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EFECTO DE LA UTILIZACIN DE JUEGOS TANGIBLES CON

ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA LA SUMA DE ENTEROS EN


EL PROCESO DE APRENDIZAJE CON LOS ESTUDIANTES DEL
GRADO SPTIMO DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA NUESTRA
SEORA DE BELN

VERNICA MUOZ BOLAOS


DOLY ORTEGA GMEZ
ODILA SOLARTE ZAMBRANO
ESTUDIANTES

OSCAR FERNANDO SOTO GREDA


ASESOR DE ANTEPROYECTO

UNIVERSIDAD DEL CAUCA


FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES, EXACTAS Y DE LA EDUCACIN
CENTRO DE POSGRADOS
MAESTRA EN EDUCACIN MODALIDAD PROFUNDIZACIN
2016
ANTEPROYECTO

EFECTO DE LA UTILIZACIN DE JUEGOS TANGIBLES CON ESTRATEGIAS


DIDCTICAS PARA LA SUMA DE ENTEROS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE CON
LOS ESTUDIANTES DEL GRADO SPTIMO DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA
NUESTRA SEORA DE BELN

VERNICA MUOZ BOLAOS


DOLY ORTEGA GMEZ
ODILA SOLARTE ZAMBRANO
ESTUDIANTES

OSCAR FERNANDO SOTO GREDA


ASESOR DE ANTEPROYECTO

UNIVERSIDAD DEL CAUCA


FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES, EXACTAS Y DE LA EDUCACIN
CENTRO DE POSGRADOS
MAESTRA EN EDUCACIN MODALIDAD PROFUNDIZACIN
2016
1. Descripcin del problema

A nivel Nacional, actualmente se han generado grandes problemas en cuanto al

anlisis, planteamiento y resolucin de problemas matemticos; siendo una de sus causas la

implementacin de estrategias metodolgicas tradicionales por parte de algunos docentes, las que

hacen de esta rea memorizacin absoluta y miedo al enfrentarse con la realidad del contexto.

La valoracin de competencias bsicas y la evaluacin institucional del departamento

de matemticas de la Institucin Educativa Nuestra Seora de Beln, en lo que corresponde a la

asignatura de matemticas del ao 2015 y balance acadmico del primer perodo del 2016;

muestran en sus resultados una informacin muy importante como marco en el desarrollo de esta

investigacin, con el fin de detectar una problemtica muy marcada en cuanto al manejo de algunos

conceptos matemticos, para nuestro caso la adicin con nmeros enteros. Al analizar esto se

puede decir que el xito del conocimiento est en el diseo atractivo de actividades que promuevan

la construccin de conceptos a parir de experiencias y actividades ldicas, donde se de

oportunidades de experimentaciones individuales y colectivas.

Desde el punto de vista de problemas de aprendizaje, los estudiantes presentan

dificultades en la comprensin de lectura y visualizacin de smbolos matemticos, el nmero

entero no lo relacionan "como un todo; manejan algunas operaciones con el cero y nmeros

naturales, pero cuando se manejan conceptos de nmero negativo y nmero positivo no logran

ubicarlos en un contexto general. A travs del desarrollo de varias propuestas metodolgicas que

se han ejecutado en la institucin, se ha demostrado que el estudiante puede elevar su nivel de

conocimientos y aprendizaje en todas las reas y superar sus dificultades y deficiencias

acadmicas.
Es por ello que se busca nuevas estrategias que despierten el espritu matemtico de

los estudiantes. Adems, ser una oportunidad de motivar la unidad, el bienestar y la prctica de

valores cvicos y morales como bases fundamentales del desarrollo integral. Estas estrategias

ldicas pretenden que los estudiantes con la implementacin de juegos didacticos y talleres

ldicos, redescubran el concepto de unidad entera, para que tengan una participacin ms activa

en su proceso de aprendizaje y se conviertan en actores y constructores del conocimiento

matemtico, para as lograr un aprendizaje autnomo y significativo. Esta pregunta responde a

aquella necesidad:

Causa un efecto positivo que motive el estudio, la utilizacin de juegos didcticos como

estrategia para la superacin de dificultades en el aprendizaje del concepto y aplicabilidad del

nmero entero en operaciones aditivas con los estudiantes del grado sptimo de la institucin

educativa Nuestra Seora de Beln?


2. Justificacin

En el proyecto educativo institucional (PEI) de la Institucin Educativa Nuestra Seora

de Beln, se pretende formar una persona integral que tenga como meta el desarrollo de alternativas

de solucin a sus problemas y los de su entorno, por consiguiente, se hace necesario implementar

estrategias didcticas para que los estudiantes direccionen la encrucijada de la modernidad global

en la que se encuentran inmersos.

El docente como parte del proceso aprendizaje debe ser una persona emprendedora,

investigadora e innovadora para estar a la par con los nuevos avances de la ciencia y la tecnologa,

una persona con un espritu de liderazgo, gestionadora y sobre todo creativa para brindar a sus

estudiantes ambientes pedaggicos agradables, acogedores, respetando los derechos y deberes de

la comunidad y siendo ejemplo en la prctica de valores cvicos y morales.

En la institucin existen dificultades acadmicas en los estudiantes, si nos enfocamos

al grado sptimo encontramos aspectos como la falta de comprensin del concepto y aplicabilidad

de operaciones aditivas con nmeros enteros, evidenciados en los informes estadsticos

acadmicos analizados peridicamente en las reuniones de reas y consejos acadmicos, donde es

notoria la preocupacin por el manejo de las operaciones bsicas en los estudiantes. Esta

problemtica se ve reflejada en el proceso de aprendizaje dentro de los tpicos curriculares en

grados superiores; por lo tanto, la temtica abordada en la investigacin sirve para temas

posteriores, asignaturas como: algebra, anlisis e incluso en reas diferentes a matemticas.

El paso de los nmeros naturales a los nmeros enteros no slo amplia el concepto de

nmero, sino que tambin obliga a cambios conceptuales en las operaciones y las relaciones entre

ellos, lo que segn Brousseau. (1998) se considera como un obstculo epistemolgico, El error
no es solamente el efecto de ignorancia, incertidumbre, sino que es el efecto de un conocimiento

anterior, que, a pesar de su inters o xito, ahora se revela falso o simplemente inadecuado, quien

no se refiere necesariamente a conocimientos errneos; sino a tipos de conocimiento que estn

obstaculizando la adquisicin o construccin de uno nuevo.

Con base en las dificultades u obstculos se hace necesario llevar a cabo procesos

alternativos que fortalezcan el pensamiento lgico matemtico, anlisis, lectura e interpretacin

de datos para una mejor toma de decisiones, utilizando herramientas didcticas que sirven de apoyo

y potencian el razonamiento matemtico: objetos fsicos, manipulativos tangibles tomados del

entorno o preparados como: regletas, bacos, piedrecillas u objetos, balanzas, comps,

instrumentos de medida, de igual manera: grficos, palabras especficas, sistemas de signos entre

otros, que cumplan una funcin de servir como medios de expresin, exploracin y clculo en el

trabajo matemtico.

El diseo de alternativas pedaggicas permiten mejorar el aprendizaje en forma activa,

participativa y creativa a los estudiantes y docentes utilizando diversidad de tcnicas como:

didcticas, talleres prcticos y ldicos, en los que se planteen la solucin de problemas, que ayuden

a fortalecer el conocimiento y la motivacin intrnseca, la apropiacin de los contenidos

conceptuales, el desarrollo de competencias tecnolgicas, matemticas y cientficas, que a su vez,

para el docente, brindan la oportunidad de implementar en sus clases, didcticas ms dinmicas e

interactivas, contribuyendo de esta manera a un mejor desempeo acadmico de los estudiantes y

calidad de la educacin.

Al llevar materiales al aula se debe tener en cuenta el aprendizaje significativo en el

que segn Ausubel, la interaccin entre la informacin existente en la estructura cognitiva del

estudiante y la nueva informacin debe ser de manera no arbitraria y no literal, en este punto el
maestro cumple una funcin mediadora entre los contenidos cientficos y el estudiante y es quien

debe elegir de manera cuidadosa los materiales de aprendizaje para lograr que dichos conceptos y

aplicaciones sean parte de un aprendizaje significativo, donde prime el inters y la motivacin por

trabajar con sta parte de la matemtica.

El modelo a utilizar ser de tipo constructivista, ya que los estudiantes irn

construyendo el conocimiento matemtico a partir de situaciones concretas, permitindole

descubrir las reglas de operacin que rigen a los nmeros enteros, trasladando sus experiencias del

mundo real al mundo de los smbolos escritos de la matemtica.

Por consiguiente, el presente trabajo busca implementar estrategias pedaggicas

significativas para la enseanza de las matemticas, permitiendo que de forma ldica y pertinente

se desarrollen las competencias bsicas. Aprovechando los medios y materiales que el campo

ofrece, haciendo de las matemticas un trabajo interdisciplinario, motivante y duradero.


3. Contexto socio-cultural

El estudio se realiza en Beln, municipio ubicado en el sector nororiente del

departamento de Nario, a una distancia de 100 kilmetros con relacin a su capital Pasto, con una

extensin de 23.78 kilmetros cuadrados y en su gran mayora de terreno quebrado y montaoso

por estar ubicado en la cordillera Centro Oriental, lo cual hace que presente climatolgicamente

dos pisos trmicos: medio y fro, con temperaturas que oscilan entre 12 y 18 grados centgrados;

a una altura promedio de 2.162 metro sobre el nivel del mar.

Al noroccidente y nororiente limita con el municipio de Coln Gnova; al Sur con

el municipio de San Bernardo; al sur occidente con el municipio de La Cruz y al occidente con el

Municipio de Coln Gnova y La Cruz. Tiene una extensin territorial de 33,5372 kilmetros

cuadrados, constituido por la poblacin de Beln, los corregimientos de: La Esperanza y Santa

Rosa y las veredas de Sebastianillo, Potrerito, Campo de Mara Alto, Campo de Mara Bajo, Palma

Chiquita y Palma Grande, Pea Negra, San Antonio, Los Planes y El Broncazo.

Los habitantes del Municipio de Beln, en un 50% derivan su sustento del trabajo en

artesanas en cuero (curticin de pieles y fabricacin de artculos en cuero como maletas,

maletines, tulas, bolsos, monturas, etc.) el 30% son empleados pblicos y comerciantes y un 20%

en agricultura, a diferencia de los dems municipios Narienses Beln no es eminentemente

agrcola. La industria del cuero que se fue gestando a partir de 1.920 fue desplazando al sector

primario de la economa. El campesino encontr en la pequea industria del cuero mejores

condiciones de subsistencia y posibilidades de acumulacin de capital que la agricultura

rudimentaria y ancestral no poda ofrecer.

La Institucin Educativa Nuestra Seora de Beln se encuentra ubicada en la carrera

4 6 76 en el sector Nororiental de Beln, Avenida los Estudiantes, cuenta con una zona
verde y una cancha de baloncesto; adems de dos instalaciones modernas informtica, dos salas

de ayudas audiovisuales, biblioteca, teatro y un saln para la expresin artstica.

En el ao 2002, la institucin se fusion con las escuelas Gabriela Mistral y Santo

Domingo Savio, quedando el establecimiento con el ciclo completo de estudios.

A partir del ao 2004 -2005 se da inicio a un proceso de actualizacin e implementacin de

las nuevas tecnologas con la dotacin de 36 computadores por parte de computadores para educar con

su respectiva capacitacin y manejo de Software educativo con el propsito de mejorar el proceso de

formacin de los estudiantes.

En la actualidad la I. E. cuenta con los siguientes recursos tecnolgicos distribuidos en las tres

sedes educativas: 290 tabletas para educar, 70 computadores porttiles contenidos en 7 maletas donados

por Computadores para Educar, 20 Computadores porttiles donados por la Alcalda Municipal, 10

Computadores porttiles donados por Investic.

En el ao en curso se implement la jornada nica para las sedes Santo Domingo Savio

y Gabriela Mistral, encargadas de impartir la educacin bsica primaria, dando cumplimiento a los

parmetros establecidos por el ministerio de educacin nacional en aras de mejorar la calidad

educativa y cumplir el sueo de ser Colombia la ms educada para el ao 2025.

La visin de la entidad educativa Nuestra Seora de Beln es ser

Un establecimiento con ambientes escolares inclusivos adecuados para la formacin

de ciudadanas y ciudadanos en los campos humanstico, cognoscitivo, tecnolgico e investigativo

que les permitan interactuar como parte activa del entorno belenita, teniendo en cuenta su realidad

social, ambiental y cultural para mejor calidad de vida.

Para cumplir con la visin proyectada, se plantea como misin orientar la formacin

de ciudadanas y ciudadanos competentes en conocimientos, habilidades, actitudes y valores que

permitan su desarrollo personal y profesional a travs de la ejecucin de planes, programas y


proyectos educativos pertinentes y sostenibles, para posibilitar el logro de los objetivos

institucionales establecidos en el PEI y enmarcados en los fines y objetivos del sistema educativo

colombiano.

El proyecto de utilizacin de juegos didcticos como estrategia para la superacin de

dificultades en el aprendizaje del concepto y aplicabilidad del nmero entero en operaciones

aditivas, es una investigacin de destacada importancia si se considera que el municipio en el que

se desenvuelven los educandos Betlemitas, es en gran parte comercial, donde se necesita manejar

dichas operaciones matemticas en forma significativa, es decir que puedan aplicarlas en su

contexto y que no sea un concepto aislado de su realidad.


4. Objetivos

4.1 Objetivo General

Identificar las causas metodolgicas que generan una baja comprensin temtica del rea
y medir el efecto de la utilizacin de juegos tangibles como estrategia didctica para lograr
por medio de la utilizacin de recursos didcticos adecuados un aprendizaje significativo
de la suma de enteros en los estudiantes del grado sptimo de la Institucin Educativa
Nuestra Seora de Beln, Beln Nario, ao 2016-2017.

4.2 Objetivos Especficos

Verificar por medio de una prueba diagnstica las dificultades presentadas en el

aprendizaje del concepto y aplicabilidad del nmero entero en los estudiantes de la

Institucin Educativa Nuestra Seora de Beln.

Identificar falencias presentadas en los estudiantes respecto a los conceptos y operaciones

bsicas con enteros.

Proponer, disear y ejecutar juegos didcticos tangibles y talleres ldicos pedaggicos que

midan la aprehensin del concepto y aplicabilidad de las operaciones aditivas con los

nmeros enteros.

Aplicar nuevas metodologas que fortalezcan en los estudiantes el aprendizaje significativo

en el rea de matemticas.

Elaborar instrumentos para medir el efecto de la utilizacin de los juegos didcticos y talleres

ldicos pedaggicos implementados.

Utilizar recursos adecuados en la enseanza de las matemticas e integrar la ldica como

una herramienta fundamental en el aprendizaje.


5. Antecedentes

5.1 Antecedentes Bibliogrficos: El fenmeno de la globalizacin, proceso histrico

de la humanidad, lleva aparejada la perspectiva de que el individuo debe poseer conocimientos,

habilidades y actitudes que le permitan desenvolverse con solvencia en este escenario econmico,

poltico y social.

La propuesta contenida en los nuevos programas pretende llevar a las aulas una

matemtica que permita a los alumnos construir los conocimientos a travs de actividades que

susciten su inters y los hagan involucrarse y mantener la atencin hasta encontrar la solucin de

un problema (Estrategia metodolgica para las matemticas, Programa Escuela Nueva. 2001.).

XXXXXX: Aqu haga la citacin de dos o ms proyectos que se involucren con el

tema que se hayan desarrollado en su colegio. Ejemplo:

MUOZ, Gina Yurany y otros. La importancia del material didctico en los procesos

de desarrollo acadmico en el Centro Educativo San Francisco.2008.

MUOZ, Edicson Jonathan y otros. La ludomtica como estrategia para construir

currculo pertinente en el Centro Educativo La Cinaga. 2009

5.2 Antecedentes Empricos: Sobre los antecedentes frente al problema que se

plantea en la investigacin, no existen muchos referentes.

Sin embargo, las personas de mayor edad del municipio, comentan que la matemtica

es una de las reas ms difciles pero tal vez la ms importante para la vida. De igual manera

resaltan que antes los mandaban a la escuela para aprender las cuatro operaciones bsicas y luego
deban dedicarse a la marroquinera y a la manufactura, como nica fuente de ingreso y sustento

familiar.

5.3 Alcance y lmites: La educacin en y para la vida no es un compromiso solamente

del maestro, todos debemos apropiarnos de ella para lograr un cambio radical y prctico, este no

se debe quedar nicamente en la teora; sino que busque experimentar e investigar nuevas cosas

para hacer de la educacin espacios agradables de conocimientos significativos en un aqu y ahora

dando prioridad a las verdaderas condiciones del medio familiar y social.

En el transcurso de la prctica investigativa se enfoca el proyecto al desarrollo de las

aptitudes matemticas a travs de las estrategias que permitan aprendizajes significativos en los

estudiantes.

Despus de dar a conocer la problemtica se espera contar con el compromiso y la

participacin de la comunidad educativa y a la vez se logre afianzar valores como el

cooperativismo, la responsabilidad y el trabajo comunal. Buscando que los habitantes del

municipio se apropien y colaboren en el bienestar de la juventud y de su propio entorno

Adems, se proyectan acciones y estrategias que permitan facilitar el proceso,

superando dificultades generadas en su implementacin, donde se fortalezca la automtica en la

solucin de problemas del entorno.


6. Referente conceptual

Dentro de la educacin bsica secundaria y sobre su currculo, tenemos el estudio de

las matemticas. Este se convierte en un modelo cambiante en donde el estudiante explora un

mundo totalmente incierto lleno de dificultades. En el transcurrir del da a da encontramos una

evolucin a pasos agigantados con respecto a innovaciones tecnolgicas y nuevas teoras de de

educacin y aprendizaje, nuevas formas de entender la vida y distintas maneras de interaccin

social.

Con las matemticas nos podemos adentrar a un mundo lleno de posibilidades,

comprender nuestro entorno, nuestra realidad, ella nos brinda elementos de gran importancia para

el proceso de aprendizaje, de all vemos que hasta en su nivel ms bsico permite aclarar

inquietudes bsicas como: crear, ordenar y cuantificar.

El modelo de educacin bsica plantea la formacin de una persona proactiva, en

capacidad de vivir en sociedad afrontando los retos y problemas que este modelo trae consigo. La

aplicacin de la matemtica en el contexto social a travs de la solucin de problemas, formara en

el estudiante la base necesaria para la valoracin de la misma y despertar su inters, dentro de la

expresin cultural de la regin y del pas.

6.2 Generalidades del juego: desde el punto de vista psicolgico, el juego acta como

un puente en la experiencia concreta y el pensamiento abstracto, en la medida que evoluciona

desde su forma inicial de ejercicio sensorio-motriz. El estudiante a travs del juego expresa y

adquiere virtudes, no sin que por ello este sea el fin mismo de la actividad. Esto quiere decir que

no solo es el juego recreacin y entretenimiento; es algo ms, es un recurso que el joven tiene para

socializarse, aprender normas de comportamiento, imaginar, crear, enfrentar problemas y


desahogarse. El juego es entonces una actividad muy importante, la cual debe ser aprovechada por

los docentes para construir aprendizajes significativos.

El estudio del desarrollo del nio puede definirse como la rama del conocimiento que

se ocupa de la naturaleza y la regulacin de los cambios estructurales funcionales y conductuales

significativos que se manifiestan en los nios mediante su crecimiento y maduracin (DEWEY,

JHON. Naturaleza humana y conducta. 1964). Por tal motivo es importante considerar el juego

como herramienta dentro de la construccin de saberes.

6.3 Matemticas y juegos: Si se pudiera elegir entre que cosas quisiramos que no

cambiaran nunca, muy probablemente elegiramos ser siempre nios y por otro lado poder jugar

todo el tiempo. Como no se puede parar de crecer muy seguramente este asunto es muy poco

probable; pero jugar es algo que nunca deberamos dejar de practicar, de echo los adultos tratamos

de jugar, no siempre podemos, pero tratamos de jugar.

Lo curioso es que las ciencias e las matemticas tienen una rama que se llama teora

de juegos. Uno aprende a estudiar estrategias, comportamientos; hay mucha gente ha trabajado en

este tema desde la poca de William Jones. La posibilidad de seguir jugando aun siendo adultos.

La matemtica as concebida es un verdadero juego que presenta el mismo tipo de

estmulos y de actividad que se da en el resto de los juegos intelectuales. Uno aprende las reglas,

estudia las jugadas fundamentales, experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las

partidas de los grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus procedimientos

para usarlos en condiciones parecidas, trata finalmente de participar ms activamente

enfrentndose a los problemas nuevos que surgen constantemente debido a la riqueza del juego, o

a los problemas viejos an abiertos esperando que alguna idea feliz le lleve a ensamblar de modo
original y til herramientas ya existentes o a crear alguna herramienta nueva que conduzca a la

solucin del problema. Guzmn Miguel. (1984)

7.
8. Referentes metodolgicos

Este estudio tiene la finalidad de medir el efecto que causar la utilizacin de juegos

tangibles y talleres didcticos en el aprendizaje de la suma de enteros en los estudiantes del grado

sptimo de la Institucin Educativa Nuestra Seora de Beln, por tanto y siguiendo la metodologa

de Hernndez Sampieri, se realizar bajo el enfoque cuantitativo, delimitado bajo la investigacin

correlacional y con un diseo cuasi experimental longitudinal.

El enfoque es cuantitativo, ya que para poder analizar los resultados de las encuestas,

cuestionarios, registros de observaciones y para comprobar las hiptesis inicialmente formuladas,

se hace necesario el conteo y uso de estudios estadsticos que instauren patrones precisos de

medicin de los resultados obtenidos.

El enfoque cuantitativo utiliza la recoleccin y el anlisis de datos para contestar

preguntas de investigacin y probar hiptesis previamente hechas, confa en la medicin numrica,

el conteo y frecuentemente en el uso de estadstica para establecer con exactitud patrones de

comportamiento en una poblacin (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003, p. 5)

La investigacin es correlacional porque mediremos la relacin existente entre los

juegos y talleres propuestos (variable independiente) y el efecto sea positivo o negativo que dichas

estrategias causan en los sujetos involucrados en ella (variable dependiente)

La utilidad y el propsito principal de los estudios correlacinales son saber cmo se

puede comprobar un concepto o variable conociendo el comportamiento de otra u otras variables

relacionadas. Es decir, para intentar predecir el valor aproximado que tendr un grupo de
individuos en una variable, a partir del valor que tienen en la variable o variables relacionadas

En el caso de que dos variables estn correlacionadas, ello significa que una vara cuando la otra

tambin vara (Sampieri 1991, p.64)

Por su parte, el diseo es cuasi experimental, puesto que los datos a estudiar sern

recolectados de dos grupos que estn formados desde antes del experimento, con grupos intactos,

que no han sido asignados al azar ni emparejados (Sampieri 1991, p. 173)

En nuestro caso el grupo cuasi-experimental sern los estudiantes de sptimo A, a

quienes se aplicar los juegos didcticos y talleres ldicos pedaggicos para mejorar la aprehensin

del concepto y aplicabilidad de las operaciones aditivas con los nmeros enteros, pero adems

trabajaremos con un grupo control conformado por los educandos del grupo sptimo B al que no

se aplicar la propuesta, con el objeto de comparar y dar mayor validez a las condiciones

experimentales tratadas.

Adems, este proyecto se contrastar con una pre prueba una post prueba y con un

grupo control porque segn (Sampieri 1991 p.145) este diseo incorpora la administracin de pre

pruebas a los grupos que componen el experimento, a stos se les administra simultneamente la

pre prueba, un grupo recibe el tratamiento experimental y otro no (es el grupo control); finalmente

se le administra- tambin simultneamente- una post prueba. Las posibles comparaciones en este

diseo contribuirn a analizar cul fue el efecto causado antes y despus de la aplicacin de los

juegos y talleres propuestos.

Los grupos estn conformados por 53 educandos en total, cuyas edades oscilan entre

12 y 13 aos, de los cuales 26 cursan el grado sptimo A, constituido por 11 nias y 15 nios y

el grupo control (7B) formado por 27 estudiantes: 12 nias y 15 nios.


Los participantes pertenecen a los estratos 1 y 2, la actividad econmica de la mayora

de sus familias est basada en la curticin de pieles, elaboracin y comercializacin de artculos

en cuero, razn por la cual se hace necesario manejar operaciones matemticas, que ms que

mecnicas deben ser comprendidas, porque el mal uso de un determinado nmero hara que las

cuentas, resultados de ejercicios contables, interpretacin de resultados, entre otros, se vean

fatalmente afectados.

En primera instancia, realizaremos una encuesta (pre-test) con un mximo de 5 tems

a los dos grupos, con el propsito de determinar en qu nivel de comprensin del tema se

encontraban antes de iniciar la propuesta metodolgica. En el grupo control se llevar a cabo una

exposicin magistral, mientras que en el grupo experimental se desarrollarn actividades

equivalentes mediante la aplicacin de la propuesta.

Seguidamente fundamentaremos el componente terico, revisando textos

bibliogrficos que aborden el tema de la adicin de nmeros enteros y ajustando las diferentes

teoras, antecedentes y otras concepciones que aporten significativamente a valorar la importancia

de nuestra investigacin.

Teniendo en cuenta el inters y motivacin de los educandos objeto de estudio, se

realizar una seleccin de tres de cinco juegos tangibles presentados que contribuyan a la

construccin del concepto y aplicabilidad lgica matemtica del algoritmo de la adicin con

nmeros enteros para que con la colaboracin activa de los estudiantes implicados en el estudio se

elaboren los materiales ldicos preferidos de fcil manipulacin y diseo para su edad (diseo e

implementacin de la propuesta didctica).

La utilizacin de los juegos elaborados se aplicar al grupo cuasi experimental,

mediante el desarrollo de talleres ldico pedaggicos propuestos por las autoras de la


investigacin, a los cules se efectuarn tres observaciones con sus respectivos registros y anlisis,

para finalmente aplicar una prueba de salida (post - test) en la que se valore el efecto causado con

la implementacin de esta estrategia.

As mismo se proceder con el grupo control, empleando una prueba similar que

demuestre la aprehensin y aplicabilidad de contenidos, procesos y mtodos de aprendizaje, la

cual verificar la diferencia estadstica presentada por los estudiantes con y sin utilizacin de los

juegos propuestos.

Finalmente y utilizando un instrumento de evaluacin en el cual se midan los criterios

y niveles de logro que determinen el aprendizaje y aplicabilidad del algoritmo de la adicin de

nmeros enteros en los estudiantes; se proceder a involucrar al grupo control en el manejo de la

estrategia desarrollada con el grupo cuasi experimental, con el fin de homogeneizar los grupos

en estudio.

Para la recoleccin de datos debemos tener en cuenta tres eventos estrechamente

vinculados entre s: seleccionar un instrumento de recoleccin de los datos, aplicar ese instrumento

y preparar observaciones, registros y mediciones obtenidas (Hernndez, Fernndez y Baptista,

2003).

Para este proyecto se utilizar un instrumento de recopilacin de informacin basado

en cuestionarios y observaciones a los estudiantes implicados, los cuales se aplicarn en diferentes

perodos de tiempo para analizar cambios en determinadas variables o en las relaciones entre estas,

convirtindose as en una investigacin longitudinal.

Una vez que la informacin ha sido procesada, se har el anlisis estadstico respectivo

para el estudio y para la presentacin de resultados.


POR FAVOR TENER EN CUENTA:

Lo que ese enva de color azul lo deben transformar por la informacin que ustedes ya
tienen.
Lo de color negro queda como est en este formato
La lnea roja en la primera hoja es roja.
Distribuyan la informacin en la hoja de acuerdo a la extensin de la misma.
Extensin mxima 25 hojas.
Si tienen ms elemento que se han venido construyendo, estos son importantes y los deben
retomar en la construccin del informe final.
Insisto, la presentacin del anteproyecto tiene una extensin mxima de 25 hojas.
El contenido del anteproyecto es el que se relaciona a continuacin, los nombres de cada
apartado deben ser de la siguiente manera:
o Titulo (este se aborda en la portada)
o Descripcin del problema
o Justificacin
o Contexto
o Objetivos.
o Antecedentes
o Referente conceptual
o Referente metodolgico
o Cronograma y presupuesto
o Bibliografa
Se debe presentar en normas APA:
o Papel: tamao carta.
o Mrgenes: Cada borde de la hoja debe tener 2.54 cm de margen.
o Sangra: Al iniciar un prrafo debe aplicarse sangra en la primera lnea de 5 cm,
con respecto al borde de la hoja.
o El tipo de letra a utilizar deber ser Times New Roman 12pt.
o Justificado.
o La numeracin deber iniciar en la primera hoja del trabajo escrito y la ubicacin
del nmero debe estar en la parte superior derecha.
Deben hacer una impresin y encuadernarla en velobinder con la pasta frontal transparente
y en la parte final del color que ustedes deseen

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