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A imagem habitada: uma construo da experincia visual

imersiva atravs das imagens tcnicas

Nathan Nascimento Cirino


Doutorando da UFPE
nathancirino@yahoo.com.br

Resumo: A imerso tem surgido como um dos grandes conceitos das experincias do
usurio de mdias digitais. Compreendida principalmente como um processo de fruio
intimamente ligado aos estmulos sensoriais e ao envolvimento imaginativo, o conceito
de imerso pode ser visto como fruto de um longo percurso de tentativas de controle
da ateno do observador atravs da evoluo dos dispositivos pticos. O conceito de
imerso aliado histria das imagens tcnicas dos ltimos sculos pode traduzir,
portanto, uma importante trajetria da experincia imersiva atual. Este trabalho tem
por objetivo a compreenso da construo da experincia imersiva atravs dos
dispositivos pticos que precederam a tecnologia digital nos sculos passados,
ajudando-nos a vislumbrar uma trajetria miditica para surgimento do que temos hoje
por imerso. O presente estudo utilizar como base autores como Arlindo Machado,
Jonathan Crary, Peter Berger e outros pensadores atuais a respeito do tema, sendo um
trabalho de anlise bibliogrfica em sua essncia.

Palavras-chave: Imerso. Ateno. Visualidade. Dispositivos pticos.

Introduo
Quando a imagem tcnica surge, destacando-se da chamada imagem tradicional, uma
nova gama de possibilidades de fruio se abre, uma vez que, de acordo com Flusser, no
caso das imagens tradicionais, fcil verificar que se trata de smbolos: h um agente
humano (pintor, desenhista) que se coloca entre elas e seu significado (1985, p. 10). Ainda
segundo o autor, as imagens tcnicas aquelas que so resultado de processos pticos,
qumicos e mecnicos de algum aparelho so tidas como janelas da realidade e no como
meras imagens, em um carter aparentemente no-simblico e objetivo.

As novas possibilidades que chegam atravs do surgimento dessas imagens-janelas


do real acabam por proporcionar uma busca por construes de aparelhos que tragam
consigo experincias visuais cada vez mais realistas, capazes de revelar ao observador novos
contextos e espacialidades. O cinema e a fotografia, como grandes expoentes das imagens
tcnicas, traam ao longo da sua breve histria uma jornada atravs de tentativas que
abarcam as mais variadas estratgias de fruio da imagem, construindo um rico painel que
ir compor uma experincia bastante comum nas discusses atuais acerca das novas mdias:
a imerso.

Estaria a construo das imagens tcnicas apontando para o processo imersivo de


fruio desde sua origem ou podemos v-las meramente como meios de uma evoluo
tecnolgica com potenciais cada vez maiores de estmulos sensoriais?

Ao mencionar a caverna de Plato como um prottipo do que viria a ser a situao


cinema, Arlindo Machado (2011) nos deixa um caminho para construirmos uma resposta
para o questionamento acima. Segundo o autor: Desde que o cinema se constituiu em
instituio, a partir de fins do sculo XIX, analistas e pensadores no cessam de apontar para
a extraordinria semelhana entre a cena da caverna de Plato e o dispositivo de projeo
cinematogrfica (MACHADO, 2011, p. 31).

Plato menciona uma caverna com pessoas que assistem sombras de esttuas de
homens e animais provocadas pelo fogo e guiadas por uma voz fantasmagrica. A situao
esconde, portanto, a realidade. O pblico que observa as imagens vive a iluso de conhecer
o real, quando, em verdade, o mundo se descortina, de fato, fora da caverna. Vale salientar,
entretanto, que a situao cinema:

[...] se caracteriza, antes de mais nada, pelo completo isolamento do


mundo exterior e de todas a suas fontes de perturbao visual e auditiva.
Uma sala de cinema ideal deveria ser inteiramente vedada, para impedir
qualquer entrada de luz ou de rudos do exterior. Qualquer outro ponto
luminoso que no a tela, mesmo que se trate apenas do letreiro com a
indicao de sada de emergncia, j suficiente para distrair a ateno e
perturbar esse estado de disponibilidade em que se acham os
espectadores. (MACHADO, 2011, p. 43)

Este isolamento sensorial do espectador exigido pelo cinema, limitando sua


percepo apenas ao que est no filme e ao que filme, pode facilmente ser relacionado
caverna de Plato e experincia imersiva.
Assim como na caverna e no cinema, as novas tecnologias trabalham no sentido de
tragar o espectador para uma realidade paralela, de estmulos que no pertenam sua
realidade cotidiana. Atravs do pensamento de Machado sobre o mito de Plato podemos
enxergar muito alm do desejo no datado, ancestral, de construirmos o dispositivo cinema.
Estamos, de fato, diante de um desejo da construo da experincia de imerso, seja por
meio de sombras, de projees, ou dos mais variados recursos disponveis ao longo da
histria das imagens tcnicas.

Imerso

Para Janet Murray (2003, p. 102) imerso um termo metafrico derivado da


experincia fsica de estar submerso na gua. Esta definio, dotada de certa
superficialidade, nos permite divagar sobre as mais variadas experincias aceitando-as como
imersivas, uma vez que estar imerso seria o mesmo que estar hermeticamente rodeado de
outro contexto, ou seja, estar fisicamente arrebatado para outra espacialidade, mesmo que
esta seja apenas uma simulao. Segundo este prisma, a imerso est condicionada
percepo sensorial e, de certa forma, mais independente de processos puramente
imaginativos.

Traduzimos aqui, no entanto, a imerso segundo outros autores, que bebem no apenas
das fontes voltadas s novas tecnologias como tambm daquelas que dialogam com a
literatura e a psicologia.

Quando aproximados da imerso no meio literrio, temos, por exemplo, Charlotte


Bronte, que classifica o termo como a projeo do corpo do leitor dentro do mundo
textual (apud RYAN, 2001, p. 89, traduo minha). Podemos ainda aproximar o conceito
das palavras de Richard Gerrig, que simplifica a discusso ao definir que a leitura de um
texto cria uma viagem do leitor a um mundo paralelo, distanciando-o de seu mundo original
a ponto de romper determinadas conexes com este (apud RYAN, 2001, p. 95). Ainda
dentro do rico apanhado de Marie-Laure Ryan (2001) de definies, sobressaltam tambm
as categorias de Victor Nell para definir quatro graus de imerso (ou Reading
entrancement segundo o autor), sendo eles:

1) Concentrao: Um estado frgil de conexo com o contedo, sujeito a fceis


interrupes provenientes de interferncias externas;

2) Envolvimento imaginativo: O leitor se transfere para o mundo textual, mas


permanece atento a caractersticas formais e estticas do texto;

3) Transe: A leitura passa a ser no-reflexiva, pois o leitor est totalmente


capturado pelo mundo textual, perdendo at mesmo a capacidade de receber alguns
estmulos externos ao texto;

4) Vcio: Esto presentes neste grau duas situaes: (a) a atitude de procurar uma
experincia imersiva, mas no encontra-la devido a uma leitura compulsiva e rpida;
(b) a perda da capacidade de distino entre o mundo ficcional e o mundo real,
adentrando o campo da patologia no que chamado de Sndrome de Don Quixote.

A partir destes autores, podemos enxergar o processo imersivo tendo como bero a
literatura e a capacidade imaginativa humana como sua mola mestra, sua engrenagem
propulsora, diferentemente da viso de Murray que condiciona a imerso s hermeticidades
de um novo contexto sensorial e interativo.

Outros autores como Carolyn Handler Miller (2008), no entanto, concordam com Murray
ao entendem que a experincia imersiva basicamente multissensorial e se torna possvel
somente a partir do momento em que h uma produo no apenas de estmulos diversos
percepo, como tambm se constitui como interativa e explorvel, possibilitando uma
jornada virtual em ambiente rico de detalhes e envolvente, passvel de manuseios de
objetos e interaes nos mais diversos nveis. Para a autora, as produes interativas te
capturam e envolvem de maneira que as formas passivas de entretenimento raramente
podem fazer (MILLER, 2008, p. 57, traduo minha). J para Novak existe um meio termo,
haja vista que embora seja possvel escapar para outros mundos, como nos livros e filmes,
as pessoas no participam desses mundos to diretamente como nos games (2010, p.45).
Para a autora, os games proporcionam um nvel maior de uma experincia chamada
escapista, onde o usurio usufrui de uma fuga de sua realidade por necessidade de viver em
um ambiente diferente daquele abrigado em sua realidade cotidiana.

Para a psicologia, poderamos aproximar o termo imerso de um estado semelhante ao


de transe, que demanda a concentrao do usurio de determinada plataforma a ponto de
desconsiderar os estmulos sensoriais de seu contexto real. Trata-se de uma troca de uma
realidade palpvel por um mundo virtual que ganha contornos de real a partir da dedicao
cognitiva. Seja considerando a interatividade e os mltiplos estmulos sensoriais, como no
pensamento dos autores voltados s novas tecnologias, ou bebendo na fonte da literatura,
o que temos em comum em todas as definies o estado limtrofe de concentrao de um
observador atento, que por vezes tem na sua experincia de fruio um arrebatamento para
um campo imaginrio.

Sobre a ateno, Crary (2013, p. 39) afirma que ela foi percebida por estudiosos do
sculo XIX como um modo impreciso de designar a capacidade relativa de um sujeito para
isolar seletivamente certos contedos de um campo sensorial em detrimento de outros, a
fim de manter um mundo ordenado e produtivo. Entende-se, desta forma, que a ateno,
em relao sinonmica com a categoria de concentrao mencionada por Victor Nell, a
base da construo de uma experincia imersiva. a ateno que ordena nossa percepo
de mundo e nossos estmulos sensoriais e isto se aplica no apenas ao contexto real, como
tambm aos virtuais trazidos pelas mais variadas plataformas, do texto escrito ao texto
figurativista, da narrativa oral realidade virtual interativa.

Para os autores Charles Fr e Alfred Binet, a ateno entendida como uma


concentrao de toda a mente num nico ponto, resultando na intensificao da percepo
desse ponto e produzindo em torno dele uma zona de anestesia; a ateno amplia a fora
de certas sensaes, enquanto enfraquece outras (apud CRARY, 2013, p. 63).

Corroborando com o entendimento de que a ateno, e no a sensorialidade, est na


base da construo da experincia imersiva, Ermi e Myr (2007) mencionam trs tipos de
imerso: a sensorial, a baseada no desafio e a imaginativa. Para os autores, possvel
imergir atravs de trs caminhos, sendo a sensorialidade apenas um deles. Esta definio
nos rica por agregar todas as discusses apresentadas anteriormente. Por um lado, temos
a imerso como aquela voltada para os estmulos, aquela que tanto se aproxima dos culos
de realidade virtual e da interatividade, por outro ainda podemos listar experincias de
jogos ou de leitura dentro da mesma categoria. Tambm estamos absortos em outra
realidade quando, por exemplo, jogamos xadrez, constituindo nesta fruio uma imerso
baseada no desafio; da mesma forma exploramos novos horizontes ao lermos um romance,
o que nos insere na imerso predominantemente imaginativa.

Com base nestas definies e raciocnios a respeito do conceito, podemos compreender


que a experincia imersiva tem por base a ateno e a partir da desenrola-se em diversas
possibilidades, principalmente quando atrelamos ao seu escapismo natural a presena e
influncia dos estmulos sensoriais das mdias. O que de mais concreto podemos retirar
destas reflexes que, ao tentarmos retratar uma origem da construo da imerso, cabe-
nos destinar o foco de nosso estudo s tentativas de controle da ateno com fins de
desenvolvimento de campos finitos de significao. Berger e Luckmann (2003) mencionam
este termo quando caracterizam o que define aquilo que chamamos de realidade. Em seus
estudos, percebemos claramente a formao de vrios nveis de realidade, abrangendo
desde aquela com a qual no temos contato direto at aquela que nos cerca no dia-a-dia, a
realidade cotidiana. justamente dentro deste campo prximo e palpvel, que surgem os
campos finitos:

O teatro fornece uma excelente ilustrao desta atividade ldica por parte
dos adultos. A transio entre as realidades marcada pelo levantamento
e pela descida do pano. Quando o pano se levanta, o espectador
"transportado para um outro mundo", com seus prprios significados e
uma ordem que pode ter relao, ou no, com a ordem da vida cotidiana.
[...] Todos os campos finitos de significao caracterizam-se por desviar a
ateno da realidade da vida contempornea. Embora haja, est claro,
deslocamentos de ateno dentro da vida cotidiana, o deslocamento para
um campo finito de significao de natureza muito mais radical. Produz-
se uma radical transformao na tenso da conscincia. No contexto da
experincia religiosa isto j foi adequadamente chamado "transes".
(BERGER; LUCKMANN, 2003, p. 43)

Estes campos onde tempo e espao ldicos circunscrevem reas e perodos especficos
da realidade cotidiana transformando-a em palco para uma outra so, portanto, por
definio, campos de imerso.

Em seu livro Word of Mouse, Jim Banister (2004), conselheiro norte-americano de


estratgias de mdia junto a empresas como Time Warner e Disney, disserta sobre a era da
mdia em rede sob diversos aspectos, dentre eles a construo da narrativa imersiva. Para o
autor, o computador est nos possibilitando conhecer no apenas a tradicional narrativa
contada (storytelling), como tambm as narrativas formadas (storyforming) e habitadas
(storydwelling). De forma bastante sucinta, podemos classificar a viso do autor sobre a
histria formada como toda aquela passvel de manipulaes estruturais, interaes e
reorganizao de fluxo narrativo em consonncia com a vontade da audincia. Incluem-se a
os jogos eletrnicos e filmes interativos, por exemplo. Por outro lado, o conceito de
narrativa habitada representa toda a narrativa que constri sobre si um universo explorvel
e interativo, ou seja, plenamente imersivo por abarcar tanto os estmulos de desafio dos
jogos, quanto as diversas percepes sensoriais, bem como a capacidade imaginativa da
experincia ldica. olhando para a narrativa habitada de Banister, em um primeiro
momento completa em seus graus imersivos, que enxergamos a imerso na sua forma atual
neste longo caminho evolutivo nas mdias.

Imergir, portanto, pode ser entendido como habitar o virtual, viv-lo em suas
exigncias de comprometimento cognitivo. Tendo este fato como resultado de um percurso
desenvolvido ao longo do surgimento das imagens tcnicas, podemos ento retornar a elas
com outra perspectiva: como e em que momentos, as imagens de aparelhos passaram a ser
utilizadas para capturar a ateno do observador e traar os primrdios da experincia
escapista das mdias atuais? Trata-se, portanto, de perceber a histria dos dispositivos
tcnicos como tentativas de reconstruir mentalmente espacialidades previamente
capturadas, de indicar a vivncia de realidades paralelas a partir da fruio de realidades
reproduzidas, em suma, trata-se de tentar, desde os primeiros momentos, habitar a imagem
virtual.

Ateno, Visualidade E Som

Antes mesmo de conseguirmos atingir o nvel tecnolgico de replicao da imagem real


em sais de prata, havia mtodos para se reproduzir com fidelidade as formas da natureza. A
base destes mtodos perpassa a chamada cmara escura, que durante os sculos XVII e
XVIII foi, segundo Crary:

[...] o modelo mais amplamente usado para explicar a viso humana e


representar tanto a relao do sujeito perceptivo quanto a posio de um
sujeito cognoscente em relao ao mundo exterior. Esse objeto
problemtico foi muito mais do que apenas um aparelho ptico. Por mais
de duzentos anos, subsistiu como metfora filosfica, como modelo na
cincia da ptica fsica e tambm como aparato tcnico usado em uma
variedade de atividades culturais. (2012, p. 35)

Atravs de um pequeno orifcio em um espao escuro, a luz do ambiente exterior entrava


projetando uma imagem invertida na parede oposta. Inicialmente sem o auxlio das lentes, a
imagem era borrada, mas mesmo assim ainda servia para auxiliar a produo de registros
pictricos de paisagens e pessoas. No raro podemos encontrar discusses sobre grandes
pintores que se utilizaram da cmara escura para criar suas obras com um alto grau de
realismo, atravs da cpia da imagem projetada. Ainda podemos destacar, no entanto, que
este uso era apenas uma das finalidades da cmara escura, pois

Para os que compreendiam seu funcionamento ptico, ela oferecia de


maneira transparente o espetculo do funcionamento da representao;
para os que ignoravam seus princpios, ela proporcionava os prazeres da
iluso. [...] Muitas descries contemporneas da cmara escura
consideram a representao do movimento como seu aspecto mais
impressionante. (CRARY, 2012, p. 40)

Poderamos ento conceber esse espao fechado e escuro como um passo alm da
mitologia da caverna de Plato j aqui mencionada. O indivduo que ali adentra e
contempla, por ignorncia, a magia da imagem-luz que se move na parede, est diante do
mundo exterior transmutado em espetculo mgico, assistindo ainda com pouca definio
de linhas aquilo que seus olhos poderiam faz-lo com perfeio h apenas alguns passos
dali.

A situao cinema composta pelo isolamento do espectador frente a uma projeo,


estava sendo gerada, mas faltava ainda nos sculos XVII e XVIII a possibilidade de levar para
esta virtualidade mgica realidades distantes ou at mesmo ambientes frutos da imaginao
humana, longe de qualquer registro de aparelhos tcnicos como viria a ser a fotografia e o
cinema no sculo XIX. Destacamos ento, a partir do momento histrico do surgimento da
cmara escura e sua utilizao para contemplao e entretenimento, o incio dos
dispositivos de controle de ateno do observador para ambientes imersivos primevos.

Seguem-se cmara escura os diversos aparelhos pticos que trabalhavam as iluses de


movimento e fuso de imagens, tais como o fenascistoscpio, o zootrpio e o taumatrpio,
sobre os quais a literatura j tem dissertado de forma abrangente. Cabe-nos, no entanto,
ressaltar alguns outros dispositivos que melhor exemplificam nosso objeto de estudo: o
controle da ateno aliado busca da imagem habitada. Para tanto, destacamos
primeiramente o diorama, de Louis J. M. Daguerre no incio da dcada de 1820.

A pintura panormica circular ou semicircular rompeu com o ponto de vista


localizado da pintura em perspectiva ou da cmara escura, conferindo ao
espectador uma onipresena mvel. Era foroso, no mximo, que se
virasse a cabea (e os olhos) para ver toda a obra. O diorama multimdia
retirou essa autonomia do observador, com frequncia situando o pblico
em uma plataforma circular que se movia lentamente, possibilitando vises
de cenas diferentes e efeitos de luz variveis. Assim como o
fenascistoscpio e o zootrpio, o diorama era uma mquina de rodas em
movimento, da qual o observador era um componente. (CRARY, 2012, p.
113)

Percebe-se ento um grande maquinrio que imobiliza o observador para que a imagem
o circunde, acabando por limit-lo em seu campo perceptivo de forma que perca sua
autonomia de ao em prol da sensao de estar dentro de outro contexto espacial virtual
composto por figurativismos prprios e jogos de luz. A proximidade corporal e a
imobilidade do observador no eram exigncias apenas do diorama, mas tambm de outros
aparelhos de jogos pticos, a exemplo das primeiras imagens estereoscpicas, que surgiram
no sculo XIX antes mesmo da fotografia (CRARY, 2012; TURRIAGA, 2013). As bases do
espetculo e a percepo pura do modernismo abrigam-se no territrio recm-descoberto
de um espectador plenamente corporificado, mas o triunfo final de ambos depende da
negao do corpo, de suas pulsaes e seus espectros, como fundamento da viso. (CRARY,
2012, p. 133, grifo nosso).

Se os aparelhos comeavam a condicionar a fruio a certa imobilidade e fixao do


olhar, faltava ainda imagem, em si, a maior aproximao com o real atravs da tactilidade:
a expresso plena da viso no apenas no realismo da fotografia, mas tambm na
profundidade que os campos de viso do real proporcionavam. Iturriaga (2013, p.29,
traduo nossa) esclarece que o primeiro aparato de viso estereoscpica, o
estereoscpio, foi apresentado publicamente em 1838 pelo ingls Charles Wheatstone,
embora frise que o termo descobrimento no se aplica ao mencionado aparelho, uma vez
que a conquista da representao estereoscpica foi fruto de um esforo coletivo prvio de
diversos outros cientistas. O autor ainda afirma que:

[...] efetivamente houve uma febre estereoscpica. Estima-se que somente


no Reino Unido, em 1854, havia um milho de estereoscpios circulando.
Alm deste visor porttil, foram aparecendo outros dispositivos de
visualizao como as pequenas cabines, ou peep shows, que foram os
suportes onde diversos tcnicos experimentaram com imagens
estereoscpicas em movimento desde 1850. Na dcada seguinte se
obtiveram, em nvel de prottipos, diversos sistemas de projeo
estereoscpica em telas, que permitiram passar do consumo individual ao
coletivo. (ITURRIAGA, 2013, p. 30, traduo nossa)

Considerando que estereoscopia e dispositivos para simulao de imerso sensorial


comearam a se desenvolver juntos, recamos sobre nosso primeiro grande exemplo de
controle da ateno aliado a imagens em trs dimenses: o kaiserpanorama. Uma estrutura
de 4,5 metros de dimetro que podia acomodar at vinte e cinco espectadores, segundo
Crary, que

[...] viam imagens estereoscpicas diferentes, iluminadas por 25 pequenas


lmpadas. O interior continha um motor que girava as placas de um
espectador para o outro, em intervalos de aproximadamente dois minutos.
Uma campainha tocava pouco antes da mudana de placas. Assim, se o
consumidor quisesse, a experincia poderia durar at cinquenta minutos
um longo perodo de imerso nesse mundo de vistas aparentemente
tridimensionais de cenas locais e distantes, com legendas descritivas.
(2013, p. 149)

O peep show no formato kaiserpanorama representou no meio do sculo XIX o ambiente


imersivo construdo a partir do controle da ateno do observador, que se traduzia na
anulao de sua presena fsica diante de um contexto espacial virtual. Atravs das
limitaes sensoriais impostas ao mundo externo e uma induo de percepo dos
elementos exibidos nos binculos, o kaiserpanorama prenunciava o processo imersivo
atravs de seu apelo sensorial, distante de suas portas de acesso atravs da imaginao ou
do desafio, sendo estas bem mais antigas e conhecidas do grande pblico. Com as imagens
tcnicas, a indstria do entretenimento descobria que para imergir em realidades paralelas,
algo mais do que uma boa histria narrada ou um bom desafio poderia ser acionado na
mente dos espectadores.

De certa forma, a estrutura de fruio individual formada por mltiplas cabines, era um
precursor do invento de Thomas Edison que viria algumas dcadas depois, com utilizao de
imagens em movimento, o cinetoscpio. Segundo Machado (2011), o cinetoscpio de
Edison surge em 1895 com o grande diferencial de oferecer no apenas a imagem em
movimento em suas cabines individuais, mas tambm por ter som sincronizado,
proveniente de outro invento seu de quase duas dcadas anteriores, o fongrafo. Com
diversas dificuldades de sincronizao e com estrutura projetada para atender apenas ao
alcance individual do som, Thomas Edison e seus inventos acabam por perder espao no
mercado, que assumia, em 1895, a fruio coletiva de cinema em grandes salas dos Lumire
como padro.

O formato coletivo, j utilizado no diorama, era mais vivel para o cinema


economicamente. Em menos de um sculo, o grande salto dado entre estes dois
dispositivos tinha por base a mudana dos desenhos e pinturas do primeiro modelo para a
imagem em movimento do segundo. O cinema, com sua tela iluminada em sala escura,
refletia uma realidade diferente e estimulava os sentidos da audincia, conseguindo de
forma magistral trabalhar a imerso no apenas pelos estmulos multissensoriais, mas
tambm pela construo de narrativas, em estmulos de imaginao tpicos dos livros e
narrativas grficas. Era possvel experimentar a imerso no apenas em uma das duas
formas, mas nas duas concomitantemente.

Um fator, no entanto, colocava o diorama em situao vantajosa quanto sua


capacidade imersiva: a imagem do cinema no circulava o espectador, mas era ainda
obediente aos moldes da cmara escura do sculo XVII. Salienta-se, entretanto, o
experimento do cineorama como alternativa frustrada de solucionar o problema, pois ele:

[...] implicava em vrias fotografias projetadas, lado a lado, em uma tela


circular e usando filtros para suavizar as juntas. No Cineorama, dez
projetores jogavam simultaneamente suas imagens em diversas telas, cada
uma medindo cerca de 9 por 9 metros; estas eram dispostas de modo que
abrangiam 360 graus. [...] No entanto, o calor gerado pelos projetores
criava um risco de segurana, e a atrao foi abandonada depois de um
acidente durante a sua quarta exibio. (COMMENT, 1999 , p. 76, traduo
nossa)

A ousada proposta do cineorama tentou unir a coletividade a uma vivncia do espao


virtual que circundava o espectador no incio do sculo XX, mas a ideia se mostrou alm das
competncias tcnicas disponveis na poca. Caberia ao cinema, ento, exercitar o
dispositivo que uniria a imerso imaginativa e a sensorial pautada na anulao do sujeito em
sua sala escura.

Inmeros outros dispositivos pticos acabam por reforar a trajetria aqui demonstrada
para o controle da ateno do espectador, tomando-a por base do processo imersivo.
Faltava a algum destes dispositivos envolver no apenas as duas formas de imerso j
mencionadas, mas tambm a sua terceira modalidade: a imerso baseada no desafio. Essa
conquista viria dcadas depois com a juno de narrativas, mdias e jogabilidade. Os
videogames podem ser, na verdade, a grande inovao dos processos imersivos iniciados na
cmara escura, os aparelhos tcnicos que nos fazem pensar a imerso nos dias atuais com
todo seu carter exploratrio e interativo. Esta proto-imerso aqui levantada, no entanto,
deixa indcios de um percurso constitutivo para a imerso que conhecemos hoje.
Consideraes Finais

O percurso apresentado neste estudo aponta para dois centros na discusso a respeito
da construo da experincia imersiva atravs da histria das imagens tcnicas. O primeiro
deles est ligado ao prprio conceito de imerso, que cabe ser entendido como trs
aspectos fundamentais, com base no processo cognitivo da imaginao, com base no
processo cognitivo e/ou motor do desafio e, por fim, com base na percepo sensorial.
justamente esta ltima forma de acesso ao transe imersivo que elencamos ao longo de
grande parte dos aparelhos pticos dos sculos XVIII, XIX e XX.

O segundo centro das anlises aqui levantadas no diz respeito imerso em si, mas aos
recursos sensoriais explorados pelos dispositivos ao longo dos exemplos dados. Cabe-nos
neste momento uma observao que julgamos de suma importncia: h entre todos os
aparelhos de controle da ateno aqui levantados duas constantes. A primeira delas a luz.
Seja no campo filosfico da caverna de Plato, na cmara escura ou nos demais dispositivos
listados, a luz aparece como elemento norteador da ateno. Obviamente, poderamos ser
categricos ao afirmar que todos os processos de visualidade no existem sem a luz e,
portanto, a ressalva to simplria quanto banal, contudo, destacamos a luz como
elemento encantador de todos os processos. No a luz que cerca os ambientes exteriores
aos dispositivos, ou seja, a luz da realidade cotidiana, mas sim a luz manipulada que d vida
aos ambientes virtuais. Nos aparelhos pticos mencionados (e tambm nos no
mencionados) a luz gera um foco de concentrao, guiando a percepo para determinada
rea fsica onde se manifesta uma virtualidade. Seja nos efeitos de iluminao do diorama,
nas pequenas lmpadas do kaiserpanorama ou nas telas projetadas do cineorama e do
cinema, falamos de luz como janela construtora de um acesso ao mundo imaginrio. De
forma complementar, outra constante aparece desde o princpio da discusso: a negao do
sujeito fsico, a anulao do corpo do observador diante de um momento de contemplao
do ambiente imersivo. Seja pela debilidade, fruto do encantamento momentneo, ou
mesmo pelas condies fsicas de fruio do dispositivo, todos os estgios de concentrao
levantados para este estudo consideram que o espectador/observador/usurio deve anular-
se para uma vivncia plena de outro contexto espacial virtualizado.

Ao aproximarmos os dados referidos da imerso atual, to presente nos aparelhos de


realidade virtual e videogames, percebe-se que, ainda, luz e anulao do corpo so peas
chaves para o processo imersivo. Embora no caibam aqui maiores explanaes sobre a
presena da luz nestes novos jogos pticos, dada a simplicidade da associao, cabe-nos
pensar sobre a anulao do corpo do sujeito fruidor. Atualmente, os processos de imerso
das novas mdias, ao contrrio do que fora dito h algumas linhas atrs, exigem cada vez
mais o corpo do indivduo, com controles dotados de cmeras e sensores de movimento.
Onde estaria a lgica de afirmarmos, no desfecho desta anlise, que o processo imersivo
atual continua prezando pela anulao o sujeito fsico?

Percebamos que a proposta aqui se desenrola em mltiplas possibilidades de


aprofundamento, mas podemos tambm perceber que os movimentos exigidos hoje pelos
novos dispositivos no so movimentos que pertenam realidade do sujeito. Pelo
contrrio, so movimentos que pertencem ao mundo virtual, o que nos coloca diante de um
pensamento que julgamos pertinente para esta concluso: conseguimos, enfim, habitar a
imagem.

Ao explorarmos mundos virtuais, resultados de todo o avano tcnico aqui apresentado,


podemos interagir com lugares totalmente gerados por computador, ambientes imersivos
ldicos e descompromissados com as leis da natureza, ou, por vezes, criadores de suas
prprias leis. So universos erigidos em luz, que continuam a nos anular enquanto sujeitos
fsicos de uma realidade cotidiana e comeam a nos tragar o corpo e os movimentos rumo a
realidades paralelas. Aquilo que chamamos de proto-imerso e a imerso atual somam-
se, desta maneira, em um caminho extenso rumo fruio plena do nosso prprio
imaginrio.

Referncias
BANISTER, Jim. Word of Mouse: the new age of networked media. Chicago, EUA: Agate,
2004.
BERGER, Peter L.; LUCKMANN, Thomas. A construo social da realidade: Tratado de
sociologia do conhecimento. 23 ed. Trad Floriano de Souza Fernandes. Petrpolis, RJ: Vozes,
2003.

COMMENT, Bernard. The Panorama. Traduzido por Anne-Marie Glasheen. Londres:


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CRARY, Jonathan. Tcnicas do observador: viso e modernidade no sculo XIX. Traduo de


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