Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Diciembre 2012
Resumen
Palabras clave
Abstract
The current approach to gamification, the use of game design in other environments, will
be analyzed. Examining the psychological background of gameplay, a proposal, while
critical and conciliatory of gamification, will be articulated to include games as a necessary
tool for an ontological formation.
Key words
1
El trmino anglosajn gamification el que en este artculo se manejar la palabra
ludificacin como traduccin ha sido muy utilizado en recientes aos para describir la
prctica de usar el pensamiento de diseo de juegos en reas como el trabajo y la
educacin, para lograr que dichas actividades sean ms atractivas por sus participantes.
La ludificacin ha sido criticada, entre varias razones, por simplificar la praxis del juego y
ciertamente, la manera ms comnmente utilizada y comercializada de este trmino
slo se aplica de manera superficial, ms por ser una simple moda que por cuestiones
ontolgicas.
Esta corriente comenz como estrategia empresarial pensada para motivar a los
consumidores. As, entre los recursos importados de los juegos, es frecuente la aplicacin
de recompensas en la ludificacin, que se materializan en forma de puntos, niveles o
insignias. Las recompensas en los juegos, como parte de un sistema de retroalimentacin,
le indican al jugador su avance en el juego, el resultado por el que ha trabajado. Sin
embargo, sistemas de recompensas han sido utilizados en empresas y escuelas desde
mucho tiempo antes de que se acuara el trmino. La teora del diseo de juegos en la
ludificacin queda entonces muchas veces cercenada a slo un aspecto mnimo de estos
pasatiempos para una prctica que ya era realizada anteriormente.
Por esta razn seguramente, Jane McGonigal en su libro Reality is Broken ha tenido mucho
cuidado de no usar la palabra gamification y sin embargo maneja conceptos de esta
categora epistmica y la lleva un paso ms all, revelando su importancia oculta.
McGonigal, diseadora de numerosos juegos, nos dice que la realidad est rota, que ... en
la sociedad actual, videojuegos y juegos de computadora estn cumpliendo necesidades
humanas genuinas que el mundo real actualmente no puede satisfacer. (McGONIGAL,
2011: 4) La autora sugiere utilizar nuestro conocimiento en el diseo de juegos para
transformar la realidad presente en un acto dialctico donde los juegos encabezan dicho
movimiento. La clave para lograr este cambio profundo en la concepcin del mundo por
medio de los juegos, est en las necesidades sensibles que stos son capaces de satisfacer.
2
muy alta, entonces se entra en un estado de ansiedad; si por el contrario, la habilidad
supera por mucho a la dificultad, se est entonces aburrido. Cuando existe un balance
entre reto y habilidad, se crea una experiencia ptima de gran concentracin y gozo, o
flow, en el que la sensacin de tiempo se pierde y no se piensa en nada ms que en la
tarea que se est realizando. Las actividades ms disfrutadas son aquellas donde la curva
de aprendizaje va a la par de la dificultad y donde se escala poco a poco el nivel de los
problemas y retos a lo largo de la experiencia.
Por estos sentimientos generados durante el juego es por lo que los individuos disfrutan
de las actividades ldicas: la sensacin de concentracin y enfoque mientras se realiza la
actividad y el sentimiento de gozo al alcanzar los objetivos. Las recompensas no son ms
que la materializacin del esfuerzo del participante. Una ludificacin mal aplicada otorga
las recompensas las insignias, puntos y niveles sin el significado axiolgico intrnseco en
los juegos.
Los sentimientos de flow y fiero pueden, por supuesto, promover la formacin de los
estudiantes. "En la educacin se trata de [...] conocer la ndole de las acciones humanas
que deben ser promovidas o suscitadas para propiciar una accin feliz." (ALTAREJOS,
2004: 93) Al desarrollarse el rea afectiva del estudiante, se describen cambios en los
intereses, actitudes y valores, en la manera en que se aprehende la realidad. Un sujeto as
supone un uso prctico y pleno de la voluntad, subordinada a la cognitiva, hacindose
capaz de generar contenidos reflexivos y crticos.
La perspectiva actual de la educacin, tal y como fuera sealada por Paulo Freire, indica la
tendencia bancaria de la enseanza, donde slo se deposita el conocimiento en la cabeza
de los estudiantes, sin que exista una verdadera enseanza. Esta educacin memorstica,
enajenadora y carente de sentido provoca desidia y aburrimiento. Se genera entonces un
empobrecimiento espiritual, una actitud pasiva hacia la realidad.
3
Si se quiere propiciar una formacin ontolgica en los estudiantes, si se les quiere
ensear a pensar y a ser, se debe cambiar el paradigma pragmtico y bancario que muy
comnmente se observa en las escuelas. "Slo existe saber en la invencin, en la
reinvencin, en la bsqueda inquieta, impaciente, permanente..." (FREIRE, 1981: 73) Los
juegos, si se les da un propsito y se cultivan los sentimientos generados en su prctica,
pueden generar el rompimiento epistemolgico en la educacin.
Bibliografa
FREIRE, Paulo. Pedagoga del Oprimido; Ed. Siglo Veintiuno Editores. Mxico; 1981.
McGONIGAL, Jane. Reality is Broken; Ed. Penguin Books. Estados Unidos de Amrica; 2011.