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Resumo: A imerso tem surgido como um dos grandes conceitos das experincias do
usurio de mdias digitais. Compreendida principalmente como um processo de fruio
intimamente ligado aos estmulos sensoriais e ao envolvimento imaginativo, o conceito
de imerso pode ser visto como fruto de um longo percurso de tentativas de controle
da ateno do observador atravs da evoluo dos dispositivos pticos. O conceito de
imerso aliado histria das imagens tcnicas dos ltimos sculos pode traduzir,
portanto, uma importante trajetria da experincia imersiva atual. Este trabalho tem
por objetivo a compreenso da construo da experincia imersiva atravs dos
dispositivos pticos que precederam a tecnologia digital nos sculos passados,
ajudando-nos a vislumbrar uma trajetria miditica para surgimento do que temos hoje
por imerso. O presente estudo utilizar como base autores como Arlindo Machado,
Jonathan Crary, Peter Berger e outros pensadores atuais a respeito do tema, sendo um
trabalho de anlise bibliogrfica em sua essncia.
Introduo
Quando a imagem tcnica surge, destacando-se da chamada imagem tradicional, uma
nova gama de possibilidades de fruio se abre, uma vez que, de acordo com Flusser, no
caso das imagens tradicionais, fcil verificar que se trata de smbolos: h um agente
humano (pintor, desenhista) que se coloca entre elas e seu significado (1985, p. 10). Ainda
segundo o autor, as imagens tcnicas aquelas que so resultado de processos pticos,
qumicos e mecnicos de algum aparelho so tidas como janelas da realidade e no como
meras imagens, em um carter aparentemente no-simblico e objetivo.
Plato menciona uma caverna com pessoas que assistem sombras de esttuas de
homens e animais provocadas pelo fogo e guiadas por uma voz fantasmagrica. A situao
esconde, portanto, a realidade. O pblico que observa as imagens vive a iluso de conhecer
o real, quando, em verdade, o mundo se descortina, de fato, fora da caverna. Vale salientar,
entretanto, que a situao cinema:
Imerso
Traduzimos aqui, no entanto, a imerso segundo outros autores, que bebem no apenas
das fontes voltadas s novas tecnologias como tambm daquelas que dialogam com a
literatura e a psicologia.
4) Vcio: Esto presentes neste grau duas situaes: (a) a atitude de procurar uma
experincia imersiva, mas no encontra-la devido a uma leitura compulsiva e rpida;
(b) a perda da capacidade de distino entre o mundo ficcional e o mundo real,
adentrando o campo da patologia no que chamado de Sndrome de Don Quixote.
A partir destes autores, podemos enxergar o processo imersivo tendo como bero a
literatura e a capacidade imaginativa humana como sua mola mestra, sua engrenagem
propulsora, diferentemente da viso de Murray que condiciona a imerso s hermeticidades
de um novo contexto sensorial e interativo.
Outros autores como Carolyn Handler Miller (2008), no entanto, concordam com Murray
ao entendem que a experincia imersiva basicamente multissensorial e se torna possvel
somente a partir do momento em que h uma produo no apenas de estmulos diversos
percepo, como tambm se constitui como interativa e explorvel, possibilitando uma
jornada virtual em ambiente rico de detalhes e envolvente, passvel de manuseios de
objetos e interaes nos mais diversos nveis. Para a autora, as produes interativas te
capturam e envolvem de maneira que as formas passivas de entretenimento raramente
podem fazer (MILLER, 2008, p. 57, traduo minha). J para Novak existe um meio termo,
haja vista que embora seja possvel escapar para outros mundos, como nos livros e filmes,
as pessoas no participam desses mundos to diretamente como nos games (2010, p.45).
Para a autora, os games proporcionam um nvel maior de uma experincia chamada
escapista, onde o usurio usufrui de uma fuga de sua realidade por necessidade de viver em
um ambiente diferente daquele abrigado em sua realidade cotidiana.
Sobre a ateno, Crary (2013, p. 39) afirma que ela foi percebida por estudiosos do
sculo XIX como um modo impreciso de designar a capacidade relativa de um sujeito para
isolar seletivamente certos contedos de um campo sensorial em detrimento de outros, a
fim de manter um mundo ordenado e produtivo. Entende-se, desta forma, que a ateno,
em relao sinonmica com a categoria de concentrao mencionada por Victor Nell, a
base da construo de uma experincia imersiva. a ateno que ordena nossa percepo
de mundo e nossos estmulos sensoriais e isto se aplica no apenas ao contexto real, como
tambm aos virtuais trazidos pelas mais variadas plataformas, do texto escrito ao texto
figurativista, da narrativa oral realidade virtual interativa.
O teatro fornece uma excelente ilustrao desta atividade ldica por parte
dos adultos. A transio entre as realidades marcada pelo levantamento
e pela descida do pano. Quando o pano se levanta, o espectador
"transportado para um outro mundo", com seus prprios significados e
uma ordem que pode ter relao, ou no, com a ordem da vida cotidiana.
[...] Todos os campos finitos de significao caracterizam-se por desviar a
ateno da realidade da vida contempornea. Embora haja, est claro,
deslocamentos de ateno dentro da vida cotidiana, o deslocamento para
um campo finito de significao de natureza muito mais radical. Produz-
se uma radical transformao na tenso da conscincia. No contexto da
experincia religiosa isto j foi adequadamente chamado "transes".
(BERGER; LUCKMANN, 2003, p. 43)
Estes campos onde tempo e espao ldicos circunscrevem reas e perodos especficos
da realidade cotidiana transformando-a em palco para uma outra so, portanto, por
definio, campos de imerso.
Imergir, portanto, pode ser entendido como habitar o virtual, viv-lo em suas
exigncias de comprometimento cognitivo. Tendo este fato como resultado de um percurso
desenvolvido ao longo do surgimento das imagens tcnicas, podemos ento retornar a elas
com outra perspectiva: como e em que momentos, as imagens de aparelhos passaram a ser
utilizadas para capturar a ateno do observador e traar os primrdios da experincia
escapista das mdias atuais? Trata-se, portanto, de perceber a histria dos dispositivos
tcnicos como tentativas de reconstruir mentalmente espacialidades previamente
capturadas, de indicar a vivncia de realidades paralelas a partir da fruio de realidades
reproduzidas, em suma, trata-se de tentar, desde os primeiros momentos, habitar a imagem
virtual.
Poderamos ento conceber esse espao fechado e escuro como um passo alm da
mitologia da caverna de Plato j aqui mencionada. O indivduo que ali adentra e
contempla, por ignorncia, a magia da imagem-luz que se move na parede, est diante do
mundo exterior transmutado em espetculo mgico, assistindo ainda com pouca definio
de linhas aquilo que seus olhos poderiam faz-lo com perfeio h apenas alguns passos
dali.
Percebe-se ento um grande maquinrio que imobiliza o observador para que a imagem
o circunde, acabando por limit-lo em seu campo perceptivo de forma que perca sua
autonomia de ao em prol da sensao de estar dentro de outro contexto espacial virtual
composto por figurativismos prprios e jogos de luz. A proximidade corporal e a
imobilidade do observador no eram exigncias apenas do diorama, mas tambm de outros
aparelhos de jogos pticos, a exemplo das primeiras imagens estereoscpicas, que surgiram
no sculo XIX antes mesmo da fotografia (CRARY, 2012; TURRIAGA, 2013). As bases do
espetculo e a percepo pura do modernismo abrigam-se no territrio recm-descoberto
de um espectador plenamente corporificado, mas o triunfo final de ambos depende da
negao do corpo, de suas pulsaes e seus espectros, como fundamento da viso. (CRARY,
2012, p. 133, grifo nosso).
De certa forma, a estrutura de fruio individual formada por mltiplas cabines, era um
precursor do invento de Thomas Edison que viria algumas dcadas depois, com utilizao de
imagens em movimento, o cinetoscpio. Segundo Machado (2011), o cinetoscpio de
Edison surge em 1895 com o grande diferencial de oferecer no apenas a imagem em
movimento em suas cabines individuais, mas tambm por ter som sincronizado,
proveniente de outro invento seu de quase duas dcadas anteriores, o fongrafo. Com
diversas dificuldades de sincronizao e com estrutura projetada para atender apenas ao
alcance individual do som, Thomas Edison e seus inventos acabam por perder espao no
mercado, que assumia, em 1895, a fruio coletiva de cinema em grandes salas dos Lumire
como padro.
Inmeros outros dispositivos pticos acabam por reforar a trajetria aqui demonstrada
para o controle da ateno do espectador, tomando-a por base do processo imersivo.
Faltava a algum destes dispositivos envolver no apenas as duas formas de imerso j
mencionadas, mas tambm a sua terceira modalidade: a imerso baseada no desafio. Essa
conquista viria dcadas depois com a juno de narrativas, mdias e jogabilidade. Os
videogames podem ser, na verdade, a grande inovao dos processos imersivos iniciados na
cmara escura, os aparelhos tcnicos que nos fazem pensar a imerso nos dias atuais com
todo seu carter exploratrio e interativo. Esta proto-imerso aqui levantada, no entanto,
deixa indcios de um percurso constitutivo para a imerso que conhecemos hoje.
Consideraes Finais
O percurso apresentado neste estudo aponta para dois centros na discusso a respeito
da construo da experincia imersiva atravs da histria das imagens tcnicas. O primeiro
deles est ligado ao prprio conceito de imerso, que cabe ser entendido como trs
aspectos fundamentais, com base no processo cognitivo da imaginao, com base no
processo cognitivo e/ou motor do desafio e, por fim, com base na percepo sensorial.
justamente esta ltima forma de acesso ao transe imersivo que elencamos ao longo de
grande parte dos aparelhos pticos dos sculos XVIII, XIX e XX.
O segundo centro das anlises aqui levantadas no diz respeito imerso em si, mas aos
recursos sensoriais explorados pelos dispositivos ao longo dos exemplos dados. Cabe-nos
neste momento uma observao que julgamos de suma importncia: h entre todos os
aparelhos de controle da ateno aqui levantados duas constantes. A primeira delas a luz.
Seja no campo filosfico da caverna de Plato, na cmara escura ou nos demais dispositivos
listados, a luz aparece como elemento norteador da ateno. Obviamente, poderamos ser
categricos ao afirmar que todos os processos de visualidade no existem sem a luz e,
portanto, a ressalva to simplria quanto banal, contudo, destacamos a luz como
elemento encantador de todos os processos. No a luz que cerca os ambientes exteriores
aos dispositivos, ou seja, a luz da realidade cotidiana, mas sim a luz manipulada que d vida
aos ambientes virtuais. Nos aparelhos pticos mencionados (e tambm nos no
mencionados) a luz gera um foco de concentrao, guiando a percepo para determinada
rea fsica onde se manifesta uma virtualidade. Seja nos efeitos de iluminao do diorama,
nas pequenas lmpadas do kaiserpanorama ou nas telas projetadas do cineorama e do
cinema, falamos de luz como janela construtora de um acesso ao mundo imaginrio. De
forma complementar, outra constante aparece desde o princpio da discusso: a negao do
sujeito fsico, a anulao do corpo do observador diante de um momento de contemplao
do ambiente imersivo. Seja pela debilidade, fruto do encantamento momentneo, ou
mesmo pelas condies fsicas de fruio do dispositivo, todos os estgios de concentrao
levantados para este estudo consideram que o espectador/observador/usurio deve anular-
se para uma vivncia plena de outro contexto espacial virtualizado.
Referncias
BANISTER, Jim. Word of Mouse: the new age of networked media. Chicago, EUA: Agate,
2004.
BERGER, Peter L.; LUCKMANN, Thomas. A construo social da realidade: Tratado de
sociologia do conhecimento. 23 ed. Trad Floriano de Souza Fernandes. Petrpolis, RJ: Vozes,
2003.
FLUSSER, Vilm. A filosofia da caixa preta: Ensaios para uma futura filosofia da fotografia.
So Paulo: Hucitec, 1985.