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Objetivo General:

El Objetivo general de generar este proyecto es el de facilitar el manejo del mini


Mercado la Granjita S.A para que los dueos puedan manejar la informacin como
registros, ventas, consultas y con esto llevar un mejor control de su negocio.

Objetivos especficos:

Realizar un programa que permita llevar el registro de productos del mini


mercado la granjita.
En el programa incluir un registro de clientes.
Que desde la aplicacin podamos realizar una actualizacin de informacin
de productos.
Puntos que faltan

7. Defina Clase, instancia de clase, atributo, comportamiento, identidad,


constructor e identificadores.

Clase: La clase podra describirse como una plantilla que sirve para la creacin de
objetos, en la programacin orientada a objetos es uno de los principales
paradigmas de desarrollo de software.

Instancia de Clase: Puede llamarse tambin Objeto, es generado a partir de una


clase por ejemplo si tenemos una clase llamada perro podemos definir como
objetos pitbull o pincher de esa clase, una clase puede contener varios objetos
o instancias de clase.

Atributo: Un atributo es como un adjetivo o un dato que define a un objeto, por


ejemplo en la misma clase perro tenemos un objeto como puede ser pitbull de
la cual podemos suponer muchos atributos como color precio edad.

Comportamiento: Tambin llamado Mtodo, son unas instrucciones definidas


dentro de una clase que realiza una tarea determinada, las cuales podemos traer
al cdigo en cualquier momento mediante el uso de una palabra.

Identidad: La identidad es un dato que hace diferente a un objeto en cuestin de


otros objetos, en el ejemplo de la clase perro con el objeto pitbull el cual tiene
algunos comportamientos como ladrar tambin tiene una identidad que sera su
nombre.

Constructor: Cuando trabajamos con un objeto es necesario que sus variables


tengan valores coherentes, como por ejemplo en la clase perro con objeto
pitbull que tenga como atributo color verde, por lo cual en la programacin
orientada a Objetos utilizamos los constructores los cuales son mtodos
pertenecientes a una clase que poseen caractersticas especiales ya definidas.
Identificadores: Los identificadores son nombres que la persona que programa
asigna a variables, constantes, clases, mtodos, paquetes, Etc.

8. Informe los tipos de clase

En Java el concepto de clase es lo ms simple que hay, tenemos tanto como


clases nuevas o genricas siendo estas ya predefinidas por el lenguaje, en java
todo forma parte de una clase, es una clase o describe el funcionamiento de una,
para comprender el lenguaje es indispensable entender el concepto ya que se
basa en ella.

9. Describa el concepto de Modularizacin

Se basa en entender un problema o el sistema como un todo, luego ir dividiendo


en mdulos o partes las cuales van a estar definidas y van a poder trabajar de
manera separada, con el fin de abarcar un problema de una manera ms sencilla.

10. Describa el concepto de Herencia

La Herencia es la relacin entre clases en la que por ejemplo una clase comparte
la estructura y/o comportamiento definido en una o ms clases.

11. Describa el concepto de Polimorfismo

El polimorfismo es significa que un objeto se puede comportar de muchas formas


o incluso un mtodo puede tener diferentes comportamientos recibiendo diferentes
tipos de parmetros.

12. Describa el concepto de Encapsulamiento

Esta es una habilidad de una parte de un programa para ocultar sus datos al resto
del cdigo del programa, logrando as impedir los conflictos de acceso o de
seguridad de la informacin, tambin permite solucionar algunos problemas de
ambigedad.

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