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INTRODUCCIN
El tema tiene su inicio por una notoria falta de promocin de estrategias que nos
proyecten al desarrollo de nuestra creatividad e innovacin, sabido esta por todos
que el sistema educativo mata la posibilidad de que ese talento que poseemos
desde que somos nios y nias se mantenga a pesar de los aos. Esto se hace
notar en la infancia, ya que en esa etapa se arriesga, improvisa, y no tienen miedo
a equivocarse; y no es que equivocarse sea igual a creatividad, pero s est claro
que no puedes innovar si no ests dispuesto a equivocarte, y los adultos nos
avergenza, pasamos pensando en no cometer tan si quiera un solo error, lo
denigramos en la escuela y en la educacin, y as es como los nios se alejan de
sus capacidades creativas, y como no existe un desarrollo constante por parte de
los docentes esto termina quedndose a un lado y as es como la poca
estimulacin hacia la creatividad afecta que se mantenga y por consiguiente que
esta aumente.
Ubicacin
El xito escolar significa sacar buenas notas, y quienes las sacan son
quienes se adaptan mucho al sistema educativo, quienes asimilan y repiten
lo que les cuenta el profesor y siguen los patrones establecidos,
arriesgando e innovando lo mnimo para no cometer errores ni hacer el
ridculo. Luego, en el mbito profesional, se pide gente creativa, innovadora,
emprendedora, que piense, que tenga ideas originales, que busque
soluciones propias; y los alumnos de buenas notas no saben hacerlo
porque, en la escuela, que es donde ellos eran buenos, les daban la
solucin que seguir y lo que primaba era hacer las cosas cmo les decan,
de una nica manera, sin pensar diferente. Robinson, en
sus conferencias explica que todos los sistemas educativos del mundo
datan de una realidad del siglo XIX, donde se iba a la escuela para
conseguir un trabajo, y se basan en una jerarqua de temas donde las
matemticas, los idiomas o las humanidades tiene ms peso que las artes
porque el objetivo es llegar a la universidad y preparar profesores
universitarios. (Rius, 2015)
La creatividad tiene que ver con el hemisferio derecho del cerebro, el que
rige las emociones, la imaginacin, los sentimientos. Y la escuela est
centrada en el hemisferio izquierdo, en el anlisis, la razn, la secuencia
uno a uno. La realidad es que todas las personas (maestros y alumnos
incluidos) disponen de los dos hemisferios cerebrales, pero la mayora
utiliza ms uno que otro, y eso hace que cuando un profesor da unas
explicaciones matemticas o sobre fsica basadas en el hemisferio
izquierdo, estas resulten de difcil comprensin para aquellas personas con
predominio del hemisferio derecho. Claro que tambin hay maestros que
trabajan ms con el hemisferio derecho pero tienden a ser expulsados del
sistema, porque en lugar de considerarlos ms creativos se les suele tildar
de extravagantes y se les reprocha que no enseen las cosas importantes.
(Rius, 2015)
Evolucin
Diagnstico preliminar
Poltica de calidad
Delimitacin temporal
El estudio tendr una duracin de un mes. El objeto de la investigacin
tomar como punto de partida los meses de agosto y septiembre del
presente ao, por considerar ser un periodo que permitir establecer la
estrategia sobre poltica de calidad, para dicho centro educativo y
fortalecer la educacin.
Delimitacin geogrfica
Delimitacin Institucional
Los datos se obtendrn de los alumnos de primero bsico secciones A
y B del Instituto Nacional de Educacin Bsica INEB J.V. Del
municipio de Chiquimula, departamento de Chiquimula.
Delimitacin personal
Para obtener informacin y poder trabajar, se tomar en cuenta a la
directora del instituto, personal docente y alumnado con el fin de brindar
soluciones correctas ya que tienen una visin integradora de los
servicios con el fin de facilitar su consulta hacia la investigacin.
Delimitacin Terica
Poltica de calidad:
Mejoramiento de la calidad del proceso educativo para asegurar que
todas las personas sean sujetos de una educacin pertinente y
relevante.
Objetivos estratgicos de la poltica de calidad:
poca Actual.
El Instituto cuenta con puesto administrativo del director, un operativo,
12 docentes, se cuenta con el apoyo de 4 docentes del programa
Pentagrama y funciona en las Instalaciones del Instituto Nacional de
Educacin Bsica Experimental, Dr. David Guerra Guzmn. El
personal tcnico-administrativo y personal docente tiene la preparacin
acadmica necesaria para desempear sus funciones y se labora con
el nuevo Curriculum Nacional Base. (Lobos, 2017)
Visin
Misin
Objetivos institucionales
Formar valores espirituales y morales.
Polticas Institucionales
Calidad
Mejoramiento de la calidad del proceso educativo para
asegurar que todas las personas sean de una educacin
relevante.
Recurso Humano
Equidad
Garantizar la educacin de calidad que demanda las
personas que conforman los cuatro pueblos, especialmente
los grupos ms vulnerables. (Lobos, 2017)
Honestidad
Fraternidad
Respeto
Puntualidad
Responsabilidad
Humildad
Generosidad
Tolerancia
Perseverancia (Lobos, 2017)
Nmeros de estudiantes
Hombres 21 16 17 16 15 14 11
Mujeres 15 19 19 20 20 19 18
Total 36 35 36 36 35 33 29
Nmero de profesores
1 directora y 12 profesores
Nmero de egresados
44 estudiantes egresados en el ltimo ciclo estudiantil.
Organigrama Institucional
Figura 1
DIRECTORA
CONSEJO DE
PADRES DE
FAMILIA
PERSONAL PERSONAL
ALUMNOS-AS
DOCENTE ADMINISTRATIVO
PERSONAL DE
SERVICIO
rea de atencin
Direccin: En la cual se atiende al personal docente, estudiantes
y al pblico en general, pero cuenta con espacio limitado para
atender a varias personas. (Lobos, 2017)
rea de servicio
El establecimiento no cuenta con sala de profesores. Pero utilizan
el saln de usos mltiples del Instituto Nacional de Educacin
Bsica Experimental Dr. David Guerra Guzmn, para realizar
entregar de notas a padres de familia. (Lobos, 2017)
Para el personal
Servicios Sanitarios
Casetas
Para el pblico
Servicios Sanitarios
Casetas
Situacin externa
El edificio que actualmente ocupa el Instituto Nacional de
Educacin Bsica INEB no es propio, se utilizan las instalaciones
del Instituto Nacional de Educacin Bsica Experimental Dr.
David Guerra Guzmn, est muy bien ubicado, es accesible para
todos los que integran el proceso educativo y para el pblico en
general. (Lobos, 2017)
Beneficiarios directos:
Beneficiarios indirectos:
Los padres de familia y la sociedad a la cual estos estudiantes
ingresaran para desenvolverse. (Lobos, 2017)
CAPITULO III
DISEO DE PROYECTO CREACIN DE POLTICA EDUCATIVA
Poltica de calidad:
El objetivo fundamental de la educacin es formar seres humanos con
calidad, aptitudes y eficacia para su desarrollo personal en esta
sociedad competitiva y tener una mejor calidad de vida acadmica,
econmica y social; entendemos por calidad educativa el conjunto de
condiciones y cualidades que sern enseadas o impartidas por los
maestros y profesores, radicando su gnesis en la propia escuela,
padres y madres de familia que colaboren en el proceso, directores y
autoridades educativas que realmente conozcan los objetivos de la
educacin. (C., 2016)
3.2 Justificacin
En base a las necesidades detectadas en el sistema educativo se crean
diseos sobre nuevos proyectos referentes a las polticas educativas,
esto para la mejora de las reas vulnerables que se pretenden tratar
para llevar la educacin al mejor nivel posible en cuanto a capacidad y a
lo que ahora se plantea diferente, que es no solo actuar de forma
cuantitativa, como lo es la exigencia de ms alumnos, ms escuelas,
ms cargos docentes, ms recursos didcticos distribuidos, entre otras.
La necesidad ahora tiene otras dimensiones y son necesarias aquellas
que encajan en las cualitativas. Se debe mejorar en muchos mbitos
que permitan en un sentido ms profundo, atender al que est sujeto al
sistema educativo, a mejorar en cuestiones propias de su intelecto, de
su interpretacin, su anlisis, el desarrollo de su creatividad, etc.
Una solucin a esta problemtica, podra ser a travs del diseo de una
gua de actividades de estimulacin del pensamiento creativo, las cuales
puedan ser aplicadas a los estudiantes de dicho plantel y as lograr un
aprendizaje significativo en los mismos y la transformacin para
desarrollar sus habilidades y destrezas.
a. Objetivo general
Proponer una gua de actividades de estimulacin del
pensamiento crtico de los estudiantes del Instituto Nacional de
Educacin Bsico INEB J.V. del municipio de Chiquimula.
b. Objetivos especficos
Diagnosticar la necesidad de actividades de estimulacin del
pensamiento creativo de los estudiantes.
Determinar la factibilidad de proponer actividades de estimulacin
del pensamiento creativo de los estudiantes.
Disear una gua de actividades de estimulacin del pensamiento
creativo de los estudiantes.
3.5 Propuesta de Poltica o Estrategia Educativa
a) Estudio diagnstico
Para detectar la necesidad de proponer estrategias y/o actividades de
estimulacin del pensamiento creativo e innovador de los estudiantes
de educacin bsica, se realizar la observacin de los sujetos de
estudio, los cuales sern los docentes que laboran en la institucin.
b) Estudio de factibilidad
Para determinar la factibilidad de la gua de estrategias y/o
actividades de estimulacin del pensamiento creativo e innovador,
dirigido a los docentes de educacin bsica, se analizarn varios
aspectos entre los cuales se encuentran: a) factibilidad tcnica y b)
factibilidad econmica.
c) Diseo de la propuesta
El diseo de una gua de estrategias y/o actividades de estimulacin
del pensamiento creativo e innovador, dirigido a los docentes de
educacin bsica, es necesario para lograr un cambio efectivo en el
desempeo del personal docente de las escuelas bsicas, ya que
dependiendo del manejo adecuado de las estrategias de estimulacin
del pensamiento creativo e innovador se podr tener un resultado de
calidad en el proceso de enseanza aprendizaje.
DIAGNOSTICAR LA
NECESIDAD DE
FALTA DE
ACTIVIDADES DE
ESTIMULACIN DE LA
ESTIMULACIN DEL
CREATIVIDAD E
PENSAMIENTO CREATIVO DE
INNOVACIN
LOS ESTUDIANTES.
CARENCIA DE DENTRO DEL AULA.
ESTIMULACIN
DE LA
DETERMINAR LA RESISTENCIA AL
CREATIVIDAD CAMBIO.
FACTIBILIDAD DE
E INNOVACIN
PROPONER ACTIVIDADES DE
DENTRO DEL
ESTIMULACIN DEL ACTIVIDAD
AULA. REPETITIVA,
PENSAMIENTO CREATIVO DE
LOS ESTUDIANTES. MEMORSTICA Y
MONTONA.
QU CANTIDAD DE
MAGNITUD POBLACIN ES AFECTADA 85%
POR EL PROBLEMA?
RESPECTO A LA CANTIDAD
DE POBLACIN AFECTADA,
TENDENCIA MEDIA
QU TENDENCIA SE
PREV?
MEDIA
CULES SON LOS
RIESGOS?
PROBLEMAS:
SOCIALES, EL INSITUTO
FORMA ALUMNOS PARA LA
SOCIEDAD LOS CUALES
QU PROBABILIDAD TIENE DEBERAN SER INTEGROS Y
EL PROBLEMA DE COMPETENTES, AL NO
OCASIONAR DAOS UTILIZAR ESTRATEGIAS
IMPORTANTES? PARA LA ESTIMULACIN DE
RIESGO
(BIOLGICOS, LA CREATIVIDAD E
PSICOLGICOS, INNOVACIN SE ESTN
ECONMICOS Y/ O FORMANDO SERES
SOCIALES) MECNICOS QUE NO ESTN
PREPARADOS PARA
UTILIZAR SU CAPACIDAD
CREADORA EN LA VIDA. DE
IGUAL MANERA ESTO
ARRASTRA PROBLEMAS
ECONMICOS Y SOCIALES
PUES VAN DE LA MANO CON
LA SOCIEDAD.
INSTITUCIONAL
QU POSIBILIDADES DE
ALTAS
SOLUCIN EXISTEN DESDE
CAPACIDAD DE
EL PUNTO DE VISTA
INTERVENCIN
INSTITUCIONAL Y
FINANCIERA
FINANCIERO?
ALTA
PROPONER UNA
FALTA DE UNA GUA DE DIRECTORA
GUA DE
ESTIMULACIN ESTRATEGIAS MAESTROS
ACTIVIDADES
DEL PARA LA ALUMNOS
DE
PENSAMIENTO ESTIMULACIN
ESTIMULACIN
CREATIVO E DEL
DEL
INNOVADOR PENSAMIENTO
PENSAMIENTO
EN LAS AULAS CREATIVO E
CRTICO DE LOS
DEL INSTITUTO INNOVADOR.
ESTUDIANTES
NACIONAL DE
DEL INSTITUTO
EDUCACIN
NACIONAL DE
BSICA INEB
EDUCACIN
J.V.
BSICO INEB
J.V. DEL
MUNICIPIO DE
CHIQUIMULA.
MATRIZ No. 4. PROBLEMA, ACTORES, POLTICA EDUCATIVA, EJES Y
COMPONENTES.
QUE DEBEN
HACER LOS POLITICA, o
EJES
ACTORES ESTRATEGIA
PROBLEMA TRANSVERSA COMPONENTES
PARA EDUCATIVA
LES (CNB)
LOGRAR EL (Propuesta)
OBJETIVO
EDUCACI
FALTA DE IMPLEMENTA PROPONER MULTICULT
R UNA GUA DE N PARA
ESTIMULACI URALIDAD
ESTRETEGIA ACTIVIDADES LA
N DEL E
S, TCNICAS, DE UNIDAD,
PENSAMIENT INTERCULT
ACTIVIDADES ESTIMULACI LA
URALIDAD
O CREATIVO , ENTRE N DEL DIVERSID
E OTRAS PARA PENSAMIENT AD Y LA
INNOVADOR AYUDAR AL O CRTICO DE EDUCACI CONVIVE
PROCESO LOS N EN NCIA
EN LAS
EDUCATIVO ESTUDIANTES VALORES PERSONA
AULAS DEL
Y OBTENER DEL LES
INSTITUTO SOCIALES
UNA CALIDAD INSTITUTO
NACIONAL
EDUCATIVA NACIONAL DE DESARROL Y CVICOS
DE COMO SE EDUCACIN LO TICOS
EDUCACIN DESEA BSICO INEB SOSTENIBL CULTURA
BSICA INEB FORMANDO J.V. DEL E LES
J.V. LO QUE INDIVIDUOS MUNICIPIO DE ECOLGI
PROVOCA INTEGROS Y CHIQUIMULA. FORMACI COS
COMPETENT N EN EL DESARRO
UNA BAJA
ES PARA LA TRABAJO LLO
CALIDAD HUMANO
SOCIEDAD.
EDUCATIVA. DESARROL INTEGRAL
LO TRABAJO
TECNOLGI Y
CO PRODUCT
IVIDAD
MANEJO
PERTINEN
TE DE LA
TECNOLO
GA
MANEJO
DE
INFORMA
CIN
CAPITULO IV
MARCO TERICO
4.1 Educacin
La Educacin es la formacin prctica y metodolgica que se le da a una
persona en vas de desarrollo y crecimiento. La Educacin es un proceso
mediante el cual al individuo se le suministran herramientas y conocimientos
esenciales para ponerlos en prctica en la vida cotidiana. La Educacin de una
persona comienza desde su infancia, al ingresar en institutos llamados
escuelas o colegios en donde una persona previamente estudiada y educada
implantara en el pequeo identidades, valores ticos y culturales para hacer
una persona de bien en el futuro. (Venemedia, 2014)
Las polticas educativas son aquellas que se encuentran incluidas dentro de las
polticas pblicas de cualquier pas. Y las cuales tienen como finalidad
establecer medidas y herramientas que puedan garantizar la calidad educativa.
Las polticas educativas representan un elemento primordial en la
conformacin del sistema educativo de una nacin. Y le corresponde al
ministerio de educacin la responsabilidad de elaborarla e indicar cmo se va a
desarrollar la educacin. Los conocedores de la materia, afirman que
hacer poltica en el contexto educativo no se resume en controlar la calidad de
la enseanza, ni regular el acceso de los grupos sociales a los estudios; ms
all de eso, las polticas educativas son una prctica de filosofa, que se
encuentra enfocada en el aprendizaje futuro, posible y deseable de la
sociedad, ya que todas las personas tanto hombres como mujeres estn en la
capacidad de aprender a ser mejores cada da. (S., 2014)
Hay muchas teoras sobre cmo cada hemisferio cerebral afecta a cmo
piensa una persona. Una divide a los pensadores en dos campos: simultneos
visuales y secuenciales lineales. De acuerdo con esta hiptesis, la mayora de
personas diestras (que usan ms su hemisferio izquierdo) procesan la
informacin de manera "secuencial lineal" en el que un esquema debe
completar su procesamiento antes de que se pueda comenzar con el siguiente.
(Commons, 2017)
4.3.1 Creatividad e inteligencia
4.4 Innovacin
Innovacin es un cambio que introduce novedades. 1Y se refiere a modificar
elementos ya existentes con el fin de mejorarlos o renovarlos, esta palabra
proviene del latn "innovatio" que significa "Crear algo nuevo". (Commons,
2017)
5.1.2 Objetivos
General
Proponer una gua de estrategias y/o actividades de estimulacin
del pensamiento creativo e innovador de los estudiantes del
Instituto Nacional de Educacin Bsico INEB J.V. del municipio de
Chiquimula.
Especficos
Sensibilizar al docente hacia la optimizacin de las estrategias
y/o actividades de estimulacin del pensamiento creativo e
innovador.
Proporcional al docente una gua para la implementacin de
estrategias y/o actividades de estimulacin basadas en el
humor, el juego, las analogas, el brainstorming, visualizacin
creativa, mapas mentales, mapas conceptuales para el
desarrollo del pensamiento creativo e innovador.
Lograr a travs de las estrategias y/o actividades de
estimulacin se generen nuevas experiencias de aprendizaje
para el desarrollo de la creatividad e innovacin de los
estudiantes del Instituto Nacional de Educacin Bsica.
5.1.3 Justificacin
Todo sistema educativo debe plantearse como una necesidad la
verificacin de las formas operacionales que toma en la prctica
pedaggica el desarrollo de la creatividad en los jvenes. Tiene como
objetivo la estimulacin del pensamiento creativo de los estudiantes en
las aulas, destacando la importancia del pensamiento divergente, el
desarrollo de la praxis educativa por medio de estrategia de inicio,
desarrollo y cierre donde participen interactivamente estudiantes y
docentes.
5.3 Actividades
A continuacin, se presenta la fase operativa de la gua de estrategias y/o
actividades de estimulacin del pensamiento creativo e innovador, cada una
con su insercin en la planificacin y expuesta en el momento que la
estrategia y/o actividad puede ser utilizada. La gua ser proporcionada a los
docentes por la directora, delegar esta gua con el fin de obtener una calidad
educativa.
Insercin en la
Estrategia Finalidad
Planificacin
Propiciar en el estudiante un Esta estrategia ser utilizada
ambiente de confianza, fluidez, al inicio de clase motivando al
Humor
igualdad al inicio de la actividad estudiante a la relajacin y
escolar. canalizacin de la energa.
Crear un ambiente placentero Se utilizara para motivar al
para desarrollar el proceso docente a la insercin de esta
creador en los estudiantes, estrategia como esencia de la
Juegos aflorando el pleno uso de sus creatividad a travs de la
facultades y habilidades de su estimulacin imaginativa y
potencial creativo. creadora fomentando la
actividad ldica.
Permite percibir lo desconocido Se usara para el
a travs de lo conocido, busca desvelamiento de los valores,
Analogas situaciones de semejanzas creando smiles alegoras y
entre las cosas con el sentido metforas.
de la observacin.
Permite trasladar al individuo Se realizar un ejercicio
hacia la proyeccin de una donde se trasladara al
meta a lograr o de un cambio estudiante hacia el logro de
Visualizacin de conducta, trasladndolo metas acadmicas a travs
Creativa hacia lo ms ntimo de su ser, de su pensamiento creador
se debe destacar la necesidad como experiencia positiva que
de un ambiente acorde para tal guardar en su memoria a
finalidad. largo plazo.
Esta estrategia permite que los El docente generar un
estudiantes expresen el brainstorming referente a la
conocimiento previo sobre los importancia de Educacin
temas especficos. Lo que a su para el Trabajo relacionndolo
Brainstorming
vez copiaran en la pizarra para con la realidad exponiendo
luego ordenar conclusiones situaciones donde los
que permita explicar el tema y estudiantes generen
orientar la finalidad del mismo. conclusiones finales.
Esta estrategia permite a Se utilizar para
travs de la representacin representaciones de ideas e
grfica en imgenes y la imgenes de manera grfica,
secuencia lgica la coherencia para lo que se quiere lograr
Mapa Mental de las ideas. A su vez, una en el rea de Educacin para
proyeccin de lo que se quiere el Trabajo.
lograr, donde es estudiante
tendr libertad de desarrollar
su creatividad.
Consiste en jerarquizar y Se usar para la evaluacin
organizar los conceptos e ideas de una clase dada motivando
de un determinado tema. al estudiante a plasmar sus
Permite crear asociaciones que propias ideas reflejadas en el
Mapa
servirn como punto de partida grfico.
Conceptual
para desarrollar ideas
combinadas y otras relaciones
que estimulen el pensamiento
creador.
APNDICE
Cronograma
Semanas 1 2 3 4 1 2 3 4
CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1. Antecedentes y contexto
Formulacin del problema
Sistematizacin del objeto de estudio
Identificacin del objeto de estudio
Delimitacin del problema
Justificacin
Objetivos generales y especficos
CAPTULO II
MARCO REFERENCIAL
CAPITULO III
DISEO DE PROYECTO CREACIN DE
POLTICA EDUCATIVA
3.
Polticas educativas existentes, en relacin a
la poltica o estrategia que se propone
Justificacin
Planteamiento de la Poltica Educativa o
estrategia a generar
Objetivos Poltica Educativa o estrategia a
generar
Propuesta de Poltica o Estrategia Educativa
Base legal que sustenta la Poltica o Estrategia
Educativa
Estrategia Operativa
Matrices de la Poltica
CAPITULO IV
MARCO TERICO
Educacin
4. Poltica Educativa
Creatividad
Innovacin
Innovacin y creatividad
Educar en la creatividad
Creatividad, educacin e innovacin
5.
CAPITULO V
LA PROPUESTA
Nombre de la propuesta
Descripcin de la propuesta
Actividades
6. INFORME FINAL
7. ENTREGA DE LA PROPUESTA AL
INSTITUTO
ANEXOS
PG.
INTRODUCCIN
OBJETIVOS GENERALES..
ESTRATEGIAS DE HUMOR
ESTRATEGIA DE JUEGOS
GRUPALES.
ESTRATEGIA DE
ANALOGIA
ESTRATEGIA DE VISUALIZACION
CREATIVA.
ESTRATEGIA DE BRAINTORMING
ESTRAREGIA DE MAPAS
MENTALES
ESTRATEGIA DE MAPAS
CONCEPTUALES
INTRODUCCIN
Objetivo General
Objetivos Especficos
La macedonia
Cmo es?
El profesor coloca a los estudiantes en crculo con sillas, colocando una silla menos
respecto al nmero de estudiantes. Despus reparte a cada estudiante un papelito
con el nombre de una fruta asegurndose de que una misma fruta la tienen al menos
dos estudiantes.
Qu se hace?
Explicamos la actividad: el profesor va a contar una historia inventada, cada vez que
en la historia aparezca el nombre de una fruta, las personas con esa fruta tienen que
levantarse y cambiar de sitio (y el que est de pie se sienta en cualquier sitio libre),
pero si en el relato aparece la palabra macedonia todos se tienen que levantar y
cambiarse de sitio. La persona que queda de pie se presenta. La historia contina
hasta que todos se hayan presentado. Si vemos que se alarga mucho podemos
cortar y finalizar la historia diciendo que las frutas que no se han presentado, se
tienen que presentar.
El naufragio
El profesor avisa a los estudiantes que el barco donde estn viajando se va a hundir
y que tienen que ponerse a salvo en los botes salvavidas.
Qu se hace?
Previamente les decimos las condiciones que tiene que tener cada bote: una persona
con algo de color rojo en su ropa, mismo nmero de hombres que de mujeres
cosas fciles. Lo ideal sera habilitar un espacio sin obstculos y poner en el suelo
crculos con cinta aislante como si fueran botes salvavidas, pero si no se puede
utilizad la imaginacin, poned sillas, una mesa lo divertido de esto es que queden
un poco apretados dentro del bote. Cuando se da la seal de ponerse a salvo les
ponemos una msica movida (va genial la msica de Vangelis 1492) y les pedimos
que simulen un mar agitado. Una vez dentro les pedimos que se presenten, que
pongan nombre a su bote, digan un objeto que salvaran de un naufragio y lo que
harn nada ms llegar a tierra. Se da un tiempo y despus se presentan los botes en
plenario.
La telaraa
Se sientan en crculo y una persona del grupo sujeta la hebra de lana atada en un
dedo y lanza el ovillo a otra persona, esa persona la lanza aleatoriamente a otra
persona y as sucesivamente, formndose una bonita telaraa. Lo bonito de esta
actividad es que se percibe como todo el grupo est conectado con una bonita red y
notan sus propias vibraciones. Cuando una persona tiene el ovillo, se pueden hacer
todo tipo de actividades. Por ejemplo, pueden decir algo que les gusta y algo que no
les gusta, algo que hacen muy bien y algo que se les da mal o simplemente
presentarse.
Los periodistas
Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble carta a
cada uno y marcadores (no colores, ni pluma, deben ser marcadores). Se les pide
que analicen la realidad de su ciudad, pueblo, comunidad y que la expresen por
medio de dibujo.
Posteriormente de un tiempo razonable, un delegado de cada equipo expone su
cartel y lo comenta. Cada una de las hojas se colocan en el piso formando una cruz.
El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas, injusticias,
dolor, etc. Pero que est en nuestras manos cambiar esa realidad, por eso cada uno
de los presentes anotar un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se
voltean pero siguen formando una cruz).
Consiste en llevar una caja del tamao de una caja de zapatos, al grupo. Decirles
que dentro de sta, se haya la creacin ms especial de todas las otras creaciones
hechas por Dios.
Todos querrn ver lo que hay dentro de esta caja, algunos pueden intentar deducir
qu es, el lder debe hacer el compromiso de mostrarles a algunos (en forma
individual) lo que hay dentro de la caja, pero deber advertirles que no podrn decirle
a los dems hasta que el lder lo haya enseado a todos de una vez.
Quieres t tambin saber lo que haba dentro de esta caja? pues haba un
ESPEJO!!! Es decir, la obra ms especial de todas las dems hechas por Dios,
somos tu y yo... con este ejemplo prctico puedes ensearles autoestima, partiendo
del principio que Dios nos hizo con sus propias manos, y para El somos lo ms
especial.
Mi madrina
Y as se contina.
ESTRATEGIA: ANALOGIAS CONCEPTOS
Se manifiestan cuando:
Dos objetos o conceptos son similares en algn aspecto, aunque entre ellos
puedan existir diferencias en otro sentido.
Cuando se extrae una conclusin acerca de un factor desconocido sobre la
base de su parecido con algo que le es familiar.
Derivar conclusiones
Indicar lmites de la analoga para recnocer lo ms importante que hay que aprender
del tema
FUNCIONES:
a). El vehculo contenga elementos que se desean enfatizar para compararlo con el
tpico
SINCTICA:
SCAMPER:
Tcnica desarrollada por Bob Eberle en 1997 y publicada en su libro Scamper On:
More Creative Games and Activities for Imagination Developemnet. De manera
escueta, se trata de una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar
acciones sobre una idea base.
Originalidad, creatividad.
1) Sustituir.
2) Combinar.
3) Adaptar.
4) Modificar.
6) Eliminar.
7) Reformar.
2) Combinar:
Qu combinacin de elementos generara una reduccin de costos? Qu ideas se
pueden combinar? Qu puedes combinar internamente o con un factor externo?
Qu ideas se pueden combinar para multiplicar los usos?
3) Adaptar:
Cmo lo puedes adaptar para aadir otra funcin? Qu ideas se pueden adaptar
para que sea accesible a ms personas? Qu otra idea se parece a esta? Qu te
sugiere ese parecido? En qu diferentes contextos se puede incluir el concepto?
4) Modificar:
Pensamiento modificable.
6) Eliminar:
Cmo se desarrolla?.
MAPAS MENTALES
Los mapas mentales son una tcnica que permite la organizacin y la representacin
de informacin en forma sencilla, espontnea y creativa para que sea asimilada y
recordada por el cerebro. Este mtodo permite que las ideas generen a su vez otras
y que sea fcil visualizar cmo se conectan, se relacionan y se expanden fuera de
las restricciones de la organizacin lineal tradicional.
Por qu utilizarlos?
Cmo se elabora?
Cuando se requiere...
Tomar notas
Recordar informacin
Resolver problemas
Planear
Realizar presentaciones