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Passo I
Representao dos Sistemas Digital e Analgico
Passo II
o nome dado passagem de um valor de uma base para outra mantendo o valor
quantitativo, mas alterando a simbologia para se adequar nova base.
0 0 0 0
3 11 3 3
10 1010 12 A
15 1111 17 F
301 100101101 455 12D
1379 10101100011 2543 563
42685 1010011010111101 123275 A6BD
Converses
Divises sucessivas
Neste mtodo uma das bases tem que ser a decimal. Assim se nenhuma delas for
decimal necessrio primeiro converter a base de origem para decimal e ento
converter para base de destino.
Tomemos o exemplo da converso do nmero base 10 (decimal), 745 para a base 4.
Uma srie de divises inteiras realizada at que o valor zere, o divisor usado o
valor da base de destino e os restos das divises inteiras a sequncia de algarismos
da base de destino. Como a base de origem decimal podemos usar o mtodo
diretamente:
186/4 = 46 R=2
46/4 = 11 R=2
11/4= 2 R=3
2/4 = 0 R=2
Portanto 74510
Outro exemplo para a base 7:
Como o valor de origem est na base 18 primeiros precisamos convert-lo para a
base 10:
Assim:
Mais um exemplo: converter para a base 3:
Assim:
Multiplicaes sucessivas
Para a converso de nmeros fracionrios, utilizada a tcnica de multiplicaes
sucessivas, no entanto, a parte inteira do nmero ainda convertida pelo mtodo das
divises sucessivas. Neste mtodo, multiplica-se o nmero fracionrio por 2 (base do
sistema binrio) e a parte inteira do nmero resultante o primeiro dgito fracionrio
do binrio. A parte fracionria restante novamente multiplicada por 2 e a parte inteira
do nmero resultante o segundo dgito fracionrio do binrio. Esses passos so
seguidos at que o resultado da multiplicao seja um nmero inteiro ou at a preciso
desejada.
Exemplo
Converso do nmero 19,6875
Do exemplo anterior: (19)10 = (10011)2
0,6875 x 2 = 1,375
0,375 x 2 = 0, 75
0,75 x 2 = 1,5
0,5 x 2 = 1,0 fim
(19,6875)10 = (10011,1011)2
Passo IV
Etapa II
lgebra de Boole
A1=A
A0=0
B + (1) = 1
B + (0) = B
AA=A
A+A=A
AA=0
A+A=1
A=A
AB=BA
A+B=B+A
(A B) C = A (B C) = A B C
A + (B + C) = (A + B) + C = A + B + C
A (B + C) = A B + A C
A + B C = (A + B) (A + C)
A+AB=A
A+AB=A+B
(A + B) B = A B
AB+AB=A
(A + B) (A + B) = A
A (A + B) = A
A (A + B) = AB
A B + A C = (A + C) (A + B)
Dualidade: Seja F uma funo booleana. Define-se a funo dual de F como aquela
obtida quando mudamos os operadores + por e por + e os valores 0 por 1 e 1
1 a) X = 0 se x 1 1b) X = 1 se X 0
2 a) X = 1 se x = 0 2b) X = 0 se X = 1
3 a) 0 0 = 0 3b) 1 + 1 = 1
4 a) 1 1 = 1 4b) 0 + 0 = 0
5 a) 1 0 = 0 1 = 0 5b) 0 + 1 = 1 + 0 = 1
Teoremas Booleanos:
1 teorema de de Morgan: O complemento do produto igual soma dos
complementos.
AB=A+B
A+B=AB
Esse teorema tambm pode ser comprovado pela tabela verdade. Como
consequncia dos teoremas de de Morgan as funes lgicas j conhecidas podem
ser reescritas por um bloco equivalente, permitindo, assim, redesenhar os circuitos
lgicos caso seja conveniente.
Passo II
ETAPA II
PASSO 3
Mapa de Karnaugh
Mtodo grfico usado para simplificar uma equao lgica ou converter uma tabela
verdade no seu circuito lgico correspondente que geralmente produz um circuito com
configurao mnima. construdo com base na tabela verdade e pode ser facilmente
aplicado em funes envolvendo duas a seis variveis. No caso de sete ou mais
variveis, o mtodo torna-se complicado e devemos usar tcnicas mais elaboradas.
ESTRUTURA DO MAPA DE KARNAUGH PARA 2 VARIAVEIS;
A B Y B' B
0 0 1 X= AB+ AB A' 1 0
0 1 0 A' 0 1
1 0 0
1 1 1
PASSO IV
A A A B B B C C C SH SAH P
1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0
0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1
0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1
0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1
0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1
0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1
0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1
0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0
0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1
0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1
0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0
0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0
0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0
0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0
1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0
0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1
1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0
1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1
1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0
1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1
FACULDADE ANANGUERA DE ANPOLIS
Anpolis
2016
FACULDADE ANANGUERA DE ANPOLIS
TOCCI, Ronald J.; WIDMER, Neal S.; MOSS, Gregory L..Sistemas Digitais:
Princpios e Aplicaes. 10 ed. So Paulo: Pearson, 2007.
CONCLUSO
Mas, para que isto se torne em comando e resolva problemas reais temos que utilizar
algumas combinaes entre estes nmeros, uma vez que nveis lgicos 0 e 1 no
resolvem em nada se no forem utilizados em sistemas combinatrios e cdigos, pois
quando combinamos estes valores lgicos podemos obter comandos que sero
exultados pelo sistema.