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13/09/2017 11 coisas que aprendi com os mundos dos sonhos

11 coisas que aprendi com os mundos dos sonhos


CATEGORIA: DESIGN DE AMBIENTE DE JOGO , DESIGN DE NVEL , LIVROS / EBOOKS / PRODUTOS
06 DE AGOSTO DE 2014

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Capa do livro "Dream Worlds: Production Design for Animation" de Hans Bacher

O que voc pode aprender com o design de produo para animao? Mais importante, como
voc aplica esses princpios do design de produo para a animao para a arte do ambiente
de jogo?
Como artista de ambiente e designer de nvel, voc deve absorver conhecimento de muitas
disciplinas de arte diferentes. Deve incluir arquitetura, design de interiores, fotografia,
cinema e animao.
A parte mais difcil encontrar conexes e correlaes dessas disciplinas e aplic-la ao seu
prprio trabalho. Por exemplo, voc pode ler um manual de instrues sobre composio e
iluminao para fotografia, mas se voc no pode traduzi-lo para ambientes de jogos e como
ele melhora o seu trabalho, ento voc ganhou melhor em tirar fotos.
A chave encontrar uma maneira de usar o conhecimento prtico em uma disciplina e
transferi-la para outra.
Quando eu estava na faculdade, estudando animao por computador, encontrei um timo
livro que ofereceu informaes sobre a pr-produo e a criao mundial de animao.
O livro Dream Worlds: Design de Produo para Animao por Hans Bacher.
Embora o livro esteja focado principalmente na animao de recursos da Disney, h muita
correlao com os artistas do ambiente de jogo. O autor oferece conselhos prticos, insights,
dicas e usa muitos exemplos de imagens dos filmes da Disney.
Voc tambm notar que eu no uso muitos exemplos de imagens do livro, porque
precisamos relacionar tudo de volta com a arte do ambiente de jogo e o design de nvel.
Aqui esto 11 coisas que eu aprendi com os Dream Worlds e como eu apliquei a arte do
ambiente de jogo e design de nvel.

1. NA PREPRODUO ...

"O Desenvolvimento Visual o estgio inicial da produo onde esto sendo


exploradas todas as diferentes maneiras de traduzir uma ideia da histria em
visuais. Isso inclui a busca de um estilo para caber a histria, em todas as reas:
fundo, caracteres, cor, composio e edio O projeto de design abrange todos os
diferentes gneros e estilos, naturalistas ou estilizados, drama ou romance, filme de
perodo, conceitos para crianas ou adultos, filme musical ou de ao ".

O desenvolvimento visual para um mapa ou um ambiente de jogo no diferente. Os


estgios iniciais so tudo sobre a explorao. Voc deve gastar muito tempo em fase de pr-
produo - pesquisando e coletando referncia.
Arquitetura de pesquisa, localizao, tema, histria, histria e estilo do local que deseja criar.

Voc est explorando o maior nmero possvel de opes para onde voc deseja levar seu
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Voc est explorando o maior nmero possvel de opes para onde voc deseja levar seu
ambiente. S ento voc deve ter informaes suficientes para se limitar a uma nica idia,
tema e estilo que voc executar.
Aqui est um esboo e uma pintura rpida de uma idia que eu tive para um mapa:

Esboo e pintura de velocidade rpida para um mapa UT3 personalizado

Do esboo e do conceito criei um mapa personalizado no Unreal Tournament 3:

Mapa comunitrio personalizado para UT3 criei a partir de esboos e pintura acima

O resultado da pr-produo saber exatamente o que voc vai criar . Voc deve ver
o ambiente j feito em sua mente. Porque voc passou o tempo no desenvolvimento visual,
o processo de produo ser muito mais suave.
Eu cubro este processo de planejamento / pr-produo em grande detalhe no Plano de
Pr-Produo .

2. ON STYLE ...

"O estilo do filme ser realista ou abstrato estilizado, cartoony ou surreal? Quantos
detalhes podemos dar ao luxo de mostrar sem sobrecarregar as imagens? Perdemos
o pblico em uma visualizao abstrata porque pode ser mais difcil estabelecer uma
conexo emocional com Um personagem abstrato: a escolha da cor depende do
estilo e do gnero: cores frescas e amigveis da luz do dia para uma comdia contra
um humor sombrio e contrastes acentuados em um thriller ".

O estilo a direo artstica e a qualidade visual do seu ambiente.


Qual o estilo visual do seu ambiente, seu nvel?
Estilizado como o Okami?

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Exemplo de estilo Okami.

Realista como BattleField 4?

Exemplo de estilo Battlefield 4.

Cartoony como Mario?

Exemplo de estilo Super Mario 3D World.

Artstico como Ori e a Floresta Cega ou Desonesto?


E pelo estilo artstico, quero dizer que a paleta de cores e o estilo do jogo imitam uma
pintura ou um estilo pintor.

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Ori e o exemplo de estilo Blind Forest.

Exemplo de estilo desonesto.

O estilo ditar seu design de adereos, suas texturas, sua iluminao, a quantidade de
detalhes que voc inclui. Isso ajudar a orientar suas decises visuais, histria e tema.

3. SOBRE INVESTIGAO E REFERNCIA ...

"A parte da pesquisa pode ser muito demorada, pois depende de quo complicado o
projeto. s vezes, muito fcil obter a referncia certa dentro de pouco tempo, de
vez em quando impossvel. Por isso, a Disney organizou viagens de pesquisa para
muitos anos para alguns dos principais designers de um projeto. Eles foram para a
frica para o Rei Leo, para o Peru para o Novo Sul do Imperador, para as Ilhas
Gregas para Hrcules e para a Frana para a Beleza e a Besta, onde tive a sorte
bastante para poder se juntar a eles. Infelizmente, eu no fazia parte do grupo de
artistas que foram para a China para a Mulan.

Nesse caso, voc dependeria de livros, documentrios de televiso, filmes e


internet. o momento em que voc volta para a escola e aprende como as coisas
parecem, e aprende como desenh-las. Durante este tempo, voc cria as bases para
o seu estilo do filme. Quanto mais detalhada for sua pesquisa, menos problemas
voc enfrentar durante a produo. Durante o ltimo estgio, no haver tempo
para estudar ".

No h melhor inspirao e coleo de referncia do que realmente lugares de visita


semelhantes aos que voc deve criar.
Quando eu criei o mapa personalizado Hotel Swiss para L4D1 e 2, a idia foi inspirada
diretamente por uma viagem a um hotel nas montanhas da Sua durante um nevoeiro
muito pesado.

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Referncias de fotos para o mapa Hotel Swiss

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Ambiente do mapa L4D2

Entendo que nem sempre uma opo para visitar locais ao redor do mundo apenas para
referncia de meio ambiente. Mas, a melhor coisa a seguir pesquisar e coletar referncias
de images.google.com , livros, filmes, documentrios e revistas (como National Geographic).
Voc deseja coletar tanta referncia quanto possvel. Concentre-se em uma variedade de
referncia que ajudar a criao de seu ambiente.
Vrias referncias devem incluir:

Arquitetura
Ambiente (folhagem, paisagens)
Adereos
Iluminao
Texturas
Inspirao (estilo e tema artstico visual)

O autor menciona que "quanto mais detalhado for sua pesquisa, menos problemas
voc enfrentar durante a produo " . Gastar uma quantidade suficiente de tempo
entendendo o que deseja criar coletando muita referncia. Mergulhe no ambiente que voc
est criando.

4. NO PROCESSO CRIATIVO ...

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"Para descrever o funcionamento do processo criativo quase impossvel. S posso


mostrar algumas das etapas que levaram ao produto final. Quando preciso
desenvolver um novo estilo para um filme, quero dar uma olhada que ningum mais
tem feito antes e isso significa que eu deveria pelo menos saber o que foi feito. At
agora eu vi muitos filmes animados de todo o mundo e tenho uma grande biblioteca
de filmes e livros sobre animao nos ltimos 70 anos . Se o tempo permitir, eu
perco meus arquivos e assisto muitos filmes feitos em diferentes estilos. Eu toco
documentrios, alm de quadrinhos e livros de arte selecionados. Pode parecer que
eu apenas quero me divertir olhando tudo isso. Sim , de certa forma, divertido,
mas, o mais importante, atualiza as baterias! o melhor momento, como ir escola
novamente.E gera uma energia que faz voc querer criar algo ".

Ao chegar com um estilo e um tema para o seu nvel ou ambiente de jogo, veja o que j foi
feito. Jogue jogos variedade de jogos com diferentes estilos de arte, mecnica de
jogo e gneros. Olhe para filmes novos e novos. Livros de arte de diferentes
perodos da histria. Sei que o seu tempo limitado, ento tenha certeza de que tudo o
que voc assiste, l e jogue pode ser redirecionado e usado no seu projeto atual.
Descobri que, se eu apenas olhava para livros de arte para olhar, no me afastai de nada de
novo. Mas se eu estiver no estgio de pr-produo para um projeto e estou olhando
diferentes estilos de arte, assistindo e jogando com o propsito de descobrir um tema e
estilo de um ambiente que eu gostaria de criar, ele me acompanha; mesmo que eu decida
no usar essa referncia.

5. EM PLANOS DO SOLO ...

" muito til para resolver toda a seqncia em planos de cho. A posio da
cmera e o movimento de cena para cena so muito fceis de planejar dessa
maneira. O plano mostra onde a luz vem e o que importante para a continuidade
durante a sequncia. Voc pode at mesmo coreografar os movimentos dos
personagens dessa forma antes de traduzir tudo em cortes individuais ".

Planos de piso tambm so conhecidos como top down layout ou top down views. No design
de nvel e criao de ambiente de jogo eles ajudam a descobrir como o ambiente vai olhar de
cima para baixo, como o espao ser jogado e relacionamento entre arquitetura e adereos.

Viso superior para o CS personalizado: mapa GO

Existem duas maneiras de se concentrar em planos de piso:


Para o ambiente de jogo autnomo (mapa no jogvel), voc pode usar os layouts de
cima para baixo para ajudar a definir uma cmera fly-through para mostrar o
ambiente; espao e localizao de objetos, pontos focais e onde voc passar o tempo
detalhando com base no que voc vai mostrar.
Para um design de nvel (mapa jogvel), os layouts de cima ajudam a visualizar o
espao jogvel. Voc pode definir pontos de gerao, locais de ativao, pontos de misso,
zonas de AI, caminhos mltiplos e alternativos e como o jogador pode navegar em seu
ambiente. Veja este guia detalhado sobre como criar layouts de cima para baixo .
Eu gasto uma quantidade considervel de tempo projetando meus layouts de cima para
baixo; Durante esse processo, no posso deixar de visualizar o lugar real que estou
criando. Meu objetivo sempre ver a maior parte do ambiente em detalhes como posso em
minha mente antes de pular no editor e comear a bloquear no mapa.

6. NA COMPOSIO ...

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"A composio no cinema a combinao harmoniosa de formas e movimentos


dentro de um campo que cria um mundo imaginativo interessante para o pblico.
Queremos que os telespectadores se esqueam de que um filme, um mundo
artificial que esto assistindo. Uma boa histria a mais importante, mas deve ser
configurado em um mundo credvel. E tem que cumprir sonhos visuais que so
iguais em todo o mundo. O crebro humano tem alguma compreenso bsica da
imagem que v, sobre o arranjo, o tamanho e o tamanho equilbrio nele.

No tempo do cinema, limitado. Quando voc olha para uma pintura, pode demorar
seu tempo, perder-se com o humor e os detalhes mais nfimos. Nossas imagens so
visveis apenas por alguns segundos, eles precisam ser muito precisos em seu
arranjo. Nada acidental. Ns lideramos os olhos do pblico. Uma boa composio
deve ter a seleo correta de ordem, ritmo e equilbrio inteligente. Esse equilbrio
entre o espao, a rea negativa que est ao redor de seus objetos e define sua
forma e os objetos ou a forma positiva que define a legibilidade do seu design ".

Exemplos de composio de Hans Bacher de "Dream Worlds", Disney Enterprises, Inc.

O arranjo de composio e cena do seu ambiente deve ser cuidadosamente planejado a


partir de vrios pontos de vista. Ao contrrio do filme, onde o tempo da tela limitado, na
arte do jogo o jogador pode explorar seu ambiente. H dois elementos a serem
considerados antes de comear .
Voc est criando um ambiente de jogo autnomo (mapa no jogvel) ou voc est criando
um nvel (mapa jogvel)?
A composio e o arranjo para cada um sero diferentes.
Em um ambiente de jogo autnomo , voc est criando uma cena que no ser
reproduzida. No interativo. Como uma pintura ou filme. A composio ser importante de
certos pontos de vista. Voc s detalhar as reas que voc mostrar aos outros.
Em um mapa jogvel voc ter objetivos, zonas de AI e caminhos que levam a pontos de
misso. Voc quer guiar o jogador para o prximo local ou para um objetivo da misso. O
arranjo de composio e cena deve ser usado para atingir esse objetivo. Voc precisar
configurar seu mapa de forma que o jogador saiba aonde percorrer subconscientemente,
sem se perder. Isso feito atravs do enquadramento de arquitetura, iluminao , pistas de
ambiente, colocao de suporte, na direo da tela ou na direo do carter AI.
A composio eo arranjo do seu ambiente devem ser ditados por sua finalidade de que voc
deseja que o visualizador ou o jogador experimentem.
Assim como o autor salienta, " nada acidental, levamos a ateno do pblico . Uma
boa composio deve ter a seleo correta de ordem, ritmo e equilbrio".
Voc quer liderar a direo para o jogador onde ir no seu ambiente. O arranjo ea composio
da cena devem orientar o jogador ou o espectador para o prximo elemento dentro da cena.

7. NO CENTRO DE INTERESSE E COLOCAO DE OBJETOS ...

"Encontre o centro harmonioso da imagem planejada. Use-o como o ponto de


partida para a colocao da ao e todas as informaes necessrias em torno
dela".

"Existem diferentes maneiras de liderar o centro de interesse. Depende do que a


histria exija. Voc pode ter que mostrar detalhes importantes em torno do
personagem, pode ser uma ao secundria ou alguns elementos em segundo plano
que tm que seja organizado."

Qual o seu ponto focal do seu ambiente? Qual o principal elemento dominante do seu
mapa?

O centro harmnico o ponto focal do meio ambiente ou de cada local.


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O centro harmnico o ponto focal do meio ambiente ou de cada local.
O ponto focal o marco do meio ambiente, uma referncia visual. o foco da sua
localizao, um centro de interesse. Poderia ser uma pea dominante de arquitetura,
paisagem ou caminho. Algo que permite que o jogador se oriente no meio ambiente.

Ponto focal da ponte em Half-Life 2

Por exemplo: em um mapa reproduzvel, um ponto focal pode ser um elemento fsico como
um elemento arquitetnico ou um elemento paisagstico ou pode ser um elemento dentro de
uma seo de um mapa que direciona o jogador aonde ir. Como uma entrada bem iluminada
ou faris em um carro em um beco escuro.
Cada ambiente e cada seo do seu design de nvel deve ter um ponto focal.

"A colocao desinteressante de objetos concentrados em uma rea deve ser


evitada, como deve ser colocada em uma linha reta ou precisamente no centro do
seu campo. Voc no precisa mostrar cada objeto no comprimento total, voc cria
mais profundidade cortando mais perto, movendo-os de lado e na profundidade da
sua composio. Mais importante, guie o centro do seu "palco" onde a ao ocorre
".

A colocao de objetos em um ambiente de jogo ou um nvel tem vrios objetivos,


dependendo do tipo de ambiente que voc est criando. Nvel jogvel e ambiente de jogo
autnomo.
A colocao de objetos em um nvel jogvel tem que cumprir uma finalidade de possvel
capa, mecnica de jogabilidade e tornar o mapa credvel com adereos que suportam a
histria e a localizao do mapa, mantendo otimizado para a jogabilidade.

Exemplo de cobertura de posicionamento de objetos no design de nvel do Call of Duty: Black Ops

A colocao de objetos em um ambiente de jogo autnomo (mapa no jogvel) tem que


cumprir a histria e a credibilidade do meio ambiente. Voc no precisaria pensar em
possveis cenrios de capa ou como o jogador pode usar seus adereos e objetos na
cena. Para ambientes de jogos autnomos pensam como um cineasta. Voc ter uma
composio especfica e certo movimento da cmera. Os adereos devem ser organizados de
forma a ajudar e contar uma histria e vender a credibilidade do seu mundo dentro de um
nico quadro.

8. NA SIMPLICIDADE ...

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Simplicidade de exemplos de design de "Dream Worlds", Disney Enterprises, Inc.

"V para a simplicidade! Tento evitar detalhes sempre que possvel. Na nossa fase
de planejamento de projeto, os detalhes s devem ser adicionados onde
necessrio explicar a histria. interessante notar que, se o seu esboo funcionar
sem o material detalhado, O fundo final deve faz-lo tambm. Eu no estou falando
de textura. Quando usado corretamente, a textura cria um tom. As reas de cores
planas sem uma certa quantidade de textura podem ser parte de um estilo, mas
geralmente a informao que a textura nos d necessria para descrever
materiais e criar profundidade ".

Durante o bloco em etapas de um ambiente de jogo ou design de nvel, concentre-se na


simplicidade. Use escovas BSP e formas geomtricas simples para definir limites de
construes, paredes e sees ambientais. Em primeiro lugar, concentre-se na rea jogvel e
nas relaes espaciais entre a arquitetura.
Evite adicionar detalhes muito cedo. V de grande para pequeno. De formas primrias e
grandes adereos at adereos menores e detalhes mais tarde.

Mantendo-o simples com bloqueio BSP para CS personalizado: mapa GO

Durante o bloqueio ou a caixa branca, faa o ambiente funcionar sem detalhes e usando
apenas formas geomtricas simples. Se o seu ambiente funcionar sem qualquer detalhe,
ento funcionar com detalhes. Mas se o seu ambiente no funciona com formas simples,
ento nenhuma quantidade de detalhes o tornar melhor.
Para que as texturas comecem com cores simples simples e valores para definir seus
materiais. Para modelos em 3D, use formas geomtricas simples e limites do modelo. Para
iluminao, use luzes de rea ou ponto simples, apenas luz suficiente para que o jogador
veja. Para o mapa jogvel, trabalhe no fluxo, no ritmo e no equilbrio do mapa. Para o design
do jogo, faa a mecnica do jogo funcionar primeiro.
No comeo, no gaste tempo na criao de adereos, texturas, materiais. Trabalhe seu
ambiente em passagens. Do bloco inicial spero para detalhes adicionais e refinamento com
cada passagem de trabalho.
Concentre-se no layout inicial para o seu ambiente e bloqueie em reas jogveis,
jogabilidade e mecnica central do seu mapa.

9. ON LIGHTS AND DARKS (VALUES) ...

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Exemplo de valores claros / escuros do jogo White Night

"As luzes e os negros de qualquer cor so chamados de valores. Normalmente esses


valores so o resultado da luz na natureza. Onde h muita luz, voc obtm o valor
mais leve - branco, nas reas mais sombrias voc fica preto. claro, uma escala de
valores mdios em diferentes tons de cinza. Reduzimos esses tons mdios para
apenas trs. Isso os torna mais fceis de trabalhar.

Existem diferentes maneiras de organizar etapas de valor dimensionado em seu


esboo. Defina o primeiro plano, uma ou duas reas do meio, e depois o plano de
fundo. Caso voc queira organizar os valores de forma realista, seu primeiro plano
pode ser o mais sombrio, e seu plano de fundo o tom mais leve. Mas mesmo na
natureza, voc encontrar uma situao em que o cu o valor mais sombrio e um
meio-meio o mais leve. Voc deve saber o que deseja projetar sem seguir as regras
da natureza. Para alcanar o resultado desejado, um momento assustador ou uma
cena romntica, voc escolhe o melhor arranjo de valores ".

A gama completa de valores em seu ambiente de jogo ou design de nvel so to


importantes quanto no meio tradicional (pintura, desenho, filme, animao).
A gama completa de valores da luz para o escuro permite que voc tenha profundidade e
contraste. Voc pode acender sua cena usando valores mais claros (exteriores, interiores
durante o dia, iluminados) ou voc pode acender sua cena usando valores mais escuros
(cena noturna, interiores, subterrneo).

Ampla gama de valores do ambiente interior de Halo 4.

Ampla gama de valores do ambiente exterior da Halo 4.

A maneira de alcanar a gama completa de valores ter reas claras e escuras na sua cena.
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Use luz e sombra para criar profundidade e contraste.


Se uma cena tiver lugar noite, ter valores principalmente escuros, mas dentro desses
valores escuros voc pode ter uma lmpada, faris de carro ou um fogo de campo para criar
uma gama completa de valores dentro da cena, introduzindo valores mais leves. Tambm
cria contraste e traz ateno para essa rea.

Exemplo de tempo noturno, gama completa de valores de Alan Wake.

Se uma cena ocorre no dia, ela ter principalmente valores de luz, mas dentro desses
valores de luz voc poderia ter lanado sombras de paisagem ou arquitetura criando uma
gama completa de valores.

Exemplo de intervalo diurno e total de valores de Alan Wake.

Claro, nem todos os ambientes exigiro uma gama completa de valores de luz a
escura. Depende de um tema e estilo do seu projeto. Mas sabendo quando seu ambiente
precisa de mais alcance de luz a sombrio e mais contraste permitir que voc crie locais mais
interessantes e melhore seu trabalho.

10. SOBRE ESCOLAR CORES ...

"Henri Matisse disse:" Quando eu escolho uma cor no por causa de nenhuma
teoria cientfica. Ele vem da observao, do sentimento, da natureza mais ntima da
experincia em questo. "Isso funcionou bem para Matisse. No entanto, no faz mal
saber um pouco sobre o fundo cientfico de por que us-los, especialmente quando a
cor uma parte to importante do nosso negcio.

A cor deve ser usada para criar modos especficos. claro que nosso contexto
cultural desempenha um papel significativo nisso. Os pases mais prximos do
equador so mais coloridos do que os pases das partes do norte. No entanto, quase
em todo o mundo, as mesmas regras podem ser aplicadas. Certas cores legais
acalmam as emoes, enquanto cores quentes criam agresso nas emoes. Essas
cores podem ser usadas em diferentes combinaes para criar diferentes
atmosferas. Psiclogos e designers de interiores sabem como us-los juntos para
alcanar resultados especficos. A histria mostrar que os ditadores sabiam (e
sabem) sobre os poderes manipuladores da cor ".

O autor diz esta importante linha, "A cor deve ser usada para criar modos
especficos " . Use a cor em seu ambiente para definir como deseja que o jogador
sinta. Que humor e emoo voc quer se comunicar na sua cena. Serenidade, calma,
angstia, medo etc.
Exemplos de simbolismo de cores (note que isso pode variar de acordo com diferentes
culturas e como usado em combinao de outras cores e dentro do ambiente):

O branco simboliza inocncia e pureza; tambm esterilidade, frieza


O preto simboliza autoridade e poder; tambm opresso, risco, perigo
O vermelho simboliza energia, calor, paixo, ao; tambm agresso, tenso
O azul simboliza calma, confiana, relaxamento fsico e mental,
serenidade; tambm frieza, distncia e falta de emoo

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O verde simboliza equilbrio, crescimento, harmonia; tambm tdio e estagnao
O roxo simboliza espiritualidade, luxo, riqueza e sofisticao; tambm supresso
e inferioridade
Amarelo simboliza otimismo, confiana; tambm depresso, ansiedade,
irracionalidade

Se voc estiver criando uma cena de terror, voc no usar uma paleta de cores brilhante. A
paleta de cores escuras e lavadas de marrons, vermelhos, verdes e iluminao de alto
contraste ajudaria a vender a cena melhor.

Exemplo de cor no cenrio de horror de Alan Wake

Para uma cena calma e serena, voc usar uma paleta de cores brilhante. Lotes de amarelo,
verde, azul, vermelho e laranja. No h muito contraste, variao do valor da luz para o
som.

Exemplo de cor em um ambiente tranquilo de Far Cry 3

Isso ajudar se voc aprender os conceitos bsicos da teoria das cores. Saiba mais sobre
diferentes combinaes de cores, como monocromtica, complementar, dividida-
complementar, anloga, trade.
Preste ateno aos jogos que voc joga. Qual combinao de cores e paleta de cores eles
usam e qual a sensao da cena?

11. NA COR ...

"No negcio do cinema, especialmente na nossa rea de filmes de animao, no


necessariamente uma boa idia usar a cor porque" parece to legal! "Claro que
podemos comear uma discusso sobre o gosto, mas colocando isso de lado,
existem regras que foram criados ao longo dos ltimos oitenta anos. E melhor
estudar essas regras para no repetir erros do passado. A cor em nossos filmes
corresponde a eventos especficos na histria, e assim como existe uma "curva de
emoo / ao" , "deve haver uma" curva de humor de cor ". Os ditames da paleta
de cores comearo com as diferentes estaes em que o filme ocorre, assim como
os horrios do dia, situaes climticas e locais interiores / exteriores dentro da
histria. Por exemplo, uma cena de amor precisar de cores diferentes do que uma
cena de suspense. No final do filme,A cor especialmente importante para construir
o clmax ".

Use a cor de acordo com o estilo e o tema do seu ambiente e a histria que voc est
tentando dizer.
O uso de cores e iluminao tem um componente emocional muito poderoso em seu mapa.
A Disney usa uma " curva de emoo / ao " e a cor dessas cenas corresponde ao que
est acontecendo.
Voc poderia usar um mtodo semelhante em seu jogo ou seu nvel. medida que o nvel se
torna mais difcil ou mais escuro e voc quer induzir mais medo, use uma paleta de cores
legal que corresponda curva emocional / ao do seu mapa.
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legal que corresponda curva emocional / ao do seu mapa.
Left 4 Dead 2 - Hard Rain campanha um timo exemplo de emoo / ao cor curva. A
campanha comea quando o sol comea a se estabelecer com uma chuva de vero muito
leve. Tem um efeito muito calmante e sereno. medida que o mapa progride, a noite se
transforma em noite e a chuva chega a um aguaceiro e eventualmente a um furaco. As
cores da campanha comeam com a paleta de cores quentes e se tornam verdes, lavadas,
azuis e castanhas.

L4D2 curva de cor emocional da campanha Hard Rain. Calmo, pacfico.

L4D2 curva de cor emocional da campanha Hard Rain. Fria, risco, perigo.

Outro exemplo de curva de cor de emoo / ao o Far Cry original. O jogador comea o
jogo em uma praia ensolarada no meio do dia e dentro de alguns nveis, o dia gira para a
noite e para a noite. A sensao do lugar muda do paraso selva induzida pelo
terror. Esconder-se na grama e folhagem foi uma maneira de surpreender seus inimigos,
agora so os inimigos que podem estar escondidos no escuro e na selva para surpreend-
lo. As cores mudaram de paleta quente brilhante para paleta escura e legal.

Far Cry, exemplo de paleta de cores quentes e curva de cor emocional.

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Far Cry, exemplo de paleta de cores legal e curva de cor emocional.

O uso de paletas de cores quentes versus cores legais funciona bem. Comece com
isso. O ambiente subterrneo ou o tempo noturno usaro uma paleta de cores legal (azul,
marrom, verde escuro, roxos escuros). O dia ensolarado brilhante usar uma paleta de cores
quentes (vermelho, laranja, amarelo).
Tome conhecimento ao jogar jogos e assistir a filmes de como voc se sente durante certos
momentos. Veja a paleta de cores de cada cena e local.

NO ENCERRAMENTO ...
Dream Worlds era um livro muito perspicaz que tinha muitos paralelos com a arte do jogo.
uma adio digna sua biblioteca.

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