el cuento: "La zorra y el lobo". Los alumnos lo escucharn, a ser posible,
utilizando varios mtodos: contado por el profesor/a, narrado por una cinta de cassette
o video.
Formularemos dos tipos de actividades:
a) Encaminadas a comprobar si han entendido el significado de lo contado.
Por ejemplo: Quin se comi las migas?, Por qu el lobo no quera ir a la
venta?, etc.
b) Para fijar un dilogo.
Por ejemplo: Qu dice la zorra?, Qu respondi el lobo?, etc.
Seguiremos la lnea dramtica del cuento para facilitar el ejercicio. Los nios, por
parejas, crearn distintos dilogos adoptando los personajes del cuento y lo
presentarn al resto del grupo.
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- Te han comprado la bicicleta que tanto deseabas.
- Se te ha roto tu juguete preferido.
- Tu hermano/a te rompe las estampas o cromos que ms te gustaban.
RECITACIN
58.- Despus de escuchar un cuento o una poesa, cantar alguna cancin relacionada con
lo escuchado o recitar un trozo o estribillo de esa poesa.
Por ejemplo: Con el cuento "Sapo, Sapa y los enanitos", la cancin "Cu-c, cantaba la
rana".
Con un cuento de navidad, un villancico.
60.- Encargar a los nios que se aprendan parte de un cuento que han escuchado
previamente y hacer un recitado del texto entre varios de ellos.
61.- Proponer a los nios que digan palabras como rod, acab, vol, toc, nad, ......
Despus por parejas inventarn una frase en la que una de estas palabras este al final.
El profesor ir escribindolas en la pizarra y as al final se recitar un poema hecho por
todos los nios.
Las palabras que se propongan no siempre tienen que terminar en "".
63.- El adivinador
Un nio recita una adivinanza, el nio que la acierte ser el que recite una nueva
adivinanza y as sucesivamente.
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DRAMATIZACIN
64.- Despus de escuchar un cuento, cada nio elegir un personaje o accin del cuento,
imitar su voz o sonido e incluso dramatizar el personaje o accin elegidos.
65.- Juego para la asociacin entre palabra y movimiento, ritmo y mmica mediante un
cdigo.
Tomando como referencia el cuento "La zorra y el lobo", colocaremos las sillas del aula
en crculo, tantas como nios tenemos en clase menos uno: Todos juntos se movern
lentamente por el espacio.
Al exclamar "ita, ita, ita", darn tres saltos y, cuando digamos "harta de migas", todos
corrern a sentarse en las sillas. El que se quede sin silla tendr que iniciar el juego
siguiendo el cdigo establecido.
Ejemplos de mximo: sol, mar, cielo, elefante, jirafa, rinoceronte, montaa, campo,
rascacielos, autocar, etc.
Ejemplos de mnimo: pulga, mosquito, abeja, lenteja, guisante, piojo, ua, hormiga, etc.
68.- Andares
Se coloca a los alumnos en corro para evolucionar en una direccin y se dice: "ahora
andaremos como un ....
elefante, pjaro, cojo, canguro, militar, atleta, gusano, gigante, enanito, viejo, beb, etc.
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Cuando estn ordenados, al tocar a un grupo, ste representar la funcin solamente y
los dems los observarn.
71.- Vamos a realizar el juego de los tres crculos. Yo pinto tres grandes crculos en el suelo.
En el primer crculo se tendr que gritar. En el segundo crculo se habr de aplaudir. En
el tercer crculo se darn golpes con los pies. Estas rdenes se pueden cambiar para
que la practica del ejercicio no se haga montona.
Ahora todos vamos paseando por la clase, pero si nos introducimos en cualquiera de
los tres crculos tendremos que hacer lo que se haya convenido. El que no lo haga o se
equivoque paga una prenda.
74.- Vamos a reproducir situaciones. El profesor dice una situacin y los nios la
reproducen.
Ejemplo: "Estamos acariciando un perro".
"Estamos bebiendo vinagre", .....
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Ayer, compre una docena de empanadillas en la farmacia de la esquina.
79.- Se renen los nios por grupos, y el profesor escribe en la pizarra, listas de palabras
por nombres, artculos, adjetivos, verbos, partculas.
Cada grupo tiene que formar frases, cogiendo una palabra de cada grupo, para cada
frase.
El profesor ira escribiendo las frases en la pizarra, las repetidas no valen.
80.- Se ponen un grupo de tarjetas con dibujos, el profesor dir una frase con las
caractersticas ms significativas de una tarjeta, y le dir a un nio, que busque la
tarjeta que cumple esa caracterstica, el resto de la clase dir si es la tarjeta adecuada.
El profesor dir como mnimo tantas frases como nios haya en la clase.
Ejemplo de frases: "Busca el gallo que esta bebiendo agua".
"Busca el seor del sombrero verde".
81.- El profesor dice una frase imperativa y el nio que primero la comprenda la tiene que
ejecutar. As:
"Dame un lpiz"
"Dame una goma"
"Dame una silla"
"Cierra la puerta"
"Cierra la luz", ........
Es importante trabajar con series de frases que comiencen igual: "dame", "cierra",
"sube", etc
82.- Esta actividad ha de ser colectiva y consiste en idear entre todos un dibujo y
representarlo en la pizarra de la siguiente manera:
Se dividen los nios en dos grupos. El grupo "A" es el que da rdenes, el grupo "B" es
el que las ejecuta.
El primer nio del grupo "A" dice: "Dibuja un rbol".
Y el primer nio del grupo "B", lo dibuja en la pizarra.
Seguidamente el segundo nio del grupo "A" dice: "Al lado del rbol dibuja un
camino".
El segundo nio del grupo "B", lo dibuja. Y as sucesivamente, hasta que participen
todos. Despus podemos ver cmo ha salido el dibujo, si las rdenes han sido bien
dadas y si se ha ejecutado tal como se han dicho.
A continuacin se puede cambiar el papel de los grupos.
TEMPORALIDAD
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- Dar un salto.
- Dar tres palmadas.
Su compaero de mesa debe repetir las tres acciones en el mismo orden.
Esta misma actividad tambin se puede realizar, dicindole al nio que ha de repetirla,
que lo haga en orden inverso realizado por su compaero.
87.- El profesor dibuja tres cosas en la pizarra. Durante unos minutos los nios la observan.
Despus las borra y todos deben reproducirlas en el mismo orden en el que estuvieron
dibujadas.
Esta misma actividad tambin puede realizarse dicindoles a los nios que dibujen las
tres cosas que haba en la pizarra, pero en orden inverso al que estaban.
88.- Se divide la clase en 4 grupos, el profesor presentar una historieta de tres escenas a
cada grupo, los cuales las ordenaran cronolgicamente.
Un vez ordenadas, el grupo las explicar verbalmente.
Las historietas constarn de 3, 4, 5 y 6 escenas.
En un principio se aplicarn historietas de tres escenas y segn vayan avanzando se
aumentar el nmero de escenas, hasta llegar a un mximo de seis escenas.
El nmero de los grupos tambin se ira reduciendo, hasta llegar a realizar la actividad
de una forma individual.
89.- En grupos de 2, con dos historietas de 3 escenas, inventarn una nueva historia de 6
escenas.
Una vez formada la nueva historieta se explicar verbalmente al resto de la clase.
Se aumentar el grado de dificultad aumentando el nmero de escenas:
2 juegos de 4 escenas para formar una nueva de 8 escenas.
2 juegos de 5 escenas para formar una nueva de 10 escenas.
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Y por ltimo 2 juegos de 6 escenas para formar una nueva de 12 escenas.
Superada la actividad en grupos de dos, se aplicar tambin individualmente siguiendo
el mismo proceso.
90.- En grupos de dos, con dos historietas de 3 escenas inventarn una nueva de 5
escenas (suprimiendo una). Una vez formada la nueva escena de 5 escenas la
explicarn verbalmente.
Se aumentar el grado de dificultad aumentando el nmero de escenas:
2 juegos de 4 escenas para formar una nueva de 7 escenas.
2 juegos de 5 escenas para formar una nueva de 9 escenas.
Y por ltimo 2 juegos de 6 escenas para formar una nueva de 11 escenas.
Superada la actividad en grupos de dos, se realizar tambin individualmente.
Esta misma actividad tambin puede realizarse suprimiendo dos o tres escenas, pero
con la condicin, de que en la historieta nueva, haya siempre vietas de las dos
historietas originales.
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