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Hockey sobre Csped Bsico y Divertido

Gua Acadmica de 10 Sesiones


Patrocinado por
Hockey sobre Csped Bsico y Divertido

Hockey sobre Csped Bsico y Divertido es una iniciativa orientada a


la formacin de nios y jvenes que tiene como objetivo ensearles el
deporte a miles de nios de todo el pas, brindarles equipos sin costo
y fomentar as la actividad fsica y la diversin! Nios de todo el pas
tendrn la oportunidad de jugar y aprender sobre este deporte en sus
clases de educacin fsica, en su YMCA local o posiblemente en una
liga recreativa. Una vez que completen el programa Hockey sobre
Csped Bsico y Divertido, los nios podrn seguir jugando en sus
clubes locales. Nuestro objetivo es brindarles un espacio para que
practiquen hockey y, ms importante an, para que se diviertan!
El programa Hockey sobre Csped Bsico y Divertido coincide
con el plan y compromiso a largo plazo que lleva adelante la
organizacin USA Field Hockey para fomentar el desarrollo
del deporte y brindarles oportunidades de jugar a nios
y nias de entre 7 y 11 aos. El programa se centrar en
la diversin y consistir en jugar partidos con equipos
reducidos sobre cualquier superficie plana, ya sea con un
grupo pequeo o grande de nios.

1
Hockey sobre Csped
+ T = Diversin

2
La caja contiene:
24 palos (34), 24 bochas, 12 conos y una Gua acadmica de 10 sesiones
(repasar antes de cada sesin)
CONSEJOS DE juego, estudia los conceptos claves ya que y eficaz. Sabemos que debers trabajar con
estos constituyen la base del deporte y te distintas cantidades y niveles de jugadores,
ENTRENAMIENTO: servirn de gua para el entrenamiento. y que todos los das se presentarn nuevos
TIENES LAS HERRAMIENTAS, Mantn un nivel de juego simple y seguro desafos. La capacidad de adaptarse
AHORA QU? Al preparar cada sesin, y tendrs un xito asombroso con los frente a dichos desafos es lo que hace que
es importante que tengas en cuenta la jvenes atletas. Este es el primer paso. Con entrenar sea tan emocionante. Te invitamos
edad, experiencia y aptitud fsica de los el tiempo, el programa ser actualizado y como entrenador a que practiques las
jugadores. El programa fue diseado a mejorado, gracias a tus comentarios, tu tcnicas bsicas por tu cuenta. Esto te
modo de gua; no es obligatorio. Es posible interaccin y el entusiasmo de los atletas. pondr en contacto con la DIVERSIN
que encuentres cosas tiles y otras que del juego y te brindar experiencia para
no funcionen tanto para ti. Sintete libre EL XITO DEPENDE DE TI: Tu
responsabilidad es darle vida a este ensear.
de optar por lo que te brinde mejores
programa, a travs de tu personalidad, NOTA: El sitio Web del programa Hockey sobre
resultados. Combina distintos elementos Csped Bsico y Divertido ofrecer ms informacin
y busca que la actividad sea novedosa energa y pasin por el deporte. Tu
de utilidad. Es imprescindible que visites el sitio para
y divertida. Depende de ti... Recuerda: meta principal es lograr que estos nios obtener explicaciones ms detalladas, fotos, videos
cada sesin es nica y t eres los ojos y el quieran seguir jugando. Si las sesiones y juegos muy divertidos. El hockey sobre csped
cerebro detrs de esta operacin, que tiene son divertidas y estimulantes, ellos se es un deporte difcil de ensear desde un punto de
como objetivo desarrollar un programa que enamorarn del deporte, y ese es el vista tcnico, especialmente si no tienes materiales
objetivo del programa. Estate preparado, visuales para ver y aprender. Una vez que entiendes
lleve el hockey a nios de distintas edades la tcnica del deporte, ensearlo es ms fcil
y tenga en cuenta los diversos niveles aprende bien los ejercicios y cmo
(siempre que exista una comunicacin fluida con los
de maduracin, las aptitudes fsicas y la explicrselos de forma rpida! Para que nios). Es simple!
capacidad de comprender un deporte tan la sesin sea exitosa, es importante que la
Vistanos en www.funfh@usafieldhockey.com/youth
tcnico como este. Si no conoces bien el transicin de un ejercicio a otro sea suave

3
La seguridad es primordial
Cmo preparar las sesiones

n NO permitas que los nios revoleen el palo en ningn n Cancha bajo techo: asegrate de que no haya obstculos
momento! Detn el juego con el silbato y explcales a todos (los conos, las botellas de agua y la indumentaria que estn
que al intentar marcar, bloquear o quitar la bocha, el jugador de ms deben quitarse del rea de juego). Asimismo, la
debe mantener el palo en contacto con la bocha. NADA de presencia de muchos cables elctricos en la zona puede
elevar el palo! Mustrales lo que se puede hacer y lo que no. suponer un riesgo de salud. Si existe algn otro requisito del
lugar, asegrate de que el encargado de su ejecucin sea un
n Haz que precalienten los msculos con algn juego divertido
profesional capacitado.
y asegrate de que relajen y estiren los msculos al finalizar
cada sesin. n Cancha de tenis: si se ha quitado la red, coloca conos cerca de
los postes y asegrate de realizar los ejercicios lejos de esta
n Revisa siempre las condiciones climticas antes de partir
rea. Si una bocha se acerca a los postes, asegrate de poder
hacia una nueva sesin!
detener el juego rpidamente (gritar o tocar el silbato).
n Revisa el terreno al llegar al campo de juego y controla que no
n Ten bien presente dnde se encuentra el kit de primeros
haya elementos peligrosos.
auxilios y cmo proceder en caso de emergencia.
n Campo al aire libre: vidrios rotos (qutalos cuidadosamente),
n Lleva un registro de las historias clnicas de los atletas.
agujeros en el campo (rellnalos), obstculos que pueden
Asegrate de saber quines tienen problemas de salud o
hacer tropezar a los jugadores (qutalos del campo),
lesiones previas que sean relevantes. Asegrate de contar
presencia de otras personas jugando cerca del campo
con la informacin de contacto de sus padres, tutores o
(pelotas que vuelan, obstculos) y el tiempo (conoce qu
familiares en caso de una emergencia.
hacer y a dnde ir en caso de tormentas elctricas y lluvias
torrenciales). n Si es necesario, arma los equipos teniendo en cuenta las
destrezas y aptitudes fsicas de sus jugadores para que el
juego sea ms parejo.

4
El arte de entrenar
Una simple filosofa de entrenamiento, por Terry Walsh, Director tcnico de USA Field Hockey
Entrenar un equipo consiste en hacer preguntas y escuchar atentamente
n No somos preparadores, sino docentes. Ten en cuenta esto al n Desarrolla estrategias para hacer comentarios y devoluciones.
organizar tus sesiones. Estos deben hacerse de forma oportuna. Puedes hacer
n Crea una seal de DETENCIN para tus jugadores y correcciones pero recuerda ser especfico; y busca que los
utilzala con regularidad en cada sesin. Al dar la seal de nios se diviertan y disfruten al hacer y recibir comentarios.
DETENCIN, todos los jugadores deben dejar lo que estn Gnate la confianza de cada uno de los jugadores.
haciendo, establecer contacto visual contigo y esperar nuevas n Brndales una gran cantidad de devoluciones instructivas y
instrucciones. Por ejemplo: 1... 2... 3... y... QUIETOS!. motivadoras. Asegrate de que las interacciones positivas con
n Crea una seal de ACCIN para tus jugadores y utilzala con el estudiante superen las interacciones correctivas.
regularidad en cada sesin. Esto crea una rutina que permite n Pon a prueba a los nios mediante competencias (pequeos
mantener el orden y lograr transiciones suaves. Por ejemplo: juegos y pruebas de destreza con medicin de tiempo y
LISTOS... YA!. repeticiones (esquemas simples)).
n Utiliza el lenguaje corporal y distintos tonos de voz para n Estate preparado para cualquier situacin. Imagina lo que
demostrar entusiasmo cuando alguien intenta algo que has podra pasar y encuentra una solucin tranquila. Ejemplos:
enseado, y s especfico en cuanto al por qu. Puedes hacer Ambiental (estado del tiempo), nios (llegan tarde), alguien se
una pregunta: Excelente recepcin Matt. Por qu crees que lastima y t eres el nico entrenador presente en el lugar, etc.
te sali tan bien?. Una posible respuesta es: Porque sostena n Establece un sistema de ayudantes para organizar (sacar y
el palo en el suelo?. El maestro responde: Muy bien. Ahora guardar) los equipos.
intenta lograr 3 seguidas, OK?.
n Ten en cuenta a todos! Presta atencin al tiempo que los
n Para aquellos que tienen entre 7 y 11 aos, los juegos nios deben esperar para que llegue su turno. Divide a los
divertidos de aprendizaje oculto que ensean lo bsico son estudiantes en grupos ms pequeos, utiliza ms equipos,
fundamentales. Sintete libre de pensar juegos divertidos que establece estaciones de actividad / ejercitacin.
puedan jugarse con un palo y una bocha.

5
Los Conceptos Claves son:
Reglas Bsicas, Postura y Empuadura Correctas, Control del Palo y la
Bocha, Ataque, Recepcin, Pase y Diversin.

Los CONCEPTOS CLAVES son las destrezas y tcnicas que


les ensears a los nios durante cada sesin. No es necesario
que TODAS las devoluciones tcnicas sean muy detalladas. Puedes seleccionar
un par de puntos, luego de que los jugadores los hayan intentado.

6
Lo que nos ensea la experiencia
He recopilado informacin muy til de profesores de EF y entrenadores que tienen
experiencia trabajando con nios ms pequeos. Aprendamos de ellos.
EJEMPLO: OBJETIVOS del programa de muestra: Mantn a los nios ocupados pero concentrados en la tcnica aprendida.
Mantener un nivel simple de juego. Practica una tcnica y luego asgnales un ejercicio/desafo que haga uso
de la misma.
Hacer que los nios comiencen a jugar lo antes posible!
Utiliza juegos divertidos que fomenten el trabajo con los pies y las
Primero debemos lograr que se diviertan para luego ensearles. Si lo
destrezas con el palo.
haces bien, puedes lograr ambas cosas al mismo tiempo.
Yo siempre termino la sesin con un partido real.
Objetivos de la sesin central:
Ensales una destreza y una o dos reglas nuevas cada da y repsalas Advertencia: Un problema muy frecuente est relacionado con los
durante la prxima prctica. distintos niveles de destreza de los jugadores y cmo estos se apartan
Divdelos en grupos y organiza un juego al finalizar cada sesin. entre s. Los jugadores ms jvenes o que se desarrollan ms lento se
ven intimidados por aquellos jugadores que son agresivos y aprenden
Las sesiones duran solamente una hora y el tiempo pasa rpidamente. ms rpido. Esto puede resultar muy problemtico si no tienes manera
Hazlos hacer ejercicios y competir, y corrgelos en el momento. de dividirlos o si existe una gran diferencia de edades dentro del
grupo. Nosotros ofrecemos clases para principiantes y avanzados para
Entre ejercicios, ofrcele a la clase alguna correccin rpida, algo que veas compensar. La presencia de entrenadores adicionales tambin puede
que la mayora est haciendo mal. Por lo general, una breve demostracin ayudar, pero puede que no sea posible en algunos sitios.
de tal correccin y pasar al prximo ejercicio suele ser lo mejor.
Nuestro consejo No. 1: Cuanto antes empiezan a jugar el deporte,
Estate preparado y demuestra flexibilidad para adaptar la sesin a la ms rpido lo dominan. Al principio me muestro bastante relajado con
construccin y experiencia del grupo. respecto a las reglas, pero cada semana que pasa empiezo a marcar ms
Estructura de la sesin: El Mtodo del Sabio y ms faltas... Es importante que los entrenadores participen del juego,
si es posible, para mantener la bocha bien distribuida, lo que acelera
Comienza la primera clase con el agarre del palo, cmo girarlo en la mano
el juego y fomenta la participacin de los jugadores. Primero debemos
y la regla del lado plano. Considero que esta es la tcnica ms importante
lograr que se diviertan para luego ensearles. Si lo haces bien, puedes
y la ms difcil de desarrollar entre los jugadores. Comenzamos con esto
lograr ambas cosas al mismo tiempo.
al principio de cada prctica.
Resultado deseado: Si lo haces correctamente, los nios te suplicarn
Ensales una tcnica y deja que la practiquen inmediatamente.
para jugar su juego favorito y ah es cuando t debes asombrarlos y
Demasiadas indicaciones matarn la diversin!
presentarles un nuevo y emocionante desafo/ejercicio.
Haz correcciones verbales a medida que practican (usa como ejemplo a
los jugadores que lo hacen correctamente).

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Reglas Bsicas...
El juego de 6v6
Las reglas se establecen para mantener la se- En un comienzo, deja pasar algunas faltas para
sin SEGURA! Si tienes dudas, toca el silbato. que el juego contine. Al detener menos el juego,
No obstante, en un comienzo intenta no utili- fomentas el movimiento y la DIVERSIN!
zar demasiado el silbato para marcar faltas.
Busca un equilibrio a la hora de detener el juego EN EL CAMPO DE JUEGO
de modo que este siga siendo divertido y fluya Si la bocha sale por la lnea lateral, esta debe colo-
correctamente. El hockey sobre csped es un carse en el lugar por donde sali.
deporte sin contacto, sutil y muy tcnico.
Todos los jugadores (incluidos los defensores)
deben ubicarse a 5 metros de cualquier tiro libre
FALTAS BSICAS =
una vez que suena el silbato o la bocha sale de los
Suena el Silbato Inmediatamente y
lmites. Si un jugador sale jugando solo y un defen-
Prdida de Posesin sor se encuentra a menos de 5 metros, DETN el
Pie: la bocha toca el pie de un jugador juego e indcales que se ubiquen correctamente.
Elevacin peligrosa: el palo se eleva por sobre la cin- Hay que ser estricto con esta regla.
tura en cualquier momento, Ataque o Defensa La regla del auto-pase: para mantener el flujo del
Palazo: golpear el palo de otro jugador con el palo propio juego y hacerlo ms excitante, hace dos aos se
Obstruccin (cualquier contacto cuerpo a cuerpo / no incorpor la regla del auto-pase. Cuando la bocha
est parada, el jugador que ataca puede darse un * El tamao del campo depender de la cantidad de
se puede bloquear ni interferir entre un jugador/su jugadores que haya disponibles para jugar y su edad /
palo y la bocha) pase a s mismo para iniciar el juego y continuar
atacando. nivel de experiencia. Si el juego se desarrolla de forma
Lado incorrecto del palo (la bocha solamente puede muy vertical, sintete libre de armar un campo con
jugarse con la parte plana del palo) 1. Primero debe asegurarse de que la bocha se en- cuatro arcos. Esto har que el juego se desarrolle hacia
cuentre detenida en el lugar donde ocurri la falta. los costados tambin y a la vez permitir incorporar
COSAS A TENER EN CUENTA: 2. Luego puede iniciar la prxima jugada buscando un un nuevo elemento al partido.
espacio y atacando hacia el arco contrario.
Una bocha que se eleva en el aire debe marcarse
inmediatamente con el silbato si supone un RIESGO 3. Tiene la opcin de tirarle un pase a un compaero
para CUALQUIER jugador que se encuentre en el campo. de equipo que est a ms de 5 metros de la bocha.
Una de las situaciones ms agresivas ocurre cuando Un gol se anota cuando la bocha entera cruza la
dos nios corren detrs de la misma pelota, o al lnea de gol.
jugar una defensa individual contra un atacante. Si hay un arquero sustituto, asegrate de que
La prevencin es primordial! Asegrate de hacer los jugadores no se amontonen en el crculo para
hincapi en la forma correcta de abordar y quitar la que aquel permanezca a salvo! Estate listo para
bocha a un oponente. El palo debe estar en el suelo! detener el juego!

8
Empuadura/
Postura Atltica

Empuadura Postura atltica


q Mano izquierda firme en la parte q Base ancha: pies separados al
superior del palo mismo ancho que los hombros
q Girar el palo como abriendo una puerta q Rodillas apenas flexionadas
(apenas agachado)
q Mano derecha bien abajo en el palo
q Codos alejados del cuerpo (debe estar cmodo)
q Los dedos ndice y pulgar forman una V
q Cabeza erguida, no mirando hacia abajo!
q Mano derecha relajada acta como gua
q Se usa para driblear, parar la bocha y pasarla

9
Empuadura
para mover la bocha
Mover la bocha de lado a lado
q Mano izquierda firme en la parte superior q Mano derecha bien abajo en el palo q Mano derecha relajada acta como gua
del palo
q Los dedos ndice y pulgar forman una V q Acostumbrarse a driblear, parar la bocha y
q Girar el palo como abriendo una puerta pasarla

Empuadura

Derecho/Revs

Peso sobre las


rodillas

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Empuadura
y Postura corporal

Driblear (usar golpe de derecho)


- Sin movimientos laterales
q Mano izq. en la parte superior - Empuadura firme
(Empuadura en V hacia fuera y al centro con el
revs del palo)

Posicin de las manos


q Mano derecha: floja en la empuadura (paso del
revs al golpe de derecho)
q Codo izquierdo flexionado - Codo derecho extendido
q Habilidad de muecas

Posicin del cuerpo


q Pies separados al mismo ancho que los hombros
q Rodillas flexionadas, cadera descendida
q Peso sobre el pie izquierdo = bocha del lado izquierdo
q Peso sobre el pie derecho = bocha del lado derecho

Posicin de la bocha
q La bocha deber estar lejos de los pies
q Codos lejos del cuerpo NOTA: El dribbling es la tcnica ms difcil de aprender y por ende hay que
practicarla. Una empuadura correcta con la mano izquierda es fundamental para
q Alternar el peso lograr la tcnica. Incentiva a los nuevos jugadores para que practiquen el dribbling
en cada sesin durante el mayor tiempo posible. Recurdales que deben llevar la
cabeza levantada lo ms que puedan para ver lo que tienen alrededor.

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Tcnicas para marcar

Reflejo, canalizacin o gua Quite o bloqueo plano


q Determinar la lnea o trayectoria correcta: q UTILIZAR EL QUITE/BLOQUEO PLANO
Hombro derecho del atacante Hombro NICAMENTE cuando el oponente NO
DEFENSA INDIVIDUAL derecho del defensor - Arco LLEVA VELOCIDAD!
LA SEGURIDAD ES PRIMORDIAL
al ejecutar esta tcnica! q Un pie siempre adelante, firme y q Consiste en ubicar el palo entero en el suelo
equilibrado (generalmente el pie izquierdo (posicin agachado) para evitar que la
adelante). NUNCA cruzar las piernas bocha golpee tu pie o para bloquear la bocha
REGLA No. 1: a un oponente que viene hacia ti
q No estn permitidos los palazos ni revolear q Lograr la distancia correcta de quite e
igualar la velocidad del oponente para
el palo hacia atrs
mantener dicha distancia
El quite jab
q Quitar con golpe serpentino, hacia
Distancia de quite q Una vez que la velocidad y la visin se adentro y afuera, para reducir la visin y
q En un instante, el jugador debe poder reducen, cerrar el espacio mediante velocidad del oponente
estirarse hacia adelante y alcanzar la bocha movimientos cortos de pies con el fin de
mediante un quite jab extendido reducir el control y el espacio q Se pueden usar ambas manos; punto de
partida: el palo debe apuntar hacia el
q Los jugadores deben llevar el palo hacia q Una vez que la visin, el espacio y/o el ombligo
adelante y luego hacia atrs con un control se perdieron, ejecutar el QUITE o
movimiento serpentino BLOQUEO

Quite plano

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Tcnicas de
recepcin y dominio
de la bocha
Recepcin con el Posicin del cuerpo
q Postura atltica
derecho del palo q Ubicarse a la derecha del centro, en lnea
Posicin de la mano con la bocha que viene hacia ti

en la recepcin Ejecucin de la tcnica


q Empuadura de dribbling con el palo q Formar un tringulo con los pies y la cabeza
vertical y la mano izquierda alejada del del palo, flexionar las rodillas y crear un
cuerpo bolsillo para recibir la bocha
q Empuadura tipo apretn con las manos q El pie izquierdo apenas ms adelante que
separadas: la mano derecha puede estar ms el derecho. Inclinar el palo hacia adelante
abajo de la mitad del palo, pero no muy abajo (la mano izquierda debe estar ms alejada
q El codo izquierdo debe estar a la altura del del cuerpo que la cabeza del palo)
hombro frente al cuerpo q Detectar la trayectoria de la bocha
q El pulgar apunta hacia el suelo, el palo en q Las manos flojas cuando la bocha hace
ngulo forma una trampa contacto con el palo

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Tcnica del empuje
(pase por impulso)

Posicin del cuerpo Posicin de la bocha


q Postura atltica q La bocha debe estar a la altura de la pierna
trasera, el brazo derecho extendido y el codo
q El cuerpo se ubica de lado, apuntando hacia el
izquierdo flexionado
receptor

Posicin de las manos y el palo Ejecucin de la tcnica


q Movimiento de marcha con el pie izquierdo
q Las manos separadas
q Abrir el pie izquierdo hacia el receptor
q Las manos y el palo se llevan lejos del cuerpo,
y la pipa del palo debe mantenerse baja y q Colocar el peso sobre la pierna de adelante
acompaar en direccin al receptor Seguir moviendo los pies durante el pase y
llevar el peso en direccin al receptor
Posicin del palo q Acompaar el movimiento con el codo
q El palo sobre la bocha Sin movimiento izquierdo como gua
hacia atrs q Empujar la bocha con la parte plana del palo

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Tcnicas divertidas
Hacer jueguitos con la bocha
Para la coordinacin entre ojos y manos

La empuadura
q La empuadura del palo es similar a la
posicin de dribbling pero en el aire
q Evitar que los jugadores cambien la forma
de agarrar el palo por comodidad; muchos
intentarn invertir la empuadura regular
q Reforzar la mano derecha con un pequeo
golpe de la bocha
q Traer la bocha hacia atrs con el palo en
direccin a los pies
q Levantar la bocha del suelo y controlarla

Intenta algunos de
estos trucos:
1. Haz rebotar la bocha sobre
el palo la mayor cantidad de
veces posible
2. Mantn la bocha en equilibrio
sobre el palo el mayor
tiempo posible
3. Intenta estos trucos en
movimiento: caminando y corriendo

15
LAS SESIONES
Este paquete incluye 10 sesiones.
n
Las primeras 6 sesiones abarcan los conceptos claves
e incluyen juegos de aprendizaje oculto.
n
Las sesiones 7-10 introducen ms conceptos menores del juego y culminan
con un circuito de habilidades y una competencia estilo torneo.
n
EJEMPLO: Si tienes pensado ejecutar un programa de 6 semanas, puedes seleccionar las
primeras 4 del primer grupo (1-6) y las ltimas 2 del segundo grupo (7-10), ya que estas hacen
mayor hincapi en el juego y la competencia.

RECUERDA: A LOS NIOS LES ENCANTA JUGAR!

NOTA: El sitio Web del programa Hockey sobre Csped Bsico y Divertido ofrecer ms informacin de
utilidad. Es imprescindible que visites el sitio para obtener explicaciones ms detalladas, fotos, videos y
juegos muy divertidos. El hockey sobre csped es un deporte difcil de ensear desde un punto de vista
tcnico, especialmente si no tienes materiales visuales para ver y aprender. Una vez que entiendes la
tcnica del deporte, ensearlo es ms fcil (siempre que exista una comunicacin fluida). Es simple!
Vistanos en www.usafieldhockey.com/youth

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Introduccin al Hockey sobre
Csped Bsico y Divertido
JUEGOS
Introduccin Objetivo: Correr sin la bocha y driblear
sin perder la visin ni el control.
Presntate y presenta a tu equipo de trabajo. Haz se dirige hacia el lado izquierdo del cuerpo,
que se entusiasmen con la sesin/programa. Cun- traerla nuevamente hacia el lado derecho. Luz roja, luz verde
tales un poco sobre el hockey sobre csped. Es un Todo el mundo sobre la lnea de fondo. De espaldas
2 Llevar la bocha de un lado a otro (dribbling) a los jugadores o con los ojos vendados, gritar luz
deporte olmpico tanto para hombres como para al caminar
mujeres. Visita el sitio Web para obtener datos roja, todos deben detenerse sin perder el control
curiosos. 3 Comenzar a trotar con la bocha Controlar (o vuelven al punto de partida) - luz verde, todos
la bocha y el cuerpo, fomentar los cambios de pueden empezar a driblear. El primer jugador que
PRECALENTAMIENTO direccin con un buen trabajo de pies. cubre 18-23 metros sin perder el control, gana...
TCNICAS EN EL LUGAR 4 Al tocar el silbato: las nias se detienen y los El perro y el hueso
1 La empuadura: ensales cmo agarrar el palo. nios trotan en crculo a su alrededor, y vicev- 20 nios, 19 bochas ubicadas en el medio 1 nio
Ensales la regla del lado plano y cmo girar ersa (usar los colores de las camisetas o de pelo vuelve con las manos vacas. El espacio entre las
el palo correctamente para driblear. Haz que para establecer distintos esquemas). bochas es importante Contencin en el medio,
practiquen inmediatamente! 5 Ensales brevemente cmo empujar y recibir de modo que los nios no se golpeen entre s. Este
juego puede adaptarse a cualquier cantidad de
2 Haz que practiquen cmo dominar la bocha en la bocha. Mientras driblean: al tocar el silbato,
hacer contacto visual con un compaero, jugadores. Coloca una bocha menos en el medio.
un espacio de un metro (llevar la bocha de izqui-
erda a derecha y de derecha a izquierda). decir su nombre y pasarle la bocha.
Intercambiar bochas con
3 Ensales cmo se driblea. Haz que se muevan 5 personas distintas.
con la bocha.
Puntos para recordar Puntos para recordar
Hacer que se acostumbren a sostener el palo y Hacer que hagan dribbling
ajustar la empuadura para mover la bocha de sin perder la visin, que estn
izquierda a derecha. cmodos con el palo
y que se muevan.
Corregir cualquier PROBLEMA DE EMPUA-
DURA y recordarles que no deben usar el LADO Mostrarles cmo detener
CURVO del palo ni LOS PIES. la bocha con el palo y cubrirla.

ACCIN
EN MOVIMIENTO TCNICAS DEL
DRIBBLING
Objetivo: Hacer dribbling sin perder la visin,
que estn cmodos con el palo y que se muevan.
1 Caminar con la bocha sin perder la visin Lle
-var la bocha con el derecho del palo. Si la bocha

SESIN 1 17
La experiencia 6v6
JUEGO
La experiencia 6v6
1 6v6: partido a 4 goles con un mximo de 6 jugadores por equipo para
que experimenten el juego (depende de la capacidad de los jugadores).
2 Si tienes demasiados jugadores y poco espacio, coloca jugadores
adicionales en la lnea lateral. Estos jugadores pueden moverse hasta
1 paso en cualquier direccin sobre la lnea lateral sin ingresar al
campo de juego.
Puntos para recordar
Comenzar el juego con un bully y repetir este tipo de
salida despus de cada gol
Fomentar el uso de bloqueos o quites tipo jab y barridas
No usar los pies
Un punto si driblean la bocha sobre la lnea de fondo o si anotan
un gol dentro de los 5 metros (a tu eleccin).

NOTA: Debido a que es la primera vez que tienen contacto


con el deporte, detn el juego cuando sea necesario y
explcales las reglas (lo que se puede y lo que no se puede
hacer). MUY PRONTO comenzarn a entender el juego y este
empezar a fluir.

ANLISIS Y REPASO
Haz que los nios se entusiasmen con la prxima sesin!
Duracin total de la sesin = 60 minutos

SESIN 1 (continuacin) 18
PRECALENTAMIENTO ACCIN JUEGO
Estirarse, correr en parejas (uno lleva la Empujar y recibir Dividir a los jugadores
bocha y el otro lo sigue detrs, y viceversa) en 2 grupos de 6 m asignarle
y trabajar con el palo. 1 De a 2, pasar entre los conos Distancia de 2 palos un nmero a cada uno. El entrenador lanza la bocha y
Las parejas se ubican a 5-6 metros de distancia y grita un nmero.
ACCIN practican la tcnica nicamente. El cuerpo se ubica El equipo A se ubica del lado derecho y ataca hacia
Dominio de la bocha en el lugar/ de lado, apuntando hacia el receptor. la izquierda mientras que el equipo B ataca hacia la
Hace dribbling sin perder la visin Puntos para recordar derecha.
Puntos para recordar Explicarles/Ensearles cmo recibir con el Para marcar un gol, debe driblearse la bocha hacia
revs del palo cuando la bocha viene por el lado el arco del oponente sin perder el control. El juego se
Asegurarse de que no inviertan la mano izquierdo del cuerpo. detiene cuando alguien anota un gol o la bocha sale
derecha al usar el revs. La mano derecha
fuera del campo. El entrenador grita otro nmero y el
mantiene la empuadura tipo apretn con la V
en la parte superior del palo.
ALTO juego contina.

Al cambiar de velocidad, asegurarse de que la 2 PRCTICA DE PASE Y Ambos equipos llevan registro de los goles marcados
DESPLAZAMIENTO: -Dejar que las y una vez que transcurre un perodo de tiempo deter-
bocha no quede muy cerca del cuerpo. minado, el equipo con ms goles es el ganador.
No pueden usar los pies y solamente pueden parejas encuentren su espacio propio para
usar el lado plano del palo. comenzar; a 3-5 metros de distancia. Luego del Variaciones: Gritar ms de un nmero; empezar a
PASE, DESPLAZARSE hacia un espacio abierto. gritar dos nmeros, luego tres nmeros!
JUEGO Siempre DOMINAR la bocha antes de dar el Los jugadores que acompaan pueden recibir y dar
Disponer 10-20 conos en un rea de 15 m por 15 m; prximo pase. El jugador que recibe la bocha pases a sus compaeros pero no pueden tirar al arco.
entre 10 y 15 jugadores, cada uno con un palo y debe estar quieto. Intentar GUIAR al compaero
una bocha, se ubican junto a un cono. Cada jugador con el pase. O TIRAR el pase a un espacio
tiene 3 billetes imaginarios (o cualquier otro smbolo abierto para que el compaero corra
divertido); cuando el entrenador grita cambio, los hacia l.
jugadores tienen que driblear hacia otro cono.
Para los ms experimentados...
Agregados: Lmite de tiempo para encontrar un
Puedes recibir y pasar la bocha con el revs
nuevo cono o alcanzar varios conos.
del palo? Aumentar la distancia de pase a
Ej.: Driblear hacia 4 conos en 12 segundos,
5-6 metros y luego a 6-9 metros.
cambio!... 12, 11, 10...
Variaciones
Distintos tipos de dribbling.
Girar alrededor de los conos, levantar la bocha,
ir hacia la derecha o izquierda.
Hacer sonidos de animales al llegar a un cono,
mencionar una fruta al llegar a un cono, etc.
Cuando el profesor llega a CERO en la cuenta
regresiva, quien no haya alcanzado un cono
pierde un billete imaginario. ANLISIS Y REPASO
Lo ms importante es mantener la visin y una Haz que los nios se entusiasmen con la prxima
distancia prudente con el resto. sesin! Duracin total de la sesin = 60 minutos

SESIN 2 19
PRECALENTAMIENTO ACCIN
El juego del zorro y los conejos Arrastradas hacia izquierda y derecha
Descripcin: Giros Levantamientos leves
JUEGO
Armar un crculo con 2 entradas En grupos de 3
Un jugador es el ZORRO!
3 v 3 (mismos equipos, a eleccin)
Armar ejercicios con 1-3 conos por cada 3 jugadores
TAMAO: 1/2 cancha de bsquetbol o 15 x 15 m
1 Arrastradas hacia IZQUIERDA Y DERECHA
Trabajo con conos Desplazarse hacia derecha Progresin:
o izquierda Ejercitacin continua durante 3-5 2 pases = 1 punto
minutos Driblear hacia la lnea de fondo sin perder el control
Siempre atacar hacia el mismo arco!
2 GIROS Girar alrededor de los conos Izquierda SIN PALAZOS
y derecha
Incentivar el uso de bloqueos jab y barridas
ALTO... Ensear cmo combinar Introducir lenta-
mente el ejercicio; luego dejar que practiquen. Partido 1
Puntos para recordar Los jugadores anotan un gol cuando cruzan la lnea

Flexionar las piernas de fondo sin perder el control de la bocha
Intentar visualizar el siguiente cono antes de
llegar a l Partido 2
Los jugadores anotan un gol cuando dan 2 pases.
Pueden usar el revs del palo para detener la Nivel avanzado: 3-4 pases para obtener un punto.
bocha, similar a luz roja, luz verde (cmo
detener la bocha)

Todos los jugadores deben moverse en sentido anti-


horario alrededor del crculo dribleando la bocha.
Los jugadores pueden pasar a travs de la zona
segura o tnel y estar a salvo; el zorro nicamente
puede moverse por fuera del crculo, en cualquier
direccin.
El zorro debe marcar y ganar la bocha a los
conejos (sin perder el control), y una vez tacleados
(la bocha fuera del rea de juego), los conejos
deben salir y esperar en la jaula.
Otorgar al zorro entre 30 segundos y un minuto para
que atrape la mayor cantidad de conejos que pueda.
El ganador es el zorro que atrape ms conejos en
un perodo de tiempo determinado.
Variacin: Hacer que dos zorros persigan a los ANLISIS Y REPASO
conejos. Si un zorro tacklea a un conejo, este pasa Haz que los nios se entusiasmen con la prxima
a ser zorro. sesin! Duracin total de la sesin = 60 minutos

SESIN 3 20
PRECALENTAMIENTO JUEGO
Hacer jueguitos con la bocha Juego de 4 v 4 con 4 arcos
Cuadrado de 25 x 25
ACCIONES Juego de 4 v 4 con cuatro arcos Los goles se anotan
Armar un cuadrado por cada 4 jugadores de frente o desde atrs de cada arco
1 Dentro del cuadrado Juego del Knockout
Puntos para recordar
LOS 4 TIENEN UNA BOCHA Mantener la posesin,
driblear y usar el quite jab DEBEN mantener el
SIN PALAZOS
control de la bocha Incentivar el uso de quites jab y barridas
Incentivarlos a mantener la bocha en movimiento
mientras buscan un compaero para dar un pase.

2 Juego de Tiburones y mojarritas 1 de los 4 no tiene


bocha - Uno es tiburn y los otros tres son mojarritas

ANLISIS Y REPASO
Haz que los nios se entusiasmen con la prxima
sesin! Duracin total de la sesin = 60 minutos

SESIN 4 21
PRECALENTAMIENTO
Desplazamiento hacia la derecha / Dribbling de a 3 o 4 Filas en carrera Dribleo
de derecho (cambio de velocidad - paso a trote, paso a pique) Llevar la bocha
hacia la derecha/izquierda, levantamiento leve y dribleo, etc.

ACCIN
Pases de a 3 en movimiento
1 En el lugar
2 Tringulo en movimiento
3 El mono en el medio
Puntos para recordar
Lograr que los nios se acostumbren
a moverse luego de dar un pase.
Asegurarse de que cuando un jugador est
en movimiento lleve el palo al suelo
cuando pide un pase.

JUEGO
El juego de Ajedrez (hasta 7-10 jugadores por equipo)
Objectivo: Distintas cantidades, equipo Atacante contra equipo Defensor, y
ambos equipos eligen cuntos jugadores atacan y defienden, 1-5.
1. El equipo A comienza con la bocha. Ellos deciden cuntos jugadores participan en
la jugada (entre 1 y 5). El equipo B defensor hace lo mismo.
Ejemplo: El equipo A enva 4 jugadores, el equipo B enva 3 jugadores a defender
e intentar quitarle la bocha al equipo A. (El entrenador debe asegurarse de que
ambos equipos estn listos para jugar. Al sonar el silbato, el jugador del equipo A
que tiene la bocha comienza a driblear o se la pasa a un compaero). Juegan un
4 v 3! El entrenador determina las faltas y los goles. Si el equipo B logra robar
la bocha, puede atacar hacia el arco contrario PERO, como estn en desventaja
numrica, tal vez no sea lo ms conveniente! Explcales esto. Ensales a armar
estrategias.
*Despus de un gol, el equipo A comienza con la bocha PERO deben utilizar una
cantidad distinta de jugadores para la jugada. No pueden repetir!

ANLISIS Y REPASO
Haz que los nios se entusiasmen con la prxima sesin!
Duracin total de la sesin = 60 minutos

SESIN 5 22
PRECALENTAMIENTO ACCIN
1. Prctica de jueguitos
Esquema de ataque (terminar
2. Competencia de jueguitos Los ltimos
con un tiro al arco)
tres en quedar de pie ganan un premio.
El campen recibe el reconocimiento del Armar varios esquemas de ataque de 3-4 nios
JUEGO
entrenador frente a todos! para cada ejercicio 6v6 (o menos, de acuerdo con el grupo)
Mostrar el esquema Explicar las posiciones
Puedes elegir cualquier esquema que funcione
JUEGO Manzanas y Manes para el juego
Est bien cambiar de posiciones con un compaero
Evitar los amontonamientos de jugadores
Puedes ubicarte dentro del crculo y jugar No revolear los palos. Recordarles cmo usar
como defensor pasivo para mostrarles a los los pies y el palo para defender. 2 tiradores/
delanteros cmo moverse y evadir la defensa delanteros, 1 mediocampista central, 2
defensores Incentivarlos a que intercambien de
posicin y asegurarse de que haya equilibrio.
rea de juego del tamao de una cancha de
bsquetbol

ACCIONES
Dividir a los jugadores en 2 equipos; los Manes y
las Manzanas se ubican (alternados) sobre la lnea
central de un rea de 18 x 18 m.
Cuando el entrenador grita Manzanas, estos
driblean la bocha hacia su lnea segura y los
Manes intentan marcarlos limpiamente antes de
que lleguen a la zona segura.
El jugador que pierde la bocha pasa al otro equipo.
El juego termina cuando un grupo le quita las
bochas a todos los del otro equipo.
Variaciones: El entrenador puede engaar a los
jugadores diciendo otra palabra que empiece con M
o pronunciando la slaba MAN... para mantener a
ambos equipos atentos.
El jugador que pierde la bocha puede convertirse
ANLISIS Y REPASO
en marcador flotante y ubicarse a cualquier lado Haz que los nios se entusiasmen con la prxima
de la lnea central. sesin! Duracin total de la sesin = 60 minutos

SESIN 6 23
Da completo de juegos A divertirse!
PRECALENTAMIENTO JUEGO
Trabajo de destrezas El que Los juegos reducidos pueden armarse
consideres apropiado en reas de cualquier tamao
Usar las lneas de una cancha de tenis o bsquetbol
ACCIN para jugar 3v3 o 2 canchas para jugar 6v6, si hay
Ubicar a 15 jugadores en un rea del tamao
demasiados jugadores disponibles.
de una cancha de bsquetbol (30 metros x 15
metros aprox.) Hacer que los nios practiquen Puedes dejar que algunos jugadores jueguen desde
desplazamiento libre manteniendo la bocha cerca la lnea lateral nicamente. Estos solamente
del palo. pueden moverse a lo largo de un lateral y, despus
de unos minutos, pueden intercambiar con un
Puntos para recordar compaero que est en la cancha.
Corregir cualquier PROBLEMA DE Incorporar el concepto de
EMPUADURA y recordarles que no deben usar anotar y salir jugando.
el LADO CURVO del palo ni LOS PIES. Hacer
que los jugadores intercambien bochas con un Ejemplo: cuando un equipo anota un gol, sale
compaero que se encuentre a 1,5 metros jugando nuevamente y ataca contra el arco que
(los pases deben ser simultneos). estaba defendiendo (sale jugando el ganador).
Hacer que los jugadores intercambien bochas Estos partidos tambin pueden
con 5-10 compaeros diferentes jugarse al estilo mantener distancia.
3v3 en una cancha de bsquetbol (6v6 en 2
JUEGO canchas), 3 (o 5) pases ininterrumpidos = gol.
Tiburones y mojarritas Ajustar las exigencias de pase a las capacidades
Seleccionar 4 jugadores para ser tiburones. de los jugadores.
Estos son los nicos que pueden marcar a las Los juegos con 2 arcos son otra variante para
mojarritas y sacar la bocha del rea de juego los juegos reducidos. Colocar 2 arcos (ajustar el
(18 x 18 aprox., segn la cant. de jugadores). tamao del arco a las capacidades de los jugadores)
Reforzar la tcnica de quite jab nicamente. en ambos extremos del campo de juego. Puedes
Las mojarritas solamente deben proteger permitir que los jugadores anoten no solo de
la bocha e intentar mantenerse a salvo de frente al arco sino tambin desde atrs.
los tiburones.
Para volver al juego, las mojarritas deben dejar
el palo en el suelo y realizar 5 saltos estrella
(saltar y abrir manos y piernas en el aire). ANLISIS Y REPASO
Luego de 5-10 minutos, hacer que cada Haz que los nios se entusiasmen con
tiburn elija a una mojarrita para la prxima sesin!
que lo reemplace. Reiniciar el juego. Duracin total de la sesin = 60 minutos

SESIN 7 24
Circuito de habilidades por puntos
PRECALENTAMIENTO JUEGO
Con palo y bocha (a tu eleccin) Hacer que se desplacen 6v6 (o menos, de acuerdo con el grupo)
Mostrar el esquema Explicar las posiciones

ACCIN Est bien cambiar de posiciones con un compaero


Armar el circuito Segn la cantidad de equipos Que sean parejos. Puedes Evitar los amontonamientos de jugadores
armar dos equipos de 4 o 5 que compitan contra los otros equipos; 2 equipos No revolear los palos. Recordarles cmo usar los pies y el palo para defender.
rojos y 2 equipos azules por ejemplo.
2 tiradores/delanteros, 1 mediocampista central, 2 defensores
2 x 2 minutos segn la cantidad de jugadores
Incentivarlos a que intercambien de posicin y asegurarse
Intentar mejorar los resultados de que haya equilibrio.
Tomar el resultado ms alto
1 Pista de obstculos
2 Pista de dribbling con conos Empujar hacia el arco
3 Pista de dribbling con conos Golpear hacia el arco

Puntos para recordar


Asegurarse de que no inviertan la mano al usar el revs.
La mano derecha mantiene la empuadura tipo apretn
con la V en la parte superior del palo.
Al cambiar de velocidad, asegurarse de que la bocha no
quede muy cerca del pie. Detenerse de forma gradual!
No pueden usar los pies y solamente pueden
usar el lado plano del palo.

ANLISIS Y REPASO
Haz que los nios se entusiasmen con la prxima
sesin! Duracin total de la sesin = 60 minutos

SESIN 8 25
Circuito de habilidades por puntos
PRECALENTAMIENTO Puntos para recordar
Con palo y bocha (a tu eleccin) Hacer que se desplacen Variar la duracin de las estaciones, los tiempo de transicin
y la cantidad de rondas
Tambin puedes armar el ejercicio de modo que incluso el ltimo
ACCIN equipo gane un punto.
Armar equipos de 3 jugadores/ms de 2 jugadores Con 2 equipos: 3 puntos para el ganador y 1 punto para
el segundo lugar.
Repartir los jugadores de acuerdo con su edad y nivel de juego
Ejemplo: Si tienes 4 equipos: 1er lugar = 4 puntos; 2do lugar = 3 puntos;
Cada equipo elige su nombre y un portavoz Seleccionar distintos
3er lugar = 2 puntos; y ltimo lugar (4to) = 1 punto
ejercicios tcnicos que puedan calificarse con puntos, por ej. cada
repeticin es 1 punto, cada vez que completan el circuito de dribbling
es 1 punto o cada vez que la bocha entra en el arco es 1 punto. EJERCICIOS
Los equipos comienzan con distintos ejercicios y van rotando. Luego de Los ejercicios se encuentran en
cada ronda de 2-5 minutos, el portavoz de cada equipo le comunica el
puntaje obtenido al entrenador y su equipo pasa al prximo ejercicio. la pgina siguiente
Prepara PREMIOS para los ganadores de las distintas competencias!
El equipo que obtenga el mayor puntaje en cada ejercicio gana 3 puntos.
Una vez que todos los equipos completan los 4 (o ms) ejercicios,
se suman los puntajes totales. ANLISIS Y REPASO
Haz que los nios se entusiasmen con la prxima sesin!
Duracin total de la sesin = 60 minutos
EJEMPLO:
Equipo 1 Equipo 2 Ganador

Ejercicio 1 7 rep. 5 rep. Equipo 1 gana 3 puntos

Ejercicio 2 11 puntos 13 puntos Equipo 2 gana 3 puntos

Ejercicio 3 13 puntos 10 pontos Equipo 1 gana 3 puntos

Equipo 1 = 6 puntos Equipo 2 = 3 puntos Equipo 1 = Ganador con 6 puntos

SESIN 9 26
Circuito de habilidades por puntos
Competencia 1 Competencia 2 Competencia 3
Tomada de la Sesin 3 Tomada de la Sesin 3 Misma configuracin que la Competencia 2
Arrastradas hacia izquierda y derecha Filas en carrera Carreras con relevos

Contar la cantidad de pases realizados en


una ronda de 2-5 minutos
Variacin: Armar un cuadrado de 15 x 15 m
hacer que los jugadores practiquen pases en
movimiento sin salirse de los bordes

Contar la cantidad de filas que completan Contar la cantidad de relevos que realiza
la pasada (1-2 filas), cantidad par de juga- cada jugador; sumar el total de cada ju-
dores, sumar el total de cada jugador para gador para obtener el puntaje del equipo
obtener el puntaje del equipo Variacin: Cambiar el tipo de dribbling, la
Variacin: Aplicar distintas tcnicas en cada distancia de los relevos, o utilizar solamente
fila, como arrastradas, giros y levantadas el lado fuerte del palo y no el revs

SESIN 9 (continuacin) 27
Competencia estilo torneo
PRECALENTAMIENTO
Con palo y bocha (a tu eleccin) Hacer que se desplacen

ACCIN
Segn la cantidad de jugadores y el tamao del campo,
6 v 6 o la cantidad que corresponda (todos contra todos)
Armar el torneo, estilo todos contra todos

Puntos para recordar


Debe haber un arbitraje adecuado.
Detener el juego si ocurren episodios de agresividad.
Los partidos deben durar entre 3 y 5 minutos,
segn la cantidad de equipos que haya.

PARTIDOS
Programa
Equipos de 6-8 jugadores (asegurarse de que los suplentes no
estn ms de 30-45 segundos en el banco)
Todos los equipos juegan contra todos... si hay:
- 3 equipos; cada equipo juega 2 veces contra los dems; partidos de 5 minutos
- 4 equipos; cada equipo juega 2 veces contra los dems; partidos de 4 minutos
- 5 equipos; cada equipo juega 2 veces contra los dems; partidos de 3 minutos
- 6 equipos; cada equipo juega una vez contra los dems; partidos de 5 minutos
- 7 equipos; cada equipo juega una vez contra los dems; partidos de 4 minutos
- 8 equipos; cada equipo juega una vez contra los dems; partidos de 3 minutos
Empate: cada equipo elige un representante PIEDRA, PAPEL, TIJERA!
El equipo que tenga ms partidos ganados al finalizar la ronda todos contra todos
es el GANADOR DE LA SESIN 10!

ANLISIS Y REPASO
Haz que los nios se entusiasmen con la prxima sesin!
Duracin total de la sesin = 60 minutos

SESIN 10 28
Cmo hacer que las sesiones sean divertidas
Extrado de los cursos educativos de Spark
www.sparkpe.org
n Las clases de educacin fsica que tienen un ritmo n Participa de forma ocasional en alguna
adecuado y son entretenidas incentivan a los actividad o juego.
estudiantes a moverse.
n Incentvalos y elgialos las veces que puedas. Busca el
n Mustrate como alguien que aprecia la actividad modelo de excelencia y selalo cuando lo veas.
fsica y la vida!
n Usa juegos; torneos inclusivos, con poco o bajo nivel
n Crea un ambiente de clase que fomente el xito de de competencia; y eventos especiales para introducir
todos los estudiantes. variaciones divertidas.

n Dile a los estudiantes Hoy vamos a divertirnos n Antes de poner en prctica una nueva idea o mtodo,
mucho!. verifica que pase la prueba SADD: Es Seguro, Activo
para todos, adecuado para el Desarrollo y Divertido?
n Usa nmeros mgicos para desafiar a los
Si la respuesta es afirmativa para las cuatro
estudiantes y aydalos a establecer objetivos. Hoy el preguntas, tienes luz verde para probar la nueva
nmero mgico de arrastradas en el lugar es ____!. actividad.

29
Qu Sigue?
n Notificacin! Notifica a USA Field Hockey la cantidad ms exacta de participantes
que tengas a cargo. Puedes encontrar el formulario en lnea en nuestro sitio Web o
comunicarte por correo electrnico a funfh@usafieldhockey.com. Estas cifras son
muy importantes para llevar un control del programa.
n Hagmoslo de nuevo! El presente programa y equipo es tuyo; de modo que
puedes ejecutar ms sesiones!
n A seguir jugando! Incentiva a los atletas para que jueguen todo el ao en su club
local!
n nete a nosotros! Hazte miembro de USA Field Hockey para mantenerte
informado y asistir a nuestros eventos a nivel nacional! Para obtener ms
informacin, visita nuestro sitio Web.
n Navega! Puedes encontrar mucha ms informacin sobre este deporte y el
presente programa en funfh@usafieldhockey.com. Tambin encontrars videos
instructivos, juegos divertidos y mucho ms.
n Queremos tus comentarios! Tu devolucin es importante para nosotros.
Haznos saber de qu forma podemos mejorar el programa Hockey sobre Bsico y
Divertido en funfh@usafieldhockey.com

Vistanos en www.usafieldhockey.com/youth

30
Patrocinador y socios del programa
Asociacin de Hockey sobre csped de los EE. UU. y La Federacin Panamericana de Hockey quiere agradecerle a Harrow
Sports por patrocinar el programa Hockey sobre Csped Bsico y Divertido!

harrowsports.com
Harrow Sports, comerciante y fabricante de sus propios equipos e indumentaria, se enorgullece de la relacin que mantiene
con la comunidad del hockey sobre csped en sus niveles ms bsicos y fundamentales. Esta marca toma el entusiasmo y la energa de los
nios que juegan este deporte por primera vez y usa dicha pasin para desarrollar productos para todos los niveles de competencia.

USA Field Hockey quiere agradecerles a los siguientes socios que hicieron posible el programa Hockey sobre Csped Bsico y Divertido.
US Mens Field Hockey Foundation Partnership for a Healthier America Lets Move!

Agradecemos a las siguientes personas que ayudaron a crear este programa educativo.
Este proyecto no hubiese sido posible sin su participacin y experiencia como docente y su pasin incondicional por el deporte:
Terry Walsh, Ben Maruquin, Chris Clements, Chris Pothier, Paul Lewis, Heidi Faith, Karen Marley, Kelly Balady, John Ginolfi,
Elzeth Hetzler, Kendra Lucking, Cyndie Slagle and the Youth Development Task Force.

Vistanos en www.usafieldhockey.com/youth

Creadores del programa educativo


Liz Tchou (deportista olmpica en 1996), Directora de Formacin de Jvenes
Simone Attles, Coordinadora de Formacin de Jvenes y Marketing
Courtney Tavener, Coordinadora de Formacin de Jvenes Para obtener ms informacin,
envanos un correo electrnico a
funfh@usafieldhockey.com panamhockey.org

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