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Docente Martha Isabel Mendivelso INSTITUCIN EDUCATIVA FONQUET 2017

REA:Humanidades Asignatura:Espaol Grado:701


Nombre:___________________________________ Curso
:__________________________

Objectivos: Consolidar los aprendizajes adquiridos y las habilidades comunicativas por pedio de la
lectura, interpretacin de textos .

Usar el lenguaje para dar a conocer ideas, aprendizajes, puntos de vista.

ACTIVIDADES PARA REALIZAR

Lee y responde las preguntas


LECTURA 1 sacada de http://razonamiento-
verbal1.blogspot.com.co/2014/11/lecturas-comprensivas-para-secundaria.html

Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los aos 40,
cuando los tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al
entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la tercera generacin de computadoras, con reduccin
de su tamao y costo de manera drstica; y a partir de ah el proceso ha sido continuo. En 1969
naci el microprocesador, que en un reducido espacio produca mayor potencial de informacin que
los grandes computadoras de los aos 50. Es lo que constituye el corazn de nuestras
computadoras, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que
consista en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al mercado
el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanz un gran xito en Estados Unidos y
provoc, al mismo tiempo, una primera preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos
en la conducta de los nios.
Luego de una voraz evolucin, en la que el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanz su
primer sistema de videojuegos que permiti la presentacin de unos juegos impensables nueve
aos atrs. La calidad del movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los
creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro pas se extendieron de manera masiva los juegos
creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en
uno de los juguetes preferidos de los nios.

La extensin masiva de los videojuegos en los aos 90 ha provocado una segunda oleada de
investigaciones, en la medicina, la sociologa, la psicologa y la educacin, adems de la
preocupacin y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,
educadores y principalmente los medios de comunicacin, para quienes generalmente los
videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades, revistas
y publicaciones son sensibles a la preocupacin por una de las tendencias preferidas a la hora de
elegir los juegos, no solo de los nios y adolescentes, sino tambin de jvenes y adultos.
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1. Cul es el tema central del texto?


A) Relacin entre computadoras y videojuegos novedosos.
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
D) La expansin de los videojuegos y su peligro inherente.
E) Evolucin de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.

2. En relacin a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es


incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptacin, pero tambin recelo.
B) xito de ventas y aceptacin total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciacin cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Inters en el tema por parte de cientficos e instituciones.

3. El trmino VORAZ, en el tercer prrafo del texto, alude a:


A) escndalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez.
E) dependencia.

4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:


A) La empresa Sega tuvo una duracin prolongada en videojuegos.
B) Fue en pases asiticos que se revolucion los videojuegos.
C) En cuanto a comunicacin, los videojuegos resultan nocivos.
D) La empresa Atari fue la pionera en la creacin de videojuegos.
E) La medicina, la psicologa y la sociologa investigan los videojuegos.

5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:


A) no habra ningn videojuego y tampoco habra violencia.
B) las computadoras habran tardado en popularizarse.
C) la revolucin de los videojuegos no se habra dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos continuaran.
E) no se habran desarrollado videojuegos de gran calidad.

2. Escribe en hojas de examen el siguiente texto imitando la letra , realiza un mapa


mental con el anlisis literario ( tema, tiempo, espacio, personajes, tipo de narrador,
tipo de cuento, argumento ) y escribe tu opinin sobre el cuento

Suerte era el nombre de una bruja malvada y caprichosa. Tanto dao haca con sus
hechizos, que todos teman que la Mala Suerte pasara siquiera cerca de sus casas.
Constantemente trataban de esconderse de ella, ocultndose en cualquier lugar.

Pero una noche, un joven decidi salir a su encuentro. Cuando la bruja lo vio llegar tan
decidido y valiente, le pregunt sorprendida:

- A dnde vas tan tarde, joven? Cmo es que no tienes miedo?


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Es que voy en busca de una bruja. La llaman la Buena Suerte- respondi el muchacho.

- Te equivocas- dijo la bruja- Yo soy esa bruja, aunque me llaman la Mala Suerte. Esa que
dices no existe.

- Ah, claro que existe. Simplemente no eres t. Ser otra bruja con un nombre parecido.

Suerte era una bruja solitaria, y como buena bruja solitaria estaba segura de que no
haba ninguna otra bruja en toda la comarca, y menos an con su mismo nombre. As
que insisti.

- Entonces tienes que estar buscndome a m, a la Mala Suerte.

- Que noooo -respondi obstinado el joven- Has odo alguna vez que alguien busque a la
Mala Suerte? Claro que no! Te repito que yo busco a la Buena Suerte.

La bruja se molest un poco, pero segura como estaba de que se trataba de ella, decidi
investigar un poco.

- La has visto alguna vez? Cmo la vas a reconocer? - pregunt.

- No la he visto nunca, pero ser fcil reconocerla. Dicen que hace cosas buenas.

- Yo puedo hacer cosas buenas- respondi la bruja-. Mira!

Y al decir eso, convirti una piedra en una sabrossima manzana, y se la ofreci al joven.

- No es solo eso. La Buena Suerte protege a los que la encuentran.

- Pero yo tambin! - protest la bruja, al tiempo que golpeaba el hombro del joven para
apartar un escorpin que estaba a punto de clavarle su aguijn.

As siguieron hablando durante toda la noche. A cada cosa que comentaba el joven, la
bruja trataba de convencerlo de que era a ella a quien buscaba. Cuando lleg la hora de
separarse, el joven dijo.

- Casi me has convencido, pero hay una cosa ms. La Buena Suerte siempre espera a los
que la buscan.

- Yo tambin lo har! Vuelve maana a buscarme - se despidi la bruja.

Y aunque la bruja sigui haciendo de las suyas, cada noche volva a esperar al joven. A
veces cambiaba de sitio, o de forma, o de nimo, o de color, pero siempre estaba all,
esperando al joven. Y a quienes se atrevan a salir a buscarla, para quienes ha reservado
sus mejores cuidados y regalos

Cuento tomado de https://cuentosparadormir.com/infantiles/cuento/la-muy-mala-


suerte
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3. Lee El viejo y el Mar y realiza una historieta de minimo 10 vietas en un pliego de


cartulida blanca

Criterios de evaluacin
1.Las actividades deben entregarse a ms tardar la segunda semana de noviembre
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2. Solo se evaluara si estn resueltas las actividades completas

3. Se pedir al estudiante que exponga y sustente lo que hozo y que demuestre que aprendi el
vocabulario

4 . Se debe entregar en una carpeta de presentacin de trabajos con portada en donde este : Nombre
completo del estudiante, Npmbre de docente a quien presenta ( Profesora Martha Mendivelso) , actividad
a realizar ( Nivelacin de ingls 2017), fecha de entrega , firma de acudiente con nmero de documento y
fecha de estrega ( Dia, mes ao)

Calificacin : ____________________

Observaciones__________________________________________________________________________

Firma docente:__________________________ Firma estudiante:________________________

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