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ndice

1. Hypertext Design Model (HDM) ............................................................................................ 2


2. Relationship Management Methodology............................................................................... 3
3. Mtodo de diseo de hipermedia orientado a objetos (OOHDM) ...................................... 6
4. WebML .................................................................................................................................... 7
5. UML based Web Engineering (UWE) ................................................................................... 9
1. Hypertext Design Model (HDM)

Hypertext Design Model (HDM) es considerado uno de los primeros marcos de desarrollo
de aplicaciones hipermedia fue creado por Franca Garzotto, Paolo Paolini y Daniel
Schwabe en 1991. El objetivo era crear un modelo que fuera de utilidad para realizar el
diseo de una aplicacin de hipertexto. En 1993, estos personajes introdujeron algunas
mejoras al modelo HDM, al aadir estructuras de acceso como los ndices y las visitas
guiadas. Dentro de este marco se distinguen dos procesos claves como son:
El diseo a gran escala: este desarrolla un diseo a grandes rasgos, definiendo la
estructura de la aplicacin en nodos y la interaccin de estos dentro de la
aplicacin hipermedia.
El diseo a pequea escala: esta desarrolla lo comprendido dentro estos nodos y
la construccin de estos para su correcta interaccin, adems de aspectos tcnicos
como conexiones a base de datos, entre otros.
La notacin del marco HDM comprende las siguientes estructuras:
Nodo: es una unidad que representa informacin.
Componente: es un conglomerado de nodos o componentes sobre los cuales ejerce
una relacin padre hijo, creando jerarquas.
Entidad: una estructura que representa informacin de un concepto concreto o
abstracto y que es parte de la aplicacin y est definida bajo un tipo. Es una
jerarqua de componentes que "heredan" las propiedades de la entidad y que no
pueden existir ms que como partes de la entidad.
Asimismo hay varios tipos de enlaces. Los ms importantes en la estructura son los que
unen componentes dentro de una misma entidad, y se denominan enlaces de componente
o de perspectiva; los enlaces estructurales conectan componentes de una misma entidad;
por ltimo los enlaces de aplicacin conectan componentes y entidades de distinto tipo,
y son independientes de la estructura.
El modelo HDM, ha sido la fuente de inspiracin de los mtodos RMM y OOHDM,
adems estableci los otros elementos de navegacin como son las estructuras de acceso
o colecciones. Una coleccin es un conjunto de enlaces que apuntan a nodos hipermedia.
Las colecciones pueden ser de dos tipos: ndices y visitas guiadas. Un ndice permite
navegar directamente a los nodos que pertenecen a la coleccin, y una visita guiada
muestra la coleccin de objetos a travs de un recorrido secuencial hacia adelante y atrs.
El proceso de desarrollo en HDM est integrado por los siguientes pasos:
Identificar entidades, componentes y sus interacciones.
Identificar los tipos de entidades y definir aquellos que pertenezcan al mismo.
Identificar el conjunto de entidades u objetos y los miembros de estos.
Definir si la forma de navegacin ser a travs de vista guiada o ndice.
Las desventajas de HDM son que carece de una notacin clara para representar las
estructuras de acceso, debido a que todo son valos; adems, su modelo de datos no es
estndar, pues no es relacional ni orientado a objetos.
2. Relationship Management Methodology

Este marco de desarrollo se centra en las interraciones entre las entidades y dems
estructuras de la aplicacin hipermedia. El modelo propone un lenguaje que permite
describir por medio de un diagrama Entidad-Relacin los objetos del dominio, sus
interrelaciones y los mecanismos de navegacin hipermedia de la aplicacin. Los objetos
del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones asociativas como
relaciones y estructuras de acceso como ndices, visitas guiadas, ndices-visitas-guiadas
y grupos.
Enlaces: son conexiones entre las entidades y pueden ser unidireccionales y
bidireccionales.
Grupo: es un conjunto de enlaces.
ndice: contiene distintos enlaces los cuales llevan a instancias de entidades a las
que entrega un acceso directo.
Visita guiada: es la interaccin hacia atrs o adelante a travs de una coleccin de
instancias de entidades. Entre estas encontramos: circular, retorno e ndice-visita
guiada.
El marco de desarrollo de RMM se divide en 7 etapas:
Diseo ER: consiste en representar a la aplicacin por medio de entidades,
relaciones y atributos.
Diseo de secciones: llamado tambin slice consiste en separar las entidades en
secciones dependiendo de sus caractersticas y organizarlas en una red de
hipertexto, los slices hbridos (que permiten combinar atributos de diferentes
entidades y estructuras de acceso), los slices mnimos (la mnima parte de una
entidad que es necesaria para identificar uno de sus elementos y que se utilizar
como ancla) y los m-slices (que permiten combinar primitivas de acceso con otros
slices de otras entidades para crear un m-slice).
Diseo navegacional: consiste en definir las forma en cmo se podr interactuar
a travs de la aplicacin hipermedia, esto se define a travs del diagrama ER
estableciendo que estructura de acceso debe reemplazar a otra dependiendo del
comportamiento del usuario con la aplicacin. Por ejemplo: Las relaciones 1-1
son hiperenlaces. Las estructuras de acceso que pueden reemplazar a una relacin
1-N suelen ser ndices o visitas guiadas. Despus de que se han reemplazado todas
las relaciones, se agrupan las entidades que forman un conjunto de inters
comnmente llamado men. Este ltimo paso define los caminos de acceso desde
un nodo origen.
Diseo del protocolo de conversin: se define las tcnicas para la construccin de
la aplicacin a partir del diseo.
Diseo de la interfaz de usuario: se disean prototipos de las pantallas y la
distribucin de los elementos en estas para su posterior interaccin.
Comportamiento en tiempo de ejecucin se define el comportamiento lgico de
los elementos de la aplicacin y la interaccin entre estos.
Construccin y pruebas: se implementa la aplicacin hipermedia segn lo
establecido en la etapa del protocolo de conversin.
Los elementos principales de este mtodo son el modelo E-R (Entidad-Relacin) y el
modelo RMDM (Relationship Management Data Model), esta metodologa es apropiada
para dominios con estructuras regulares (es decir, con clases de objetos bien definidas, y
con claras relaciones entre esas clases).
3. Mtodo de diseo de hipermedia orientado a objetos (OOHDM)

Es un marco de diseo iterativo e incremental orientado a objetos que considera cuatro


etapas principales. Cada etapa de la concepcin define un esquema objeto especfico en
el que se introducen nuevos elementos (clases).
Modelado Conceptual: En la primera etapa se elabora un esquema conceptual
representado por los objetos de dominio o clases y las relaciones entre dichos
objetos con sus respectivos atributos. Se puede usar un modelo de datos semntico
estructural (como el modelo de entidades y relaciones) adems existe un enfoque
sobre los usuarios y las tareas. Este modelo propone una estructura conceptual
basada en clases, relaciones y subsistemas, adems del uso de notacin UML y
tarjetas CRC.

Diseo de navegacin: El modelo navegacional est integrado por el diagrama de


clases navegacionales y el diagrama de contextos. En este marco a alguna
aplicacin se le considera una vista la cual se define teniendo en cuenta a los
usuarios y las acciones que estos puedan realizar, tal es el caso que se pueden
disear distintas vistas para la misma estructura. Esta estructura se define bajo un
esquema de clases navegaciones con elementos tales como nodos, enlaces y
estructuras de acceso (ndices y visitas guiadas) inducidas del esquema
conceptual. Los enlaces derivan de las relaciones de navegacin que puede utilizar
el usuario, mientras que las estructuras de acceso trabajan como colecciones de
informacin tales como mens para la orientacin del usuario, y finalmente los
nodos representan ventanas lgicas (views) sobre las clases conceptuales.

A parir de lo anterior se describe la estructura navegacional en trminos de


contextos. Un contexto navegacional es un conglomerado de nodos, enlaces,
clases y otros contextos agrupados sobre los cuales se pueden realizar distintas
acciones de comprensin o extensin.

Diseo de Interfaz abstracta: La tercera etapa se orienta a la especificacin la


forma en la cual deben aparecer los contextos navegacionales, es decir que objetos
puede observar el usuario y cuales activaran la navegacin y las dems
funcionalidades de la aplicacin, esto es, se describirn los objetos y la
sincronizacin de estos sobre la interfaz y se los asociar con objetos de
navegacin. Asimismo aqu se define componentes claves como:

- ADV: representa una vista por clase navegacional compuesta por las distintas
clases que aparecern ante el usuario.
- Diagrama de configuracin: establece los eventos e interacciones externas y/o
estticas que puede realizar el usuario con respecto al ADV.
Implemetacion: se procede a la construccin de la aplicacin hipermedia, a partir
de los diseos realizados como el mapa de navegacin y la interfaz.
4. WebML

Es un marco de desarrollo orientado al diseo de sitios web con el apoyo de una


herramienta WebRatio que permite definir modelos y generar cdigo de la aplicacin
hipermedia.
Este marco hace nfasis en procesos como anlisis de requisitos, diseo del modelo ER,
diseo del hipertexto, diseo de la arquitectura e implementacin y evaluacin y pruebas.
Las etapas de desarrollo segn WebML son las siguientes:
Diseo de un modelo de datos a travs de un diagrama ER que define entidades y
atributos.
Diseo del modelo de hipertexto (site view), que establece que podr ser
publicado y/o visto en el sitio web. Este modelo hace nfasis en dos aspectos como
navegacin y composicin, definiendo la disposicin de las pginas en el sitio y
el contenido de estas respectivamente.
Diseo del modelo navegacional del sitio web a travs de hojas de estilo XSL a
documentos XML.
Diseo del modelo de personalizacin representado por entidades por defecto
tanto para usuario y grupo.
Entre las entidades encontramos las siguientes:
Unidad de datos: representa un conjunto de datos asociados a un tipo de entidad
definido en el modelo relacional, y que sern mostrados, mientras que la unidad
multidatos representa a varias entidades en simultneo que son mostradas segn
algn criterio.
Indice: representa una redireccion hacia alguna entidad.
Barra de desplazamiento: representa a un conjunto de entidades definidas en una
unidad de datos, sobre las cuales se ejerce una propiedad de visualizacin lateral
o vertical.
Unidad de entrada: representa un formulario de ingreso de datos que permite
filtrar y/o mostrar informacin a partir de las condiciones de seleccin con la
informacin ingresada.
Unidad directa representa una relacin uno a uno entre dos entidades.
WebML ha sido extendido con algunas primitivas de flujo de trabajo para el modelado
de procesos. Las primitivas que incluye son: start activity, end activity, assign, etc. La
primitiva Start Activity implica la creacin de una instancia de la actividad. En cambio,
la primitiva End Activity asigna a la actividad el estado de. La primitiva Assign permite
asignar un dato generado por una actividad a otra que lo requiera. Las primitivas Switch
e If efectan una navegacin condicional basada en el estado del proceso.
WebML ha sido extendido para usar procesos con la notacin Business Process
Modelling Notation.
La principal aportacin de WebML fue el uso de XML para representar los modelos y
transformarlos. Su modelo conceptual es E-R y esto le impone algunas limitaciones, que
son superadas por modelos ms ricos como el OO. En WebML no hay una separacin del
modelo de proceso y del modelo navegacional. La navegacin entre los nodos de
actividades y los nodos del modelo navegacional de datos no est permitida. Es decir, se
navega a travs del proceso o a travs del modelo navegacional de datos, pero no puede
haber una mezcla de ambos tipos de navegacin
5. UML based Web Engineering (UWE)

El objetivo de este marco es el desarrollar una aplicacin a partir de una metodologa


UML. Para conseguirlo, sus autores desarrollaron un perfil UML, que proporciona una
extensin genrica con nuevos elementos para la personalizacin de modelos por defecto.
Adems se orienta bajo la metodologa RUP, creando una aplicacin de forma iterativa e
incremental.
Este marco se basa en cuatro etapas como:
Anlisis de requisitos: se realiza mediante modelos de casos de uso.
Diseo conceptual: se realizan diagramas de clase y tarjetas CRC para modelar la
situacin de la realidad.
Diseo navegacional: engloba dos fases como el diseo del espacio de navegacin
y las estructuras de navegacin.
Diseo de la presentacin: se enfoca en el diseo de interfaces bajo estructuras
HTML a partir de los actores definidos en los casos de uso. Dentro de estas
estructuras resaltan ciertos componentes como:
- ndices: contienen redirecciones hacia instancias de las entidades y entre
ellos.
- Visitas guiadas: contienen coleccin de redirecciones que permiten la
navegacin entre la misma.
- Men: es un elemento navegacional que tiene un nmero fijo de
asociaciones a estructuras de acceso u objetos.
- Formulario: contendedor que permite al usuario ingresar informacin para
completar ciertas acciones dispuestas por condiciones que perteneces a los
ndices o visitas guiadas.

Cuando se modela un proceso con UWE, los casos de uso son etiquetados como de
navegacin o de proceso; de los casos de uso de navegacin se derivan clases
navegacional, y de los casos de uso de proceso las clases que representan una actividad o
subproceso. El principal inconveniente de efectuarlo as es que los casos de uso no son la
mejor opcin para modelar un flujo de control, puesto que el modelo de casos de uso no
ordena los casos.

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