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2 - Introducción al lenguaje Java, identificadores y comentarios.

Carlos Montenegro

Programación Orientada a Objetos


Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas

1. Introducción:

Java tiene como todos los lenguajes de programación sus propias


características para describir algoritmos, es decir sus propios
fundamentos del lenguaje. Este manual no pretende ser una
descripción exhaustiva de todos los modos en que podemos
"expresarnos" en este lenguaje, sino una base para poder ir creando
nuestros pequeños programas. Creo que es mucho mas útil empezar
a programar puesto que se aprenden mejor estas cosas cuando
tenemos que resolver algún problema durante nuestro trabajo.

Para introducir simplemente destacar que Java tiene una sintaxis


muy similar a la de C++ por lo que los programadores que vengan
desde este lenguaje se sentirán muy cómodos en él.

2. Comentarios:

Hay tres tipos de comentarios en Java:

// Este es un comentario de una sola línea


/* Este es un comentario de una o más líneas */
/** Este es un comentario de documentación */

3. Identificadores:

Un identificador es un "nombre" que nos permite dirigirnos


específicamente a una de las entidades propias del lenguaje, es
decir, son los nombres que podemos ponerles a nuestros/as
variables, métodos, clases, interfaces y objetos.

La única restricción en la formación de identificadores es que tienen


que comenzar por letra, subrayado o por el signo '$', pudiéndoles
seguir después letras o números. Hay que tener en cuenta que en
Java como en otros muchos lenguajes de programación se distinguen
las mayúsculas y las minúsculas.

Hay una serie de normas muy recomendables para crear


identificadores en Java: En Java es habitual escribir todos los
identificadores en minúscula teniendo en cuenta las siguientes
excepciones:

1. Si en un identificador queremos incluir un nombre compuesto se


pone el primer nombre entero en minúscula y el resto con la primera
letra en mayúscula y el resto en minúscula. Por ejemplo:

miNuevaVariable = 3;

2. Los identificadores de clases e interfaces siempre empiezan en


mayúscula siguiendo la anterior norma en caso de tratarse de un
nombre compuesto. Por ejemplo:

MiNuevaClase();

3. Los nombres de variables finales ( las mas habitualmente


llamadas "constantes") se escriben íntegramente en mayúscula. Por
ejemplo: "PI"

Otra restricción muy importante y evidente a la hora de elegir


identificador por ejemplo para una variable es no coincidir con
ciertas palabras restringidas que tiene el lenguaje, estas son:

abstract continue for new switch boolean default goto null


synchronized
break do if package this byte double implements private threadsafe
byvalue else import protected throw case extends instanceof public
transient
catch false int return true char final interface short try
class finally long static void const float native super while
4. Tipos Primitivos:

Como tipos primitivos entendemos aquellos tipos de información mas


usuales y básicos. Son los habituales de otros lenguajes de programación.
Te describo algún dato a tener en cuenta en cada tipo.

• Boolean: No es un valor numérico, solo admite los valores true o


false.
• Char: Usa el código UNICODE y ocupa cada carácter 16 bits.
• Enteros: Difieren en las precisiones y pueden ser positivos o
negativos.
o Byte: 1 byte.
o Short: 2 bytes.
o Int: 4 bytes.
o Long: 8 bytes.
• Reales en punto flotante: igual que los enteros también difieren en
las precisiones y pueden ser positivos o negativos.
o Float: 4 bytes.
o Double: 8 bytes.

5. Variables:

Ahora que tenemos las piezas necesarias ( identificadores y tipos ) podemos


definir variables en Java. Una variable referenciará siempre a un tipo
primitivo de Java o a cualquier otro objeto creado en nuestro programa.
Veamos algunas declaraciones:

int a ; // declaración de una variable 'a'


//inicializada a 0 (valor por defecto).

int b = 8; // declaración de una variable 'b' inicializada a 8.

NombreClase referencia; // declaración de una variable 'referencia' preparada //para llevar un


objeto de la clase 'NombreClase'.

NombreClase referencia2; // lo mismo que en la variable anterior.

referencia = new NombreClase; // se crea un nuevo objeto de la clase


//'NombreClase',y es asignado a la variable
//'Referencia'

referencia2 = referencia; // Ahora también 'referencia2' tiene el mismo


// objeto a su cargo que 'referencia'

Una vez tenemos un poco de idea de como declarar variables en Java,


tenemos que tener en cuenta desde que sitios de nuestro programa
podemos acceder a ellas, es lo que llamamos ámbito de la variable.

Básicamente la norma es que la variable tiene validez dentro del bloque


encerrado entre llaves donde ha sido declarada, ya sea dentro de una
función o de por ejemplo una sentencia 'if'. Veamos un ejemplo con un
pequeño programita en java.

public class AmbitoVariables {

public static void main(String[] args) {


if (true) {
int y=5;
}
System.out.println(y);
}
}

Si intentamos ejecutar este código el compilador nos dará un error


diciéndonos que la variable y no está definida puesto que la hemos
declarado en un bloque distinto de donde la pretendemos utilizar.

Hay mas normas de ámbito respecto a las variables miembro de una clase.
Para acceder a ellas depende si en la clase está declarada como 'public' o
como 'private'. Las variables declaradas en una clase como 'public' se
acceden directamente a través de 'NombreClase.nombreVariable'. En caso
de una variable 'private' solo podemos utilizarla mediante los métodos de
esa clase.

Por otro lado desde la declaración de cualquier función propia de una clase
podemos acceder a las variables internas de esa clase directamente.

Conocemos todos los operadores utilizados en el lenguaje Java.

Los operadores son muy similares a los de C++, ya lo advertimos en su


momento.

Operadores Aritméticos: Los habituales

• Suma + .
• Resta - .
• Multiplicación * .
• División / .
• Resto de la División % .

Operadores de Asignación: El principal es '=' pero hay más operadores


de asignación con distintas funciones que explicamos brevemente ahora.

• '+=' : op1 += op2 ó op1 = op1 + op2


• '-=' : op1 -= op2 ó op1 = op1 - op2
• '*=' : op1 *= op2 ó op1 = op1 * op2
• '/=' : op1 /= op2 ó op1 = op1 / op2
• '%=' : op1 %= op2 ó op1 = op1 % op2

Operadores Unarios: El mas (+) y el menos (-). Para cambiar el signo del
operando.

Operador Instanceof: Nos permite saber si un objeto pertenece a una


clase o no.

• NombreObjeto instanceof NombreClase

Operadores Incrementales: Son los operadores que nos permiten


incrementar las variables en una unidad. Se pueden usar delante y detrás
de la variable dependiendo de lo que queramos, es decir, si queremos que
incremente o viceversa antes de utilizar o lo contrario.

• '++'
• '--'

Operadores Relacionales: Permiten comparar variables según relación de


igualdad/desigualdad o relacción mayor/menor. Devuelven siempre un valor
boolean.

• '>': Mayor que


• '<': Menor que
• '==': Iguales
• '¡=': Distintos
• '>=': Mayor o igual que
• '<=': Menor o igual que

Operadores Lógicos: Nos permiten construir expresiones lógicas.

• '&&' : devuelve true si ambos operandos son true.


• '||' : devuelve true si alguno de los operandos son true.
• '!' : Niega el operando que se le pasa.
• '&' : devuelve true si ambos operandos son true, evaluándolos
ambos.
• '|' : devuelve true uno de los operandos es true, evaluándolos
ambos.

Operador de concatenación con cadena de caracteres '+':


• Por Ejemplo: System.out.println("El total es"+ result +"unidades");

Operadores que actúan a nivel de bits: Son mucho menos utilizados


por eso los explicamos mas por encima.

• '>>': desplazamiento a la derecha de los bits del operando


• '<<': desplazamiento a la izquierda de los bits de operando
• '&': operador and a nivel de bit.
• '|': operador or a nivel de bit

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