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Curso Bsico de Mathematica


Autor: Jos Luis Gmez-Muoz

1 Presentacin de Mathematica
2 Comandos que slo requieren el uso del teclado
3 Comandos que requieren el uso de "paletas"
4 Estructura bsica
5 Comandos para el clculo simblico
6 Grficas bidimensionales
7 Grficas de funciones de dos variables
8 Otros tipos de grficas
9 Animaciones
10 Paquetes includos en Mathematica
11 Navegacin en el "Help" de Mathematica
12 Introduccin a la programacin en Mathematica
13 Mathematica trabaja con nmeros complejos

1 Presentacin de Mathematica
Qu es Mathematica?
Mathematica es un paquete computacional de clculo simblico. Es soportado por diversos sistemas
de hardware: PC's, Macintosh, Sistemas Unix. Su desarrollo parte de los setentas, conocido como SMP
y desarrollado por Stephen Wolfram y lanzado comercialmente en 1988 como Mathematica.

Advertencia sobre Mathematica

Mathematica es un paquete extraordinariamente poderoso para realizar matemticas por computadora.


Sin embargo al principio su uso puede ser realmente frustrante, ya que si uno escribe Cos(x) en lugar
de Cos[x], por ejemplo, Mathematica no realizar los clculos que deseamos. Adems Mathematica
trabaja con nmeros imaginarios y complejos, lo cul nos da resultados a veces inesperados, como que

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la raz cbica de -8 no es -2 (esto se estudia con ms detalle en la seccin "Mathematica trabaja con
nmeros complejos"). Sin embargo, al ganar experiencia en su uso Mathematica se convierte en una
poderosa herramienta para el aprendizaje y aplicacin de las matemticas.
El mundo de Mathematica es muy vasto, hay varios libros, revistas internacionales y pginas de
internet dedicadas a su uso en Matemticas, Fsica, las diferentes ramas de la Ingeniera, Economa y
otras ciencias. Muchos de los problemas a los que quieres encontrar solucin ya han sido enfrentados
por otros usuarios y programadores, as que una importante recomendacin cuando ests ante un
problema nuevo al que quieras aplicar Mathematica es averiguar si ya existe algn paquete o comando
que realice lo que tu necesitas. Muchas veces el paquete o comando ya est instalado en tu propia
computadora junto con Mathematica, as que un buen lugar para comenzar es navegando a travs de la
ayuda del Mathematica, en el men "Help", en su "Master Index". Por ejemplo, no es necesario usar
complicadas frmulas paramtricas para dibujar un slido de revolucin, ya que Mathematica ya
cuenta con un sencillo paquete que te permite dibujar ese tipo de slidos (a menos, por supuesto, que
tu objetivo sea estudiar esas complicadas frmulas paramtricas).

El Front-End y el Kernel
Mathematica consta de dos partes, el Front-End y el Kernel. El Front-End es el editor en donde uno
escribe los comandos y tambin se ven los resultados, mientras que el Kernel es el cerebro matemtico.
Cuando uno comienza una sesin con Mathematica, nicamente el Front-End es cargado en la
memora de la computadora. El Front-End despliega las pantallas del men, el notebook (el rea donde
escribimos los comandos) y las paletas (barras de herramientas). Hasta que el usuario solicite el primer
clculo es cuando el Kernel se carga en memoria, por eso el primer clculo suele ser tardado, an
cuando slo sea 2+2. Los dems clculos son rpidos, porque el Kernel ya se encuentra en memoria,
listo para ejecutar los clculos que le sean solicitados a travs del Front-End.

Las celdas
El FRONT-END tiene una caracterstica importante a su derecha: las barras limitadoras de celda. Estas
barras limitan las acciones al interactuar con el KERNEL. La nica forma en que el FRONT-END
interacta con el KERNEL, es mediante las teclas<Shift><Enter>. En Mathematicase tienen las
siguientes convenciones con respecto a los comandos que el usuario escribe:
1) Se distingue entre minsculas y maysculas.Toda funcin predefinida inicia con maysculas.
2) Mathematica considera los espacios. Un espacio entre variables algebricas representa un signo de
multiplicacin.
3) Los corchetes[ ] se reservan para limitar el argumento de funciones. Las llaves {} para limitar listas
y los parntesis ( ), para indicar prioridad en las operaciones.Todo aquello limitado por (* y *), ser
omitido por el KERNEL. Una corrida tpica de Mathematica se ve as:

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La barra limitadora del ejemplo de arriba se divide en tres partes: La primera indica la entrada
(etiquetada por un nmero). La parte central puede ser una lista de errores o notas, y/o una salida (en
realidad pueden ser varias partes). La parte final aparecer slo como una confirmacin de salida.
stas dos ultimas no son editables. Uno puede recurrir a una solucin anterior refirindose a ella por su
nmero como: % para la salida 1, %% para la dos, etc. O bien:%n para la salida n. Una barra
limitadora doble indica que Mathematica est realizando un proceso.

Los Notebooks

El Notebook es el conjunto de todas las celdas que tienen los clculos de una sesin. Los Notebooks
pueden ser salvados como archivos con extensin "nb". Pueden tenerse abiertos al mismo tiempo
varios Notebooks, y se les puede cambiar el tipo de letra, asi como copiar y pegar con otros programas
como Word. Si se copia un comando o grfica de Mathematica a un documento de Word, es
recomendable hacer un "pegado especial" como "imagen de mapa de bits", de lo contrario es posible
que el comando no pueda verse bien en otra computadora.

Men y Paletas
Cuando comenzamos una sesin con Mathematica, el Front-End nos muestra tres ventanas. Una de
ellas es el Notebook, las otras dos corresponden al men principal (en la parte superior) y una paleta
de herramientas (a la derecha). El men principal funciona en forma muy similar al men de otros
programas, como Word, con opciones para salvar y cargas Notebooks, copiar y pegar, cambiar el tipo
de letra, etc. La paleta es el equivalente a una barra de herramientas, y su principal uso es el de escribir
comandos usando una notacin bidimensional muy parecida a la notacin matemtica tradicional,
como por ejemplo al escribir una integral:

2 Comandos que slo requieren el uso del


teclado
Clculo numrico usando slo el teclado
Mathematica es muy sensible al uso de maysculas, espacios, etctera. Debes copiar los ejemplos

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exactamente, o Mathematica quizs no entienda lo que quieres calcular.

Mathematica puede utilizarse como una calculadora numrica muy poderosa.Por ejemplo,para obtener
el valor de Pi con 50 decimales escribe en Mathematica el siguiente comando (exactamente,con todo y
maysculas y minsculas) y despus oprime al mismo tiempo las teclas Shift y Enter:

Mathematica manipula algunas expresiones sin volverlas numricas para evitar la prdida de
informacin. Por ello hay que indicarle a Mathematica cuando deseamos un resultado numrico.Por
ejemplo introduce:

Si deseamos el resultado numrico podemos utilizar el comando N[ ] de la siguiente manera:

Otra forma de obtener resultados numricos es manejar los nmeros con punto decimal. As podemos
introducir:

Constantes matemticas desde el teclado

Mathematica conoce el valor de varias constantes importantes en matemticas, por ejemplo los valore
de , e, y el nmero imaginario i.

Escribe el siguiente comando para obtener el valor numrico de . La "P" debe ser mayscula y la "i"
debe ser minscula

Mathematica trabaja en radianes. El siguiente comando calcula el seno de /4 radianes:

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Se pueden especificar los ngulos en grados utilizando "Degree". El siguiente comando calcula el seno
de 45 grados:

Aqu tenemos el valor de la constante "", la cual es la base del logaritmo natural y de la importante

funcin exponencial. La "E" debe ser mayscula:

Aqu tenemos el valor de la constante "", la cual es la raiz cuadrada de menos uno. La "i" que tu

escribes debe ser mayscula:

Esta es la raz cuadrada de un nmero negativo, que da como resultado un nmero imaginario:

3 Comandos que requieren el uso de "paletas"


Clculo numrico usando la paleta basicinput
Nota que adems de la pantalla blanca donde introduces los comandos, hay otra ventana rectangular
con diversos smbolos matemticos (si no tienes esa ventana, puedes abrirla seleccionando en

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Mathematica el men File, luego Palettes y por ltimo BASICINPUT). Esta ventana es la paleta de
entradas bsicas. Vamos a utilizarla para crear comandos que usen smbolos que no estn en el teclado.
Vamos a calcular 2 elevado a la 100. Primero con el ratn presiona en la paleta el smbolo:

Lo que escribas aparecer en el cuadro que est obscuro (seleccionado). Escribe un dos:

Ahora con el ratn selecciona el cuadrado pequeo para que se vuelva obscuro:

Escribe el nmero 100:

ahora oprime shift-enter, mathematica debe producir el resultado de multiplicar 2 por si mismo cien
veces:

Ahora utiliza la paleta para calcular la raz dcima de 1024 (es decir, averiguar que nmero
multiplicado por si mismo diez veces da 1024)

Constantes matemticas desde la paleta "Basic Input"

Ahora vamos a introducir las constantes usando la paleta:

Usa la paleta para obtener el valor numrico de .

Usa la paleta para obtener el seno de /4 radianes:

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Usa la paleta para escribir el cerito de grados y calcular el seno de 45 grados:

Usa la paleta para obtener el valor de la constante "", No es la "e" del teclado, es la "" de la paleta:

Usa la paleta para obtener el valor de la constante "", No es la "i" del teclado, es la "" de la paleta:

Usa la paleta para obtener el valor de la raz cuadrada de un nmero negativo, que da como resultado
un nmero imaginario:

Practicando con la paleta "Basic Input"


Primero nos aseguramos que no haya informacin previa ni valor alguno metido en los nombres "x" y
"m" que utilizaremos a continuacin.

Usando la misma paleta del inciso anterior, introduce la siguiente integral indefinida:

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Ahora prueba introduciendo la siguiente integral:

Ahora prueba introduciendo la siguiente sumatoria:

4 Estructura bsica
Asignando valores que no se actualizan y valores que s se actualizan.

Cuando hacemos matemticas con lpiz y ppel, el signo de igual "=" es utilizado indistintamente para
asignar valores a constantes (g=9.8 m/ ), para asignar valores a variables cuyo valor puede cambiar
despus (x=3.4), para definir funciones (f(x)=x+6) y para preguntar para que valores se cumple una
ecuacin ( +x-12=0). Sin embargo, en Mathematica cada uno de estos casos es manejado con una
notacin distinta. En esta prctica revisaremos brevemente esas diferencias en notacin.

Primero nos aseguramos que no haya informacin previa ni valor alguno metido en los nombres "n",
"p", "s", "z", "g","u","a", "b" y "c" que utilizaremos en esta prctica.

Si en Mathematica utilizamos un signo de igual "=", estamos asignando un valor fijo, es decir, que no
va a cambiar. En cambio, si utilizamos dos puntos y un igual ":=", estamos asignando un valor que se
va a estar actualizando cada vez que cambien las variables de las cuales depende. Por ejemplo, escribe
los siguiente comandos, nota que para "b" estamos utilizando slo un igual "=" mientras que para "c"
estamos utilizando dos puntos ":=".

Escribe:

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Mathematica produce el reultado que corresponde al ltimo rengln del comando. En memoria
quedaron guardados los valores de "a" , de "b" y de "c".

Podemos pedirle a Mathematica que muestre una lista cuyos elementos sean "a" ,"b" y "c".

El 3 corresponde al valor de "a", el primer 8 corresponde al valor de "b" y el segundo 8 corresponde al


valor de "c". Hasta este momento, la asignacin con "=" y la asignacin con ":=" se comportan igual.
La diferencia surge cuando cambiamos el valor de "a".

Escribe el siguiente comando:

Se ha cambiado el valor de "a", Cmo afecta eso a los valores de "b" y de "c"?

Para averiguarlo escribe el siguiente comando:

El 10 corresponde al valor de "a", el 8 al valor de "b" y el 15 al valor de "c". Como puedes notar,
cuando asignamos un valor con "=" este valor no se actualiza, por ello "b" sigue valiendo 8, mientras
que al asignar un valor con ":=" este valor cambia cuando cambian las variables de las cuales depende.
As, como "c:=a+5", cuando "a" vala 3 entonces "c" vala 8 y cuando "a" cambi a "10" entonces "c"
cambi automticamente a 15.

Comparando si dos expresiones son iguales.


Para comparar dos expresiones se utilizan dos signos de igual juntos "==". Por ejemplo, preguntmosle
a Mathematica si dos cuartos es igual a un medio.

Escribe:

Mathematica respondi "True", es decir, "Verdadero". Probemos ahora con una comparacin que no

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sea verdadera.

Por ejemplo, escribe:

Mathematica respondi "False", es decir, "Falso".

Declarando Funciones

Como vimos en el primer inciso, si utilizo ":=" entonces tengo un valor que se va a estar actualizando.
Por ejemplo, si "c:=a+5", entonces cada vez que Mathematica necesite el valor de "c" lo va a
recalcular con el valor que tenga "a" en ese momento. Podramos cometer el error de utilizar la
variable "a" para otros clculos y afectar el valor de "c" en una parte del clculo donde no debi ser
afectada. Cmo tener al mismo tiempo una cantidad que se recalcule cada vez que la utilice y que
adems no dependa arriesgadamente de otras variables externas? La respuesta es una funcin.
Al declarar una funcin en Mathematica, adems del ":=" tenemos que utilizar un guin "_" junto al
nombre de la variable de la cual depende la funcin. Esto le indica a Mathematica que ese nombre no
representa una variable externa, por el contrario, es una variable interna de la funcin.
Esto es mucho ms claro en un ejemplo. Construyamos una sencilla funcin.

Escribe el siguiente comando. ES MUY IMPORTANTE QUE COPIES EXACTAMENTE,


INCLUYENDO LOS GUIONES LARGOS _ SOLO EN EL LADO IZQUIERDO DEL IGUAL, ASI
COMO LOS DOS PUNTOS:

Ahora podemos hacer clculos usando la funcin g[ ]. Por ejemplo, vamos a pedirle a Mathematica
que escriba una lista con varios elementos que dependen de g[ ].

Escribe:

como se puede ver en el ejemplo anterior podemos evaluar g[ ] para diferente valores o incluso
expresiones algebricas. Observa que al crear la funcin "g[ ]" utilizamos la letra "u" para representar
el argumento. Al escribir "u_" con guin del lado izquierdo del ":=", le indicamos a Mathematica que
"u" es solamente un nombre interno de la funcin. De esa manera, si existe una variable externa
llamada "u", el valor de esta "u" externa no afecta a la funcin.

Por ejemplo, escribe:

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Ahora hay una variable "u" que vale 13, sin embargo esta "u" no afecta al funcionamiento de la
funcin g[x].

Si vuelves a escribir:
{g[2], g[1/3], g[mivar], g[2+mivar]}
y oprimes shitf-enter, vuelves a obtener el mismo resultado que antes:

Resolviendo ecuaciones.

Cuando resolvemos una ecuacin, como -x-6=0, estamos preguntando para que valores de "x" es
cierta la igualdad. Por eso las ecuaciones en Mathematica se representan con el doble signo igual "=="
que vimos en el segundo inciso.

Por ejemplo escribe: Solve[ ]. Esta instruccin significa para Mathematica "obtn que
valores de z hacen verdadero que -z-6 sea igual a cero".

Mathematica tambin puede resolver sistemas de ecuaciones.

Por ejemplo escribe:

La instruccin anterior significa para Mathematica "obtn que valores de n y de p hacen veradero que
n sea igual a 1+2*s*p y tambin que p sea igual a 9+2*n". Como ves, "s" fue tratada como constante,
as que se hizo la solucin simblica de un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas, "n" y "p".

Ejercicio

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5 Comandos para el clculo simblico


Derivando e integrando en Mathematica
En esta seccin se muestran brevemente los comandos para derivar e integrar en Mathematica. Estos
comandos tambin sern usados en las siguiente secciones.

Primero nos aseguramos que los nombres "x" y "u" no contiene ningn valor

Para derivar una funcin se utiliza el comando D[ ]:

A continuacin se deriva usando el smbolo de derivada de la paleta

El comando D[ ] asume que todas las letras que no correspondan a la variable de derivacin
representan constantes, como en una derivada parcial

En cambio, el comando Dt asume que todas las letras son funciones de la variable de derivacin, como
en una derivada total

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Usando la paleta podemos calcular integrales indefinidas (antiderivadas)

Tambin se pueden calcular integrales definidas (reas bajo curvas)

El nmero resultado del clculo anterior es el rea bajo la curva desde 1.5 hasta 3.5

Resolviendo Ecuaciones Diferenciales

En esta seccin se muestra el uso bsico de los comandos para resolver ecuaciones diferenciales

Primero nos aseguramos que los nombres de variables que vamos a usar en esta prctica estn limpios:

Soluciones generales

Aqu se resuelve la ecuacin diferencial especificando que la constantes de integracin deben ser "K"
en lugar de "C"

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Aqu se resuelve una ecuacin diferencial de segundo orden usando C[1] y C[2] como las constantes
de integracin:

Ejercicio

Obtn la solucin general de la ecuacin diferencial:

Problemas de valor inicial

Para resolver la ecuacin diferencial escribe el siguiente comando:

Podemos dibujar la solucin:

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Podemos estudiar el comportamiento a largo plazo de la solucin:

La funcin se aproxima a 108.889 para valores grandes del tiempo "t"

Soluciones numricas de problemas de valor inicial

Algunas ecuaciones diferenciales no pueden ser resueltas en forma exacta. Se recurre entonces a
soluciones numricas, las cuales no dan una frmula pero si pueden dar grficas y valores numricos
aproximados.
El comando para la solucin numrica de ecuaciones diferenciales en Mathematica es NDSolve[ ]

La solucin numrica es un tipo de objeto de Mathematica llamado InterpolatingFunction.

Para poder graficar la solucin, la ponemos dentro del nombre funcion[ ]:

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Ahora ya podemos evaluar y graficar la solucin numrica:

Las soluciones numricas dependen de muchos parmetros, y pueden ser muy inexactas si estos
parmetros no son los asecuados. Por ello es recomendable estudiar el comando NDSolve en la ayuda
de Mathematica y tambin estudiar libros de mtodos numricos para estar seguro de que la solucin
numrica nos est dando informacin realmente til.

6 Grficas bidimensionales
Funciones explcitas

La frmula explcita de una funcin permite calcular la variable dependiente (usualmente "y") cuando
se conoce el valor de la variable independiente (usualmente x). Por ejemplo la frmula y= .

Primero nos aseguramos que no haya informacin previa ni valor alguno metido en los nombres "x" y
"y" que utilizaremos en esta prctica.

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Dibujando ambas funciones con distintos estilos podemos distinguirlas

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Tambin podemos dibujarlas con distintos grosores

Tambin podemos dibujarlas con distintos colores

Ecuaciones

En las funciones explcitas, la variable dependiente "y" est despejada, de tal manera slo se obtiene
un valor de la variable dependiente "y" para cada valor de la independiente "x". En cambio las
ecuaciones son relaciones entre las dos variables en las cuales para cada valor de "x" puede haber
muchos valores de "y".

Es necesario ejecutar el siguiente comando para cargar en la memoria de la computadora los comandos
para graficar ecuaciones. Ten cuidado de usar las comillas correctas

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Exponenciales
Problema:
Una poblacin de bacterias se tripica cada 4 horas. Si se comenzn con 100 bacterias, grafique la
poblacin como funcin del tiempo y aveige cuanto hay que esperar para tener 5000 bacterias.
Solucin:
La frmula que obedece las condiciones del enunciado es:
p=(100)( )

A continuacin se grafica la poblacin como funcin del tiempo para las primeras ocho horas:

A continuacin averiguamos cuando habr 5000 bacterias (recuerda que debes usar dos signos igual):

Recuerda que en Mathematica "Log" significa logaritmo natural. El valor numrico es:

Es decir, hay que esperar 14.2435 horas para tener 5000 bacterias

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La Exponencial base

Aqu est la grfica de la funcin exponencial base . Recuerda que debes utilizar la "" de la paleta,

no la "e" del teclado.

En lugar de la de la paleta puede usarse la "E" MAYSCULA del teclado:

Tambin puede usarse la notacin "Exp[x]"

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Funciones logartmicas
En Mathematica, Log[ ] representa el logaritmo natural, es decir, la funcin inversa del exponencial

base

Para especificar un logaritmo con otra base, se escribe


Log[base,numero]

Por ejemplo, para averiguar a que nmero se tiene que elevar 3 para obtener 81 escribe

Es decir, para obtener 81 es necesario multiplicar 3 por si mismo cuatro veces:


3*3*3*3=81

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Aqu se grafica el logaritmo base 10 de "x"

Funciones trigonomtricas
Aqu se grafica la funcin seno:

Podemos hacer que Mathematica marque las divisiones en el eje "x" como mltiplos de /2 y en el eje
"y" slo en -1 y en 1

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A continuacin estn las otras funciones trigonomtricas bsicas:

La funcin coseno

La funcin tangente

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Usando los puntos crticos de una funcin para graficarla


En el siguiente ejemplo aprenders algunos comandos relacionados con la definicin, graficacin y
derivacin de funciones, as como la solucin de ecuaciones, y el uso de toda esta informacin para
encontrar los rangos de valores en los ejes coordenados que permiten realizar la mejor grfica de una
funcin.

Definiendo y graficando una funcin.


Primero nos aseguramos que no haya informacin previa ni valor alguno metido en el nombre "f", que
es el que vamos a utilizar para nuestra funcin. Tambin vamos a limpiar los nombres "x", "dibujo1",
"dibujo2" y "derivada" que utilizaremos en esta prctica.

ES MUY IMPORTANTE QUE COPIES EXACTAMENTE, INCLUYENDO EL GUION LARGO _


SOLO EN EL LADO IZQUIERDO DEL PRIMER COMANDO ASI COMO LOS DOS PUNTOS Y
EL PUNTO Y COMA EN SU LUGAR:

lo que hicimos en el primer rengln fue definir la funcin "f", mientras que en el segundo rengln el
comando plot sirve para graficarla. Nota que se especific que se graficara en el dominio de 0 a 10
dentro del comando plot.

Averiguando si hay un mejor dominio para graficar la funcin

En la grfica que se obtuvo, la funcin parece continuar creciendo y creciendo conforme los valores

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de "x" aumentan. Ser esta una descripcin adecuada de esta funcin?. Para averiguarlo, podemos
calcular los valores crticos de la funcin, que son los valores de "x" en los cuales la derivada de la
funcin vale cero. Los valores crticos son mximos, mnimos o puntos de inflexin de la funcin.

Primero obtenemos la derivada de la funcin mediante el comando D[ ], escribe:

este resultado a quedado guardado en la memoria de la computadora bajo el nombre "derivada". Nota
que la definicin de la funcin est en memoria bajo el nombre "f" y por eso pudimos utilizarla en el
comando D[ ].
Ahora vamos a averiguar los valores de "x" para los cuales la derivada es cero mediante el comando
Solve[ ].

ES IMPORTANTE USAR EN ESTE COMANDO DOS SIGNOS DE IGUAL "==".

Para graficar de -1 a 61 escribe:

Podemos notar que la funcin tiene ms estructura de la que se veia en el inciso anterior. Sin embargo,
esta grfica an se puede mejorar, como se muestra en el siguiente inciso.

Mejorando visualmente el dominio y el rango de la funcin.


La grfica del inciso anterior ya incluye los valores crticos en los cuales la derivada es cero. Pero
tambin es necesario saber como se comporta la grfica antes y despus de esos valores, as que
grafiquemos desde un nmero anterior al -1 hasta otro posterior al 61. Si escogemos graficar del -2 al
62 es poco probable que obtengamos ms informacin, as que grafiquemos desde el -51 (restndole 50
al primer valor crtico) hasta el 111 (sumndole 50 al segundo valor crtico):

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En esta grfica ya se alcanza a observar que el valor crtico -1 corresponde a un mnimo local de la
funcin, mientras que el valor crtico 61 corresponde a un mximo local. Tambin observa que
Mathematica grafic una lnea casi vertical en x=30. Esta lnea es incorrecta, ya que no forma parte de
la funcin, porque la funcin tiene una asntota vertical en x=30 (revisa la definicin de la funcin en
el primer inciso).

Observa que Mathematica decidi que el eje "Y" debe ir de -400 a 400. Quizs se obtenga una grfica
que resalte ms la forma de la funcin si graficamos en un rango ms pequeo, por ejemplo, le
podemos indicar a Mathematica que grafique con un rango en "Y" desde -250 a 100 mediante la
opcin PlotRange adentro del comando Plot:

Eliminando la lnea casi vertical de la grfica

Al dibujar una grfica, Mathematica va uniendo con lneas a los puntos (x,f[x]). Por ello, al unir un
punto a la izquierda del x=30 con otro punto a la derecha del x=30, Mathematica produce la lnea casi
vertical que cruza en x=30. De hecho, la funcin tiene una asntota en x=30 (ve la definicin de la
funcin en el primer inciso). Podramos quedarnos con la grfica del inciso anterior, recordando que la
lnea casi vertical no es parte de la funcin, ms bien es aproximadamente la asntota.
Por otro lado, si deseamos eliminar esta lnea del dibujo para quedarnos unicamente con el dibujo
correcto de la funcin, podemos realizar dos dibujos, uno de -51 hasta 30, al cual llamaremos dibujo1,

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y otro de 30 hasta 111, al cual llamaremos dibujo2, y luego le indicamos a Mathematica que los
muestre juntos:

Como observaste obtuvimos tres grficas, las cuales son dibujo1, dibujo2 y por ltimo las dos juntas.

Ejercicio

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Para que valores de x tiene asntotas verticales la funcin? (Es decir, para que valores de x se vuelve
cero el denominador de la fraccin)
Encuentra la derivada de la funcin con respecto a x. Para qu valores de x se vuelve cero la
derivada?
Realiza una grfica de la funcin. Escoge el dominio (valores en x) y el rango (valores en y) para que
la grfica muestre claramente todas las caractersticas de la funcin (asntotas, mximos, mnimos,
curvatura, etc.)
Realiza una grfica como la anterior pero que las asntotas no sean dibujadas.

7 Grficas de funciones de dos variables


Graficando funciones que dependen de dos variables

Una funcin "z" que depende de dos variables "x","y", es una frmula que permite calcular "z" si se
conocen "x" y "y". Es decir, "z" est despejada.

Primero nos aseguramos que los nombres "x", "y", "z" no tengan nada

Otra forma de visualizar la funcin es obtener el diagrama de contorno, que es como un mapa
topogrfico, lo ms obscuro est ms abajo:

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8 Otros tipos de grficas


Graficando ecuaciones de tres variables

Una ecuacin de tres variables, "x", "y", "z", es una relacin en la cual la variable "z" no est
necesariamente despejada,y a diferencia de la funcin, pueden haber diferentes valores de "z" para el
mismo (x,y)

Es necesario ejecutar el siguiente comando para cargar en la memoria de la computadora los comandos
para graficar ecuaciones con tres variables. Ten cuidado de usar las comillas correctas

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Hay varias opciones que permiten cambiar el aspecto del dibujo:

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Aqu est el dibujo de otra cudrica:

Slidos de revolucin
Primero nos aseguramos que los nombres "x" y "u" no contiene ningn valor

Esta es una funcin que usaremos como ejemplo:

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Primero cargamos la librera de Mathematica con los comandos para dibujar superficies de revolucin:

Esta es la superficie generada cuando hacemos girar la funcin alrededor del eje y:

Esta es la superficie generada cuando hacemos girar la funcin alrededor del eje x:

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Ejemplo de un slido de revolucin: Fabricando una pieza de ajedrez


Supn que estamos fabricando una pieza de ajedrez. Una de las piezas se puede generar al hacer girar
la siguiente funcin alrededor del eje x:

Primero define la funcin seccionada usando el comando "which"

Aqu puedes ver el dibujo de la funcin seccionada que creamos

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Esta es la pieza de ajedrez generada cuando la funcin gira alrededor del eje "x":

Supn que necesitamos conocer la cantidad de material necesaria para construir la pieza de ajedrez.
Esa cantidad de material es el volumen, que se puede calcular con las siguientes integrales (revisa
"slidos de revolucin" en tu libro de clculo):

Si todas las unidades de la pieza de ajedrez estn en centmetros, entonces el volumen calculado est
en centmetros cbicos.

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Ejercicio: La botella de refresco

Ejercicio:
a) Crea la frmula de una funcin seccionada tal que cuando sea girada alrededor del eje x se genere la
figura de una botella de refresco, como se muestra la figura ms abajo. Tu botella de refresco debe ser
de 24 centmetros de largo
b) Dibuja la botella usando el comando SurfaceOfRevolution
c) Calcula el volumen de la botella en centmetros cbicos
d) Convierte el volumen de la botella a litros

9 Animaciones
En esta prctica se muestra el ejemplo de una animacin de un objeto tridimensional (un elipsoide) que
despus es exportada a un archivo GIF animado, el cual a su vez puede utilizarse en pginas de
internet

Los siguientes comandos dibujan un elipsoide y lo guardan con el nombre "figura"

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Los siguientes comandos crean una lista de imgenes rotadas. La lista se guarda con el nombre
"listarotacion"

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Una vez que Mathematica haya terminado de dibujar todos los cuadros, oprime dos veces con el ratn
sobre uno de los cuadros. Mathematica mostrar la pelcula. Si la pelcula es demasiado rpida,
observa que abajo a la izquierda en la ventana de Mathematica aparecen unos botones con los cuales
puedes disminuir o aumentar la velocidad.

10 Paquetes includos en Mathematica


Graficando un potencial elctrico debido a dos lneas de carga
Utilizaremos el potencial elctrico provocado por dos lneas de carga de distinto signo en un espacio
bidimensional para mostrar diferentes formas de graficar una funcin f(x,y) que depende de dos
variables.

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Definiendo un potencial elctrico que depende de dos variables producido por una
lnea de carga

En un espacio limitado a dos dimensiones, el potencial elctrico que cumple la ley de Gauss, que es
medido en un punto (xa,ya) y que es provocado por una lnea de carga situada en (xc,yc) tiene la
siguiente frmula:
p=-ln[ ] (en unidades arbitrarias).
A continuacin se ve un esquema de la situacin, (x,y) representan la posicin desde donde se observa
el campo debdio a la lnea de carga.

Para definir enMathematicauna nueva funcin que calcule el potencial,que en esta ocasin llamaremos
pot2d,escribe el siguiente comando (ES MUY IMPORTANTE QUE COPIES EXACTAMENTE,
INCLUYENDO GUIONES, MINUSCULAS Y MAYUSCULAS):

Mathematica no produce ningn resultado, pero ya tiene en su memoria la definicin de la funcin


pot2d.

As, para obtener la expresin del potencial en el punto (x,y) debido a una carga situada en el punto
(3,5) escribe el siguiente comando:

Este resultado es el potencial producido por una lnea de carga que cruza el plano en el punto (3,5).

Definiendo un potencial producido por dos lneas de carga

Vamos a definir otra funcin que calcule el potencial que se "siente" en un punto (xb,yb) de un plano
debido a dos lneas de carga DE SIGNO DISTINTO, una situada en el punto (-1,0) y otra situada en el
punto (1,0), como se ve en la figura:

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Para construir el potencial utilizamos la funcin pot2d que definimos en el inciso anterior.

Escribe el siguiente comando:

Mathematica no produce ningn resultado, pero ya tiene en su memoria la definicin de la funcin


pot2cargas2d.

Este es el potencial producido por las cargas puntuales DE SIGNO DISTINTO localizadas en (-1,0) y
(1,0).

Graficando el potencial producido por dos lneas de carga

Nuestra funcin "pot2cargas2d" depende de dos variables, (x,y), las cuales dan la posicin en la cul
se est "midiendo" o "sintiendo" el potencial. Una grfica de esta funcin nos puede indicar en que
puntos el potencial produce una fuerza elctrica mayor (que es en donde el potencial cambia
bruscamente) y donde una fuerza menor (que es en donde el potencial cambia muy poco).
Mathematica ofrece varias opciones para graficar. Exploremos primero la "grfica de densidad".

Escribe:

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En la grfica de densidad, los cuadros ms claros tienen valores mayores de potencial y los cuadros
ms obscuros tienen valores menores. Este tipo de grfica suele ser util para hacer comparaciones con
imgenes producidas por equipo de laboratorio (un ejemplo que no es de potencial elctrico, es el de
las imgenes de los bebs antes de nacer producidas por los equipos de ultrasonido).

Otro tipo de grfica es la grfica de contornos.

Escribe:

En electricidad, a las lneas de contorno de un potencial se les llama "equipotenciales", ya que a lo


largo de toda una lnea el potencial es constante. La fuerza elctrica que sentiria una tercera carga
debido a las dos cargas iniciales sera perpendicular a las lineas equipotenciales. Si en lugar de un

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potencial fuera un mapa topogrfico, las lneas de contorno seran las lineas de igual altura.

Un tercer tipo de grfica es la grfica de tres dimensiones.

Escribe:

En este dibujo, la altura de la superficie corresponde al valor del potencial en ese punto. La altura o la
profundidad deberan ser infinitas exactamente en los puntos en donde estn situadas las cargas que
producen el potencial. En lugar de eso, el muestreo que Mathematica hizo para producir la grfica
produce una pequea montaa y un pequeo valle en donde estn localizadas las cargas.

Graficando el gradiente de una funcin

El gradiente de una funcin "f " que depende de dos variables esta dado por el vector:
f=
Este vector apunta en la direccin que "f " cambia ms rapidamente. Para un potencial, esta es
tambin la direccin en que apunta la fuerza producida por el potencial. As, una grfica del gradiente
del potencial elctrico es de hecho una grfica del campo de fuerza elctrico correspondiente a ese
potencial.

Primero cargamos los comandos necesarios para graficar el gradiente

A continuacin se dibuja el gradiente. Los parmetros ScaleFactor y MaxArrowLength sirven para


evitar que algunas flechas sean demasiado grandes o demasiado pequeas.

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Ejercicio

Define la funcin pot3 la cual de el potencial debido a tres lneas de carga, una positiva en el punto
(-1,0), otra negativa en (0,1) y otra positiva en (2,2).
Haz los dibujos de densidad, de contorno y de tres dimensiones del potencial pot3 que acabas de
definir
Haz el dibujo del campo de fuerza de ste potencial. Ajusta los parmetros ScaleFactor y
MaxArrowLength tal manera que las flechas se vean mejor.

Graficando un potencial elctrico debido a dos cargas puntuales

Utilizaremos el potencial elctrico provocado por dos cargas de distinto signo para mostrar como se
puede graficar un campo de fuerza presente en un espacio de tres dimensiones. Usaremos tambin
animacin para visualizar mejor la forma del campo.

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Definiendo un potencial producido por una carga

En el espacio tridimensional, el potencial elctrico que cumple la ley de Gauss, que es medido en un
punto (xa,ya,za) y que es provocado por una carga puntual situada en (xc,yc,zc) tiene la siguiente
frmula:
p= (en unidades arbitrarias).

Para definir en Mathematica una nueva funcin, a la cual llamaremos pot3d, que calcule este
potencial, escribe en Mathematica el siguiente comando (ES MUY IMPORTANTE QUE COPIES
EXACTAMENTE, INCLUYENDO GUIONES, MINUSCULAS Y MAYUSCULAS):

Mathematica no produce ningn resultado, pero ya tiene en su memoria la definicin de la funcin


pot3d.

As, para obtener la expresin del potencial en el punto (x,y,z) debido a una carga situada en el punto
(3,5,1) escribe el siguiente comando:

el cual es el potencial producido por una carga puntual localizada en (3,5,1).

Definiendo un potencial producido por dos cargas puntuales

Vamos a definir otra funcin que calcule el potencial que se "siente" en un punto (xb,yb,zb) debido a
dos cargas DE SIGNO DISTINTO, una situada en el punto (-1,0,0) y otra situada en el punto (1,0,0).
Para ello utilizamos la funcin pot3d que definimos en el inciso anterior.

Escribe el siguiente comando:

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Mathematica no produce ningn resultado, pero ya tiene en su memoria la definicin de la funcin


pot2cargas3d.

As, para obtener la expresin del potencial en el punto (x,y,z) debido a las dos cargas, escribe el
siguiente comando:

el cual es el potencial producido por las cargas puntuales DE SIGNO DISTINTO localizadas en
(-1,0,0) y (1,0,0).

Graficando el gradiente de una funcin de tres variables

Para cargar en la memoria de la computadora el paquete que permite graficar un gradiente en tres,
escribe el siguiente comando:

Mathematica no produce ningn resultado, pero ya tiene en memoria los comandos que necesitamos.

Escribe ahora:

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Con el comando ContourPlot3D podemos graficar las superficies equipotenciales (superficies de nivel)
del potencial:

Aqu se han modificado algunas opciones para resaltar las superficies:

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11 Navegacin en el "Help" de Mathematica


Utiliza la ayuda para averiguar como se calcula la Transformada de Laplace en Mathematica. Calcula
la transformada de Laplace de f(t)=t+t^2+Cos[t]
Utiliza la ayuda para averiguar como se calcula la Transformada de Fourier en Mathematica. Averigua
(en la ayuda) y comenta sobre las diferencias que hay entre las diferentes convenciones para la
definicin de la Transformada de Fourier usadas en Matemticas Puras, Fsica Clsica, Fsica
Moderna, Procesamiento de seales e ingeniera de sistemas. Averigua cual de todas esas
convenciones es la que usa Mathematica.
Calcula la transformada de Fourier de f(t)=Cos[t]+Sin[6t]

12 Introduccin a la programacin en
Mathematica
Enseando nuevos comandos a Mathematica
Es posible ensearle a Mathematica nuevas funciones. En esta prctica supondremos que Mathematica
no sabe integrar, entonces crearemos una nueva funcin, "integral", a la cul le daremos poco a poco
las propiedades de la integracin

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La nueva funcin "integral"

Mathematica puede hacer integrales mediante su poderoso comando "Integrate". Sin embargo,
supongamos que Mathematica no supiera integrar, y que se lo vamos a ensear creando una nueva
funcin a la cual llamaremos "integral". Nota que el nombre de esta nueva funcin comienza con
minscula. Es una buena idea que las nuevas funciones y variables que creamos en Mathematica
comiencen con minsculas, para distinguirlas facilmente de las funciones y variables originales de
Mathematica, las cuales comienzan con mayscula.

Primero nos aseguramos que no haya informacin previa ni valor alguno metido en el nombre
"integral", que es el que vamos a utilizar para nuestra funcin. Tambin vamos a limpiar los nombres
de variables que utilizaremos en esta prctica.

Para comprobar que no hay nada con el nombre "integral", le solicitamos a Mathematica informacin
sobre la funcin "integral". Escribe el siguiente comando:

Mathematica nos indic que el nombre "integral" no contiene ningn valor.

Para ver que hace Mathematica con una funcin desconocida, escribe el comando:

es decir, Mathematica da como resultado el mismo comando como introducimos, ya que no tiene
ninguna informacin acerca de las propiedades de la funcin "integral". Como ves, hemos elegido que
nuestra funcin integral tenga dos argumentos, el primero ser la expresin a integrar y el segundo la
variable de integracin.

Introduciendo la linealidad en la funcin "integral"

Ahora vamos a ensearle a Mathematica que la integral de una suma es igual a la suma de las
integrales. Es decir, vamos a ensearle a Mathematica que .

ESCRIBE EL SIGUIENTE COMANDO, RECUERDA QUE ES MUY IMPORTANTE QUE COPIES


EXACTAMENTE, INCLUYENDO LOS GUIONES LARGOS _ SOLO EN EL LADO IZQUIERDO
DEL IGUAL, ASI COMO LOS DOS PUNTOS.

En este caso Mathematica no produce ningun resultado, pero ahora Mathematica sabe esta nueva

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regla.

Para comprobarlo, escribe el comando:

Mathematica convirti a la integral de la suma en la suma de las integrales. Ahora vamos a ensearle a
Mathematica que una constante multiplicando sale de la integral, es decir =c .

Escribe el siguiente comando:

Este comando intruye a Mathematica a sacar multiplicando a las constantes que no dependen de x.
Mathematica no produce ningun resultado, pero ahora Mathematica sabe esta nueva regla.

Para comprobarlo, escribe el comando:

Mathematica convirti a la integral de la suma en la suma de las integrales y luego sac las constantes.
Juntas, ambas reglas constituyen la propiedad de linealidad: ,con a y b
constantes.

Integracin de una constante

Ahora le ensearemos a Mathematica que .

Escribe el siguiente comando:

Mathematica no produce ningn resultado, pero ya sabe como integrar una constante.

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Integracin de con n diferente de -1

Ahora le ensearemos a Mathematica que para "n" diferente de "-1".

Escribe el siguiente comando (ES IMPORTANTE EL PUNTO PEGADO AL GUION EN LA ENE:


"n_.", PARA QUE SE INCLUYA EL CASO EN QUE ENE VALE UNO):

Mathematica no produce ningn resultado, pero ya sabe como integrar .

Para comprobarlo escribe el comando:

Integracin de 1/(a * x + b)

Ahora le ensearemos a Mathematica que para "a" y "b" constantes

Escribe el siguiente comando (ES IMPORTANTE EL PUNTO PEGADO AL GUION EN LA A: "a_."


Y EN LA B: "b_." , PARA QUE SE INCLUYAN LOS CASOS EN QUE A VALE UNO Y/O B VALE
CERO):

Mathematica no produce ningn resultado, pero ya sabe como integrar 1/x.

Para comprobarlo escribe el comando:

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Nota: En caso de que no obtengas el resultado correcto, quizs hayas introducido alguna regla
equivocada. La forma ms sencilla de corregir es repetir todo desde el Clear[integral], que borra toda
la informacin en el nombre integral, y escribiendo y evaluando otra vez todas las reglas.

Probando la nueva funcin "integral"


Con las reglas que se han incluido en la funcin "integral" es ahora posible integrar expresiones como
.

Escribe el siguiente comando

Vamos a solicitar informacin acerca de la funcin integral

Oprime Shift-Enter, Qu resultado da Mathematica?

Ejercicio

Enseale a Mathematica que ; SIEMPRE Y CUANDO "a" Y "b" NO


DEPENDAN DE "x".

Integra algunas funciones ejemplo para mostrar que le enseaste bien a Mathematica.

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Diseando un comando para calcular impedancias

Exploraremos el uso de los comandos "Map" y "Apply". Los usaremos para definir una funcin que
calcule impedancias de circuitos electricos en serie, en paralelo y en combinaciones.

El comando Apply

El comando "Apply" permite aplicar una funcin a una lista. Como ejemplo, para aplicar "mifuncion"
a la lista "{a,b,c}"

Primero nos aseguramos que no haya informacin previa ni valor alguno metido en los nombres
"a","b" y "c" que utilizaremos en esta prctica.

un caso particular importante es cuando aplicamos la funcin "Plus", que indica una suma.

Escribe:

Es diferente de cuando se uso "mifuncion"? De hecho es lo mismo, solo que Plus[a,b,c] es la manera
en que Mathematica representa internamente a+b+c. Cuando Mathematica muestra al usuario los
resultados, los transforma de su notacin simblica (Plus[a,b,c]) en notacin matemtica (a+b+c).

El comando Map

El comando Map es similar al comando Apply, pero aplica la funcin a cada miembro de la lista.

Como ejemplo escribe:

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Compara este resultado con el resultado que se habia obtenido con "Apply" en el inciso anterior.

Escribe el siguiente comando

Para crear una lista en la que cada elemento sea del tipo "mifuncion[mivar,a]" en lugar de
"mifuncion[mivar][a]" hay que introducir un comando como el siguiente:

Propiedades de la impedancia elctrica

Vamos a crear una funcin que pueda calcular la impedancia de un circuito formado por resistencias,
capacitores e inductancias. La impedancia de elementos en serie es la suma de sus impedancias:
z=
La impedancia de elementos conectados en paralelo est dada por
z=

La impedancia de un resistor es z=R; la de un capacitor es


z=
y la de una inductancia es
z=iL.

Definicin de los smbolos que utilizaremos

Vamos a representar una resitencia de "r" Ohms por el smbolo "resistor[r]". As una resistencia de 8
Ohms sera "resistor[8]". De forma similar tendremos los smbolos "capacitor[c]" y tambin
"inductor[L]". Elementos conectados en serie sern representados por "serie[{e1,e2,e3...}]" y los
elementos conectados en paralelo sern representados por "paralelo[{e1,e2,e3...}]".

Con lo anterior, un circuito que tenga dos resistencias "r1" y "r2" en paralelo y estas a su vez en serie
con un capacitor "c" ser representado por el siguiente smbolo:

serie[{capacitor[c], paralelo[{resistor[r1], resistor[r2]}]}].

Cmo es el dibujo de este circuito?

La funcin para calcular impedancias la llamaremos "impedancia[e,w]", en donde el primer parametro


"e" ser de hecho una combinacin de elementos en serie y paralelo, y el segundo parmetro "w" es la
frecuencia de corriente alterna a la cual est funcionando el circuito.

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As, la impedancia del circuito anterior a una frecucencia "w" sera: impedancia[serie[{capacitor[c],
paralelo[{resistor[r1],resistor[r2]}]}], w]

Creando la funcin impedancia


Ahora hay que decirle a Mathematica como debe funcionar la funcin impedancia.

Asegurmonos que el nombre "impedancia" no contiene nada:

Primero indiquemosle como funcionar ante elementos en serie. Escribe (Reconoces como trabajan en
este caso los comandos Apply y Map?):

Mathematica no produce ningn resultado pero ya sabe como calcular impedancias en serie.

Para comprobarlo escribe el siguiente ejemplo:

Para introducir la regla para elementos en paralelo escribe:(Reconoces como trabajan en este caso los
comandos Apply y Map?).

Mathematica no produce ningn resultado pero ya sabe como calcular impedancias en paralelo

Para comprobarlo escribe el siguiente ejemplo:

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Ahora introduzcamos el funcionamiento de la funcin impedancia para los elementos individuales.

Escribe (La letra "i" tiene que ser la de la paleta, que es el imaginario ""):

Ahora Mathematica ya tiene toda la informacin para calcular impedancias. Por ejemplo, para calcular
la impedancia de un circuito que tenga dos resistencias "r1" y "r2" en paralelo y estas a su vez en serie
con un capacitor "c"

Escribe:

Ejercicio

Usa la funcin creada en esta prctica para calcular la impedancia de un circuito con una inductancia
s=4 en paralelo con una capacitancia c=3, y todo eso en serie con una resistencia r=2, y todo el
circuito esta conectado a una fuente de corriente alterna de frecuencia w=60.
Crea otros dos circuitos junto con sus dibujos y calcula sus impedancias.
Describe como funcionan los comandos Map y Apply en la definicin de impedancias en serie y en
paralelo.

13 Mathematica trabaja con nmeros complejos


Mathematica dice que la raz cbica de -8 es compleja!
Aqu tenemos el clculo de una raz cuadrada

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Aqu tenemos el clculo de una raz cuadrada de un nmero negativo

Todo va bien, un nmero negativo tiene una raz cuadrada imaginaria. Sin embargo nosotros sabemos
que las races cbicas son reales, por ejemplo la raz cbica de -8 es -2, ya que
(-2)(-2)(-2)=-8
as que esperamos que Mathematica nos diga que la raz cbica de -8 es -2

Sin embargo...

Mathematica report un nmero complejo!


Esto es porque en nmeros complejos todo nmero tiene tres races cbicas, y en el caso de los
nmeros negativos su raz cbica principal es un nmero complejo.

Para obtener las tres races cbicas de -8 ejecuta los siguientes comandos. Es muy importante que
escribas dos signos de igual juntos!

Supongamos que construyes un programa o comando en Mathematica donde es necesario que al


calcular la raz cbica de -8 se obtenga -2. Puedes forzar a Mathematica a reportar nmeros reales
cargando el paquete RealOnly

Escribe el siguiente comando y oprime Shift-Enter. Ten cuidado de usar las comillas correctas.

Mathematica no produce ningn resultado al cargar la librera (a menos que hayas escrito algo
incorrecto), pero ahora cambian los resultados de sus clculos:

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ADVERTENCIA: Mathematica necesita trabajr con nmeros complejos, por ello al cargar la librera
RealOnly otros comandos pueden funcionar mal. En otras palabras, usa la librera RealOnly slo si es
realmente necesario

Autor: Jos Luis Gmez-Muoz


Converted by Mathematica January 4, 2004

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