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ARTCULO DE INVESTIGACIN

TITULO
ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA EL APRENDIZAJE A TRAVS DE

AMBIENTES VIRTUALES.

AUTORES
1
JAIME ANDRES TORRES ORTIZ
2
CARMENZA MONTAEZ TORRES

RESUMEN

Este estudio informa sobre avances de la investigacin


en Estrategias motivacionales utilizadas por el aprendiente

para el desarrollo del aprendizaje autnomo a travs de

ambientes virtuales. La evaluacin de estas estrategias se


realiza a travs de la Escala de Estrategias Motivacionales

del Aprendizaje (EEMA) en educacin a distancia (Surez, J.

& Fernndez, A. 2005). Se presentan los resultados de la


primera etapa concernientes a las estrategias ms

utilizadas, a travs del instrumento de Entrevista de

Percepcin Motivacional durante el proceso de aprendizaje


en ambientes virtuales. Los resultados obtenidos destacan

Estrategias relacionadas con el Autoconcepto/autoestima,

1
Director de Postgrados Facultad de Ciencias Humanas y Educativas Universidad
de Boyac. Psiclogo Magister en Educacin Pontificia Universidad
Javeriana. Docente-Asistente de Uniboyac Virtual en el Mdulo estrategias
educativas para el desarrollo del aprendizaje autnomo.
jaimeatorres@uniboyaca.edu.co
2
Jefe de la Divisin de Educacin a Distancia Uniboyac Virtual-Universidad de
Boyac. Ingeniera de Sistemas. Especialista en Gerencias de Sistemas
Informticos. Diplomado en Pedagoga Conceptual y aprendizaje autnomo
Instituto Merani. Docente Auxiliar Universidad de Boyac -
carmenzamt@uniboyaca.edu.co
Estrategias de Generacin de Expectativas Positivas,

Estrategias relacionadas al Inters/Valor, Estrategias de


Generacin de Metas de Aprendizaje, Autoensalzamiento del

Ego, Valoracin Social y Autorrefuerzo.

PALABRAS CLAVES

Estrategias Motivacionales, Aprendizaje Autnomo, Ambientes

Virtual de aprendizaje, Aprendiente Virtual.

ABSTRACT

This paper reports about advances in Motivational


Strategies used by Learners to the development of

selfLearning by means of virtual environments. The

evaluation of these strategies is made through Motivational


Scale Learning Qestionaire (MSLQ) (Surez, J. & Fernndez,

A. 2005). This paper shows the results in the first stage

concern with the most common strategies evaluated by


Motivational Perception Interview during learning process

into a virtual learning. The obtained data emphasize

Strategies related with Selfconcept/selfsteem, Strategies


about Generations Positive expectations, Strategies about

Interesting/Value, Strategies about Generations Learning

Goals, AutoPraising Ego, Social Valuation and


autoreinforce.
KEY WORDS

Learning Motivation, Learning Strategies, Autonomous


Learning, Virtual Learning Environment, Virtual Learner.

INTRODUCCION
Qu estrategias motivacionales son ms comunes en los

aprendientes a travs de ambientes virtuales educativos?

Este cuestionamiento es el punto de partida a travs del


cual se desea conocer en el contexto de la educacin

continuada, cmo el aprendiente de programas de educacin

no formales logra aprender a travs de la ejecucin de un


conjunto de acciones que lo direccionan hacia el inicio,

interaccin, orientacin y mantenimiento de la conducta

autnoma. Entendida esta, como el conjunto de estados


motivacionales que permiten elegir, decidir y alcanzar un

objetivo de aprendizaje (Surez & Fernndez, 2005).

En el campo de la educacin virtual, se presenta


actualmente un paradigma educativo centrado en la formacin

bajo mtodos y diseos instruccionales que no contemplan a

cabalidad las disposiciones motivacionales del aprendiente,


sus intereses y experiencias en torno a los ambientes

virtuales y, los estados afectivos que surgen en la

interaccin entre ste y las metas de aprendizaje.


Para comprender los antecedentes y marco conceptual,

se analizan a continuacin las diferentes propuestas

investigativas que aportan a la experiencia, trayectoria y


conocimiento sobre el presente tema.
En primera instancia, las investigaciones muestran que

el aprendizaje autnomo a travs de ambientes virtuales


requiere de la comprensin de los estados motivacionales

del aprendiente, su capacidad para definir qu acciones

emprender, y el dominio cognitivo que se puede generar a


partir de la experiencia previa en la interaccin con estos

ambientes.

La relacin entre estrategia motivacional, capacidades


cognitivas y habilidades metacognitivas plantean la

necesidad de considerar los fines pedaggicos en el diseo

de los ambientes virtuales y su posibilidad de generar


condiciones intramotivacionales e intermotivacionales que

conduzcan al desarrollo del aprendizaje autnomo como un

tipo de aprendizaje que posibilita la autonoma mediada y


socioconstruidai.

De acuerdo con las investigaciones educativas, los

aprendientes altamente motivados se comprometen e


involucran ms en la tarea y en el proceso de aprendizaje

(Surez & Fernndez, 2005). De igual forma, la diferencia

entre los aprendientes que son exitosos de aquellos que no


lo son radica fundamentalmente en el grado de

autorregulacin y uso de las estrategias de aprendizaje

(Watson et al, 2004). Bajo estas premisas, se aplica ms


esfuerzo y estrategias para aprender, demostrar una alta

capacidad autorreguladora, con mayor nivel de independencia

y menor interaccin con otros.


La experiencia investigativa en los ltimos cinco aos

muestra al aprendiente como sujeto activo, que puede


gestionar su propia motivacin y afectividad e incidir en

su propio proceso (Surez & Fernndez). De esta manera, los

investigadores coinciden que la motivacin puede ser


definida como el conjunto de procesos implicados en el

inicio, direccin y mantenimiento de la conducta. (Good &

Brophy, 1983. McClelland, 1989. Citados en Surez y


Fernndez, 2005).

Sin embargo, paralelo a la motivacin estn las

estrategias cognitivas y metacognitivas que denotan lo que


un aprendiente hace, y ms especficamente, hacia el

procesamiento de un conjunto de contenidos o conocimientos

que requieren de la planificacin, supervisin, evaluacin


y regulacin del propio aprendizaje.

Para comprender con mayor claridad estos aportes, se

plantean en algunas investigaciones los planteamientos


dados en la teora de Zimmerman (1994) (Citado en Surez &

Fernndez, 2005), referentes a la motivacin intrnseca y

el estar automotivado. Para este autor, la primera refiere


a las acciones que emprende el aprendiente por voluntad

propia sin ninguna influencia externa como docentes y

padres de familia, y la segunda refiere a las acciones que


emprende el aprendiente por influencia de una serie de

procesos de autorregulacin durante el estudio. De la misma

manera, Byoung-sug et al. (2001), plantean que las


estrategias de autorregulacin contribuyen al desarrollo de
estrategias volicionales acadmicas (EVA), a la demora

acadmica de la gratificacin (DAG), y el cruce de la


motivacin alta y baja, combinacin que se refuerza de los

medios interactivos (Rotella, 2001).

A partir de esto, se definen las estrategias


motivacionales como aquellos procedimientos que los

aprendientes utilizan durante su proceso de aprendizaje

para incidir y gestionar su propia motivacin y afectividad


(Surez & Fernndez, 2005). Los aspectos motivacionales en

esta investigacin se han centrado en lo motivacional

individual, haciendo hincapi en estrategias motivacionales


derivadas de la manera como el aprendiente afronta su

proceso de aprendizaje de forma individual, colaborativa y

compartida.
Se destacan en este estudio las siguientes

estrategias: Estrategias de Self-Handicapping: Definidas

como la creacin de obstculos para conseguir mantener la


autovala y los esquemas positivos (Garca & Pintrich,

1994. Citado en Surez & Fernndez, 2005). Se relacionan

con las Estrategias de Atribucin, pero se diferencian en


que las atribuciones se realizan posteriormente al xito o

al fracaso, mientras que las estrategias de Self

Handicapping se realizan con anticipacin, de tal manera


que ante una futura situacin evaluadora el aprendiente

previamente ya habra dado razones que posteriormente

permitirn explicar el posible resultado del fracaso


(Surez & Fernndez, 2005).
Entre el conjunto de estrategias propuestas, se

plantean adems la Estrategia de Autoafirmacin. Entendida


esta como una reaccin a situaciones de fallo y selves

negativos, permitiendo al aprendiente mantener la

autovala. Sigue la Estrategia de Pesimismo Defensivo, que


al igual que la de Self-Handicapping, es anticipatorio y se

origina por la activacin de esquemas negativos, pero que a

diferencia de la anterior incluye un alto esfuerzo. Esta


estrategia se integra a la Estrategia de Ensalzamiento de

los Otros, en donde el aprendiente intenta proteger su

imagen atribuyendo sus malos resultados o su baja capacidad


de esfuerzo y realzando las cualidades de sus compaeros,

lo cual involucra aprecio, desprecio o rechazo por los

dems. Esta estrategia se relaciona con la Estrategia de


Anulacin de los Otros. En donde se hace todo lo

contrario, se niega o minimizan las capacidades de los

otros.
Las dems estrategias motivacionales expuestas por

Surez & Fernndez (2005) son: La Estrategia de Generacin

de Expectativas Positivas que consiste en la generacin de


pensamientos y creencias que le aproximen al xito de la

tarea. En estas estrategias el aprendiente genera creencias

y pensamientos que le aproximen al xito como por ejemplo,


las necesidades de aprendizaje e inters por determinado

tema o contenido (Mupinga, Nora & Yaw, 2006). De igual

forma, se encuentra la Estrategia de Generacin de


Atribuciones Externas que consisten en la adopcin de
pensamientos y expectativas sobre los resultados que puede

obtener, con base en causas externas al individuo, por


ejemplo, reconocimiento, interaccin y rol desempeado.

Sobre este ejemplo, se destaca el trabajo de investigacin

respecto a motivacin, roles e interactividad social de


Motteram & Forrester (2005).

Frente a las estrategias anteriores est la

Estrategia de Exaltacin del Valor de Consecucin,


caracterizada por la generacin por parte del aprendiente

de pensamientos y creencias positivas sobre si las tarea

que tiene que afrontar le permitir confirmar sus


capacidades, de forma general o sobre un tipo de actividad

o mbito en particular, y por tanto tiene valor para l

(Surez & Fernndez, 2005). Siendo esta estrategia


motivacional un referente de capacidades propias del

aprendiente, posibilitan junto con la estrategia de

Valoracin del Coste, la generacin de pensamientos en el


aprendiente en donde se valore el coste en trminos de

tiempo, trabajo y esfuerzo. Este coste tambin se

relaciona con los recursos que utiliza el aprendiente y la


percepcin que tiene de cada uno de ellos Rodgers &

Withrow-Thorton (2005). Recursos que pueden ser de tipo

tecnolgico virtual como plataformas virtuales, interfaces


amigables, y material educativo Ming & Yu-Ping (2001). El

conjunto de estos elementos integrado al proceso educativo

en la realidad determina una mente virtualizada y


socialmente distribuida (Monereo, 2005), (Salomon et al.,

1992).
Es decir, la atencin a los diseos y tareas,

relevancia del aprendizaje, confidencia por mantener el

aprendizaje en el material y satisfaccin por la tarea


cumplida. A partir de esto, los investigadores encontraron

que existe una relacin directa entre los estados

motivacionales de los aprendientes y el material


instruccional (Astleiner & Wiesner, 2004. Citando a Malone

y Lepper, 1987), (Hong, Milgram & Rowell, 2004).

Tomando en cuenta las estrategias asociadas a


capacidades y administracin de las mismas, se plantea la

Estrategia de Implicacin de la Tarea en donde el

aprendiente genera pensamientos y conductas que utiliza


como forma de aproximacin o inters por la tarea.

Esta estrategia involucra adems la gestin, volicin,

deseo e inters con base en los recursos y capacidad


efectiva en la ejecucin Bempechat (2004), (Corno, 1993.

Kuhl, 1985. Citados en Byoung, 2001), y se integra a la

Estrategia de generacin de Metas, en donde el aprendiente


se acerca al cumplimiento de la tarea a partir del grado de

aprendizaje que le signifique, la gratificacin que ofrece

la misma y, el mejoramiento de las habilidades y


conocimientos, reforzados a travs de procesos de

aprendizaje autodirigido (Nguyen, Y-Chuan, Allen, 2006).

Al igual que, a travs de procesos de organizacin,


sistematizacin, ajuste y adaptacin de informacin (Lim,
Plucker & Bichlemeyer, 2003) o, por medio de un aprendizaje

convergente, diseccionado hacia un objetivo especfico (Mc.


Andrews, Mullen & Chadwick, 2005). Por lo tanto, esta

estrategia se dividen en: Estrategia de generacin meta de

aprendizaje basada en la tarea. Autoensalzamiento del ego


(yo), Involucramiento del Yo, Autoderrota del ego,

Evitacin del Refuerzo, autoeficacia y, autorregulacin

(Lynch, 2006), Xiang & Cuningham (2005).


A travs de la utilizacin de otras estrategias como

la Estrategia de Valoracin Social, el aprendiente busca

obtener elogios, satisfaccin y orgullo, para evitar as la


frustracin, tristeza o culpabilidad. Esta estrategia se

complementa con la Estrategia de Autorrefuerzo, que se

explica a travs del auto halago, y empoderamiento de la


conducta positiva, y el inters por autodirigir el proceso

por medio de la interaccin y variedad de experiencias

formativas (OLawrence, 2006), (Honey, 2003) y, el


autodireccionamiento y autovala cuando el aprendiente

puede decidir por s mismo, y escoger el proceso a seguir

para logar su objetivo (Yildirim, Ozden & Aksu, 2001).


De igual forma, a una mayor eficacia y regulacin

mediada de Procesos cognitivos, por ejemplo, memoria

selectiva, se genera una mayor motivacin en especial,


cuando se usa la memoria selectiva y de filtro Mayer &

Moreno (2002),(Dalossio, 2006),(Semmar,2006),(Astleiner&

Wiesner, 2004). Es decir, los procesos metacognitivos como


la planeacin y la supervisin sobre el proceso, indican
una motivacin intrnseca orientada hacia la meta,

autoeficiencia y desarrollo del pensamiento crtico


(Carrington, 2002).

En este contexto, Pintrich & Garca (1991) (Citado en

Renal, 1991), anotan que los intereses de aprendizaje del


aprendiente son proporcionales a su capacidad para

desarrollar estrategias motivacionales como orientaciones

internas y la mediacin de herramientas externas


(motivacin extrnseca).

El aprendiente tambin puede utilizar la Estrategia de

Comparacin, la cual es propia de aquellos que priorizan el


aprendizaje sobre la base de compararse con el rendimiento

acadmico de otros compaeros. Paralelo a la comparacin,

surge la Estrategia de engao en donde el aprendiente


utiliza mtodos de engao para sus compaeros con el nico

fin de lograr un nivel superior del desempeo frente a los

dems. Sin embargo, contrario a lo anterior, es claro que


la colaboratividad en el aprendizaje tambin es un factor

motivante para el estudiante (Everett et al, 2002), Hammel

& Honey (2003). Un ejemplo de esto, es la investigacin de


Li et al (2004), respecto al uso de la herramienta

Groupware. Su eficacia es determinante, es especial, cuando

se habla del aprendizaje a travs de procesos


comunicacionales en donde la construccin del conocimiento

se basa en gran medida en una mente socialmente distribuida

(mediacin, zona de desarrollo prximo, internalizacin,


aprestamiento cognitivo, aprendizaje asistido y
escalafonado, inteligencia distribuida, aprendizaje social,

interaccin con el tutor y mucho ms. Bonk & Cuningham


(1988) (citado en Schallert & Hailey, 2004), (Mayer, 2004).

Cuando se habla de los Estados Emocionales

(Livingston, 2003) del aprendiente y su manejo en contexto,


se hace presente all la Estrategia de Control de Ansiedad

o Expectancia (Watson et al, 2004) en donde se hacen

evidente dos tipos de ansiedad: la ansiedad como estado y


la ansiedad como rasgo. El fin de esta estrategia consiste

en evitar la tensin y nervios presentes frente a todo

proceso evaluativo y del aprendizaje que involucra cambios


significativos en la conducta del aprendiente.

Las propuestas tericas analizadas en las diferentes

investigaciones, demuestran que las estrategias


motivacionales y su relacin con los referentes cognitivos,

son variadas, diversas y novedosas, en trminos del

pensamiento, conducta y accin motivacional. Se destacan


por ende, aspectos que refieren a procesos implicados desde

el inicio, el proceso y finalizacin del objeto de

aprendizaje (meta).
Todo aquello que hace un aprendiente para lograr

aprender, conocer y dominar un saber, se sujeta al inters

e intencin de este por utilizar una herramienta, integrar


un conocimiento, argumentarlo y aplicarlo, es decir,

integra una serie de acciones que en conjunto constituyen

lo que significa una estrategia y estilo de aprendizaje.


De esta manera, durante todo este proceso se hacen
evidentes elementos motivacionales y cognitivos que no son

independientes unos de otros y que, por el contrario, se


relacionan directamente entre si. As como el aprendiente

es capaz de determinar qu quiere aprender y cmo, tambin

es claro que no todas las veces es consciente de sus


procesos motivacionales internos y los factores externos

que le influyen cuando de tomar decisiones se trata.

MTODO

Participantes

Los participantes de este estudio son docentes


aprehendientes y personal administrativo de la Universidad

de Boyac, los cuales participaron en el Diplomado en

Docencia Universitaria, curso de Elaboracin de Proyectos y


el curso de Herramientas de Ofimtica. La muestra se

conform por un nmero de 32 aprendientes. Los

aprendientes estn entre un rango de 20 y 45 aos de edad.


Procedimiento

Los Cursos realizados al igual que el Diplomado fueron

totalmente virtuales. Estos cursos involucran actividades


de Foro, simulacin y supervisin docente a travs de

correo electrnico, foro y anuncios colocados en la

plataforma a travs de la cual se actualiza la informacin,


se comunican cambios en el contenido de los captulos y se

retroalimentan los desempeos evaluacionales. Al finalizar

cada cohorte todo su proceso formativo bien fuera en el


Diplomado o Curso, se aplic como parte de la primera etapa
y de manera estructurada la Entrevista de Percepcin

Motivacional de 10 preguntas abiertas, e integradas en la


misma; una serie de preguntas de escogencia mltiple.

Posteriormente, y como parte de una segunda etapa, se envo

va correo electrnico la Escala de Evaluacin de las


Estrategias Motivacionales (EEMA) de los Aprendientes, esta

misma no interfera en su proceso formativo ni acadmico.

Este instrumento EEMA se correlacionar con los resultados


de la Entrevista de Percepcin Motivacional.

Instrumentos aplicados y variables


a. Entrevista Percepcin motivacional.

b. Escala de estrategias motivacionales del Aprendizaje.

a. Entrevista Percepcin motivacional

La presente entrevista se desarroll con base en el

instrumento EEMA (Ver Tabla 1). Se abordaron las


siguientes estrategias motivacionales, consideradas a su

vez como variables de la presente investigacin:

1. Expectativas Autoconcepto/autoestima.
2. Expectativas/atribuciones.

3. Componente de Valor

Estrategias relacionadas con inters/valor.


Estrategias relacionadas con la escala de generacin

de metas.

4. Componente de Afectividad.
El mtodo de anlisis utilizado fue el cualitativo, basado

en el orden categorial de las estructuras semnticas, y la


codificacin axial (Coolican, 2005)3.

Para lograr este proceso se desarroll una matriz por

cada pregunta a travs del software Excel, se construy por


cada respuesta que haba escrito cada aprendiente, un

cuadro con las palabras repetidas, las sinonimias,

relaciones interpretativas de carcter semntico, las


generalidades y especificidades de cada palabra o aporte

realizado por el aprendiente entrevistado.

b. Escala de Estrategias Motivacionales del Aprendizaje.

Para la segunda etapa de Investigacin se utiliz el

instrumento EEMA, el cul est en proceso de anlisis de


resultados a travs de SPSS para su posterior correlacin

con la entrevista. Este se compone de un total de 78

items. Para fortalecer el criterio de validez interna de


las afirmaciones se elaboraron varios tems por cada

Estrategia, las cuales refieren una a una, a una escala y

un componente (Ver Tabla 1).

3
Coolican, Hugo. (2005). Mtodos de Investigacin y Estadstica en Psicologa. Mxico. Manual Moderno. 494 pgs.
Tabla 1. Estructura y participacin de los tems del EEMA Definidos
por Variables y/o Componentes. Sarez & Fernndez (2005)

RESULTADOS
a. Entrevista Percepcin motivacional. Los componentes

analizados fueron: Expectativas, Valor y Afectividad.

La organizacin se hizo a modo de resumen categorial,


dato categorial y porcentual.

Estrategias relacionadas Autoconcepto/Autoestima

Tabla 2. Resultados pregunta Uno.


Pregunta Resumen categorial - Descripcin Dato
Porcentual
1. Su
autoconfianza Tener autoconfianza y dominio sobre - Un 78%
y dominio las TICS es importante para iniciar responde que
sobre las un mdulo virtual. Si es
Tecnologas A mayor seguridad en el conocimiento fundamental
de de la tecnologa mayor autoconfianza la
Informacin y y expectativa. autoconfianza
Comunicacin Segn 6 personas entrevistadas, la y dominio
es autoconfianza y dominio sobre las frente a las
fundamental TICs NO es fundamental para iniciar TICs, y un
para iniciar un mdulo, por que el dominio se 22% responde
un mdulo adquiere con la prctica y una que No.
virtual. slida fundamentacin previa.
Tabla 3. Resultados pregunta Dos.
Pregunta Resumen categorial Dato
Descripcin Porcentual

2. En aquellos Aquellos que respondieron NO:


mdulos virtuales Utilizan procesos de planeacin - Un 91%
en donde el nivel para alcanzar los objetivos de responde que
de dominio del aprendizaje. No trabajan
tema y aprendizaje Aquellos que respondieron SI: de manera
es bajo, opta por Expresan experiencias negativas simple y
trabajarlos de y poco satisfactorias en cuanto poco
manera simple y al tiempo para trabajar. No se profunda.
poco profunda con generaron expectativas de Un 9%
el fin de poder aprendizaje para poder logar responde que
aprobarlos. los objetivos propuestos. Si.

Tabla 4. Resultados pregunta Tres.


Pregunta Resumen Categorial Dato Categorial
Las acciones orientadas a
3. En aquellos investigar, informarse - 12 veces.
mdulos mejor, consultar, buscar. Lectura e
virtuales en Investigacin.
donde el tema La consulta de fuentes como - 14 veces.
de aprendizaje libros, direcciones de Consultar otras
es complejo internet se convierten en fuentes.
para usted caminos para alcanzar los - 12 veces. Pedir
Qu tipo de objetivos propuestos. Se Ayuda a otros.
accin o aplican procesos de - 3 veces. Releer,
tarea emprende planificacin de la labor Comprender.
para poder por unidades o por subtemas. - 3 veces. Cumplir
cumplir con La intencin de la mayora con los objetivos.
los objetivos del grupo es autonmica y de - 2 veces. Esfuerzo
propuestos? logro. y Disciplina.

Tabla 5. Resultados pregunta Cuatro.


Pregunta Resumen Categorial Dato Categorial
El envo de correo
4. Acciones electrnico, la deteccin de  5 veces. Enviar
que se roles y los temas para Correo Electrnico
emprenden poder trabajar en grupo son  2 veces. Identifica
para ms comunes. Otras roles
trabajar con estrategias, organizacin  4 veces. Trabaja en
compaeros del trabajo, deseo por grupo
trabajar en grupo. Existe la
dificultad para en grupo a
travs de la virtualidad.
Tabla 6. Resultados pregunta Cuatro.
Pregunta Resumen Categorial Dato Categorial
El aprendiente no ha
4. Acciones tenido suficiente  6 veces. Interacta a
que se experiencia previa en travs de Foro
emprenden la interaccin virtual  3 veces. No lleg a
para con otros. Prefiere el trabajar en grupo
trabajar con trabajar cara a cara y  3 veces. Discute temas
compaeros personalmente que a grupalmente
travs del ambiente  2 veces. Promuevo la
virtual. Esto se discusin y dudas
justifica a partir de la preguntando cosas con
falta de tiempo para intencin
poder realizar  2 veces. Falta tiempo,
actividades compartidas. cuando ingreso no estn
Se prefiere trabajar  2 veces. Es preferible
solo que en grupo. trabajar solo en
ambientes virtuales

Estrategias relacionadas a expectativas/atribuciones


Tabla 7. Resultados pregunta Cinco.
Pregunta Resumen Categorial Dato Porcentual
5. Escoja a Deseo de logro. El optimismo Optimismo 24%
continuacin como facilitador de un ambiente
los dos agradable, para emprender Seguridad en si
sentimientos tareas, para ejecutar tareas, mismo 14%
ms comunes para planificar, con recursos
que se tecnolgicos comprensibles. El Deseo de logro
presentan optimismo promueve la 54%
cuando se motivacin, superando los malos
enfrenta a un resultados, y cumpliendo bajo Seguridad en los
obstculo en el sentido de responsabilidad. recursos
el proceso de tecnolgicos 8%
aprendizaje Un sentimiento asociado es el
en mdulos logro, el cual es evidente en 1. Del esfuerzo
virtuales: el esfuerzo que se aplica como surge una gran
(Seale con reto y deseo de hacer bien las recompensa
una X sobre cosas y lograr el xito con
la lnea) dedicacin. Estos sentimientos 1. Del esfuerzo
se acompaan de otros surge el xito
sentimientos paralelos y no
predominantes como la 1. Cuenta con el
solidaridad de grupo. apoyo de
compaero y
tutores.

Tabla 8. Resultados pregunta Seis.


Pregunta Resumen Categorial Dato Porcentual
 Foro 14%
6. Escoja a Recursos Didcticos ms  Chat 4%
continuacin comunes: Esquemas e  Correo
tres recursos imgenes. Seguido del foro electrnico 10%
didcticos y y luego de estudios de  Anuncios enviados
comunicacionales caso, correo electrnico y por el docente10%
anuncios enviados por el  Animacin
docente. multimedia 7%
que le dan ms Esto se acompaa de  Esquemas e
confianza en s sentimientos y emociones imgenes 15%
mismo y en el que desean conectarse al  Glosarios y
ambiente virtual medio interactivo a travs directorios 3%
para el logro de representaciones  Auto-evaluaciones
del aprendizaje: grficas y estructuras y evaluaciones 7%
grficas no siempre  Herramientas de
animadas. Ni tampoco bsqueda de
predeterminados por bancos informacin. 10%
de informacin (artculos,  Estudios de caso
casos, glosarios y 11%
directorios), su
transmisin, envo o  Artculos de
presentacin de mensajes, investigacin e
y anlisis de situaciones informes 9%
reales que representen un
contexto comn.

Componente de valor
Estrategias relacionadas con inters/valor

Tabla 9. Resultados pregunta Siete.


Pregunta Resumen Categorial Descripcin Dato
Porcentual

7. El La estrategia del componente de Valor,


realizar se hace evidente en el inters por - 74%
cualquier lograr continuos objetivos de responde
actividad en aprendizaje. que Si
los mdulos Planificar involucra un conjunto de planifica
virtuales, le acciones que se evidencian en la la labor
implica a generacin de esquemas mentales para para
usted asumir emprender cualquier actividad y demostrar
una accin organizar de manera efectiva su que es
planificadora tiempo. El tiempo en este caso, es un bueno.
de la labor, referente que posibilita cumplir y
para planificar acertadamente. - 16%
demostrar que Creer en el proceso de aprender de responde
es bueno en manera autnoma y centrada en el que No.
este tipo de propio aprendizaje implica planificar
tareas. el cmo se va a lograr. Reflejando
autonoma y autorregulacin hacia los
objetivos de aprendizaje, con la
accin ejecutora y orientada no a la
demostracin ante los dems, sino al
deseo de aprender en s mismo.

Tabla 10. Resultados pregunta Ocho.


Pregunta Resumen categorial Descripcin Dato Porcentual

8. El Segn los entrevistados la  Gratificante.


proceso motivacin por aprender posee un 17%
de significado de valor ligado al  Novedoso para
aprender mejoramiento de las capacidades y su desarrollo.
a travs habilidades asociadas al deseo de 25%
de aprender y la expectativa por  Aporta a su
ambientes innovar el conocimiento. Este superacin
virtuales elemento se integra al aporte o
, es para beneficio que se obtiene del personal.
usted aprendizaje a travs de ambientes 25%
(escoja virtuales para la superacin  Mejora sus
dos personal y un sentido de capacidades y
opciones) gratificacin personal. habilidades.
: Esta se sustenta sobre la base de 28%
las competencias laborales por  Otras: Da
desarrollar, el aprendizaje como tiempo para
competencia misma, saber ms y poder
sobre temas novedosos. capacitarme,
todava un reto
y aburrido.

Estrategias relacionadas con escala de generacin de metas

Tabla 11. Resultados pregunta Nueve.


Pregunta Resumen Categorial - Dato Porcentual
Descripcin
9. Durante El referente ms notorio que  Ensalzar su ego y
el proceso se tiene para lograr una meta autoestima. 10%
de es: Mantener el orgullo de  Parecer siempre
aprendizaj estudiar un tema novedoso y listo y mejor
e en diferente para su desarrollo preparado que sus
ambientes profesional y su autoestima. compaeros. 5%
virtuales De igual manera, para  Utilizar el menor
su planificar y decidir cmo hace esfuerzo para
principal una labor y obtener as mismo, cumplir con las
referente buenos resultados. Para tareas. 13%
para el algunos se hace importante  Basarse en elogios
logro de aplicar el menor esfuerzo para por parte del
una meta cumplir con las tareas, sea docente para seguir
es: esto, el ser eficaces para aprendiendo. 5%
(escoja alcanzar una meta especfica  Recibir elogios de
tres sin mayor trascendencia. Es sus compaeros
opciones) decir, tender a la poca sobre su buen
profundizacin y estudiar rendimiento
para obtener un ttulo. acadmico. 0%
Tambin aparece con un
porcentaje inferior, el sentir  Mantener el orgullo
como algo importante que los de estudiar para su
dems (compaeros y tutor) los desarrollo
elogien para seguir profesional. 67%
aprendiendo.

Componente de afectividad

Tabla 12. Resultados pregunta Diez.


Pregunta Resumen categorial Datos Poblacionales
Descripcin
10. En el El deseo personal de aprender  Valoracin social
aspecto es uno de los sentimientos ms 15%
emocional marcados. Este refleja un alto  Deseo personal de
los grado de individualidad en el aprender 61%
sentimientos logro del aprendizaje.  Duda en el dominio
que para Frente a lo anterior, y en de conocimientos
usted deben menor porcentaje, se 10%
ser ms contrapone la ansiedad, el  Dificultad para
importantes autoengao al creer que se aprender 6%
y que deben domina el conocimiento, la  Ansiedad 2%
tenerse en inferioridad al compararse con  Autoengao al
cuenta en el otros al igual que la creer que se
alcance de superioridad. domina el
la meta de Los sentimientos generales ms conocimiento 2%
aprendizaje sobresalientes son: La  Inferioridad al
son: (escoja incertidumbre, la duda, la compararse con
tres satisfaccin, el deseo de otros 2%
opciones): actuar, la expectativa, la  Superioridad al
aceptacin, la novedad, la compararse 2%
superacin, la validacin
social y el reconocimiento.

DISCUSIN
Desde una perspectiva cualitativa, los resultados

muestran la tendencia en el inters personal por las

Tecnologas, los ambientes virtuales y la interaccin. No


obstante, la experiencia y conocimiento previo predetermina

la importancia de generar procesos formativos que

involucren paulatinamente al aprendiente en el mundo de la


virtualidad. En este sentido, las estrategias de

Expectativas Autoconcepto/autoestima se integran con

acciones motivacionales asociadas al inters por la


autoayuda, la autoafirmacin de creer que se puede y se

poseen habilidades reforzadas por Estrategias Volicionales

Acadmicas con una marcada intencin hacia la ejecucin y


finalizacin. Para una cohorte evaluada como esta, cuya

edad establece parmetros psicolgicos precisos de

aprendizaje, refirindose a la etapa del adulto joven y la


adultez intermedia, el proceso de aprender a travs de

ambientes virtuales encierra argumentos de origen racional

que no evidencian estrategias de Pesimismo Defensivo,


Ensalzamiento y Anulacin de los otros. De igual forma, se
hace ms evidente la aplicacin de estrategias relacionadas

con el Autoconcepto y las Atribuciones que otras, como la


autoestima y expectativa.

Respecto a las Estrategias de Componente de Valor, se

hizo evidente las Estrategias del Valor de Consecucin


(pensar de manera optimista), Valor del Coste (bsqueda,

esfuerzo), Gestin de Recursos (uso de Foros) e implicacin

en la Tarea (correo electrnico) como un conjunto de


acciones en donde la investigacin, uso acertado de

recursos comunicacionales e interaccin con otros permiten

lograr la meta de aprendizaje. Estrategias de este tipo,


reflejan una clara necesidad del grupo que debe reforzarse

del uso de metodologas de interaccin que mezclen lo

presencial con lo virtual. Sigue siendo un factor de


estudio, la efectividad de aprendizaje a travs de

estrategias totalmente virtuales totalmente presenciales

, blended Learning (combinacin de la presencialidad y


virtualidad).

La interactividad como aquel proceso de mediacin

entre el ambiente educativo virtual, el aprendiente y el


docente o tutor, se convierte en una base comunicacional en

donde estrategias motivacionales como Generacin de Metas,

permite crear puentes entre el aprendiente y el objeto de


aprendizaje, aunque en ocasiones el tiempo se interponga

como un obstculo que oriente hacia el deseo de lograr la

meta bajo la Ley del menor esfuerzo. La disposicin


motivacional que surge de esto, denota satisfaccin,
optimismo, seguridad en s mismo, y lo ms importante de

todo, el deseo de logro y superacin por medio de la


automotivacin. Deseo que se ejemplifica a travs de la

seguridad en el recurso tecnolgico, la necesidad de

recompensa y el xito. Sobre todo si este es mediado por


el compaero y el tutor. De esta forma, sobresale como

Estrategia, la Estrategia de Generacin de la Meta de Tarea

(Aprendizaje).
Aprender siempre involucrar emociones y sentimientos

aunados a la motivacin y el conjunto de acciones que el

aprendiente utiliza para poder ajustarse a un nuevo


conocimiento. La afectividad es un recurso adaptativo e

integrador en contexto. Para este caso, la estrategia de

Autorrefuerzo denota un marco deseo personal de aprender


continuamente, seguido de la necesidad de valoracin

social. Aprender temticas que tienen que ver con el

desarrollo personal y el desarrollo profesional reafirman


el inters del aprendiente por progresar en su aprendizaje

y redituar estos logros en su vida profesional y personal.

El aprendizaje en este sentido, aplica estrategias que


se orientan hacia el mejoramiento personal. Este tipo de

estrategias dejan de lado otras estrategias como la

Comparacin, el Engao y el Control de Ansiedad.


El conjunto de estrategias motivacionales aqu

expuestas dejan ver dos conceptos que caracterizan el

desarrollo de la investigacin. El mejoramiento de s


mismo, y la tendencia a concentrarse en sus propios
procesos a diferencia de los procesos grupales en donde el

aprendizaje colaborativo y bajo metas compartidas son el


eje fundamental para poder motivarse hacia el aprendizaje.

Finalmente, el presente estudio se complementar con

lo hallazgos de la segunda etapa, a travs del instrumento


EEMA, sobre el cual se har el estudio de correlacin

pertinente para entrecruzar las variables de estudio

analizadas en la Entrevista Percepcin Motivacional.

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Bloomington

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1
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psicoeducativas, refiere a una mente auto referenciada o estrtegia, como aquella que
est reflejada en otras mentes a travs de sistemas de comunicacin on y off-line. Segn
este autor, una mente de estas caractersticas estara en mejores condiciones de adoptar
una posicin crtica, autnoma y ajustada a los retos de una sociedad cambiante y
polidrica. Este concepto de autonoma para Monereo no se aparta de la necesidad sine
qua non de la comunidad educativa como mediadora del proceso. Bajo la modalidad
compartida de trabajar en la presencialidad y la virtualidad con el fin de poder
compartir cuerpo (motivacin, emociones, sentimientos, afectos, etc), y mente (cognicin,
lenguaje, pensamiento, etc.) en si toda la totalidad como parte de una condicin humana
para desarrollar su autonoma.

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