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Hypertext Design Model (HDM) es considerado uno de los primeros marcos de desarrollo
de aplicaciones hipermedia fue creado por Franca Garzotto, Paolo Paolini y Daniel
Schwabe en 1991. El objetivo era crear un modelo que fuera de utilidad para realizar el
diseo de una aplicacin de hipertexto. En 1993, estos personajes introdujeron algunas
mejoras al modelo HDM, al aadir estructuras de acceso como los ndices y las visitas
guiadas. Dentro de este marco se distinguen dos procesos claves como son:
El diseo a gran escala: este desarrolla un diseo a grandes rasgos, definiendo la
estructura de la aplicacin en nodos y la interaccin de estos dentro de la
aplicacin hipermedia.
El diseo a pequea escala: esta desarrolla lo comprendido dentro estos nodos y
la construccin de estos para su correcta interaccin, adems de aspectos tcnicos
como conexiones a base de datos, entre otros.
La notacin del marco HDM comprende las siguientes estructuras:
Nodo: es una unidad que representa informacin.
Componente: es un conglomerado de nodos o componentes sobre los cuales ejerce
una relacin padre hijo, creando jerarquas.
Entidad: una estructura que representa informacin de un concepto concreto o
abstracto y que es parte de la aplicacin y est definida bajo un tipo. Es una
jerarqua de componentes que "heredan" las propiedades de la entidad y que no
pueden existir ms que como partes de la entidad.
Asimismo hay varios tipos de enlaces. Los ms importantes en la estructura son los que
unen componentes dentro de una misma entidad, y se denominan enlaces de componente
o de perspectiva; los enlaces estructurales conectan componentes de una misma entidad;
por ltimo los enlaces de aplicacin conectan componentes y entidades de distinto tipo,
y son independientes de la estructura.
El modelo HDM, ha sido la fuente de inspiracin de los mtodos RMM y OOHDM,
adems estableci los otros elementos de navegacin como son las estructuras de acceso
o colecciones. Una coleccin es un conjunto de enlaces que apuntan a nodos hipermedia.
Las colecciones pueden ser de dos tipos: ndices y visitas guiadas. Un ndice permite
navegar directamente a los nodos que pertenecen a la coleccin, y una visita guiada
muestra la coleccin de objetos a travs de un recorrido secuencial hacia adelante y atrs.
El proceso de desarrollo en HDM est integrado por los siguientes pasos:
Identificar entidades, componentes y sus interacciones.
Identificar los tipos de entidades y definir aquellos que pertenezcan al mismo.
Identificar el conjunto de entidades u objetos y los miembros de estos.
Definir si la forma de navegacin ser a travs de vista guiada o ndice.
Las desventajas de HDM son que carece de una notacin clara para representar las
estructuras de acceso, debido a que todo son valos; adems, su modelo de datos no es
estndar, pues no es relacional ni orientado a objetos.
2. Relationship Management Methodology
Este marco de desarrollo se centra en las interraciones entre las entidades y dems
estructuras de la aplicacin hipermedia. El modelo propone un lenguaje que permite
describir por medio de un diagrama Entidad-Relacin los objetos del dominio, sus
interrelaciones y los mecanismos de navegacin hipermedia de la aplicacin. Los objetos
del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones asociativas como
relaciones y estructuras de acceso como ndices, visitas guiadas, ndices-visitas-guiadas
y grupos.
Enlaces: son conexiones entre las entidades y pueden ser unidireccionales y
bidireccionales.
Grupo: es un conjunto de enlaces.
ndice: contiene distintos enlaces los cuales llevan a instancias de entidades a las
que entrega un acceso directo.
Visita guiada: es la interaccin hacia atrs o adelante a travs de una coleccin de
instancias de entidades. Entre estas encontramos: circular, retorno e ndice-visita
guiada.
El marco de desarrollo de RMM se divide en 7 etapas:
Diseo ER: consiste en representar a la aplicacin por medio de entidades,
relaciones y atributos.
Diseo de secciones: llamado tambin slice consiste en separar las entidades en
secciones dependiendo de sus caractersticas y organizarlas en una red de
hipertexto, los slices hbridos (que permiten combinar atributos de diferentes
entidades y estructuras de acceso), los slices mnimos (la mnima parte de una
entidad que es necesaria para identificar uno de sus elementos y que se utilizar
como ancla) y los m-slices (que permiten combinar primitivas de acceso con otros
slices de otras entidades para crear un m-slice).
Diseo navegacional: consiste en definir las forma en cmo se podr interactuar
a travs de la aplicacin hipermedia, esto se define a travs del diagrama ER
estableciendo que estructura de acceso debe reemplazar a otra dependiendo del
comportamiento del usuario con la aplicacin. Por ejemplo: Las relaciones 1-1
son hiperenlaces. Las estructuras de acceso que pueden reemplazar a una relacin
1-N suelen ser ndices o visitas guiadas. Despus de que se han reemplazado todas
las relaciones, se agrupan las entidades que forman un conjunto de inters
comnmente llamado men. Este ltimo paso define los caminos de acceso desde
un nodo origen.
Diseo del protocolo de conversin: se define las tcnicas para la construccin de
la aplicacin a partir del diseo.
Diseo de la interfaz de usuario: se disean prototipos de las pantallas y la
distribucin de los elementos en estas para su posterior interaccin.
Comportamiento en tiempo de ejecucin se define el comportamiento lgico de
los elementos de la aplicacin y la interaccin entre estos.
Construccin y pruebas: se implementa la aplicacin hipermedia segn lo
establecido en la etapa del protocolo de conversin.
Los elementos principales de este mtodo son el modelo E-R (Entidad-Relacin) y el
modelo RMDM (Relationship Management Data Model), esta metodologa es apropiada
para dominios con estructuras regulares (es decir, con clases de objetos bien definidas, y
con claras relaciones entre esas clases).
3. Mtodo de diseo de hipermedia orientado a objetos (OOHDM)
- ADV: representa una vista por clase navegacional compuesta por las distintas
clases que aparecern ante el usuario.
- Diagrama de configuracin: establece los eventos e interacciones externas y/o
estticas que puede realizar el usuario con respecto al ADV.
Implemetacion: se procede a la construccin de la aplicacin hipermedia, a partir
de los diseos realizados como el mapa de navegacin y la interfaz.
4. WebML
Cuando se modela un proceso con UWE, los casos de uso son etiquetados como de
navegacin o de proceso; de los casos de uso de navegacin se derivan clases
navegacional, y de los casos de uso de proceso las clases que representan una actividad o
subproceso. El principal inconveniente de efectuarlo as es que los casos de uso no son la
mejor opcin para modelar un flujo de control, puesto que el modelo de casos de uso no
ordena los casos.