Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
01 Basicos PDF
01 Basicos PDF
1. BSICO
1.1. Un rpido recorrido.
Introduccin
Este tutorial lo guiar por las mayores caractersticas de Anime Studio rpidamente, y sin entrar en
demasiado detalle. El propsito es para dar una apreciacin ms global de cmo Anime Studio
trabaja, en lugar de ensearle cmo usar cualquier rasgo especfico. En esta gua didctica,
dibujaremos y animaremos un objeto muy simple.
Anime Studio tiene varios grupos de herramientas, tiles para diferentes tipos de tareas. Algunas de
estas herramientas se usan para crear nuevos objetos, y otras se usan para modificar y animar
objetos existentes. Los grupos de herramientas bsicas de Anime Studio son: Dibujar (Draw), Rellenar
(Fill), Hueso (Bone), Capa (Layer), Cmara, y rea de trabajo (Workspace).
Esta gua didctica nos introduce en el uso de las herramientas de Dibujo, Rellenado, y Capa,
mientras que los tutoriales siguientes se enfocan especficamente en cada uno de los grupos de
herramientas restantes.
Dibujando una Forma Simple
Active Anime Studio pulsando el botn del icono de Anime Studio, o seleccionando el shortcut de
Anime Studio en el men de inicio (Windows). Cuando crea un nuevo proyecto de Anime Studio, la
aplicacin se parecer a esto:
Ahora escoja la herramienta de Rotacin de Capa (rotate layer). Haga clic y arrastre en la
ventana principal hasta que todo gire en una posicin similar al grfico 4:
Retroceda en el timeline, pulse en el marco nmero 72 en la regla para variar el tiempo. Luego,
seleccione Draw->Reset All Points en la barra de men para restituir todos los puntos a sus posiciones
originales. En el rea de opciones de herramienta encima de la ventana principal, apriete el botn
"Reset" para restablecer la rotacin de la capa entera.
Felicitaciones, ha hecho una animacin! Apriete el botn de reproduccin
(play) cercano a la parte inferior ventana principal para observar la
animacin. Cuando ya lo haya revisado, presione stop. OK, probablemente
no ganar ningn premio cinematogrfico, pero acaba de aprender de
manera satisfactoria los principios de Anime Studio.
Ha aprendido cmo Anime Studio tiene diferentes grupos de herramientas para diferentes
operaciones, e incluso cmo usar cada una de esas herramientas. Puede y debe experimentar ms,
tal ves debera agregar ms keyframes. Cuando est listo para aprender ms, pase a la siguiente
leccin del Tutorial.
1.2. Dibujando formas simples
Introduccin
En esta gua didctica aprender a dibujar formas simples en Anime Studio. Construir un dibujo
desde el principio.
Creando un Fondo
Inicie Anime Studio pulsando doble click en su icono. O, si Anime Studio ya est activo, seleccione
File->New para crear un nuevo documento. Escoja File->Project Settings... en el men y pulse el
botn en el rectngulo de Color de Fondo (Background Color). Escoja un color azul cielo claro para el
fondo del proyecto. Pulse OK cuando lo haga.
En la Barra de Herramientas (toolbar), pulse la herramienta de Rectngulo (rectangle) para
activarlo. En la parte superior de la ventana del rea de opciones de herramienta, ver dos
casillas de verificacin, Auto Relleno (auto fill) y Auto Contorno (auto outline), asegrese que ambos
no estn seleccionados (Generalmente, se puede rellenar el rectngulo automticamente, pero se
desactiva esta opcin ahora para mostrarle cmo llenar las formas). Haga clic y en el rea activa y
arrastre para crear el rectngulo como se muestra en el grfico 5:
(5) (6) (7)
De esta forma van a salir algunas colinas rodantes. Por el momento, nuestras colinas estn planas,
as que arreglemos eso. Escoja la herramienta Aadir Puntos (Add Point) del toolbar. Haga clic
en el borde superior del rectngulo y arrastre el ratn hacia arriba. Ha debido obtener algo similar
Puede ver el resultado de este relleno seleccionando File->Render. Una ventana aparecer, mientras
despliega la ltima imagen del proyecto (Grfico 11). Cierre la ventana.
Escoja File->Save As... en el men y guarde el proyecto bajo el nombre "tutorial 1.2". En la prxima
gua didctica continuaremos trabajando en esta escena agregando formas ms complejas.
1.3. Dibujando formas complejas
Introduccin
Este tutorial contina al anterior, y le ensea cmo dibujar formas ms complejas. Puede continuar
con el anterior proyecto creado, o puede abrir el archivo provisto "Tutorial 1.2". Este archivo puede
encontrarse en el subfolder "Tutorials/1 - Basics" dentro de la carpeta principal de Anime Studio.
Creando una Nueva Capa
Pulse el botn el Nueva Capa (new layer) en la ventana de Capas y cree una nueva capa. En el
men que aparece, escoja "Vector". Haga doble clic en esta nueva capa y renombre "Nubes".
Ahora seleccione la herramienta Agregar Puntos (add point), haga clic y arrastre para crear un
segmento de lnea inferior. Luego, haga clic al final del nuevo segmento de lnea y arrastre para
estirar una curva. Haga esto unas veces ms hasta que tenga la curva inferior.
Un punto importante para recordar es que para extender una curva, necesita pulsar en el punto final
resaltado y entonces arrastrar el ratn a dnde se requiere el nuevo punto. Recuerde, si comete un
error, simplemente escoja Edit->Undo en el men.
Ahora vamos a introducir el concepto de soldar (welding) dos puntos
juntos. Soldando se une dos puntos en uno. Soldar se usa para
cerrar una curva en una vuelta o unir dos curvas de acuerdo a la
clase de una estructura bifurcada.
Vamos a empezar una nueva curva que se suelde a una que
anteriormente creamos. En este caso, permitiremos que Anime
Studio haga la soldadura automticamente.
Primero, asegrese que en el rea de opciones de herramienta, la
casilla de verificacin de Auto-soldadura (auto weid) est activa.
Para seleccionar el resto de la copa del rbol, simplemente escoja Edit->Select Connected en el men
(o presione la tecla Tab). Cuando el resto de la copa del rbol se selecciona, est lista para llenarla:
Cuando tenga la copa del rbol seleccionada, presione el spacebar. En la ventana de Estilo, escoja
un verde frondoso como color de relleno. Ponga el ancho de la lnea del contorno de la copa del rbol
en 4, para que se note bien y sea espeso.
Escoja File->Render para ver cmo se muestra la copa del rbol. Note cmo los extremos de los
segmentos de lnea no son lisos y aparecen cuadriculados. Arreglaremos esto usando la caracterstica
de Ancho de Lnea Variable de Anime Studio. Presione Enter para de-seleccionar todos los puntos.
Ahora, usando la herramienta Ancho de Lnea (line width), haga clic en cada uno de los puntos
de la copa del rbol que estn al final de un segmento de lnea. Escoja nuevamente Edit-
>Render, y note cmo las puntas finales estn adelgazadas. Esta caracterstica no se limita a las
puntas - experimente usando en otros puntos a lo largo de una curva. Tambin, pruebe arrastrar la
herramienta de Ancho de Lnea de un lado a otro para hacer a las lneas ms delgadas o ms
gruesas.
En el prximo tutorial se usarn los huesos para controlar un personaje, y aprender a preparar
algunos mandos de animacin para hacer mover las cosas.
Haga clic y arrastre tres huesos ms como se muestra. Es importante que dibuje estos tres huesos en
orden de la parte superior hacia abajo: muslo, espinilla, y pie.
Cuando un hueso se selecciona, se muestra resaltado en color rojo. Cuando agrega un nuevo hueso,
se vuelve el "hijo" del hueso actualmente seleccionado. La relacin padre-hijo en los huesos es
jerrquica, es decir que el hijo puede moverse alrededor sin afectar al padre, pero si el padre se
mueve, el hijo se mover con l. Es por esto que es importante dibujar los tres huesos anteriores en
orden: el hueso del muslo conectado al hueso de la columna, el hueso de la espinilla conectado al
hueso del muslo, y el pie el conectado al hueso de la espinilla (por lo menos en el cuerpo de Frank).
Cuando un hueso se selecciona, se despliega en rojo. Su padre tambin se despliega diferente: en
azul. El padre se resalta as para su informacin - a veces puede conectar los huesos en desorden y
buscar el hueso padre azul puede ayudar a determina donde salieron
la cosas mal.
OK, agreguemos los huesos a la otra pierna. Pero primero,
necesitamos seleccionar nuevamente la columna para que la
segunda pierna tambin se ligue a ella.
Use la herramienta Seleccionar Hueso (Select Bone) y haga
clic en la columna para seleccionarla. Luego, use la herramienta
Agregar Hueso para agregar tres huesos a la otra pierna:
Probando Los Huesos
Hay una herramienta de los huesos que le permite comprobar
cmo la estructura de su esqueleto est trabajando. Probemos
esto ahora. Seleccione la herramienta Manipular Huesos
(manipulate bones), haga clic y jale cualquiera de los huesos que ha
creado. Pruebe arrastrar algunos de los huesos para ver lo que pasa.
Note que Frank se mueve automticamente con los huesos. Tambin
puede haber notado que Frank se aplasta cuando se mueven ambas
piernas, los cambios en la forma de la cabeza. El prximo paso ser
corregir estos detalles dicindole a Anime Studio que partes de Frank
deben moverse con los huesos.
La herramienta Probar Huesos (test bone) no mueve los huesos permanentemente. Pulse el
botn de la herramienta Seleccionar Hueso y todos los huesos se posicionarn en sus lugares
originales.
Ajustando la Influencia del Hueso
Cuando usa una capa de huesos para controlar un personaje, cada hueso en el esqueleto tiene un
poco de influencia en cada parte del personaje. Vimos eso en Frank - cuando se movi una de las
En Anime Studio, un concepto importante es aprender la importancia del fotograma cero. Al extremo
izquierdo de la lnea de tiempo esta un fotograma marcado con el cero. Cuando el tiempo se pone a
cero, est en el modo de creacin de Anime Studio. Por ahora, slo debe dibujar, debe agregar los
huesos, o debe crear otros objetos en el fotograma cero. Cuando Anime Studio est en cualquier otro
marco, est animando los objetos que ha creado. Para su comodidad con Anime Studio, se puede
escoger dibujar los objetos en otros fotogramas, pero por ahora es mejor crear los nuevos objetos slo
cuando el tiempo est en el fotograma cero. Se puede volver al fotograma cero cuando quiera
apretando el botn del rebobinado atrs, o haciendo clic en el nmero 0 en el timeline. Por ahora, deje
el tiempo en el marco 72.
Seleccione la herramienta de Trasladar Capa (Translate Layer)
del toolbar. Haga clic y arrastre hacia la derecha, moviendo la
capa de la nube activa:
Note que un marcador aparece en el timeline en el marco 72. (puede
tener que desplazarse por el timeline para ver el marcador) Este
marcador representa un cuadro clave (keyframe) - un punto en el
tiempo indicando una posicin de la capa. Hay varios canales
(channels) para desplegar la animacin en el panel del timeline. Este
keyframe aparece en el canal de Traslado de Capa, porque
simplemente es un tipo de accin que se realiz - se traslad (movi) una capa.
Animacin de Puntos
Usando la animacin de puntos, se mueven los puntos individuales (o
grupos de puntos) en un objeto. En teora, podra animar los mismos
tipos de movimiento como con la animacin de huesos los huesos
ahorran mucho trabajo. La animacin de puntos se usa ms
tpicamente cuando se quiere cambiar la forma de algn objeto.
Pulse la capa de Nubes en el tablero de Capas para activarla.
Escoja la herramienta Trasladar Puntos del toolbar. Presione
Enter y asegrese de no tener ningn punto seleccionado.
Finalmente, presione el botn fast forward para saltar al final de la
animacin.
Haga clic y arrastre los puntos individuales de las nubes en pequeas distancias, slo para reformar
un pedazo de las nubes. Esto causar que las nubes varen sus formas ligeramente desde el principio
de la animacin en el cuadro 72. Reproduzca y detngalo para ver el resultado.
Importando Animaciones
Recuerda cmo import la capa de Frank en el proyecto anterior? Bien, las capas importadas
tambin pueden contener animacin. Seleccione File->Insert Object... Cuando lo desee, abra el
archivo "Tutorial Extras" en "Tutorials/1 - Basics" de la carpeta de Anime Studio. En la caja de dilogo,
seleccione la capa de Pelota Playera y OK.
Una pelota playera rebotando aparecer en su proyecto. Presione play para mirarla. Rebota bien, pero
no est en la posicin correcta. Cambie al fotograma 0 (presione el botn de rebobinado en el
timeline) para poner la posicin inicial de la pelota.
Usando la herramienta Trasladar Capa, arrastre la pelota playera a un lugar adecuado. Tambin
puede usar la herramienta Escalar Capa para modificar el tamao de la pelota. (Arrastre una de
las asas de la esquina de la caja de control de escala para variar el tamao de la pelota playera
en la misma cantidad en el alto y ancho) Presione play para ver la ltima animacin.
Ahora tiene buenas bases para dibujar, rellenar, colocar huesos, y animar en Anime Studio. Sintase
libre para introducirse y empezar a trabajar con Anime Studio. O, puede leer ms tutoriales que se
introducen ms profundamente en temas especficos.