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2.

Antecedentes narrativos pretecnolgicos: el sueo viene de lejos

Los programas informticos han hecho posible la creacin de narraciones multimedia e


interactivas; pero el afn de los autores por concebir narraciones interactivas enraza en los
textos de carcter combinatorio que se encuentran en la Cbala o en el Ars Magna de
Ramn Llull; en las obras que invitan al lector a construir parte del relato como Sterne en
Tristram Shandy o Diderot en Jaques le Fataliste; en divertimentos literarios como el
Juego de las suertes; en criptogramas; en composiciones poticas que, mediante
permutaciones de versos, facilitan diversas lecturas; en palndromos, en obras
experimentales; en los juegos de azar e ingenio... El tipo de literatura interactiva que se
est desarrollando con la base tecnolgica del ordenador, la telemtica y los multimedios
interactivos, no es ajena al movimiento general de la literatura, sino que entronca con ella
(Orlando Carreo, 1991: 79).
Desde tiempos remotos, muchos autores soaron dilogos imposibles con el lector
para multiplicar las posibilidades narrativas de sus obras, quebrando su linealidad,
invitando a la trasgresin del relato tradicional, combinando el azar de los juegos con la
precisin de las matemticas, soando mquinas inteligentes que les labrasen los eriales
de la creacin, como le hacan a San Isidro los ngeles con las tierras de su amo. Antes de
que se aliase con ellos la informtica, ya haban andado un largo y creativo camino

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colmado de ingeniosas interacciones. Interacciones seudocientficas o interacciones
mgicas como las del vud, en las que el personaje real es sustituido por una representacin
que acta como interfaz a la que se realizan acciones que sufrir el ser representado.

2.1. El dilogo como mxima expresin de interactividad

En el dilogo, los papeles de receptor y emisor se alternan continuamente, cada uno


de ellos es capaz de interpretar los signos desde todos los puntos de vista, en especial, desde
el pragmtico, imposible de realizar, hoy por hoy, por las mquinas. Los matices del
lenguaje diplomtico, los dobles sentidos de la irona, las metforas, el alcance de una
respuesta lacnica que, sin embargo, puede ir impregnada de mltiples significados;
sonidos e imgenes que constituyen un paradigma de interactividad abierta e inteligente,
que se adapta, instantneamente, a la situacin; cerebros humanos procesando ingentes
cantidades de informacin de una manera natural y efectiva. La mmesis de esa rica
interactividad, que es el dilogo, es todava una utopa para esos otros cerebros, los
electrnicos. Pero el dilogo no se agota en el habla. Otros sentidos, como el tacto, el gusto
o el olfato adquieren una extraordinaria importancia en los procesos de interaccin
personales. El paradigma es mltiple e inimitable con todas sus connotaciones; pero seala
una utopa que puede limarse, en algunos sentidos, con los programas inteligentes. Hay que
sealar, tambin, que si el dilogo interpersonal alcanza las ms altas cotas de
interactividad y de humanidad; no lo hace en el sentido multimedia, que puede ser
superado por las arquitecturas hipermedia, que, adems, pueden eludir las limitaciones
espacio-temporales acariciando el don de la ubicuidad sirvindose de la telemtica.

2.2. El arte combinatoria: el azar interactivo

Las aplicaciones de la combinatoria o arte de combinar van desde la literatura a las


matemticas, del arte a la filosofa, del juego a la biologa. En la era de la informtica, la
combinatoria encuentra su instrumento ideal y sus mejores desarrollos interactivos. Los
autores se sirven de los programas de ordenador basados en la combinatoria para ayudarse
en la creacin, para invitar a participar en la construccin de los textos a los lectores, para
lanzarles propuestas ldicas y ofrecerles mltiples sendas, etc.; pero cuando aparecieron los
ordenadores, la combinatoria tena ya una larga tradicin.
Entre los judos, la Cbala es la tradicin oral que explica y fija el sentido de las
Sagradas Escrituras. En la antigua literatura judaica, la Cbala compendiaba toda la
doctrina religiosa recibida, exceptuando el Pentateuco. La palabra cbala tambin se refiere
al clculo supersticioso que se utiliza para adivinar una cosa.
Para descifrar el sentido de la Biblia, la cbala prescribe ciertas reglas
hermenuticas. Por ejemplo, las palabras de distintos versculos, que se considera que
encierran un sentido recndito, se colocan verticalmente unas encima de otras, alumbrando

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nuevas palabras con la lectura vertical de las letras. Las palabras se colocan en forma de
cuadro para que se puedan leer verticalmente o en bustrofedon.
Una parte de la Cbala, la gematra (corrupcin de geometra) considera el valor
numrico de las palabras que se quieren descifrar, el cual proporcionar otra palabra
extraa con el consiguiente valor numrico.
El filsofo y escritor Ramn Llull fue el creador de un original sistema que intenta
reducir el conocimiento humano a un breve nmero de principios para llegar a resolver
matemticamente toda clase de cuestiones. Leibniz reconocer en l un precedente de su
arte combinatoria. Harry Mathews, miembro del grupo OULIPO, reconoce que en el Ars
Magna de Ramn Llull se encuentra un precedente de literatura combinatoria (Orlando
Carreo, 1991).
Georg-Philipp Hardsdrffer, abierto a todas las novedades del siglo XVII,
experimenta continuamente y confiere una extraordinaria importancia al simbolismo de los
nmeros; aunando simbolismo de ndole cristiana con armonas pitagricas. El uno es el
principio, la singularidad de la que surgir la pluralidad del resto de los nmeros. Solo hay
un Dios del que recibimos todo lo bueno, toda la luz. Del dos surge la primera divisin: la
luz y las tinieblas. El tres puede representar el principio, medio y fin de todas las cosas,
como reflejo de la luz, la penumbra y la oscuridad... Da una gran importancia a los juegos
que pueden realizarse entre nmeros y letras, segn el lugar que ocupen en el alfabeto
(Conesa Snchez, 1979: 42-98):

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 20 30 40 50 60 70 80 90 100
b c c f g h i k l m n p q r s t v x z

Valindose de estas relaciones y del simbolismo numrico, compuso curiosos


poemas, como los sorprendentes poemas proteicos en los que invita a realizar las
permutaciones que se desee entre las palabras. Al ser stas monoslabos, cambia el sentido,
pero se mantiene imperturbable la mtrica.
El lector puede combinar a voluntad el orden de las palabras subrayadas de este
dstico:
Ehr, Kunst, Geld, Guth, Lob, Waib und Kind
Man, hat, sucht, fehlt, hofft, und verschwind

(Honor, Arte, Dinero, Bien, Amor, Mujer y Nio


El hombre los ha buscado, sentido, esperado y perdido)

Apurando las combinaciones pueden obtenerse 39.917.800 dsticos diferentes.


Harsdrffer se adelanta en 300 aos a las experiencias de Queneau o a la Machine crire
del canadiense Baudor, capaz de producir una gran cantidad de textos por ordenador
basndose en un modelo.
Quirinus Kuhlmann compuso en 1671 sus Besos de amor celeste, un poema que
podra producir hasta 6.227.020.800 de poemas distintos. El grupo ALAMO lo program
en un ordenador, dando a conocer sus muchsimas variantes; ms tarde se incorporara al

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sistema Minitel (videotexto francs). En el grupo ALAMO estaba Jean Pierre Balpe,
director del Departamento Hipermedia de la universidad Pars VIII.
Otros campos de la ciencia y del arte tambin utilizaron la combinatoria para sus
anlisis, para sus demostraciones o para sus creaciones (OULIPO, 1973). El pintor
Brueghel "el Viejo" numeraba los colores de su paleta y utilizaba el dictado por el azar de
los dados, esta utilizacin del azar ser exaltada por numerosos pintores de las vanguardias
del siglo XX. Jean-Jacques Rousseau representaba las notas por nmeros, abriendo
extraordinarias perspectivas que, ya en nuestro tiempo, interesarn a John Cage y a
serialistas como Alban Berg y Anton Weber, ambos discpulos de Schoenberg, al igual que
otros vanguardistas musicales como Stockhausen, G. Michael Koenig o Iannis Xenakis.
Muchos de ellos comenzaran a experimentar con los ordenadores.
La relacin msica y nmeros viene del siglo VI antes de Cristo. Los pitagricos
pensaban que la comprensin de los nmeros era la llave para comprender el universo
fsico y espiritual, y, por supuesto, las armonas musicales que correspondan a las armonas
csmicas.
Mozart, por su parte, con su Juego musical, inventa un modelo con el que era
posible componer aleatoriamente valses, ronds y minuetos.

2.3. El sueo de las mquinas inteligentes

Antes, mucho antes del "Hombre de lata" de El mago de Oz, de "C3PO" de La


guerra de las galaxias o del robot de Terminator o de ejemplos de programas basados en
la inteligencia artificial, Homero imagin dos robots inteligentes para servir al dios
Hefesto: ...tom el fornido cetro, y sali cojeando, apoyado en dos estatuas de oro que
eran semejantes a vivientes jvenes, pues tenan inteligencia, voz y fuerza, y hallbanse
ejercitadas en las obras propias de los inmortales dioses. Ambas sostenan cuidadosamente
a su seor (Homero, 1982: 304)...
El sueo de las mquinas inteligentes comienza a hacerse parcialmente realidad,
gracias a la inteligencia artificial. Desarrolladores especializados en diversas parcelas
cientficas se afanan para conseguir que los cerebros electrnicos no sean una metfora del
cerebro humano, sino una rplica capaz de mejorarlo, no slo en los aspectos mecnicos;
sino tambin en el raciocinio. Para los narradores es fcil concebir mquinas fabulosas y
seres fantsticos dotados de inteligencia; pero es harto difcil para los cientficos
materializar esas ficciones.
El primer prototipo completo de un ser con poder de raciocinio fue sin duda, a
pesar de que su creador no buscara darle apariencia humana, la mquina lgica de Ramn
Llull (...) Llull concibi una mquina lgica llamada Ars Magna. El aparato consista en
una serie de crculos concntricos con palabras significativas colocadas en cierto orden. Al
introducir una secuencia dada de palabras para formar una pregunta, se vea aparecer las
palabras que proporcionaban la respuesta (Breton, 1989: 38). Queda patente que la
fantasa de las mquinas inteligentes no es un fenmeno asociado al desarrollo tecnolgico,
sino a prstinos sueos. Mquinas capaces de crear irrebatibles argumentos de la existencia

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de Dios, mquinas que aligerasen el trabajo diario y liberaran al hombre de la dura tarea
del aprendizaje y del raciocinio, mquinas producto de filsofos, cientficos o fabuladores.
Todos sabemos cun fatigoso resulta el mtodo habitual de aprender artes y ciencias;
mientras que con su invento, la persona ms ignorante, por un mdico precio y con un
pequeo esfuerzo fsico, podra escribir libros de filosofa, poesa, poltica, leyes,
matemticas y teologa sin el ms mnimo auxilio de talento o estudio (J. Swift, 1993:
210).
Jonathan Swift, con irnico humor, recobra la tradicin combinatoria y satiriza las
pretensiones maquinistas del siglo XVIII, en definitiva, satiriza a la especie humana. Esta
mquina que, segn su inventor, hara progresar el conocimiento especulativo por medio de
operaciones prcticas y mecnicas, necesitaba para funcionar el concurso de 40 personas.
Su fruto eran frases partidas que el maestro engarzaba despus.
El autmata que juega al ajedrez construido por el barn Kampelen fascina a Edgar
Allan Poe en el siglo pasado, que escribe el ensayo El jugador de ajedrez de Maendel. En
l desarrolla los principios para construir una mquina capaz de jugar al ajedrez. Esta
ensoacin de Poe la haca realidad IBM con Deep Blue hace algunos aos, un ordenador
capaz de ganar a los grandes maestros.

2.4. Locuras muy cuerdas en busca de la interactividad

Los surrealistas confiarn en el orden del azar y sistematizarn su utilizacin.


Influidos por Freud, exaltarn el estado creativo del sueo e intentarn seguir sus dictados a
travs de una cierta escritura automtica. Breton ensalza, en el Primer manifiesto del
surrealismo, a Saint-Pol-Roux, que cuando se iba a dormir haca colgar en la puerta de su
mansin un cartel con la leyenda: el poeta trabaja, para que nadie osara molestar.
Los surrealistas propusieron interesantes juegos de creacin, como el Cadver
exquisito, que consista en la creacin de una obra colectiva en cadena, sin comunicacin
entre los miembros. Cada cual segua su libre inspiracin para aadir los detalles que
estimase convenientes. Este juego de obra interactiva colectiva se revive peridicamente.
En Internet es habitual que se invite a los cibernautas a completar dibujos o cualquier tipo
de textos.
Cortzar (1975: 7) provoca la complicidad con el lector, lo involucra en la
narracin. El "tablero de direccin" que se inserta al comienzo de Rayuela, ttulo
metafrico acorde con la forma y el contenido, es como una interfaz tipogrfica de la
novela en donde cada uno elige su particular forma de navegacin por la misma:
A su manera este libro es muchos libros, pero sobre todo es dos libros. El primero
se deja leer en forma corriente, y termina en el captulo 56, al pie del cual hay tres vistosas
estrellitas que equivalen a la palabra Fin. Por consiguiente, el lector prescindir sin
remordimientos de lo que sigue. El segundo se deja leer empezando por el captulo 73 y
siguiendo luego en el orden que se indica al pie de cada captulo. En caso de confusin u
olvido, bastar consultar la lista siguiente: 73 - 1 - 2 - 116 - 3 - 84 - 4 - 71 - 5 - 8 1- 74 -6 -
8...

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En el teatro, los grupos independientes a partir de los aos 60 quisieron que llegase
la hora del espectador. Grupos como Living Theater, Open Theater, Bread and Puppet
destruyeron la barrera que separaba el espacio inviolable del escenario de la butaca donde
se atrincheraba el espectador. La accin del espectculo poda desarrollarse en cualquier
lugar de la sala. El happening fue ms all, sac el espectculo a la calle y convirti al
espectador en protagonista. Esta renovacin escnica la haban iniciado las vanguardias a
comienzos del siglo XX. Tzara, ya en 1916 pretenda hacer de la poesa un modo de vida.
Arte-vida, vida y arte, open theater. Ronnie Davis, fundador del San Francisco Mime
Troupe, afirmaba que ellos no actuaban, vivan.
En 1907, en el terreno de las artes plsticas, Picasso pinta Las seoritas de Avignon
inspirndose en la escultura ibrica y en las mscaras africanas. Picasso reniega de la
profundidad renacentista y crea un nuevo espacio pictrico marcado por la simultaneidad
basndose en una trama geomtrica. Desaparece el punto de vista nico, el espacio fijo e
inmutable, creando una cuarta dimensin pictrica: el tiempo. La ruptura con la narracin
lineal de la pintura anterior, la representacin de mltiples puntos de vista, emparienta,
simblicamente, al cubismo con las creaciones hipermedia.

2.5. Y llegan las musas tecnolgicas: OULIPO

Uno de los casos ms singulares de literatura combinatoria del siglo XX lo


constituya el grupo OULIPO (Ouvroir de Littrature Potentielle), fundado por el escritor
Raymond Queneau y el matemtico Franois le Lionnais, al que se sumaron Nol Arnaud,
Marcel Benabou, Jacques Bens, Claude Berge, Andr Blavier, Paul Braffort, Italo Calvino,
Ross Chambers, Stanley Chapman, Marcel Duchamp, Jacques Duchateau, Luc tienne,
Paul Fournel, Latis, Jean Lescure, Harry Mathews, Michle Mtail, Georges Perec, Jean
Queval, Jacques Roubaud y Albert-Marie Schmidt. Conviene fijarse en la convergencia de
especialidades que se produce en OULIPO, rasgo imprescindible de los hipermedia.
El grupo OULIPO tuvo una importante actividad terica y prctica, ya antes de
comenzar a utilizar el ordenador, buscando matrices combinatorias, distintos modelos
experimentales, frmulas para involucrar al lector en la obra.
Inicialmente el grupo se llamaba S.L.E. (Sminaire de littrature exprimentale),
poco despus Olipo y al comienzo de 1961, el nombre definitivo: OULIPO. El nombre,
Ouvroir de Littrature Potentielle, es ya una declaracin de principios, respecto a la
potencialidad de la literatura que se buscar en la ya realizada y en la que an est por
realizar. El grupo se afanaba por encontrar nuevas tcnicas y, como los primeros
vanguardistas, recurri a los manifiestos para difundir sus ideas.
Los planteamientos y la obra del grupo no se cien, exclusivamente, al mbito de la
literatura combinatoria. Buen ejemplo de ello son los poemas sin e de Perec, las rimas
heterosexuales de Arnaud, las novelas isosintcticas de Queval... Como puede observarse
(poemas sin e, por ejemplo), el grupo OULIPO incorpora ciertas restricciones (contrainte) a
su produccin, restricciones y procedimientos que, segn Queneau y el resto del Grupo,
espolean la imaginacin y enriquecen la creacin. Por otra parte, los oulipianos realizan

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continuas transgresiones de las convenciones literarias al uso y de los gneros. Entre sus
muchas obras, en primer lugar habra que destacar los Cent mille milliards de pomes de
Queneau (1961). En la introduccin, el propio Queneau dice que su obra est basada en el
libro para nios titulado Tetes de Rechange y el Cadver exquisito de los surrealistas, de
forma que cada uno pueda hacerse su poema. Para ello propone una especie de mquina
capaz de producir 100.000.000.000 de poemas. Se trata de un libro que presenta un soneto.
Cada uno de los catorce versos est sobre una tira independiente, que tiene debajo otras
nueve tiras con sus correspondientes versos. El soneto se puede formar con cualquiera de
las diez combinaciones propuestas para cada verso, sencillamente levantando la tira
correspondiente, ya que la rima se mantiene en cada uno de los cien mil millones de
poemas. Cuando el Grupo comienza a utilizar el ordenador, pasarn al mismo esta obra
para facilitar las combinaciones.
La vie mode demploi de Perec (1978) responde a un complejo entramado basado en
el inveterado funcionamiento del puzzle, con inserciones icnicas, llena de voluntarias
constricciones que no percibe el lector, del que se exige una participacin activa. La
composicin se basa en el movimiento del caballo de ajedrez (recuerda a Alicia a travs del
espejo) que recorre las casillas del tablero sin repetirlas nunca. El tablero es un edificio
parisino, en donde las historias se entrecruzan formando una trama interactiva. Jess
Camarero (1984: 17) seala algunos antecedentes de este tipo de recursos, como El diablo
cojuelo, de Luis Vlez de Guevara, traducido al francs por Lesage en 1707.
La primera entrega de Sim Tower (1994) recordaba la obra de Perec. Un perfil,
desnudo de paramentos, mostraba el mundo interior de la torre que el lectoautor deba regir
adecuadamente.

2.6. La ficcin como realidad: mquinas inteligentes y realidad virtual

Cuando las personas se encuentran en un lugar que no es un sitio fsico, un lugar


en ninguna parte, crean un espacio virtual. Las cartas son una de las primeras muestras de
estos encuentros: sobre el rectngulo de papel blanco, la escritura muda habla y transita
hasta el destinatario. Pero el espacio no es la cuartilla doblada que el sobre guarda y
encamina. El espacio virtual aparece cuando el ayer del que escribi la carta y el ahora del
que la lee se juntan en un espacio propio que abarca el tiempo y lo anula. En un sentido
amplio, como el que apunta Jos Antonio Milln (b.1995), la imaginacin puede
sumergirnos en mundos virtuales que, en algunos casos extremos, pueden competir con los
reales. Pero se est hablando de espacios virtuales cuando la tecnologa ya los ha puesto al
alcance del hombre. Antes de que la tecnologa de la realidad virtual existiese, algunos
escritores imaginaron mquinas generaradoras de otros mundos posibles. En este sentido,
Bioy Casares (1993: 80) publicaba una sorprendente novela corta en 1968, titulada La
invencin de Morel. Dicha invencin consista en una mquina capaz de grabar y
reproducir la realidad, de forma que era imposible diferenciar la representacin de personas
y objetos de los originales del mundo natural, ya que restitua imgenes, sonidos, sabores,
olores y sensaciones: Mi abuso consiste en haberlos fotografiado sin autorizacin. Es claro

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que no es una fotografa como todas; es mi ltimo invento. Nosotros viviremos en esa
fotografa, siempre. Imagnense un escenario en que se representa completamente nuestra
vida en estos siete das. Nosotros representamos. Todos nuestros actos han quedado
grabados.
La invencin de Morel supone un punto de inflexin en el sueo de las mquinas
inteligentes al lograr que la ficcin se confunda con la realidad e, incluso, pueda
superponerse para enmascarar la falta de la segunda; como cuando el protagonista hace un
agujero en la pared y ste desaparece al ponerse la mquina en funcionamiento, pues la
pared haba sido previamente registrada por ella.
Ya en el siglo XXI, se puede afirmar que los resultados de la mquina moreliana
constituyen una inteligente premonicin de los equipos de realidad virtual colectiva, tan
poco desarrollados an, y ya nadie duda de la autonoma semitica de las imgenes
digitales productoras de realidades virtuales frente a las analgicas.
En 1984 se publica Neuromancer de William Gibson (1989: 14), una pesimista
novela de ciencia-ficcin, tambin premonitoria, en la que se habla por primera vez del
ciberespacio y de la mercanca ms valiosa de ese futuro tecnificado, la informacin: Case
tena veinticuatro aos. A los veintids, haba sido vaquero, un cuatrero, uno de los mejores
del Ensanche. Haba sido entrenado por los mejores, por McCoy Puley y Bobby Quine,
leyendas en el negocio. Operaba en un estado adrenalnico alto y casi permanentemente, un
derivado de juventud y destreza, conectado a una consola de ciberespacio hecha por
encargo que proyectaba su incorprea conciencia en la alucinacin consensual que era la
matriz. Ladrn, trabajaba para otros: ladrones ms adinerados, patrones que provean el
extico software requerido para atravesar los muros brillantes de los sistemas
empresariales, abriendo ventanas hacia los ricos campos de la informacin.
Los deshumanizados vaqueros del ciberespacio de Gibson guardan ciertas
similitudes con los hackers (piratas informticos movidos por el gusto de la transgresin),
crackers (piratas informticos pagados o chantajistas) y pheakers (usuarios de las
comunicaciones sin pagarlas); aunque, afortunadamente, la visin conservadora y
apocalptica del progreso que presentan la mayora de las obras de ciencia-ficcin no se
hace realidad ms que en la mente y en las obras de algunos locos y peligrosos imitadores.
No debieran sorprenderse los medios de comunicacin cuando, por poner un ejemplo,
Gibson confiesa su desconocimiento tecnolgico: No soy en absoluto un tipo de alta
tecnologa. No tengo mdem, ni direccin para el correo electrnico (...) Mis hijos son otra
cosa. Tienen esa especie de nodos de comunicacin mutantes en sus cuartos. No s ni
identificar la mitad de las cosas que hay all (Lewis, 1995: 29).
Probablemente, si conociese el mundo del que habla, no sera tan negativo; aunque
lo positivo en la ficcin no vende. Los vaqueros del ciberespacio son tan conservadores
respecto a las nuevas tecnologas, como el Don Juan Crisstomo de Prez Galds (1984)
respecto al ferrocarril, que, cuando se escribi la novela, representaba la ms alta
tecnologa: No puede ms de haber muchas desgracias; esta es mucha batahola. Y
ahora viajamos en este cajn? Y aquel coche negro con chimenea que est puesto a la
cabeza nos arrastra a todos? Diga usted: Y cmo se hace para que pare? Ya, ya
comprendo: con darle una voz al maquinista, punto concluido. Y digan lo que quieran, y

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por ms que cacareen los filsofos y la gente de hoy, esto puede producir algn bien, pero
tambin muchsimos males. Porque figrese, si un ejrcito extranjero se quiere plantar en
Espaa, qu ms tiene que meterse en esos cajones, y zas, echar a andar.
Jos Antonio Milln y yo mismo utilizamos los personajes de Prez Galds para
representar el paso del siglo XIX al XX en un guin para un hipermedia del Museo
Interactivo del Libro de la Biblioteca Nacional.
Muchas obras literarias, cinematogrficas e hipermedia, siguiendo los dictados de
las nuevas tecnologas, continan produciendo ficciones con un trasfondo tecnolgico que
sustenta -a veces tirnicamente- la trama. Independientemente de su calidad, no juegan el
papel visionario de las obras emblemticas que se han mencionado. La ciencia-ficcin -
utilizando un trmino tan querido por sus autores- se muta en ciencia; y es lgico, porque
antes de inventar, hay que imaginar: El artista serio es la nica persona capaz de encontrar
la tecnologa con impunidad, justamente, por su capacidad para ver y comprender los
cambios (M. MacLUHAM, 1964: 33).

2.7. El juego hay algo ms interactivo?

Segn Sfocles, fue Palamedes, en el sitio de Troya, quien jug por primera vez a
los dados. La pasin por el juego llev a levantar numerosos templos a la diosa Fortuna,
con la esperanza de recibir sus favores para nunca caer en los abismos de la derrota.
Derrota y victoria, esta dualidad incontestable fruto del juego, ha hecho que, desde siempre,
las personas se afanen en conseguir la victoria, aunque el nico premio sea el de sentirse
ganador. Toda contienda se basa en la interaccin, aunque las armas sean muy diversas:
destreza, inteligencia, fuerza, azar...
Hasta que Von Neumann y Morgenstern publicaron en 1944 The theory of Games
and Economic Behavior no se haba comprendido, suficientemente, la importancia de
aplicar la teora de los juegos a la filosofa social o a la economa. El planteamiento
estratgico que demanda todo juego, incluso los de azar, obliga a seguir una metodologa
que debe tener en cuenta, en todo momento, lo que los otros jugadores hacen o piensan
hacer. Los aspectos cooperativos y conflictivos sern de gran importancia hasta en los
juegos con dos jugadores. La base la constituyen unas reglas que marquen quin puede
hacer qu y cundo puede hacerlo y cunto gana por ello.
La teora de los juegos utiliza una estructura arborescente para expresar,
grficamente, un juego. Dicha estructura se denomina rbol y se forma con un conjunto de
nodos conectados por aristas. La primera jugada se llama raz. El desarrollo del juego
consiste en una cadena conexa de nodos que finaliza en uno de los nodos terminales,
correspondiente a uno de los posibles resultados. Los nodos del rbol representan las
jugadas posibles, los segmentos que parten de un nodo sealan las selecciones posibles de
cada jugada. Cada nodo terminal presenta las consecuencias que tiene para cada jugador.
Ciertos juegos, como el parchs, introducen un compaero incontrolable llamado Azar.
Al abandonar la linealidad, los hipermedia estn abocados a estructuras similares a
las de los juegos. La irresistible atraccin hacia los juegos puede desembocar en ludopatas.

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Cualquier autor deseara para su obra esa actitud de entrega fiel, de ah que los distintos
juegos sean una importante fuente de inspiracin e, incluso, de mimetismo no disimulado y
no siempre inteligente. El hecho incontestable de victoria o derrota induce a una
participacin activa, espoleada por la recompensa del premio y el miedo a ser derrotado.
Desde el intrascendente juego de Palamedes a los sofisticados juegos hipermedia hay un
enorme trecho lleno de interesantes juegos de ingenio y de obras, cuya ldica estructura ha
encandilado a numerosas generaciones. El testamento de un excntrico de Julio Verne lo
demuestra. La obra sigue el planteamiento del juego de la oca. El excntrico
multimillonario William J. Hypperbone decide que el heredero de su formidable fortuna sea
el ganador de una partida a un juego de la oca muy especial a lo largo de todo el territorio
de Estados Unidos. Las casillas de la oca estn constituidas por los 50 estados del pas. Las
piezas de esa loca partida son los personajes jugadores.
Despus de que el ganador sea el propio millonario parapetado en unas siglas,
Verne termina la novela con un gui al lector: Y, para terminar, luego de leer los sucesos
tal vez inverosmiles que este relato contiene, no debe olvidar el lector la circunstancia
atenuante de que todo esto ocurri en Norteamrica.
En Pantagruel, Rabelais imagina una partida de ajedrez con figuras de carne y
hueso. Lewis Carroll (1993: 59), por su parte, en Alicia a travs del espejo, tambin la hace
jugar al ajedrez: se dira que est trazado todo como si fuera un enorme tablero de ajedrez
-dijo Alicia al fin-. Debiera de haber algunos hombres movindose por algn lado... y ah
estn -aadi alborozada, y el corazn empez a latirle con fuerza a medida que iba
percatndose de todo-. Estn jugando una gran partida de ajedrez. El mundo entero es
un tablero..., bueno, siempre que estemos realmente en el mundo, por supuesto. Qu
divertido es todo esto! Cmo me gustara estar jugando yo tambin!.
Carroll participa de la corriente literaria que establece una estrecha relacin con las
matemticas aadiendo la funcin ldica. De hecho, Carroll (seudnimo de Lutwidge) era
un destacado matemtico. Sus procedimientos creativos influirn en escritores del grupo
OULIPO, en el que tambin figuraban matemticos como Lionnais o aficionados a las
matemticas como Queneau.
Duncan Research ha realizado una versin para Internet de la obra de Carroll
(Alices Adventures in Worderland). En la misma obra se inspiraba el hipermedia Alice: An
Interactive Museum (1994), un surrealista museo dentro de un queso suizo donde los
cuadros toman vida y lo extrao se convierte en habitual.
Numerosos son tambin los multimedia interactivos que se inspiran o transforman el
juego del ajedrez en una batalla multimedia interactiva, como Battle Chess (1995), en el
que las fichas asumen roles humanos y entablan una singular batalla con espectaculares
efectos sonoros. Es posible jugar contra la mquina (incorpora diez niveles de dificultad) o
contra otra persona (Fig. 2).

Figura 2. Interfaz de Battle Chess.

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Son muchas las obras lineales de todo tipo que descansan su estructura en el juego;
algunas, como la ya mencionada Rayuela, dejan clara su filiacin hasta en el nombre.
Adems de los ldicos, todos los multimedia interactivos tienen una relacin
estructural, participativa y de desarrollo muy estrecha con los juegos, y se ha convertido en
habitual incorporar algunos juegos en todo tipo de productos.

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