Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Gianluca Cornetta
Profesor Agregado
Universidad CEU San Pablo
Festividad de San Jos
Marzo 2016
Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica o transformacin de esta obra solo
puede ser realizada con la autorizacin de sus titulares, salvo excepcin prevista por la ley. Dirjase a CEDRO
(Centro Espaol de Derechos Reprogrficos, www.cedro.org) si necesita escanear algn fragmento de esta
obra.
CEU Ediciones
Julin Romea 18, 28003 Madrid
Telfono: 91 514 05 73, fax: 91 514 04 30
Correo electrnico: ceuediciones@ceu.es
www.ceuediciones.es
Introduccin............................................................................................................ 5
Campos de aplicacin............................................................................................. 9
Riesgos y desafos.................................................................................................. 22
Conclusiones......................................................................................................... 23
Introduccin
Internet de las cosas (Internet of the things o IoT) es un nuevo concepto de red
en el que objetos de nuestra vida cotidiana (electrodomsticos, coches, equipos
mdicos, etc.) pueden ser integrados con sensores y dotados de la capacidad de
realizar procesamientos sencillos y de comunicarse con otros dispositivos o ser-
vicios en Internet para realizar una tarea dada.
La WEB 2.0 incluye tecnologas con las que todos estamos ms o menos familia-
rizados, como redes sociales, blogs y wikis que habilitan la participacin, colabo-
racin e interaccin entre personas. Pero, el trabajo de los investigadores no se
para, y ya se lleva unos aos trabajando en el desarrollo de las tecnologas en las
que se fundamentar la WEB 3.0 o web semntica.
Para ser ms preciso, Internet se concibi originariamente como una red de dis-
positivos con capacidad de procesamiento, almacenamiento y conectividad in-
tegrada. Al principio se trataba de servidores y ordenadores de la gama desktop,
pero con el tiempo estas capacidades se han ido extendiendo tambin a disposi-
tivos ms reducidos como laptops, tablets y smart-phones. Lo que el paradigma
Campos de aplicacin
Slo la creatividad del diseador puede poner un lmite a los campos de apli-
cacin de la red de cosas. Sin embargo, todas las aplicaciones disponibles hasta
la fecha pueden agruparse en cuatro subdominios: infraestructura inteligente,
salud, logstica y cadena de suministro, y aplicaciones sociales.
Internet de las cosas puede utilizarse tambin para promover interacciones so-
ciales a travs de redes sociales como Facebook y Twitter, proporcionando, por
ejemplo informacin geogrfica o de las actividades de los usuarios. La aplica-
cin puede automatizar la recoleccin e integracin de datos para informar a los
usuarios si hay algn amigo o evento social de inters en las inmediaciones.
1
El efecto ltigo se inicia ante un aumento de demanda de un producto por parte de los consumidores.
El punto de venta genera entonces una demanda a su proveedor que ser mayor que la demanda real
de los consumidores, para tener stock de seguridad o aprovechar descuentos por volumen de compra. A
medida que se asciende por la cadena de suministro, la demanda vuelve a crecer porque en cada nivel de
la cadena se aadirn unidades extra para su propio stock de seguridad y beneficiarse de mejores precios.
Tambin se introducirn demoras en el suministro por esperar a acumular pedidos de mayor volumen y
as reducir costes de transporte, lo que a su vez fomentar la demanda de ms stock de seguridad. Y as a
medida que se contina ascendiendo en la cadena de suministro hasta llegar al fabricante, que percibir
un aumento de demanda artificialmente magnificada y podra llevarle a aumentar la produccin como
respuesta a una demanda mucho mayor que la real.
Estos posibles escenarios de aplicacin de Internet de las cosas dejan prever que
esta tecnologa tendr un impacto significativo en los consumidores, las empre-
sas y la sociedad en general a pesar de estar, en la actualidad, todava en un esta-
do embrionario de su desarrollo.
Internet de las cosas, en su esencia, es un modelo de negocio que agiliza los pro-
cesos empresariales, reduce el gasto y promete creacin de valor a partir de unos
recursos limitados. Ms por menos es un principio clave de la sostenibilidad.
2
Per Simonsen, CEO de Telenor Connexion.
El impacto global de la red de las cosas en los negocios se puede dividir en dos
grandes categoras: nuevas oportunidades de ingresos y abaratamiento de
costes y mejora de los servicios. Se estima que, en 2020, los ingresos debido a las
ventas de dispositivos y servicio IoT, as como de servicios derivados como, por
ejemplo, los seguros de coche pay-as-you-drive, alcanzarn los 2.5 trillones de
dlares, de los que 1.2 trillones sern ingresados por los operadores mviles y el
remanente por las empresas del ecosistema IoT3.
Por otro lado, la reduccin de costes y la mejora de los servicios estn relaciona-
dos con beneficios menos directos pero tangibles ligados a la implantacin en los
procesos empresariales y administrativos de modelos eficientes y sostenibles ba-
sados en la red de cosas. Se estima que, en 2020, los beneficios en trminos de re-
duccin de costes debido a la implantacin de IoT ascendern aproximadamente
a 2 trillones de dlares, de los que 1 trilln derivar de la reduccin de costes
debida al despliegue de tecnologas como los contadores inteligentes que elimi-
narn la necesidad de una lectura manual por parte de personal especializado, y
otro trilln generado por la mejora de servicios, como por ejemplo servicios de
telemedicina y monitorizacin remota de pacientes con enfermedades crnicas4.
3
Fuente: The GSM Association (GSMA) www.gsma.com
4
Fuente: The GSM Association (GSMA) www.gsma.com
Por ejemplo, los usuarios de automviles conectados pueden pagar una cuota
mensual por el servicio, junto con unos honorarios discrecionales para servicios
de valor aadido, como, por ejemplo, entretenimiento; mientras que los con-
sumidores de libros electrnicos pueden pagar por adelantado el dispositivo y
luego pagar por libro descargado. En muchos casos, el operador mvil que pro-
porciona los servicios de IoT no es visible al cliente final, ya que su relacin ser
con la empresa partner que es la que comercializa el producto o el servicio final.
NEWTON supera las limitaciones de los LMS actuales, ya que ser capaz de trazar
el comportamiento de los usuarios y adaptarse a contextos de aprendizaje espec-
ficos, generando contenidos personalizados e incorporando nuevas experiencias
interactivas y sociales. Se trata, pues, de un entorno virtual centrado en el estu-
diante, ms que un sistema centralizado de entrega de contenidos. El objetivo del
proyecto es la alineacin de los conceptos y las tecnologas de e-Learning con las
instituciones. Las nuevas tecnologas tienen que permitir a los consumidores de
e-Learning un acceso ms eficiente a los contenidos, y un proceso de aprendizaje
ms eficiente y dinmico, de manera que se genera, para la institucin, un valor
aadido. Por ello, NEWTON se apoya en tecnologas y despliegues en la nube y
sobre todo en el concepto de virtualizacin, y en el paradigma de Infraestructura
como Servicio (Infrastructure as a Service IaaS). En este paradigma, el proveedor
gestiona la infraestructura fsica de la nube (sistema operativo, red, almacena-
miento) mientras que los consumidores o usuarios despliegan y ejecutan la apli-
cacin software y proporcionan los recursos (servicios) necesarios.
No obstante, es preciso puntualizar que los factores que estn impulsando este
cambio del modelo educativo no son exclusivamente debidos a las nuevas posi-
bilidades ofrecidas por los avances tecnolgicos, sino tambin por los cambios
sociolgicos profundos que estamos viviendo hoy en da y que arraigan en la
nueva manera mediante la que interactuamos con las personas, el entorno y la
tecnologa.
Una educacin de calidad tiene el potencial de generar unos beneficios para los
individuos y la sociedad que van mucho ms all de su contribucin a la em-
pleabilidad y a los ingresos salariales de los individuos. Las habilidades adquiri-
das son unos canales importantes a travs de los cuales se manifiesta el poder de
la educacin en una variedad de entornos sociales. De hecho, uno de los princi-
pales motivos con lo que los gobiernos democrticos justifican los grandes gastos
en educacin es su valor social, y no slo su impacto econmico; es decir, los
beneficios que un electorado bien educado aporta a la sociedad civil.
En este sentido, una de las evidentes ventajas de Internet de las cosas es la posibi-
lidad de poder disear y realizar sistemas que faciliten la inclusin de estudiantes
con necesidades de educacin especiales. Por ejemplo, la utilizacin de sensores
podra permitir al sistema reconocer un estudiante con problemas de visin y
automticamente ajustar el tamao de las fuentes de caracteres en la pantalla
sin necesidad de la asistencia del profesor. Esto permitira al estudiante actuar
de forma autnoma, lo que ayuda a desarrollar la confianza en uno mismo y pro-
mueve la independencia.
Los riesgos mayores que podran ralentizar, pero no parar, la difusin de Internet
de las cosas son ms bien de tipo social y tico como, por ejemplo, la falta de
una legislacin especfica por parte de los gobiernos o la falta de una estrate-
gia y un plan de difusin y gestin de la red adecuado y viable por parte de las
instituciones.
La seguridad y la privacidad de los datos de la red de cosas son unos de los facto-
res con ms impacto en todos los mercados en general, y en particular en el sector
de la educacin. Sin una tecnologa que pueda garantizarlas, la difusin de la red
de las cosas en la enseanza podra verse ralentizada. La informacin debe estar
siempre disponible cuando se necesite; sin embargo, debe poderse mantener su
confidencialidad, siendo el propietario de la informacin quien tenga la potestad
de decidir qu personas, grupos u organizaciones puedan acceder a ella. Esto no
supone un problema en la enseanza superior, pero crea una serie de problemas
ticos en la enseanza primaria y secundaria. Los problemas que se plantean son
distintos y van desde quin debe ser el responsable de la seguridad de los datos,
el estudiante o la institucin; hasta qu edad un menor puede considerarse apto
para gestionar sus datos en la red de las cosas y cmo los problemas ligados a la
seguridad impactarn sobre la capacidad de la red de tomar decisiones autno-
mas en base a los datos analizados.
Los datos personales y comunes debern ser tratados de forma distinta, y la pri-
vacidad e intimidad de cada individuo debern ser respetadas.
Conclusiones
Independientemente del contexto social y econmico, lo que marca el xito o el
fracaso de un modelo es el grado de implicacin de todos los actores involucra-
dos en el proceso educativo: gobiernos, instituciones, docentes, padres y alum-
nos. No obstante, en un paradigma en el que el alumno ya no es un mero receptor
de conocimientos y adquiere mayor protagonismo, marcando las pautas de su
aprendizaje, se requiere por parte de ste un grado de motivacin y un deseo
de aprender an mayores respecto al modelo tradicional. En una sociedad en la
que, ltimamente y en todos los contextos, se est abusando de la palabra ta-
lento, incluso hasta su devaluacin, privndola de su significado y asocindola
ms bien a habilidades cantoras, el deseo de aprender, de superarse y de mejorar,
la honestidad moral e intelectual son cualidades imprescindibles que todo estu-
diante debera tener y los cimientos sobre los que construir su desarrollo huma-
no y profesional y su propio talento.