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Gabriele Nivel 2

Unidad Didctica 3 / Trabajo Prctico


Crditos de Pelcula - Cintica
Apuntes de ctedra.

Diseo Grfico Nivel 2


Carrera de Diseo Grfico. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires. Ao 2014. /1
Gabriele Nivel 2

Cintica Unidad Didctica 3/


Gua Trabajo Prctico

Comitente:
Productora cinematogrfica

Temtica:
Diseo de crditos para pelcula.

Objetivos:
Formacin de una postura a partir de la investigacin y anlisis de la pelcula.
Resolucin de una problemtica grfica audiovisual utilizando un pensamiento
sistemtico. Definicin de constantes y variables.
Desarrollo de la interaccin entre la imagen fija y la secuencia cintica.
Incorporacin de los conceptos de tiempo y espacio para el desarrollo de una
secuencia.
Comprender la diferencia entre grfica animada y diseo grfico en
movimiento.

Metodologa:
Puntos a tener en cuenta para la realizacin de los crditos iniciales de una
pelcula.

1. Partido conceptual: Definir postura a partir del anlisis del film.


2. Storyboard: planteo grfico, secuencia, relato.
3. Guin Tcnico: especificaciones tcnicas acerca de decisiones de movimiento,
edicin y audio.
4. Tiempo: debe ser considerado como el nuevo elemento a manejar, define el
ritmo de lectura y la duracin.
5. Audio: sonido y/o msica, funciona como anclaje de la imagen y debe ser
considerado en sincronizacin con la misma.

Implementacin:
El trabajo se realizar en grupos de a 2 (dos) alumnos.
Pieza a disear: Crditos iniciales del film.

Forma de entrega:
a) Storyboard
Mnimo 24 cuadros. (Formato en archivo adjunto)
Impreso en lminas A3

b) Guin tcnico
(Formato en archivo adjunto)
Impreso en lminas A3

c) Animacin en formato digital.


Duracin mxima: 45 segundos.
Duracin mnima: 30 segundos.
wetransfer o yousendit con: .MOV o .MP4 / Render full: 800 x 600 px.
/ Square Pixels. Compresin: H264 / Calidad: High / Data rate: Automatic.

Entrega digital por wetransfer o yousendit:


Deber entregarse el storyboard y el guin tcnico en formato pdf.
El archivo .mov deber rotularse de la siguiente manera:
"nombre_apellido_nombredelapelicula.mov"
Carpeta con Link del video subido a youtube o vimeo.

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ACABAS DE VER 359 IMGENES. Unidad Didctica 3/


Gua Trabajo Prctico
Descansa un rato leyendo 506 palabras.
Empieza aqu > Un lector medio no tarda ms de tres minutos en leer esta pgina.
Pero, cunto tarda en mirar una foto?
Si nos prometes que pasars los prximos tres minutos mirando una de las fotos (por
ejemplo, de la parte superior de la pgina 54)(*), te perdonaremos la lectura de los
restantes 453 palabras del editorial.

No somos enemigos de la palabra escrita, pero consideramos que la gente espera


demasiado de ellas. Por ejemplo, esperan que las palabras les expliquen lo que
ocurre en la foto, an cuando en realidad lo nico que hacen es interpretar la imagen
a su manera. Segn el pie de foto de la pgina 54, los chicos podran ser hurfanos
o ladrones o el Mercado de los jvenes o simplemente un grupo de chicos. Las
palabras nos ensean literalmente lo que tendramos que ver.
Si eliminamos las palabras, el que ve las fotos se convierte en una especie de turista
que no habla idiomas. Si uno quiere entender lo que ocurre, slo puede fiarse de lo (*)
que ve. As es como uno empieza a aprender a observar todos los detalles (como un Nota de la ctedra: la imgen a
ciego est obligado a agudizar el odo) y a interpretar unos signos visuales la que hace alusin el texto es la
(ademanes, miradas, formas de vestir y peinados) a los que posiblemente nunca de un nio con los antebrazos
haba prestado atencin. Esto te podra revelar una realidad mucho ms atractiva de amputados a causa de una
lo que esperabas. explosin.

Cuando no hay palabras, te toca descubrir qu es lo que ests viendo. Pero antes
de hacerlo, cmo saber si puedes fiarte ms de las fotos que de las palabras? El
hecho de que las fotos reflejen que lo podemos ver con nuestros propios ojos, no
significa necesariamente que nos estn contando la verdad. Es ms, las fotos nos
ofrecen una interpretacin ms seductora si cabe la realidad misma.
Los fotgrafos muestran su propia visin del mundo a travs de un diminuto agujero
en la parte superior de la cmara (de hecho no en vano se llama visor). Los
fotgrafos emplean el marco, la luz y el momento en que sacan la foto para moldear
la imagen que nos quieren mostrar. Con las revistas ocurre lo mismo. Al elegir
algunas fotos y rechazar otras, retocarlas, yuxtaponerlas y retocarlas, los jefes de
redaccin crean una imagen de la realidad que corresponde a su estilo y a sus ideas
polticas (nosotros, en COLORS, tambin lo hacemos).
En un mundo en que la comunicacin visual es cada vez ms importante, los que
nunca aprendieron a analizar, a hacerse preguntas o incluso a resistir a los encantos
de la imagen, estn en situacin de desventaja. Son analfabetos visuales. En la
escuela, los nios aprenden a leer palabras. Por qu no ensearles tambin la
lectura de imgenes? El primer da de colegio podran dedicar una hora entera de
clase a mirar una foto con detenimiento.

Pero esto pertenece al futuro. Por ahora nos quedan solo 19 palabras. Esto significa
que estamos a punto de quedarnos solos. Nos volveremos a ver en la primera hoja.

Nota Editorial Revista Colors #13.


Diciembre 1995 Febrero 1996

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El diseo grfico en televisin Unidad Didctica 3/


Apunte Terico
Tcnica, lenguaje y arte. de Cristian Hervs Ivars
Signo e imagen

El diseador grfico en televisin

1.2.1. Saul Bass

El cine mudo de los aos 20 fue un medio de comunicacin internacional muy


potente, porque trabajaba manipulando imgenes que en gran medida trascendan
al lenguaje hablado. La introduccin de palabras, encabezamientos y rtulos en las
pelculas mudas es una temprana intrusin del elemento grfico.

Durante la dcada de los 50 el cine dej de ser tiras de juguete para desarrollarse
como una de las industrias mayores y ms ampliamente difundidas. Por su parte, las
cadenas de televisin norteamericanas estuvieron muy ocupadas en dotarse de una
organizacin propia antes de la Segunda Guerra Mundial, y no existi ninguna ceniza
para la industria del cine hasta mediados de la dcada de 1950, momento en que la
audiencia domstica empez a incrementarse de forma espectacular.
Uno de los mtodos empleados para combatir la menor asistencia al cine es la
mejora de su publicidad. Se contrataron diseadores grficos no slo para realizar
los carteles e imprimir material complementario, sino tambin para las cabeceras de
las pelculas. Entre los ms influyentes y de mayor xito destaca Saul Bass.

Saul Bass naci el 8 de mayo de 1920 en Nueva York, donde estudi diseo grfico
en la Art Students League y en el Brooklyn College. Bass revolucion el diseo de
los ttulos de crdito, empezando con la pelcula de Otto Preminger Carmen Jones,
en 1954. Fue pionero en el uso de tcnicas de animacin, con las que consigui todo
un rango de efectos emocionales y psicolgicos imposibles de obtener con la tcnica
tradicional de rotulacin. De sus colaboraciones con Otto Preminger destacan los
siguientes ttulos: El hombre del brazo de oro (1956), Anatoma de un asesinato
(1959) o El rapto de Bunny Lake (1965). De su colaboracin con Alfred Hitchcok
destacan: Vrtigo (1958), Con la muerte en Ios talones (1959) y Psicosis (1960), pero
tambin colabor con otros directores como Michael Anderson en La vuelta al mundo
en 8O das (1956).

Saul Bass consideraba que el inters del espectador por la pelcula deba despertarse
desde el primer fotograma. Algo que hoy parece obvio no lo era entonces, ya que
antes de Saul Bass las cabeceras tendan a ser aburridas listas de participantes.
Para Saul Bass la cabecera no deba ser un mero trmite, sino un recurso para crear
un clima para la pelcula que estaba a punto de proyectarse. Los crditos de Saul
Bass aportaron nueva savia creativa al uso tradicional de rtulos confeccionados a
mano y filmados sobre muchos metros de tela de satn colgado, y se constituyeron
en los tpicos crditos durante muchos aos. La obra de este diseador influy en el
trabajo de muchos grafistas durante la dcada de los 60.

El trabajo de Saul Bass sigui hasta poco antes de su muerte, el 25 de abril de 1996,
con la realizacin de numerosos ttulos de crdito para otras tantas pelculas.
La influencia que el diseo grfico cinematogrfico ha tenido sobre el diseo grfico
televisivo ha sido paradjica. Los ttulos cinematogrficos cuidadosamente diseados
ayudan a predisponer mejor al espectador hacia la historia que vendr, pero su
efecto es demasiado tardo para la venta de localidades. Por el contrario, los ttulos
de encabezamiento en televisin tienen un impacto mucho ms directo. Resulta

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Apunte Terico

irnico que el esfuerzo del cine por retener su audiencia recurriendo al diseo grfico
haya sido un estmulo tan importante en el trabajo de los diseadores grficos de
televisin.

La representacin del grafismo animado:


el diseo grfico en movimiento

3.1. EL ESPACIO DEL GRAFISMO ANIMADO

3.1.1. Cuadro y campo visual

El punto de partida del grafismo animado es, como en el grafismo esttico, una
seleccin de la realidad, aunque puede tratarse de una realidad imaginada.
Seleccionar significa acotar de todo el espacio posible aquella porcin que sea
relevante para nuestra narracin. Por ello, las herramientas 3D permiten seleccionar
el punto de vista del espacio que nos interesa mediante una posicin de cmara. El
cuadro que delimita la superficie de la pantalla es el elemento que marca esa
operacin de seleccin.

El espacio del grafismo animado se organiza respecto al cuadro mediante tres


operaciones: en primer lugar, se reparte la superficie de la pantalla asignando a cada
elemento una cantidad determinada. en segundo lugar, se otorga a cada elemento
una ubicacin en la pantalla; finalmente, se determina la duracin de cada una de
esas ubicaciones espaciales y se decide si habr o no movimiento dentro de la
pantalla y de qu tipo.

La pantalla encierra un espacio y a la vez nos asla de l, pues convierte al


espectador en un observador distante. El trozo de espacio recogido entre estos
lmites es percibido por el espectador como la parte visible de un espacio que, sin
duda, se extiende ms all. A este trozo de espacio se le denomina campo.

El campo ofrece una doble consideracin: por un lado, es un espacio para una
representacin visiblemente bidimensional. Por otro lado, el espacio representado es
ledo por el espectador como un espacio tridimensional gracias a la representacin
del movimiento y de la profundidad.

El fuera de campo se puede definir como todo aquello que no formando parte
propiamente del campo visible es conceptualizado por el espectador como un
elemento ms del espacio legible. En el lenguaje cinematogrfico se utiliza el fuera
de campo con una gran fuerza dramtica, pero en el grafismo televisivo este valor es
menor. Adems, los movimientos de cmara suelen ser escasos porque suponen
una dificultad tcnica aadida para los grafistas.

3.1.2. La representacin de las tres dimensiones

La perspectiva designa el arte de representar los objetos sobre una superficie plana,
de tal manera que su percepcin se parezca a la percepcin directa de los objetos
reales ubicados en un espacio tridimensional. La representacin cinematogrfica es
heredera de este sistema puesto que la cmara de cine no es ms que el desarrollo
tecnolgico de la cmara fotogrfica. A su vez, el grafismo animado se apoya en la

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tcnica y el lenguaje cinematogrfico para desarrollar un modo de representacin que


resulte acorde con el modo de percibir la imagen con el que se ha educado el pblico.

Profundidad de campo es la extensin a lo largo del eje de la tercera dimensin en


que el espacio es representado con nitidez. En la imagen registrada hay una serie
de factores tcnicos que determinan la profundidad de campo, como son la abertura
del diafragma, la distancia focal del objetivo o la sensibilidad de la pelcula. Sin
embargo, en el grafismo el diseador tiene total libertad a la hora de seleccionar la
extensin del campo definido. De hecho, a menos de que la imagen se retoque
posteriormente, las herramientas 3D generan imgenes en las que todos los objetos,
desde el primero hasta el ltimo, tienen total nitidez. Esta forma de representacin
rompe con la forma natural de percibir la realidad que tiene el ser humano, y plantea
toda una serie de consecuencias plsticas y lingsticas. Por ejemplo, la neutralidad
de la profundidad de campo puede ser deseable o no en funcin de la intencionalidad
comunicativa del grafista.

3.1.3. El plano, la secuencia y el plano-secuencia en el grafismo animado

La gran masa espectadora de pelculas ha interiorizado los fundamentos del lenguaje


audiovisual, por lo que los grafistas se apoyan en estos fundamentos para el
desarrollo de su discurso.

Se han dado diversas definiciones del concepto de plano que han ido parejas al
desarrollo del lenguaje cinematogrfico. En los primeros tiempos del cine el plano
equivala a la toma, porque apenas haba movimientos de cmara. Ms tarde, a
medida que la cmara se fue haciendo mvil y registrando campos diferentes dentro
de una misma toma, el concepto de plano se alej de la idea de toma. El concepto
de plano en el grafismo sufri una evolucin parecida, pues en la infografa primero
se desarroll la animacin de objetos y ms tarde la animacin de cmara. Hoy en
da el plano infogrfico se fundamenta en tres conceptos:

- El encuadre: as como en el cine se toma como referencia a la figura humana para


construir una tabla clasificatoria de los tipos de plano (primer plano, plano medio,
plano general...) en la continuidad de una cadena se utiliza como referencia el
logosmbolo, ya que ste es el verdadero protagonista. El encuadre tambin implica The Man With The Golden Arm.
la institucin de un punto de vista respecto al objeto representado, punto de vista Saul Bass.
que, como en el cine, puede ser neutro, picado o contrapicado.

- El movimiento: la naturaleza ms descriptiva que narrativa del grafismo televisivo


hace que la animacin de cmara sea menos frecuente de lo que se podra esperar.

- La duracin del plano: un plano puede estar constituido por un cuadro de video
apenas perceptible, porque permanece proyectado slo una fraccin de segundo, o
bien extenderse a toda la duracin de la animacin, convirtindose en una secuencia
de animacin. Una secuencia es un conjunto de imgenes que registran
acontecimientos situados en un mismo lugar o decorado, independientemente de los
cambios de angulacin o de campo que tengan lugar durante su registro. Un plano
secuencia es el plano que contiene dentro de s varios acontecimientos en un solo
encuadre, sin cortes, de manera que lo importante es el nexo, la contigidad de los
elementos. Por otro lado, los programas de animacin slo producen secuencias,
mientras que el montaje de planos se realiza con otro tipo de software. No en vano

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grafista y montador son categoras diferentes dentro de la organizacin televisiva,


aunque su trabajo se relaciona estrechamente.

3.2.EL ORDEN TEMPORAL EN El GRAFISMO ANIMADO

3.2.1. Grafismos narrativas versus grafismos descriptivos

Cada tipo de grafismo modeliza el tiempo de la realidad a travs de una estructura


temporal determinada. En los grafismos estticos la imagen carece de movimiento y
se circunscribe a un espacio nico, de forma que la temporalidad depende
directamente de la interaccin entre los elementos espaciales, los cuales representan
el tiempo mediante la abstraccin. Por el contrario, en los grafismos animados
encontramos una representacin en movimiento cuya temporalidad depende de la
transformacin y la duracin de lo representado. Es precisamente esta cualidad la
que marca la diferencia entre la mayor capacidad narrativa del grafismo animado y
la mejor predisposicin del grafismo esttico para la descripcin.

3.2.2. Movimiento y ritmo en el grafismo animado

El movimiento y el ritmo son los dos elementos que definen la relacin entre el
espacio y el tiempo. Todo movimiento tiene lugar en un espacio y en una duracin
determinada, y se estructura rtmicamente basndose en la alternancia de
movimientos dinmicos y movimientos ms constantes.

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En la continuidad, la buscada sencillez comunicativa suele limitar el movimiento al de


los objetos representados en pantalla, con lo que el movimiento y el ritmo suelen
tener un componente ms espacial que temporal. Pero cuando se dan cambios de
plano se producen tambin ritmos derivados de las relaciones dinmicas entre
planos, como es el caso frecuente en las cabeceras. Estas relaciones pueden ser
relaciones de escala (producidas por el paso entre dos planos de escala diferente),
de intensidad (entre planos dinmicos y planos estticos), plsticas (entre imgenes
estructuralmente distintas)... En definitiva, la imagen secuencia representa y significa
a travs del movimiento, hasta el punto de que la simple relacin entre dos imgenes,
aunque sean estticas, producir movimiento por la oposicin entre sus estructuras
El ritmo no es, sin embargo, una cuestin de simples relaciones de duracin; dos
planos que posean la misma duracin cronomtrico pueden dar impresin de mayor
o menor duracin segn el dinamismo de su contenido. Si el espacio mostrado es
amplio precisar de ms atencin, tardaremos ms en leerlo y se nos har ms corta
la lectura. Si el espacio mostrado es ms reducido la lectura se realizar con mayor
rapidez y una vez efectuada comenzaremos a aburrirnos. Lo mismo se puede decir
del movimiento: en un movimiento fsico ostensible nuestra atencin es requerida en
gran medida para leer la imagen por lo que no hay tiempo para el aburrimiento y la
impresin de duracin es de brevedad.

3.2.3. La arquitectura temporal en el grafismo


La temporalidad del grafismo animado puede definirse por tres factores:

- Orden: la simplicidad comunicacional exigida al grafismo hace que ste siga la


tendencia natural de ver en los acontecimientos relaciones de causa-efecto. Es decir,
acontecimientos sucesivos en la historia son presentados sucesivamente por el
discurso. En el cine, donde la narratividad se desarrolla mucho ms, pueden darse
ordenaciones temporales ms complejas (elipsis, "flash-back "...), pero en el
grafismo esas ordenaciones no existen porque su temporalidad se encuentra al
servicio del discurso televisivo. Por ejemplo, el grafismo puede precisar la ordenacin
de las imgenes secuenciales; una sobreimpresin puede ser utilizada para sealar
la simultaneidad de dos acontecimientos en una historia, precisar la fecha de una
accin pasada, situar escena o geogrfico... Tambin puede crear significados
simblicos; una lnea animada sobre un mapa puede sealar el recorrido de un largo
viaje, nubes pasando a toda velocidad indican el paso del tiempo...

- Frecuencia: esta relacin que existe entre el nmero de veces que un acontecimiento
es presentado por el discurso y el nmero de veces que supuestamente ha sucedido.
Salvo excepciones, el grafismo busca normalmente la relacin ms simple, es decir,
aquella en la que el discurso presenta una sola vez el acontecimiento sucedido en la
historia. Esto resulta especialmente evidente en el caso de las cortinillas, que al ser
repetidas en distintos momentos de una misma programacin deben buscar, por
encima de todo, no cansan. Un caso particular es el de los sinfines, donde el
"acontecimiento" se repite incesantemente a modo de bucle y cuyo objetivo es facilitar
la conexin y desconexin con la programacin de centros regionales.

- Duracin: la duracin de los grafismos animados depende exclusivamente de su


nocin lingstica dentro del discurso televisivo. Por ejemplo, las cortinillas no suelen
durar ms de 5 o 10 segundos (a excepcin de los sinfines) pues se utilizan como
transicin; las cabeceras mas largas pueden llegar a un minuto, pero 30 segundos
es tiempo ms que suficiente para presentar un programa; los subttulos slo figuran

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en pantalla el tiempo imprescindible para su lectura, y as sucesivamente. Es


responsabilidad del realizador la determinacin de la duracin de cada grafismo.

Las distintas relaciones posibles entre los tres factores dan lugar a dos principales
tipos de duracin en el grafismo:

- Escenas: en stas la duracin del discurso y de la animacin coinciden. La mayor


parte de los grafismos televisivos son escenas, porque es la relacin de duracin
ms sencilla. Este tipo de duracin era habitual en el cine primitivo, pero con la
liberacin de los movimientos de cmara y el desarrollo del lenguaje cinematogrfico
este ritmo narrativo se hizo ms raro en largas producciones.

- Pausas: la pausa se produce cuando a una duracin determinada de discurso le


corresponde una duracin de la historia igual a cero. Todos los grafismos estticos
son pausas; la cmara describe un espacio sin que haya en l actividad.

3.3. EL MONTAJE EN EL GRAFISMO

En el grafismo animado se establece un doble proceso de relacin y articulacin


entre sus elementos constituyentes. El primero consiste en componer los elementos
dentro de la pantalla, definir cules sern sus movimientos y seleccionar los puntos
de vista ms adecuados. El segundo proceso de articulacin consiste en ordenar los
segmentos obtenidos mediante la primera articulacin. Esta segunda articulacin es
lo que en el lenguaje cinematogrfico se denomina montaje, y consiste en una
operacin sintctica que regula las relaciones de orden y duracin entre los distintos

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segmentos visuales y sonoros de una animacin.


En los comienzos del cine las pelculas consistan simplemente en registrar una
representacin casi teatral, de forma que los estudiosos consideraban que en esa
actividad no haba un verdadero arte cinematogrfico. El lenguaje del grafismo sufri
una evolucin similar al del cine, partiendo de simples representaciones de objetos
en movimiento hasta llegar al montaje de complejas animaciones. Como en el cine
primitivo, las primeras animaciones infogrficas tuvieron una vocacin ms
experimental que artstica. El concepto de montaje cinematogrfico ha ido
construyndose y enriquecindose a lo largo de su historia hasta alcanzar su
significado actual.

Por ejemplo, para Pudovkin, el montaje es el creador de la realidad cinematogrfica


y la naturaleza recogida en fragmentos de pelcula no es ms que la materia prima
para su elaboracin. Esta idea fundamenta la existencia del montaje constructivo, el
cual establece conexiones de forma no realista, es decir, no con criterios espacio-
temporales, sino ms bien con criterios conceptuales o poticos. Este es el modo
habitual de montaje utilizado en muchas cabeceras y anuncios televisivos.
Para Eisenstein existen distintos tipos de montaje, Los ms relevantes para el
grafismo son el montaje mtrico y el rtmico. El montaje mtrico se basa en la
absoluta longitud de los fragmentos, que se unen segn su medida formando

esquemas equivalentes a los de los compases musicales. Para que este tipo de
montaje cause en el espectador una clara impresin emocional, las relaciones entre
fragmentos han de ser simples. El montaje rtmico se distingue del anterior en que
da mayor importancia al contenido dentro de la pantalla que a la longitud mtrica. En
este caso la Iongitud verdadera no coincide con la medida matemtica del fragmento.

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Rudolf Amheim retorna esta idea bajo el principio de la unidad de corte: si se


empalman planos largos el ritmo es apacible, mientras que si los planos son cortos
la accin o el ritmo son rpidos. Por otro lado, Arnheim considera tambin como
montaje las escenas enteras, en las que la accin se desarrolla interrumpidamente.
Para Balzs el mejor de los encuadres no es suficiente para expresar todo el
significado. Ese significado ltimo slo se manifiesta a travs del montaje, igual que
el significado de una mancha de color en un grafismo esttico slo se revela a travs
de la composicin de la obra globalmente considerada. Este autor opina que el
montaje significa a travs de la pura mostracin, pero tambin da lugar a asociaciones
de ideas en una direccin determinada. La condicin psicolgica previa de saber que
dichas asociaciones son fruto de una intencin creadora facilita la descodificacin
por parte del pblico de todo tipo de montajes metafsicos (creadores de metforas),
montajes poticos (creadores de asociaciones profundas) y montajes alegricos
(basados en la simbologa de la imagen). Metforas, asociaciones y smbolos son
recursos habituales en el grafismo.
Para los expresionistas alemanes los significados se establecen por la importancia
de la luz. La luz y las sombras establecen un combate:

- cada una de estas fuerzas no podra manifestarse sin la existencia de la otra. El eje
luz/sombra divide la imagen.
- luces y sombras establecen relaciones concretas de contraste o mezcla (lneas
blancas y negras, sombras proyectadas, haces de luz que entran por las ventanas...).
- la naturaleza desconoce los lmites del organismo, con lo que se pone en duda
cualquier diferencia entre las sustancias naturales y los productos artificiales.
- el movimiento no respeta ni el contorno orgnico ni la determinaciones mecnicas
de la horizontal y la vertical. Las horizontales y verticales son sustituidas por
diagonales, el crculo y la esfera por el cono y las lneas curvas por ngulos agudos.

Las distintas teoras del montaje cinematogrfico se han agrupado tradicionalmente


en torno a dos ideologas bien diferenciadas. La primera otorga al montaje la mxima
importancia al considerarlo como el verdadero creador de significado. La interpretacin
de la realidad se realiza poniendo en conflicto dialctico distintos elementos cuya
naturaleza es grfica: las superficies, los volmenes, la iluminacin.

La otra posicin considera que el montaje est subordinado a la narracin y a una


representacin realista del mundo. El cine ha de respetar que los acontecimientos no
estn dotados de sentido a priori y para ello ha de respetar en la medida de lo posible
la continuidad espacial y temporal de la realidad. Se da un gran valor a la profundidad
de campo y al plano secuencia, pues al no eliminar la ambigedad resultan muy
realistas.

El grafismo animado ha expandido los lmites del lenguaje audiovisual al romper las
fronteras que separan estas dos ideologas, ya que por un lado construye significados
y realidades inexistentes, y al tiempo busca hacer representaciones lo ms fidedignas
de esas realidades. El grafismo animado no es, por tanto, la prolongacin mecnica
de alguna de estas tendencias, sino que es la sntesis compleja de ambas.

En este punto cabra preguntarse si la imagen infogrfica es til para contar historias.
Esta no es la nocin del grafismo (salvo casos de pequeas secuencias para
programas infantiles o similares), pero su principal herramienta de trabajo, la
infografa, ha probado su capacidad en este campo. Toy Story, de John Lasseter,
demostr que la falta de largometrajes realizados ntegramente por ordenador era

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slo una cuestin tcnica y econmica, pero en ningn caso lingstica.

3.4. EL SEGMENTO SONORO EN EL GRAFISMO

- Breve perspectiva histrica


Desde el invento del cinematgrafo de los hermanos Lumire en 1855 hubo toda una
serie de intentos para aadir sonido a las imgenes mudas. Las condiciones tcnicas
para la incorporacin del sonido estuvieron prcticamente resueltas desde 1912,
pero su implantacin se retras para explotar los sistemas ya conocidos sin hacer
nuevas inversiones. Esto facilit el desarrollo de un lenguaje puramente visual. Con
la llegada del sonido se produjo un replanteamiento del lenguaje de la imagen,
descubrindose en primer lugar un claro incremento en la fluidez narrativa. La
presentacin de algunas situaciones necesitaba en el cine mudo de toda una serie
de planos, mientras que en el cine sonoro era suficiente un plano breve con dos
palabras explicativas. La primera repercusin que este hecho tuvo sobre el grafismo
no fue otra que la desaparicin de los primeros diseos ms genuinos, como eran el
subttulo y el interttulo explicativo del cine mudo. Particularmente este ltimo
sobrecargaba la composicin de las escenas y retrasaba el ritmo.
Por lo que se refiere a los aspectos tcnicos, la llegada del sonido hizo que las
ruidosas cmaras de la poca tuvieran que ser insonorizadas, lo que redujo mucho
su movilidad y foment el rodaje en planos fijos de larga duracin. Con el paso del
tiempo, la aparicin de cmaras ms ligeras redujo considerablemente este
problema, pero la infografa lo ha enterrado definitivamente. Aunque las primeras
animaciones infogrficas tambin se caracterizaban por puntos de vista estticos, el
desarrollo de la animacin de cmara, con su movilidad absoluta, ha propiciado unas
posibilidades narrativas imposibles de reproducir por medios tradicionales.
En cuanto al sonido, el aspecto tcnico ms destacable para el grafismo ha sido la
llegada de la tecnologa digital, que posibilit nuevas posibilidades de mezcla y post
sincronizacin entre imagen y sonido.

- Funciones sintcticas del sonido


La percepcin de la imagen y el sonido son muy diferentes, aunque a nosotros nos
parezcan relativamente cercanas, pues la percepcin de una afecta al otro y viceversa.
El sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esa imagen sera sin l, y la
imagen hace or al sonido distinta a como lo oiramos por s solo. El odo funciona con
ms rapidez que la vista, lo que provoca que el sonido asocie a las imgenes que
acompaa la idea de movimiento, aunque se trate de un grafismo esttico.

El sonido temporaliza de tres maneras el grafismo:


- concretando la percepcin del tiempo.
- imponiendo a las imgenes una idea de sucesin y linealidad.
- dramatizando los planos y orientndolos hacia el futuro.
El sonido condiciona de tres formas la percepcin del grafismo:

- causal: el sonido informa sobre su propia causa, lo que contribuye a dotar de


realismo a una imagen creada. Todos aquellos golpes, choques, cadas o explosiones
que visualizamos en pantalla adquieren mediante el sonido una materialidad muy
reales.
- semntica: el sonido es la expresin de un cdigo o lenguaje con el fin de interpretar
un mensaje, como, por ejemplo, cuando asociamos una msica determinada a la
imagen de una cadena.
- reducida: el sonido afecta a las cualidades y formas (materialidad, textura... ) sin

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tener un motivo.

El sonido cumple dos tipos de funciones sintcticas en el grafismo:

- enlaza imgenes para que se desarrollen en un flujo unificado, ya que el sonido se


encuentra fuera de un tiempo y un espacio real. La msica flexibiliza el espacio y el
tiempo, bien sea comprimindolos o dilatndolos.
- el sonido sncrono tiene la habilidad de puntuar de una manera discreta, sin forzar
los movimientos de los objetos en pantalla.

Estas funciones sintcticas pueden desarrollarse a travs de tres manifestaciones


bsicas:

- la voz: se suele utilizar para completar el contenido de grafismos informativos


estticos, como es el caso de la informacin meteorolgica, y rara vez se utiliza en
animaciones artsticas, a menos que se trate de voz cantada. Un caso bien diferente
es el de los dibujos animados, donde la voz puede desempear las mismas funciones
que en cualquier relato cinematogrfico. La voz humana jerarquiza la percepcin de
todo lo que hay a su alrededor. La imagen audiovisual es "vococentrsta" porque el
ser humano lo es, porque ante la percepcin de varios sonidos simultneos el ser
humano siempre entresacar perceptualmente la voz.

- los ruidos: pueden ser naturales (el ruido del mar, el crujido de la madera.,.) o
instrumentales (violines desafinados, percusin arrtmica ... ) o electrnicos (ondas,
frecuencias ... ). Su funcin semntica es ms vaga y depender de la intencionalidad
comunicativa del diseador.
Catch me if you can.
- la msica: expresa las aplicaciones dramticas o psicolgicas de la secuencia, pero Steven Spielberg.
tambin puede servir para enriquecer, corregir o dirigir una animacin. En el grafismo
la msica suele utilizarse con un valor lrico, es decir, como contrapunto psicolgico
de las imgenes, de modo que sin acoplarse necesariamente al ritmo visual consigue
evocar, reforzar o crear un estado anmico. La msica puede enriquecer una imagen
hasta el punto de hacemos creer que esa expresin o informacin se desprende de
modo natural de lo que se ve, es decir, que est contenida en la imagen. Aunque la
msica no tiene por qu limitarse a crear una atmsfera emocional, ni por qu ser un
adorno, puede ser perfectamente la portadora esencial del sentido escnico.
Por ltimo, conviene sealar que, tal y como ocurre con la imagen, el espectador
tiene la posibilidad de alterar en su receptor las caractersticas originales del sonido,
afectando no slo al volumen, sino tambin al tono. Este control puede suponer otro
atentado a la obra del grafista.

Las herramientas digitales y sus incertidumbres creativas

1.4. LA TIPOGRAFIA EN TELEVISlN

Las tcnicas digitales tambin han planteado todo tipo de incertidumbres sobre el

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uso del arte tipogrfico como forma de expresin en el grafismo televisivo.

El diseador grfico comparte con pintores, arquitectos e interioristas el uso del color
y las tcnicas de composicin; con el periodista o el publicista, la obligacin inexcusable
de comunicar. Slo hay una faceta que le es exclusiva: el uso de la tipografa.
() El trabajo del grafista se limita a la disposicin de titulares. Con poco texto que
introducir y un formato constante de 4:3, el diseador tiene poca libertad para
desarrollar conceptos como pueden ser los del ojo medio o la interlnea, que son tan
manidos por los diseadores de peridicos o revistas. Sin embargo, las pantallas de
alta definicin estn permitiendo el desarrollo de una presentacin tipogrfica de
mayor calidad, por encima de las limitaciones que el medio impone. La fusin de la
televisin e internet provoca que con mayor frecuencia nos acerquemos a la pantalla
de televisin para leerla, y no slo para contemplarla. Adems, el grafismo ha
permitido a la tipografa el desarrollo de una cualidad que hasta ahora le era indita:
la animacin de los tipos.

() a pesar de la obsesin tradicional por el orden, durante muchos aos buena


parte del arte tipogrfico utilizado en televisin ha sido pobre y catico, La televisin

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nos ha ofrecido a menudo una tipografa de ltima hora, descuidada e ignorante,


abandonada a la urgencia del ltimo minuto, una tipografia utilizada como mero
contenedor de informacin. Sin embargo, la tipografa tiene tambin una imagen por
s misma. De la misma forma que se valora el papel del tono, timbre, y todo el
lenguaje gestual que acompaa a la comunicacin oral, el grafista tiene que proveer
al rtulo de todas las cualidades formales para conseguir que lo escrito comunique
su idea de la mejor manera posible. Determinadas tipografas son capaces de
expresar, en el campo de la forma, tanto como una ilustracin o una fotografa. Todo
el que elige escribir elige una manera de comunicacin que es visual y su forma
grfica tambin est comunicando. Tipografa debera ser, en palabras de Saul Bass,
"un instrumento creativo y expresivo en las manos de diseadores con imaginacin".

() Uno de los motivos por la que es tan frecuente la exhaustiva combinacin de


tipografas en un mismo grafismo e incluso en una misma lnea es precisamente
porque la tecnologa actual lo permite fcilmente. Los grafistas pueden desarrollar
sus ideas sin ninguna de las restricciones que limitaban a los diseadores de pocas
anteriores. Aspectos como la interlnea negativa (el acercamiento de dos lneas de
composicin tipogrfica consecutivas hasta hacer que los tipos se toquen o se
solapen verticalmente) eran posibles desde el punto de vista tcnico desde hace
algunas dcadas, pero slo se han hecho realidad estilstica cuando los grafistas han
tenido el acceso directo a los programas de composicin. Este hecho quiz est ms
relacionado con la crisis del lenguaje que con ninguna otra cuestin. El contenido se
reemplaza por la ilusin de contenido. Si no se tiene nada que decir, se dice de la
manera ms complicada posible.

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Pldoras creativas del Diseo Grfico Unidad Didctica 3/


Apunte Terico
en el Cine. Roberto Gamonal Arroyo
Profesor de Periodismo y Comunicacin Audiovisual.
Universidad Complutense de Madrid y Universidad Francisco de Vitoria.

Resumen
Los ttulos de crdito se han convertido por mritos propios en un gnero
cinematogrfico particular. La calidad de algunos supera incluso a la propia pelcula en
la que estn insertados. Pequeas obras maestras que condensan en poco tiempo
la introduccin a la trama narrativa y la informacin de todos los profesionales que
participan en el film mediante un uso creativo de la imagen y la tipografa fijas y/o en
movimiento con el apoyo de la banda sonora, intentando crear un ambiente de
predisposicin en el espectador.

1. La Creatividad Grfica en el Cine


El papel del diseador grfico est yendo ms all de la elaboracin del cartel y el
material promocional de la pelcula. Poco a poco, la industria cinematogrfica se va
dando cuenta de que los ttulos de crdito no son un simple listado de nombres de
actores, tcnicos, productores y directores. Y la mejor manera de que el pblico que
acude a las salas de cine sepa quines son esos profesionales y qu funcin han
realizado es presentarlos de una manera creativa, atractiva y motivadora que haga
que el espectador se introduzca en la pelcula desde el primer hasta el ltimo
segundo. Esto requiere la intervencin profesional de un diseador grfico como
experto en presentacin visual y tipogrfica, asesorado por un equipo de produccin
audiovisual, ya que tradicionalmente el campo de accin de los diseadores ha sido
la planificacin de imgenes y tipos en soportes fijos como libros, revistas, peridicos,
carteles, etc. La progresiva especializacin de los diseadores en soportes web y
multimedia, donde tienen que trabajar tanto en el espacio como el tiempo junto al
movimiento, ha facilitado que estos profesionales sean los expertos ms cualificados
para desarrollar con xito los ttulos de crdito.
A esto hay que aadirle su dominio en un elemento visual y textual de una gran
potencia expresiva que los profesionales del cine no tienen y que, en muchas
ocasiones, no recibe un tratamiento adecuado: la Tipografa. La tendencia general
hasta hace unos aos era plantearse los ttulos de crdito en la etapa de
postproduccin y no desde el inicio del proyecto flmico, dando ms importancia a la
imagen que al texto, sin aprovechar las relaciones creativas de ambos. Consista
simplemente en la superposicin del texto sobre la imagen en los crditos iniciales y
en una eterna lista de nombres en texto blanco sobre fondo negro en un tamao
ilegible y presentada a una velocidad que impeda su correcta lectura en los crditos
finales. Esta escasa atencin a la Tipografa puede provocar en algunos momentos
la ilegibilidad del texto por una inadecuada eleccin del tipo de letra o por un
incorrecto uso del color del texto con respecto a su fondo.
En la actualidad se est prestando una mayor atencin en los ttulos de crdito,
llegando incluso a ser de mayor calidad que la propia pelcula. Se les est dotando
de funciones narrativas, ms all de la mera informacin de los participantes, bien a
modo de resumen de la trama, bien a modo de introduccin, facilitando la inmersin
del espectador en el comienzo del film. Tambin se estn mejorando los crditos
finales para aquellos que prefieren esperar a que terminen las aglomeraciones para
abandonar la sala. Por ejemplo, con la recopilacin de tomas falsas o grabaciones
realizadas durante el proceso de filmacin (making-off).Universidad Complutense de
Madrid y Universidad Francisco de Vitoria.

2. Protagonizado por:... la Tipografa


Como afirmbamos en el artculo la Tipografa posee una gran capacidad expresiva

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visual que se complementa con su capacidad referencial como texto (Gamonal,


2005). El aprovechamiento de estas cualidades proporciona a los ttulos de crdito
una perfecta armona y una relacin creativa entre lo que estamos viendo, lo que
estamos leyendo y lo que estamos oyendo.
El soporte cinematogrfico multiplica las caractersticas expresivas de la letras
rompiendo las barreras del estatismo y las restricciones espacio-temporales a las
que ha estado sometida tradicionalmente la Tipografa. En los ttulos de crdito, se
convierte en la actriz principal, en la protagonista de la historia junto a la imagen fija
o en movimiento: cobra vida, se personifica, adquiere cualidades humanas, baila al
son de la msica, se mueve por la pantalla... En definitiva, transmite sentimientos y
emociones relacionados con el argumento de la pelcula, ms all de la informacin
que nos proporciona como texto.

De nuevo sale a relucir la Retrica, que se manifiesta en los ttulos de crdito de dos
maneras:
- De forma particular, en la Tipografa se producen dos figuras retricas como la
personificacin y vivificacin. Por un lado, se dota a entidades abstractas como las
letras de cualidades humanas y, por otro, se les confiere movimiento mediante la
animacin.
- De forma general, en la propia secuencia de ttulos, ya que si tenemos en cuenta
que toda la pelcula es un discurso retrico, los crditos iniciales constituyen el
promedio o exordio del film, es decir, su comienzo. Segn Mortara Garavelli (1991:
71), el fin del exordio era hacer que el juez o el pblico fuera benvolo, atento y dcil
(benevolum, attentum, docilem). Trasladado al terreno de lo cinematogrfico, los
ttulos de crdito iniciales tienen como funcin captar la atencin del espectador y
sorprenderle desde el primer momento, crear una actitud de predisposicin hacia la
pelcula y facilitar su inmersin en la historia para que no se levante de su butaca y
abandone la sala en los primeros minutos.
Del mismo modo, si consideramos la secuencia de ttulos como un pequeo discurso
con entidad propia y significados relacionados, pero independientes a la pelcula que
intenta persuadir a los espectadores, podemos comprobar como desarrollan sus
argumentos para convencer a la manera que apuntaba Aristteles.
- Lgica (logos): los ttulos de crdito constituyen un mensaje persuasivo construido
mediante distintos textos: imgenes, palabras y sonidos. Estos signos visuales,
tipogrficos y musicales procedentes de diferentes tipos de cdigos y lenguajes
constituyen un discurso comprensible y lgico que el espectador descifra y entiende
de forma simultnea. Se convierten en una extensin lgica que apoya al film y que
puede llegar a tener un significado independiente que prepara al espectador para lo
que viene.
- tica (ethos): una de sus funciones principales es acreditar y dejar constancia de
todos los profesionales de todas las reas que participan en el largometraje o corto-
metraje. El reconocido prestigio de algunos actores o del propio director es
aprovechado como gancho publicitario para que el pblico acuda a las salas de
proyeccin. Muchos espectadores se basan en la reputacin de algunos profesionales
del mundo del cine a la hora de tomar la decisin de ver una pelcula u otra.
- Emocin (pathos): la creacin de estas piezas se basa tambin en criterios
estticos y perceptivos cuya finalidad es motivar apelando a los sentimientos y las
emociones. El uso del color, la confluencia de diversos cdigos audiovisuales y,
sobre todo, una utilizacin creativa del movimiento mediante la animacin hacen
posible que los ttulos de crdito tengan una poderosa fuerza de atraccin.

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3. El proceso creativo de la secuencia de ttulos


Al tratarse de un complejo mensaje audiovisual en el que confluyen texto e imgenes
fijos y/o animados perfectamente sincronizados con la msica, el diseo de ttulos
de crditos requiere de un equipo multidisciplinar para afrontar un proyecto de estas
caractersticas. El plantel de profesionales est claramente dividido basndose en
cada uno de los tres elementos principales mencionados:

- Diseo: los diseadores grficos son los expertos ms cualificados para comunicar
mediante la tipografa, la forma, la imagen fija o el color. Aunque actualmente se
suelen hacer cargo de proyectos multimedia en los que se integra imagen en
movimiento y sonido, hay que tener en cuenta que es totalmente diferente la
proyeccin en una pantalla de ordenador a una pantalla de cine.

- Msica y sonido: la msica en los primeros y ltimos segundos de un film es de


vital importancia. Por lo tanto el creador de la banda sonora debe estar en perfecta
sintonizacin con el equipo responsable de los ttulos de crditos. En algunas
ocasiones tambin es necesaria la creacin de efectos de sonido a cargo de un
profesional.

- Animacin e integracin audiovisual: para dar vida a las imgenes y la tipografa


es fundamental la intervencin de un animador. En el caso de que se utilicen
escenas especficamente rodadas para la secuencia de ttulos es fundamental la
implicacin de un pequeo equipo de rodaje que generalmente es supervisado por
el propio director de la pelcula. Por ltimo, con la finalidad de integrar todos los
elementos (texto, imagen y sonido) se requiere un experto en montaje.
Es imprescindible la implicacin del director desde los inicios del proyecto
cinematogrfico y no dejar los crditos para el final. Debe darle la importancia debida
ya que forman parte de un todo que es el film. Histricamente los ttulos de crditos
no han tenido excesiva importancia para los productores cinematogrficos que
intentaban hacer encaje de bolillos con los presupuestos. Ante los agobios
econmicos, los recortes se notaban en las secuencias iniciales de muchas pelculas
que, paradjicamente, eran acometidos al final del proyecto cinematogrfico. Las
estrategias creativas acabaron volvindose rutinarias con el aprovechamiento
repetitivo de escenas que forman parte del film o la muestra de las estrellas
protagonistas con la simple superposicin de rtulos.
Teniendo en cuenta esto, el proceso creativo de la secuencia de ttulos debe
aglutinar a un equipo multidisciplinario que tiene que trabajar unido durante todo el
proyecto bajo la supervisin del director. Las diferentes fases de creacin de los
ttulos de crdito son las siguientes:

1. Definicin del mensaje: el equipo que va a crear la secuencia inicial y final del
film debe reunirse con el director para que ste le transmita todo aquello que quiere
expresar con su pelcula, los objetivos que quiere cumplir, a qu pblico desea
dirigirse... Este mensaje audiovisual que constituyen los ttulos de crdito supone
una sntesis y una abstraccin en tan slo unos segundos de aquello que quiere
transmitir el director durante los noventa minutos que aproximadamente puede durar
la pelcula.

2. Anlisis: consiste en estudiar todas las notas y reflexiones que ha manifestado el


director en la reunin previa. Con la seleccin de las ideas ms importantes se
elabora un briefing que ser la gua de trabajo para todo el equipo y marca las lneas
directrices del proyecto.

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3. Conceptualizacin: en una reunin de todo el equipo creativo se comienza a


proponer ideas y varias lneas de trabajo. Estas propuestas conceptuales suponen
una transformacin creativa de las palabras del director en imgenes y sonidos.
Segn estas primeras ideas, se establecen diversas lneas de trabajo, de las cuales
se elegir una para empezar a desarrollar. Una vez elegido el mensaje o concepto a
transmitir se procede a establecer la divisin del trabajo segn las especialidades.
Tanto las imgenes como el sonido deben transmitir el mismo mensaje.

4. Recopilacin o creacin de material tipogrfico, visual y sonoro: cada una de


las especializaciones recopila, graba o crea su material. El diseador grfico comienza
con el estudio de las fuentes, el color y las imgenes que va a utilizar. El responsable
de la banda sonora comienza a componer la msica que acompaar a las
imgenes. El realizador audiovisual determinar si es necesario el rodaje de escenas
especficas para la secuencia de ttulos.

5. Desarrollo: con las premisas anteriormente comentadas se empieza a dar forma


visual y sonora al concepto creativo que se quiere transmitir. En un principio, tiene
mayor importancia hacer una propuesta visual que no contenga movimiento ni
sonido. Por lo tanto, en estos primeros pasos, el peso del proyecto recae sobre todo
en el trabajo del diseador grfico, sin menoscabar los otros aspectos.

6. Presentacin de propuesta esttica: llega el momento de que el director


compruebe cmo se va desarrollando los ttulos de crdito. Esta primera propuesta,
como hemos dicho, se presenta a modo de storyboard, es decir, sin animacin ni
msica. En caso de que el director no la apruebe se debe volver a empezar por el
principio y revisar las propuestas que se hicieron en la reunin creativa para tomar
un nuevo camino. Si la aprueba, se contina con el proceso.
Stranger than Fiction
7. Animacin: en este momento, el peso del proyecto se traslada a los profesionales
Marc Forster.
de realizacin audiovisual. La propuesta esttica toma vida y adquiere movimiento
mediante la animacin de las imgenes fijas creadas en fases anteriores. Los signos
tipogrficos tambin pueden ser animados para dar mayor expresividad a los ttulos
de crdito.

8. Estudios de efectos especiales y transiciones: la sucesin de imgenes


necesita de una fase de montaje en la que se entrelazan mediante diversas
transiciones formando el mensaje audiovisual que se quiere transmitir al pblico en
los primeros segundos de la pelcula. Tambin la capacidad expresiva se puede
reforzar mediante el uso de efectos especiales.

9. Integracin de sonido: es la fase en la que se da voz a las imgenes. Se


introducen los sonidos que se han seleccionado para acompaarlas y, por supuesto,
el tema musical que va a introducir a los espectadores en la trama. La banda sonora
tambin debe haber pasado por el visto bueno del director.

10. Sincronizacin: es, por as decirlo, la fase en la que se establece la coreografa


entre la tipografa, las imgenes y el sonido. La sincronizacin tambin aporta
valores expresivos y emocionales que refuerzan el concepto creativo. Aqu se
establece en qu momento y en qu lugar de la pantalla hacen su aparicin, cmo
se mueven y cundo se sucenden estos tres elementos que actan como actores en
la primera secuencia del film.

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11. Presentacin de propuesta animada: una vez terminado, el director tiene que
ver el resultado final. En esta ocasin todos los elementos estn perfectamente
integrados, proporcionando el mensaje audiovisual que vern los espectadores. Si el
director considera que no se ha logrado transmitir el concepto creativo, se volvera a
revisar el trabajo desde la fase de animacin.

12. Grabacin y montaje: si el director ha dado el visto bueno, se procede a la


grabacin de los ttulos de crdito para posteriormente ser montado en la pelcula.

4. De las pelculas de cine mudo a Seven


Los inicios de los ttulos de crdito y su evolucin van de la mano del sptimo arte.
En las primeras pelculas de cine mudo, los crditos eran simples carteles en los que
se rotulaban a mano o mediante impresin tipogrfica el ttulo, el reparto y algunos
dilogos de vital importancia para el seguimiento de la trama narrativa. Estos carteles
se realizaban sobre cartulinas o tablas de color negro en las que se dibujaba las
letras mediante pinceles o plumillas en color blanco para mejorar el contraste y la
legibilidad del texto. Se fotografiaban y se incorporaban a la pelcula.
La introduccin del color y el sonido en el cine no supuso una gran revolucin en los
ttulos de crdito. Fue ms determinante la aplicacin de tcnicas que se estaban
utilizando para la Publicidad y el Diseo Grfico. Despus de varias dcadas, los
carteles y los ttulos de crdito se basaban en el mismo concepto creativo: mostrar a
las estrellas del film mediante dibujos realistas y fotografas. Como mucho, algunas
secuencias de ttulos incluan pequeos fragmentos de escenas importantes para
despus mostrar a los protagonistas con un rtulo superpuesto.
Fue precisamente un diseador grfico el que revolucion todos los conceptos
visuales que hasta entonces se haban aplicado en el cine. Saul Bass cambi la
esttica del sptimo arte presentando un diseo conceptual y simblico de una gran
fuerza semntica y metafrica que plasmaba a la perfeccin el espritu del
largometraje. Y se podra decir tambin que fue el responsable del primer proyecto
de identidad corporativa para un largometraje (Meggs, 2002: 443). El director Otto
Preminger contact con l para que realizara el cartel de su pelcula El hombre del
brazo de oro (1955). Qued tan encantado con la propuesta de un brazo negro,
simple pero con un gran poder visual, construido mediante lneas quebradas, que le
encarg tambin los ttulos de crdito y el diseo de todo el material promocional,
basndose en esa metfora visual que reflejaba de forma inteligente la adiccin a la
herona y la personalidad tormentosa del protagonista interpretado por Frank Sinatra.
Las dcadas de los 50 y 60 estuvieron copadas en este apartado por Saul Bass, pero
hubo otro diseador que no es muy conocido, pero que dej grabada en nuestra
retina una breve escena que forma parte de nuestra cultura cinematogrfica: la
apertura de las pelculas de James Bond, convertida en la sea de identidad del
agente 007, en la que el espa britnico ms famoso dispara a quien le est siguiendo
a travs de la mira telescpica de un arma y la pantalla se tie de sangre. El autor
es Maurice Binder que dise catorce secuencias de ttulos cargadas de psicodelia
y sensualidad sobre la mtica banda sonora de Monty Norman y temas musicales
como los interpretados por Shirley Bassey: desde Doctor No (1962) hasta Licencia
para matar (1989). Robert Brownjohn le sustituy siguiendo su mismo estilo en
Desde Rusia con amor y Goldfinger.
En la dcada de los 70 la tecnologa informtica llega al cine permitiendo crear los
primeros efectos especiales por ordenador. Dan Perri, que realiz uno de los inicios
ms recordados en La guerra de las galaxias (1977), y Robert y Richard Greenberg,
que disearon la apertura y los ttulos de Superman (1978), fueron los primeros en
usar la tecnologa ms innovadora de la poca. A pesar de las facilidades que

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ofrecan estos nuevos recursos, los ttulos de crdito de esta dcada y la de los 80
no tenan una calidad conceptual tan brillante como en los aos anteriores. Honrosas
excepciones son algunas secuencias de ttulos creadas por Pablo Ferro, que se inici
con Stanley Kubrick en Telfono rojo (1964) y Basil Dearden en La mujer de paja
(1964). De estos aos son las mejores aperturas realizadas por el diseador de
origen cubano: Citizens Band (1977) y Stop making sense (1984), ambas de
Jonathan Demme. Se vuelve a recobrar el inters y la calidad de los ttulos de crdito
en los aos 90 de la mano de Kyle Cooper con la genial secuencia de apertura de
Seven (1997), dirigida por David Fincher, en la que se intuye la personalidad del
asesino sin ser mostrado directamente. Slo con inquietantes planos detalle y una
tipografa manual realizada a base de trazos nerviosos y superpuestos. Tras este
breve recorrido histrico vamos a detenernos en el que es considerado el mejor
diseador de ttulos de crdito de todos los tiempos: Saul Bass. Aunque es el ms
importante o uno de los ms conocidos, Julio Sanz (2004, 66) destaca otros nombres
como Maurice Binder, Friz Freleng, Stephen Frankfurt, Arcady, Wayne Fitzgerald,
Pablo Ferro (brevemente explicado) los hermanos Greenberg, Dan Perri, Daniel
Kleinmann, Ballsmeyer & Everett, Garson Yu, Robert Dawson, Juan Gatti (argentino
afincado en Espaa valorado como mejor diseador de ttulos de crdito del cine
espaol), Deborah Ross o el estudio Bureau.

Se7en
David Fincher.

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Historias imposibles. Win Wenders (1982) Unidad Didctica 3/


(Conferencia dada en un coloquio sobre tcnica narrativa) Apunte Terico

Mientras que en francs y en alemn existe una sola palabra para expresarlo, el
ingls tiene slo una frase de dos trminos: "contar historias" ("to tell stories"). Eso
insina mi dificultad: el hombre al que han invitado ustedes para hablarles de contar
historias, es un hombre que a lo largo del tiempo no ha tenido ms que problemas
con las historias.

Permitanme regresar al principio mismo. En otro tiempo yo era pintor. Lo que me


interesaba era el espacio; pintaba paisajes urbanos y rurales. Me transform en un
realizador de cine cuando me di cuenta de que no estaba yendo a ninguna parte como
pintor. La pintura careca de algo, como suceda en mis propios cuadros. Hubiera sido
demasiado fcil decir que carecan de vida; yo crea que aquello que les faltaba era
una comprensin del tiempo. As, cuando comenc a filmar, me consideraba a mi
mismo como un pintor del espacio comprometido con una bsqueda del tiempo.
Nunca se me haba ocurrido que esa bsqueda podra denominarse "contar historias"
(1). Debo haber sido muy "naife" pensaba que filmar era simple. Cre que uno solo
tena que ver algo para poder representarlo, y tambin cre que un narrador (2) (y yo,
por esto no era uno) deba escuchar primero y hablar despus. Hacer una pelcula
significaba para mi conectar todas estas cosas. Esa era una concepcin errnea, pero
antes de rectificarla, hay algo ms de lo que debo hablar.

Todas mis historias comienzan a partir de cuadros. Cuando comenc a hacer mi


primer film, yo quera hacer "retratos de paisajes". Mi primer film, Silver City, contena
diez tomas de tres minutos cada una; esa era la extensin de un rollo de 16 mm.
Cada toma era un paisaje urbano. Yo no mova la cmara; no suceda nada. Las
tomas eran como las pinturas y acuarelas que yo haba hecho previamente, slo que
en un medio diferente. Sin embargo, haba una toma que era distinta: se trataba de
un paisaje vaco con vas de ferrocarril; la cmara estaba ubicada muy cerca de ellas.
Yo conoca el horario de trenes. Comenc a filmar dos minutos antes de que uno de
los trenes debiera pasar, y todo pareca ser igual que en las dems tomas: una
escena desierta. Excepto porque dos minutos ms tarde alguien irrumpi dentro de
la escena desde la derecha, salt las vas apenas a unos metros frente a la cmara,
y sali por el extremo izquierdo del cuadro. Cuando l desapareci, an ms
sorprendentemente, el tren retumb dentro de la escena, tambin desde la derecha.
(No se lo pudo escuchar al aproximarse, porque no haba sonido sincronizado, slo
msica) Esta pequea, "accin" -un hombre cruza las vas delante de un tren- seala
el comienzo de una "historia". Qu le ocurre al hombre? Lo estn persiguiendo?
Se quiere suicidar? Por qu est tan apurado? Etc., etc. Creo que fue a partir de
ese momento que me convert en un narrador. Y a partir de entonces comenzaron
tambin todas mis dificultades, porque era la primera vez que algo haba sucedido
en una escena montada por mi.

Despus de eso, los problemas surgieron rpidamente. Y cuando estaba haciendo


el montaje de las diez tomas, me di cuenta de que despus de la escena en que el
hombre cruza las vas con el diablo en la piel surgira la expectativa de que cada
toma siguiente contuviera alguna accin. As que por primera vez tuve que tener en
cuenta el orden de las tomas, una suerte de dramaturgia. Mi idea original,
simplemente rodar una serie de escenas de encuadre fijo, una tras otra, inconexas y
sin un ordenamiento especial, se torn imposible. El montaje de escenas y su
disposicin en un determinado orden era, segn pareca, un primer paso hacia la
narracin. La gente puede ver conexiones totalmente casuales entre escenas e
interpretarlas como si tuvieran intenciones de narrar. Pero eso no era lo que yo haba
deseado. Yo slo estaba combinando espacio y tiempo; pero desde ese momento,
fui presionado, empujado a contar historias; una incompatibilidad mutua, un mutuo

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Apunte Terico

socavamiento. Siempre he estado ms interesado en los cuadros, el hecho de que


-tan pronto como se los ensambla- parecen querer contar una historia, es todava un
problema para m hoy.

Mis historias comienzan con lugares, ciudades, paisajes y rutas. Un mapa para m
es como un guin. Cuando, miro una ruta, por ejemplo, comienzo a preguntarme qu
cosas podran suceder en ella; de igual modo con un edificio, como mi propio cuarto
en el hotel aqu en Livorno: miro por la ventana, est lloviendo torrencialmente y un
auto se detiene frente al hotel. Un hombre baja de l y mira a su alrededor. Despus
comienza a caminar calle abajo, sin paraguas, a pesar de la lluvia. Mi cabeza
comienza a trabajar sobre una historia ah mismo, porque quiero saber hacia dnde
se dirige, cmo ser la calle en la que tal vez l doble.

Por supuesto que las historias pueden tambin iniciarse de otros modos.
Recientemente me sucedi lo siguiente: estoy sentado en el hall de un hotel,
esperando que alguien a quien no conozco me pase a buscar. Entra una mujer,
buscando a alguien a quien ella no conoce. Se me acerca y me pregunta: "Disculpe,
es usted el seor Fulano de Tal?". Y yo casi le contesto "S!". Tan slo porque me
fascina la idea de experimentar el comienzo de una historia o de un film. As que es
posible que una historia pueda ser disparada por un momento dramtico, pero a
menudo comienza con la contemplacin, cuando estoy mirando paisajes, casas,
rutas y cuadros.

Para un escritor, una historia parece ser el lgico producto final: las palabras quieren
armar oraciones, y las oraciones quieren colocarse en algn discurso continuo; un
escritor no necesita forzar las palabras en oraciones o las oraciones en una historia.

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Parece existir una suerte de "inevitabilidad" (3) en la forma en que las historias
surgen para ser contadas. En los filmes -al menos en mis filmes, porque desde luego
hay otras maneras de abordar la cuestin- las imgenes no necesariamente
conducen a otra cosa; se sostienen por si mismas. Creo que una pintura se sostiene
por s misma ms fcilmente, mientras que una palabra tiende a buscar el contexto
de una historia. Para mi, las imgenes no se prestan automticamente a ser parte de
una historia. Si las imgenes tuviesen que funcionar como las palabras y las
oraciones, tendran que ser "forzadas", esto es, tengo que manipularlas.

Mi teora es que para mi como realizador de cine, la narracin implica forzar las
imgenes de algn modo. A veces esta manipulacin deviene en arte narrativa, pero
no necesariamente. Ms a menudo los resultados son slo cuadros ultrajados.

Me desagrada la manipulacin que es necesaria para empujar todas las imgenes


de un film en una historia; es muy nociva para las imgenes porque tiende a
"secarles" (4) la "vida". En la relacin entre historia e imgenes, veo la historia como
una especie de vampiro, que trata de succionar toda la sangre, de una imagen. Las
imgenes son ciertamente muy sensibles; como los caracoles, se retraen cuando se
tocan sus cuernos. No conllevan en s la mismas funcin de ser como caballos de un
carro: llevar y transportar mensajes o significaciones o intenciones o una moraleja.
Pero eso es precisamente lo que una historia quiere de ellas.

Hasta aqu, todo parece haber hablado en contra de las historias, como si fueran el
enemigo. Pero, por cierto, las historias son muy excitantes; son poderosas e
interesantes para el hombre. Le dan a la gente lo que desean, en un nivel profundo
-ms que un mero pasatiempo o entretenimiento o suspenso-. El requerimiento
primario de la gente es que alguna clase de coherencia les sea provista. Las historias
le dan a la gente el sentimiento de que existe un significado, de que existe finalmente
un orden acechando detrs de la increble confusin de las apariencias y fenmenos
que la rodean. Es este orden lo que la gente requiere ms que cualquier otra cosa;
s, casi dira que la nocin de orden est conectada con la deidad. Las historias son
sustitutos de Dios. O tal vez a la inversa.

En lo que a m respecta, me inclino a creer en el caos, en la inexplicable complejidad


de los eventos que me rodean. Bsicamente, creo que las situaciones individuales
no estn relacionadas entre si, y mi experiencia parece consistir por completo en
situaciones individuales; nunca me vi involucrado an en una historia con principio,
medio y final. Para alguien que cuenta historias esto es en verdad pecaminoso, pero
debo confesar que todava tengo que experimentar una historia. Pienso que las
historias son en realidad mentiras. Pero son increiblemente importantes para nuestra
supervivencia. Su estructura artificial nos ayuda a superar nuestros peores miedos:
que no hay Dios; que no somos ms que minsculas partculas fluctuantes con
percepcin y conciencia, perdidas en un universo que permanece unido ms all de
nuestra concepcin. A travs de la produccin de coherencia, las historias hacen
soportable la vida y combaten los miedos. Es por eso que los nios disfrutan de
escuchar historias a la hora de acostarse. Es por eso que la Biblia es un largo libro
de historias, y por eso las historias siempre deben concluir felizmente.

Por supuesto que las historias en mis filmes tambin operan en trminos de
ordenamiento de imgenes. Sin historias, las imgenes que me interesan sufriran la
amenaza de perderse y parecer puramente arbitrarias.

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Por esta razn, las historias de los filmes son como caminos. Un mapa es la cosa
ms excitante del mundo para mi; cuando miro un mapa, de inmediato me siento
inquieto, en especial si se trata de un pas o ciudad donde nunca he estado. Miro
todos los nombres y quiero saber a qu se refieren, las ciudades de un pas, las
calles de una ciudad. Cuando miro un mapa, ste se transforma en una alegora. de
la vida entera. Lo nico que la hace soportable es intentar trazar un recorrido, y
seguirlo a travs de la ciudad o pas. Las historias hacen justamente eso: se
convierten en tus rutas en una tierra extraa, donde sin ellas, podras ir a miles de
sitios sin arribar jams a ninguna parte.

Qu son las historias contadas en mis filmes? Son de dos tipos; yo establezco una
clara diferencia entre ellas, porque existen en dos sistemas o tradiciones
completamente separados. Ms an, existe una continua alternancia entre las dos
categoras de pelculas, excepto por The Scarlet Letter, y esa fue una equivocacin.

En el primer grupo A (5) todas las pelculas son en blanco y negro, excepto Nick's
Fylm, que no pertenece a ninguna de ambas tradiciones. (Ni siquiera estoy seguro
de que cuente por completo como un film, as que dejmoslo fuera). En el otro, grupo
B todos los filmes son en color, y todos estn basados en novelas publicadas. Los
filmes del grupo A, por otro lado, se basan sin excepcin en ideas mas -la palabra
"idea" est usada vagamente para referirse a sueos, ensueos diurnos y
experiencias de todo tipo. Todos los filmes A fueron hechos en mayor o menor
medida sin un guin, mientras que los filmes B siguen uno estrictamente. Los filmes
A estn estructurados sin demasiada precisin, mientras que los B estn fuertemente
estructurados. Los A fueron filmados en una secuencia cronolgica, a partir de una
situacin inicial que a menudo era el indicio punto conocido del film; los filmes B se
filmaron en modo tradicional de ir salteando tomas, y teniendo en cuenta las
exigencias de un equipo de produccin. Con el grupo A, nunca supe cmo iran a
terminar; saba los finales de los filmes B antes de comenzarlos.

Bsicamente todos los filmes del grupo A operan dentro de un sistema muy abierto;
los filmes B, dentro de un sistema bien cerrado. Ambos representan no solamente
sistemas, sino tambin actitudes: apertura por un lado, disciplina por el otro. Los
temas de los filmes A eran identificados recin durante la filmacin. Los temas de los

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filmes B eran ya conocidos; era slo cuestin de decidir qu partes deban quedar.
Los filmes A fueron hechos desde el interior, elaborndolos; los filmes B, a la inversa.
Para los filmes A se deba encontrar una historia; para los filmes B la historia tena
que perderse de vista.

El hecho de que -con excepcin del ya mencionado error- existiera un constante


movimiento pendular entre los filmes A y B demuestra que cada film es una reaccin
a su antecesor, lo que es precisamente mi dilema.

Hice cada uno de mis filmes A porque el film anterior haba tenido demasiadas reglas,
no haba sido lo suficientemente espontneo, y yo me aburra con los personajes;
adems yo senta que tena que exponer al equipo y a los actores a una situacin
nueva. Con los filmes B suceda exactamente lo contrario: los hice porque me senta
descontento con que el film anterior fuese tan "subjetivo", y porque necesitaba
trabajar dentro de una estructura firme, usando el marco de una historia. Los actores
en las pelculas B interpretaban sus roles "en lugar de " as mismos, representaban
personajes de ficcin; en las pelculas A, ellos interpretaban y se representaban as
mismos, eran ellos mismos. En estos filmes consideraba que mi tarea era la de
extraer lo mximo posible de aquello, que (ya) exista. Para los filmes B, las cosas
deban ser inventadas. Se hizo claro que un grupo podra denominarse "subjetivo" y
el otro, "bsqueda de la objetividad". Aunque, por supuesto, no era tan simple.

En lo que sigue voy a hablar acerca de cmo comenzaron los filmes A, y del papel
que jugaron en ellos las historias. Mi primer film se llam Summer in the city, se trata
de un hombre que ha pasado un par de aos en prisin. El primer cuadro lo muestra
emergiendo de la crcel y repentinamente enfrentando la vida otra vez. Trata de ver
a sus viejos amigos y reiniciar sus antiguas relaciones, pero rpidamente se da
cuenta de que nada puede ser como antes. Al final, despega y emigra a Amrica. El
segundo film del grupo A es Alice in the Cities, se trata de un hombre que se supone
est escribiendo un articulo sobre Amrica. No puede hacerlo, y la pelcula comienza
con su decisin de regresar a Europa. Sucede que de pronto se encuentra con una
pequea nia, Alice y su madre, y se compromete a llevarla a lo de su abuela en
Europa. Slo que ignora dnde vive ella, todo lo que tiene es una foto de la casa.

Un hombre trata de suicidarse -as es como comienza- Kings of the Road. Por
casualidad, hay otro hombre que lo est observando, as que abandona su conducta
kamikaze. El otro hombre es un camionero. Deciden viajar juntos -puro azar de
nuevo-. La pelcula se trata del viaje de ambos y de si ambos tendrn algo que
decirle al otro o no.
El ltimo de los filmes A, The State of Things, trata de un equipo que se ve obligado
a detener la filmacin porque se ha acabado el dinero y el productor ha desaparecido.
El equipo desconoce si van a poder terminar la filmacin o no. El film trata de un
grupo de personas que ha perdido su rumbo, en especial el director, quien finalmente
se va a Hollywood en busca del productor.
Todos estos filmes tratan sobre gente que enfrenta situaciones en el camino que no
le son familiares; todos tienen que ver con la. visin y la percepcin, sobre gente que
de repente debe tomar un punto de vista diferente para ver las cosas.

Para ser ms especifico, deseo regresar a Kings of the Road. Cmo surgi? Una
respuesta podra ser: porque yo haba concluido False Movement, fue una reaccin a
mi trabajo anterior. Yo senta que tena que idear una historia en la que pudiera
investigarme e investigar mi pas, Alemania, (el tema de mi film anterior tambin,

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aunque tratado de otro modo). Esta vez tena que ser un viaje a un territorio
desconocido, a un territorio desconocido en m mismo, y en medio de Alemania. Saba
qu quera, pero no saba cmo empezar. Luego todo fue aclarado por una imagen.

Me encontraba pasando un camin en la Autobahn (6); haca mucho calor y el


camin era viejo y sin aire acondicionado. Haba dos hombres en la cabina, y el
conductor haba abierto la puerta y estaba asomando la pierna para refrescarse. Esta
imagen, vista de reojo mientras pasaba el camin me impresion. Acert a detenerme
en un parador de la autopista en el que tambin se detuvo el camin. Fui hasta el
bar, donde se encontraban los dos hombres del camin. Ni una palabra se cruzaba
entre ambos, era como si no tuvieran absolutamente nada en comn. Daba la
impresin de que eran dos extraos. Me preguntaba qu veran esos dos hombres,
cmo lo veran, mientras iban conduciendo a travs de Alemania.

Por aquel tiempo, yo haba estado viajando bastante por Alemania con mi pelcula
anterior, False Movement. Durante mi recorrido tom conciencia de la situacin de
los cines del interior. Los halls, la cabina de proyeccin y los proyeccionistas, todo
eso, me fascinaba. Despus observ un mapa de Alemania y me di cuenta de que
exista una ruta a lo largo del pas que era desconocida para mi. Corra a lo largo de
la frontera entre Alemania Democrtica y Alemania Federal; no slo atravesando por
el medio toda Alemania, sino a lo largo del lmite mismo. Y de pronto ca en la cuenta
de que tena todo lo necesario par un nuevo film: una ruta y la historia de dos
hombres que se desconocen mutuamente. Estaba interesado en ver qu podra
sucederles a ellos y entre ellos. Uno de ellos deba tener un empleo relacionado con
el cine, y saba dnde encontrar los cines: a lo largo de la frontera.

Por supuesto, eso no es suficiente para hacer una historia. Todos los filmes del grupo
A arrancaban con unas pocas situaciones que yo esperaba se iran desarrollando en
una historia. Para contribuir con ese desarrollo, segu el mtodo del "soar despierto"
(7). Una historia siempre toma el control, sabe cul es su curso, sabe qu importa,
sabe dnde comienza y dnde termina. Soar despierto es bastante diferente; no
posee ese control "dramatrgico". Lo que s tiene es una especie de gua inconsciente
que quiere "trepar", subirse, no importa dnde, todo sueo est yendo a alguna
parte, pero quin puede decir dnde est ese jugar? Algo, en el inconsciente lo
sabe, pero, slo se lo puede descubrir si se lo deja seguir su curso, y a eso apuntaba
yo con todos aquellos filmes. La palabra inglesa "drifting" (8) expresa muy bien esta
idea. No la lnea ms corta entre dos puntos, sino un zig-zag. Tal vez una palabra
ms apropiada seria "meandro" (9), porque al mismo tiempo contiene la idea de
distancia.
Un viaje es una aventura en el espacio y en el tiempo. Aventura, espacio y tiempo
estn involucrados.

Las historias y los viajes tienen en comn esos tres elementos. Un viaje est siempre
acompaado de la curiosidad por lo desconocido; crea expectativa e intensidad de la Dr. No
percepcin: en la ruta uno ve cosas que nunca vera en casa. Volviendo a Kings of Terence Young.
the Road: despus de diez semanas de filmacin estbamos todava a mitad de
camino, a pesar de que yo haba pensado terminar la pelcula en ese lapso. No haba
ms dinero para seguir filmando, y estbamos todava muy lejos de un final. El
problema era: cmo debera terminar el viaje? O cmo podra ser convertido en
historia? Al principio pens en un accidente. Pero gracias a Dios no estbamos en
E.E.U.U.; ramos libres de hacer otra cosa y llegar a la "verdad de nuestra historia".
As que paramos la filmacin y trat de conseguir dinero para otras cinco semanas.

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Por supuesto, una pelcula de esa clase puede ser literalmente eterna, y eso es un
peligro. La solucin, finalmente, termin siendo que los dos hombres deban darse
cuenta de que no podan continuar de ese modo; una ruptura deba cambiar sus
vidas.

Pero antes de eso tuve otra idea, otra curva en el meandro: los dos protagonistas
buscan a sus padres. Pens que eso los conducira a romper su relacin. As que
filmamos una larga historia sobre el primero de ellos, cmo visita a su padre, y luego
otra larga historia sobre el segundo regresando al lugar en el que se haba criado
junto con su madre. Por desgracia, sin embargo, eso slo mejor la relacin entre
ambos y a nosotros nos dej todava ms lejos que antes de un final. De repente, y
por primera vez, los dos eran capaces de hablarse. Detuvimos la filmacin por
segunda vez. Pens que el film deba terminar con ambos personajes cuestionndose
qu haban hecho antes de establecer esa relacin, y reconsiderando sus metas en
la vida. El que viajaba de un cine a otro se pregunta si hay algn sentido en mantener
funcionando esos lugares, y el otro regresa a su trabajo de pediatra y terapeuta del
lenguaje. Al fin, as fue cmo lo filmamos.

The State of Things tambin tiene que ver con las historias. Por supuesto, la figura
del director representa mi propio dilema, hasta cierto punto; en un momento le dice:
"La vida y las historias son mutuamente incompatibles". sa es su teora como
director. Ms tarde, cuando regresa a Hollywood, l mismo se ve envuelto en una
historia, en una de esas historias en las que l nunca haba credo, y que al final lo
mata. Paradjicamente, claro. Y eso es lo nico que tengo para decir acerca de las
historias: son una enorme, imposible paradoja! Yo rechazo totalmente las historias,
porque para m slo hacen aparecer mentiras, nada ms que mentiras, y la mentira
mayor es que muestren coherencia donde no la hay. De nuevo entonces, nuestra
necesidad de esas mentiras es tan absorbente que es completamente intil luchar
en contra de ellas y reunir una secuencia de imgenes sin una historia, sin la mentira
de una historia. Las historias son imposibles, pero es imposible vivir sin ellas.

Esa es la confusin en la que estoy.

(1) "Stotytelling" en el original. (N. de T.);


(2) "Story teller" en el original. (N. de T.)
(3) "Inevitability" en el original. (N. de T.);
(4) "Drain" es el verbo que usa Wenders. La idea
se aclara ms en la oracin que le sigue. (N. de T.);
(5) La clasificacin en "A" y "B" es meramente instrumental y est planteada as por Wenders
en esta conferencia. No debe confundirse con la conocida diferenciacin en "clase A" y
"clase B" hollywoodense. (N. de T.)
(6) Evidentemente, una carretera alemana (N. de T.)
(7) "Day-dreaming" es la expresin empleada por Wenders. (N. del.)

(Traducido por Mara Alejandra Vzquez)

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Apunte Terico
Entrevista a Saul Bass. Por Stuart Frolick
Traduccin: Flix Beltrn

En esta entrevista realizada al diseador grfico norteamericano Saul Bass, ste


nos habla acerca de la evolucin de la industria cinematogrfica y de su actividad
profesional desarrollada en esta rea y, eventualmente, como diseador grfico,
productor y director. Tambin nos informa sobre la situacin actual del diseo
grfico y su desempeo en esta disciplina.

Stuart Frolik: Pocas veces tengo la oportunidad de hablar de cine en una


entrevista. Empezar diciendo que realmente disfrut contemplando los
afiches colgados en su pasillo. Cada uno de ellos revela un tratamiento
vigoroso y un enfoque psicolgico de los que carece la mayor parte de la
publicidad de cine de las dcadas del '50, del '60 y tambin de la actualidad.

Saul Bass: En aquella poca, en diseo, se acostumbraba a "incluirlo todo", ya que


nadie estaba completamente seguro de lo que realmente tena importancia o no, por
lo cual se optaba por no arriesgar. En ese momento, me di cuenta, o, mejor dicho,
me encontr con el concepto de que 'menos poda ser ms'.

Pensando en la pelcula Bonjour Tristesse, por ejemplo, creo que, en Hollywood hoy,
se la promocionara de la misma manera que Gidget: una adolescente de la Riviera
que est coqueteando con su padre y manteniendo amoros con un nio, mientras
que usted slo elegira la tristeza de ella para representarla. Dudo que, en la
actualidad, algn estudio importante le permitiera encarar el tema de esta manera.
Entonces, por qu los estudios de aquella poca aceptaron su trabajo?

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Apunte Terico

Creo que hay que atribuirlo al poder y a la conviccin de Otto Preminger quien, a
pesar de sus defectos, era un hombre dedicado y entusiasta. Como productor y
director posea muchas influencias las cuales saba poner en juego. Desde luego,
despus de que algunas de las pelculas resultaron ser un buen negocio, todo el
mundo en Hollywood se jactaba de haberme descubierto.

Lamenta lo que est ocurriendo con el cine en la actualidad?


Por supuesto, pero usted sabe que la industria cinematogrfica siempre ha estado
muy ligada a factores econmicos. Lo que sucede es que, en esta poca, su
incidencia es an mayor. Nadie se sorprende de que un largometraje implique una
inversin de veinte millones de dlares promedio. Ya no es inusual que la filmacin
de una pelcula cueste cuarenta o cincuenta millones de dlares. Cuando hay tanto
capital en juego, una mala decisin puede arruinar muchas carreras cinematogrficas.
Por eso el comportamiento de la gente que se dedica a este negocio es neurtico y
titubeante. Cada vez ms, las decisiones son tomadas por un comit. Hace algunos
aos, el guionista Bill Goldman escribi un libro sobre la industria del cine, en el que
se pueden leer una gran cantidad de estupendas reflexiones. Una de las mejores es:
"Nadie sabe nada". Cuando las pelculas tienen presupuestos tan altos es muy difcil
poder producirlas para una audiencia reducida. Todo tiene que ser sustentado por
una amplia base terica para poder sobrevivir.

Por lo visto, hay que atender a muchos requisitos.


Efectivamente. En el peor de los casos, este tipo de presin puede sofocar la
experimentacin y la innovacin. Por otro lado, no soy de los que adoptan una
postura elitista. Considero que lo ms difcil y, en ltima instancia, el desafo ms
meritorio es producir material de buena calidad que encuentre una amplia respuesta
en el pblico.

Es cierto que la mayor parte de sus pelculas fueron econmicamente


financiadas por empresas?
S, es verdad. Prcticamente todo lo que he hecho es el resultado de trabajos
encargados por mis comietentes.

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Gua Trabajo Prctico

Es mucho ms difcil tratar de hacerlo por cuenta propia. Recuerdo que, hace
algunos aos, junto con Elaine, mi esposa y colaboradora ms frecuente, decidimos
hacer una pelcula sobre un tema que nos interesara a ambos. Acto seguido,
creamos un libreto sobre el tema del cambio, la naturaleza y la creciente aceleracin
de su evolucin. Tambin encaramos el tema de la destruccin del mundo de la
permanencia, nuestro paso hacia un mundo transitorio y las posibilidades liberadoras
del cambio, as como tambin su tendencia a desorientar, confundir y asustar.

Cuando tratamos de colocarlo, no dejamos puerta sin tocar. La reaccin de la gente


fue ptima pero nadie estaba dispuesto a invertir capitales; me ofrecan, en cambio
proyectos que no nos interesaban. Pero no me daba por vencido, realmente quera
hacer esa pelcula. Estuve a punto de realizar este emprendimiento cuando Fran
Staton, entonces presidente de la CBS apoy el proyecto.

Finalmente Paramount me hizo una oferta muy importante, difcil de rechazar y


comenc a dirigir el largometraje Phase Four (Fase IV)

Esa fue la nica pelcula que dirigi para un estudio importante?


En efecto, fue la nica

Qu reflexin le merece esa experiencia?


No estoy seguro. Tal vez podra ser: "hay que permanecer fiel a la primera intencin"
o "Hay que tener cuidado con lo que uno desea porque podra obtenerlo".

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Gua Trabajo Prctico

Su eleccin dependi de que Phase Four era un mejor proyecto? Qu


signific dirigir un largometraje tan importante?
Considero que la pelcula Phase Four fue muy interesante aunque no tuvo la
respuesta esperada del pblico. Sin embargo, como experiencia debida fue
absolutamente extraordinaria. Por un lado, llena de ansiedad, frustracin y
desaliento; por el otro, estimulante y vigorizante. Hasta ese entonces mi trabajo se
haba limitado al desarrollo de ttulos de pelculas, secuencias y cortometrajes. Los
trabajos cinematogrficos ms largos representan un problema creativo de diferente
ndole, tanto cualitativa como cuantitativamente, y sobre todo cuando es la primera
vez que se hace. Es como caminar sobre la cuerda floja sin mucho entrenamiento,
uno puede quebrarse el espinazo pero est seguro de que seguir con vida. Se
habla muy a menudo de la dicha de crear pero no se habla de la angustia y la
ansiedad que conlleva la conquista de este territorio.

Qu puede decirnos de Alfred Hitchcock y del trabajo que realiz para l en


Psicosis?
Previamente haba realizado los ttulos para Vrtigo y despus para North by
Northest (Intriga internacional). Por eso, cuando trabaj para Psicosis ya nos
conocamos bien. l quera que me ocupara de varias cosas en la pelcula, desde
luego los ttulos y adems de varias secuencias flmicas que l consideraba que
requeran de un tratamiento especial: la famosa escena en la ducha, el asesinato de
Arbogast en la escalera, el descubrimiento de la madre, entre otras. Tambin quera
darle un tratamiento especial a la casa para hacerla mas ominosa.

Era difcil trabajar con Hitchcock?


Hitchcock era magnfico. La gente deca que era muy fro, pero lo que no entendan
era su sentido del humor; se mostraba tan seco que no se saba cundo hablaba en
serio o si estaba bromeando. Por otro lado, su frase acerca de que los actores eran
como el ganado no era muy bien recibida. A pesar de ser muy reservado,
caracterstica muy britnica, hall en l una persona extraordinariamente clida y
entregada. En nuestra relacin l era el maestro y yo el alumno. Pareca agradarle

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contar con mi presencia, lo cual me animaba a asistir al estudio todos los das. Me
sentaba junto a l y a Tomasini, el editor, y escuchaba sus reflexiones acerca de la
filmacin del da. Luego le preguntaba por qu haba escogido la toma cinco si la
cuatro era mejor y l me contestaba: "Te explico, slo voy a utilizar la primera mitad
de la toma cinco y despus har otra toma y regresar a la cinco nuevamente y as
sucesivamente"

Evidentemente saba lo que haca.


Por supuesto. Tena toda la pelcula en la cabeza. Saba de antemano lo que quera
lograr en cada secuencia de tal manera que nada de lo que suceda en el estudio
era improvisado.

Se comenta que la famosa escena de la ducha se film bajo su direccin,


cmo fue eso?
Bueno, despus de haber diseado y establecido el borrardor de la escena se lo
mostr a Hitchcock. No se senta muy cmodo con lo que le mostraba ya que no
coincida con su estilo; l pensaba que la toma deba ser larga y continua. Por
ejemplo, si alguien deba subir las escalras y entrar en una habitacin, su manera de
manejar la secuencia sera con una cmara que lo siguiera fluidamente en el
recorrido con una sola toma: mientras sube las escaleras, bordea el barandal, gira y,
finalmente, entra en la habitacin. De hecho, es lo que hizo en

Notorious (Encadenados)
Correcto. Tambin al comienzo de Psicosis. En la toma inicial, la cmara pasa sobre
Phoenix y, bajo la sombra, entra en el edificio a travs de la ventana de la habitacin
en la que Janet Leigh y John Gavin estn haciendo el amor. Este tipo de movimiento
de cmara era su sello personal, su firma, mientras que el corte de la escena de la
ducha era completamente diferente. Se produjeron muchsimos cortes,
cuidadosamente pre-editados, en unos pocos minutos. Hitchcock comprendi que
este ritmo nuevo y violento poda ser til para la pelcula y termin por aceptarlo,
aunque con cierto recelo. Cuando lleg el momento de filmar la secuencia sucedi
algo extraordinario. l estaba sentado en su silla de director con las manos
entrelazadas sobre el abdomen, semejante a un Buda. Yo haba preparado la
primera toma siguiendo mis dibujos. Despus de verificarla a travs de la cmara, lo
mir y le dije: "Est lista" y l me respondi: "Adelante, dirigila". Fue un momento
sorprendente ya que en su estudio nadie mas que l poda dar rdenes. Me estaba
invitando a dirigir una escena clave, con los personajes principales y todo el personal
a mi cargo. Tragu saliva y orden: "Cmara! Accin!". Haba que estar all para
comprender lo generoso de su gesto.

Ha dejado de disear la presentacin de los ttulos para pelculas?


Durante un tiempo s, pero ltimamente he vuelto a ocuparme del tema. Por lo
general los hago a pedido del director. Disee los ttulos de las pelculas Brodcast
news para Jim Brooks, Big, para Penny Marshall, War of the Roses para Danny De
Vito y recientemente Goodfellas para Martn Scorsese.

No cree que, en muchos casos, los diseadores se dirigen slo a un pequeo


grupo que est familiarizado con su lenguaje grfico?
Esta es una idea interesante. Puede que as sea. O tal vez se relaciona con la falta Fallen Angel
de compromiso de los diseadores frente a lo que comunican. Otto Preminger.
A veces diseamos ms para nuestros colegas que para resolver un problema
comunicacional.

Hace algn tiempo, asist en Pars a un simposio en el cual se exponan carteles


alusivos a los derechos humanos; haban sido diseados con motivo de un evento
patrocinado por el gobierno francs. Me sorprendi lo poco comunicativos que eran,

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aunque, por supuesto haba algunas notables excepciones. Tuve la sensacin de


que la mayora de ellos tena por finalidad mostrar las aptitudes de los diseadores
ms que representar el tema de los derechos humanos.

Cules son los encargos que mas lo gratifican?


Son muchos pero, especialmente, los que me impulsan a revisar mis propios
supuestos.

Me agrada experimentar cmo se desmorona una nocin preconcebida o cmo


cambia mi postura respecto de algo. Me encanta la clase de problemas que, a simple
vista, no tengo ni idea de cmo resolver.
-Los encargos de los clientes que esperan un milagro.
-Los trabajos que requieren de una solucin poco comn.
-Los trabajos que han enloquecido a otros.
-los trabajos en los cuales no he tenido ninguna experiencia previa, por ej. Reflotar
una marca que se est hundiendo, posicionar a una empresa en el mercado de
manera til para su crecimiento y luego verla crecer.
-Pero mas que nada, los trabajos que producen un efecto real en la gente.

Hay clientes para los cuales no trabaja?


Me temo que s. Las pelirrojas y los hombres que usan locin para despus de
afeitar. Hablando en serio, he rechazado trabajos de clientes que venden productos
que hacen dao a la gente: las bebidas alcohlicas, los cigarillos, etc. No quiero decir
con esto que los cigarrillos son malos sino que son perjudiciales para la salud. Lo
que s creo es que todos debemos definirnos frente a nosotros mismos, tener valores
ciertos y hacer nuestro mejor esfuerzo para apoyarlos. Hace mucho tiempo tom la
decisin de no usar conscientemente mi talento en beneficio de productos nocivos
para los seres vivientes. A veces resulta muy difcil detectar los casos en los cuales
esto sucede y no siempre se est seguro, sin embargo, hay que actuar segn
nuestros principios.

Qu sucede cuando uno de sus colegas no comparte sus creencias?


Por suerte, tanto mis socios como yo sostenemos prcticamente los mismos puntos
de vista con respecto a la mayora de los temas sociales. Y cuando no estamos de
acuerdo lo arreglamos de la manera habitual: a los gritos.

Su estudio de diseo Bass/Yager y Asociados es uno de los tantos estudios de


diseo que siguen siendo independientes. Alguna vez ha pensado en cerrarlo
y recuperar la inversin?
A decir verdad, de vez en cuando he estado tentado pero no por motivos econmicos.
Lo que puede resultar atrayente es trabajar para un estudio lder que posea una
cartera de clientes interesantes. Pero incluso as uno encuentra que no todo es
positivo ya que las obligaciones no siempre resultan claras. Si se trabaja para una
agencia de publicidad, tal vez uno tenga la mejor de las oportunidades con el cliente
pero no con el resto del mundo. As no vale la pena. Por otro lado, surgen un
interrogante de peso: nos dejarn trabajar con libertad o nos dirn cmo hacer
nuestro propio trabajo? Estoy muy conforme con la forma en la que estamos
trabajando; tenemos muy buena gente, un grupo de diseadores maravillosos y una
excelente experiencia en estrategias de diseo y marketing. Frecuentemente
escucho que otros estudios despiden gente, sin embargo, nosotros seguimos
creciendo. Creo que la situacin seguir como hasta ahora.

Considera que los pequeos estudios personales irn desapareciendo y que


en poco tiempo slo subsistirn los grandes y poderosos?
Cada vez es mas difcil competir con los grandes ya que disponen de mas dinero y
recursos, as como tambin de mayor cantidad de sucursales regionales. Pero

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Unidad Didctica 3/
Gua Trabajo Prctico

tambin tienen mas burocracia, mas gastos generales y ms restricciones. Considero


que el negocio del diseo es, esencialmente, una industria casera. Siempre existirn
los jvenes diseadores que prefieran estar "mas cerca de la estufa" trabajando en
un ambiente ms bien pequeo, ntimo y menos formalizado. El gran tamao de un
estudio no siempre es una virtud, especialmente cuando se trata de un trabajo
creativo. A veces las empresas que brindan "un servicio completo" en su afn por
obtener mayores ganancias suelen daarse a s mismas. Algunas "super empresas"
poseen departamentos internos encargados de las investigaciones de mercado. As,
ofrecen un servicio integral: hacen una investigacin de mercado para establecer los
objetivos, disean en funcin de los resultados obtenidos y, finalmente, ponen
prueba dicho diseo. Ahora bien, uno podra preguntarse qu pasa cuando
descubren que el diseo propuesto no resulta efectivo. De quin es la
responsabilidad? En mi opinin, siempre habr un lugar importante para los
pequeos, sofisticados y altamente capacitados estudios de diseo que se limitan a
hacer lo que mejor saben hacer y que poseen un alto grado de compromiso con su
trabajo.

Usted ha tenido un desarrollo profesional envidiable, se ha hecho merecedor


de todos los honores a que puede aspirar un diseador. Considera que ha
logrado alcanzar todas sus metas?
Comenc con mi propio estudio de diseo cuando era an muy joven. En aquel
entonces no recuerdo haber pensado en trminos de metas en s. Consideraba que
era casi un milagro poder ganarme la vida trabajando como diseador. Acostumbraba
a sentarme en mi mesa de dibujo y celebraba de que encima de todo me pagaran
por realizar este maravilloso trabajo. Afortunadamente, sigo pensando lo mismo. Las
recompensas son magnficas y hay buen dinero, pero lo que tiene ms significado
para m es la gente que conoc gracias a esta actividad y tambin la realizacin del
trabajo mismo. Lo bueno es que supe esto desde el principio. Las metas?
Conservar la salud, seguir trabajando y disfrutndolo.

Ha pensado en retirarse?
No creo que sea posible que la gente como yo se retire. Me considero una persona
creativa en el sentido mas profundo de la palabra. Esa es la autodefinicin que tengo
de mi persona. Supongo que uno puede retirarse de un trabajo pero no dejar de ser
lo que es; tampoco quiero hacerlo. Hace algunos aos me preguntaron: "qu
quieres ser cuando crezcas? Entonces pens que mi respuesta era graciosa: "Sal
Bass", respond. Pero no era una broma.
Napoleon Dinamite
Fuente:
Jared Hess.
Revista Tipogrfica N 22 (texto cedido por la revista Graphis, publicado en el N 276).

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Creacin de los Unidad Didctica 3/


Apunte Terico
ttulos de Mad Men

Una silueta humana entra en su oficina, deja su portafolio y el cuarto comienza


a colapsarse alrededor de l. Mientras cae entre anillos de diamante, familias
felices, mujeres en pantimedias, el resplandor de la publicidad muestra el paso
de la perdida de la naturaleza spera que el hombre perdi.

Una entrevista con la productora Cara Mckenney y los directores creativos


Steve Fuller y Mark Gardner sobre el brainstorming que dio paso al refinado y
crptico ttulo de apertura, de Mad Man, producido por ImaginaryForces.

Contanos sobre el desarrollo inicial de este proyecto.

CM: Este era un nuevo espectculo, del gnero drama, con actores sin nombre, en
un canal sin el xito en el desarrollo del contenido original Es muy loco pensar que
hablo de AMC, verdad? Pero recordemos, que ste era el ao 2007! Mad Med no
estaban en vallas publicitarias en el Times Square ni haciendo promociones de
moda multimillonarias con el Banana Republic (Esta marca de ropa lanz una
coleccin de indumentaria inspirada en Mad Men). Haba toneladas de alertas rojas
en trminos de la primera informacin que recib sobre este proyecto y tuve cuidado
hasta que, por supuesto, vi el piloto y le sobre Matthew Weiner. El espectculo
atrapaba, emocionaba, era complejo y gracioso esto me dej sin aliento.

Para hacerlo yo saba que no haba un instinto creativo en m que pudiera


materializarlo.

Matthew tena un punto de vista distinto y nos vino con un brief irresistible: un
hombre camina por un edificio, entra en su oficina, coloca su portafolio en el suelo y
salta por la ventana.
Para trabajar en este campo me dirig con Mark Gardner y Steve Fuller, ambos
directores creativos.
Mark y Steve tenan sensibilidades diferentes, pero yo sabia que ellos dos podan
llegar a algo significativo. Finalmente vinieron con su propuesta que ampliaba el
piloto que yo haba visto. Luego ese fue el problema de hacer un trabajo con sus
tiempos, trabajando con una estrategia, para crear un dialogo entre Matthew y ellos
sobre el diseo.

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Unidad Didctica 3/
Apunte Terico

Storyboard
SF: Mark y yo habamos colaborado antes en otros proyectos y cuando omos sobre
el espectculo que estaba siendo creado por uno de los escritores principales de
los Sopranos realmente estuvimos ambos interesados. Durante nuestra primera
llamada con Matthew Weiner, Mark y yo ambos pensamos: Este tipo realmente sabe
lo que l hace.

MG.: (...). Vemos muchos pilotos y por lo general son bastante malos, pero este es
uno de los pocos en donde pensamos, Este est realmente bien.

SF: S. Matthew dijo, Vos sabes que esto no es slo un espectculo sobre la
publicidad en los aos 50 y aos 60, es sobre vida americana y cultura. l am la
idea no solo de que el protagonista est vendiendo el Sueo americano, sino
tambin que l est totalmente aturdido por ello. Trata de encontrarse a s mismo a
lo largo de la serie para lograr definirse. Matthew quiso mencionar esto para
agarrar la atencin de la gente.
VW Beetle persecucin
MG.: l quiso que la secuencia resumiera las ideas del espectculo. Logramos
encontrar algo que combin a ambas, hacindola parecer bella y sofisticada todava
mostrando que hay realmente dos historias: por un lado lo que uno ve, por el otro
lado la verdadera historia que slo se consigue vislumbrar por momentos.

SF: S, una cosa que Matthew dijo sigui resonando en mi cabeza. l dijo, Esta es
una era de tipos que quieren ser la cabeza del PTA (Parent-Teacher Association) sin
embargo toman, fuman, y llegan a los extremos tanto como es posible. Era la clase
de la vida dual que estos tipos conducan y esto es lo que era interesante.

Cmo progres esto despus?

MG.: Haba unas personas aqu en ImaginaryForces que haban trabajado ya en ello,
cada uno con direcciones diferentes, pero Steve realmente comenz a profundizar la
mirada. Los pocos primeros cuadros de un hombre semi-silueteado corriendo y
siendo perseguido, eran cuadros con los cuales Steve jugaba. En las imgenes
haban bajado el color de modo de que casi fuera un mundo monocromo.

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Apunte Terico
SF: Estaba rondando en esas ideas y vi un calendario en uno de mis libros con un
caballo saltando sobre nmeros. Este tena un buen enfoque 3d y esto me dio la
idea de rascacielos hechos de papel con grficas publicitarias. Yo segua pensando
el protagonista poda caer atrapado en los anuncios, ser perseguido por un small
VW Beetle, por ejemplo, pero no se me ocurra como unir todas estas ideas.

Entonces, tuve que ir al hospital porque mi hijo naca! Mientras mi esposa estuvo
de parto, yo hablaba con Mark y Cara para contarles esta idea. Mark tom estas
ideas como punto de partida y lo simplific para hacer que todo esto pasara en una
cada una cada libre entre rascacielos era cuando esto comenz a tener
sentido.

MG.: S, AMC tena todas las clases de cuestiones en contra de tener a alguien
cayendo de un rascacielos. He visto algunos posts en blogs, discutiendo si es o no
conveniente para el espectculo para usar una cada de figura. Algunas personas
hicieron referencias a 9/11 y todo eso, y al principio AMC estaban totalmente contra
la idea. Entonces Matthew tuvo que hacerles mucha venta. Terminamos todo en una
pregunta es decir Este es un sueo?
Qu parte de ello es realmente verdadero, la postura al final sentado en el silln o
la cada indefensa?

SF: S, Mark puso el momento final en donde el hombre cayendo termina sentado
en un lugar completamente compuesto (en su oficina). Ese final nos permiti tener
un hombre en cada libre entre rascacielos.

SF: Despus de que nos concedieron el trabajo, comenzamos a juntar nuestras


escenas favoritas de pelculas de hombres que caen de rascacielos en muchas
de esas pelculas la cada era la escena final, el climax.
Quisimos que la cada no tuviera el movimiento de cmara continuo que a menudo
se ve hoy da, entonces decidimos poner cmaras todas las clases diferentes de
cmaras en los edificios circundantes. Tenamos gran agulares, medios y
teleobjetivo. Esto lo hizo ms sofisticado.

MG.: S, la cmara apenas se mueve que no es lo que por lo general pasa. Como
Steve dijo, normalmente la gente piensa, podemos hacer algo con la cmara y
entonces ellos hacen pero eso no siempre mejor.

Gardner suplente del


guin grfico

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Apunte Terico
SF: Si vas a hacer algo con la ilustracin y una figura recortada negro, tiene que
contrarrestar eso con el fin de que se vea como una caricatura. Soy un gran fan Saul
Bass, pero Matthew Weiner dijo: "No quiero que se vea como los aos 60." Me gusta
pensar que es un Saul Bass actualizado.

El estilo, el diseo de produccin de la serie... funciona por s solo. La idea grfica


de dar rascacielos y la arquitectura de los 60 dentro de la agencia, lo veamos muy
geomtrico... con ngulos muy definidos. Decidimos realizar todo con efectos 3D. El
hombre que cae se realiz utilizando Softimage, pero creo que todo lo dems es After
Effects.

CM: La clave fue la animacin, para dar un paso al tiempo y al sonido.


El sonido del ttulo de pelcula es nico, enigmtico y con un toque peculiar. Hay para
quien el sonido es extrao y espeluznante

Los anuncios al final de los ttulos fueron diseados completamente o se


usaron publicidades reales de esa poca?

MG: Nosotros queramos usar avisos reales, pero entendamos que eso no poda
ser, asique empezamos a fabricar algunos. Eso fue realmente muy muy difcil
(particularmente cuando uno tiene que fabricar avisos con imgenes solamente al
tener la licencia)

MG: Quisimos elegir imgenes grises, fotografas de principios de los aos 60, todas
parecan ilustraciones. Esto nos salv hasta que al final fueron capaces de hacer
algunos tratos y conseguir derechos a los anuncios.

CM: Si bien tenamos en nuestras manos las imgenes tena que disear un grupo
que pudiera trabajar con la geometra que estabamos haciendo en los edificios, es
importante de hacer la mayor cantidad de opciones posibles. Mark y Steve son
diseadores increbles, pueden hacer que el ambiente se vea hermoso con unas
pocas imgenes, pero lo que ellos lograron hacer fue crear un espacio que
visualmente hermoso como temticamente significativo para el espectculo.

MG.: tenamos algunas grandes imgenes que tuvimos que descartarlas, lo cul fue
angustioso. Tenamos una imagen de Sophia Loren, donde nuestro hombre caa
literalmente su parte inferior ntima, era brillante. El agente de Sophia Loren dijo que
No haba forma de que pudiramos tener esa imagen dentro de la secuencia de
ttulo de TV."

Cul fue el marco de tiempo para esto?

MG: Estbamos trabajando en l cuando nos dieron gente para que trabajen con
nosotros. Tuvimos un par de personas que trabajan exclusivamente en la figura que
cae. Luego tuvimos tres personas que trabajan en el resto del entorno. La msica
cambi y Matthew encontr esta pista que le gustaba mucho. No recuerdo
exactamente cunto tiempo dur el proyecto, pero me da la sensacin de que fueron
un par de meses de trabajo.

CM: Hemos tenido alrededor de cuatro meses hasta la entrega. Fue un verdadero
problema tratar de meter a todos los ttulos en el tiempo, ya que, en un momento, la
secuencia iba a tener un minuto de ms. AMC nos deca, "No hay manera, tiene que
tener veinte segundos." Nosotros sentamos que no se poda hacer en menos de
treinta.

Al final, era tal vez treinta y ocho o cuarenta segundos, pero incluso entonces, las
tarjetas de ttulo apenas tienen el tiempo suficiente como para ser legible y encima
de eso, tuvieron que colocarse de manera que no sean afectados por el movimiento

Concepto inicial Fuller


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Apunte Terico

Ttulos terminados

de cmara. Nos hicieron hacer un montn de cambios para probar un montn de


cosas diferentes. Al final, volvimos a la que Steve haba hecho en primer lugar, que
era mejor que todo lo dems.

SF: Si, hicimos muchas pruebas del estilo Art Dec

MG: ...y se vea muy mal! Algunos de ellos eran simplemente horribles. Quiero decir
que algunos no estuvieron tan mal, pero la mayora de ellos eran horribles.

Cundo comenz a solidificar en trminos de la pieza final?

MG: Muy rpido. Matthew era muy prctico. Prcticamente todos sus comentarios y
sugerencias fueron buenos. Una cosa que se convirti en un gran problema fue la
animacin del hombre que cae y lo mucho que se mova. Simplemente no estaba
trabajando con el fondo y necesitaba sentir algo surrealista... mucho ms onrico.

CM: El trabajo de diseo de los ttulos se transform en la marca de identidad de la


red (AMC). Es agradable ver el trabajo de ttulo vivir en otros medios.

SF: Muchas otras empresas tuvieron la oportunidad de lanzar la serie pero la


mayora no la quiso porque era un piloto y pensaban que no iba a tener xito en
absoluto. Ahora es una cosa de culto

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Gatti - Almodvar Unidad Didctica 3/


Apunte Terico

Juan Gatti naci en Buenos Aires en 1950 y tabaj como diseador grfico y
director de arte en Nueva York hasta que en 1980 se establece en Madrid.

Buenos Aires, aos 70 : se relacion con la bohemia portea. Defendi la esttica


grfica del rock argentino y decor las psicodlicas piezas de toda una generacin.

Madrid, aos 80 : Abri su propio estudio en 1985. Se involucr en un grupo de


jvenes artistas y film videos para Miguel Bos, Mecano y Alaska. Por entonces
Gatti dice de su colaboracin
conoci a Almodvar, al que le hizo sus ttulos de crdito a partir de 1988 desde
con el director manchego:
Mujeres al borde de un ataque de nervios a La mala educacin. Particip en la
vanguardia artstica madrilea de los aos 80, fue director de arte de las revistas
Me involucr y descubr que
de moda en los 90 y en la actualidad es cosiderado el abuelo underground del
conectbamos porque tenemos
diseo. En cine trabaj para John Malkovich, Fernando Trueba y Alex de la Iglesia,
muchas referencias comunes:
adems en moda estuvo ligado a nombres como Lagerfeld, Sybilla, Loewe, Chlo,
libros, pelculas, artistas
Jess del Pozo o Benarroch.
Desde entonces he participado
en muchas de sus pelculas.
Barcelona 2004 : Recibi el Premio Nacional de Diseo, en el que se valor su
personalidad que ha sabido dar al ejercicio de la profesin grfica, en el que ha
destacado por una gran sensibilidad y por un valor cultural que transciende a su
probada solvencia profesional, adems se le reconoci por ser uno de los talentos
ms prolficos y verstiles de Espaa. Sus trabajos con Almodvar se comparan
con los que Saul Bass hizo para Hitchcock. En 2002 fue director de arte del
Calendario Pirelli autor del diseo del cartel para el 34th New York Film Festival.

Mujeres Al Borde De Un Ataque De Nervios

Los ttulos de crdito de Mujeres Al Borde De Un Ataque De Nervios (1988) son el


resultado de la primera colaboracin entre Pedro Almodvar y Juan Gatti. Collages
hechos con imgenes extradas de revistas de moda femeninas, una interpretacin
libre de los diseos al estilo de principios de la Nouvelle Vague. Con ellos, Pedro
Almodvar pretenda mostrar desde el principio el tema y el estilo de la pelcula:
alta comedia sobre el universo femenino.
Al igual que en tame y Tacones lejanos, su trabajo est directamente extrado de
su experiencia en el diseo para revistas de moda.

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Los ttulos son de una brillantez inolvidable, esa composicin con imgenes de papel extracto del libro:
satinado es un espectculo para la vista y una muestra de artificio del que hablabas. Conversaciones con
Adems, la cancin de Lola Beltrn aporta un cariz sentimental muy humano a estas Pedro Almodvar.
fotos de mujeres que idealizan la belleza.Cmo se te ocurri todo esto? Escrito por
Pedro Almodvar
Soy infeliz es una antigua cancin mexicana que va muy bien con el argumento
de la pelcula: una mujer que dice ser desgraciada porque la han abandonado.
Lola Beltrn es una cantante maravillosa. Hay otra cancin con la que acaba la
pelcula, que curiosamente est interpretada por la Lupe y que se titula Puro teatro.
En este caso, se trata de una mujer que le dice a su amante que la ha estado
engaando, que ha hecho con ella puro teatro - haciendo alusin a la hipocresa
de los hombres-. Esta cancin encaja a la perfeccin con el final de la pelcula.
Para el aspecto visual, colabor activamente con Juan Gatti. l ya trabajaba en
el mundo de la moda, sobre todo con fotgrafos. Para todos los carteles de mis
pelculas he recurrido a artistas en general, como Ceesepe para la ley del deseo.
Para Mujeres le propuse a Gatti que recortara fotos de revistas femeninas de
los aos cincuenta y sesenta e hiciera un collage con la idea de que el pblico se
metiera en la pelcula como si estuviera hojeando una revista de moda. Quera
crear un esttica pop elegante para introducir al espectador en el universo
femenino del que trata la pelcula.Estos ttulos de crdito, junto con la cancin,
constituyen un comienzo equivalente a la obertura de una pera. Y la voz de
Lola Beltrn es como la voz de todas las mujeres de la pelcula.

Juan Gatti, que ide contigo los ttulos de crditos de Mujeres tambin es el
diseador grfico de los dossiers de prensa de tus pelculas, que son esplndidas
creaciones grficas, y, sobre todo, de los carteles de estas pelculas y de todo el
montaje publicitario. Quin es el primero en proponer las ideas, l o t?

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Normalmente, yo soy quien lanza la idea. Otras veces nos sentamos en torno a
una mesa y ojeamos libros, revistas o lbumes de pelculas o de anuncios para
encontrar imgenes que puedan darnos una pista visual. Suelo robar muchas
ideas, pero entre la imagen original y la que creamos nosotros hay muchsima
diferencia: en eso consiste el trabajo de Juan. Cuando llega el momento de
promocionar la pelcula, siempre me sobran ideas y me apetece disear
montones de objetos, pero muchas veces salen demasiado caros y exigen
mucho tiempo. Una pelcula puede generar una cantidad enorme de creaciones
artsticas; realizarlas y comercializarlas constituira una actividad por s sola.

tame!

Los ttulos de crdito de tame! (1990), con una tipografa propia de Saul Bass.
Los resplandecientes ttulos aparecen sobre un montaje warholiano compuesto
de diversos Corazones de Jess y de Mara,improvisado en el ltimo momento
por el propio Pedro Almodvar.

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Tacones Lejanos

Para los ttulos de crdito de Tacones Lejanos (1991), Juan Gattise inspir en las
portadas de los discos de Blue Note, un sello discogrfico de jazz,cuyo nombre
viene de la caracterstica blue note (nota azul) del blues y el jazz. Entre los ms
destacados artistas que han grabado con este sello estn Norah Jones, Horace
Silver, Jimmy Smith, Freddie Hubbard, Lee Morgan, Thelonious Monk, Art Blakey
y Miles Davis.

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La Flor De Mi Secreto

Los ttulos de crdito de La Flor De Mi Secreto (1995) fueron los primeros en los
cuales Juan Gatti emple la tcnica digital para la animacin. El resultado: un
conjunto de distintas tipografas y collages con elementos propios de las novelas
romnticas del personaje de Amanda Gris (Marisa Paredes). De fondo, la banda
sonora deAlberto Iglesias.

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Carne Trmula

El ttulo del filme Carne Trmula (1997) aparece sobre la Puerta de Alcal,
un monumento que caracteriza a Madrid. Los ttulos de crdito, tanto iniciales
como finales, son obra de Juan Gatti.Cerca de este monumento pasa un
autobs, dentro del cual una joven Penlope Cruz est dando a luz.Las letras
tienen un fulgor incandescente, como si se estuvieran tostando a la brasa. Esa
incandescencia representa la temperatura del cuerpo de los protagonistas
explica Pedro Almodvar.

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La Mala Educacin

Los ttulos de crdito de La Mala Educacin (2004) aparecen sobre un fondo


negro de pizarra.

En todas las escuelas este elemento presida los lugares donde se daban las
clases. En vez de oraciones gramaticales, problemas aritmticos, etc... Juan
Gattillen esta pizarra de un contenido ms propio de los dibujos annimos
y guarros que se encuentran en los retretes de los bares.

Gatti: Para esa pelcula me interesaba la idea de ocultacin y revelacin de la


historia. Tambin el concepto de desgarro, como esos carteles que se encuentran
en la calle en los que, por las roturas, vas viendo los que estaban pegados antes.

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Volver

El ttulo de la pelcula, Volver (2006), sobre la lpida de una tumba, nos introduce
el tema principal del filme, la vuelta del ms all, las leyendas populares de
fantasmas, la cultura de la muerte.

Las primeras imgenes de la pelcula son de mujeres de pueblo limpiando las


tumbas de sus seres queridos. En la cultura de la muerte, la mujer ocupa el lugar
principal explica Pedro Almodvar. En La Mancha, las mujeres suelen acudir
al cementerio a limpiar las tumbas de sus familiares dos veces por semana y en
las fiestas especficas.Los coloridos ttulos de crdito finales fueron diseados
partiendo de los distintos estampados presentes en el vestuario yambientacin
de la pelcula.

Juan Gatti, ha diseado ttulos tambin para Manuel Gomez de Pereira Entre la fuentes:
piernas (1999), acerca de la cual comenta: quera crear una atmsfera obsesiva - Conversaciones con
e hipntica, en la que no slo los elementos figurativos, sino tambin los abstractos Pedro Almodvar.
y geomtricos, trasmitieran un clima de sospecha y jugaran con la idea de capas Escrito por Pedro Almodvar
superpuestas como algo oculto. - Uncredited. Diseo grfico
Despus vinieron Segunda Piel de Gerardo Vera (2000), El portero de Gonzalo y ttulos de crdito. Gemma
Surez (2000), La Comunidad de Alex de la Iglesia (2000), Lzaro de Tormes Solana, Antonio Boneu.Editor:
de Fernando Fernan Gomez y Jos Luis Garca Sanchez (2001), La voz de su Index Book
amo de Emilio Martnez Lzaro (2001), Desconglate de Dunia Ayaso y Felix - todopedroalmdovar.blogspot.
Sabroso (2003). com.ar
La obra de Juan Gatti ha obtenido justo renombre gracias a su extraordinaria
capacidad para extraer los elementos grficos, directamente importados de su
background como director de ate en el mundo de la moda, y llevarlos al diseo
desecuencias de ttulos de crditos para pelculas.

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Links de inters Unidad Didctica 3/


Apunte Terico

http://www.artofthetitle.com/

http://www.lobo.cx/

http://www.mk12.com/

http://mdlonline.medialuna.tv/

http://www.pattern.tv/

http://www.laboratorium.cat/

http://sebastianbap.com/

http://www.lawebdecanada.com/

Bilbiografa

Nota Editorial Revista Colors #13.


Diciembre 1995 Febrero 1996

El diseo grfico en televisin


Tcnica, lenguaje y arte. de Cristian Hervs Ivars
Editorial CATEDRA - Signo e imagen.

Pldoras creativas del Diseo Grafico en el cine.


Roberto Gamonal Arroyo

Historias imposibles. Win Wenders (1982)


(Conferencia dada en un coloquio sobre tcnica narrativa)

Nada menos que una leyenda


Entrevista a Saul Bass por Stuart Frolick

MAD MEN
Entrevista a Cara McKenney Steve Fuller y Mark Gardner por Ian Albinson

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