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Manual de MACROMEDIA DIRECTOR.

-
ndice
NDICE........................................................................................................................................................................ 2

MANUAL DE MACROMEDIA DIRECTOR. ........................................................................................................ 3

1. COMPONENTES DE DIRECTOR. ................................................................................................................. 3


1.1. LA VENTANA CAST (MENU -> WINDOWS -> CAST)....................................................................................... 3
1.2. LA VENTANA TOOL PALETTE (MENU WINDOW -> TOOL PALETTE)............................................................. 4
1.3. INSPECTOR DE TEXTO (MENU WINDOW -> INSPECTOR -> TEXT). ................................................................ 5
1.4. LA VENTANA BEHAVIOUR (MENU WINDOW -> INSPECTOR -> BEHAVIOUR)................................................. 5
1.5. LA VENTANA SCORE (MENU WINDOW -> SCORE)......................................................................................... 6
2. INCORPORAR GRFICOS EN LA PELCULA........................................................................................... 6
2.1. INTRODUCCIN. ............................................................................................................................................. 6
2.2. IMPORTAR GRFICOS (MEN -> FILE -> IMPORT). ......................................................................................... 7
2.3. TRANSFORMACIN DE BITMAPS (MEN -> MODIFY -> TRANSFORM BITMAP). .............................................. 9
3. INCORPORAR SONIDOS EN LA PELCULA............................................................................................ 10
3.1. INTRODUCCIN. ........................................................................................................................................... 10
3.2. IMPORTAR SONIDOS (MEN > FILE -> IMPORT). ........................................................................................ 10
4. INCORPORAR VDEOS EN LA PELCULA. ............................................................................................. 11
4.1. INTRODUCCIN. ........................................................................................................................................... 11
4.2. IMPORTAR VDEOS (MEN > FILE -> IMPORT). .......................................................................................... 11
5. TRABAJAR EN EL SCORE. .......................................................................................................................... 13
5.1. DEFINICIN DE LAS PROPIEDADES DE NUESTRA PELCULA. .......................................................................... 13
5.2. INCORPORACIN DE LOS MIEMBROS DEL REPARTO EN EL STORE. ................................................................ 14
6. PRIMERAS ANIMACIONES EN DIRECTOR. ........................................................................................... 15
6.1. CREACIN DE UNA ANIMACIN SIMPLE........................................................................................................ 16
6.2. ASIGNAR EL TIEMPO DE REPRODUCCIN A LA PELCULA.............................................................................. 18
6.3. FILMLOOPS. ................................................................................................................................................. 19
7. SPRITES............................................................................................................................................................ 21

8. INTRODUCCIN A LINGO. ......................................................................................................................... 21


8.1. VARIABLES. ................................................................................................................................................. 21
8.1.1. mbito de las variables (locales y globales)....................................................................................... 23
8.2. OPERADORES. .............................................................................................................................................. 24
8.3. ESTRUCTURAS DE CONTROL......................................................................................................................... 26
8.3.1. Estructuras if....................................................................................................................................... 26
8.3.2. Declaraciones case. ............................................................................................................................ 27
8.3.3. Iteraciones........................................................................................................................................... 28
8.4. EVENTOS Y MANEJADORES DE EVENTOS (HANDLERS).................................................................................. 30
8.4.1. Eventos de teclado. ............................................................................................................................. 31
8.4.2. Eventos de ratn.................................................................................................................................. 31
Manual de Macromedia Director.

1. Componentes de Director.

1.1. La ventana Cast (Menu -> Windows -> Cast).

En esta ventana es donde almacenamos los elementos importados o creados en el mismo


Director, que formarn parte de la pelicula. Este es el "almacn" de nuestro proyecto.

Figura 1.- Ventana de Cast.

Los diferentes elementos que podemos encontrar en esta ventana son:

Navegacin por el Cast: Nos permite avanzar y retroceder a travs de los


miembros del reparto.

Utilidad para mover los miembros del reparto: Esta es una herramienta muy
til cuando tenemos un gran nmero de elementos en el cast y queremos mover
alguno a otra posicion no visible. Para hacerlo, seleccionamos el miembro del cast
que queremos mover y luego arrastramos el cuadradito hacia el lugar del Cast a
donde queremos mover este miembro seleccionado. Al soltar sobre la casilla que
queramos, veremos que el miembro que teniamos seleccionado se coloca en esa
casilla.

Script e Info del miembro de reparto: Estos son dos botones fundamentales
para trabajar en el Cast.

9 En el primero (script) podemos asignar un Script al miembro seleccionado. De


esta forma este miembro, al ser colocado en el escenario se comportar tal y
como se le haya asignado en el script de Cast, independientemente de donde
este colocado. Por ejemplo, si a un miembro le asignamos el script:
on mouseDown
beep
end

este personaje siempre reproducir un sonido de alerta del sistema cada vez que
se haga clic sobre l.
9 El segundo botn (info) nos sirve para asignar propiedades particulares al miembro
del reparto. Ms adelante veremos ejemplos en donde utilizaremos estas dos
herramientas.

1.2. La ventana Tool Palette (Menu Window -> Tool Palette).

Esta es la paleta de herramientas de Director. Las diferentes herramientas que nos


encontramos en ella son:

La primera herramienta es el puntero. Sirve para seleccionar y mover objetos por el


Stage (escenario).

La segunta es la herramienta de giro. Sirve para girar de forma libre los sprites
que hemos colocado en el escenario.

Luego tenemos las figuras con relleno y sin relleno. Estas figuras tiene la
particularidad de ocupar muy poca memoria, lo que agilizar nuestra pelicula si se
reproduce en internet, por ejemplo, en donde la velocidad de ejecucin en un punto
crtico.

Los botones de seleccin y radio, son los tipicos botones que encontramos en
aplicaciones y pginas web. Mas adelante veremos como utilizarlos para recoger
informacin a travs de Lingo.

Las herramienta siguiente nos sirve para asignar un color de fondo y frontal a
nuestras figuras, campos de texto, etc..

Las ltimas herramientas son las de color y grosor de linea.

Figura 2.- Ventana Tool Palette.


1.3. Inspector de texto (Menu Window -> Inspector -> Text).

Aqui asignamos tipos de letra, alineacin, espacio entre lineas, etc, para los textos y
campos de texto.

Figura 3.- Ventana de Inspector de Texto.

1.4. La ventana Behaviour (Menu Window -> Inspector -> Behaviour).

Es un pequeo asistente que nos permite asignar Scripts de Lingo, sin necesidad de
escribir el cdigo, sino seleccionando los handlers y las acciones que queramos ejecutar. Mas
adelante veremos los conceptos de handler y script con mucho ms detalle.

Utilizar la ventana Behavior no es la forma ms limpia de programar en Director, y


siempre que podamos, debemos escribir el cdigo nosotros mismos. Esto no es una simple
cuestin de estilo, sino que el abuso de los scripts generados en la ventana behavior puede
llegar a saturar proyectos medianamente grandes, provocando comportamientos inesperados.

Las indicaciones del grfico, de momento, son lo suficientemente explicativas. Cuando


entremos en temas de Lingo, aprenderemos a utilizar los scripts de forma extensa y
pormenorizada.

Figura 4.- Ventana Behaviour.


1.5. La ventana Score (Menu Window -> Score).

El Score, es sin duda, la ventana que ms intimida a los principiantes que se acercan a
Director. Sin embargo, una vez que comprendemos sus funciones, y empezamos a hacer
nuestros primeros juegos en ella, se va transformando simplemente en una herramienta
poderosa y verstil.

Debemos entender el Score, como un secuenciador, o una partitura, en donde


colocamos todos los elementos de nuestra pelicula.

Cuando la cabeza de reproduccin comienza, va leyendo todo lo que encuentra, a la


velocidad que le hayamos asignado, interpretando y obedeciendo a los scripts que hayamos
puesto en su camino y moviendo o mostrando los sprites que hayamos colocado en los
canales.

En el grfico inferior vemos las partes principales de la ventana score.

Figura 5.- Ventana Score.

2. Incorporar grficos en la pelcula.

2.1. Introduccin.

En este apartado vamos a ver como se importan bitmaps de Photoshop o cualquier otro
editor de imagenes en Director. Tambin veremos algunas propiedades de los bitmaps.

En la versin 7 de Director podemos importar una serie muy amplia de formatos grficos,
como por ejemplo, GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, etc.

A la hora de importar imgenes en Director es muy importante pensar para qu las vamos
utilizar, para decidir el formato correcto. Una pantalla de ordenador funcionando a 256 colores
corresponde a 8 bits de profundidad de color, una pantalla a miles de colores corresponde a
16 bits, y una pantalla a millones de colores corresponde a 24-32 bits.
Si queremos mostrar fotografas de gran calidad podemos optar por 16, 24 32 bits, pero
si lo que importamos son imgenes para animacin ser suficiente importarlas a 8 bits de
profundidad de color, de este modo nuestra pelcula ocupar menos memoria y funcionar
ms rpido.

No tiene en absoluto ningn sentido que realicemos una animacin con imgenes a 32
bits, porque por un lado nuestra pelcula ocupar demasiado y se arrastrar muy lentamente
en un CD-ROM de 4X velocidad, e incluso en CD-ROM de mayor velocidad. Por eso es
conveniente probar las pelculas directamente en CD antes de distribuirlas para evitarnos
sorpresas.

2.2. Importar grficos (Men -> File -> Import).

Supongamos que tenemos los grficos que vamos a introducir en nuestra pelcula
preparados en su carpeta o directorio correspondiente. Seleccionamos la opcin del men File
-> Import, y obtendremos una ventana similar a la mostrada en la figura siguiente:

Figura 6.- Ventana de Men File -> Import.

En el ejemplo vemos una pelcula QuickTime, un grfico en formato PICT, una pelcula de
Director 7, y un archivo de sonido en formato AIF.

Si queremos importar un solo archivo, seleccionamos en la parte superior el archivo y


pulsamos "IMPORT", de este modo pasaremos a la pantalla siguiente en funcin del tipo de
archivo que hayamos importado.

Si queremos importar ms de un archivo a la vez, vamos seleccionando los archivos y


pulsando el botn "ADD", de este modo los archivos que sern importados se van alineando
en la parte inferior, y al pulsar "IMPORT", se importarn todos los archivos que hayan sido
pasados a la ventana inferior.
Si queremos eliminar algn archivo de la seleccin, lo seleccionamos en la parte inferior y
pulsamos "REMOVE".

Una vez le hemos dado al botn "IMPORT" y le hemos expresado nuestra conformidad a
Director, nos aparece una ventana similar a la siguiente en donde podemos fijar algunos
ajustes.

Figura 7.- Ventana de ajustes de la importacin del grfico.

Como podemos ver, en esta ventana podemos ajustar la profundidad de color (en el
ejemplo 8 bits - 256 colores) y podemos asignarle una paleta de color.

Lo ms usual para empezar es asignarle la paleta de color de nuestro sistema, bien sea
Macintosh PC y activar la opcin "Dither" para que los degradados de color de la imagen
sean lo ms suaves posible.

Tambin podemos hacer que el resto de imgenes que importamos mantengan las
propiedades definidas para esta.

Una vez le damos a n el proceso de importar se ha terminado y el grfico pasa a ser parte
de la ventana Cast.

El grfico se colocar por defecto en la primera casilla libre que encuentre el la ventana
Cast, o bien, si tenamos seleccionada una casilla concreta antes de importar, el grfico se
colocar en esta casilla.

Figura 8.- Imagen importada como miembro del Cast.

Una vez que hemos importado la imagen en el Cast, podemos ajustar alguna de sus
propiedades. Para ello, seleccionamos el miembro del Cast que contiene la imagen y pulsamos

sobre el botn con el smbolo . Con esto accedemos a las propiedades del miembro
seleccionado en la ventana Cast.

Conviene recordar que estos ajustes son distintos segn que tipo de miembro tengamos
en el Cast.
La ventana que se muestra a continuacin es la que nos aparece para los miembros de
reparto grficos.

Figura 9.- Propiedades de los miembros de reparto grficos.

En primer lugar vemos, que tanto en la ventana Cast como aqu, Director ha recordado el
nombre original del grfico, pero siempre podemos cambiarlo en esta ventana o directamente
en la ventana Cast.

La Opcin "Highlight When Clicked", har que nuestro grafico se ilumine,


invirtiendo sus colores al hacer clic sobre l, cuando sea colocado en el escenario.
La opcin "Dither" aplica el efecto "Dithering" (Suavizado) a los grficos.
Luego tenemos los ajustes de transparencia Alpha para los grficos de 32 bits.
Por ltimo tenemos las preferencias de descarga en memoria Unload de ese
miembro cuando sea utilizado.

2.3. Transformacin de bitmaps (Men -> Modify -> Transform bitmap).

En esta ventana siempre podemos cambiar en ltima instancia, las particularidades del
grfico. Esta opcin del men "Modify" se encuentra desactivada, si no est seleccionado un
grfico en la ventana Cast. La forma que presenta esta ventana la podemos ver en el grfico
siguiente:

Figura10.- Ventana de Men Modify -> Transform bitmap.


3. Incorporar sonidos en la pelcula.

3.1. Introduccin.

El sonido apenas tiene particularidades a la hora de importarlo dentro de nuestra pelcula,


pero debemos tener muy en cuenta el tamao del archivo de sonido que importamos. Por lo
general, en un editor de sonido podemos ajustar la resolucin del sonido de igual modo que
hacemos con los grficos en un editor de imgenes. Los principales parmetros que podemos
configurar en un sonido son:
Frecuencia de muestreo (Khz).
Nmero de bits utilizado para codificar cada muestra (resolucin).
Mono o estreo.

En Macintosh podemos importar bsicamente sonidos AIFF o System 7 Sound, y en la


versin 7 de Director tambin en Formato Sun .au, que es el formato de sonido utilizado por
las applets Java.

Para ambas plataformas Macintosh y PC el formato de sonido recomendado es AIFF. As


mantendremos la mxima compatibilidad entre las dos plataformas.

La frecuencia de muestreo recomendada para el sonido (a ajustar en nuestro editor de


sonido preferido), es de 22,050 Khz 11,025 Khz. Los sonidos con frecuencia superior a
esta, pueden bloquear una pelcula ya que hay que tener en cuenta que por lo general cuando
ponemos en una pelcula una animacin grfica y un sonido, estamos obligando al procesador
a realizar dos operaciones, una actualizar el grfico y otra leer y reproducir el archivo de
sonido.

Cuando desarrollamos una produccin multimedia, tenemos que tener en cuenta que este
material debe poder reproducirse en sistemas inferiores a aquellos con los que estamos
desarrollando la aplicacin, como PCs con procesadores ms lentos, menor capacidad de
memoria, lector de CD/DVD de menor velocidad, etc.

3.2. Importar sonidos (Men > File -> Import).

El proceso de importar sonido es exactamente el mismo que a la hora de importar un


grfico, pero el sonido tiene menos peculiaridades en este proceso que los grficos.

Figura 11.- Ventana de Cast con un sonido importado.

En la ventana de Cast, vemos ahora, al lado del grfico, nuestro primer sonido importado.
Los iconos de ambos son diferentes , y esto nos ayuda a identificar los miembros de reparto
en el Cast de forma rpida.
Si hacemos clic sobre el botn , con el miembro sonido seleccionado en el Cast,
veremos que nos aparece la ventana de propiedades del sonido.

Figura 12.- Propiedades de los miembros de reparto sonidos.

La ventana de propiedades del sonido es ms simple que la de los grficos. Prcticamente


tenemos slo la opcin de "Loop", que hace que nuestro sonido se reproduzca de forma
repetitiva, y la opcin "Unload" que de forma similar al caso de los grficos regula la
prioridad en la descarga de memoria de miembros del reparto que no son utilizados en un
momento dado.

4. Incorporar vdeos en la pelcula.

4.1. Introduccin.

El vdeo es el componente multimedia de ms peso en una produccin, es decir, a


cualquier ordenador le cuesta mucho esfuerzo reproducir video. Con el video digital debemos
tener an ms cuidado que con el sonido, ya que aparte de que un vdeo de unos pocos
segundos a 320 X 240 pixels ocupa varios megas en el disco duro, la reproduccin de este en
pantalla es una tarea pesada para cualquier tipo de ordenador.

Si el vdeo adems tiene sonido, debemos vigilar que el formato del sonido tambin sea el
adecuado, si no queremos que nuestro video vaya a saltos y pierda fotogramas intentando
sincronizar la imagen con el sonido.

Sobra decir que es tarea imposible intentar reproducir a la vez dos videos con sonido en
pantalla a un tiempo y esperar un resultado lejanamente aceptable.

Aunque podemos hacer video digital al tamao que queramos en un programa editor de
video, como Adobe Premiere, hay algunos formatos estndares que nos convendr usar, como
el estndar QuickTime (320 X 240 pixels). Este formato es el ms grande recomendable a la
hora de insertar video en nuestra aplicacin multimedia.

4.2. Importar vdeos (Men > File -> Import).


El proceso de importar video es el mismo que el de importar sonido e imgenes, pero
disponemos de muchas opciones de variarlo, modificar y dirigir su reproduccin en Lingo, y
ajustar sus propiedades en la ventana Cast.

Abordaremos las capacidades del lenguaje Lingo para controlar el video, ms adelante,
cuando estemos aprendiendo Lingo, ahora vamos a ver que propiedades del video podemos
ajustar en el Cast una vez importado.

Figura 13.- Ventana de Cast con un vdeo importado.

Como vemos, el video se ajusta como otro miembro del reparto ms, disponible desde
ahora en nuestra pelicula.

Si pulsamos el botn info del cast, obtendremos la ventana siguiente y podemos


modificar alguna de sus propiedades:

Figura 14.- Propiedades de los miembros de reparto vdeos.

Aqui vemos las propiedades del video a las que podemos acceder en la ventana Cast:

Playback: Este es el principal control de la reproduccin de vdeo en Director. Sus


diferentes opciones son:
o Video: Indicamos si queremos que se vea el vdeo en el escenario, o bien
sea invisible, pero conservando las propiedades del sonido.
o Sound: Indicamos si nuestro vdeo tendr sonido o no. Es conveniente
desactivar esta opcin si el vdeo que hemos importado no tiene sonido, as
QuickTime no intentar ajustar la imagen a un sonido hipottico, y el vdeo
funcionar ms fluidamente.
o Paused: Con esta opcin definimos si el video, por defecto comienza en
pausa. Siempre podemos arrancarlo luego con Lingo.
o Loop: Con esta propiedad activada el vdeo se reproducir de forma
continua, volviendo al principio cada vez que haya terminado, a no ser que
eliminemos esta caracteristica desde Lingo, o volvamos a la ventana Cast
para desactivarla.

Options:
o Direct To Stage: Es una propiedad por defecto del video. Normalmente el
video nunca deja que otro elemento se ponga sobre l, bien sea texto, un
grfico, etc. Si un grfico pasa por delante del video, el video se pondr
sobre l de forma que no podremos verlo mientras se encuentre en el
mbito del video. Si desactivamos esta opcin, el vdeo dejar pasar sobre
l a los dems miembros de la pelcula pero, en contrapartida, funcionar a
saltos y de forma poco fluida, por lo que no conviene desactivar esta
opcin.
o Show Controler: Nos mostrar la barra de progreso de la pelcula
QuickTime, mientras funciona en el escenario.

Video: En este menu tenemos dos opciones:


o Sync to Soundtrack, habilita que QuickTime ajuste el sonido a la imagen,
de forma que una no vaya ms rpido que la otra.
o Play Every Frame (No Sound), elimina el sonido del video, caso de
tenerlo, e inhabilita el intento de QuickTIme por sincronizar imagen y
sonido, con lo que el video ir ms fluido en pantalla.

Las Opciones Enable Preload y Unload, son para la gestin de la carga y descarga en
memoria del video.

5. Trabajar en el Score.

5.1. Definicin de las propiedades de nuestra pelcula.

Ya hemos visto todo el proceso de importar los diferentes componentes multimedia para
nuestra produccin. El siguiente paso consiste en colocar los diferentes actores en el Score y
en el escenario. Supongamos que nuestra produccin dispone de los tres miembros del Cast
que se muestran en la figura siguiente.

Figura 15.- Miembros del reparto de nuestra produccin.


Veamos como colocar nuestros personajes (miembros del reparto) en el escenario de la
pelicula:

Para empezar vamos a definir las propiedades principales de nuestra pelcula o


produccin seleccionando la opcin del men: Modify -> Movie -> Properties.
Las propiedades principales de esta ventana que se muestra en el grfico siguiente
se describen a continuacin:

Figura 16.- Ventana de propiedades de la pelcula.

o Stage Size: En este apartado podemos modificar el tamao del escenario


de la pelicula. El tamao por defecto es 640 X 480 pixels, que corresponde
a un monitor de 15 pulgadas, pero podemos ajustar el tamao segn se
acomode mejor a nuestras necesidades.
o Stage Location: Aqui ajustamos la colocacin del escenario con respecto
a la pantalla.
o Stage Color: En este menu podemos variar el color de fondo del
escenario.
o Default Palette: Esta es la paleta de color de sistema por defecto de la
pelicula.

5.2. Incorporacin de los miembros del reparto en el Store.

Una vez que tenemos todos los miembros del reparto de nuestra produccin en el Cast,
podemos incorporarlos en la pelcula arrastrando el miembro del reparto desde la ventana del
Cast sobre la ventana Score o sobre el escenario directamente. De esta forma tan simple ya
habremos colocado el miembro en el escenario, por lo que a partir de ahora cuando nos
refiramos a este personaje, colocado en el Score le llamaremos "Sprite".

Figura 17.- Colocacin de un miembro del Cast en el escenario (Stage) y en el Score.

Como vemos en el ejemplo, se ha colocado el sprite en el cuadro 5 y se extiende en el


tiempo tres cuadros hasta el cuadro 7. Los puntos blancos sealan una posicin del sprite y
los cuadros blancos del final, sealan el punto final del sprite. Si quisiramos estirar en el
tiempo (hasta el cuadro 20 por ejemplo) la presencia del Sprite, simplemente debemos coger
el Sprite por su punto final y arrastrarlo hasta el cuadro 20, de forma que, durante la pelcula,
este sprite ahora ser visible desde el cuadro 5 hasta el cuadro 20.

Figura 18.- Ampliacin de la duracin de un sprite.

Colocar sonido es similar a colocar un grfico pero solamente podemos arrastrarlo sobre
alguno de los dos canales de sonido del Score. Para prolongarlo en el tiempo procederemos
de la misma manera que con los sprites grficos del ejemplo anterior.

Figura 19.- Incorporar un sonido en el Score.

En Director tenemos dos canales para el sonido, que podemos usar al mismo tiempo.
Ambos canales sonarn juntos si tienen ambos sonido en una misma porcin de tiempo.

6. Primeras animaciones en Director.


6.1. Creacin de una animacin simple.

En este apartado vamos a ver como se crean animaciones elementales en Macromedia


Director. Para ello vamos a importar un grfico de un ciclista en formato pict como se muestra
en la figura siguiente y lo vamos a poner a correr por el escenario.

Para conseguir esto, podemos arrastrar el ciclista desde la ventana Cast hasta el
escenario o hasta la ventana Score. De forma que pasara a ocupar uno o varios cuadros por
defecto en el score, apareciendo tambien en el escenario.

Esta animacin queremos que comienze en el cuadro 5 y vamos a extender la animacin


hasta el cuadro 15.

Para esto cogemos el sprite por su punto final en el Score y lo encogemos para que solo
ocupe de principio un cuadro, que ser el punto de partida de la animacin.

Figura 20.- Una pequea animacin.

Para dar una sensacin de continuidad entre la imagen y el fondo del escenario, vamos a
definir un color para el fondo de la pelcula (Modify -> Movie -> Properties) y vamos a
asignar fondo transparente al sprite del ciclista (Background Transparent), para que sus
partes blancas pasen a ser transparentes.

Ahora que tenemos un nico cuadro de partida de la animacin seleccionado en el score,


colocamos en el escenario el ciclista en el punto de partida de la animacin, en este caso
entrando por la parte izquierda del escenario.
Figura 21.- Colocacin del sprite en el punto de partida de la animacin.

Una vez colocado el cuadro 5 en su punto de partida vamos a asignar un punto


intermedio en la animacin en el cuadro 10, en donde el ciclista ya se encontrar en el centro
del escenario, a medio camino de su animacin completa.

Para esto, pulsando la tecla "ALT" y arrastramos el sprite hasta el cuadro 10. Vemos
como no movemos el cuadro 5 hasta la posicion 10 sino que nos llevamos una copia del sprite
hasta esta posicin. Si no hubiramos pulsado la tecla "ALT" simplemente habramos movido
el cuadro 5 hasta la posicin 10.

Con esto estamos asignando un nuevo tiempo en la pelicula, en el que nuestro actor
estar en otra posicin.

Figura 22.- Alargamos la duracin del sprite al instante 10.

Con el sprite seleccionado en el cuadro 10, vamos de nuevo al escenario y colocamos el


ciclista en otra posicin del escenario. En la figura siguiente se muestra la posicin que
ocupar el ciclista en el escenario en el instante 10.
Figura 23.- Ubicacin del ciclista en el escenario en el instante 10.

Como vemos Director ha creado una lnea de animacin, desde el punto inicial, hasta la
nueva posicin en el cuadro 10, generando todos los pasos intermedios. Ahora vamos a hacer
la misma operacin pero estirando el sprite hasta la posicin 15, en donde el ciclista ya
desaparecer del escenario por la parte derecha.

Para esto hacemos lo mismo que en el caso anterior: estiramos una copia del sprite con la
tecla "ALT pulsada hasta la posicin 15, y en esa posicin colocamos el sprite en el
escenario, desapareciendo ya por la parte derecha de la pantalla.

Figura 24.- Alargar la duracin del sprite y cambio de posicin.

Con esto tenemos una primera animacin bsica. Si vamos al men "Control > Play"
veremos como el ciclista recorre el escenario de izquierda a derecha. Si queremos ajustar la
trayectoria de movimiento, podemos recurrir al men "Modify > Sprite > Tweening", para
definir la trayectoria del sprite como mejor nos convenga.

6.2. Asignar el tiempo de reproduccin a la pelcula.


En primer lugar, la ventana "Control Panel" no la debemos usar para asignar tiempo a
la pelcula, porque lo har de forma virtual, no real. La pelcula solo responde y conserva los
controles de velocidad asignados en el score o con Lingo.

Para ajustar la velocidad de reproduccin, seleccionamos un cuadro en el canal de tiempo


del score, en el principio de la animacin del ciclista (cuadro 5).

Figura 25.- Seleccin de un cuadro del canal del tiempo en el score.

Con este cuadro seleccionado vamos al men "Modify > Frame > Tempo", en donde
nos sale esta siguiente ventana en donde podemos asignar el tiempo, en el ejemplo 5 fps
(frames per second). Debemos cuidar que la velocidad de la pelcula no sea excesiva, para
que no sobrepase la capacidad de un procesador poco potente, ms an cuando est
corriendo sobre un CD.

Figura 26.- Ventana de Frame -> Tempo.

Para prolongar el rea de tiempo especificado en la pelcula, simplemente seleccionamos


el canal de tiempo, y con la tecla "ALT" pulsada, arrastramos el sprite, estirndolo, por
ejemplo, hasta el cuadro 15, en donde termina la animacin de ciclista. As podemos
asignar diferentes velocidades a diferentes partes de la pelcula.

Conviene probar uno mismo a hacer animaciones, metiendo grficos de fondo y


superponiendo personajes. Conviene recordar que conforme ponis sprites en el escenario, el
sprite del cuadro 2 estar por delante del sprite del cuadro 1 y as sucesivamente.

6.3. Filmloops.

Hasta ahora hemos visto como crear animaciones sencillas a partir de una imagen
esttica. Si queremos reproducir una animacin ms compleja, como una persona o un perro
caminando, necesitamos combinar varias imgenes estticas para conseguir sensacin de
movimiento. Por ejemplo, en el caso de de un mueco, debe ir moviendo los brazos y las
piernas mientras avanza hacia delante, con lo cual en cada paso tenemos cuatro movimientos
para los brazos y piernas, a la vez tendremos que hacer avanzar el mueco hacia delante con
todos sus movimientos de andar. Para conseguir estas animaciones podemos usar los
FilmLoops.
Los Filmloops son animaciones creadas mediante la composicin de imgenes individuales
que, utilizadas de forma conjunta, nos dan sensacin de movimiento. Para ello hacemos lo
siguiente:

1. Incorporamos como miembros del reparto individuales las diferentes imgenes


que van a formar parte del Filmloop. En los ejemplos siguientes vemos el caso de
una animacin que refleja el movimiento de un gato.

Figura 27.- Incorporacin de las imgenes individuales en el Cast.

2. Colocamos todos los elementos del Cast (imgenes individuales) en el Score uno
a continuacin de otro con una duracin de 1 frame.

Figura 28.- Colocacin de las imgenes individuales en el Score.

3. Seleccionamos todos los sprites consecutivos que hemos insertado en el Score


(pulsando la tecla MAYUS) y seleccionamos la opcin del men: Insert -> Film
Loop. Nos aparecer un prompt en el que nos preguntar el nombre que
queremos darle al FilmLoop y lo incorporar como un nuevo miembro del Cast. A
partir de este momento, este nuevo elemento del Cast es una pequea animacin
formada por la composicin de las imgenes individuales anteriores.

Figura 29.- FilmLoop en el Cast.


7. Sprites.
Una vez que colocamos los actores del Cast (reparto) sobre un canal del Stage
(escenario), se convierten en sprites (actores con guin). Los sprites tienen una serie de
propiedades que podemos consultar y modificar en la pelcula en tiempo real.

Los sprites tambin presentan dos eventos: comienzo y final del sprite, que los
capturamos mediante on beginSprite y on endSprite respectivamente. Dentro de estos
eventos podemos programas las acciones que se llevarn a cabo al comienzo y final del sprite.

La forma de referirnos a las propiedades de un sprite es:

Sprite(numero).NombrePropiedad, donde

Numero: nmero del canal que ocupa el sprite.


NombrePropiedad: propiedad del sprite.

Las propiedades ms significativas de los sorites son las siguientes:

loch: Nos proporciona la coordenada horizontal del sprite en el stage.


locv: Nos proporciona la coordenada vertical del sprite en el stage.
height: Nos proporciona la anchura del sprite del stage.
width: Nos proporciona la altura del sprite en el stage.
memberNum: Indica el ndice u orden que ocupa en el Cast el actor que
representa este sprite.

Podemos modificar el miembro del reparto Cast que forma parte de un determinado sprite
en un momento determinado. Para ello utilizamos la propiedad memberNum con el valor del
ndice del Cast que ocupa el actor que queremos incorporar en el sprite.

Tenemos varias formas de cambiar el valor asignado a una propiedad de un sprite. Por
ejemplo, si queremos cambiar el valor de la propiedad loch del sprite 2 lo podemos hacer de
las dos formas siguientes:
sprite(2).loch = 10.
Set the loch of sprite 2 to 10.

Cada vez que realizamos una modificacin sobre propiedades de los actores en el stage,
tenemos que actualizar el contenido del mismo por medio del comando updatestage. En
caso contrario, los sprites contendran los nuevos valores pero no se veran reflejados en el
escenario.

8. Introduccin a Lingo.
A continuacin vamos a ver los fundamentos de programacin del lenguaje proporcionado
por Macromedia Director llamado Lingo.

8.1. Variables.
Una variable es una forma de guardar datos. Es un almacn de datos que se nos
permite recuperar y actualizar su contenido. Las variables se componen de dos partes:
nombre y valor.

Para trabajar con variables vamos a utilizar la ventana Message (CTRL + M). Por medio
del comando put podemos mostrar informacin del valor de una variable en un momento
determinado en esta ventana. Por medio del comando set podemos asignar valores a las
variables. Por ejemplo, podemos definir la variable miNumero a la que damos el valor 10.
Posteriormente escribimos su contenido en pantalla por medio del comando put. En el grfico
siguiente podemos ver esta secuencia de acciones.

Figura 30.- Asignacin y visualizacin de valores de las variables.

Las principales caractersticas que deben tener los nombres de las variables son:

El nombre de una variable puede tener hasta 256 caracteres de longitud (aunque
nunca es recomendable tener un nombre tan largo).
Han de empezar con una letra (a-z) o con guin bajo y pueden tener maysculas
o minsculas. A continuacin se pueden escribir nmeros
Los nombres de las variables nicamente tienen una palabra, es decir, no se
pueden utilizar espacios en blanco.

Conviene asignar a las variables nombres que tengan algn significado, como: Nombre,
Edad, Fecha_Nacimiento, etc.

Lingo no diferencia entre maysculas y minsculas, por lo que las variables Nombre,
nombre y NOMBRE son la misma.

Los tipos de datos de las variables pueden ser: Integer (entero), Float (decimal con
coma flotante), String (cadena), Lista. En la figura siguiente podemos ver la forma que
presentan las listas y como podemos referenciar sus datos de manera individual.
Figura 31.- Variables de tipo lista.

8.1.1. mbito de las variables (locales y globales).

Entendemos por variables locales aquellas que son accesibles nicamente en la funcin o
procedimiento donde se han definido. Estas variables no pueden perdurar o no son accesibles
fuera de ese procedimiento o funcin.

Por ejemplo, si declaramos una variable dentro de un Handler mouseDown como se


muestra en el ejemplo siguiente:

on mouseDown
set pulsacion = pulsacion + 1
end

Esta variable no perdurar fuera de este handler. Podemos realizar operaciones con ella
en el mbito del handler mouseDown pero no podemos usarla en otra parte del programa.

Si utilizramos la variable pulsacion en otra parte del programa no conservara los


valores asignados a la misma en el handler donde se ha inicializado.

Para tener variables perdurables en memoria durante todo el programa, usamos las
variables globales.

global pulsacion
set pulsacion = 0

Esta variable la hemos declarado como global, por lo tanto permanecer en memoria
hasta la finalizacin del programa. Si por ejemplo queremos llevar la cuenta de los clicks que
hace el usuario con el ratn, podemos crear un Handler donde inicializar la variable global,
como por ejemplo al comenzar la ejecucin:

on startMovie
global numClics
set numClics = 0
end

Y establecer la cuenta de esta variable en otro handler mouseDown:

on mouseDown
global numClics
set numClics = numClics + 1
end

As podemos incluir en el handler una sentencia de comprobacin para saber si el usuario


ha pulsado el botn del ratn diez veces:

on mouseDown
global numClics
set numClics = numClics + 1
if ( numClics = 10 ) then
alert "has pulsado el ratn 10 veces"
end if
end

O llamar a esta variable desde otra parte del programa u otro Handler.

on exitFrame
global numClics
if ( numClics = 10 ) then
alert "has pulsado el ratn 10 veces"
end if
end

Para destruir de la memoria las variables globales, por ejemplo al cerrar el programa,
para liberar la memoria del ordenador, utilizamos la sentencia clearGlobals.

8.2. Operadores.

Un operador es un smbolo o una palabra que acta sobre uno o ms elementos. Los
operadores son parte de Lingo y se utilizan para efectuar clculos, asignaciones y
comparaciones. Los diferentes tipos de operadores que nos podemos encontrar en Lingo son:

Operador de asignacin: El signo igual (=) hace las funciones de operador de


asignacin. Cuando queremos asignar un valor a una variable, podemos hacerlo
de varias formas diferentes:

o set miNumero to 10.


o set miNumero = 10.
o put 10 into miNumero.
o miNumero = 10.
o miNumero = 2 + 2. Cuando hay operaciones a la derecha del operador de
asignacin, se resolvern antes de asignar ningn valor a la variable.
o Si asignamos valores de tipo cadena en lugar de numricos, tenemos que
encerrar estos valores entre comillas, como por ejemplo: nombre= Jess
Valverde.

Operadores aritmticos: Se utilizan para realizar clculos sencillos con los


datos. Los operadores aritmticos son: suma (+), resta (-), multiplicacin
(*), divisin (/) y resto o mdulo (mod). Las operaciones aritmticas tienen
un orden de preferencia similar al lgebra. Podemos modificar la preferencia
mediante parntesis. En la figura siguiente podemos ver varios ejemplos de estas
operaciones:
Figura 32.- Operadores aritmticos.

Operadores de comparacin: Son operadores que pueden dar dos valores:


verdadero (true o 1) y falso (false o 0). En la tabla siguiente podemos ver los
diferentes operaciones de comparacin que podemos usar con Lingo. En el grfico
siguiente podemos ver varios ejemplos de estas operaciones:

Operador Nombre

= Igual
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
<> Distinto de

Figura 33.- Operadores de comparacin.

Operadores lgicos: Los operadores lgicos son aquellos cuyos operandos y


resultados son valores boolanos (true-verdadero y false-falso).

Operador Nombre

AND Devuelve un valor true-verdadero si


ambos operandos son ciertos.
Devuelve un valor false-falso si alguno
de los operandos es falso.

OR Devuelve un valor true-verdadero si


cualquiera de los operandos es
verdadero.
Devuelve un valor false-falso si ambos
operandos son falsos.

NOT Nos devuelve el valor contrario (true o


false) al proporcionado.

Figura 34.- Operadores lgicos.

8.3. Estructuras de control.

El control de las estructuras nos permite modificar el flujo de un programa. Hasta ahora,
el flujo de un programa empezaba en la parte superior del mismo y avanzaba linealmente
hasta la inferior. Por medio de estructuras de control podemos modificar este flujo de
ejecucin.

8.3.1. Estructuras if.

Por medio de estas estructuras podemos modificar el flujo de ejecucin basndonos en


una serie de condiciones. Las diferentes formas que puede presentar son las siguientes:

If condicion then
sentencias
end if

If condicion then
sentencias
else
sentencias
end if
If condicion then
sentencias
else if condicion then
sentencias
end if

8.3.2. Declaraciones case.

Al igual que las sentencias if .. else, nos permite tomar decisiones lgicas mientras
ejecutamos una serie de condiciones. La sintaxis de este tipo de declaracin es la que se
muestra a continuacin:

case (expression) of
valor_expresion1:
sentencias1
valor_expresion2:
sentencias2
............
valor_expresionn:
sentenciasn
end case

case (expression) of
valor_expresion1:
sentencias1
valor_expresion2:
sentencias2
............
valor_expresionn:
sentenciasn
otherwise
sentencias
end case

Vamos a ver un ejemplo: Supongamos que queremos mover la imagen que aparece en la
figura siguiente mediante la pulsacin de las teclas siguientes: J (izquierda), K (derecha),
U (arriba) y N (abajo).

Figura 35.- Imagen esttica del baln.


Para ello utilizamos el evento KeyDown que se dispara cada vez que pulsamos una tecla.
La solucin utilizando estructuras if podra ser la siguiente:

if the key = "J" then


set h = the locH of sprite 1
set the locH of sprite 1 to H -10
updatestage

else if the key = "K" then


set h = the locH of sprite 1
set the locH of sprite 1 to H +10
updatestage

else if the key = "U" then


set V = the locV of sprite 1
set the locV of sprite 1 to V -10
updatestage

else if the key = "N" then


set V = the locV of sprite 1
set the locV of sprite 1 to V +10
updatestage
end if

La solucin utilizando estructuras case podra ser la siguiente:

case the key of


"J":
set h = the locH of sprite 1
set the locH of sprite 1 to H -10
updatestage
"K":
set h = the locH of sprite 1
set the locH of sprite 1 to H +10
updatestage
"U":
set V = the locV of sprite 1
set the locV of sprite 1 to V -10
updatestage
"N":
set V = the locV of sprite 1
set the locV of sprite 1 to V +10
updatestage
otherwise:
put No has pulsado una tecla correcta) into mensaje
updatestage

end case

8.3.3. Iteraciones.
Los bucles o iteraciones se usan en programacin para conseguir que un programa repita
una serie de pasos o acciones hasta alcanzar un objetivo. Bsicamente un bucle es una tarea
organizada, un fragmento de cdigo que se encarga de gestionar una tarea repetitiva.

Por ejemplo, si necesitamos declarar como "puppet" todos los sprites del score desde el 1
hasta el 45, un mal programador escribira:

set the puppet of sprite 1 to true


set the puppet of sprite 2 to true
set the puppet of sprite 3 to true
...........
set the puppet of sprite 45 to true

Y as hasta que se le durmieran los dedos. Para evitar esto debemos usar bucles. As por
ejemplo para el caso anterior, el problema estara resuelto con el bucle siguiente:

repeat with x = 1 to 45
set the puppet of sprite x to true
end repeat

A continuacin se describen los dos tipos de bucles que nos podemos encontrar en Lingo.

El bucle "repeat while": Este es un bucle que ejecuta su cdigo mientras se cumpla
una expresin de control. Esta expresin puede ser cualquier variable o expresin que
se pueda evaluar como verdadera (TRUE) o falsa (FALSE). El formato de este bucle es el
siguiente:

repeat while condicin


sentencias
end repeat

Por ejemplo:

repeat while the mouseH > 40


-- acciones--
end repeat

repeat while not terminado


-- acciones ---
end repeat

En el bucle que se muestra a continuacin se detiene la pelcula durante cinco segundos.

startTimer
repeat while the timer < 5 * 60
put "Esperando cinco segundos"
end repeat

Hay que tener cuidado con los bucles repeat while, ya que mientras estn funcionando,
absorvern toda la atencin del programa por lo que, las pulsaciones del ratn, las
animaciones y el resto de acciones de la pelcula se detendrn.

El bucle "repeat with": Este es un "bucle contador". Realiza una serie de acciones
hasta que un contador alcanza un nmero predefinido por el programador. El formato
de este bucle es el siguiente:
repeat with variable=inicio to final
sentencias
end repeat

Por ejemplo:

repeat with x = 1 to the number of words in field "textos"


if word x of field "textos" = "lingo" then alert "Has escrito Lingo"
end repeat

Este bucle repite la accin de bsqueda desde 1 hasta el numero de palabras que hay
en el campo "textos".

El bucle siguiente simplemente realiza una cuenta de 1 a 260, contando de uno e uno, y
la imprime en un campo de texto.

repeat with cuenta = 1 to 260


set cuenta = cuenta + 1
put cuenta into field "msg"
end repeat

Este otro, realiza la misma cuenta de 1 a 260, pero contado de dos en dos, ya que el
valor de la variable "cuenta" es aumentada en 2 en cada iteracin del bucle.

repeat with cuenta = 1 to 260


set cuenta = cuenta + 2
put cuenta into field "msg"
end repeat

Es fcil imaginarse cientos de utilidades para los bucles, desde una simple cuenta, hasta
la programacin de la trayectoria de una pelota de ftbol o un proyectil en un juego. Siempre
que queramos realizar acciones repetitivas en un programa debemos recurrir a los bucles, ya
que estos forman parte de cualquier estructura de cdigo en cualquier lenguaje de
programacin.

8.4. Eventos y manejadores de eventos (handlers).

Entendemos por eventos aquellas acciones que pueden ocurrir en nuestra pelcula y que
podemos capturar y manipular por medio de un manejador de eventos o handler. Algunos
ejemplos de eventos son: pulsacin de una tecla del teclado, pulsar sobre alguno de los
botones del ratn, comenzar la pelcula, etc.

Cada vez que ocurre alguno de estos eventos, son capturados por medio de un handler o
manejador que nos permite programar el conjunto de acciones que queremos que se
ejecuten. Algunos ejemplos de manejadores de eventos son: on KeyDown, on KeyUp, on
MouseDown, on MouseUp, on exitframe, etc.

A continuacin vamos a describir alguno de los eventos ms significativos que podemos


manejar en Lingo.
8.4.1. Eventos de teclado.

on keyDown:
o Sintaxis:
On KeyDown
Sentencias
End

o Descripcin:
Es el manejador usado por Director cuando se pulsa una tecla.
Si queremos aplicar este handler a un sprite que sea un campo editable,
debemos poner el handler en un script de sprite.
Si queremos aplicar este handler a un miembro del reparto que sea un campo
editable, debemos poner el handler en un script del miembro del cast.
Si queremos aplicar este handler a un todo un frame, debemos poner el handler
en un frame script.
Si queremos aplicar este handler a toda la pelcula, debemos poner el handler en
un movie script.

o Ejemplo:
on keyDown
if the key = RETURN then go to frame 5
end keyDown

Comprueba si la tecla que se ha pulsado es la tecla de retorno y en caso de ser


as, salta al frame 5.

on keyUp:
o Sintaxis:
On KeyUp
Sentencias
End

o Descripcin:
Es el manejador usado por Director cuando soltamos una tecla pulsada.
Si queremos aplicar este handler a un sprite que sea un campo editable,
debemos poner el handler en un script de sprite.
Si queremos aplicar este handler a un miembro del reparto que sea un campo
editable, debemos poner el handler en un script del miembro del cast.
Si queremos aplicar este handler a un todo un frame, debemos poner el handler
en un frame script.
Si queremos aplicar este handler a toda la pelcula, debemos poner el handler en
un movie script.

o Ejemplo:
on keyUp
if the key = RETURN then go to frame 5
end keyUp

Comprueba si la tecla que se ha soltado es la tecla de retorno y en caso de ser


as, salta al frame 5.

8.4.2. Eventos de ratn.

on MouseDown:
o Sintaxis:
On MouseDown
Sentencias
End

o Descripcin:
Es el manejador usado por Director cuando pulsamos un botn del ratn.

on MouseEnter:
o Sintaxis:
On MouseEnter
Sentencias
End

o Descripcin:
Es el manejador usado por Director cuando el puntero del ratn entra en el rea
activa de un sprite, aun cuando no pulsemos ningn botn del mismo.

on MouseLeave:
o Sintaxis:
On MouseLeave
Sentencias
End

o Descripcin:
Es el manejador usado por Director cuando el puntero del ratn sale del rea
activa de un sprite.

on MouseWithin:
o Sintaxis:
On MouseWithin
Sentencias
End

o Descripcin:
Es el manejador usado por Director cuando el puntero del ratn se encuentra
dentro del rea activa de un sprite.

on rightMouseDown:
o Sintaxis:
On rightMouseDown
Sentencias
End

o Descripcin:
Es el manejador usado por Director cuando pulsamos sobre el botn derecho del
ratn.

on rightMouseUp:
o Sintaxis:
On rightMouseUp
Sentencias
End

o Descripcin:
Es el manejador usado por Director cuando soltamos el botn derecho del ratn
que hemos pulsado previamente.

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