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Um Livro de Referncia para Mago: A Ascenso

Por Bryan Armor, Tim Avers, Steven Michael DiPesa, Lenny Gentile,
Bruce Hunter, Conrad Hubbard, Matthew McFarland e Malcolm Sheppard
Crditos Mea Maxima Culpa
Autores: Bryan Armor, Tim Avers, Steven Michael P. David Gill, alm de ser um bom jogador e um
DiPesa, Lenny Gentile, Bruce Hunter, Conrad cara bem legal, escreveu um captulo inteiro do Guia
Hubbard, Matthew McFarland e Malcolm Sheppard das Tradies pelo qual no foi adequadamente
Mundo das Trevas criado por Mark ReinHagen creditado. Opa! Considere isso um pedido de
Sistema Storyteller projetado por Mark ReinHagen desculpas.
Material Adicional: Biscuit, Lynn Davis, Sean Patrick
Fannon, Alejandro Melchor, Kevin A. Murphy, Adam Crditos da Traduo:
Tinworth e David Weinstein Traduo: Tradutor
Desenvolvimento: Bill Bridges e Jess Heinig Reviso: Revisor
Edio: Janice Sellers Diagramao: Diagramador, muito embora os trs
Direo de Arte: Aileen E. Miles sejam o mesmo, e o mesmo de sempre.
Arte da Capa: Christopher Shy
Arte Interna: Jason Felix, Landon Foss, Jeff Holt, Leif Na esperana de que os ladres no roubem mais
Jones, Matthew Mitchell, Alex Sheikman (como se fosse possvel ver os peixes andando de
Layout, Composio & Projeto da Capa: Aileen E. bicicleta), publicamos mais um livro. Saudaes
Miles queles que merecem e um dedo mdio erguido e rijo
para os larpios.
Como se diz na minha terra:

No t morto quem peleia!

2002 White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos reservados. A reproduo sem a permisso
por escrito do editor expressamente proibida, exceto para o propsito de resenhas e as planilhas
de personagens, que podem ser reproduzidas apenas para uso pessoal. White Wolf, Vampiro,
Vampiro a Mscara, Vampiro a Idade das Trevas, Mago a Ascenso, Caador a Revanche, Mundo
das Trevas e Aberrante so marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos
reservados. Lobisomem o Apocalipse, Apario o Oblvio, Changeling o Sonhar, Lobisomem o
Oeste Selvagem, Mago a Cruzada dos Feiticeiros, Apario a Grande Guerra, Trinity, Idade das
Trevas Vampiro, Era Vitoriana Vampiro, Idade das Trevas Mago, e o Manual do Narrador de
Mago so marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos reservados. Todos
personagens, nomes, lugares e texto aqui mencionados so marcas registradas de White Wolf
Publishing, Inc.
A meno de ou referncia a qualquer companhia ou produto nestas pginas no so uma
afronta marca ou aos direitos autorais dos mesmos.
O livro usa o sobrenatural como cenrio, personagens e temas. Todos elementos msticos e
sobrenaturais so ficcionais e visam apenas o entretenimento. Este livro contm contedo adulto.
Recomenda-se discernimento aos leitores.

2 Mago Manual do Narrador


Sumrio
Introduo: Tecendo a Trama 4
Captulo Um: A Arte 8
Captulo Dois: A Luta Desperta 42
Captulo Trs: Despertando o Narrador 66
Captulo Quatro: Avatares e Procuras 98
Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 128
Captulo Seis: Um Mundo de Magia 190

Sumrio 3
Introduo:
Tecendo a
Trama

Este o seu livro. romntico, mas voc ainda tem Esferas, Arete, a busca
Este o livro que resulta de uma dcada da Ascenso, e tudo o mais, certo? Ento o que fazer se
de jogadores e fs de Mago, de todas suas voc quiser jogar um jogo onde todos no mundo sejam
avaliaes e ideias, de muitas noites de magos? Ou se voc no gosta da forma pela qual as
tempestades cerebrais, transformaes e Esferas so definidas mas gosta de sua implementao
revises. mecnica? Ou voc quer jogar com conceitos
Normalmente, um livro de Mago sofisticados mas no quer embrulhar seu crebro em
desenvolve um enredo, introduz algumas torno da filosofia? Cabe ao Narrador misturar um jogo
ideias de personagens, e talvez lhe d alguns cenrios e transform-lo em algo mais agradvel para o grupo.
ou ferramentas para desenvolver seu prprio material. Isso sobre o que este livro trata: misturar e
Se enquadra nitidamente na estrutura central do jogo, transformar para personalizar Mago o mximo
expande as regras atuais ou tenta consertar algumas possvel.
delas. Para isso, este livro traz esclarecimentos e
Mas este livro, em conjunto com voc, ir quebr- atualizaes para regras, certamente. Ele tambm
las todas de novo. apresenta alternativas ao corriqueiro jogo de Mago
Mago coloca uma estrutura um conjunto modelo, formas diferentes de olhar o esboo de uma crnica e os
se desejar de regras e cenrios para jogar uma forma sistemas mgicos. Mais do que apenas apresentar
particular de jogo. Com certeza, voc pode alter-las opes, ele apresenta isso como inspirao. Estes so
um pouco para jogar uma crnica mais violenta-e- exemplos de coisas que voc pode fazer, em formas que
traioeira, ou pode amortec-las e jogar um jogo lhe mostram o que ir precisar para implement-las.

Introduo: Tecendo a Trama 5


A Regra de Ouro
As pginas que voc tem em suas mos las em favor do progresso da histria. Esperamos que
esto cheias de regras, esclarecimentos, este livro ajude a ensinar os Narradores a fazer estas
sugestes e conselhos. De fato, existem decises por si ss tanto quanto oferecer decises
centenas de pginas delas. No final das especficas.
contas, contudo, elas esto aqui por um
motivo lembr-lo daquela diretriz Dobre, Enrosque e Mutile!
suprema conhecida como a Regra de Tudo certo, ns jogamos a Regra de Ouro l fora e
Ouro. Mesmo os autores e designers da lhe dissemos para sujar tudo com as regras que deixam
White Wolf dobram as regras, fazemos nossas regras da o jogo divertido. Ento por qu, voc pergunta,
casa, e ignoramos completamente regras em nossos estou pagando por um livro que s me diz como fazer
esforos de contar histrias para nossos grupos e minhas prprias regras?
mesas. Estamos constantemente ajustando, muitas Por que livros de regras so como equipamentos
vezes em pleno voo, para fazer o jogo se adaptar s pr-fabricados. Eles contm partes que so testadas,
necessidades da histria ao invs de deixar as regras do que geralmente se adaptam, e que normalmente
jogo ditarem a histria. Enquanto l estas pginas, oferecem uma estrutura coerente e internamente
lembre que nada aqui dentro litrgico; nada aqui o consistente. Ao invs de ter que fazer um monte de
jeito certo de fazer. Este livro apenas uma grande trabalho sozinho e test-lo por tentativa e erro, voc
coleo de ideias, cada uma apresentada em toda sua obtm o benefcio das partes pr-feitas. Imagine, voc
glria crua, madura para voc colher e testar em seus ainda tem que reuni-las e tem que ter certeza de
prprios jogos enquanto se esfora em narrar as colocar as peas juntas numa crnica sem costuras
melhores histrias que possivelmente possa dar a seu mostra e os materiais publicados ajudam a fazer isso.
grupo. Mergulhe, colha as prolas que sabe que iro Quando voc quer divergir completamente da
enriquecer sua arca Narrativa de truques e deixe as direo das publicaes, contudo, pode se encontrar
conchas que o atrapalham na pilha de lixo. Voc ir num terreno vazio. Com certeza, voc pode ter em
ouvir muitas pessoas dizerem que jogos de papis no mente algum material de um filme recente, ou talvez
dizem respeito a vencer ou perder, mas aqueles grupos voc queira cruzar algumas regras. E a onde este
de jogadores e Narradores que se divertem muito mais livro entra: voc pode dar uma olhada em algumas
realmente esto vencendo o jogo, e no deixe formas de tentar as coisas que queria fazer mas no as
ningum lhe dizer o contrrio. Esperamos que suas colocou no papel.
ideias o ajudem e a seu grupo a vencer em seus esforos Prepare-se...
para contar histrias que sejam divertidas para todos O Manual do Narrador sobre preparao. Voc
vocs. pode jogar grandes jogos rapidamente, mas quando
No final das contas, o Narrador deve usar as regras quer se distanciar do modelo bsico, voc precisa
como ferramentas para aumentar a diverso do jogo colocar suas ideias em forma concreta. Este livro
para si e para os jogadores. Isso no necessariamente oferece a inspirao que lhe ajuda a estabelecer as
significa abandonar de forma arbitrria qualquer regra direes de sua prprias crnica.
s porque um nico jogador discorda dela; afinal, as Em Mago mais do que em outros jogos, a
regras pretendem resolver disputas mais do que preparao a chave. um grande universo com
encoraj-las. Os Narradores que desconsideram muitas regras complexas voc precisar bem mais do
completamente todas as regras iro se achar lutando que Notas de Orelha para decolar! Enquanto l este
para manter qualquer sentido de ordem, enquanto os livro, interaja com ele. Pergunte-se como poderia
jogadores ficaro confusos e frustrados sem ideia do aplic-lo em seu jogo. Coloque notas colantes nas
que esperar do jogo. Por outro lado, os Narradores que pginas com suas prprias ideias e comentrios.
nunca dobram qualquer regra provavelmente acharo Quando voc no apenas l sobre uma ideia, mas pode
que o jogo se tornou uma jaula, com o Narrador e os rememor-la e ver o que pode fazer com ela, no
jogadores presos pelas ordens da ideia de uma outra apenas pode dar seu prprio toque pessoal mas
pessoa do que torna um jogo divertido. A deciso de armazenar um entendimento mais compreensivo dela.
ignorar ou mudar ou dobrar uma regra est sempre Ento tome notas. A aula na sesso de jogo e este
presente, mas um bom Narrador ir gradualmente seu livro didtico... mas um passeio pelos reinos
aprender quando deve manter as regras como um maravilhosos e os graduados so todos Narradores
mtodo de ordem necessria e quando deve derrub- com o material certo.

6 Mago Manual do Narrador


O Que Meu? incomuns, oferecem um pouco de auxlio quando os
Ento como este livro pode ajud-lo a fazer seu jogadores saem de controle e lhe mostra como voc pode
prprio material? Soa como uma contradio. Sim e acelerar seu jogo ao combinar planejamento prvio com
no embora este livro no um guia compreensivo alguns modelos rpidos que economizam tempo.
para tudo, ele pode ajud-lo a apontar na direo de Captulo Quatro: Avatares e Buscas. Vital para o
muitas ideias diferentes e interessantes, e ele pode desenvolvimento mgico de um mago a Busca, um tipo
dar exemplos de caminhos para implementar estas de viagem mgica misteriosa iniciada pelo prprio
ideias. Nestas pginas voc pode encontrar... Avatar do artfice da vontade para conduzi-lo at a
Captulo Um: A Arte. Erratas, adendos e iluminao. Mas como voc inventa e executa uma
respostas para aquelas questes ardentes e brechas destas estranhas viagens numa histria? Este captulo lhe
errantes que voc sempre quis saber. Com certeza, diz como e produz uma mirade de ideais para Avatares
algumas regras tm tido menores correes com o de todas as Essncias.
tempo. (Ningum perfeito.) Voc encontrar Captulo Cinco: Cenrios Alternativos. De
respostas para suas questes aqui bem como algumas mundos fantsticos de mgica a giros no desenlace da
ideias sobre por qu as coisas foram feitas como Guerra da Ascenso, este captulo cobre vrios modelos
foram. de crnicas que se afastam da passagem usual de Mago.
Adicionalmente, esta seo inclui um monte de Mais uma lista para fazer sua prpria crnica, ideias de
regras opcionais e regras para mudar durante o jogo. coisas que voc pode fazer ou mudar, e um monte de
Seja uma regra que altere totalmente o Paradoxo, ou materiais para aumentar seus temas especficos para
mude Habilidades ou altere as Esferas, est aqui. crnicas de outro modo comuns.
Captulo Dois: A Luta Desperta. Diferente de Se voc tem se coado para narrar um jogo de Mago
muitos jogos de papis. Mago pode muitas vezes que uma pera espacial, ou quer jogar com magos num
parecer excessivamente sutil e abstrato. O vilo cenrio fantstico de histrias em quadrinhos ou filmes,
obscurecido e pode no ser um vilo afinal quando este o lugar para procurar. Antes que o Mundo das
visto de sua prpria perspectiva. As vrias fontes de Trevas se torne antiquado ou repetitivo, folheie por estas
conflito dramtico e os possveis antagonistas ideias. Algumas delas podem reluzir uma nova direo
centrais no metaenredo de Mago so introduzidos para sua crnica ou gerar uma crnica completamente
aqui, junto com ideias para us-los para conduzir nova.
histrias e enredos. Captulo Seis: Um Mundo de Magia. Uma olhada
Captulo Trs: Despertando o Narrador. longa e dura nos cruzamentos e onde os magos se
Conselhos avanados para Narradores que querem adaptam num Mundo das Trevas unificado e o que
enfeitar o jogo ou que tenham tido problemas em voc estiver procurando! Formas de integrar temas e
gui-lo. Preparao em andamento, conselhos para personagens de outros jogos. Expandir o Mundo das
solues de jogo rpidas, meios de simplificar seus Trevas para cercar outras ideias alm do centro de Mago.
sistemas e papeladas. Motivos, temas, e mtodos. Mais do que dar a voc algumas regras hbridas, o
Mais uma dissertao sobre os fundamentos da Captulo Seis tambm uma caixa de ferramentas ele
filosofia e como voc pode aplicar aquele ngulo examina onde voc provavelmente ter problemas com
cerebral em Mago. pontos misturados e como lidar com estes assuntos. Em
Obviamente, se voc est jogando Mago alguns casos pode nem mesmo ser problema ou pode
provavelmente j seja um Narrador bem avanado. reluzir novas ideias.
Os conselhos do Captulo Trs cobrem situaes

Introduo: Tecendo a Trama 7


Captulo Um:
A Arte

Jogar um jogo de Mago gostoso e atraente capturar o clima do jogo? A Ressonncia realmente
um trabalho duro! O Narrador voc funciona do jeito que seus jogadores dizem que faz?
deve colocar muito pensamento sobre o Que diabos o grupo de desenvolvimento e escrita
que o jogo trata, como execut-lo, e quais estava pensando, afinal?
reas do tema e do clima se focar. Isso Vamos comear por baixo, com as regrinhas, e
pode no parecer muito primeira vista, ento ir para o grande momento: as suposies por trs
mas s impresso. Seus personagens do de por que Mago no funciona do jeito que deveria,
Narrador tm o padro certo para mas tem produzido muitos livros como tem.

Captulo Um: A Arte 9


Questes Frequentes
Visitantes no site da White Wolf 15 Engenheiros do Vcuo
reconhecero questes das Questes 16 Horizonte: Fortaleza de Esperana
Frequentemente Feitas do jogo Mago 17 Livro dos Ofcios
aqui. Em alguns casos elas so 18 Livro dos Mundos
expandidas, quando necessrio. Voc 19 Livro dos Espelhos
tambm encontrar respostas para vrias 20 Sindicato
outras questes que podem surgir no 21 Caixa de Brinquedos do Tecnomante
curso de uma crnica de longa durao. 22 Teia Digital 2.0 (numerado errado como 21)
O que aconteceu com os nmeros na coluna dos 23 Guia de Sobrevivncia dos rfos
livros? 24 Contos de Mgika: Aventura Sombria
Os nmeros nas colunas de vrios livros de Mago: 25 Guia da Tecnocracia
A Ascenso, tipos reminiscentes dos nmeros Halo de 26 Iniciados da Arte
vrios CDs e vdeos do Nine Inch Nails, provm um 27 Caminhos Espirituais
mtodo de manter um caminho de quais livros de 28 Mestres da Arte
Mago voc tem e no tem. Os nmeros existiam h O que aconteceu com (meu material favorito
muuuito tempo nos primeiros livros, mas eles no so que no estava em qualquer livro)?
mais usados. Vtimas da contagem de palavras. Mago revisado,
Em muitos casos um nmero na coluna causaria por exemplo, marcava mais de 90.000 palavras que
mais problemas do que benefcios. Eles nunca tinham poderamos imprimir. Por causa da referncia,
muito uso (Eu preciso do livro de Mago = 21!) e eles aproximadamente 160 pginas extras de material que
causavam alguma confuso quando eventos estranhos no cabia no livro principal. pena mas tambm
aconteciam algo como livros saindo de ordem devido uma lei de publicao. de praxe para o editor decidir
a mudana em datas de lanamento, a livros com os o que essencial e o que pode ser guardado para
nmeros errados! depois. Ento se voc pensou em algo que estava no
Com a edio Revisada, foram abolidos os cerne de Mago mas no v no livro, as chances so de
nmeros de coluna, embora talvez um saboroso que tenha sido guardado para um lanamento
capricho, no servia a muitos propsitos ainda que posterior.
inversamente pudessem causar problemas (Sim, as Claro, com o lanamento dos livros revisados e
pessoas realmente reclamavam quando um tipo levava Guias atualizados, muito material foi finalmente
a um nmero de coluna duplicado numa impresso.) impresso. Ainda, de vez em quando algo no cabe por
Talvez mais digno de nota, alguns livros de Mago causa do espao (Qualidades e Defeitos em Leis da
os livros de Tradio nunca tiveram um nmero de Ascenso) ou jeitos de deslizar pelas rachaduras na
coluna, ento no havia como adapt-los em qualquer obscuridade (como os Lees de Zion, que nunca
tipo de lista compreensiva. apareceu no Companheiro do Narrador revisado).
A lista inclui todos eles, incluindo edies que no Estou confuso com o novo sistema de Paradoxo.
so mais impressas: O Paradoxo sempre causa choque de retorno? Ele
01 Mago (primeira edio) sempre acumula a quantidade inteira? A descrio
02 Escudo do Narrador para Mago (primeira edio) parece contraditria.
03 Livro das Capelas O Paradoxo uma fora inconstante. s vezes
04 Tear do Destino causa choque de retorno; s vezes espera. s vezes
05 Progenitores um martelo e s vezes como uma lixa contra sua pele.
06 Teia Digital O Paradoxo normalmente queima enquanto
07 Livro das Sombras armazenado mas nem sempre. Imagine uma chance de
08 Fator Caos dez por cento que o Paradoxo ir agarrar um mago ao
09 Iterao X invs de causar o choque imediatamente. Claro, o
10 Livro da Loucura jogador pode sempre gastar Fora de Vontade para
11 Nova Ordem Mundial evitar o Paradoxo de cair todo de uma vez. No final das
12 Brao Direito da Ascenso contas fica a cargo do Narrador decidir se o Paradoxo
13 Mago (segunda edio) explode enquanto se rene ou se ele rene em
14 Escudo e Companheiro do Narrador para Mago equilbrio.
(segunda edio) Quando o Paradoxo causa o choque de retorno,

10 Mago Manual do Narrador


normalmente mais fcil simplificar o fogo sobre todo o conhecido de cincia que ele apoia, mas se no
Paradoxo acumulado de uma vez e procura os amplamente difundido e acreditado, no parecer ser
resultados no dano apropriado e tabelas de defeitos. Se uma parte natural do que poderia ter acontecido,
voc quer correr com mais incerteza em seu Paradoxo, ento ser magia ou cincia vulgar.
voc pode jogar uma quantidade de dados igual Quando um mago faz magia vulgar, ele afrouxa a
contagem de Paradoxo do mago; cada sucesso (6 ou realidade com um efeito e dispara algo que claramente
mais) causa um ponto de Paradoxo para descarregar da viola a ordem natural. Simples. Entretanto, um efeito
parada num choque de retorno. (Paradoxo coincidente normalmente muito mais sutil. O mago
permanente ainda pode descarregar neste caso, mas estabelece a magia em movimento mas ento tece
nem sempre vai embora.) Tome os resultados para a aquela magia na Trama. A magia conduz os eventos
quantidade de Paradoxo total do choque: o mago numa certa direo; aqueles sem magia no podem
guarda o resto. nem mesmo dizer que algo incomum aconteceu. O
Na eventualidade de um mago ter algum Paradoxo mago poderia nem mesmo saber o que est
em sua parada, ele ainda se dispersa taxa de um acontecendo! O jogador deveria descrever uma
ponto por semana, como declarado nas regras. coincidncia plausvel, mas o mago meramente
Qual a diferena entre magia vulgar e estabelece os eventos e provavelmente nem mesmo
coincidente? O que acontece quando um mago saiba se o resultado final veio da casualidade ou da
lana magia coincidente, e quanto o jogador tem mgica. Por exemplo, um mago hermtico poderia
que descrever? As regras parecem um tanto invocar o poder de Foras para golpear um inimigo
incompletas. coincidentemente. O mago tece a magia na Trama e
Magia vulgar e coincidente so descritas em Mago espera que funcione. Bem ou mal, um cabo de fora
nas pginas 137-138, mas as descries deixam um cortado acerta o inimigo e lhe d um choque.
ponto aberto. No final das contas, os limites completos Incomum, mas pode acontecer, ento uma
do que significa vulgar versus o que coincidente coincidncia, e ningum pode realmente dizer se foi
ficam a critrio do jogo que o Narrador quer narrar. magia ou no. O jogador sabia ao rolar os dados, e o
Em resumo, magia coincidente qualquer coisa jogador descreveu a coincidncia plausvel (sujeita
que razoavelmente possa acontecer sem a interveno aprovao do Narrador), mas o mago s sabe que ele
de magia. Se um mago faz um mojo e uns carros batem, confiou na magia, ele acreditou, e bem, seu inimigo foi
bem, eles poderiam ter batido de qualquer forma; uma derrubado.
coincidncia. Da mesma forma, se o mago ora por Narradores em particular devem jogar com as
interveno enquanto um inimigo o est perseguindo fronteiras da coincidncia como se adaptar natureza
e de repente o elevador do inimigo fica preso, uma do jogo. Coincidncia e vulgaridade variaro de
coincidncia no porque todos os milagres sejam tempos em tempos, de lugar em lugar e de pessoa em
coincidentes mas porque um elevador pode pessoa, tambm.
concebivelmente calhar de ficar preso. O que Paradoxo permanente, como voc o
Magia vulgar algo fora dos saltos da coincidncia. consegue, o que ele faz e a mesma coisa que o
O mago arremessa raios de seus dedos isso no Defeito Paradoxo permanente?
poderia acontecer de forma aceitvel no mundo real, O Paradoxo permanente resulta quando um
ento obviamente magia! Similarmente, se um mago personagem tem algum tipo de alterao
entra num banheiro em uma cidade e sai no banheiro massivamente incomum que consistentemente e
de outra cidade, claramente algo que no poderia constantemente viola as regras da realidade.
apenas acontecer, e magia vulgar. Por exemplo, um mago pode, usando mgica de
As fronteiras da coincidncia e da vulgaridade no Vida, conseguir msculos melhores. Normalmente
so claras. O Consenso tem algum efeito: o que as este uso de curta durao para dar um impulso
pessoas acreditam que seja possvel molda o que temporrio; o mago armazena uma pequena
possvel. Assim, se um mago consegue convencer as quantidade de Paradoxo e sofre um vazamento de
pessoas de que ele tem um gizmo incrvel que Padro por causa do estresse de alterar seu Padro
realmente funciona e deixa ele aparecer para lanar pessoal. Por outro lado, um Mestre de Vida poderia
raios, o efeito pode ser bem coincidente o mago faz usar mgica para se conservar alm da expectativa de
sua mgica e balana suas mos, mas o aparelho est vida humana, retendo a juventude e o vigor por um
fazendo o trabalho, certo? Tanto quanto as pessoas sculo. Este uso claramente viola as leis da
possam dizer. Similarmente, um mago pode ter existncia humana convencional. Por que o Mestre
conhecimento especial sobre algum fato pouco no sofre um vazamento de Padro? Por que ao invs

Captulo Um: A Arte 11


de alongar temporariamente seu Padro, ele o coletiva podem muito bem fazer seu caminho pela
reescreve permanentemente. O problema que ele o realidade consensual, mesmo se ningum em seu juzo
reescreve num meio que a realidade no aceita, ento perfeito conscientemente deixasse tal coisa existir. Por
ele constantemente tem a ameaa do Paradoxo isso, vampiros e outras feras noturnas espreitam no
pairando sobre ele. Em termos de jogo, ele tem mundo real.
Paradoxo permanente. O mundo real o mundo material. Qualquer
Se seu mago armazena Paradoxo permanente, coisa pode existir na Umbra, a despeito da crena
marque-o preenchendo (no apenas com um X) a(s) consensual (embora mesmo aqui existam certas leis, e
caixa(s) de Paradoxo. Esse Paradoxo sempre conta nos consequentemente Paradoxo). Parece que os filtros da
choques de retorno do Paradoxo do personagem o realidade apenas realmente atacam o mundo material,
que significa choques de retorno piores e mais dano assim como o prprio ego de um indivduo no se
mas isso nem sempre assim. Ele no pode ser tornar consciente, banindo-os para o inconsciente
removido com magia de Primrdio. Ele s se dissipa se para reaparecer depois como sonhos ou deslizes
o mago desfizer a coisa que o causou (tal como freudianos.
remover um aprimoramento ciberntico) ou se o Claro, voc pode brincar com a ideia de quem
Consenso mudar para permiti-lo (tal como se o exatamente constri o Consenso. No so
Consenso viesse a aceitar aprimoramentos necessariamente s os humanos. Talvez espritos,
cibernticos como normais). Uma vez que isso animais ou at outros desconhecidos participem desta
acontea ele se converte em Paradoxo normal e pode trama imperiosa chamada Consenso. Embora a crena
ser dispersado. afete o Consenso, ela necessariamente no o cria.
Paradoxo permanente no a mesma coisa que o Algumas leis da natureza podem existir
Defeito Paradoxo Permanente. Os resultados independente de crena, e outras podem mudar com
posteriores de um srdido choque de retorno do ao variados graus de facilidade e velocidade.
mago alguns obstculos que permanentemente o Quando se percorre atalhos, a Tempestade de
estorvam: uma mo murcha, cabelo branco-morto, Avatares causa dano sobre os dados de Esprito que
uma Perturbao ou algum problema similar. obtm falha, ou exige um teste aparte de Arete +
Certo, espertinho, ento se o Consenso disser Paradoxo? E a Tempestade afeta qualquer coisa
realidade aquilo em que as pessoas acreditam, alm de magos?
ento como o Consenso funciona? Muitas pessoas Arete + Paradoxo permanente. A Tempestade
no acreditam que a realidade tudo o que elas afeta apenas indivduos e criaes iluminadas ou
querem acreditar, ento no deveria ser assim, seja, magos e Talisms.
certo? Ento como a Tempestade de Avatares no afeta
O Consenso um efeito secundrio da criao da os metamorfos, espritos, ou o que quer que seja?
Tellurian. Como a existncia de energia primordial, A Tempestade de Avatares atrada por Avatares
no est realmente sujeito interpretao. Energia fortes e poderosos. como um raio atingindo um
primordial (Quintessncia) existe a despeito do fato magneto. Os metamorfos no so exatamente
que muitas pessoas normais no acreditam nela. Em humanos e certamente no tm Avatares no sentido
alguns casos existem coisa que apenas parecem ser, de Mago (eles tm espritos, mas so parte espritos).
seja devido a inrcia histrica ou constantes Entidades espirituais, pelo mesmo motivo, no so
cosmolgicas. necessariamente Avatares.
Em Mago, a crena, canalizada pela vontade, cria Por que a Tempestade de Avatares aconteceu do
a realidade. Os magos podem fazer isto jeito que aconteceu? Parece como uma golpe para
conscientemente pois eles so Despertos. Os tirar os Mestres e a Umbra do jogo.
adormecidos fazem isso apenas nos nveis mais Algumas pessoas pensam que a Tempestade de
profundos de inconscincia, tal que a crena Avatares s um mecanismo de enredo que veio de
individual vale de pouco, mas a mistura de tais lugar nenhum. Bem, mltiplos dispositivos nucleares
convices inconscientes forte o bastante para atar a atingiram o Mundo Inferior. O Sexto Maelstrom
realidade de um modo particular de ser para faz-lo chegou. Doissetep caiu na maior amostra de Foras da
seguir certas regras do que aceitvel e o que no . histria. A Teia Digital quebrou e foi resetada. A
Uma vez que um processo inconsciente, as pessoas fortaleza tradicional de Concrdia/Horizonte foi
no podem simplesmente desejar que as coisas sejam invadida e caiu! E as pessoas pensam que o resultado
diferentes (a menos que sejam Despertas). Em adio, lgico destes eventos sobre o mundo espiritual dever
muitos contedos neurticos desta inconscincia ser nada acontece?

12 Mago Manual do Narrador


Num sentido do mundo do jogo, a Tempestade de distribuio de informao; Progenitores, que
Avatares uma consequncia pesada: uma praticam medicina; o Sindicato, que trabalha com
lembrana da iminente Sexta Era/Armagedom e um dinheiro e economia; e os Engenheiros do Vcuo, que
tapa na cara dos magos arrogantes (e outros) que exploram e mapeiam lugares e dimenses
pensavam que poderiam se intrometer com foras desconhecidos. Juntos eles apoiam os Preceitos de
cosmicamente destrutivas. Damian, um conjunto de diretrizes que os exortam a
Num sentido de tema/clima, a Tempestade de proteger a humanidade e explorar o cosmo.
Avatares ajuda a deixar a Umbra mais isolada e Qual o nvel de mgica de Vida para curar outras
misteriosa. Ela tambm separa os Mestres da Terra, pessoas?
mudando assim a dinmica de poder do jogo. Como includo em Vida 3, Sobre criaturas mais
Veja tambm o desenvolvimento do metaenredo complexas, ele pode aplicar alteraes, obrigando-as a
nas pginas 33-35. crescer ou se adaptar conforme sua vontade um mago
Parece realmente difcil construir um Efeito pode curar ou ferir outras pessoas (e animais
rpido. Com penalidades para execuo rpida, complexos) com Vida 3. Transformar o Padro em algo
sucessos necessrios e coisa e tal, muitos magos diferente exige Vida 4.
tero problemas em conseguir mais do que um ou Qual a do metaenredo?
dois sucessos num turno. Veja as pginas 32-35 para uma discusso de tudo
Esta regra deliberada; os magos devem levar sobre metaenredo.
tempo para preparar, lanar seus Efeitos sabiamente e Como funcionam os Dbitos (Mago Revisado
usar crebros, no fora bruta. A magia transforma o pginas 298-299)?
universo na sua cabea no algo feito rapidamente Um Defeito Dbito reduz o valor de uma
ou facilmente! A mgica no uma panaceia Qualidade ou Defeito correspondente. A tabela de
instantnea para tudo. Um mago no pode confiar pontos, infelizmente, ficou para trs. Ento se voc
apenas na magia para lidar com todos os seus tiver um Dbito simples, vale 1 ponto ele reduz o
problemas. custo de uma Qualidade ou Defeito apenas um pouco,
Um mago sob estresse provavelmente se sair pois no improvvel que voc consiga quebr-lo e
melhor usando alguma mgica sutil para revolver os assim improvvel que perca a Qualidade ou sofra o
eventos a seu favor ou dividir paradas de dados para ter Defeito. Se voc tem um dbito muito srdido, ele
um Efeito pessoal simples se voltando a uma condio pode valer 5 pontos ele mitigaria uma Qualidade pois
normal. Trabalhos realmente titnicos exigiro tempo quase certo que voc a perca. Claro, o valor de um
e esforo. Se um mago tem que fazer algo fenomenal dbito nunca pode ser mais do que um a menos do valor
em um turno, deve gastar Fora de Vontade e de sua Qualidade ou Defeito correspondente.
Quintessncia. Lembre-se, tambm, que se tudo que Um exemplo direto: digamos que seu mago tenha
seu mago quer fazer matar algum com magia vulgar Esfera Natural: Esprito (uma Qualidade de 5 pontos).
aqueles sucessos na jogada de ataque adicionam ao Ento digamos que o personagem tenha um dbito de
dano como qualquer outro tipo de ataque, ento uma sempre deixar um pequeno sacrifcio de comida para
rajada de fogo de um sucesso pode infligir um dano os espritos quando come um dbito menor, que vale
mais forte com um bom tiro. aproximadamente 2 pontos. O custo da Qualidade
Se o Narrador quiser deixar os magos construrem Esfera Natural agora apenas 3 pontos, mas se o mago
Efeitos mais rpidos, mais fcil liberar a penalidade falhe em cumprir o dbito, ele perde a Qualidade.
de dificuldade para execuo rpida e flexibilizar a Como um Defeito, considere um mago com o
tabela de sucessos para que um ou dois sucessos ainda Defeito Componente Crucial: luz do sol. Este Defeito
possam garantir resultados teis. de 2 pontos. O mago tambm tem um dbito: sempre
Agora voc sabe o que se queria que a magia comer vegetais, um dbito de 1 ponto. O mago obtm
fosse uma arte exigente mas recompensadora. Se voc um ponto de bnus para o Defeito, mas se falhar em
quer mudar isso, voc pode. comer vegetais, ele sofre do Defeito no futuro. (Neste
Uhm, afinal, quais so as Convenes da caso, voc est obtendo pontos por um Defeito do qual
Tecnocracia? voc no sofre a menos que quebre o dbito. Muito
Droga, aquela caixa no funcionou em Mago bom.)
Revisado. Em resumo, a Tecnocracia tem cinco Um mago pode mudar de Tradio?
Convenes: Iterao X, preocupada com Condicionalmente, sim. Um mago que passe por
computadores e cincias materiais; Nova Ordem diferentes Tradies durante o incio de seu
Mundial, que trabalha com engenharia social e treinamento obtm a Qualidade Tradio Dupla (veja

Captulo Um: A Arte 13


p.298 de Mago). Similarmente, um mago pode obter usar as regras para um mago que perde um foco nico
esta Qualidade durante o curso do jogo a um custo de (veja Mago pp. 203) ou queira aprender a usar outros
14 pontos de experincia e muita interpretao. O focos em adio a um foco nico. O mago tem duas
mago obtm o doutrinamento e as habilidades de opes: ele pode lanar efeitos ao superar focos e
ambas Tradies de uma vez, motivo pelo qual esta forar a mgica a funcionar, ou ele pode comear a
uma Qualidade to cara. aprender um novo foco o conjunto de focos da nova
Um mago pode mudar para uma Tradio Tradio para uma Esfera ao recomprar seus pontos
completamente diferente e abandonar a antiga em existentes metade do custo. Sim, uma proposio
algum ponto. O mago provavelmente obtm o Defeito muito cara, que representa quanto trabalho leva para
Membro em Aprovao ou uma penalidade social mudar as vises de mundo to drasticamente e mostra
similar. Fazer tal mudana semelhante a uma por que os magos to raramente tentam mudar tudo.
experincia de mudana de vida como entrar na O mago retm conhecimento, habilidades
religio ou sofrer uma mudana de personalidade. O mundanas e antecedentes msticos. A Ressonncia
mago no est apenas aprendendo uma forma quase certamente aumenta ou muda como resultado
diferente de magia; o personagem est rasgando o que de tal mudana.
ele sabia ser verdade sobre o universo e tentando O que acontece quando um mago tradicional
colocar outra coisa em seu lugar. Condicionado pela Tecnocracia (ou vice versa)?
O Arete do mago no cai como resultado, mas Veja as regras para mudana de Tradio, acima: o
muito provvel que o conhecimento de Esferas do mago essencialmente aprende uma nova forma de
mago possa sofrer. Afinal, um mago hermtico fazer as coisas, mas o velho conhecimento das Esferas
treinado sabe que ao abrir os portais apropriados e est inacessvel at o mago conseguir imaginar como
entoar os feitios de invocao dos poderes angelicais aplicar as novas ferramentas. A experincia do mago
certos ele pode conjurar fogo, mas se esse mago no est totalmente perdida afinal, o mago est
hermtico descarta esta informao como lixo intil e apenas pagando metade do custo para reobter as
ao invs disso tenta aprender a usar tecnologia Esferas mas ainda uma longa jornada.
intuitiva como um Filho do ter, ele deve Claro, tal personagem tambm ganha o Defeito
essencialmente reaprender, do nada, suas Esferas. Membro em Provao. Magos que caem na Tecnocracia
O melhor caminho para lidar com esta situao quase certamente sofrem um alto nvel de

14 Mago Manual do Narrador


Condicionamento (veja Guia da Tecnocracia). Voc pode ter mltiplos tipos de Ressonncia na
Isso ainda melhor do que tentar Despertar mesma categoria (como Entrpica)?
algum do nada, e mais fcil para um antigo Sim; veja as regras opcionais, abaixo.
tradicionalista reaprender velhas Esferas do que para Por que os magos fazem isso (coisas aleatrias e
um operativo recm Iluminado aprend-las, o que estpidas)?
explica por que a Tecnocracia recompensa a captura e Por que os magos tambm so humanos. Eles
o recondicionamento de magos tradicionalistas ao cometem erros. s vezes eles fazem coisas porque
invs de sempre mat-los. (Este hbito tambm d a parecia uma boa ideia. Os magos tm habilidades
voc grandes ganchos para resgatar nosso amigo especiais, mas eles no so onipotentes ou infalveis.
antes que seja Condicionado.) Por que os Tecnocratas e a Umbra no esto
Diga, eu posso usar estas regras acima para mais no livro principal? Como voc joga um jogo
mudar os focos de meu mago? sem o mundo espiritual ou os principais
Pode apostar. Voc pode superar a necessidade de antagonistas?!?
um foco nico e substitu-lo pelos limites de foco No se supe que os Tecnocratas sejam mais os
normal da Tradio ao pagar um extra de 50% do custo principais antagonistas. Em edies anteriores eles
de cada nvel de Esfera naquela Esfera. Isso retira as tinham uma caricatura muito unidimensional dos
penalidades para os focos nicos e permite que o chapus pretos, pintando-os como viles lridos
personagem use o padro normal da Tradio. Por qu contra as Tradies. Com o lanamento de livros como
voc faria isso? Por que voc ainda guarda todos os Guia da Tecnocracia, eles agora so jogveis como
bnus para usar o foco nico original, se voc humanos maltratados com suas prprias agendas.
mantiver-los Uma vez que eles no so o inimigo, eles no
O que a Ressonncia faz? Por que me preocupar correspondem realmente posio adversa das regras
em coloc-la se to vaga? principais, e coloc-los l apenas propagaria a ideia de
Ressonncia expandida no Guia das Tradies. que eles ainda so o inimigo. Ao invs disso, o
listada como uma estatstica principalmente para inimigo para os magos muitos mais universal e sutil
chamar a ateno: uma vez que a Ressonncia existia ele pode ser qualquer coisa desde assuntos pessoais
nas edies anteriores de Mago, haviam literalmente que o mago deve enfrentar no mundo real at a
dzias de pessoas se coando por a, pensando que era tentativa de conquistar os coraes dos Adormecidos
uma grande nova regra nica para a edio revisada. do Consenso de apatia. Veja o Captulo Dois: A Luta
A ideia bsica por trs da Ressonncia que os Desperta para ideias de muitos conflitos que os magos
objetivos, emoes e personalidade do mago afetam enfrentam.
sua mgica. As estatsticas de Ressonncia ajudam a A Umbra de fato um reino muito grande e
mostrar o que estas emoes so e quanto forte elas vibrante, um lugar que est muito distante de muitas
podem ser. Um mago muito, muito furioso tem muita das tragdias que acontecem na Terra. Para melhor ou
Ressonncia irada e seus efeitos mgicos mostram pior, os magos modernos tm de lidar com seus
isso! problemas em casa. Lutar no mundo espiritual no
Similarmente, a Ressonncia um aroma ou ajudaria a fazer as coisas que as Tradies precisam
sabor mgico. Os efeitos de um mago tm esse tipo fazer. Por este motivo, a Umbra apresenta uma grande
de Ressonncia e quase sempre nico. Lembra vista para jogar, mas no mais o cho para magos
quando Darth Vader sentiu a presena de Obi-Wan na recm Despertos, que ainda tm todos seus velhos
Estrela da Morte em Star Wars? A Ressonncia mais problemas mas agora tm novas formas para lidar com
ou menos assim seu mago lana um efeito e de eles. Similarmente, o longo alcance e complexidade da
repente seu velho inimigo o reconhece devido Umbra no fazem justia realmente ao deix-la em
Ressonncia. duas pginas de texto. A Umbra ter seu prprio livro
Por a Ressonncia representar a emoo e o desejo de referncia. A Trama Infinita (em breve).
canalizado atravs da mgica, ela muda em resposta a O livro principal de Mago , essencialmente, um
elas. Magos que tm muito estresse mgico ou que tm livro para algum que jogue com um novo mago.
muito poder tendem a ter muita Ressonncia, ento os Magos recm Despertos no tm uma histria de
magos normalmente obtm Ressonncia de Silncios disputas com a Tecnocracia (voc normalmente no
ou Buscas. Magos que tm episdios emocionais caado at depois que comece a fazer mgica), nem tm
traumticos profundos ou que tenham mudanas de a experincia de ir passear pelo mundo espiritual.
personalidade podem obter novos tipos de As regras de experincia dizem novo nvel x
Ressonncia. para Mago, mas elas dizem nvel atual em outros

Captulo Um: A Arte 15


jogos. Foi um erro, certo? convictas dos lobisomens na supremacia do mundo
No. Como Justin Achilli explicou durante o natural no esto necessariamente corretas num
desenvolvimento de Vampiro Revsiado, ele sempre mundo ps-moderno e subjetivo. Por outro lado, os
compreendeu que nvel atual significa nvel que magos podem achar que no apenas os humanos
voc est atualmente comprando. Faz mais sentido decidem o que e o que no real espritos
para algumas pessoas que aprender mais de uma desconhecidos podem ter tanto (se no mais) a dizer
habilidade (o segundo ponto) mais difcil do que sobre essa questo.
aprender os fundamentos rudimentares (o primeiro Misturar os mundos devidamente, sem favorecer
ponto) ao invs da outra forma, que era um estranho um sobre outro, exige um audaz senso de diversidade e
artefato do velho sistema. Tambm parece apropriado uma vontade de suspender questes definitivas sobre
para Mago, mas a nova palavra foi adotada para deixar realidade. Temas concernentes a conflitos entre estas
mais claro. vises de mundo (e a possvel resoluo delas) podem
Claro, voc est livre para usar qual sistema de se tornar proeminentes.
experincia que melhor lhe convier, ento pode usar Claro, voc pode apenas decidir que Mago o
atual se preferir. Voc deve provavelmente usar a nico jogo certo e que os outros devem de alguma
mesma definio atual ou novo para todos os forma se adaptar a suas verdades.
personagens em seu jogo, ento seus jogadores no se Por que as regras para carniais magos so to
sentiro injustiados. Ethan Skemp preferiu o sistema severas?
nvel atual e o deixou intacto em Lobisomem O encarniamento uma forma de servido
Revisado. parasitria. Um carnial depende essencialmente dos
Qual a relao de Ars Magica e Mago? caprichos do mestre vampiro para sua sobrevivncia e
O velho jogo Ars Magica foi originalmente feito poder uma maldio. Os magos, por outro lado, so
por algumas das mesmas pessoas que depois formaram mortais que conseguem mudar a realidade por meio de
a White wolf e foi publicado por um tempo na White sua vontade. Os dois estados so incompatveis um
Wolf. Embora certamente tenha influenciado Mago um estado de escravido, o outro um estado de total
no incio, ArM desde ento seguiu outros rumos. Os libertao.
dois jogos divergiram, e mesmo que tenham alguns Como os caadores tm o papel de guardies da
elementos em comum no realmente correto assumir humanidade quando isso feito pelos magos?
que ArM a histria de Mago neste ponto. Tecnicamente, os magos no so os guardies da
O livro de regras Idade das Trevas: Mago pesquisa humanidade. Eles so o prximo passo do potencial
esta histria, ilustrando as lutas que os magos humano, verdade mas nada diz que os magos
enfrentaram no incio do sculo XIII antes que precisam usar isso para o bem da humanidade. Alguns
existissem as Tradies como ns as conhecemos ou magos se comprometem em ajudar e desenvolver a
mesmo o conceito das Esferas mgicas. humanidade. Outros acreditam que devem usar seus
Como a realidade de Mago se adapta com os poderes para seu prprio desenvolvimento pessoal.
outros jogos? Caadores, por outro lado, tm seus dons dados
No muito bem, realmente. A ideia de leis do por entidades com metas muito especficas em mente
mundo influenciadas pelo consenso da crena (veja o Manual do Narrador para Caadores). Estas
humana no necessariamente a mesma ideia de um agendas no significam necessariamente sempre
mundo que cobre as maquinaes de vampiros, ou um proteger a humanidade... mas elas so mais focadas do
mundo dos metamorfos (ao menos lobos) que tm que os magos, que podem usar seus poderes por
muito a dizer sobre a verdade das coisas como qualquer motivo.
humanos. Lembre-se que mesmo se os personagens magos
Mago dispe um mundo onde os humanos tm dos jogadores sejam heroicos, o mesmo no
importncia central mas no o sabem exceto em necessariamente verdade para a comunidade dos
alguns casos raros. Em Vampiro os humanos so magos como um todo. A existncia dos magos como
vtimas; eles tm monstros predadores desconhecidos Voormass e Jodi Blake deve sublinhar este ponto.
em seu meio. Em Lobisomem existe uma forma muito Voc pode pensar os caadores como pessoas
especfica que o cosmos funciona, com bem e mal comuns que tm poderes extraordinrios, enquanto os
delineados. magos so pessoas extraordinrias (so Despertos)
Apesar disso, estes jogos podem concebivelmente com poderes extraordinrios (mgica).
tomar lugar no mesmo mundo, mas um mundo onde A Umbra a mesma coisa que o espao sideral?
nem todo mundo est sempre certo. Mesmo as crenas No. Entretanto, a Pelcula extremamente fina

16 Mago Manual do Narrador


no espao, tanto que fcil passar de um lugar a outro. No provvel que isso acontea, por vrios
Os magos alm de Marte podem muitas vezes passar motivos.
para a Umbra como se ela fosse insignificante. Ainda Primeiramente est a complexidade do assunto.
assim, os lugares na Umbra no so visveis no espao Direcionar todas as combinaes nicas de poderes e
terrestre caso contrrio astrlogos amadores teriam fraquezas uma tarefa quase impossvel. Considere a
localizado a guerra Tradies-Tecnocracia alm de dificuldade de direcionar as combinaes possveis de
Jpiter no incio dos anos 1990! poderes existentes, Qualidades e outros atributos
Por que os magos com as Qualidades sangue dentro de uma linha de jogo. Um compndio
ferico ou parentesco metamorfo no podem usar completo de cruzamentos seria enciclopdico.
Dons ou aladas? Em segundo lugar, os jogos tm elementos
Por que seus poderes sobrenaturais no funcionam temticos e disposies diferentes. Mago tipicamente
dessa forma. Um mago Desperto no tem os mesmos gira em torno de humanos lutando para se capacitar e
laos Gaia-cosmos como um lobisomem, ou ao ascender. Vampiro, por contraste, se foca na natureza
Sonhar como um changeling. Ele se torna algo monstruosa dos personagens centrais agora mortos
diferente algo humano, ainda que no limite do que vivos. Uma vez que os dois nem sempre so
significa ser humano. Tal ser est em contato com mutuamente exclusivos, eles colidem tendo os
poderes internos, no com dons de alguma outra vampiros que sofrem sob o fardo da espiral
herana. descendente da Humanidade enquanto seus aliados
Ainda, um mago pode usar as Esferas para simular magos matam oponentes friamente devido a uma
Dons ou aladas que tenha visto. Sob as devidas diferena de opinio que no apenas injusta mas
condies, este uso pode at mesmo ser coincidente realmente desagradvel. Em termos de antecedentes
(Outro parente pode fazer isso, ento eu posso!). existe um problema similar se voc usa o cenrio de
Meu amigo disse que os Adeptos da Mago, ento assume a existncia do Consenso, a
Virtualidade so tecnomantes. Eu, obviamente, Tellurian e todos os ornamentos disso. Se voc usa o
disse que eles eram Tradicionalistas. Quem est cenrio de Vampiro, assume a existncia de
certo? Antediluvianos, cls e muito possivelmente a noo
Os dois. Um tecnomante (com t minsculo) bblica de Caim e uma interpretao da deidade
apenas um mago que usa tecnologia com fins mgicos. judaico-crist. Os dois no se misturam bem ou
Tal mago pode ser um Adepto da Virtualidade, um facilmente. Se existe um Deus, ento alguns magos
tecno-xam Orador dos Sonhos, ou um Eutanatos dos esto errados sobre axiomas fundamentais do cosmos.
Lhakmistas. Por outro lado, alguns Adeptos da Se no existe, ento de onde os vampiros vieram e qual
Virtualidade evitam completamente o misticismo e a real histria por trs deles? Estas questes exigem
usam mais adequadamente a Cincia Iluminada. que se force uma reorganizao do cenrio.
Para piorar a confuso est o fato de que edies Isso leva ao terceiro problema: materiais de
anteriores s vezes se referiam a personagens da enredo. Cada cenrio tem certos princpios que
Tecnocracia como tecnomantes. Esta terminologia exigiriam muito esforo para descartar e retrabalhar
foi desde ento abandonada os tecnomantes usam para se ter compatibilidade. Cada um um mundo
tecnologia para fins msticos; os tecnocratas usam completo em si e apropriadamente tem um designer de
tecnologia para fins no-msticos. jogo individual para supervisionar as complexidades.
O meu mago pode ser tornar um vampiro ou Ter livros completos de cruzamentos significaria
lobisomem e manter sua mgica? descartar todos elementos especficos de cenrio e
No; um mago que se torne um vampiro morre e transform-los em verses genricas, muitas vezes sem
perde seu Avatar. Lobisomens nascem com sua o tato j desenvolvido. Alm do mais, significaria
predisposio e algum destinado a se tornar um que cada designer de jogo teria que ser completamente
lobisomem nunca Despertar como um mago pois sua fluente com cada regra, conveno e excentricidade
alma j parte da cosmologia de Gaia. histrica de cada linha de jogo, ao invs de prestar
Tambm, Samuel Haight nunca foi um mago, ateno e ordenar apenas um. pedir muito a um
tecnicamente. Ele simplesmente teve um item mgico nico ser humano!
com alguns poderes mgicos presos nele. Se voc, como Narrador, quer carregar esses
Quando a White Wolf ir publicar um grande fardos, bem-vindo a faz-lo... s esteja ciente da
livro com regras cruzadas? escala da dificuldade que voc potencialmente
confrontar.

Captulo Um: A Arte 17


Regras Opcionais
Todo bom Narrador que tenha um jogo Redefinindo a Mgica
de qualquer durao provavelmente
A mgica uma coisa bem indefinvel de muitas
desenvolver suas prprias regras da
formas. bastante difcil qualquer tentativa real de
casa. Isso no quer dizer que se voc no
defini-la alm de certos limites flexveis e da natureza
constri algumas regras especiais
fantstica de seu tato sobrenatural. Todavia, os jogos
prprias no seja um Narrador to bom.
devem por necessidade ter regras, seja apenas para
apenas uma observao que nos diz
prevenir discusses e fornecer fundamentos para
que poucos grupos esto 100% felizes
estabelecer quaisquer disputas que possam surgir entre
com cada regra exatamente como ns as escrevemos.
os jogadores. Mago apresenta um dos exemplos mais
A Regra de Ouro existe no jogo para encorajar
bem sucedidos da combinao de uma histria em
ativamente os Narradores a mudarem as regras de que
aberto com possibilidades infinitas orientadas pela
no gostam ao invs de constantemente seguir cada
mgica com um sistema de regras slido e equilibrado
termo no livro sem questionar e sem levar em conta a
que foi introduzido na indstria de jogos de
consequncia de suas histrias. Sinta-se livre para
interpretao. Mesmo assim, um sistema que por sua
fazer mudanas que melhorem as coisas para voc e
natureza encoraja cada Narrador a ajust-lo aqui e ali
que deixem o jogo mais divertido para seus jogadores.
enquanto tenta transformar sua viso das regras num
Todo mundo joga de forma diferente, ento
reflexo de seu paradigma pessoal do Mundo das
impossvel fornecer sugestes de regras para cada
Trevas. Muitos de ns fomos atrados pela ideia da
ocasio, mas esta seo oferece algumas alternativas
magia em algum ponto de nossa infncia e
para as regras padro que voc pode achar teis em
importante nunca abandonar totalmente as
seus jogos.
maravilhas da infncia em face da sabedoria da idade.
Alguns pontos merecem ateno especial. Tentar
responder inmeras mensagens que envolvem Dirigindo o Primrdio
disputas entre Narradores e jogadores nos ensinaram Os pontos de Quintessncia so uma forma direta
algumas lies. Primeiro de tudo, se voc e seus de reduzir a dificuldade da mgica. De acordo com as
jogadores no conseguem ir adiante, provvel que regras normais de Mago, voc pode gastar um ponto
seja tempo de encontrar alguns novos jogadores. de Quintessncia para diminuir o nmero de sucessos
Antes que abandone seus jogadores, contudo, cheque por um ou reduzir o nmero de limiares necessrios.
algumas sugestes e conselhos encontrados dentro Um mago limitado a gastar no mais do que sua
deste livro para ver se qualquer uma delas pode se pontuao em Avatar de Quintessncia. Logicamente
provar til ao responder suas questes satisfato- faz sentido que algum com uma alma fraca no fluxo de
riamente. Voc pode descobrir que a estrada pela qual energia primordial tenha dificuldade em manipular
caminha j foi trilhada por algum antes e que talvez se esse fluxo. Parece insuficiente que mesmo um Mestre
tenha algumas respostas para as questes que tanto o de Primrdio deva ser similarmente limitado.
desorientam. Em segundo lugar, temos visto muitos Por isso, o Narrador pode desejar adotar o seguinte
jogadores tentar distorcer o significado da Regra de ajuste sutil para usar Quintessncia em suas crnicas.
Ouro. A Regra de Ouro uma ferramenta para que os Quando gastar pontos de Quintessncia para reduzir
Narradores apliquem para melhorar o jogo. Ela no se dificuldades mgicas, o limite deveria ser o maior
aplica a jogadores que esto tentando derrubar a pontuao de Avatar do Mago ou pontuao de Esfera
deciso do Narrador. Francamente, se voc no se Primrdio. Assim se um mago Mestre de Primrdio
conforma com as decises de seu Narrador, no fosse dotado com uma alma pica mas obtivesse
provavelmente no est sendo honesto consigo incrvel influncia sobre as energias primordiais, ele
mesmo ou com seus jogadores. Se voc realmente deveria ser capaz de exercer este poder
respeita seu Narrador e seus jogadores no deveria adequadamente. Um mago com Primrdio nvel 3 e
tentar puxar um coringa do livro para jogar na cara uma pontuao de Avatar de 1 seria capaz de gastar 3
dele. Encontre um Narrador cujo jogo voc goste e pontos de Quintessncia de uma vez. Um mago com
pare de submeter a si e aos outros negatividade que Primrdio nvel 1 e uma pontuao de Avatar igual a 4
est criando. teria habilidade para gastar 4 pontos de
Quintessncia. O limite de reduo ainda seria de -3
da dificuldade base original.

18 Mago Manual do Narrador


Paradoxo da Tempestade de Avatares para conduzir um combate to calmamente quanto
Uma das queixas comuns que os Narradores possvel para evitar qualquer distrbio na histria.
familiarizados com edies prvias de Mago apontam Outros Narradores acham sistemas extremamente
a restrio percebida da Tempestade de Avatares dinmicos um pouco insatisfatrios, pois muitas vezes
sobre usurios de mgica de Esprito. Frequentemente sacrificam algum grau de realismo ou restringem as
tais indivduos ignoram apressadamente a poderosa opes dos jogadores significativamente.
mudana de cenrio que trouxe esta alterao. Alguns Mesmo o livro principal de Mago apresenta
Narradores podem no gostar do desencorajamento algumas alternativas, tais como a opo de dano
que estes meios severos se aplicam sobre as partes mais cinematogrfico que permite s pessoas uma pequena
espirituais de seu jogo de Mago. Outros poderiam chance para absorver formas de dano letal. Esta opo
atenciosamente notar que lhes parece ridculo que pode no atrair os Narradores que pensam que armas
qualquer personagem lobisomem iniciante pode deveriam ser mortais. Ela pode, contudo, atingir o
percorrer atalhos mais facilmente do que a mgica capricho de Narradores que se preocupam que o
do mais potente Mestre de Esprito. sistema normal no diferencia qualquer forma entre a
Qualquer Narrador poderia simplesmente invocar firmeza espartana de Vigor 5 e a indisposio anmica
a Regra de Ouro e desfazer completamente a de Vigor 1 quando enfrentadas com qualquer fonte de
Tempestade de Avatares, mas esta regra opcional dano letal. Estes so os tipos de deciso que um
apresentada para aqueles que desejam preservar o Narrador deve fazer quando determina que tipo de
sentimento geral do cenrio padro. As regras normais jogo ele quer jogar.
de Mago dizem que qualquer tentativa por parte de
Jogadas de Dano Mnimo
um personagem mago em perfurar a Pelcula causa
Sob as regras bsicas de Mago como apresentadas
dano agravado ao mago e que este dano aumenta
no livro principal, um personagem pode marcar um
conforme seu Arete aumenta. A opo do Paradoxo da
sucesso no teste de ataque e, devido falha no teste de
Tempestade de Avatares remove esta clusula ento
dano, no representar uma ameaa a um oponente.
os personagens podem entrar na Umbra livremente e
Uma opo assumir que qualquer ataque bem
ao invs disso, declarar que todo dano causado por
sucedido sempre causa ao menos um nvel de dano
falhas crticas por jogadas mgicas ou Paradoxo
antes da absoro, a despeito de quanto pouco dano
relacionado Esfera Esprito automaticamente
conseguiu no teste. Assim cada ataque bem sucedido
agravado. O uso de mgica de Esprito ainda mais
representa ao menos um pequeno perigo que deve ser
perigoso do que era antes da Tempestade de Avatares,
absorvido para evitar dano.
mas o lanamento de efeitos de Esprito bem
sucedidos, e jogadas falhadas que no sejam falhas Graus de Dano Mnimo
crticas, no causam dano no mago. A Tempestade de Outra opo alm da regra de dano mnimo
Avatares ainda guarda sua potente razo de histria fazer com que os personagens tenham um dano
para existir ainda que no impea tanto os praticantes mnimo baseado no golpe marcado. Um personagem
da Esfera Esprito. que marque gritantes sete sucessos numa jogada de
Outra opo jogar os novos elementos do ataque provavelmente acerta muito firmemente o
metaenredo que se desdobraro sobre as prximas jogador ganha dados extras de dano, mas estes dados
sries de lanamentos de Mago, alguns deles lidando ainda podem ter falhas e no causar dano. Voc pode
especificamente com novas formas que os magos querer dar uma pontuao de dano mnimo
descobrem para evitar o dano da Tempestade e entrar automaticamente.
na Umbra sem perigo mas no sem consequncias ou Um grau de dano mnimo de um nvel de dano por
custos. trs sucessos funciona bem para o sistema Storyteller
bsico. Assim, um personagem que um mestre com
Mudanas no Combate luta com faca pode quase garantir causar algum dano
Uma das reas do jogo que pode se provar mais com golpe bem aplicado. Voc pode jogar com o
confusa a de combate. Uma vez que vrios multiplicador, tambm, fazendo um para dois ou um
personagens entrem numa confrontao violenta, o para quatro.
nmero direto de fatores que repentinamente recaem (Obrigado a Sean Patrick Fannon, que apresentou
sobre o Narrador pode se provar absurdo. Alguns esta regra perfeitamente sensvel e ainda teve que
Narradores preferem sistemas bem rpidos e fceis esperar tanto para v-la luz das prensas.)

Captulo Um: A Arte 19


Sem Dano 1s babunos treinados/ assassinos armados. Eles no tm
As regras principais de Mago j dizem que no se nomes; s existem para ficar entre os personagens e o
pode ter falha crtica em jogadas de dano, mas elas no objetivo, fornecer um momento de tenso e uma
eximem tais jogadas da Regra do Um. Normalmente, chance para os jogadores mostrarem os truques de seus
ento, 1s jogados como parte de uma parada de dano personagens. Eles so os figurantes.
ativamente reduzem o nmero de sucessos do Para jogos de combate cinematogrfico, assuma
resultado do dano. Outra forma de alterar o sistema de que qualquer personagem sem nome tem apenas
dano assumir que 1s no cancelam sucessos de quatro nveis de vitalidade (saudvel, machucado -1,
dano. Assim os mpares de uma parada de dano que ferido gravemente -2, aleijado -5). Seus jogadores
causam ao menos um nvel de dano so aumentadas, passaro entre os figurantes muito mais rapidamente.
embora apenas um pouco.
Habilidades Sincrnicas
Dano Perigoso As regras normais para Mago: A Ascenso
Estritamente falando, as regras principais de Mago fornecem o uso de Talentos, Percias e Conhecimentos
no apresentam chance qualquer de uma pessoa para ajudar o uso de mgica, bem como para a mgica
normal sem habilidades em armas de fogo matar outra ajudar nas Habilidades. Alguns Narradores podem
pessoa com um revlver. Mesmo a pessoa mais sortuda achar vantajoso adotar uma regra similar que permite
com 2 de Destreza poderia marcar apenas dois sucessos os personagens usar um Talento, Percia ou
numa jogada de ataque, conseguindo cinco dados de Conhecimento para beneficiar o uso de outra
dano. Mesmo a melhor jogada de dano poderia causar Habilidade.
apenas cinco nveis de dano. Parece um tanto ridculo Como exemplo, assuma que Herman um
pensar que uma pessoa normal com uma pistola no mecnico de carros talentoso e usou sua habilidade em
pode matar algum com um tiro, mesmo com incrvel Ofcios (mecnica) para aumentar a performance de
sorte. seu carro. O Narrador pode permitir que ele coloque
A opo Dano Perigoso trata toda jogada de dano seu conhecimento ntimo do veculo e seu conserto
como jogadas de Especializao (veja Mago p. 117); para usar em testes de Conduo feitos durante
afinal, uma jogada de dano no especializada em, tentativas de fugir da polcia em alta velocidade. Em
bem, causar dano? Assim todas jogadas de dano sob outro caso, Gail seria uma sobrevivente perita com um
esta opo jogam novamente todos 10, mantendo o pouco de conhecimento em primeiros socorros. Uma
10 original como um sucesso de dano. Se outro 10 for vez que no h mdicos pela redondeza, sua
jogado no novo teste, mantenha-o e jogue novamente experincia na selva pode ajud-la com testes de
e assim por diante. Esta opo fornece a chance que Medicina quando est tentando tratar hipotermia.
qualquer ataque com qualquer arma pode matar sem As regras para representar estes usos sincrnicos
arbitrariamente aumentar todos os nveis de dano do de habilidades so muito simples. Primeiro, o Narrador
jogo. Esta regra pode ser usada em si prpria ou determina qual Habilidade a ativa. No caso de
combinada com outras regras de dano opcionais. Herman, enquanto ele corre para fugir da perseguio
Combinada com outras opes de dano, o combate se da polcia, sua Habilidade ativa claramente
torna bem mais mortal, o que pode instilar mais do Conduo. Para Gail, que est tentando evitar que seu
horror que parte e parcela do Mundo das Trevas. amigo morra de frio, o Conhecimento ativo
Aviso: Narradores usando opes de dano Medicina.
aumentado devem ter certeza que compreendem que Em segundo lugar, o Narrador decide se outra
esto favorecendo uma maior incidncia de morte de Habilidade poderia ser usada como uma Habilidade
personagens e estar preparados para lidar com as assistente. O Narrador determina que a habilidade de
consequncias tanto com jogadores na histria quanto Ofcios (mecnica) de Herman se aplica enquanto ele
na vida real que jogam com os personagens estava consertando seu carro, e que a habilidade de
ameaados. Certamente, cada jogador deve sempre Sobrevivncia de Gail se aplica desde que tenha visto
saber sobre qualquer uso de regras opcionais ou da casa esta situao antes.
que aumentam o dano para seu personagem antes que O jogador joga a Habilidade assistente primeiro, e
tais regras sejam invocadas. cada sucesso pode ser aplicado ao teste da Habilidade
Figurantes ativa com um -1 na dificuldade. Lembre que a
Em jogos de ao, voc sempre pode v-los: as dificuldade no pode ser reduzida em menos de 3
hordas cultistas de facas/ msticos em mantos/ pontos. No primeiro caso, Herman tem seis dados para

20 Mago Manual do Narrador


seu teste de Ofcios (Inteligncia 2 + Ofcios 4); todos sucessos. Sua experincia como exploradora a
depois de jogar ele marca dois sucessos. Gail tem sete ajudou a cuidar de seu amigo a despeito de seu
dados (Inteligncia 3 + Sobrevivncia 4) e recebe conhecimento mdico deficiente.
miraculosos cinco sucessos.
Finalmente, o jogador joga a Habilidade ativa, Mgica Cinematogrfica
modificando o nmero de dificuldade de forma O livro principal de Mago assume que a mgica
apropriada. Herman um bom condutor, com um poder cuidadosamente feito e lentamente
Destreza 3 e Conduo 3, ento ele joga seis dados. construdo que exige controle preciso e muita
Com as ruas escorregadias e estreitas, o Narrador diz concentrao e tempo. Este conceito faz a mgica
que ele normalmente teria uma penalidade de +1 em filosoficamente interessante e representa o fato que
sua dificuldade. Por sorte o carro foi construdo para til ajudar as habilidades cotidianas (ou circunstncias
esse tipo de mau trato, e seus dois sucessos de seu teste extraordinrias), mas dificilmente torna tal mgica
de Ofcios compensam esta penalidade, dando um efetiva no calor da batalha. Se quiser que sua mgica
dificuldade de 5 (padro 6 - 1 = 5). Com uma cantada tenha um monte de ao e estardalhao, ou apenas
de pneus esquerda numa rua de mo nica na contra acha que os magos deveriam ter uma ajudinha ao fazer
mo, Herman despista a polcia no trfego. as coisas, voc pode querer explorar algumas ou todas
O amigo de Gail est em maus lenis. Ele est estas opes.
sangrando, suas roupas esto molhadas, e o vento est
soprando forte. No fosse o bastante, ela conhece Por que a Mgica Fci
apenas os rudimentos dos primeiros socorros e ou Difcil de Lanar
tratamento com Medicina 1. O Narrador diz que Antes que voc adote estas regras para lanar
normalmente Gail sofreria uma penalidade de +3 em mgica, faz bem imaginar por que as regras fazem certos
sua dificuldade. Por sorte ela recebe cinco sucessos em elementos da mgica difceis ou fceis de fazer. Elas se
seu teste de sobrevivncia, e embora o modificador quebram em vrios fatores:
total no possa ser menor do que -3 ou mais de +3, os Limites de Arete: Enquanto muitas habilidades
cinco sucessos ainda contam. A penalidade de +3 normais tm paradas de dados bem amplas uma
superada e a dificuldade reduzida em -2. Ela joga pessoa mdia com habilidades profissionais decentes
quatro dados (Inteligncia 3 + Medicina 1) e marca teria quatro dados muitos magos tm um limite

Captulo Um: A Arte 21


muito forte em sua pontuao de Arete. Esse limite de Sem Custo de Sucessos
um a trs dados para um personagem iniciante Um meio muito sutil de aumentar o poder mgico
significa muito poucos dados, ento muitas considerar que um feitio com qualquer sucesso no
proposies so tudo ou nada: ou o mago marca os teste de efeito funciona sem nenhum custo em
sucessos necessrios ou falha totalmente. No existe sucessos. Num efeito normal, um sucesso conta apenas
muito espao para a variao. como isto faz o feitio funcionar. Nesta variante, o
Focos e Paradigma: O uso de focos e paradigmas feitio funciona sem nenhum custo extra se tiver
ajuda a limitar os magos ao for-los a usar tcnicas qualquer sucesso; os sucessos podem ao invs disso ser
especficas. Se disser, Voc pode fazer isso se puder aplicados frente s vrias peas como durao,
imaginar uma forma que seu personagem faria, voc alcance, dano, etc.
automaticamente coloca restries nos magos de
acordo com seus estilos. Esta restrio no um limite Sucessos em Dobro!
mecnico per se. Ela fora os jogadores a jogar com Um jogo cinematogrfico recente apresentou os
personagens que eles possam entender e fazer jogadores interpretando magos heroicos fazendo uma
pesquisas sobre. Um jogador seria muito infeliz se fosse caada contra vrias criaturas sobrenaturais que
encarregado com um paradigma que ele no pode ameaavam os interesses das Tradies um tipo de
compreender e assim no poderia usar. tropa de elite mgica. Uma vez que no seria
Dificuldade: Pontuaes de dificuldade mgica realmente apropriado fazer com que os personagens
aumentam enquanto os nveis de Esfera aumentam. ficassem presos usando seus efeitos menores que no
Efeitos de nvel superior so naturalmente mais causavam muito dano ou no ajudavam a fortalecer
difceis de lanar. Se voc improvisa com este sistema, suas habilidades, a soluo foi simples: torne a mgica
pode faz-lo mais fcil ou mais difcil para efeitos mais efetiva. Todos sucessos foram contados como
bsicos darem errado, mas voc tambm coloca efeitos dois, ento o feitio base tinha duas vezes o alcance,
de Esferas de nvel superior na categoria de efeitos duas vezes o dano, e assim por diante. O mago ainda
bsicos. Considere, por exemplo, que um efeito tinha que marcar sucessos contra a mesma
vulgar de Esfera 3 tem uma dificuldade base de 8 se o dificuldade, ento os feitios no eram mais fceis de
mago tem trs dados de Arete, isso ser muito mais lanar, mas mesmo com a base de Arete 3 um mago
difcil de fazer. Se a dificuldade cair para, digamos, 6, poderia lanar um poderoso efeito sem usar um ritual.
ento praticamente certo que um personagem com
Arete + Esfera
Arete 3 consiga realiz-lo, mas pode no ter sucessos
Se voc quer que o sucesso mgico funcione mais
extras para gastar (porque os dados de Arete so muito
com Percias, voc pode usar Arete + maior (ou
escassos).
menor) pontuao de Esfera para paradas de dados
Gasto de Sucessos: Por ter um custo em sucessos
mgicas. Claro, a no ser que voc corte a pontuao
para conseguir afetar outras pessoas, causar dano
de Arete pela metade, as paradas podem ter 15 dados
extra, etc., difcil fazer efeitos alm daqueles mais
(ou mais).
simples que afetam apenas o mago. Ao baixar ou
Se voc faz os testes mgicos serem adicionados da
remover estes limites voc torna mais fcil lanar
Esfera mais alta utilizada, os jogadores sempre
efeitos em grupos, efeitos de longo alcance, e efeitos
tentaro encontrar formas de trabalhar com suas
que causem dano duradouro numa rea
melhores Esferas em qualquer efeito, a despeito do
Sem Focos quanto apropriado isso possa ser. Ainda assim, este
o supermago! Os focos ajudam a adicionar mtodo tambm ajuda a certificar que certos
muito sabor aos magos eles so ferramentas que os personagens tm seus prprios truques
magos usam porque suas estruturas de crena confiam caractersticos. Se voc utiliza a menor Esfera, os
nas ditas ferramentas. Um mago usa estes focos como magos tendero a confiar em efeitos de suas melhores
parte e parcela de como ele faz mgica. Se voc reas de aptido e fazer mgicas conjuntas apenas
remover os focos do jogo, voc deixa as mgicas muito quando ficarem realmente desesperados (o que
mais fceis, mas tambm remove qualquer muito adequado).
necessidade real de Tradies. (Por que os Hermticos
e Oradores dos Sonhos discutiriam sobre tcnicas
quando nenhum deles tem uma tcnica?)

22 Mago Manual do Narrador


Ecos: coisas deveriam ser exterminadas, especialmente se
forem reais. Nem todos Tecnocratas sustentam este
Um Sistema Alternativo de ideal, mas aqueles que so mais tolerantes com drages
Paradoxo e Ressonncia e coisas mais fantsticas geralmente tm uma
O sistema a seguir oferece uma forma de lidar com pontuao de menos de 8.
o Paradoxo e a Ressonncia de modo diferente do Entre 6-8 esto os Cnicos Modernos Filhos do
sistema de jogo usual. Nesta forma, a Ressonncia no ter, Vazios, Adeptos da Virtualidade e muitos rfos.
necessariamente uma punio. Ao invs disso, Eles acreditam muito fortemente no mundo mundano
mais um reflexo do personagem do mago e seus feitos. e consequentemente so mais familiares com ele,
Este exemplo uma forma de alterar a regra principal sendo nem muito loucos nem muito enfadonhos com
para algo completamente diferente. seus gostos.
Mais do que quaisquer outras criaturas, os magos Entre 4-6 esto os Crentes Verdadeiros, incluindo
afetam e so afetados pela realidade em que vivem. alguns membros do Coro Celestial, Irmandade de
Seus Avatares ecoam com os registros de seus feitos e a Akasha, Eutanatos e muitos Nefandi ao menos, os
natureza de seus carteres, a realidade os moldando e mais devotos.
sendo moldada por eles. Entre 2-4 esto as Tradies Msticas os Verbena,
Existem seis diferentes variedades de ecos, Culto do xtase, Ordem de Hermes e Oradores dos
refletindo as diferentes trilhas espirituais nas quais um Sonhos. Sua crena na realidade moderna
mago pode caminhar, variando desde as profundezas substancialmente diferente daquela da maioria da
frias do Inverno s elevaes carnais do Vero, os humanidade, e consequentemente seus Ecos de
sonhos fantsticos da Primavera realidade banal do Outono so muito baixos.
Outono, o negro profundo da Noite ao brilho que Finalmente, entre 0-2 esto os mais bem
alcana o Dia. Quanto mais se distancia do centro, envolvidos Desauridos. Eles no so completamente
mais a existncia se curva e curvada pelo mago. De loucos, mas fazem saques na loucura regularmente, a
fato, os magos que ultrapassam alm das fronteiras de loucura sendo outro nome para os Ecos de Primavera,
cada trilha deixam esta existncia por um plano tambm conhecidos como a Terra dos Sonhos.
superior ou inferior, transcendendo ou descendendo a Primavera: Por este caminho fica a loucura, as
existncia como muitos magos a conhecem. surpresas e sonhos. Um mago cujo Eco de Outono caia
Os ecos variam numa escala de 0 a 10. Os magos abaixo de 0 comea a progredir pela trilha da loucura,
com Ecos alm de 10 pontos so removidos do jogo. tambm conhecida como Bedlam, ou Silncio ou Ecos
de Primavera. Ou, como os Vazios declaram, eles
Ecos de Outono e Primavera comeam a viver em seu prprio Idaho.
Outono: Outono outra palavra para o mundo Entre 1-3 pontos de Primavera, o mago est
cotidiano, a realidade banal menosprezada pelos apenas um pouco pra l. Alucinaes menores de
changelings e abraada pelos Adormecidos, o mundo suas prprias fantasias preenchem sua realidade, se
entorpecido, seguro, so e racional de cada dia. o misturando com o que ele ainda percebe do mundo
mundo que, em sua maior parte, no acredita em real. Estas mudanas so geralmente pequenas e
magia ou sonhos. sutis msicas estranhas tocam, vozes falam com ele,
Todos os magos exceto os mais loucos Desauridos alguns truques da imaginao e coisas do tipo.
tm algum grau de Ecos de Outono, que vm com a Entre 4-6 pontos as iluses se tornam comuns. O
vida no Mundo das Trevas moderno e seu cenrio mago v, ouve e toca coisas que outros no conseguem
deserto. Uma vez que muitos magos vivem dia aps dia ver e pode ignorar coisas que magos sos sabem que
no mundo so e racional de Outono, estes ecos no existe. Os magos neste estado tm sido vistos
tm quaisquer efeitos visveis (embora sejam visveis caminhar entre paredes como se elas no estivessem l
na terra dos sonhos). e subir lances de escada invisveis.
Os Tecnocratas esto mais avanados na escala, Entre 7-10 pontos o mago interage com seu
tendo um Eco de Outono mdio de 8-10, contando prprio mundo fantstico, que pode ter pouco a ver
como uma Pessoa Outonal no lxico dos com qualquer coisa deixada na realidade subjetiva. Ele
changelings. O Povo de Outono so criaturas da pode chamar as pessoas por nomes diferentes, galopar
ordem, geralmente obcecadas com mincias e a fria cavalos invisveis e atacar moinhos de vento.
realidade, sem humor e sem tolices nem tempo ou Com 11 pontos ou mais, o mago parte desta
pacincia para coisas tolas como sonhos ou drages ou realidade, os espritos do Paradoxo o levam para seu
contos de fadas. De fato, muitos acreditam que tais prprio mundo de fantasia.

Captulo Um: A Arte 23


Quanto mais Paradoxo o mago adquire, mais trazem lembranas da morte e finalidade consigo. Tais
prximo ele chega beira da loucura. Os Tecnocratas magos podem at deixar um tipo de mcula fsica na
so os menos provveis e assim tm uma maior zona de rea, fazendo com que fantasmas e assombraes o
amortecimento antes que caiam no precipcio. Em sigam. As paredes do mundo dos mortos muitas vezes
troca desta resistncia aumentada, eles tambm tm parecem translcidas e finas em torno dos seres do
um aumento para o choque de retorno do Paradoxo. Inverno.
Magos de Tradies mais msticas no tm tanto Com 1 a 3 pontos de Inverno, o mago pode parecer
espao para deslizar mas tambm no correm o risco um pouco misterioso s pessoas. Talvez ele tenha um
do Paradoxo ter que se voltar para acert-los. olhar extraordinariamente penetrante ou parea ter
Sistema: Marque os pontos na escala de Ecos de um vento frio que lhe segue.
Outono/Primavera de seu personagem como dito pela 4-6 pontos de Inverno causam mudanas
Tradio e conceito de personagem. O eixo pronunciadas plantas murcham e morrem ao toque
Outono/Primavera corta a parada de Paradoxo do mago, leite azeda, e sua voz parece lenta e grave.
horizontalmente, com Outono direita e Primavera Sua presena uma lembrana constante e
esquerda. Quando voc adquire um ponto de inquietante da mortalidade.
Paradoxo, marque-o sob o ponto do personagem no Entre 7-10 pontos de Inverno, o mago est to
caminho adequado, marcando Paradoxo adicional absorvido na necrose da Tellurian que sua presena
esquerda. Quando sua parada de Paradoxo alcanar 1 como uma ferida que traz a morte rapidamente. Seu
no lado da escala dos Ecos de Primavera, seu corpo no apenas se torna cadavrico e plido, mas sua
personagem entra em Silncio. presena suficiente para causar dores de cabea e
Se seu mago tem quaisquer pontos de Paradoxo ataques de pnico. Mesmo a alma mais dura
permanente, marque-os da direita para a esquerda, reconhece o olhar frio da morte nos olhos do mago.
comeando da extrema direita. Quando o Paradoxo Abortos e maus sbitos seguem o caminho de tal
Permanente alcanar a marca do Eco de Outono, precursor.
diminua o Eco de Outono em um quadro. Por Com 11 ou mais pontos de Inverno o personagem
exemplo, um personagem com 5 pontos de Paradoxo se torna um choque de retorno ambulante, to potente
Permanente no pode ter uma pontuao de Eco de que sua presena danifica a Tellurian. Tal ser se torna
Outono maior do que 5 ele muito estranho para a uma sombra sugada para o Mundo Inferior para
realidade padro enquanto um personagem com 11 continuar sua existncia como um fantasma
ou mais pontos de Paradoxo permanente um amaldioado a promover a destruio.
Desaurido incurvel. Vero: Na crena dos irmos akshicos, seu mago
Mudanas permanentes no eixo Primavera/ est equilibrado para o Yang e seu corpo se eria com o
Outono ocorrem quando o mago sofre transformaes chi escarlate. Na realidade, as flores brotam em suas
maiores em seu meio de pensamento sobre o mundo. pegadas e as rvores florescem em sua presena. Ele
Assim como o Paradoxo permanente pode diminuir a um mensageiro do crescimento e da vida.
pontuao de Outono, o Condicionamento Muitos magos, sendo foras criativas por natureza,
Tecnocrata pode aument-lo. tm uma forte pontuao em Vero. o inverso do
Inverno, trazendo uma novidade florescente ao invs
Ecos de Inverno e Vero de sufocar ou esmagar a criatividade.
Inverno: Nas palavras dos Eutanatos, aqueles que Entre 1-3 pontos os Ecos de Vero so prazerosos
se perdem nesse caminho so tocados pela Jhor, a aos do redor: o mago bastante criativo, animado e
mancha da morte. Na filosofia da Irmandade de bem ajustado. Parecido com um ser humano feliz e
Akasha, estes magos tm um desequilbrio do satisfeito, o mago irradia um bom nimo.
princpio Yin. Na aplicao prtica, seu toque traz a Entre 4-6 pontos, o mago tem um lao to forte
Morte. com as energias vivas e crescentes que seu corpo
Um personagem cai em poder do Inverno quando parece irradiar calor e compaixo. Os animais se
obcecado pela morte, a destruio e a interrupo da renem em volta dele e as plantas crescem saudveis
existncia. Obviamente, um Nefandi tm uma grande sob seus cuidados; as pessoas acham sua presena
quantidade desse Eco. Alguns Eutanatos o confortante e alegre. Os ferimentos se fecham mais
evidenciam, mas eles tambm reconhecem-no facilmente e sofrem menos dor.
rapidamente e o removem ou curam-no. Entre 7-10 pontos, o poder do Vero quase
Magos que Ecoam com o poder do Inverno muitas dominante. As pessoas na presena do mago ficam
vezes tm uma presena muito traumatizante eles quase drogadas despertadas, excitveis, desejosas.

24 Mago Manual do Narrador


Mesmo o mais simples contato se torna uma dana de 1 ponto Voc um pouco distante do resto da
jbilo ou sexualidade. A fertilidade se manifesta como humanidade. Voc no um monstro
plantas, animais e pessoas se enchendo com a energia insensvel, mas difcil que algo
da vida e como resultado tendem a nutrir novos filhos. realmente o toque. Sua escurido afeta a
Com 11 ou mais pontos as energias da vida do realidade em torno de voc. Em sua
mago se tornam to vibrantes que a mera carne no presena leite fermenta, chamas de velas
consegue cont-las. O mago se dissolve na Trama, ardem azuis, po no leveda e nata coalha,
provavelmente dando origem a um novo Nodo na e a televiso entra em esttica. Voc
tambm parece um tanto arrepiante,
rea.
causando um modificador de reao de -1.
Sistema: Seu eixo Vero/Inverno corre como uma
2 pontos Voc realmente no d a mnima para
linha, assim como o eixo Primavera/Outono; Vero ningum exceto voc mesmo. As pessoas
fica direta e Inverno fica esquerda. Atribua a morrem e voc no est nem a. Os
pontuao de seu mago de acordo com a Tradio e animais podem sentir isso, e os cachorros
predileo pessoal. Muitos magos tero uma rosnam, gatos silvam, e os cavalos
pontuao de Vero de 1-3 no incio; alguns Verbena e disparam quando voc est por perto.
alegres estudantes de Vida com naturezas otimistas Voc no pode entrar numa casa sem
podem variar na rea de 4 ou 5. Assassinos Eutanatos, permisso e comea a parecer seriamente
akshicos sem emoo e capangas tecnocratas tendem arrepiante, causando um modificador de
reao de -2.
a comear com um eco de Inverno de 1-3.
3 pontos Voc completamente insensvel, exceto
Quando um personagem destri algo uma
com aqueles smbolos religiosos que as fs
pessoa, uma ideia, uma crena, um movimento, uma mais pias lhe parecem. Voc no pode
criao designe um ponto de Jhor ao faz-lo sob o cruzar uma linha de sal derramado em seu
ponto no eixo Vero/Inverno. Adicione um ponto caminho e sua sombra se movimenta
extra se o personagem fez a morte com mgica. Pontos quando voc no est prestando ateno
adicionais vo para a esquerda, frente a morte do nela. Voc comea a parecer a clssica
Inverno. Se a Jhor do personagem alcanar ou ir alm bruxa de Halloween ou assassino
de 1 ponto de Inverno, o personagem pode sofrer de psicopata, tendo verrugas e um srio caso
um Silncio marcado por Jhor (jogue um nmero de de feira para um modificador de reao
de -3.
dados igual pontuao de Inverno, como o choque
4 pontos Voc uma besta absoluta. Pessoas pias ou
de retorno do Paradoxo, e trate 6s como sucessos
supersticiosas podem se opr a sua mgica
frente severidade do Silncio). Este resultado se apenas ao fazer uma tentativa com os
manifesta como comportamento perigosamente gestos certos. Voc no pode pisar em solo
amoral e mudanas insalubres na aparncia e sagrado ou tocar numa criana
personalidade. Estes pontos se vo numa taxa de um devidamente batizada ou qualquer um
ponto por dia desde que o personagem evite matar ou que tenha se confessado, embora
destruir qualquer outra coisa. qualquer um com o mais leve toque de
O eixo Vero/Inverno muda permanentemente pecado seja alcanvel. Muito poucas
apenas quando um personagem demonstra pessoas o confundem com um humano e
voc agora tem um modificador de reao
comportamento deliberado e consistente em se
de -4 a menos que se esconda com algum
manter com o estado alterado.
tipo de mgica.
Ecos de Noite e Dia 5 pontos Voc um pesadelo. Voc flutua na
superfcie da gua e as crianas e outras
Os Ecos de Noite e Dia refletem as trilhas
pessoas sensveis entram em convulso
alternativas e opostas da alma o esforo para o divino em sua presena. Animais parem
e a tentao do profano. Todos os humanos tm uma monstruosidades e sinais e agouros
escolha para abraar as trevas da Noite ou resistir a sua shakespeareanos abundam. Voc tambm
seduo e trilhar o difcil caminho que leva luz do parece o demnio que , para um
Dia. Aqueles que consistentemente tm altos padres modificador de reao de -5.
morais e buscam um significado espiritual para a 6-10 pontos Voc um diabo em forma humana e
existncia exemplificam o esprito do Dia. Pessoas que completamente fora do jogo como
traem os seus e buscam consolo apenas nos braos dos personagem de jogador. Mas o Narrador
confortos materiais, que desperdiam sua auto- pode fazer com voc o que quiser.
11+ Voc descendeu para se juntar aos
conscincia em vida por um breve perodo de prazeres
Mestres Negros em seus Labirintos e
Nefandi cantam canes sobre sua
depravao.
mortais, caem nos braos da Noite. tendem a pairar em torno de uma pontuao de Dia de
Noite: Esta trilha sombria aquela dos Nefandi, a 3 ou 4, enquanto muitos magos na busca da Ascenso
trilha da tentao e da corrupo, variando desde comeam em torno de 2. Personagens com vrios
crueldade casual depravao mais vil. Defeitos de personalidade ou Naturezas abusivas
Dia: Esta trilha luminosa aquela do Coro podem comear com uma pontuao de 1 ou 0.
Celestial bem como da maioria da humanidade. Enquanto o personagem se esfora para a
Personagens de jogadores geralmente iniciaro com 2- iluminao e maior conexo ao amor e beleza da vida,
3 pontos de Ecos do Dia. o personagem abraa o Dia. Deslizar da iluminao ao
Sistema: Muitos magos, sendo estudantes da aceitar a brutalidade, a crueldade e a transigncia faz
iluminao, comeam na trilha do Dia por natureza. com que o personagem trilhe os caminhos da Noite.
Distribua um eixo Dia/Noite, com o Dia na direita e Voc no precisa traar mudanas temporrias nesta
Noite na esquerda. Os personagens com uma natureza escala. Ao invs disso, muito mais uma mudana
altamente espiritual e moralmente desenvolvida fundamental de personalidade quando um mago se
ergue ou cai por ela. Se voc familiar com Vampiro,
este eixo similar Humanidade. Um mago que
1 ponto Voc no uma pessoa legal, mas tambm execute atos humanos, agoniza sobre suas decises e
n o u m a p e s s o a m . Vo c que consistentemente mantenha a compaixo, a
provavelmente tem tido uma vida difcil e
generosidade e a paz ir lentamente se erguer no Dia.
precisa sorrir um pouco mais.
Magos que descaradamente mentem, trapaceiam e
2 pontos Voc um z normal. Voc gosta de
algumas pessoas, ama outras e se sente mal roubam, que matam sem remorso, que lidam com
em odiar algumas poucas. demnios e confiam no cinismo e na trapaa
3 pontos Voc um indivduo realmente bondoso e lentamente descem na Noite.
atencioso. Os animais podem sentir isto e
se aproximam de voc. Os cachorros
balanam seus rabos, os gatos ronronam, e
A Msica das Esferas
os cavalos relincham. Voc transparece A amplitude do sistema mgico de Mago
um bom nimo e por isso recebe um pode ser uma coisa assustadora. As
modificador de reao de +1. Esferas so vastas, os efeitos so
4 pontos A compaixo seu nome do meio. Voc se frouxamente descritos, e os ajustes de
doa at se machucar, no que preveja isso. dificuldade s vezes podem ser um pouco
Os animais selvagens ficam dceis em sua sufocantes.
presena, e mesmo as crianas modernas Como voc simplifica-o para seus
se tornam polidas e atentas quando voc
jogadores? A resposta mais fcil fica
est por perto. Voc tambm tem um
modificador de reao de +2. diante de voc em seu livro principal de Mago: A
5 pontos Voc um santo vivo. Uma luz sagrada e Ascenso voc provavelmente dir, Eu j li isso
beata parece segui-lo, mesmo os cantos tudo! D uma boa olhada nos sistemas de mgica;
mais escuros parecem brilhar em sua veja-os como uma caixa de ferramentas sob seu
presena, e aqueles que olham para voc controle ao invs de uma coleo assustadora de
so preenchidos com esperana a menos tabelas, modificadores e julgamentos compulsrios.
que sejam Nefandi ou criaturas similares,
nesse caso eles silvaro e fugiro. Se voc Contendo o Poder
de determinada f, pode desenvolver
stigmata ou algum outro reflexo dos
O sistema de mgica no pretende ser o rbitro
poderes do bem. Voc tambm tem um final do que um personagem pode ou no pode fazer.
modificador de reao de +3 como Ele existe para direcionar o crescimento do
resultado. Neste ponto voc deve comprar personagem. Muitos jogos preferem personagens que
a Qualidade F Verdadeira. possam cada um reivindicar uma especialidade
6-10 pontos Voc muito bom e santo para ser prpria, e muitos Narradores ficam mais vontade
verdade, ou ao menos para ser um com limites pr-definidos dos poderes dos
personagem de jogador. personagens.
11+ Voc ascendeu corporeamente aos Cus O que torna Mago um pouco diferente que estas
para se tornar um dos anjos ou qualquer
regras no necessariamente limitam a amplitude dos
outro poder superior em que acredite.
efeitos que um personagem capaz de executar. Usada

26 Mago Manual do Narrador


criativamente, uma nica Esfera pode justificar uma Clima
estonteante ordem de efeitos. Os dois limites Existem alguns efeitos mgicos que podem
primrios so o paradigma do personagem e o clima da destruir o clima do jogo. Transformar um vampiro num
crnica. banco de jardim (assumindo que isso possa ser
justificado pelo paradigma do personagem) pode ser
Paradigma
divertido, mas obstrui a viso da mgica e destri a
Alguns efeitos sero considerados impossveis para
credibilidade de um enredo dramtico. Se voc quer
que um mago execute se ficarem fora do paradigma do
jogar um jogo alegre, permita este tipo de efeitos, mas
personagem. Como Narrador, voc tem de ser
no conte com a durao dos risos. Jogos bobos so
cuidadoso em reconhecer quando um efeito no
bons interldios mas no tm o poder de durao de
apropriado para o paradigma manifesto do
uma histria mais sria. Se um jogador est
personagem mas no seja muito restritivo. O jogo
consistentemente tentando lanar efeitos bizarros, ele
sobre crenas dinmicas; um mago hermtico
pode destruir o clima dos outros jogadores.
perfeitamente capaz de incorporar sua compreenso
Limitar os efeitos mgicos baseados em seus climas
de fsica moderna em seus feitios. Os personagens
um de seus direitos. Se voc no quer salientar as
normalmente tero uma educao contempornea e
referncias culturais ou feitios bobos, os proba. Deixe
podem usar esse tipo de senso comum junto com sua
seus jogadores saberem de antemo. Ocasionalmente,
percepo mgica.
voc pode dobrar as regras e deixar alguma comdia na
Ainda assim, alguns efeitos no se adaptam a um
mistura. Sesses cmicas podem adicionar fora a um
paradigma em particular. Geralmente, voc pode
jogo srio desde que no se abuse delas.
questionar um jogador sobre um efeito se ele no
fornece uma explicao (mesmo uma muito flexvel) Opo: Esferas Menores
de por que o efeito funciona, se ao personagem faltam Voc pode decidir que os magos so capazes de
as Habilidades apropriadas, ou se ele pressupe algum desenvolver reas focadas de especialidade como um
tipo de verdade que no aceita pelo paradigma do tipo de ponto mdio entre Feitiaria linear e as nove
personagem. Por exemplo, um Irmo de Akasha no Esferas maiores.
pode prender um esprito por seu Nome Verdadeiro Uma Esfera Menor baseada num grupo de
Enoquiano. Os Irmos de Akasha no acreditam qualidades: Fogo, Terror, Dominao e Furtividade
comumente que os nomes tenham poder (exceto para seriam exemplos de tais Esferas. Os efeitos lanados
encorajar um falso sentido de identidade) e no tm com a Esfera devem utilizar o tema da Esfera. Para criar
uma compreenso profunda de Enoquiano. uma, tome duas propriedades de uma dada Esfera e
Similarmente, um Hermtico no pode resistir designe-as para cada nvel de uma nova Esfera. Esferas
intruso mental ao ativar sua autoimagem. Os Menores so limitadas em sua manifestao mas tm
hermticos trabalham duro para criar uma identidade mais permutaes do que uma Esfera maior. Elas tm o
mstica e ancor-la com a Vontade Verdadeira. mesmo custo de experincia de suas contrapartes mais
Este limite normalmente se aplica a mgicas de padronizadas.
execuo rpida, uma vez que o personagem no teria Tome a Esfera Menor de Fogo, por exemplo:
tempo para direcionar sua vontade adequadamente se Sentir Foras (Fogo), Sangue do Corao
ele no puder compreender o efeito nos termos de seu (Sangue s Chamas: pode dominar apenas
paradigma. Magia ritual menos restritiva, uma vez efeitos baseados em fogo)
que o personagem pode gastar tempo para adaptar Controlar Foras Menores (Fogo), Chamar
uma tcnica mgica. Contudo, alguns grupos Espritos (espritos do fogo apenas)
simplesmente no ensinam certas habilidades. D Transmutar Foras (um dos elementos deve
nunca ser um foco puro hermtico mais do que ser fogo), Encantar Chamas (pode criar
Enoquiano ser completamente substitudo pelo Maravilhas feitas de chamas)
asceticismo akshico. Um personagem com a Controlar Foras Maiores (Fogo), Prender
Qualidade apropriada ou muita dedicao pode Espritos (espritos do fogo apenas)
atravessar a brecha, mas isso deve ser desenvolvido na Transmutar Foras Maiores (calor nuclear,
histria. Um personagem bem jogado pode criar uma conflagraes maiores), Fonte do Paraso
nova Tradio de uma mistura de mtodos. Deixe isso (limitado a fogo; s pode dominar fogo)
para o jogador decidir. Uma Esfera satisfatria para um hermtico
devotado, a Esfera Menor de Fogo tem mais influncia
sobre seu domnio do que apenas Foras mas falta a

Captulo Um: A Arte 27


flexibilidade inerente da Esfera maior. Novamente, a outra e podem ser usadas facilmente para verter
voc deve ter discrio quando planejar Esferas sobre a outra. O universo inteiro est interconectado.
Menores. Estas regras so feitas para melhorar o jogo, Nada est separado; nada est s. As Esferas so uma
no para dar aos jogadores uma ferramenta mgica traduo tosca do que a mgica realmente ,
para arruinar seu jogo. estabelecida na fora pela disciplina combinada dos
Voc pode fazer esta opo a padro para todos os magos desde a Idade Mdia (e, alguns dizem, antes)
magos e usar as nove Esferas originais para determinar em diante. Para Narradores e jogadores, uma linha
efeitos conjuntos, contra-mgica, e outros assuntos guia usada para fazer de sua mgica algo coerente o
contbeis. Desse modo, os Engenheiros do Vcuo bastante para ser expresso em termos de jogo ou como
estudam a Esfera do Espao-tempo, uma sacerdotisa um compromisso mstico para um grupo diverso de
vodu poderia convidar a Esfera de Ghede para entrar magos tentar trabalhar juntos.
nela, e um Wu Lung poderia fortificar seu poder com a Olhe para as interconexes; veja como elas fluem
Esfera de Guanxi. juntas e apontam para cobrir toda a existncia. Foras
leva a Matria, pois toda matria uma acumulao de
Opo: Transmogrificao tomos sendo mantidos juntos por uma fora. Matria
Todas as Esferas so relacionadas umas com as leva a Vida; toda vida uma forma de matria que
outras de uma forma ou de outra. Elas fazem algo vital pode gerar suas prprias foras. Elas esto
e importante para manter o universo se movendo da proximamente interconectadas. Alguns paradigmas
forma que conhecemos. Elas esto interconectadas de (reducionismo cientfico, crenas idealistas que
algum modo. Cada uma leva a outra e a outra e a outra reduzem tudo a fenmenos mentais) os prendem at
numa cadeia que cria nosso universo e nosso mundo. mais juntos. Um relacionamento similar existe entre
Por este motivo, voc se perder de to longe que as Correspondncia e Tempo. A nica forma de medir o
Esferas vo. Nada em nosso mundo completamente espao atravs do tempo; tempo no nada mais que
puro, e as Esferas so classificaes humanas. Elas no uma acumulao de espao em movimento. Ento se
so perfeitas. Voc pode usar esta lgica como eles esto interconectados, eles podem agir como um
justificativa para fazer as Esferas mais fceis de usar. s? Sim, podem. Esse um dos motivos pelo qual
Na tabela voc pode ver que todas as Esferas levam muitos efeitos tm uma pequena quantidade de outra

28 Mago Manual do Narrador


Esprito

Mente Foco

Fo

o

rm

ep
a

nc
Co

Foras
Primrdio
Matria

Vida

o
Re


to

p
ce
rn

r
o

Pe
Decadncia
Entropia
Correspondncia

Tempo

Esfera neles. Assim, aqueles com nveis superiores de Foras


Com este conhecimento, aqueles com Esferas em poderiam ser capazes de fazer algumas coisas menores
nvel superior, digamos Primrdio, seria capaz de fazer em Esprito e Matria tambm. O ponto perceber
efeitos menores em Entropia e Mente. Mestres da que uma Esfera no existe isolada. Ela est
Arte lista um destes sistemas, permitindo que magos interconectada a todas as outras num continuum.
poderosos usem efeitos pertencentes a outras Esferas Como um arco-ris, uma cor alcanando outra. Desde
alinhadas com a mesma parte da Trindade Metafsica que as mecnicas de jogo permitam, voc pode ao
como especialidade do personagem. menos diminuir o nmero de Esferas necessrias para
Aqui esto algumas formas que voc pode fazer algumas dessas rotinas de nvel superior. Seu jogo
incorporar o fluxo das Esferas em seu jogo: se torna um pouco mais fcil com as mecnicas e regras
Fora de Vontade: Com esta opo, um e um pouco mais concentrado no que a histria
personagem pode usar uma Esfera que flua de si significa para os jogadores.
prprio ao gastar um ponto de Fora de Vontade e
aplicar um ajuste de dificuldade de +3 em seu teste de Um Mundo Sem Esferas
Arete, como se ele estivesse abandonando um foco Olhando para Mago voc pode perceber que as
necessrio. Neste caso ele exige seus focos normais Esferas nem sempre so necessrias. Ora, voc pode
para a Esfera que permitem-no fazer isso. decidir que nenhum dos sistemas mgicos no jogo
Conjunes: Voc pode decidir que uma Esfera realmente funciona ou lhe serve como Narrador. Isso
pode ser usada para propsitos de conjuno mesmo se perfeitamente justo, pois o jogo o que voc quer fazer
o personagem no a conhea. Voc pode decidir que dele. Mas talvez voc perca algumas ideias de como
seja limitada a Esferas que estejam prximas ou que o possa fazer isso. Existem vrios meios de faz-lo se
personagem possa adicionar Esferas no mesmo sentido quiser ver como outra estatstica. Vamos ver alguns
(em outra direo) mesma taxa que ele abandonaria deles.
focos. Para reduzir a contabilidade, voc pode decidir Uma ideia a de mgica completamente
que um mago tem uma alcance mstico de uma outra cinematogrfica. Voc no precisa de Esferas ou Arete.
Esfera em cada direo para cada trs ou quatro Assista o que seus jogadores querem fazer e pergunte o
Caractersticas de Arete que possua. que lhes faz pensar que podem fazer isso. Faa-os ter

Captulo Um: A Arte 29


motivos para isso. D-lhes a chance de brilhar para deveria acontecer naturalmente ao menos, no mais.
voc. difcil, mas a diverso est no desafio. O mundo tem uma voz e ela o Paradoxo.
Outra ideia basear tudo em Habilidades. Voc O mundo realmente precisa dessa voz? Em seu
pode dizer que para lanar uma bola de fogo um mago jogo pode no precisar. O Paradoxo evita que os
deve ter Habilidades em demolies ou cincia, ou personagens usem sua mgica para tudo. Ele tambm
para encantar algum ele deve ter Seduo ou Lbia. serve para dar aos jogadores um desafio e adicionar
A mgica s uma puno que lhe d um dado extra questes sem resposta. Afinal, os magos conhecem
para fazer algo ou uma forma de utilizar as habilidades relativamente pouco sobre como, exatamente, a
que um personagem j tem de uma forma criativa. realidade policia suas fronteiras. Magos sbios sabem
Fazer isso lhe permite algum controle sobre o que um que a crena humana uma chave, mas como isso se
personagem pode fazer ou no, enquanto ao mesmo traduz em seres como o Bicho-Papo algo a
tempo baseia numa estatstica para uso dos investigar. Sem o Paradoxo, o que evitaria que um
personagens. Um Narrador pode basear toda mgica personagem estalasse os dedos e comeasse um
no Arete do mago. Significados especficos de mgica incndio ao invs de usar um isqueiro? Mas isso no
no importam. Todos podem fazer tudo. O quanto significa que voc precise dele. Talvez voc queira um
instrudos eles so o que conta. Deste modo um mago mundo onde o Paradoxo no existe e um mago pode
pode fazer qualquer coisa dentro de seu estalar os dedos para acender um cigarro. Mas onde
conhecimento. Voc pode dizer que se um mago tem est o desafio nisso? a mudana que faz o jogo
um Arete de 2, ele pode fazer todos os exemplos de divertido. Se voc escolher jogar um jogo sem
efeitos de nvel 2 e assim por diante. Isso deixa o jogo Paradoxo voc ter de estar pronto para dar aos seus
mais fcil para o Narrador e solta as limitaes dos jogadores novos desafios.
jogadores. Uma possvel soluo fazer a mgica muito,
Desde que o Arete permita... voc no tem que muito difcil de aprender. Afinal, as Esferas no so
us-lo. possvel usar apenas Esferas como a base para aprendidas sozinhas; um mago tem de estudar e
efeitos mgicos. Ao invs de deixar as Esferas praticar. A experimentao possvel, mas voc
determinar que nvel de mgica voc pode fazer, deixe- realmente pensou sobre os resultados de jogar com as
as determinar quantos dados voc tem tambm. Ao foras cruas do universo sem algo para traz-lo de
invs de usar o nvel de dados de Arete para volta? Voc decide que quer aprender como
determinar sucesso ou falha, jogue seu nvel de Esferas. desacelerar o tempo, ento voc pratica e pensa que
Variaes incluem Esfera + Habilidade, Esfera + funcionou. Tenta. De repente voc est se movendo
Atributo e at Esfera + Antecedente. Se voc usa este numa velocidade completamente diferente de todo
mtodo, lembre-se de ajustar o valor de cada sucesso mundo. Ou voc tenta aprender como estalar os dedos
de acordo. e iniciar um incndio. Voc os estala... e BLAM!
Qualquer forma que voc use, seu enquanto Explodiu o quarteiro inteiro.
Narrador. Voc pode basear a mgica em qualquer Esta forma de jogar pode ser divertida, enquanto
coisa que queira. um fluxo livre e sem forma. guarda o mesmo desafio do Paradoxo mas o troca por
Ningum diz que tem que ser baseada nas Esferas; uma fonte diferente: em resoluo, no na prtica. A
ningum diz que voc deve ter Arete para faz-la. Se lado ruim que os jogadores muitas vezes querem
quiser, os magos nem mesmo tm que ter Avatares. recompensas rpidas; prolongar o tempo necessrio de
Qualquer coisa possvel quando lidando com esta Maestria para as Esferas pode fazer um processo j
seo do jogo como qualquer outra coisa. lento muito frustrante. Pode ter alguns momentos
memorveis enquanto os personagens falham
Paradoxo criticamente com seus efeitos...
O Paradoxo a lei do Consenso. necessrio? Outra forma de jogar livre de Paradoxo enquanto
Existe uma forma diferente de utiliz-lo? Estas ainda mantm o jogo desafiador fazer tudo custar
questes so comuns (muitas vezes expressadas por Quintessncia. A mgica uma coisa rara no mundo;
jogadores quando seus personagens esto no lado a coisa que a abastece muito mais rara. Voc pode
errado da Bota da Realidade) e realmente merece uma dizer que cada nvel de Esfera usada custa um ponto de
resposta solcita. Se o Paradoxo no se adapta ao seu Quintessncia. Ao invs de constantemente lanar
estilo de jogo, abandone-o. Em Mago ele representa a feitios, os personagens tero que caar a matria
Trama rejeitando o que um mago faz porque isso no prima da mgica. Magos com Nodos sero muito

30 Mago Manual do Narrador


Opes: Opo: Brincando com Fogo
Lendo a Trama e Usando o Vu Uma forma particularmente perversa de
Ao invs de limitar a magia vulgar aplicando o controlar a mgica torn-la muito poderosa. Para
Paradoxo, voc pode fazer a mgica se tornar muito cada ponto de Esfera depois do primeiro, adicione
perceptvel aos magos e/ou seres sobrenaturais. um dado parada do efeito. Cada sucesso
Um sistema possvel fazer qualquer uso de conseguido com estes dados melhora o efeito, mas
mgica vulgar perceptvel a seres sobrenaturais. de uma forma que o mago nunca pretendia. Voc
Mesmo sem Conscincia, eles sentem a pode jogar estes dados de bnus e adicion-los
Ressonncia e direo aproximada de um efeito para cada teste que o mago fizer quando executa
mgico num nmero de passos na Tabela de um efeito estendido ou regule um ritual,
Alcance de Correspondncia igual ao nvel de conduzida a natureza que supera este perigo.
Esfera do efeito, +1 para testemunhas. Por qu? Falhas crticas duplicam o nmero de dados e criam
Voc pode decidir que o Consenso sofre o choque um efeito completamente fora do alcance do
psquico mais do que quando as pessoas mago. Use a Ressonncia como um guia para
realmente experimentam a mgica e seres determinar como o feitio se propaga alm das
sensveis s foras psquicas podem detectar o que intenes do mago. Voc pode limitar estes efeitos
est acontecendo. Falhas crticas adicionam um ao que normalmente seria vulgar ou fazer outra lei
ponto ao alcance pelo qual a mgica pode ser mstica, aplicvel a toda mgica.
detectada.
Se sua preocupao primria manter a
integridade do cenrio, voc pode querer adaptar
o Delrio de Lobisomem: O Apocalipse ao invs Opo: Paradoxo Livre
de inflingir Paradoxo. Sempre que um efeito Se voc quer usar uma abordagem mais livre
mgico vulgar usado na frente de Adormecidos para o Paradoxo mas gostaria de algum tipo de guia
ele dispara o medo e a negao: use os efeitos sistemtico, o jogo j tem regras que o permitem: o
listados em Lobisomem para determinar como sistema mgico.
pessoas normais reagem presena de um Voc pode decidir que quando um
ciborgue ou uma lngua de fogo liberada em seu personagem obtm cinco ou mais pontos de
meio. Paradoxo eles criam um efeito mgico que
deletrio ao personagem. Assuma que o Paradoxo
tem quaisquer Esferas de que precise. Dados que
poderosos e aumentar o antagonismo entre magos e
resultem em falha no teste so retidos; falhas
outros seres sobrenaturais, uma vez que espritos e
crticas fazem com que a parada inteira sangre sem
outras criaturas podem servir como suco. Sacrifcio
qualquer detrimento ao personagem. Em alguns
humano pode ser horrivelmente comum; Traio do
casos, o Paradoxo pode consumir a prpria
Sangue pode se transformar numa conflagrao maior
Quintessncia pessoal do personagem para
que balana as Tradies.
aumentar a severidade do choque de retorno.
O que acontece se voc gosta do Paradoxo mas
Para evitar que os personagens sejam
no gosta da forma como ele est escrito? Voc gosta
subjugados, assuma que cada sucesso num choque
da ideia que faz a mgica esbofete-lo no rosto, mas
de retorno vale aproximadamente a metade de um
quer que seja mais flexvel. Est com voc. Voc pode,
sucesso mgico padro (um sucesso causa um
por exemplo, decidir que o choque de retorno do
dano de nvel de vitalidade, dois afetam um nico
Paradoxo sempre causa Silncio. Ou pode dizer que o
alvo, etc.). Voc tambm pode dizer que cada
Paradoxo sempre se manifesta da mesma forma: dano
nvel de dano letal exige dois sucessos e cada nvel
fsico que parece estrias de uma chicotada. Talvez o
de dano agravado exige trs sucessos para acertar.
Paradoxo sempre sopre na forma de seres malevolentes
Neste sistema o Silncio simplesmente um efeito
para ferir ou perturbar o mago ofensor.
de Mente (com outras Esferas lanadas para
duendes), espritos so chamados usando as regras
padro, e Reinos so poderosos efeitos Paradoxais
de Esprito.

Captulo Um: A Arte 31


Metaenredo
a fora motriz por trs do mundo do grandes mudanas ou derrubar velhos materiais. Por
jogo, e, dependendo de sua posio na exemplo, o sistema mgico original na primeira edio
Rede de Usurios, pode ser a parte mais de Mago era muito mais poderoso com cinco
insultada ou mais amada do jogo. O sucessos um mago poderia afetar qualquer coisa em
metaenredo o termo para o material de sua viso com um Efeito, para sempre, a despeito do
histria que conduz o universo do todo o tamanho. Enquanto Mago sofria revises o sistema
jogo de Mago os eventos massivos e mudou. No contexto do jogo, o poder mgico diminui
csmicos que fazem com que certas com a vinda do Armagedom e o Consenso de apatia
coisas aconteam ou afetem o jogo inteiro. O trazida por Adormecidos descrentes.
surgimento da Tempestade de Avatares um exemplo
de evento do metaenredo: no um evento causado Destruindo o Metaenredo
por uma cabala ou um nico personagem, e sua Muito provavelmente, voc j fez isto ao menos
repercusso no sentida apenas em uma nica uma vez. A qualquer momento que decida
histria; ele afeta todas as histrias de Mago no criativamente editar uma parte da histria de Mago,
cnone atual. voc altera o metaenredo. Isto no uma coisa ruim.
Ao invs disso, uma questo de colocar sua prpria
Por Que Ter Metaenredo? histria do mundo no topo, que como deveria ser.
Algumas pessoas perguntam por que o metaenrede Quando voc estabelece um jogo, cabe a voc
deveria existir. Existem alguns bons motivos, mas decidir sobre a histria secreta dos mestres mgicos do
como sempre o Narrador sbio pode encontrar mundo. Isto pode ser to fcil quanto usar um enredo
motivos para no us-lo. pr-pronto que vem com a histria suplementar de
Para iniciantes, o metaenredo mostra que o Mago ou to complexo quanto decidir reescrever
mundo se transforma sob os ps dos personagens. Ele todas as interaes dos magos com a histria mortal.
demonstra que realisticamente, eventos que sacodem Por exemplo, em metaenredos cannicos os magos
o mundo acontecem fora das histrias dos se alinharam com vrias naes durante a Segunda
personagens. Em seu jogo, por exemplo, seus Guerra Mundial, mas nenhum grupo de magos foi
personagens podem estar lutando contra inimigos diretamente responsvel. Hitler era um Adormecido
tecnocratas ou descobrir um conhecimento perdido, (embora no necessariamente normal), e o Terceiro
mas improvvel que eles estejam fazendo decises Reich foi principalmente uma organizao poltica
que tero ramificaes de longa durao para todos os humana. Mesmo as implicaes ocultas do Reich
magos em todos os lugares (bem, talvez, talvez no). refletiam meramente as ambies de seus membros,
As coisas acontecem independente de sua cabala, e em lugar de mostrar alguma conspirao oculta de
isso o mundo fazendo seu prprio caminho pela magos por trs das cenas. Voc pode, contudo, querer
histria isso o metaenredo. O metaenredo faz o mudar esta histria em seu jogo. Voc pode decidir que
mundo parecer mais real: ele mostra que os os magos influenciaram Hitler. Voc pode torn-lo um
personagens no esto num pequeno vcuo como Nefandus. O que isto diz sobre seu jogo? Diz que um
Dark City; ao invs disso, eles esto num cosmos que dos eventos preeminentes que sacudiram o mundo foi
guarda outras coisas acontecendo, em muitos nveis, conduzido por magos, a despeito do que os
alm de onde eles vivem e do que eles fazem. Adormecidos acreditam. Estabelece que os magos so
Os metaenredos tambm ajudam a sacudir as responsveis por tremendos eventos que abalam o
coisas. Sem o metaenredo, voc no veria a mundo ao invs de trabalhar sutilmente no fundo. Se
emergncia de novas faces, a fissura de seus jogadores aprendem esta histria alternativa
relacionamentos entre Tradies ou Convenes, eles podem comear a questionar outros eventos
mudanas nos poderes mgicos, e coisas do tipo. Com histricos Joana d'Arc foi uma maga? Os magos
certeza, ns publicamos novas regras para, digamos, um inventaram o automvel? De repente, a sociedade
novo grupo Discrepante mas de onde eles vieram? Adormecida parece muito mais mundana e esttica
Por que eles emergiram? O que os levou a trabalhar talvez todos eventos histricos de nota sejam
com ou contra as outras sociedades mgicas? Os creditados a magos. Ou talvez eles no confiem; talvez
metaenredos mostram motivos pelos quais os grupos este caso seja uma circunstncia especial, e voc deixa
fazem as coisas. o resto da histria dos Adormecidos para os
Um metaenredo tambm pode ajudar a explicar Adormecidos.

32 Mago Manual do Narrador


Quando voc destri o metaenredo, voc deve se
manter ciente de um fator muito importante: os
metaenredos oferecem uma explicao do porqu as
coisas aconteceram da forma que aconteceram. Se,
em seu metaenredo, a Tempestade de Avatares nunca
aconteceu, voc precisa de outra explicao para por
que os Mestres se foram (se decidir que quer manter
esse elemento). Se voc remover a queda de
Doissetep, voc tem que decidir quanta influncia
aquela capela ainda tem na poltica mgica e o que
est fazendo agora, especialmente se voc tambm
no tem a Tempestade de Avatares.
Aqui est uma rpida lista de trs coisas para
observar quando voc altera os metaenredos:
Mudando as Regras: s vezes quando voc muda
o metaenredo, voc muda as regras, tambm. O
metaenredo d um motivo para certas regras. A mais
visvel, claro, a Tempestade de Avatares se voc
adota esse elemento do metaenredo, voc
provavelmente tambm remove o efeito de dano da
Tempestade de lidar com a Umbra.
Mudando a Histria: Uma mudana no
metaenredo pode alterar a histria do Mundo das
Trevas para seu jogo. Se voc alterar as prioridades da
Nova Ordem Mundial nos anos 1950, eles podem
nunca conseguir nivelar a influncia para ajudar a
construir Disneyland como uma mini-utopia
experimental.
Mudando Elementos do Jogo: Certos elementos
do metaenredo levam formao ou destruio de
vrios grupos. Por exemplo, se voc decidir que os
Ahl-i-Batin nunca terminaram a Teia da F, ento
no existiu nenhuma Teia para deixar vastas lojas de
Quintessncia em torno do Oriente Mdio, o que
significa nenhum motivo para a invaso da
Tecnocracia, que por sua vez remove o mpeto para os
Batini deixar o Conselho das Tradies. Os Batini
precisam de outro motivo para ter ido para o
underground, ou ento eles devem ainda ser uma
Tradio vivel em tal jogo.

Desenvolvimento
do Metaenredo Atual
Para ajudar os Narradores que possam ter perdido
o fio da meada, aqui est um desenvolvimento de
alguns pontos importantes no metaenredo recente de
Mago, o que fizeram e por que aconteceram.
Raios do Sexto Maelstrom: Xerxes Jones, um
Engenheiro do Vcuo do exterior, mergulhou no
Mundo Inferior com um dispositivo nuclear,
esperando deton-lo depois e procurar por resultados
distncia. (No que lhe diz respeito, apenas um
experimento em outra dimenso.) Enquanto esteve

Captulo Um: A Arte 33


l, os reinos sombrios brilharam em guerra e a relquia um lugar perigoso e exige esforo e coragem para
da bomba Trindade caiu em Enoque. Enoque implodiu viajar pelos reinos espirituais.
num cogumelo gigante e as poderosas energias Ofcios marginalizados: Os vrios Ofcios, grupos
sugaram a Tempestade, detonando a bomba de Xerxes mgicos sem uma aposta maior na Guerra da Ascenso
tambm. Esta exploso, combinada com vrias outras ou alcance global, se acham cada vez mais
catstrofes no mundo mortal, causaram tanta marginalizados. Alguns sinalizam para as Tradies
destruio que uma terrvel tempestade se abateu nas como faces, enquanto outras simplesmente caem
terras dos mortos, refletida agora por uma tempestade em desordem e subsequentemente desaparecem.
na Pelcula (a Tempestade de Avatares). Por que aconteceu: Ter muitos Ofcios, ao mesmo
Por que aconteceu: Parte da transio em direo tempo em que d ao jogo diversidade, o deixa mais
Sexta Era. O metaenredo leva adiante a Tempestade difcil para novatos se focarem em arqutipos
de Avatares e tambm o fim (?) da linha de jogos facilmente identificveis. Em alguns casos os Ofcios
Apario. claramente sobrepujaram outras agendas das
Doissetep cai: A antiga capela hermtica de Tradies. Mais, os Ofcios em si no estavam numa
Doissetep, localizada no reflexo umbral de Marte (no posio para sobreviver enquanto a ltima onda de
Reino Fragmento de Foras), explode num estouro atividade Pogrom da Tecnocracia superou magos
massivo de energia mgica quando cai diante dos msticos que evitaram o apoio unificado e o apoio das
atacantes. O Arquimago Porthos Fitz-Empress bani Tradies. Com as costas contra o muro e nenhum
Flambeau consegue conter o pior do dano mas morre lugar para fugir, os Ofcios precisaram se unir com seus
como resultado. aliados ou morrer.
Por que aconteceu: Uma explorao da hubris: os Concrdia capturada: Doente de constante-
piores polticos da sociedade mgica finalmente mente ser ignorado e abusado, o embaixador dos
sofreram os resultados de suas calnias maliciosas, Vazios em Concrdia, a sede das Tradies em
falta de cooperao e incapacidade de trabalharem Horizonte, deixa a Tecnocracia entrar por sua porta
juntos. Tambm uma forma de limpar o caminho para dos fundos diplomtica. Eles saqueiam o lugar mas no
novas lideranas nos jogos de Mago. tm chance de estabelecer uma presena firme em
Impacto na Teia Digital: Depois de Doissetep Horizonte. Com os Reinos de Horizonte na maior
cair, a Teia Digital sofre um breve Resplendor Branco. parte desligados da Terra, o lugar inteiro comeou o
Muitos setores so liquidados; surfistas da teia so processo de desintegrao.
atacados. A Teia resetada, mas a Grande Corrida Por que aconteceu: Muito parecido com a queda de
acabou: os Adormecidos alcanaram os Adeptos e Doissetep, isso limpou o caminho para outros magos
Iteradores, e a Teia Espacial no mais um paraso brilharem nos holofotes. Tambm removeu a manta
virgem mas um lugar assombrado de esperanas de segurana de ter um refgio seguro onde qualquer
despedaadas. mago poderia ir e descansar sem o risco da
Por que aconteceu: Uma boa desculpa para resetar Tecnocracia. Mais, ele d ganchos de histria para
certos lugares que estavam obsoletos. Uma forma de personagens irem visitar e achar o que aconteceu l ou
sacudir os Adeptos da Virtualidade e remover a procurar pelos restos do Primrdio e arquimagos
imagem da Teia Espacial como um refgio desaparecidos.
inexpugnvel. Mais ainda, um efeito colateral razovel Pogrom refocado: A Iterao X, percebendo que
do dano umbral massivo que estava por a. os recursos da Unio j estavam se esgotando, vota
Tempestade de Avatares: A Pelcula ganha um para repensar o Pogrom tecnocrtico. A Unio volta
vento de estilhaos dos Avatares despedaados. Os sua ateno para lidar com negcios internos ao invs
magos tm problemas em atravessar para a Umbra ou de perseguir transgressores da realidade.
sair de l. Por que aconteceu: Jogue fora o esteretipo dos
Por que aconteceu: Primeiro, um resultado lgico tecnocratas como caras maus e viles para as
das armas nucleares lanadas no Mundo Inferior e Tradies. Ao invs disso, os tradicionalistas podem
Doissetep explodindo na Umbra. Segundo, ajuda a focar em problemas mais pessoais nas histrias.
separar os Mestres, fazendo os magos da Terra mais Traio do Sangue: A Ordem de Hermes comea
efetivos enquanto alguns Mestres ainda esto por a, uma busca para retomar suas capelas e conhecimento
os magos dos jogadores so muito mais importantes perdidos da traioeira Casa Tremere, que se tornaram
agora. Terceiro, remove a ideia da Umbra como um vampiros na Idade Mdia. Entretanto, a guerra se
refgio fcil: sem a chance de percorrer atalhos para afunda rapidamente, e finalmente desemboca em
fugir dos agentes da Tecnocracia facilmente; a Umbra becos sem sada enquanto ambos os lados percebem

34 Mago Manual do Narrador


que nenhum ceder facilmente ou sem dor. No final, a novas metas para o milnio vindouro.
Casa Tytalus (da Ordem) revelada como corrompida Por que aconteceu: As Tradies perderam seus
pela isca de poder rpido do sangue vampiro, velhos lderes, ento eles precisam de novos.
enquanto poderosos elementos dos vampiros Tremere Desenvolver isto como um evento de jogo/histria d
obscuramente notam que a Ordem de Hermes tem uma chance para seus jogadores influenciarem a
coisas melhores a fazer com seu tempo do que atacar sociedade mgica numa larga escala ou at mesmo
viles de palha. tomar posies de poder e liderana.
Por que aconteceu: Por que os hermticos so Diviso dos Eutanatos: Senex, o Velho e
humanos. Procurando respostas fceis para problemas arquimago dos Eutanatos, lanou um plano para
difceis, os hermticos se bateram com a ideia de ir empenhar a Tradio inteira em limpeza dos Nodos
atrs de um inimigo oculto e vil. Ao atacar o inimigo e corrompidos na Terra. Com uma grande convocao
tomar seu esplio (que justificado como roubado da de Torneiros da Roda na Capela Crbero perto de
Ordem em primeiro lugar) e tudo ficar bem. Pluto e o Reino Fragmento de Entropia, ele acha que
Tristemente, as coisas no funcionaram to os Eutanatos podem purificar os chakras do mundo e
facilmente, e a Ordem aprendeu em primeira mo a mandar energias curativas pelo planeta, assim
futilidade do conflito prolongado num cenrio destruindo a corrupo da Era atual e fazendo com que
semelhante ao Vietn. Os hermticos querem a Roda se mova mais cedo e traga um fim a toda
solues fceis e preto no branco, e o que inicia como criao. (Uau!) Ele chama todos Eutanatos para voltar
sobre-simplificao e um tanto de energia demais da a Crbero para ajudar em seu santo trabalho. Alguns
juventude se transforma numa cruzada que concordam; outros no.
politicamente quente entre os velhotes. Por que aconteceu: Este evento reala, atravs dos
Nova Convocao: Os magos tradicionalistas Eutanatos, o dilema quintessencial dos magos
terrestres restantes aqueles que se preocupam com modernos: ficar e lutar pequenas batalhas na
polticas mgicas se encontram numa convocao esperana de fazer mudanas midas para as coisas
em Los Angeles. Eles decidem sobre um novo com uma aposta pessoal, ou sacrificar sonhos pessoais
Conselho para substituir o velho, e estabelecem suas e desejos para tentar mudar o mundo inteiro para

Captulo Um: A Arte 35


Grupos de Personagens do narrador
Mesmo que possa parecer sem sentido Organizao
ter grupos e tipos de personagens que so Os Lees de Zion tm estrutura e tradio que faz a
s do Narrador (e realmente, no Ordem de Hermes parecer bastante flexvel. Ao
existe tal coisa), s vezes um grupo tem manter a tradio Kabbalstica, apenas homens podem
um foco to definido que difcil ser Lees. Eles devem ser judeus ortodoxos, e podem se
justific-los para os jogadores. Os grupos tornar Lees uma vez que tenham alcanado o pleno
apresentados no Companheiro do conhecimento da maioridade, geralmente em torno de
Narrador (que vem com o escudo) so 40 anos. Um Leo de Zion previdente deve ser
exemplos de tais grupos: estes Ofcios tm influncia Desperto, um membro estabelecido da comunidade e
limitada e muitas vezes tm pouco desejo de trabalhar preferivelmente casado. Estas protees asseguram
sua vontade no mundo exterior ou tomar novos que apenas aqueles com um forte incentivo de ajudar a
recrutas. difcil para personagens dos jogadores se comunidade e evitar se dispersar em reas melhor
enredear com o jogo se os personagens do grupo no deixadas sozinhas no se infiltrem, abusando o
motivam sua participao! conhecimento da ordem.
Um outro grupo que sobreviveu desde a Isto no quer dizer que eles no preparam as
Renascena (e antes) apresentado aqui. Ainda mais geraes mais jovens para se tornar Lees. Isso seria
do que os Ofcios do Companheiro, este grupo tolo, especialmente uma vez que o Despertar
insular e improvvel ao extremo de participar da geralmente no espera pela tradio. Recm
poltica dos magos. Assim, eles so melhor usados por Despertos muitas vezes so instrudos a reinar em seus
Narradores como tempero, para fornecer um sentido poderes e ganhar ensinamentos menores enquanto
que as Tradies no so sempre as nicas no jogo. servem em outros papis para os Lees. Quando um
homem alcana os 40 anos, ele tomado como um
Os Lees de Zion discpulo por outro Leo e instrudo em tudo que o
Os Lees de Zion tm uma tradio muito longa e Leo sabe. Ele tambm comea um treinamento mais
rica, amplamente separada das nove Tradies vasto nos meios da Kabbalah (assumindo que ele j
formais. Tecnicamente falando, eles seriam no tenha aprendido algum por si prprio, o que
considerados Discrepantes se algum soubesse sobre acontece, mesmo entre os ortodoxos).
eles. mais do que as insulares Irms de Hiplita, os
Lees de Zion so reservados, internamente baseados Faces
e improvveis de se envolver em causas exteriores. Os Lees de Zion, sendo um grupo muito pequeno
Eles so pouco mais do que um mito mesmo para os e raro, mal tm espao para faces. Ao invs disso,
magos das Tradies. uma faco dos Lees descansa mais sobre suas
Os Lees de Zion so praticantes das antigas descries de tarefas o que lhe atribudo fazer, ou
mgicas e frmulas conhecidas como a Kabbalah. Eles escolhe fazer, baseado em sua posio entre os
traam sua histria antes dos tempos de Moiss, como protetores.
protetores dos Filhos de Israel; seus predecessores Os Guardas do Templo so homens jovens, j
deixaram o Egito seguindo Moiss. Quando os Despertos, que so instrudo primeiro a controlar seu
israelitas se estabeleceram e comearam a construir poder, ento dados tarefa de guardar o Templo. Eles
templos, os Lees tomaram posies inicialmente so, com o passar do tempo, instrudos em muitas
como guardies dos templos. Enquanto os israelitas se mgicas menores, mas pela maior parte de sua
tornavam uma cultura sedentria, os Lees em pouco introduo na ordem e treino formal deve esperar.
tempo se tornaram sacerdotes e profetas, se movendo Essencialmente, os Guardas so aqueles membros da
entre e se misturando com os servos mundanos de comunidade que tm o dom mas ainda no so
Deus do templo. considerados como maduros e prontos o bastante para
Os Lees tm duas tarefas primrias para com seu tomar o manto pleno de responsabilidade como um
povo. Eles agem para preservar sua histria e proteger Leo. Alguns Guardas partem para aprender artes
suas comunidades. Em cada era que os judeus mgicas de outras Tradies uma deciso to
enfrentaram a perseguio e a espada, os Lees eram apressada garante que o estudante nunca se tornar
os primeiros a morrer e os ltimos a serem capturados um Leo de Zion pleno, mesmo se voltar
de seu povo. Quando o povo retornou a Deus, os Lees comunidade. Um estudante que to impaciente para
retornariam para reunir o que eles puderam encontrar esperar e dominar as mais importantes responsa-
e registrar o resto dos ancies que ainda viviam. bilidades no pode ser confiado com os segredos que

36 Mago Manual do Narrador


defendem a comunidade. Filosofia
Entre os Lees esto os Protetores, cuja tarefa Para os Lees de Zion, a mgica vem de Deus. No
fazer exatamente isso, manter sua comunidade segura, existem poucos fragmentos de Avatares, nem
e os Profetas, que ensinam, guiam e fornecem moralidades subjetivas. Muitos Lees nem mesmo
percepes ocasionais sobre os futuros possveis. Os chamam-na de mgica per se, dependendo do
primeiros so os mais militantes dos Lees magos que templo em que os Lees treinam. um
usam os smbolos secretos e frmulas numerolgicas empreendimento espiritual. Os Lees de Zion lidam
para construir custdias protetoras e trazem boa muito pouco ou no lidam com a Umbra e visitam-na
fortuna aos seus encarregados, e que so os primeiros a apenas se tm uma viso. Ao invs disso, faz parte da
obstruir o caminho do mal quando algo ameaa a filosofia dos Lees que Deus j fez saber e manifestou
comunidade. Os ltimos confiam no vaticnio, muitas seu plano, atravs das escrituras sagradas dadas ao
vezes promovido ao decifrar os cdigos no Torah, para povo que melhor orou a Ele e seguiu Suas regras. Pela
evitar perigos e prever importantes eventos que ateno cuidadosa a estas regras e escrituras, os Lees
incidam sobre a comunidade. Estes magos adeptos creem, podem discernir os desgnios de Deus para seu
seriam algo desde porta vozes de seu Deus a povo. Ento meramente uma questo de agir de
mensageiros para seu templo ou rei. Eles tambm eram acordo com os planos do Criador. Ele s quer que Seu
professores, mesmo que seus ensinamentos no fossem povo prospere e seja feliz; trabalho deles ter certeza
mais bem-vindos pelos ouvidos daqueles que os que estejam de acordo com Suas regras. Uma vez que a
recebem. mente de Deus vasta e irreconhecvel, os Lees so
A ltima classificao principal entre os Lees os os intercessores que interpretam pequenos pedaos do
Guardies. Estes ancies tm a distino de ser plano em formas que os homens possam implementar.
Protetores e Profetas que vivem por suas tarefas. Eles Esta implementao no exige sair e lutar uma
se aposentam, muitas vezes para ajudar a manuteno Guerra da Ascenso ou tentar convencer as pessoas
cotidiana do templo. Eles tambm veem as atividades da justeza desta forma de mgica. S significa viver
cotidianas da comunidade, liberando jovens bem, pelas regras entregues h milnios atrs.
Protetores para lidar com assuntos maiores.
So raros os magos que veem um verdadeiro Leo Teorias e Prticas
de Zion em ao, pois eles so instrudos sutilmente Muito da mgica que os Lees de Zion usam
primeiramente para proteger suas comunidades (mais preparada em rituais. Leva pouco tempo, ento, para
especialmente depois do Holocausto). De fato, quase os Lees de Zion usarem sua mgica. Seus focos
impossvel distinguir um Leo de Zion de qualquer tendem a ser prticos, facilmente escondidos e
outro membro de uma comunidade judaica. A ideia de razoavelmente mundanos em aparncia. Suas rotinas
que todos eles vivem e trabalham dentro do templo so muitas vezes coincidentes em efeito. Se os Lees de
antiquada e nunca realmente foi verdade. Enquanto Zion usam mgicas vulgares a barra est de fato muito
muitos Lees servem um tempo guardando (ou suja.
atualmente simplesmente ajudando) no templo, A Kabbalah , claro, a marca oficial dos Lees. Se
poucos deles esto associados de perto com ele a os Lees criaram a Kabbalah ou vice-versa
menos que sejam Profetas. Muitos deles tm trabalhos discutvel, mas a mesa de estudo permanece a
normais. Eles promovem a comunidade e trabalham descrio mstica de escrituras divinas. Desde que as
para assegurar que tenham e mantenham seus direitos. escrituras estejam divinamente inspiradas, para os
Alguns deles at tm lutado para recuperar algo do que Lees, elas contm pistas para a forma de todo o plano
foi perdido na Segunda Guerra Mundial na especialmente se algum sabe como olhar.
Alemanha. Combinado com uma complexa teia de relaes que
Claro, na era moderna, a ideia de uma mostra como vrios itens e pessoas vm de diferentes
comunidade judaica um pouco antiquada tambm. camadas de criao e assim tm diferentes energias
As cidades no so mais divididas com um bairro ou nveis de pureza, os Lees podem fazer predies
judeu para separar um grupo. No obstante, os Lees notavelmente precisas e determinar quais itens
de Zion tomam seus papis seriamente e intercedem naturalmente tm propriedades importantes.
pelo que veem como sua famlia estendida. Afinal, se Os Lees de Zion no olham a mgica como
Deus os presenteou com poder, sua responsabilidade Esferas separadas. Seus sistema de mgica muito mais
usar Seu dom de forma que sirva a Sua vontade e Seu complicado. Para propsitos de jogo, claro, eles usam o
povo. sistema de Esferas, mas eles tendem a ver a mgica
como um conjunto complexo de correspondncias

Captulo Um: A Arte 37


entre escrituras divinamente inspiradas e elementos Lees, e muitos focam a geomancia e numerologia
da energia da criao subjacente do cosmos, como para predizer o futuro, adivinhar quais itens ou aes
formado pelo plano de Deus. Eles reconhecem, agradaro a Deus e assim serem mais provveis ao
contudo, certas afinidades que devem ser cultivadas sucesso, e oferecer padres perceptivos aos problemas
dependendo do chamado do Leo, seja ele um existentes.
Protetor ou um Profeta. Todas outras afinidades Conceitos: Homem de Negcios, CPA,
constroem essa, como ramos crescem da rvore da Conselheiro Financeiro, Poltico, Rabino, Ancio
Vida, para construir a mgica muito complexa da Venerado, Ativista Social
Kabbalah.
Esfera de Especialidade: Profetas Tempo; Esteretipos
Protetores Mente. Guardas no ganham uma Esfera Muitos Lees no separam as Tradies em
de especialidade at que tenham se tornado Lees esteretipos. Eles veem-nos como todos trabalhando
plenos e geralmente no aprendem mais de um nvel pela mesma coisa, mas fragmentados. Eles tambm
de qualquer Esfera at aquele momento. veem-nos como um pote pronto para problemas,
Focos Comuns: Qualquer coisa que possa ser enquanto tm muitas vezes sido deixados, como
inspirada atravs de ritual, seja plvora, incenso, uma muitos rfos, recolhendo as migalhas de batalhas
arma. Suas mgicas raramente originam voo e so vencidas e perdidas. De todas as Tradies, eles
efeitos bastante demorados, especialmente entre os tipicamente olham mais favoravelmente para os
Profetas. Os Protetores geraro mgica em atividade Eutanatos e a Ordem de Hermes. Enquanto algum
se necessrio e apenas raramente, e por isso pode pensar que o Coro Celestial seria olhado
normalmente tm alguma forma de Focos a mo, favoravelmente, isto realmente no ocaso. Os mais
normalmente algo conveniente e inconsequente para ortodoxos dos Lees nem mesmo reconhecero a
um observador casual (ou at mesmo Desperto). presena do Coro exceto para remov-los de qualquer
Calculadoras, canetas ou mesmo laos tm sido usados rea que estejam invadindo que os Lees protejam.
como Focos. Contudo, as vrias escrituras sagradas Outros Lees no so to fanticos, mas todos eles, em
tais como o Torah so centrais para as mgicas dos algum grau, veem o Coro como hereges e cultistas.

A Importncia de Ser Mago


Com o metaenredo explicado e as humanos e todo o conflito nele. O assunto pessoal e
questes urgentes respondidas, se pode est na sua cara. No um caso de lidar com grandes
perguntar: O que define Mago? Por que organizaes annimas ou conspiraes ambguas
estes livros fazem o caminho desse jeito? cara a cara, ento voc pode se identificar com os
O que determina por que alguns personagens envolvidos.
suplementos ascendem enquanto outros
adoecem ao seu lado? Mgica uma Ferramenta,
Esta seo d essencialmente uma No um Superpoder
espiada no processo de desenvolvimento e o O jogo revisado de Mago assume que a mgica
gerenciamento de Mago. Esperamos que isso responda melhor usada como uma fora sutil e um suplemento
questes sobre as decises que levam a suplementos para as habilidades normais do mago. Um feitio
especficos de Mago. poderia deixar mais fcil conseguir dinheiro ou jogar
m sorte sobre um inimigo, mas melhor tomar um
O Tema do Mundo papel ativo ao fazer as coisas ao invs de apenas confiar
das Trevas Moderno na mgica para consertar cada problema. Os magos
Uma grande parte da linha revisada de Mago so potentes mas ainda no so infalveis: eles devem
depende de mant-lo atual com o Mundo das Trevas. sujar as mos; eles no podem se sentar altos e
Ao focar sobre temas pessoais, ao usar o drama poderosos em fortalezas secretas ou reinos espirituais e
inerente ao conflito humano e ao ter certeza que no guiar a Terra de cima.
existe fuga fcil, o cenrio se torna mais de horror Uma vez que a mgica no pode resolver todos os
pessoal um elemento chave do Mundo das Trevas. problemas, os magos tm que lidar uns com os outros
Quanto assustador ser caado pelos tecnocratas como pessoas, tambm. Eles podem cometer erros.
quando voc pode passar para o mundo espiritual e Eles no tm vises perfeitas ou imaculadas do que
fugir para um paraso privado onde eles no podem te certo ou errado. Por isso, os magos podem e se acharo
seguir? O jogo foca em magos num mundo de seres em dilemas morais e reas cinzas. s vezes o que

38 Mago Manual do Narrador


parecia uma boa ideia se torna o jeito errado de
abordar as coisas. Mais, os magos so suscetveis a
ferimentos, doenas, loucura e todas as fraquezas da
condio humana. Enquanto a mgica pode ajudar a
evitar ou diminuir o impacto de algumas destas
coisas, apenas os poderosos efeitos podem
completamente superar estas fraquezas.
completamente possvel para os magos sofrer de
qualquer nmero de fraquezas humanas que os
torna personagens mais fceis de se identificar.
Alm disso, quando os magos precisam trabalhar
feitios poderosos, eles devem trabalhar em
conjunto ou procurar meios legendrios. Ambos os
mtodos ajudam a criar histrias: o primeiro porque
encoraja o trabalho em equipe e jogo em grupo, o
ltimo por oferecer ganchos de histrias enquanto os
magos procuram por meios para fazer suas mgicas
funcionarem mais efetivamente.

Escala Humana
Os magos no podem apenas ignorar as pessoas.
As Massas no apenas formam o Consenso, mas os
indivduos podem ter um profundo efeito na vida do
mago. Diferente dos vampiros, que iro sobreviver a
seus amigos e famlia, e lobisomens, que muitas vezes
se alienam de seus parentes enquanto encontram um
lugar especial na sociedade, os magos ainda podem
interagir com a humanidade e eles interagem. Os
magos ainda tm companheiros, amantes e inimigos.
O srdido proprietrio do condomnio pode ser
apenas to complexo e importante quanto um vilo
como um esprito umbral ou um agente tecnocrata.
Entre outras coisas, os materiais de jogo de Mago
assumem que magos podem ter trabalhos, famlias e
todas as amenidades da vida diria para lidar. Isto
acrescenta vrios elementos de histria; no pense
neles como limitadores, mas como um meio de
explorar ngulos que a televiso e os livros tm desde
o princpio. Um mago com relaes com seres
humanos um personagem mais vivaz e crvel e um
personagem crvel completamente percebido mais
divertido de jogar.

Problemas Terrenos
Mago assume que os personagens tm um papel
nos eventos reais terrestres. Enquanto existe uma
mirade de reinos espirituais para os quais os magos
podem fugir, isso no cancela a causa dos magos na
Terra. Fugir para a Umbra no acaba com a fome,
pobreza ou faz com que mais Adormecidos acreditem
na mgica. Os magos tm de fazer coisas na Terra e
muitos suplementos ou elementos do enredo ajudam
a mostrar a importncia disso.

Captulo Um: A Arte 39


Uma Sociedade Secreta fazem coisas importantes acontecerem.
A histria do Mundo das Trevas assume que os Por exemplo, os tecnocratas podem ter inventado
magos podem fazer coisas importantes e teis, mas que o computador, mas at as companhias Adormecidas se
os Adormecidos tambm podem fazer. Talvez mais trancarem neles, tais equipamentos no se tornaram
importante, os Adormecidos no tm assuntos ou lugares comuns domsticos. Similarmente, a
problemas sobrenaturais evitando que faam inspirao tecnocrata deu as ferramentas para fazer a
grandes coisas. Os magos podem ser bomba atmica, mas no a bomba no foi
inovadores, mas os Adormecidos so construda e lanada at que um governo
normalmente os lderes de homens que Adormecido e um programa de pesquisa
tivessem a necessidade de colocar estes
elementos juntos.
A lio aqui que, enquanto os magos
podem e fazem coisas impor-
tantes, a vasta maioria do
mundo guiada por
Adormecidos, e eles
moldam o curso da
histria. Mesmo
a mais sutil e
esperta tentativa
de manipular o curso
do destino humano
deve ainda se curvar
mar inevitvel que a
sociedade Adormecida.

Consistncia:
Hobgoblin de Pequenas
Mentes, ou...?
Muitos suplementos de Mago
se esforam para ter consis-
tncia dentro do continuum
estabelecido do jogo. Onde as
regras ou o cenrio quebram
com a consistncia, 95% das
vezes por um motivo
especfico ou para fazer um
caso de demonstrao
especial.
Entre outras coisas, esta
poltica explica por que voc no
v um monte de tempo devotado a
estilos de cenrios alternativos ou
rompimento de outras suposies de
Mago listadas aqui. Existe um padro
central para Mago e os livros s tm espao
o suficiente para suport-lo sem tentar
forar um nmero infinito de outras
variaes. triste, mas verdade:
ns no podemos publicar uma
cpia diferente de
Mago para cada
jogador, ento

40 Mago Manual do Narrador


devemos continuar produzindo uma verso que a usar esse tipo de dinheiro. A ideia fornecer ganchos
maioria das pessoas goste e estejam querendo nos quais prender ideias de histrias nicas. Assim,
improvisar. materiais necessrios para ter cor e sabor que podem
Por que se importar com consistncia? Por que adicionar a um jogo ao invs de apenas ser uma lista
adiciona verossimilhana. No mundo real, as coisas seca de fatos.
acontecem por motivos (normalmente) existe uma
causa e um efeito. A causa pode no ser Como Aplicar Tudo Isso
imediatamente aparente e o efeito pode ser Claro, isto no afeta apenas os suplementos de
repreensvel, mas algum, em algum lugar, tem um Mago afeta como voc cria seus prprios materiais de
motivo, ou ento alguma lei da natureza interveio. Mago. Se prestar ateno nestes guias, encontrar
Num mundo de jogo, esta rigidez de efeito no uma caixa que define bem o cenrio atual de Mago;
sempre to necessria, mas as pessoas esto enquanto voc colore dentro da caixa, seu material
acostumadas a procurar padres conectados em deveria facilmente se adaptar ao material existente.
eventos. Se voc v um mundo de jogo onde os Reciprocamente, voc pode jogar uma destas
elementos permanecem bem consistentes de sesso suposies e fazer sua prpria crnica com uma
em sesso, voc no tem que suspender sua descrena guinada diferente. Por exemplo, voc pode decidir se
pelo cenrio em si. ento mais fcil deslizar no jogo e livrar da mgica como uma fora sutil e lenta e ao invs
papel do personagem, pois voc pode mais disso situar que seus magos podem executar feitos
prontamente imaginar e se identificar com eles. sobre-humanos com pouco trabalho prvio. Voc ter
heris de tiroteio e bruxas voando. Tudo que precisa
A Regra do Divirta-se fazer aplicar esta mesma regra a materiais que voc
Mais importante de tudo a preveno que as compra ou escreve e ver quais extenses lgicas
coisas precisam ter algum ngulo de diverso do jogo. resultam. Neste mundo a Irmandade de Akasha no
Enquanto est tudo muito bem e muito bom para enclausurada em monastrios seus monges
explorar as amenidades da especulao financeira guerreiros so como heris de ao de kung fu vagando
maia em 500 a.C., este tipo de ensaio tem utilidade pela terra e fazendo boas aes. Esta uma mudana
limitada para a vasta maioria de jogos e jogadores. menor em seu livro de Tradio, mas manter isso em
Mais efetivo uma breve avaliao seguida por um mente o deixa usar todo o material do livro enquanto
gancho de enredo baseado no velho dinheiro maia altera as coisas um pouco para adaptar seu prprio
escavado numa runa, ou numa alma reencarnada que jogo.
tem velhas memrias maias e acidentalmente tenta E essa a parte importante: fazer seu jogo.

Captulo Um: A Arte 41


Captulo Dois:
A Luta
Desperta

Por que deveria queimar? ele perguntou. Minhas


memrias de encarnaes anteriores eram incompletas,
mas sabia que nunca tinha conhecido tal fora antes. Havia
algo em mim que no estava equilibrado. Isso passou pelo
Caminho Curto. Talvez a Iluminao poderia ser
alcanada ao pular no fogo.
Walter Jon Williams, Prayers on the Wind.

um grande jogo. Onde voc comea? Na categoria geral de divertido existem muitas
Em cada uma de suas encarnaes, variaes qualitativas. Algumas histrias so
Mago: A Ascenso desafiou os emocionantes. Outras so comoventes. A despeito
jogadores e Narradores. Os temas do jogo destas palavras graves, no se engane em pensar que
abraam a natureza da realidade e a voc deve tentar se direcionar para Narrativas
iluminao individual. Entre os plos do mortalmente srias s custas de obter um bom
vasto e do pessoal, os jogos foram momento. Ao mesmo tempo, um bom Narrador no
desafiadores o mximo que puderam limita seus horizontes. Narrativas profundas e
enquanto tentavam contar histrias boas e divertidas. comoventes sempre so possveis, mas se forem
Voc teve de comear em algum lugar. Seus jogos foradas se tornam enfadonhas, um jogo que ningum
no podem abraar tudo de uma vez. muito melhor se joga duas vezes. Um jogo funciona se puder acomodar
aquecer com uma boa histria. No tenha medo de que o clima e os gostos do grupo mesmo se eles mudarem de
no seja sria ou ambiciosa o bastante. A meta do jogo sesso em sesso.
que todos se divirtam; esse o nico caminho em que A tarefa de conduzir um jogo de Mago pode
voc pode realmente vencer num jogo de parecer mais assustador do que antes, mas se voc
interpretao. relaxar o punho no tom esperado, perceber que

Captulo Dois: A Luta Desperta 43


realmente mais simples. Isso d ao Narrador uma como ele gera conflito e quais os temas e propsitos
chance de se concentrar em sua histria: o travesseiro subjacentes ao metaenredo e para onde ele est indo.
do jogo. A narrativa de um jogo o que apoia seus Especificamente, falaremos sobre as maiores faces
jogadores, incluindo o Narrador. Ele mantm o jogo do jogo, outras criaturas sobrenaturais e o conflito
andando e fornece uma estrutura ou referncia sempre metafsico que inunda a todos e serve como um
que algum precisar de inspiraes novas ou uma linha elemento da histria por si s.
de histria rpida para sua crnica.
O Mundo das Trevas fornece uma metanarrativa
pronta na qual voc pode colocar suas histrias. Como O Poderoso Meta
qualquer referncia, voc pode tomar tanto quanto A seo seguinte se refere amplamente ao arco
queira dela, mas ela lhe fornece um sentido de de histria de Mago: A Ascenso. Voc no
perspectiva e coerncia narrativa. Em Mago, o cenrio obrigado a usar todo ou parte dele, mas mesmo
lhe prov com as ferramentas que precisa para que no o use, ele ainda serve como um modelo
construir sua histria, bem como ganchos que esto til para gerar histrias ricas em conflito. sempre
prontos para usar. Voc tem um mundo desabitado melhor mostrar algo do que apenas falar sobre ele.
para trabalhar, em que os jogadores podem mold-lo Neste caso, o arco de histria usado para
desde o momento em que entram em cena. mostrar como os temas do jogo so expressados
O cenrio de Mago tece os temas do jogo num atravs do enredo e cenrio do jogo. Para jogar um
cenrio rico em conflitos para voc usar como quiser. jogo bom, srio e dramtico, voc precisa de boas
O conflito o sangue de uma histria no apenas histrias. O meta-enredo fornece uma fonte
histrias violentas, mas todas as histrias. A vida inicial de inspirao mas no deve limitar suas
desperta pode ser perigosa e horrvel, ou pode ser opes. apenas outra parte do arsenal do
intensamente introspectiva e cerebral. Pode ser tudo Narrador.
isso ao mesmo tempo. Falaremos sobre o cenrio,

Dormindo Rpido e os Dias Finais


Adormecidos: o maior poder em alegre caminho. Despertar exige um compromisso
qualquer crnica de Mago . Eles irrevogvel com novas crenas juntas a uma mente
determinam o Consenso. Na batalha disposta a investigar o incomum e s vezes, talvez, um
pela realidade, eles so a infantaria. Eles pouco de destino.
se lanam nas paredes do possvel e, mais
frequentemente, so cortados. Suas O Reino dos Cegos
derrotas no so sempre o material de Quando algum Despera, geralmente olha para
altas aventuras, mas a derrota raramente sua antiga vida e seus amigos com uma combinao de
. Eles voltam de seus sonhos. Memrias de seus piedade, diverso e desgosto. Ele olha o quanto sem
maiores feitos se apagam mesmo em suas mentes. Eles sabor sua vida era e o quanto vazio o mundo sem uma
morrem s vezes com dor e s vezes de repente, mas conscincia do que possvel. muito fcil para os
raramente depois de uma vida cheia de aspiraes ou magos tratarem os Adormecidos com desprezo e
sem medo. Em outras palavras, eles so magos ou, ao perder a trilha de seus laos mundanos. s vezes um
menos, poderiam ser. Os Despertos no so novo mago esquece que precisa pagar as contas como
amaldioados com as Esferas, inatas ou levadas a eles qualquer um. Depois de deixar um emprego sem
por um poder maior com uma agenda rgida. Os magos sentido e partir para se unir a seu mentor, ele descobre
so pessoas que, inconscientemente ou no, fazem que est quebrado e sem teto e que precisa usar sua
uma escolha para descobrir o real significado das mgica para encontrar uma cama quente e comida
coisas. O Despertar vem num lampejo ou num fluxo antes de examinar as profundezas do universo.
lento e constante, mas nunca remove a humanidade Os Adormecidos em sua vida se mudaram; eles
essencial do mago. O Despertar e a Ascenso realmente no pensam mais sobre o mago. Quando ele
significam algo pois so feitos humanos. voltar, eles ficaro incomodados. Seu comportamento
Por que to poucos Adormecidos fazem essa excntrico e a sutil Ressonncia que deixa
escolha? No to fcil quanto parece. Um transparecer torna mais difcil manter seus amigos.
Adormecido no pode simplesmente decidir que a Alm disso, h chance de que tenha sido introduzido
realidade subjetiva ou que funciona de acordo com numa conspirao secular que tem muito trabalho
um padro de leis alternativas, ento realoc-la em seu perigoso a fazer.

44 Mago Manual do Narrador


Muitos magos conseguem se recuperar de um Encontros com Adormecidos competentes podem
senso temporrio de deslocamento o bastante para ajudar a evitar que os jogadores os ignorem ou os
manter suas casas, empregos e parentes prximos, mas subestimem. Um erudito do Arcano solitrio pode
a Ressonncia e a nova perspectiva do mago significa aprender muitas, muitas coisas com um microfone
que ele raramente est satisfeito com a forma como as parablico e uma cmera de mo. Os inquisidores tm
coisas costumavam ser. Membros da famlia ficam a Igreja e zelo ntegro por trs deles. Felizmente, muitas
bravos com ele por ignorar e mesmo escarnecer de seus sociedades secretas esto pouco dispostas a serem
sentimentos. Os excntricos no resto de sua cabala percebidas pelas autoridades, uma vez que elas
aparecem para encontros. Se o mago conta a algum, frequentemente marginam a lei em busca do
pode ser ainda pior. Afinal, ningum acredita mais na sobrenatural. O mago no pode lhes mandar ir
mgica, acredita? Ainda assim, muitos magos contam embora; a Inquisio rastreia os magos para que possa
a seus parentes prximos mundanos sobre suas vidas mat-los (ou, raramente, salv-los). O Arcano est
mas apenas o suficiente para sair da viso e manter em busca de conhecimento oculto; o consentimento
suas novas vidas em segredo. Aparte um medo da de seus sujeitos imaterial.
perseguio pblica, os magos tambm arriscam a Agentes do governo (tais como a Diviso de
segurana de seus companheiros mais prximos. Assuntos Especiais do FBI) so mais problemticos.
Nefandi, Tecnocratas e espritos furiosos podem atacar Eles so legalmente sancionados e muitas vezes
os amigos e os parentes do mago e existe uma boa extremamente idealistas (ou tenazes: a DAE
chance de se saber quem so os parentes do mago se ele conhecida como uma tarefa de conteno). Pior
j falou sobre isso com eles. ainda, eles esto investigando o mago como uma
O nervosismo e a sutil desaprovao dos ameaa segurana domstica. Em grande parte do
Adormecidos podem alienar o mago, levando-o tempo, eles so perfeitamente justificados. Afinal, os
margem da sociedade, onde menos provvel que ele Despertos causam boa parte de suas mortes. Os
faa quaisquer contatos prximos. Em resposta ele agentes tendem a colocar o que eles testemunham na
pode cair fora da sociedade civilizada de uma vez por estrutura fornecida por seu treinamento de execuo
todas e se tornar um ermito ou gira-mundo. da lei; tal perspectiva no apresenta imagens
Encontrar um equilbrio entre a vida Desperta e a vida lisonjeiras seja de Tecnocratas (oficiais corruptos),
mundana o conflito aqui. Os magos que valorizam seja de Tradicionalistas (lderes de cultos).
sua liberdade e no querem voltar s suas antigas vidas Exceto por serem adversrios desafiadores, os
arregimentadas tm de encontrar um estilo de vida Adormecidos especialmente treinados fornecem uma
que possa suportar tanto seus amigos Adormecidos perspectiva alternativa til. De certo modo, eles so
quanto as novas demandas da vida Desperta. uma verso refinada de atitudes cotidianas aquelas
que contribuem para os Adormecidos rejeitando um
Adormecidos Especiais Consenso mais diverso. Um mago pode realmente ter
Em adio aos problemas da vida cotidiana, os certeza que no est ofendendo Deus ao usar seus
magos tm de confrontar investigadores barulhentos e poderes? Ele se comporta como um oficial corrupto ou
caadores de bruxas. Estes Adormecidos so um lder de culto? Em que ponto um estilo de vida
persistentes e competentes; muitos deles pertencem a ligado sociedade mgica se torna to corrompida ou
conspiraes antigas ou governos modernos. Alguns to estranha para conseguir se reconciliar com a vida
agem como os olhos e ouvidos de poderes maiores. Adormecida?

Inimigos Msticos
Os antagonistas chefes de Mago so os com as prprias aspiraes e defeitos dos personagens.
prprios Despertos. Outros antagonistas Um mstico com um paradigma rgido luta com os
ameaam os magos por uma variedade Tecnocratas que, por seus mtodos, concordar com
de motivos, incluindo egosmo e um sua intolerncia. Os Tecnocratas libertando um culto
equvoco da natureza do mago. Os pessoal do mago podem descobrir, para seu pesar, que
magos sabem quais so as apostas. Eles as tcnicas de controle de mente e punies usadas
sabem sobre a possibilidade da pelo mestre da seita misteriosamente se assemelham
Ascenso. A despeito (ou mesmo por com as prticas da prpria Unio.
causa) desta percepo, eles decidiram se opor aos Se preocupando pouco com os Adormecidos, um
personagens. Como antagonistas, os magos ressonam mago devotado ao estudo das foras sobrenaturais

Captulo Dois: A Luta Desperta 45


encontra a sua contraparte sombria num Desaurido, prestavam um tributo abusivo), a Ascenso seria
que abandonou o Consenso para buscar uma viso gradualmente manifestada na eliminao da
louca. Finalmente, os Nefandi rejeitam a Ascenso necessidade e do medo humanos uma
completamente. Seu Descenso lembra os personagens transcendncia palpvel, no mais ligada
que a conscincia da verdade ainda exige que faam subjetividade e ao misticismo.
uma escolha: se devotarem a seu caminho ou se render A humanidade no mais precisaria de nada alm
e Cair. de alguns poucos especialistas devidamente
Os Narradores que queiram usar magos como doutrinados.
antagonistas devem se lembrar que todo antagonista Desauridos e Nefandi rodeavam as fronteiras da
Desperto que a cabala encontra um ser humano que luta. Os Loucos exemplificavam a liberdade sem
Despertou para a verdade sobre a realidade. Cada um, responsabilidade, evitando o Paradoxo para trazer
em sua prpria forma, tem um desejo de se tornar algo sonhos despertos no campo da Guerra da Ascenso.
maior do que : a fora de sua paixo e sua Os Nefandi lanaram terrores ocultos no mundo,
Ressonncia. tomando seu prmio em almas e Avatares e esperaram.
Para entender o relacionamento entre a cabala dos Por fora da guerra pela realidade, eles puderam ver que
personagens dos jogadores e os outros magos do o centro no poderia ser mantido. Ele no foi.
Mundo das Trevas, se exige algum contexto: um pouco Este foi o Ajuste de Contas.
de conversa sobre o que os magos estavam fazendo, o
que eles esto fazendo agora e o que o futuro guarda. O Que Foi a Guerra da Ascenso?
Quando o Conselho das Nove se uniu para fazer
A Guerra Que Foi frente Ordem da Razo, ele desenvolveu uma
estratgia designada para negar os recursos de seus
As Tradies tinham um sonho de unidade em inimigos em todos os frontes. A despeito de um
face da Tecnocracia, onde reuniriam a fora para conhecimento crescente da importncia do Consenso,
voltar seus prprios paradigmas preeminncia. Esta o velho Conselho nunca igualou o apelo da Ordem da
foi a velha Guerra da Ascenso, predicada numa Razo com os Adormecidos nem poderia. Os antigos
aproximao vvida e pessoal, a realidade que Tecnocratas espalharam sua ideologia com seus dons.
eventualmente limparia o mundo moderno da rotina Por contraste, os magos msticos tinham pouco a
mecanizada e vazia. Os Adormecidos Despertariam oferecer exceto abstraes tais como retido, paz
at Ascenderiam quando lhes fosse oferecida a chance interior ou, raramente, liberdade.
numa vida divertida que estava submetida apenas a Paralisadas por esta falha, as Nove Tradies se
concentraram nas reas onde podiam fazer alguma
sua prpria disciplina. Claro, os magos das Tradies
diferena. As Tradies podiam decisivamente libertar
estavam l, prontos para alcanar os recm Despertos Nodos e fortalezas umbrais porque a Umbra
bem como disciplin-los. Isso no foi questionado, ao representava o cho sobre o qual eles tinham
menos na presena dos generais e propagandistas da vantagem. Eles podiam destruir projetos Tecnocratas
Guerra da Ascenso. Eles estavam ocupados tentando avanados pois podiam ser isolados da presena
forjar o Conselho numa faco nica, calmos pelos penetrante da Unio.
cismas internos, ligados por uma metafsica comum e Isto no significou que as Tradies nunca
poderosa o suficiente para desafiar a Unio em seus tentaram diretamente falar aos Adormecidos ou que os
prprios termos. A unidade era o ideal, embora as Mestres ignoravam completamente o problema. O
condies sob as quais poderia ser alcanada no poder da Unio na vida moderna era to forte que o
Conselho relutou em devotar recursos para
eram, no final, nunca determinadas.
propaganda ou iniciativas educacionais sem resultados
Esta a guerra que falhou. demonstrveis. Vitrias militares tinham uma
A Tecnocracia se afastou de seus ideais originais, qualidade ambgua: os Tecnocratas foram mortos ou
mas seus mtodos permaneceram os mais efetivos. Eles negavam recursos. Campanhas por coraes e mentes
compartilharam suas ferramentas. No pediram por eram mais nebulosas e difceis de justificar.
disciplina s Massas. Eles ofereceram humanidade Finalmente, a Tecnocracia no era apenas um
sade, paz, riqueza e entretenimento e pediram nada oponente ideolgico. Todos os magos sofreram nas
alm do privilgio de continuar tudo assim. Eles mos da Unio. A Tecnocracia que benignamente
certamente nunca pediram aos Adormecidos que se pesquisava curas para o cncer hoje torturou,
afastassem de si, para disciplin-los ou pensar por eles. assassinou e lobotomizou magos por toda sua histria.
Vingana, ou ao menos uma paixo por justia, vibrou
De fato, pelos fins do sculo XIX, eles contavam com
muito mais alto na Guerra da Ascenso do que muitos
ela. Desde que a tecnologia, a economia e o governo magos modernos gostam de admitir.
que os Adormecidos produziram se aproximou muito
de seus antecedentes tecnocratas (ou ao menos
46 Mago Manual do Narrador
A Fnix e a Esfinge
Os Demnios se ergueram de seu sono
antigo. A Tecnocracia respondeu contra os mais
bvios destes com seu poder pleno: armas
projetadas para aniquilar seus alvos em todas as
dimenses. As energias lanadas pelo conflito
combinadas com o poder que se abateu dos restos
hesitantes de Horizonte e Doissetep, bem como a
mais sutil mgica de profecias antigas e
desequilbrios csmicos. O resultado foi a
Tempestade de Avatares, o voo de muitos
Mestres em eremitrio e o fim da velha Guerra da
Ascenso.
Magos de todos os lados do conflito acharam
estes eventos perturbadores mas tambm
fascinantes. Os mistrios da realidade sempre
foram algo que existiu fora da realidade, tais
como os bizarros nativos da Umbra Profunda. A
Tempestade de Avatares trouxe o mistrio para
casa. Os magos que estavam estabelecidos em
seus caminhos rejeitaram a transformao em
face de um universo que, a despeito do poder das
Esferas, no comportava adequadamente suas
expectativas.
Bem experimentada por todas as Tradies, a
tecnomgica deixou de ser uma disciplina
marginal para tomar seu lugar alm dos mtodos
ocultos antigos e arquetpicos que as Tradies
utilizavam h sculos. Na Tecnocracia,
operativos de campo e cientistas comearam a
duvidar de uma misso que defendia a cincia
mas se opunha liberdade de escolha de algum.
Afinal, se a cincia o melhor caminho, no se
podia confiar s Massas o direito de escolha sem
serem coagidos? Se no, isso no faria da meta da
Tecnocracia de libertar os Adormecidos uma
mentira?
O que parecia ser um desastre realmente foi
um renascimento para muitos magos, mas no
solucionou os velhos problemas que levaram
Guerra da Ascenso. Os Adormecidos se
recusaram a tomar seus prprios destinos. A
magia havia sido reduzida a confortveis
mentiras de horscopos populares e ocultistas
amadores autorreferentes. A f est subordinada
a uma arma a favor da ganncia e da
discriminao. Finalmente, mesmo a Razo
hesita, enquanto esforos cientficos abandonam
a pura descoberta procura pela prxima
luxria, novidade ou ferramenta administrativa
notvel.
Alguns Despertos abraam as tendncias

Captulo Dois: A Luta Desperta 47


como a trilha mais segura para a humanidade. Uns dos personagens de jogadores) geralmente acreditam
poucos afirmam que os Adormecidos nunca que a Unio tem ajudado a guiar a humanidade
mereceram a Ascenso ou aqueles que Despertaram. segurana a despeito da ameaa invasora do
Os segredos perigosos da magia e da cincia no so sobrenatural. Eles trabalham para manter o
para os incapazes de alcan-los e reivindic-los. Cronograma em dia ao pesquisar novas formas de
Muito melhor ento buscar sua prpria Ascenso do preservar a sade e segurana humanas, pressionar
que lutar por aqueles que esto obviamente para fazer essas inovaes aceitveis pelas Massas e
indispostos a buscar sua prpria iluminao. romper qualquer competio mstica ou ameaa
Novos idealistas esto por a. Eles se erguem das segurana.
cinzas da Guerra da Ascenso renovados, prontos para Magos das Tradies so, ou dignos de pena por
tomar os inimigos da Ascenso. Em alguns casos, eles confiar em mtodos sem perspectivas e perigosos para
se rebelaram contra seus antigos Mestres. Em outros, expressar sua Genialidade interior, ou menosprezados
os Mestres tomaram reinos da nova luta, livres ao por usarem poderes psinicos obscuros, sorte e o
menos para promover a Ascenso como lhes engodo para afastar os Adormecidos do progresso
aprouvera. Ao invs de lutar pela unidade em face de material. Os tecnocratas so altamente motivados
um inimigo, eles lutaram por liberdade: a liberdade de quando tentam romper as tentativas das Tradies em
acreditar no que quisessem, fazer o que quisessem e influenciar o Consenso, uma vez que a
perseguir seus sonhos aos portais da Ascenso. imprevisibilidade uma ameaa perfeio que eles
acreditam que fica por trs da concluso do
A Tecnocracia Cronograma.
A nova ordem promovida pela Unio Tecnocrata Os agentes tambm compreendem que pertencem
veio, mas a um preo terrvel. O mundo havia sido a uma conspirao global que deve s vezes usar meios
pacificado, mas seu esprito estava beira da clandestinos para assegurar a segurana das Massas.
destruio. A falha no conceito de Ascenso da Os tecnocratas executam estas tarefas com orgulho
Tecnocracia sempre foi o que poderia ser, algo secreto at certo ponto.
entregue a uma audincia passiva ao invs de ensinada Para muitos agentes chega um momento quando
a uma mente ativa. Uma vez esta foi a opinio de uma devem decidir se as medidas necessrias para manter a
minoria entre a Ordem da Razo, muitas vezes Tecnocracia funcionando so consistentes com sua
criticada por ser to obviamente egocntrica. No tica e esperana pessoal para a humanidade ou no.
obstante, a Ordem da Razo sempre poderia se Isso pode ocorrer quando mandam um supersticioso
convencer de que estava provendo humanidade com para a Sala 101 para condicion-lo ou quando so
as melhores ferramentas possveis para assegurar sua ordenados a executar experimentos perigosos em
segurana e que estava fazendo a coisa certa em punir sujeitos humanos. Isso pode ocorrer quando so
os magos que haviam, por geraes, virado suas costas ordenados a destruir a Cincia Iluminada que se
ao sofrimento da humanidade. Fornecer conforto e desenvolve fora da gide da Unio ou silenciar um
segurana ainda o centro das crenas da Adormecido com ideias anti-cientficas populares.
Tecnocracia, mas o desejo de controlar a realidade h Desde o Ajuste de Contas, muitos tecnocratas tm
muito obscureceu o desejo de inspirar a busca pela usado sua nova liberdade para reformar a Tecnocracia,
Iluminao. mas eles devem fazer outros compromissos morais pelo
Desde o Ajuste de Contas (e, na verdade, atravs caminho, diluindo seu idealismo em uma outra
da histria paralela de Mago: a Ascenso), recomendao a ser guardada com o resto.
importante distinguir a Tecnocracia dos indivduos Inevitavelmente, eles enfrentam o Controle.
tecnocratas mas no desconsiderar a
Contra o Controle
responsabilidade que os ltimos tiveram pelas aes da
O Controle se refere a trs coisas. Primeiro, ele se
primeira. Caso contrrio, os Narradores correro o
refere verdadeira ideologia da Tecnocracia. A Unio
risco de simplificar o papel da Unio no jogo. Para fazer
pode estar comprometida com a segurana da
um conflito com a Tecnocracia memorvel,
humanidade, mas s est devotada apenas a perpetuar
importante criar antagonistas com ideais coerentes,
sua prpria estrutura de poder. De fato, eles raramente
especialmente desde este destaque da moralidade
so contados como objetivos separados. Os interesses
questionvel das aes da Tecnocracia.
da Tecnocracia so interesses da humanidade. Se
Operativos de Linha de Frente perdesse sua posio de proeminncia, as Massas
Tecnocratas de baixo nvel (incluindo a maioria poderiam cambalear na devastao.

48 Mago Manual do Narrador


Tecnocratas como Antagonistas Tecnocracia Sobre a Cincia
Apesar do fim da velha Guerra da Ascenso, os A Tecnocracia mantm sua imagem entre seus
magos Tradicionalistas tm muitas chances de lutar agentes ao se apresentar como defensora da cincia.
contra amlgamas Tecnocratas. Internamente, os Tecnocratas se descrevem como
Antes de tudo, muitos amlgamas, a despeito de cientistas assediados que devem, lamentavelmente,
suas prprias crenas, capturam, espionam e matam usar mtodos desleais para promover a causa da razo
magos sob ordens do Controle. Eles tambm executam no mundo.
experimentos pouco ticos, silenciam dissidentes De fato, a Tecnocracia existe para promover sua
sociais e falsificam a liberdade da mdia. A ironia que prpria viso de progresso sobre qualquer busca
as prprias convices dos agentes esto sendo abstrata por conhecimento, mantendo assim sua
confundidas enquanto fazem o que fazem pelo bem influncia sobre as Massas. Isto porque o Controle
maior que o Controle assume representar. Alm do suprime a verdade sobre o Consenso entre seus prprios
mais, nem todos amlgamas desaprovam agentes. Submeter a mgica ao estudo objetivo tanto
silenciosamente o que devem fazer. Para cada degradaria a autoridade da Cincia Iluminada quanto
amlgama que est em conflito com suas tarefas, ao ameaaria o monoplio que o Controle mantm sobre
menos um no pensa em nada alm de fazer o que lhe as tcnicas ocultas da velha Ordem da Razo.
dito. Ao invs de permitir que os Adormecidos
O Guia da Tecnocracia discute como os escolham por si, ela esmaga paradigmas concorrentes
Tecnocratas lidam com outros magos. Normalmente, a que se tornam muito influentes, incluindo descobertas
severidade da resposta est diretamente ligada cientficas independentes, mtodos alternativos de
ameaa potencial do mago e sua influncia potencial governo e teorias econmicas radicais. Muitas de suas
sobre as Massas. O mago no precisa se opor tecnologias sociais e econmicas no so baseadas em
Tecnocracia anteriormente para estar sujeito ao princpios cientficos ao todo mas em premissas que ela
escrutnio, captura ou assassinato, embora faz-lo torna criou para propagar seus mtodos de controle.
isso muito mais provvel. Devido ao Pogrom ter sido importante que os Narradores distinguam entre
flexibilizado, estas misses so resolvidas numa base o vis cientfico e a ideologia Tecnocrata, mesmo que os
caso a caso e no como uma forma de descobrir e eventuais Tecnocratas os considerem um s e o mesmo.
destruir tantos Transgressores da Realidade quanto A cincia mantm o escrutnio e a crtica. A
possvel. Tecnocracia no.
Os Tecnocratas tambm esto muitas vezes em
disparidade com o Controle. Eles podem ter escrpulos
morais ou podem simplesmente desejar contrariar seus
linhas de pesquisa. Ordens inescrutveis aparecem em
mestres. Jogar com Tecnocratas renegados pode ser
Constructos por todo o mundo.
uma mudana de ritmo refrescante, uma vez que
permite que os jogadores tenham mais controle sobre as Finalmente, o Controle consiste de Tecnocratas
decises de seus personagens enquanto mantm a veteranos que se graduaram ao topo da pirmide de
cincia e a espionagem que torna os Tecnocratas legais autoridade. Eles conseguem ver grandes pores do
de jogar. Reformar a Tecnocracia de dentro tambm Cronograma, comandar vastos recursos e, mais
uma meta que vale a pena para um amlgama, mas tais importante, so recompensados com mais liberdade
personagens caminham no fio da navalha. Sero do que a linha de frente. A graduao ao Controle
considerados traidores? Seguiro uma ordem imoral normalmente vem com a percepo de que a realidade
para provar sua lealdade? Transformados de dentro, mutvel, que seu paradigma governante concede
Tecnocratas reformistas podem olhar para os magos de
eficcia a seus mtodos. Tecnocratas governantes
fora da Unio para fazer seu trabalho por eles.
percebem o quanto suas posies so precrias, ento
agem cruelmente para mant-las.
O Controle tambm o Constructo psquico da Em geral, o Controle no valoriza a liberdade
autoridade tecnocrata. Todos agentes o sentem de individual. Ele no acredita que a humanidade tem o
alguma forma. Quando arquivam um relatrio, direito de escolher seu prprio destino.
quando recebem uma ordem de cima ou quando Aqui onde a Tecnocracia falha.
duvidam que seus superiores aprovariam suas aes,
eles sentem-no em suas costas: o conhecimento de que Contra a Tecnocracia
poderiam estar sendo observados, notados e punidos. Nem todo mago das Tradies abandonou a luta
Quando o Controle se manifesta, agentes contra a Tecnocracia. A cabala de seus jogadores no
desaparecem em purgaes internas ou so ordenados tem que abandonar tambm.
a executar assassinatos obscuros ou buscar estranhas A nica mudana significativa que surge devido

Captulo Dois: A Luta Desperta 49


ao Ajuste de Contas que as Tradies no mais se
definem como os herdeiros de crenas antigas ou Guerra e Paradigma
marginais, unidos para se defender da Tecnocracia. A luta para libertar a realidade no uma luta
Afinal, eles nunca foram capazes de se unir; o mtico formal. A Tecnocracia no recomeou o Pogrom;
Dcimo Acento de Concrdia pode nunca ter sido nenhum Mestre dirige os vastos recursos msticos de
uma maldio, enquanto tenha levado magos a lutar uma conspirao global oculta para apoiar guerreiros
Despertos. Cabalas aliadas compartilham tcnicas e
todos por uma sociedade mgica e monoltica, a
histrias de sucesso em encontros que devem tanto
despeito das qualidades distintivas que cada Tradio sorte quanto a premeditao.
e cada mago tem a oferecer. No incio de 2002, isto comeou a mudar.
Ao se definirem como a oposio Tecnocracia, o Misteriosos comunicados se espalharam entre os magos
Conselho dos Nove tambm caiu numa posio pelo globo. Carregando a marca da Esfinge, estas
anacrnica que equivocadamente os estabeleceu transmisses exaltam as cabalas que lutam por suas
contra a cincia nas mentes tanto de magos jovens aes, advertindo os leitores sobre os planos da
(que os odiavam por isso) e muitos dos Mestres mais Tecnocracia e criticam os magos que se recusam a
velhos (que apoiavam-nos). A introduo dos tomar parte. Os autores so desconhecidos, embora
Adeptos da Virtualidade e dos Filhos do ter usem o nom de plume de Conselho Rebelde.
Como descrito nas transmisses, estes conflitos
gradualmente desgastou esse conceito, enquanto
tomam vrias formas, incluindo:
ergueu a tecnomgica entre as Tradies msticas. Propaganda: Uma cabala e um amlgama da
Ironicamente, muitos magos acreditam nesta posio Tecnocracia lutam pela ateno dos Adormecidos
pois eles involuntariamente aceitaram a propaganda locais sobre um assunto poltico ou cientfico.
da Tecnocracia. A Unio a defensora da cincia e as Exemplos incluem leis que restringem a liberdade
Tradies se colocam contra eles, logo o Conselho se religiosa, enquanto o trabalho do curandeiro religioso
ope cincia. local reportado, e a influncia imprpria que um
A queda de Concrdia removeu a influncia anti- pensamento influenciado pela Tecnocracia tem sobre a
cientfica de certos Mestres e deu aos magos mais sociedade. A Tecnocracia usa sua influncia na mdia
jovens a liberdade de trazer a tecnomgica ao primeiro para tentar suprimir os dissidentes; a cabala responde
organizando protestos, encontrando evidncias muito
plano e questionar a suposio de que a Tecnocracia
aparentes para serem ignoradas ou usando mdias
a nica herdeira do mtodo cientfico. alternativas para disseminar a verdade.
Agora que a falcia cincia-versus-mgica Vigilncia: As cabalas devem virar a mesa sobre a
finalmente foi colocada de lado, os magos se veem Tecnocracia ao espion-la, esperando aprender sobre
como proponentes de ideias que podem existir ao lado seus planos e operaes. Se a Unio descobrir, pode
da cincia e complement-la, dando s vidas dos responder com desinformao, contra-vigilncia ou at
Adormecidos significados fora da organizao mesmo violncia.
tecnocrata. O tradicionalista moderno tpico acredita Violncia: Quando uma cabala descobre uma
que a humanidade pode viver com ferramentas e ameaa Ascenso ou sobrevivncia das Tradies,
disciplinas ocultas mas sua contraparte Tecnocrata ou at mesmo um notrio assassino Tecnocrata, ela
toma ao direta. Os Adormecidos na linha de fogo
no.
tm uma excelente chance de serem mortos, mas a
Isto o que leva ao conflito entre as Tradies e a cabala pode sentir que est autorizada ou pode no se
Tecnocracia no a falsa luta entre cincia e magia, importar, pensando que os proletrios so todos
mas algo mais fundamental: liberdade versus o ferramentas do inimigo. Aparte os riscos de uma misso
controle. Ao invs de uma unidade mstica de sabotagem ou assassinato, a cabala tem de encontrar
improvvel, os novos magos das Tradies celebram o um meio de se esconder da formidvel rede de
direito diversidade. Alguns magos esto satisfeitos informaes da Tecnocracia.
com a liberdade que j tm e buscam seus prprios
estudos em segredo. Outros renovam a luta com a
Ascenso pode ser subvertida, os Nefandi
Tecnocracia, esperando arrancar a humanidade da
representam a escolha por rejeitar a Ascenso e pior,
apatia ao fornecer uma opo mstica aos
se opor a ela. Este um dos motivos pelos quais os
Adormecidos.
Nefandi so inimigos constantes dos Despertos.
Outros Infernalistas podem cair em corrupo ao
Os Nefandi acreditar que encontraram um atalho para a
Servos da Escurido Exterior, sacerdotes da Queda Iluminao, mas uma vez que um pretenso Nefandus
os Nefandi merecem estes ttulos e mais. Enquanto a entra na Coifa, ele faz uma escolha consciente de
Tecnocracia representa o caminho no qual a conduo

50 Mago Manual do Narrador


servir a uma mentira degradante mais do que a alegao de seu prprio Avatar tambm.
verdade transcendente. A menos que tenha nascido Parece ridculo e estpido escolher por Cair. Por si
Widderslaint, o mago provavelmente rejeita a s, a transformao da Coifa no oferece poder
adicional. Os Nefandi normalmente deixam
Revestimentos e feitiaria infernal a outros
Infernalistas, Nefandi,
Infernalistas. Eles se recusam a usar cadeias to bvias;
Demonolgos e Magos Maus no se tornaram o que so devido traio e contratos
O mal vem em muitas variedades. Nem todos
elaborados. Ao invs disso eles adotam a filosofia
magos maus so Nefandi ou Infernalistas, embora fora
estes dois tipos a definio de mal se torne mais
nefndica: uma mentira que, no final, eles devem usar
subjetiva. Outros magos estudam e comandam as a Coifa para justificar.
foras das trevas como ferramentas para a auto-
Mentiras Condenadas
disciplina ou at mesmo para combater os Infenalistas.
Infernalistas so magos (assim como Adormecidos Como um grupo, provvel que os Nefandi deem
e outras criaturas sobrenaturais) que servem a um a novas vises um empurrozinho. Promessas
poder sobrenatural mal. Os Infernalistas servem a seus elaboradas de poder e complicado jargo jurdico
mestres de acordo com um pacto que muitas vezes faustiniano so guardados para os rsticos no-
envolve negociar parcial ou integralmente suas almas. Despertos que realmente so tentados por esse tipo de
Em troca eles recebem dons mundanos e sobrenaturais. coisa. Ao invs disso, os Cados simplesmente infligem
Muitos contratos com um poder sombrio terminam misria sobre um alvo. Eles o torturam, arrunam sua
muito mal para os Infernalistas. Os Wu-Keng (veja vida social, ferem as pessoas que ele ama qualquer
Drages do Oriente) so Infernalistas.
coisa que cause a mais profunda ferida, o maior terror
Os Nefandi tambm servem a mestres
ou a fria mais forte. Em alguns casos, isso tudo usado
malevolentes mas so postos prova ao entrar na Coifa:
cmaras que rasgam mente, corpo e Avatar do mago, para conseguir um convertido; a vtima simplesmente
ento reagrupam-nos. O Avatar invertido pelo se rende Coifa. Os Nefandi usam a gria CouM
processo; ele busca a Queda, no a Ascenso, e retira (Converta-se ou Morra) para descrever estas
poder das Linhas Mticas da antirrealidade converses relativamente simples.
Qlippthica. Se morto, o Avatar do Nefandus Se a cantaria mais talentosa, eles fornecem
reencarna como um Widderslainte, um mago que foi conforto depois da agonia. Eles introduzem a filosofia
corrompido desde o nascimento pela influncia do da Queda ao alvo como uma forma de lidar com o
Avatar. trauma que ele recm experimentou. s vezes os
Demonlogos so magos que estudam, invocam,
Nefandi criam enredos elaborados onde o alvo pode
prendem e comandam criaturas sobrenaturais do mal.
usar seu novo conhecimento sombrio para triunfar.
Estes demnios normalmente so espritos Primordiais
corruptos, arqutipos Astrais do pecado humano ou Livros proibidos (como o Malleus Neffandorum),
fantasmas que se tornaram espritos do mal. A Ordem seduo e recompensas materiais reforam seu
de Hermes e os Akshicos Wu Lung so notveis
demonlogos. Uns poucos destes especialistas dizem
que tais espritos no so reflexos de verdadeiros Iscas Mgicas
demnios, mas que como sombras de um princpio A literatura nefandi inclui tcnicas mgicas
primal merecem estudo. Muitos demonlogos tm uma efetivas que provam a um aficionado que a mgica
certa flexibilidade moral, mas poucos deles buscam nefandi superior. Mgica de Esprito especialmente
ativamente ferir a humanidade. Todavia, os poderosa, pois as rotinas avisam a entidade que o
demonlogos inevitavelmente se arriscam em invocar invocador est sendo enganado. O esprito mal faz sua
um esprito que no conseguem banir ou fazem tratos parte, executando as ordens do invocador
que arriscam a si mesmos e a outros. prontamente e de forma eficiente e cobrindo erros que
Outros magos podem cometer graves pecados normalmente permitiriam que a entidade o torturasse.
contra cada cdigo moral imaginvel sem passar pela Efeitos de Mente/Primrdio concedem (e ocultam)
Coifa ou servir ao mal sobrenatural. Tais magos podem temporariamente a Ressonncia Qlippthica do
ser perturbados, consumidos pelo Silncio ou usurio, tornando a magia nefndica mais fcil de
simplesmente muito ambiciosos para deixar que lanar.
escolhas morais fiquem em seu caminho. Voormas, Claro, os Nefandi podem marcar vistas falhas em
Mestre de Helekar culpado de crimes horrveis mas tal caminho para que sua mgica pare de funcionar
nunca encontrou um poder infernal em termos iguais. devidamente. Neste caso, os demnios invocados
Para maiores informaes, veja O Livro da rasgam as custdias falas e outras mgicas falhas, para
Loucura. que o usurio encontre um fim infeliz.

Captulo Dois: A Luta Desperta 51


compromisso aos ideais Nefandi. so descritos como companheiros de viagem pela
A filosofia Nefandi tem uma premissa simples: trilha sombria. Infernalistas deformados e montados
Glorifique o Forte. Devore o Fraco. Isto sutilmente no Revestimento podem ser galopados como exemplos
expressado pela primeira vez; os textos exaltam o de uma trilha que o mago foi sbio o bastante para
egosmo e declaram que querelas morais so o que evitar. Afinal, ele no vendeu sua alma!
evitam realmente que o mago alcance a maestria de
suas Artes. A compaixo condicionalmente imposta A Verdade
pelos Adormecidos e magos medrosos que erguem De fato, a filosofia Nefandi no significa nada
barreiras psquicas entre o mago e seu Avatar. O mago comparada Coifa. Depois de um ritual doloroso, os
aprende tcnicas mgicas que o ensinam a destruir Nefandi muitas vezes retm os ornamentos
suas prprias limitaes morais atravs de efeitos de intelectuais que os trazem escurido, mas sabem que
Mente ou focos vis. seu verdadeiro propsito servir a seus mestres.
Quando o mago se desvia de suas exploraes de Abandonar a compaixo e a empatia servem apenas
Queda ele punido, embora os Nefandi se assegurem para prepar-los para os Lordes Negros. Isso no
de que isto nunca seja ligado a eles. Com o tempo, ele garante nenhum poder exceto atravs deles. Ainda
introduzido ao Cado iniciado, que o instrui nos assim, os Nefandi iniciados dominaram a doutrina;
segredos finais incluindo o fato que a estrutura de eles esto todos muito dispostos a us-la na prxima
seu Avatar no final das contas limitar seu potencial fornada de convertidos.
nas Artes sombrias. Felizmente, seus benfeitores Aparte o negcio de condenar almas e Avatares,
podem resolver este problema com a Coifa. Neste os Nefandi servem a seus mestres com cada iota de seu
ponto, o mago consumido por um desejo de aprender ser. Seus Avatares buscam a Queda, ento eles no
os segredos finais da magia negra. Os mestres Nefandi tm um guia interior a quem apelar. Uma parte de suas
tarefas envolve atender s necessidades rituais de seus

Interpretando a Corrupo
A tentao uma das coisas mais difceis de benefcios da corrupo enquanto fornece uma
interpretar. Conhecimento de fora do jogo pode motivao palpvel para faz-lo denovo. Faa a oferta
atrapalhar, forando os jogadores a resistir isca com quando o personagem estiver num verdadeiro dilema
facilidade insensata ou cair nela de um modo forado para encorajar uma deciso impulsiva.
para manter a fachada de boa interpretao. Tentaes Use demnios parcimoniosamente. Todos sabemos
infernais ou nefndicas so especialmente difceis, uma que diabos de chifres e de porte forcado (e suas variaes,
vez que a cultura judaico-crist e incontveis filmes de tais como tentculos, horrores tecno-orgnicos) so
horror e histrias curtas nos contaram que absoluta- representantes do mal e tambm o sabem os personagens.
mente no se pode tirar nada de bom de um trato com o Evite usar as imagens do mal tradicionais at que os
diabo, nunca (o que provavelmente , guardadas as personagens estejam para entrar na Coifa (quando ele
propores, muito bom). Os jogadores nunca sofrero no se importar mais). Isto evita que seu jogador recuse
das inquietaes que seus personagens sofrem, nem se a oferta instintivamente.
estiverem fisicamente e emocionalmente exaustos (ou Aborde o jogador. Se o estilo de jogo de seu grupo
visceralmente tentados) com a marca nefandi. Como um apoia, aborde um jogador, explique que voc quer usar
efeito colateral disto, os personagens do Narrador que Nefandi no jogo e pergunte se ele no gostaria de fazer
Caem no so muito compelativos, uma vez que o com que seu personagem Casse ou enfrentasse a
jogador sabe, no fundo do seu corao, que isso nunca danao. Neste caso, o jogador est desistindo de um
aconteceria ao seu personagem. retrato espontneo do personagem para estimular o jogo
Sem um retrato efetivo da corrupo, os Nefandi so do grupo, mas jogar com uma parte atribuda pode ter
s um bando de cultistas com feitios excntricos. Eles suas recompensas.
no so dignos de serem usados numa crnica a menos Sistemas. Voc sempre pode recorrer aos sistemas de
que voc, o Narrador, possa tirar mximo impacto deles. jogo para guiar o retrato do personagem. Voc pode exigir
Aqui esto algumas dicas para usar os Nefandi como um teste de Fora de Vontade em pontos dramticos da
tentadores: histria. Para casos de seduo e intimidao mundanas
Oferea poder real, quando for preciso. Se seu voc pode usar os sistemas de interaes sociais listadas
jogador precisa ser incitado, recompense o personagem em Mago: A Ascenso pp. 226-228. Note que estes
com poder significativo na forma de Caractersticas, sistemas devem guiar a interpretao, no reduzi-la a um
Antecedentes, Esferas at mesmo um bnus em Arete, conjunto de respostas robticas. Descries do Narrador
por um tempo em cada ocasio que responda como, Ento voc diz sim oferta dele, vai para casa com
positivamente tentao. Isto representa os fugazes ele e l sobre demnios, o jeito errado de fazer.

52 Mago Manual do Narrador


O Espelho de nix
Os Nefandi no servem a um jogo de Mago por influncia Tecnocrata. A diferena que o
serem cultistas genricos ou at mesmo Infernalistas Nefandus usar sua liberdade para espalhar dio,
convencionais. O que os torna horrveis o jeito seja por si prprio ou para provocar uma resposta
com que eles enredam todos os temas do jogo em repressiva que espalha opresso. Como a
seus opostos. Um Nefandus est numa busca por Tecnocracia, os Nefandi tm como hbito se cercar
iluminao de modo to srio quanto qualquer com Adormecidos que no esto cientes de sua
mago. Os Nefandi se amaldioam por suas prpria submisso. Apenas uma minoria destes
fraquezas, se preocupam com agouros chaves e podem ser cultistas reais. Eles podem ser dirigidos
smbolos em suas Procuras e lutam com os impulsos por um Infernalista que se satisfez com seu lugar
de seus Avatares. Muitos Nefandi se tornam o que esttico no Caminho do Descenso mais do que por
so porque esto procurando por uma verdade um Nefandi.
superior. Contudo, eles nunca param de procurar. Uma tcnica que voc pode usar para retratar os
Os Narradores devem interpretar estes Nefandi efetivamente modelar seu
paralelos. Os Nefandi tm de ser duplamente comportamento nos personagens dos jogadores.
cautelosos em promover seus prprios paradigmas, Faa suas tticas para evitar o perigo e buscar
motivo pelo qual sua prpria revolta contra o iluminao a dos prprios antagonistas,
Consenso muitas vezes to sutil que, na superfcie, modificando-as para incluir a ida ao Descenso. Os
pode parecer ser uma causa comum com um jogadores ao perceberem o que voc est fazendo
Tradicionalista. Um Nefandus e um mago das podem se ver forados a dar uma bela olhada nas
Tradies podem querer libertar a mdia da aes de seus prprios personagens.

Captulo Dois: A Luta Desperta 53


mestres. Estas consistem de todo tipo de sacrifcios e compreenderem e transformar a Trama, mas eles
quase qualquer ato humilhante, tortuoso e psicopata tambm so pessoas perceptivas e inquisitivas. Eles
que existe, ajustado aos gostos da entidade governante podem compreender que certos princpios msticos
e as preferncias pessoais do Decado. parecem ser verdadeiros para muitas Tradies,
O resto da vida de um Nefandus envolve buscar a Ofcios e Convenes diferentes. Se no fosse
Queda: a irm sombria da Ascenso. Diferente de verdadeiro, as Nove Esferas nunca teriam surgido; os
outros magos, os Nefandi no tm de lutar entre sua magos no teriam meios de cooperar. Os Desauridos
sede por poder e a iluminao espiritual. Na Queda, as perderam a habilidade de aprender de outros magos,
duas andam de mos dadas. Eles buscam suas vises do Consenso e dos mistrios do mundo.
interiores com zelo; seus Avatares distorcidos os levam
a Buscas infernais. Como o reflexo sombrio dos A Fortaleza Silenciosa
Despertos, eles sustentam ideais de Queda individual Ao invs de direcionar sua criatividade para o
e em massa. A Queda individual alcanada ao servir exterior, cercando tanto da realidade quanto
os mestres dos Nefandi, gradualmente destruindo o conseguem, os Desauridos olham para dentro. Suas
sentido de si para alcanar uma unio mais perfeita crenas se tornam mais e mais distorcidas. Enquanto
com o Oblvio. seu Silncio se intensifica eles arrastam as Linhas
A Queda em massa no nada menos do que a Msticas para si, criando uma mistura de teoria oculta,
profanao e destruio da Tellurian, mas uma meta cincia esotrica, preconceito pessoal e desiluso
to ambiciosa buscada lentamente. Seguindo a trilha transparente. Como qualquer mago cego
de menor resistncia, os Nefandi tiram vantagem de voluntarioso, eles perdem a habilidade de aprender e
tendncias niilistas na cultura, poltica e tecnologia. crescer; coisas que inspiram Buscas em outros magos
Planos dramticos so sintomas de egotismo, o nico so recriadas na imagem de um Louco e podam suas
vcio que os Nefandi reprovam. muito melhor deixar nicas qualidades.
os Adormecidos e os crdulos sobrenaturais guiarem o Como , ento, que os Desauridos conseguem
caminho para seu prprio fim. Os Cados criam o cooperar? Por que eles atacam a Estase com tanto
Consenso usando as mesmas tcnicas cuidadosas que fervor? Paradoxalmente, a razo que eles esto
a Tecnocracia e as Tradies, mas frente a um errados sobre a realidade. Existe uma rea de
paradigma niilista. concordncia de existncia fora de seu prprio
Silncio, que inclui o Consenso e a Trindade
Os Desauridos Metafsica. Os Desauridos se aproximam do aspecto
Dinmico do ciclo trplice enquanto sua loucura se
Os Desauridos so o ideal Dinmico levado ao
intensifica. Alguns magos acreditam que o Dinamismo
excesso. Os Loucos favorecem seus prprios
(ou seu aspecto terrestre) senciente e atrai os
paradigmas a ponto de negar o resto da realidade.
Desauridos para avanar suas prprias agendas
Eles personificam uma importante lio para todos
bizarras, mas isto nunca foi provado.
Despertos: perca contato com o Consenso e perder a
O Dinamismo a parte da Trindade Metafsica
chance de Ascenso. Embora os Desauridos sejam
que governa a transformao criativa. possibilidade
mgicos impressionantes ou cientistas loucos, eles
sem estrutura ou fim. Ao se afastar em Silncio, os
nunca podem aprender ou crescer pois seu
Desauridos geram um lao simptico com sua
egocentrismo evita que eles compreendam qualquer
Ressonncia csmica. Psicologicamente, isto se
coisa alm de seus prprios paradigmas desarranjados.
manifesta como uma fobia ou dio por sinais da
De algumas formas, os Desauridos so caricaturas
realidade exterior que conseguem se aproximar do
de magos que tm paradigmas muito rgidos,
universo pessoal de algum. Os Desauridos agem sobre
especialmente aqueles que se recusam a reconhecer
a nsia Dinmica ao atacar os suportes do Consenso
quaisquer similaridades entre suas crenas e aquelas
com quaisquer armas que suas psiques distorcidas
de seus colegas. Jogos de Mago muitas vezes sofrem de
permitam.
abordagens dogmticas de paradigmas. Embora
Muitos Desauridos podem cooperar para levar
existam razes vlidas para jogar com um chauvinista
adiante a causa Dinmica, enquanto cada um deles
mgico, os jogadores muitas vezes cometem o erro de
instintivamente tenta erodir as leis consensuais e
assumir que esta a forma mais autntica de jogar com
objetivas da realidade. Ironicamente, o Silncio lana
um personagem Desperto.
os camaradas do Desaurido como companheiros em
verdade que muitos magos acreditam que seus
seu prprio plano louco; o meio do caos traduz a
paradigmas pessoais so o meio mais vlido para
comunicao entre um Louco e outro. Cada

54 Mago Manual do Narrador


totalmente frustrante e imbatvel. Caso contrrio,
Louco, No Excntrico voc no est compartilhando uma histria enquanto
fcil apresentar os Desauridos como alvios a narra, o que determina o ponto de interpretao.
cmicos, mas limit-los a esse papel seria subestimar Geralmente, Desauridos imbatveis ou insondveis
sua utilidade numa crnica de Mago. No h nada de devem ser encontrados apenas como uma
errado com o humor, mas no abuse dele a menos que consequncia das escolhas dos personagens. Qualquer
queira mudar de forma significativa os temas principais perigo deveria ser pressagiado, e outras opes
do jogo.
deveriam existir.
O primeiro passo ao criar um Desaurido
memorvel criar um Silncio que tenha sua prpria Em papis recorrentes, os Desauridos do
lgica interna e importncia dramtica. Uma forma excelentes cartas selvagens: os personagens que
tomar um paradigma mstico ou cientfico comum e alternadamente ajudam e ameaam a cabala de
torc-lo ao ponto onde representa uma quebra jogadores. Em tais casos, voc deve fazer o Louco um
psictica da realidade. Isto permite que os personagens tanto consistente para que os jogadores possam
dos jogadores percebam as iluses do Louco e forneam realmente se preocupar com o intruso. Caso contrrio,
exemplos ao mostrar o que acontece quando um mago se torna muito bvio que voc est bagunando a vida
realmente entra em seu paradigma. No detalhe cada dos personagens enquanto Narrador mais do que
faceta do Silncio; deixe espao para o Desaurido fazer atravs de seus personagens no-jogveis.
algo totalmente enigmtico se a histria assim exigir.
Para Desauridos poderosos, voc pode inclinar a
Por exemplo, magos Hermticos muitas vezes
acreditam que as foras csmicas so manifestaes de frustrao dos jogadores sobre um antagonista
anjos e deuses; cada poder celestial deve ser chamado imbatvel ao mudar a ateno ao ambiente que o
por seus prprios nomes e smbolos esotricos. Para Louco traz consigo. Quando a Ursa-Andarilha
transformar esta crena num Silncio de Desaurido, Uivante se aproxima da cidade dos personagens, eles
leve-o a extremos. Para o seu Desaurido, anjos e deuses no tm que se preocupar com ela tanto quanto o
se manifestam fisicamente em todo lugar, o mal contido temporal rtico e os ursos inteligentes e vis que a
por sigilos onipresentes e Nomes Verdadeiros que so cercam. Os jogadores tm um sentimento real de
eternamente sussurrados pelos ventos do mundo. Para recompensa ao derrotar o reino de Silncio da
alterar a realidade (de seu j estado Silencioso!) o Desaurida, enquanto voc astutamente enfatiza o
Louco no cria smbolos mas os apaga, libertando os
poder e o papel da Louca como uma fora da
poderes sobrenaturais de suas custdias. Claro, o
Desaurido pode decidir que um trem cheio de natureza, no uma parceira de luta mgica.
Adormecidos uma ligao demonaca aos trilhos ou
que a atividade da Bolsa de Valores de Tquio um As Tradies
canto mgico que atrai Anjos da Justia que ele precisa As Tradies esto beira da renovao. A ltima
libertar... dcada tem sido muito difcil, marcada pela morte e
pela perda, mas os sobreviventes esto mais fortes para
ela. Esta uma coisa vital para lembr-lo sobre os
Desaurido na gangue (s vezes chamada como herdeiros do Conselho. Eles so competentes e
Confluxo) busca sua misso de modo diferente, mas orientados e tm mais liberdade de buscar suas
cada um conspira contra os mesmos alvos exteriores. prprias metas do que tinham h dcadas talvez
sculos.
Jogando com a Loucura
Ainda assim, a nova era apresenta seus prprios
Como antagonistas, os Desauridos tm a
desafios. Nos cantos obscuros da Terra e da Umbra,
vantagem da imprevisibilidade, que permite aos
muitos (embora no todos) Mestres vivem em exlio.
Narradores usarem-nos com mais considerao pelas
Por vezes isso devido ao risco da Tempestade de
necessidades da crnica do que por consistncia. A
Avatares. Outros escolhem a solido por que sentem
magia e as motivaes do Desaurido podem mudar
que as geraes mais novas no podem usar
diversas vezes por histria ou at mesmo por cena.
seguramente o perigoso conhecimento que eles
Isto fcil de ser abusado. Antes de mais nada, os
guardam. Isto no limitado s Tradies msticas. Os
Desauridos no esto submetidos resistncia do
Adeptos da Virtualidade tm de lidar com um bando
Paradoxo e s regras rgidas das Esferas com as quais o
de aprendizes que esto divididos entre
Narrador pode dominar os jogadores. Use um Louco
despreocupados h@ck3rs e especialistas da
como um deus ex machina apenas quando voc
informao corporativos, nenhum dos quais se adapta
absolutamente no tem outra alternativa. Se o
aos ideais originais da Tradio. Os Filhos do ter
Desaurido o inimigo dos personagens, no faa-o
enfrentam problemas similares relacionados aos fsicos

Captulo Dois: A Luta Desperta 55


radicais, tecnomsticos e cientistas sociais ps- Teonim, lutando entre os Primi das Casas Janzaro e
modernos que contribuem com novas ideias radicais Flambeau que levou Destruio de Doissetep. Para
sem necessariamente se adaptar ao ethos da Tradio. manter seus segredos, os Eutanatos permitiram a
Magos mais jovens tm tentado elevar as Consanguinidade de Jbilo Eterno dominada por Jhor
Tradies e fizeram um trabalho notavelmente para salvar os mundos Adormecido e Desperto. Estes
competente. A nova gerao aderiu a uma abordagem foram objetos de lies severas a diversidade das
mais direta, reconhecendo diferenas entre suas Tradies no poderia ser negada.
hierarquias que o Conselho havia amplamente
subestimado na busca por unidade. A tecnomgica Diversidade Fora
no mais relegada ao remanso da teoria mgica. Depois do Ajuste de Contas, cabalas comearam a
Embora sempre tenha havido Tradicionalistas fazer coisas de formas diferentes. Afiliaes de faces
tecnomgicos, a aceitao geral da tecnomgica ganharam nova importncia; os magos estudaram os
mstica (como oposta cincia mstica Etrea e dos diversos segredos de seu prprio passado com
Adeptos da Virtualidade) ocorreu apenas nos ltimos entusiasmo renovado. Fundamentados por isso, eles
anos. alcanaram novas mgicas mais prontamente,
Faces, cabalas e seitas foram ignoradas pelo enquanto antigas metafsicas se combinavam com
Conselho. Magos superiores temiam que a rica mistura tecnologia de ponta e as filosofias agregadas das
de fraternidades culturais, especialidades ocultas e maiores Tradies.
cabalas de prestgio arruinasse os esforos das No processo, velhos conflitos foram trazidos a uma
Tradies em trazer uma Ascenso em Massa. Ao rpida resoluo. A Irmandade de Akasha e os
invs disso, o no reconhecimento das seitas Eutanatos reconheceram o destino comum que os
emaranhou em segredo politizando e hostilizando levou a lutar e ao fazer isso encontraram uma tnue
enquanto cada uma competia para se tornar a nica reconciliao. Os Magos da Morte comearam uma
face de sua Tradio no Conselho das Nove. purgao interna da Ordem de Hermes. Embora j
Tocados pela comentada ressurreio de Heylel tivessem feito isso antes, o ataque Casa Janzaro

Um Novo Incndio
Enfrentemos os fatos: as Tradies tiveram maus idealistas incoerentes, eruditos conspiradores e sbios
momentos. A queda de Concrdia e Doissetep, a relutantes foram todos forados a papis formais pelas
Tempestade de Avatares e vrias lutas internas ambies egostas de uns poucos e o antigo mandato dos
derrubaram o moral coletivo das Tradies. Muitos Antigos originais.
magos (e jogadores de Mago) acreditam que a era mstica Agora o sonho de unidade se foi, mas tambm se foi
passou e que o mundo seria melhor sob a conduo da todas as bagagens e negcios sombrios que foram exigidos
Tecnocracia enquanto cada cabala entalhava seu prprio para manter sua fachada. Os Mestres restantes so, ao seu
nicho furtivo de segurana. Mas isso no verdade. prprio modo, to libertos pela perda quanto os magos
A despeito de seus poderosos Reinos e a presena de mais jovens. Agora cada Tradio est fundada no mago
alguns dos mais poderosos magos que j viveram, o individual. Os Despertos seguem seus prprios sonhos e
Conselho das Nove estava apodrecendo de dentro. O fazem das Tradies extenses de suas prprias paixes e
Compacto de Callias (um documento que sancionava ideais.
oficialmente cabalas multi-Tradies) foi repudiado pelo Estes so os msticos, cientistas excntricos e
Conselho mesmo enquanto os magos mais jovens ocultistas de que o mundo precisa. No contentes em
continuavam a atravessar as fronteiras Tradicionais. deixar seus prprios afazeres serem guiados por outros, os
Capelas estabelecidas fecharam suas portas a recm magos apoiam suas Tradies e o sonho do Conselho por
chegados. A assistncia do Conselho estava mais escolha, no herana. Alguns querem revisar as misses
manchada a cada ciclo de nove anos. Qual foi a utilidade do Conselho para enfatizar a busca por Ascenso
de uma biblioteca oculta de bilhes de volumes, Reinos individual. Outros querem derrubar a hegemonia
dentro de Reinos e mentores inigualveis quando cada Tecnocrata, estudar o mundo sobrenatural ou explorar os
Tradio, preocupada com seus assuntos internos, benefcios que a mgica mstica guarda para os
recusou tirar vantagem disso? Adormecidos. Em muitos casos, eles sabem que a
fcil culpar os Mestres e Arquimagos do Conselho sobrevivncia j no mais boa o bastante. tempo de
das Nove por isso. A verdade que, para promover o agir, antes que a ltima fagulha de livre arbtrio de
mandato de unidade original do Conselho, eles foram mgica seja extirpada do mundo por seus protetores
forados a tolerar circunstncias que muitos deles muito cautelosos.
pessoalmente repudiavam. Eles eram muito variados;

56 Mago Manual do Narrador


representou uma grande experincia. Pela primeira legal ou roubo direto.
vez, os Eutanatos revelaram o que haviam feito e os rfos podem estabelecer um estouro de
motivos para fazer isso. A despeito da fria rivalidade. Os Despertos so raros; cada mago iniciado
compreensvel que sentiam pelos hermticos, outros a uma Tradio um recurso vital, futuro lder e filho
magos aplaudiram seus motivos e honestidade. Foi um prdigo, tudo num s. Normalmente se permite a um
primeiro passo brutal para uma nova cultura de magos prospecto mgico escolher seu tutor se mais de um est
tradicionalistas, mas talvez tenha sido necessrio. disponvel, mas professores ambiciosos so notrios
Paradoxalmente, o resultado final no foi a por falhar em mencionar que outros mentores esto
fragmentao das Tradies mas o fortalecimento disponveis. Se os rfos tm uma escolha, tutores
delas. Antes, cada Tradio era a face poltica previdentes tentam ofertar uns aos outros, oferecendo
assumida por um conjunto de faces e personalidades incentivos materiais, equilibrando os resultados com
distintas, muitas das quais foram ignoradas por causa mgica de Mente e assim por diante. Alguns mentores
das Nove. Agora, os tradicionalistas esto mais aptos a optam por uma abordagem mais sutil, enfatizando sua
pensar que sua associao voluntria, que eles tem a humildade e ateno s necessidades do pupilo. Por
dizer nos mais altos nveis da poltica e da justia das vezes eles at so sinceros sobre isso.
Tradies. O conflito paradigmtico tambm joga os magos
Ainda assim, uma lealdade rouca; faces e uns contra os outros. Quando um Irmo de Akasha
cabalas competem por recursos compartilhados de sua casualmente menciona o nome verdadeiro de um
Tradio, promovendo querelas para justificar seus companheiro hermtico, isso pode levar a uma
lugares ou dar a sua Tradio uma nova paixo. Um discusso ou duelo. O akshico pensa que o nome
jovem mago um poderoso advogado da mudana, verdadeiro uma afetao divertida que guarda o falso
leal a sua Tradio mas insistente que sua voz prpria e ego; o hermtico fica enfurecido e amedrontado que
distinta se erga ao coro de influncia. algum revele a assinatura mstica de sua Vontade
Verdadeira. Alguns magos sabotam a mgica coletiva
Paixes de Mil Rivais ao insistir em rituais elaborados feitos para apoiar seus
Ao escolher a diversidade, os tradicionalistas paradigmas rgidos. A outros simplesmente falta a
sofreram rivalidades locais, conflitos de paradigmas e imaginao para estender suas crenas numa
at mesmo guerras internas. Os Protocolos, Tribunais metanarrativa que cerque algo fora de suas prticas.
ad-hoc e costumes Tradicionais s vezes regulam estes Finalmente, vontade e paixo andam lada a lado,
negcios. Quando os nimos se inflamam, estas ento pouco provvel que alguns magos possam
consideraes podem ser jogadas fora. Certos desafios gostar muito uns dos outros. Rivalidades romnticas
abrem caminho para ataques furtivos e os magos traem causaram quase tantos duelos quanto disputas
uns aos outros para os tecnocratas, caadores de metafsicas. Diferentes cabalas podem ter de lutas
bruxas e outros. polticas e ideais morais selvagens. Verbena
Estes conflitos podem comear de inmeras autoritrios podem fugir confusos de uma gangue de
formas. Disputas por recursos so um dos motivos mais anarquistas Vazios. Magos que lidam com a
comuns para relaes foradas. Nodos no Tecnocracia em termos amigveis podem ser
reivindicados so raros; muitos lugares de poder ou ostracizados, como cabalas poderosas e furiosas a
foram reivindicados pela Tecnocracia ou j suportam despeito do fim da velha Guerra da Ascenso.
uma cabala ou capela que contrria partilha. Uns
poucos Nodos aparentemente desertos foram usados Mil Portas para a Ascenso
para abastecer os Reinos de Horizonte. Embora os Ainda, a diversidade se provou ser a fora das
Reinos tenham se ido, os guardies, protetores e Tradies. Atravessar a pelcula da Ascenso no um
salvaguardas permanecem. Os Nodos mais prezados mal feito; os magos respeitam uns aos outros pelo
contm substncias que permitem fcil passagem simples fato de que merecem seus dons. Eles no sofrem
Umbra ou possuem Ressonncias nicas. o efeito colateral benfico de uma antiga maldio,
Maravilhas, familiares no vinculados, livros de arrastada por uma herana sobrenatural ou partilha
feitios e coisas do tipo muitas vezes so escassos e de em poder concedida de cima. (Bem, muitos deles no.)
propriedade duvidosa. A Ordem de Hermes estava O ter de trabalhar para cada iota de seu poder, de sua
querendo atacar uma seita inteira de vampiros para primeira Epifania para estudar as Esferas e, acima de
alimentar sua biblioteca. Outros magos estavam tudo, sobreviver num mundo que parece ter voltado
satisfeitos em privar Talisms e manuais que suas costas a esta mesma disciplina.
pertencem a outro mago, atravs de trocas, disputa Baseados nesse respeito, os magos das Tradies

Captulo Dois: A Luta Desperta 57


esto dispostos a tolerar uns aos outros. Agora que forma, os fundamentos das Artes no esto perdidas
tantas das velhas fronteiras polticas foram esmagadas, num oceano de tendncias populares.
eles podem avaliar mais honestamente os costumes de Nos corredores de capelas pelo mundo, os
outros. Muitas vezes, eles acham que tm algo a Discpulos debatem o ethos definitivo das Tradies.
aprender de seus camaradas. Novas teorias surgem, O mundo est se tornando um lugar mais velho.
competem e se fundem. Ao abraar suas diferenas, Livres-pensadores so pacificados com o velho
eles acharam que tinham novas mgicas a ensinar e entretenimento e a rebelio escarnecida, omitida,
aprender. reestruturada e vendida de volta a pretensos
As Tradies devem lidar com uma certa divergentes. A Tecnocracia manipula os Adormecidos
quantidade de hostilidade para defender a diversidade com um pouco de riqueza material e segurana mas
e liberdade individual, mas as recompensas parecem tem efetivamente demonizado e esmagado as
exceder os problemas. A nica questo agora , o que alternativas. O mundo pode ser mais seguro para ela,
fazer? mas a verdadeira mudana social e o Despertar
Os magos alegremente buscam projetos mgicos parecem estar diminuindo. Magos preocupados
obscuros, trabalham em melhorar suas prprias querem remover o poder da Estase mas no querem
margens do mundo ou estudar a Tempestade de cometer os mesmos erros que seus antepassados
Avatares e a evoluo da Umbra. Alguns cometeram. Usando agitao, sabotagem e
tradicionalistas tomaram o papel de museus vivos e ocasionalmente terrorismo direto, eles se renem sob a
preservam as mais antigas formas de sua mgica. Desta bandeira da Esfinge.

Maravilhas Sombrias: O Sobrenatural


A despeito da intriga e da violncia que Oradores dos Sonhos encontram os metamorfos mais
se espalha pela vida Desperta, muito do frequentemente do que outros magos, mas os
mundo sobrenatural atrai os curiosos, encontros tm o mesmo ar de desconfiana e
vingativos e desesperados de forma igual. hostilidade como para as outras Tradies. Uma
O Mundo das Trevas arrepia com a pequena frao de magos Despertos compartilha a
estranha mgica e desarmonia herana ou dons de outras criaturas sobrenaturais e
metafsica. Alguns magos so podem usar uma pequena ordem de poderes
amargamente familiares com outros sobrenaturais sem a interferncia do Paradoxo.
seres sobrenaturais. Outros no lidam com eles, Alguns, como certos magos tocados pelas fadas, se
considerando-os sujos ou abaixo do desdm por causa beneficiam destes poderes depois de estudo intenso.
da forma que tratam o mundo Adormecido. Outros, tais como os degenerados bebedores de sangue
A vasta maioria dos magos raramente encontra da Casa Tytalus, so mais submetidos do que
outras criaturas sobrenaturais a menos que tenham de abenoados por essa conexo.
invoc-los ou visit-los. Muito poucos so pees
inconscientes dos mortos-vivos, poderosos Umbrais Os Outros
ou outros seres mais obscuros. Quando os magos Os jogos de Mago tendem a ter mais cruzamentos
detectam as marcas da servido eles do a estes do outros jogos. Alguns Narradores querem
pretensiosos uma boa lio. Faces mais cuidadosas antagonistas com antecedentes bem desenvolvidos.
silenciosamente arranjam a morte dos escravos; Outros simplesmente querem um conflito mais
cabalas inquisitivas tentam reunir tanta informao arraigado do que o cenrio de Mago parece oferecer.
quanto consigam, ento sutilmente se asseguram de Um dos propsitos deste livro prov-lo com as opes
que a ameaa seja contida. Claro, a Tecnocracia tem para personalizar seus prprios jogos, mas tambm
seus prprios mtodos para lidar com agentes com um cenrio padro que possa confiar ao criar e
comprometidos, tais como lobotomia qumica e manter histrias que so em primeiro lugar sobre
terapia gentica. No final, os irredimveis so liberados magos.
do lao vivo e seus corpos so marcados para a
dissecao. Batalhas das Sombras
Uma minoria de magos tm uma viso mais liberal. Os protagonistas sobrenaturais dos outros jogos do
Eles normalmente tm algum tipo de ligao histrica Mundo das Trevas podem fornecer uma base para o
com o mundo sobrenatural. Hermticos Meritina conflito sem deixar que seus temas centrais dominem
preservam a magia ferica. Rumores dizem que os sua crnica. O jeito mais fcil limitar o conflito luta
materialista. Os lobisomens locais reivindicam um

58 Mago Manual do Narrador


modo totalmente estranho sua experincia. Se tiver
Laos Sobrenaturais e Paradoxo um efeito, pode ligar a natureza do ser sobrenatural
Vrias Qualidades (tais como Carnial, Parente cosmologia maior do jogo. Uma Maravilha maculada
Metamorfo ou Nefelim de Traio de Sangue, entre de Jhor pode desgastar a Humanidade de seu possuidor
outros) representam um lao especial a uma classe de morto-vivo com o tempo. Contradiga livremente o
criaturas sobrenaturais. Na cosmologia de Mago, cnone se lhe aprouver. Se quiser que os fragmentos da
personagens com estas Qualidades representam uma
Tempestade de Avatares sejam embutidos de forma
ligao entre as naturezas metafsicas auto-contidas
indolor nos Garou que percorrem atalhos
destes seres e as Linhas Msticas maiores que sua
presena tece na Trama. O mago dotado age como um regularmente, que seja. Os fragmentos podem causar
intermedirio entre o sobrenatural e sua Ressonncia loucura, transformar o lobisomem num Emissrio
maior no Consenso. selvagem ou at mesmo conter uma parte de um
Se o Narrador aprovar, tais personagens podem Avatar Desperto que pertence a um mago com a
simular os poderes sobrenaturais destas criaturas com Qualidade Avatar Despedaado. Nestes casos, voc
mgica de Esferas como se fossem mgicas est usando os recursos tanto de Mago quanto do
coincidentes, desde que estes poderes tambm existam em outro jogo para incrementar sua histria.
mitos e lendas humanas. O Narrador o rbitro final se Naturalmente, outras criaturas sobrenaturais no
um dado poder sobrenatural faz parte da mitologia do
confiam nos magos e no tero a mesma perspectiva da
Consenso. Numa falha crtica, o choque de retorno do
situao, ento a cabala ter que usar a mistura certa
Paradoxo normalmente se manifesta como a runa
tradicional destas criaturas e afeta o mago como se ele de diplomacia, inteligncia e violncia para resolver o
fosse o ser mitolgico apropriado a despeito de se o ser mistrio e reivindicar seu prmio.
sobrenatural real seja normalmente afetado por eles.
Tais poderes podem exigir Maestria de uma Esfera ou
Segredos do Sobrenatural
mais; eles so reservados para os maiores feitos Voc pode deixar as descontinuidades nas linhas
cientficos e ocultos. trabalharem por voc. muito mais fcil vir com
Por exemplo, o renegado Seth Corazon de Ddalo explicaes parciais para cada evento sobrenatural.
pode fazer crescer presas e garras devido ao seu Na superfcie, a metafsica do jogo parece suport-lo.
comando de mgica de Vida. Ele um carnial, e o Entretanto, existem aspectos do mundo sobrenatural
Efeito coincidente. Contudo, a falha crtica pode que no cabem meticulosamente nas premissas de
fazer com que a luz do sol lhe seja letal por um momento Mago. Deixe estes serem mistrios que a cabala pode
ou o impea de cruzar gua corrente. resolver, muitas vezes com uma perspectiva para
Em adio a esta vantagem opcional, diferentes
derrotar uma ameaa sobrenatural ou uma
laos sobrenaturais podem ter suas prprias vantagens
e desvantagens, ou o Narrador pode simplesmente usar compreenso ampliada da Tellurian.
o sistema acima em todos os casos. Misture as sugestes Por exemplo, ningum realmente sabe por que os
em Mago com qualquer coisa que deseje usar de outros vampiros podem usar poderes que nem comportam os
livros de referncia para criar uma soluo que mitos sobre vampiros nem armazenam Paradoxo. Em
funcione com seu jogo. Vampiro, a resposta (provavelmente) que h uma
maldio divina, mas em Mago isso no
necessariamente verdade. possvel que a Maldio
Nodo, executam algum ritual bizarro nele e se de Caim seja sua prpria punio ou que a
transformam em seus guardies sanguinrios. Os Ressonncia dos fluxos de vitae ao longo de uma
vampiros esto interferindo com um plano do Linhagem Mtica, permitindo que sua Quintessncia
Sindicato para apanhar mais pessoas com crdito. (o material da realidade fundamental) suportem uma
Nestes casos, voc no precisa usar o conflito direto. ordem mais ampla de efeitos.
Espionagem, jogos de influncia e altas negociaes Voc pode decidir por uma resposta definitiva por
podem aumentar o tamanho do enredo. Voc pode si s. Os personagens dos jogadores podem
incluir um estouro catrtico de violncia quando os gradualmente descobrir a verdade atravs de pesquisa
personagens testam suas habilidades contra os poderes dedicada e casualidade. Isto pode resultar numa
bizarros de seus inimigos sem ter de aprofundar a mudana radical no cenrio (Este feitio se liga na
natureza destas criaturas na cosmologia de Mago. Ressonncia simptica de todos os vampiros em todo
Tomando um exemplo, voc pode colocar um lugar. tempo de parar esta praga.), uma vantagem
artefato ou evento de Mago nas posses de outros seres num conflito local (Com uma gota deste sangue, eu
sobrenaturais. Isto pode funcionar de forma bem posso destruir o mestre vampiro que tem nos caado!)
simples com seus personagens ou pode afet-los de um ou simplesmente uma resposta a uma questo

Captulo Dois: A Luta Desperta 59


inoportuna, garantindo recompensas sociais (Voc s vezes mais importante consider-la em terno de
provou que todos os mortos vivos se ligam a uma sua fluidez mais do que quaisquer leis que ela possa ter.
entidade espiritual demonaca, Adeptus. Uma Ao estud-la, os magos encontram os limites de seu
descoberta como essa garantir a voc a tutoria do conhecimento. Quando eles lutam contra uma parte
Mestre que voc esteve procurando.). do Continuum, sua vitria jaz em o quanto bem eles
No negligencie o fato de que voc pode podem decifrar seus mistrios, bem como os poderes
simplesmente mudar os fatos sobre outras criaturas bvios da entidade.
sobrenaturais. Talvez os lobisomens realmente
transmitam seus poderes atravs de sua mordida. Os O Primeiro Mistrio:
changelings podem ser semideuses pagos cados que Umbrais e Antevos
possuem os corpos de seus adoradores remanescentes. Umbrais so os espritos da Tellurian.
Com um ajuste, os seres sobrenaturais podem Tipicamente, um nico esprito tem muitas faces.
acreditar nos fatos cannicos sobre si mas realmente Umbrais mensageiros podem tomar o disfarce dos
ter outra natureza oculta que apenas os Despertos corvos de Odin quando visitam um Verbena das runas.
podem realmente descobrir. Para um Corista, a mesma entidade uma emanao
de Ophanim, a carruagem angelical do Uno. A
O Continuum aparncia fluda dos Umbrais os torna difceis de
Alm de qualquer inspirao ser encontrada em catalogar, muito menos compreender, embora muitos
outros jogos, Mago tem uma rica cosmologia que nem tenham uma marca que se mostra em toda
sempre explorada em seu pleno potencial. Magos manifestao. s vezes isto to sutil quanto seus
educados chamam a cadeia mstica como sendo o padres de fala ou as demandas que faz a um
Continuum. Os magos estudam seus padres por invocador. Uns poucos Umbrais mantm uma forma
percepes na natureza da Tellurian. todo o tempo; outros podem parecer radicalmente
Os habitantes do Continuum so incontveis. diferentes a cada membro do grupo que o encontra.
Cada deus, demnio, esprito natural e Emissrio Cada esprito representa um conceito metafsico em
uma parte dele. Parece haver uma estrutura particular.
subjacente, mas cada vez que um mago descobre uma Como antagonistas, os Umbrais podem ser
regra inquebrvel, uma nova entidade prontamente extremamente perigosos em suas prprias esferas de
a quebra. A Trama est em constante mudana, ento influncia, mas eles so limitados pelos muitos ofcios
sobre os quais guardam domnio. Textos mgicos como
o Cdice de Salomo (veja Veredas Perdidas: Ahl-i-
Nunca Faa Isso Batin e Taftani) dizem que nenhum esprito pode
A menos que tenha uma razo especfica para fazer contrariar sua prpria natureza. Assim, eles podem ser
diferente, se existe um conflito entre os temas e a contrariados ou presos ao se manipular os limites do
cosmologia de Mago e os de outro jogo e voc joga um que eles podem fazer ou pensar. Isto significa, contudo,
jogo de Mago, Mago vence. Por qu? Por que um jogo que os espritos so extremamente cautelosos sobre
de Mago: A Ascenso. Favorea o outro jogo se compartilhar seus segredos com os magos. Alguns
planeja jogar aquele jogo (ou um cruzamento onde eruditos acreditam que esta a razo por que eles
aquele jogo preeminente) ou personalize mudam sua aparncia. Ao parecer de acordo com as
especificamente o cenrio de tal forma que no seja um expectativas da testemunha, o esprito oculta sua
problema. Se voc quer que o Paradoxo seja uma
natureza ltima to bem quanto possa. Outros magos
manifestao da Weaver de Lobisomem, v em frente,
mas voc est podando a importncia do efeito do acreditam que os espritos so restos da primeira
Consenso sobre o Paradoxo. experincia de realidade dos Puros: o Consenso primal
Estes assuntos nunca devem ser resolvidos ao olhar que todas as outras testemunhas modificam. De
os livros e escolher ao lu, ou decidir atordoar os acordo com esta teoria, as experincias iniciais dos
jogadores por que voc quer dominar seus personagens Puros criaram tanto os Umbrais quanto as Constantes
ou prefere o outro jogo. Se o primeiro for o caso, olhe Cosmolgicas.
para o seu estilo Narrativo e veja o que precisa mudar. Nenhum mago consegue barganhar com ou
Se o ltimo for o caso, jogo aquele jogo ao invs ou seja amarrar de forma certa e definitiva um esprito sem
honesto e mude o cenrio para que jogue realmente compreender sua natureza. Se morto, um Umbral
Lobisomem com alquimistas. Existem poucas coisas
hostil simplesmente se reforma em algum lugar na
to incmodas quanto Narrar usando as piores regras
de crossover para punir os jogadores. Confie em ns. Umbra. Alguns espritos (tipicamente aqueles
relacionados guerra, honra, consequncias e coisas

60 Mago Manual do Narrador


Anglicos, Demonacos,
Celestinos e Deuses
No topo da hierarquia espiritual esto os
deuses e anjos ou ao menos, seres que se
parecem com eles, agem como eles e so to
poderosos como se poderia esperar. Nenhum
deles pode ser invocado ou preso por magos
(embora seus aspectos, Umbroides muito
poderosos, muitas vezes possam), mas podem ser
invocados como de costume. Seus poderes so
capazes de humilhar qualquer mago. Alguns
deuses arcaicos so, de fato, Lordes Umbrais e
um pouco mais razoveis de se lidar, mas um
mago tem de pesquisar muito para saber se isto
verdade.
Mesmo aqui existe uma hierarquia aparente.
Seres cuja influncia direta amplamente
limitada ao mundo dos espritos so um tanto
menos poderosos do que aqueles que
representam fenmenos terrestres ou sistemas
de crena. Ainda, tais matizes de diferena
importam apenas a Arquimagos (que apenas
podem ter uma chance de explor-las), filsofos
e telogos.
Anglicos e Demonacos existem em todas
as trs das Umbras conhecidas. A maior parte do
tempo eles residem em reflexos do Paraso ou do
Inferno e so evasivos sobre os relacionamentos
entre seus Reinos e os itens genunos. Eles
raramente falam com mortais, exceto para dizer
algo extremamente importante. Eles tambm
recebem penitncia e ofertas de servio de muito
poucos seres.
Celestinos e deuses representam a eptome
de suas esferas de influncia. Hiperion o Sol.
Nenhum deles est inclinado a falar com
humanos exceto atravs de um intermedirio,
embora algumas criatruas (notavelmente os
metamorfos) tenham relacionamentos mais
pessoais com eles. Uns poucos deuses j foram
magos Despertos. Eles s vezes solicitam que
magos sigam seus caminhos. Se fazem isso para
absorv-los em sua prpria divindade ou para
cuidar de substitutos no se sabe.
O Narrador deve usar estes seres com
parcimnia. Uma manifestao deles deve ser
suficiente para influenciar o curso de uma
crnica inteira. Caso contrrio, os jogadores
provavelmente se tornaro um tanto blas sobre
seus encontros com o divino e voc no quer
isso.

Captulo Dois: A Luta Desperta 61


do tipo) so ordenados a no atacar aqueles que os materiais com paradigmas locais favorveis. Antevos
derrotam, mas muitos no so. Magos que atacam so capazes de voltar Terra por breves perodos se
rudemente os espritos podem apenas retardar seus forem ajudados a atravessar a Pelcula e podem manter
inimigos. sua presena material se forem regularmente
Aparte o perigo do esprito voltar por vingana, alimentados com Quintessncia. Sem ela, eles voltam
existem chances de que ele apele a seu superior. Todos ao mundo espiritual. Muitos Antevos so aliados ou
Umbrais conhecidos existem numa hierarquia. Na membros da Corte, especialmente se eles
Umbra Mdia, os espritos que representam a Trindade complementam um disfarce favorito do Umbral.
Metafsica cooperam para promover a perenidade de
sua fora cosmolgica. Outros Umbrais pertencem Segundo Mistrio: Forasteiros
Corte, uma hierarquia que tem tantas faces quanto so Na Umbra Profunda, desterrados e aliengenas
os prprios espritos. Os magos s vezes classificam fazem seus lares. Embora seja difcil quebrar a Concha
estes aspectos da Corte como cortes separadas (tais de Sonhos que separa os reinos espirituais da Terra do
como a Corte do Oriente e a Corte da Babilnia). resto do cosmos, muitas destas entidades tentam.
Em termos prticos, isto significa que se um mago Felizmente, os intrusos melhor sucedidos parecem
indevidamente interfere com o propsito de um representar pouca ameaa para o mundo.
esprito, ele pode pedir a seu superior que lide com o Os Ka Luon ou Cinzas so os aliengenas melhor
ofensor. A diviso entre um esprito menor e seu conhecidos at mesmo os Adormecidos os
superior vagamente definida. Um Lorde Umbral reconhecem. O debate se enfurece sobre se eles foram
pode ser o agregado de vrios domnios metafsicos forados a estas formas em deferncia ao folclore
Preceptores; um Preceptor pode ser a prole Adormecido, escolheram por si prprios ou so as
conceitual ou o aspecto de seu Lorde. Assim, inspiraes para eles. Adicionando confuso, os
poderosos Umbrais muitas vezes tomam qualquer Umbrais tomaram a manifestao Cinza regularmente
ofensa contra seus servos como um ataque pessoal. desde a dcada de 1950. Muitos destes espritos
Antevos so criaturas que vagaram para o reino executam terrveis experimentos em Adormecidos
conceitual enquanto o Consenso os rejeitava. enquanto dormem, visitam-nos com mensagens de paz
Drages, yetis e outros s vezes tm mais conexes csmica ou fazem ambas as coisas ao mesmo tempo.

62 Mago Manual do Narrador


Os Engenheiros do Vcuo usam operativos especiais
chamados LERMUs que parecem com eles (e se diz Usando Emissrios
que foram criados usando material gentico Cinza), e Para criar um Emissrio, use as regras de criao de
os Nefandi e Desauridos tambm tomaram a forma personagem padro, ento ajuste-as para o nvel de
aliengena por vrios motivos. poder que deseja. Um Emissrio sempre tem um
Os Ka Luon no buscam uma agenda bastante Arete e Avatar mnimos de 3 e 3 nveis de Esfera
coerente. Eles ocasionalmente raptam Adormecidos; Esprito. Eles no tm Antecedentes alm de Avatar,
Sonhos, Vidas Passadas e Arcanum. No distribua
alguns deles voltam das abdues com um Avatar
Qualidades e Defeitos. Adicione cinco Pontos de
Desperto e descrevem a experincia como Ressonncia Tempestuosa (Dinmica).
infinitamente eufrica, uma srie de torturas bizarras Os corpos dos Emissrios so construes
ou uma centena de coisas entre isso. Aparte seu Materializadas; eles no tomam quaisquer penalidades
familiar aparelho em forma de pires e aparncia geral, por dano. Todos Emissrios tm a habilidade inata (e
no h concordncia consistente entre informes sobre livre de Paradoxo) de se metamorfosear vontade, mas
suas atividades. Os tecnocratas so confundidos por o processo leva um turno inteiro. Emissrios regeneram
sua tecnologia e os tradicionalistas no tm ideia se nveis de vitalidade ao pasar pela Tempestade de
eles usam tecnomgica ou misticismo aliengena. Avatares. Jogue o Arete do Emissrio (dificuldade 6)
Alguns humanos parecem ser capazes de usar seus quando ele passa por ela; cada sucesso regenera um
nico nvel de dano letal ou por contuso. Emissrios
aparelhos ao tomar uma abordagem caixa preta,
so seres efmeros, ento use a Esfera Esprito para
notando o que funciona, o que no funciona e o que Efeitos de Vida. Eles nunca so feridos pela Tempestade
perigoso. de Avatares.
Se os Cinzas fazem uso de mgica Desperta, nunca Os efeitos do Paradoxo sobre um Emissrio ficam a
foram vistos sofrendo de Paradoxo. Os Filhos do ter cargo do Narrador, mas a eroso do Avatar do Emissrio
teorizam que os aparelhos dos Ka Luon geram seus e perda permanente do nvel de vitalidade so
prprios paradigmas. Isto certamente consistente penalidades recomendadas. Eles no so
com informes de Cinzas encalhados rapidamente recomendados para uso como personagens de
ficando incapacitados, ao ponto de morrerem e se jogadores.
dissolverem.
Aparte os Ka Luon, dzias de outras espcies Muitos comearam como simples Umbrais,
aliengenas foram registradas pela Tecnocracia e pelas compelidos por Mestres para inmeros propsitos.
Tradies. Todos parecem evitar o Horizonte ao viajar Enquanto passavam pela Tempestade de Avatares,
atravs do espao fsico. Nem todos se adaptam ao eles se fundiram com Avatares humanos. Estas almas
paradigma cientfico; aliengenas que viajam pelo agregadas se formaram em torno de um nico
espao nas costas de bestas estranhas ou so propelidas arqutipo, ento se manifestaram de acordo com sua
pelo poder de signos indecifrveis so to nova identidade. Os Emissrios aparecem como
frequentemente reportados quanto aqueles que usam deuses egpcios, demnios e Mestres mortos; eles no
espaonaves. mostram nenhum sinal de troca de identidades
Aparte os verdadeiros aliengenas, existem outros possveis. Alguns Emissrios podem ter outras origens;
Forasteiros que so desterrados. Entre eles esto os se diz que um que se manifesta como uma variedade
Arquimagos Nefandi Aswadim e os poderosos dos deuses do trovo tm aparecido por a na forma do
demnios que os magos trancaram com eles. Alguns Avatar de um Arquimago morto. Outros so
servos da Entropia Primordial tambm tm domnios reconhecveis como descendentes de Hobgoblins que
no outro lado da barreira, mas uma parte de seu Reino se espalharam dos famosos Silncios de alguns magos.
vazou pelas Umbras da Terra. Felizmente, todos esses Os Emissrios possuem um forte senso de
seres so incapazes de atravessar o Horizonte sem propsito que vm de sua funo original, seus novos
poder, sacrifcios complexos ou outras coisas do Avatares e seu arqutipo. Eles podem usar Esferas
gnero, at o momento desconhecidas. Tanto as mgicas mas no parecem sofrer de Paradoxo de
Tradies quanto a Tecnocracia estudam o Horizonte qualquer forma que os magos possam perceber (como
atrs de possveis fraquezas e buscam cultos que so os Desauridos, eles podem experiment-lo de forma
devotados a trazer os Forasteiros para dentro. diferente). Um Emissrio perfeitamente capaz de se
O Terceiro Mistrio: Emissrios passar por um ser humano se seu temperamento o
Os Emissrios (veja Mago: A Ascenso, p.279) permitir. Ele no precisa de focos, mas muitos
so as mais recentes entidades Despertas a aparecer. Emissrios tm um conhecimento intuitivo da forma

Captulo Dois: A Luta Desperta 63


como as Esferas mgicas funcionam. Os infiltrados
podem ser localizados por suas personalidades
estranhas e a Ressonncia Tempestuosa que os cerca.
Os Emissrios so inexorveis em busca de suas
metas. Normalmente, eles desejam completar suas
misses originais, ento agem de acordo com os
impulsos de seus Avatares fragmentados. Os
Emissrios so conhecidos por enfraquecer assim
que realizam uma meta, levando os magos a
especular que os fragmentos que os compelem a agir
se dispersam. Para se manterem, os Enviados
cruzam a Pelcula, reunindo novos fragmentos. Os
Enviados usam mgica Desperta para cruzar a
Pelcula (todos tem o equivalente do terceiro nvel
de Esprito) e podem ser impedidos de fazer isso para
se regenerar, mas apenas uns poucos magos sabem o
suficiente sobre eles para usar esta ttica.
Os Emissrios so excelentes repositrios de
conhecimento oculto devido ao poder que eles
carregam mas que tambm os faz inimigos
implacveis quando contrariados. Compreender os
motivos de um Emissrio crucial caso se espere
derrot-lo, negociar com ele ou ao menos ficar fora
de seu caminho.

O Mistrio Final:
Ascenso e a Natureza da Realidade
Os magos esto aptos a pensar em si como um
grupo turbulento, incapaz de concordar entre si
sobre as coisas mais simples, quem dir sobre a
natureza ltima da realidade. Contudo os Despertos
tm algum conhecimento especial dos segredos
ltimos, mesmo que sejam frequentemente
limitados pela insuficincia de suas prprias
metforas para express-las.
A busca pela verdade mais do que meditao e
pesquisa. uma luta contra a natureza, que no
entrega seus segredos facilmente.
A busca comea com o Despertar, ento o
primeiro encontro do mago com o Paradoxo. A
punio do Consenso uma coisa dolorosa de
suportar. Parece como a desaprovao de bilhes, e
talvez a desaprovao da prpria Tellurian. O
Paradoxo um antagonista difcil. um choque de
retorno intensamente pessoal e ocasionalmente
irnico de um universo que usa os critrios remotos
e impessoais do Consenso para julg-lo.
Por sculos, os magos procuraram por uma
resposta para atravessar a abertura entre os padres
impessoais do Paradoxo e suas manifestaes muito
ntimas. Muitos desejam personalizar o fenmeno
totalmente e culp-lo por cada choque de retorno.
Eles veem a hubris em cada ato mgico. Outros

64 Mago Manual do Narrador


(como a Tecnocracia) tratam o Paradoxo como uma Enquanto um mago passa por suas Buscas, seu
artimanha mecnica fsica. Em ambos os casos, o Avatar o forja em algum que pode encontrar esse
choque de retorno tende a se conformar s equilbrio. s vezes a soluo pressionar as fronteiras
expectativas de cada mago. da realidade at que se torne terrvel e divino, mas sua
Entre o Paradoxo e a natureza dos paradigmas viso se estreita no processo. s vezes ele rejeita a
mgicos, se torna muito difcil escapar da armadilha do trilha completamente, morre, cai ou fica louco. s
solipsismo. O mago comea a pensar que a nica vezes ele aprende a sentir os momentos quando o
verdade existe em suas prprias teorias e invenes. mundo precisa de milagres ao confiar em sua intuio
Nada fora de si realmente importante. s vezes o ou num cdigo moral evoludo.
Silncio chega, ou o mago desesperado Cai. E s vezes, nestes momentos de equilbrio,
De fato, o Paradoxo uma ligao entre o mago e o enquanto a realidade est na beira do precipcio, ele
mundo maior. uma lembrana constante de que o Ascende.
Consenso as crenas e talvez a condio espiritual de
bilhes est no centro de sua luta. Enquanto ele se
Paradoxo, No Castigo
ajusta, o gosto da humanidade por milagres, inovaes
O Paradoxo ataca quando o mago viola o
e diversidade tambm se ajusta.
Consenso ou certas foras cosmolgicas
Alcanar um equilbrio entre a vontade mgica e
estabelecidas. Se voc o usa de um modo
as exigncias do paradigma global um dos problemas
excessivamente punitivo, dar aos jogadores a
centrais que um mago ir encontrar. Ele pode se
impresso de que os est punindo por usar mgica
encolher e recusar fazer tudo exceto os mais incuos
ao invs de forar os temas centrais do jogo. Estes
milagres, mas ao fazer isso ele abandonar as coisas que
temas no incluem Se um mago se destacar muito
o fazem uma fora da mudana dinmica. Ele pode
ele beija a lona. Essa uma perspectiva de dentro
executar feitos mgicos selvagens mas pode morrer ou
do personagem. No puna os jogadores por usar as
sofrer na tentativa.
Caractersticas especiais de seus personagens!
Essencialmente, ele enfrenta o mesmo problema
O Paradoxo ataca os orgulhosos, mas porque
de bilhes de Adormecidos que so forados a escolher
eles tendem a usar mgicas mais elaboradas e
entre independncia dolorosa e um mundo sem
vulgares do que magos mais modestos. O
aspiraes, onde eles se arrastam dia aps dia pelo
Paradoxo no se importa com sua atitude exceto
caminho torpe de menor resistncia. Em resumo, um
na forma que ele se manifesta. O que realmente o
mundo sem mgica um mundo sem esperana.
traz uma fora amplamente impessoal.
Resolver esse conflito um dos temas centrais de
Os jogadores, ocasionalmente, tentaro usar
Mago. sobre a mudana de si para mudar o mundo
aes mgicas para substituir o senso comum ou
mas sempre encontrando um equilbrio. Enquanto a
respeito pela histria. Nestes casos, lembre que o
mgica imoderada um sinal de hubris (especialmente
critrio para Efeitos vulgares bem como
se usada numa situao onde os talentos mundanos do
manifestaes do choque de retorno ficam sob sua
mago fariam o trabalho), nenhuma mgica sinal de
custdia. Se precisar, aperte as regras um pouco e
covardia, imprpria de uma pessoa que est ousando o
fale a seus jogadores sobre o que vocs esto
bastante para criar um sistema metafsico de crena,
tentando alcanar com este jogo.
vontade e percepo.

Captulo Dois: A Luta Desperta 65


Captulo Trs:
Despertando
o Narrador

Obtendo o Mximo de Mago


(Ou, Vendendo a Seus Tom: Uh, , Bob. Que seja...
Jogadores Sua Nova Verso) Uma das coisas mais difceis sobre conduzir um
Bob: Ento, caras, eu tive essa grande ideia jogo de Narrativa maduramente se aproximar e
para um jogo. Vejam, seus personagens eram arbitrar o conflito entre contar a histria que voc quer
amigos quando vocs eram pequenos, e contar e satisfazer os jogadores. Como Narrador, voc
vocs no se viam h muito tempo. tem em mente um enredo que gostaria de ver posto
Enquanto isso, vocs se tornaram poderosos fruio. Voc provavelmente coloca alguns pontos
magos. fundamentais que precisam ser estabelecidos para
S, e aqui est o mais legal (he-he), uma de suas executar seu enredo todos os ganchos que arrastam
antigas amigas est desaparecida e agora vocs foram seus jogadores at o conflito, os viles, as apostas do
chamados de volta (pegaram) para resolver este mistrio. jogo e a confrontao final. Enquanto isso, os
E, hey, vocs sabem, isso resgata um tringulo amoroso que personagens tm suas prprias agendas, sem
foi pano de fundo da vida de seus personagens por anos. mencionar as dos jogadores.
De qualquer modo, claro, rastrear sua amiga A seo que segue explora como contar a histria
desaparecida (que havia se tornado uma poderosa maga) que voc quer enquanto cativa seus jogadores e os
leva-os intriga mgica e guerra direta da mais alta mantm sempre voltando para continuar o trabalho.
ordem! Certo, isso soa completamente egosta, no soa?
Oh, e eu mencionei que tudo isso toma lugar em Realmente, no. O ponto de toda esta experincia
minha dcada histrica favorita, 1740? Legal, hein? Narrativa, enquanto pode ter pretenses de algo mais
Querem jogar sexta noite? formidvel, a diverso. (Volte e veja a Introduo se a

Captulo Trs: Despertando o Narrador 67


perdeu da primeira vez.) Se o Narrador est se contm partes iguais de casualidade e escolha. D-lhe
divertindo mas os jogadores no esto, a crnica muito poder, contudo, e o Narrador se torna um tirano.
falhou. Da mesma forma, se os jogadores esto D muito espao para a casualidade, e o Narrador se
enlouquecidos, tendo um momento de suas vidas, torna um capacho.
enquanto o Narrador se senta imaginando se eles
voltaro para o enredo ou no, a crnica no ir muito Atraindo os Jogadores
longe. Enquanto buscar um equilbrio uma ideia Um bom Narrador pode ter jogadores envolvidos e
nobre, a verdade que voc tem de comear de algum mant-los envolvidos numa crnica de longo termo,
lugar. Se o Narrador estava subindo pelas paredes de mesmo se for Mago: A Ascenso na Terra do Nunca.
excitao durante a Histria do Imprio Romano do A primeira coisa a fazer fazer crnicas que possam
semestre passado, existem chances de que ele queira lidar com temas com os quais todos sejam familiares
fazer algo com esse conhecimento. Uma vez que o enquanto ao mesmo tempo favorecem os apetites dos
Narrador, os jogadores so obrigados a lhe perdoar um jogadores por fantasias de poder. A segunda coisa
pouco at que tenha trabalhado sua obsesso com contar histrias que sejam bem concebidas do ponto de
latim e noivas de sete tranas. Da mesma forma, no vista tcnico do enredo melhor reconhecido por todos.
importa quanto empolgado o Narrador esteja com a Fluxo da Histria
elegncia de sua histria, ele deve fazer acordos e ser Toda boa histria tem um incio, um meio e um fim.
flexvel para manter os jogadores entretidos semana Se voc j teve uma aula de redao criativa,
aps semana. Ambos os lados devem estar querendo se existem chances de que voc tenha ouvido essa frase
sacrificar para que possam favorecer uma grande antes. uma frmula de enredo fundamental presente
histria ou crnica. em praticamente todas histrias. Como escritor, pode
O Problema Sujeito/Objeto ser sua tendncia natural lutar contra a frmula, tentar
Sua tendncia natural tratar tudo em torno de si criar uma histria mais orgnica que melhor represente
como objetos. a realidade, mas na verdade, a frmula o que as
Talvez isso se aplique a todos os sentidos do pessoas esto condicionadas a aceitar como norma.
mundo, talvez no. Tudo depende de sua perspectiva Entre grandes oportunidades surge uma ameaa, e um
sua percepo. terrvel destinar um suplemento de heri se levanta para encontrar aquela ameaa. Uma
Mago para discutir este problema enquanto se vez que uma batalha est a caminho, os elementos da
relaciona Narrativa. existncia do heri so ameaados. Finalmente, o
Voc est tentando contar sua histria. No meio heri derrota a ameaa, reivindicando o que seu, e
tempo, voc tem estes pretensiosos jogadores. Eles tm alcana, em algum grau, a oportunidade apresentada
suas bagagens. De um ponto de vista prtico, voc est em face daquela ameaa. Para qualquer Narrador
preocupado com a bagagem de outros jogos antes de contar histrias em qualquer gnero, este ciclo heroico
mais nada. Praticamente todo jogador tem uma deve ser apresentado. Devido s pessoas compre-
bagagem de outros jogos pois muitos jogadores no enderem esta mxima do incio, meio e fim como a
comeam com jogos Storyteller. Esta uma das norma, seja num nvel consciente ou subconsciente, a
desvantagens das sries Storyteller seus jogos no so histria que voc conta sempre ser julgada baseada
genericamente jogos de iniciantes. So para os nela.
graduados, especialmente Mago. Grandes Narradores, seja em jogos de narrativa,
Como Narrador, voc tem de equilibrar cuidado- romances ou filmes, usam esta frmula de enredo
samente o poder dado a voc atravs tanto de seu papel bsica enquanto fazem as convenes do gnero no
quanto dos vrios poderes investidos dentro dele. Em qual contam histrias. Se diz que explorar os limites e
outras palavras, com grandes poderes vm grandes amarrar as convenes da frmula e do gnero no so
responsabilidades. coisas que limitam um Narrador, mas o libertam para
Contrrio ao que muitos jogadores pensam, uma acessar um mundo de possibilidades infinitas ainda que
crnica bem conduzida pode durar anos sem fazer uma reconhecveis. Explorar as convenes de forma e
nica jogada de dados. Isso , assumindo que o gnero so o que grandes narrativas fazem, motivo pelo
Narrador merea seu ttulo. Por outro lado, um qual so percebidas como uma forma popular de
Narrador que carea de confiana em sua habilidade entretenimento.
ou autoridade pode perder uma crnica inteira numa Nos pargrafos seguintes, falaremos um pouco
nica jogada de dados. Isto no quer dizer que morrer sobre seu papel em cada estgio de execuo da
jogando dados uma coisa ruim. Muitos jogos bons frmula em benefcio de sua histria e seus jogadores.

68 Mago Manual do Narrador


A Jornada de Mil Milhas prprio personagem, uma vez que seu personagem a
Comea com um nico Passo maior contribuio que ele pode fazer histria como
Muitos Narradores lhe diro que tm pouca ou um todo e a forma que ele afeta a histria. Esteja
nenhuma responsabilidade em ajudar seus jogadores ciente disto e seja sensvel a isso. Se decidir criar
ao criar seus personagens que voc deve deix-los personagens pr-gerados, faa um monte deles. D a
criar quaisquer tipos de personagens que queiram e seus jogadores uma ampla variedade dos quais
ento forar o destino nos confins de sua histria. Esta escolher. Tambm, deixe algumas das qualidades dos
uma forma terrvel de comear o que todos esperam personagens abertas. Deixe os jogadores determi-
que seja uma experincia narrativa mutuamente narem coisas como sexo, aparncia fsica e persona-
satisfatria. Afinal, jogos de narrativa supostamente se lidade. Outra opo que pode deixar aberta so os
relacionam a entretenimento interativo, no todos Pontos de Bnus. Pequenas personalizaes no
fazendo suas prprias coisas. personagem faro com que ele fique um tanto que
Um mtodo de simplificar este processo jogar em personalizado pelo jogador e ganhe sua propriedade.
coro. No teatro grego, as peas comeavam com um Antagonistas e Conflitos
coro, um corpo reunido de tespianos, que cantava um
Seguindo o formato de enredo bsico, os
tipo de introduo compreensiva para familiarizar o
antagonistas e o conflito na histria so os elementos
pblico com os eventos da produo. Isto tambm
sobre os quais o Narrador tem o maior controle. Assim,
chamado de uma cena expositiva um retalhozinho da
estes so os lugares onde o Narrador tem a maior
produo completa. Este tipo de coisa foi usada num
oportunidade de brilhar e, mais importante, engajar os
monte de artes, desde teatro pera e at sinfonias.
jogadores. Em outras palavras, arrolar uma lista de
Hoje podemos cham-lo de trailer. Estas introdues
viles complexos e crveis que motivam os jogadores a
sua histria devem incluir informaes importantes
agir sua tarefa maior e s vezes mais difcil.
sobre o jogo, tais como o perodo histrico ou cenrio,
Na era do cinema mudo e por algum tempo antes,
identificando a faco ou faces que geralmente sero
tudo que constitua um vilo ou uma figura trgica era
tratadas como os protagonistas ou antagonistas e
a deformidade. D a um personagem um tapa olho,
prender os personagens com ganchos a eles na histria.
uma cicatriz, uma amputao ou algo politicamente
Diferente do coro grego, voc pode no querer
correto que descreva como uma diferena e voc
apresentar o final ou os pontos cruciais do enredo. Em
imediatamente tem um antagonista. Isto devido
muitos casos, os dramaturgos gregos estavam
principalmente aos heris que foram classicamente
trabalhando com histrias que o pblico j conhecia.
idealizados, fazendo qualquer um com um defeito,
D aos jogadores informao suficiente para atrair seu
especialmente um visvel, um personagem suspeito.
interesse.
Hoje, pessoas como seus heris so um pouco mais
Interpretar o coro, ou dar aos jogadores um trailer
humanos, e assim tambm ns humanizamos o mal.
de sua histria ou crnica, pode ajud-los a engrenar
Embora os filmes populares e a fico ainda utilizem o
seus personagens nos tipos de coisas que eles estaro
conceito de juventude e beleza como bom, e velhice e
vendo e fazendo no jogo. Desta forma, se sua histria
feira como mal, ns nos tornamos um pouco mais
sobre eliminar um ninho de Desauridos, voc no
tolerantes com nossos viles, embora eles possam
terminar com um bando de artistas pretensiosos e
certamente ser desprezveis.
academicistas (ou talvez termine; afinal, Mago).
A chave para criar um bom vilo, ento, pode estar
Se sua histria sobre descobrir a verdadeira
em um equilbrio entre humanizar e desumanizar o
natureza dos novos caadores, voc no vai querer um
inimigo. Um exemplo perfeito pode ser encontrado na
bando de gngsters brutes como seus personagens de
descrio de Tim Roth de Archibald Cunningham no
jogadores. Voc deve dar a eles uma dica do que seu
filme Rob Roy. Muito negligenciado por causa de sua
jogo se parecer. Dessa forma, se voc o melhor
similaridade externa a Corao Valente e uma falta de
Narrador no mundo ou o pior, os jogos no sero
sanguinolncia, e mensagem nacionalista, Rob Roy
desvendados nos primeiros cinco minutos.
uma histria muito mais pessoal onde o campo de
Se voc tem um grupo de jogadores que esto
batalha, a despeito de algumas cenas de ao
realmente no aspecto interpretativo da histria, ou se
pulsantes, tico.
sua crnica no pretende durar anos, voc pode
O heri um simples xerife, Rob Roy McGregor,
considerar pr-gerar personagens dos quais os
que mantm um emprego glamouroso de proteger o
jogadores podem escolher. Frequentemente, isto um
gado de seu lorde dos ladres. O vilo, Cunningham,
problema. Praticamente cada jogador quer criar seu
um bandoleiro e duelista que est ganhando influncia

Captulo Trs: Despertando o Narrador 69


atravs de manipulao poltica e terrorismo. Voc fazer uma de trs coisas num jogo de Narrativa. Alguns
nunca odiar algum no cinema tanto quanto odeia querem construir seus personagens a nveis
Roth como o vilo enquanto ele mente, estupra e pecaminosos (ou religiosos, conforme o caso) de poder
rouba em seu caminho at o poder. Ao mesmo tempo, para que possam se vangloriar quando vo ao GenCon,
voc o compreende completamente quando seu alguns esto procurando por uma sesso de histria
passado trgico e motivaes so revelados. Tim Roth intensa com que possam meditar posteriormente no
subjuga alguns dos melhores atores em Rob Roy, bar, e alguns s esto procurando por um bom
mesmo quando s est pegando sua sobremesa. momento. Para aqueles de vocs cujos jogadores esto
Use isto como exemplo quando voc constri os na ltima categoria vocs so a inveja dos Narradores
viles. Se voc quer que o clmax de sua histria seja em todos os lugares.
significante, no espere uma sala cheia de Homens de A despeito de quais tipos seus jogadores so,
Preto e ciborgues ou Desauridos sem rosto para fazer existem algumas coisas fundamentais para que voc
isso. Isso no Quake. faa jogadores de todos os trs tipos felizes.
O conflito em sua histria tambm est no corao Antes de mais nada, apesar do custo s vezes ser
de como ele engaja os jogadores. Qualquer iniciante de alto, d aos personagens metas que eles possam
cursos de composio pode lhe falar sobre os tipos de razoavelmente alcanar. Se falharem, lhes d uma
conflito. Em Mago, muito frequentemente o conflito forma de arrebatar a vitria das garras da derrota.
fundamental, uma vez que a filosofia est no corao Muitos Narradores organizam jogos apenas para
do jogo. Assim, bastante fcil encontrar conflitos que satisfazerem seus egos. Ou acreditam firmemente que
qualquer jogador possa compreender e com os quais tm as melhores histrias no mundo (nesse caso,
qualquer personagem pode se envolver pessoalmente. escreva um romance) ou suas vidas reais esto to fora
Adicionalmente, uma vez que Mago um jogo sobre de controle que eles narram num esforo de controlar
vises de realidade das pessoas, muito fcil tornar algo. Se voc um destes Narradores, por favor leve
conflitos internos em conflitos externos. Mesmo a este livro para sua livraria local e troque-o por alguns
viso de mundo de um personagem se torna uma fonte dados. Jogue-os muito. Quando voc vier a
de conflito em potencial enquanto faces competem compreender que a nica coisa que voc controla
pelo controle de uma realidade governada pelo voc mesmo, largue os dados, volte sua livraria local,
consenso. O Captulo Dois resume muitos dos compre este livro de novo e jogue Mago. Para ter um
conflitos potenciais para Mago. jogo coerente e divertido, os personagens devem ser
Mantenha ao menos um conflito externo e um capazes de vencer.
conflito interno ativos em qualquer momento de sua Segundo, recompense seus jogadores por serem
crnica. Sua histria pode ser algo desde magos criativos mesmo se eles quebram sua histria durante
lutando contra o plano de um Progenitor para o processo. No existe nada mais frustrante ou
armazenar tecidos de pesquisa de sujeitos recompensador do que assistir enquanto uma simples
desconhecidos at escoltar e defender um importante deciso dos jogadores coloca sua crnica inteira fora da
encontro de arquimagos de um ataque dos lacaios de rota que voc planejou rumo ao grande desconhecido.
um vampiro ancio. Seu conflito externo no primeiro Quando eles fizerem isso, seu primeiro impulso ou
exemplo poderia parecer to simples quanto magos lev-los morte por sua mo cheia de d10 ou
versus Tecnocracia, mas e se os experimentos que os transformar sua sala de jogo numa partida de mesa. A
Tecnocratas esto fazendo salvasse vidas? E se os coisa legal em tempos quando os jogadores pensam que
personagens dentro do grupo discordassem em seu caminho ultrapassa seu enredo que este o
desativar a operao? Naturalmente, os personagens momento perfeito para reavaliar o que voc fez para
iriam querer proteger o encontro dos arquimagos, mas dar incio a isso tudo. Os jogadores vieram com uma
por que os vampiros esto atacando? Eles poderiam histria que mais interessante do que aquela que voc
estar trabalhando para o bem maior? melhor se aliar imaginou originalmente? Se voc no est muito
com o mago que eles buscam destruir ou se opor a seus enrolado em sua prpria presuno, pode usar estas
planos potencialmente diablicos? tores invisveis para tornar a histria mais divertida
para os jogadores. Eles se sentem grandes sobre suas
O Pagamento realizaes e do o crdito a voc com uma grande
No, no estamos falando sobre a parte onde voc histria, e voc lhes fala sobre a contribuio que eles
compra a pizza para jogar no seu jogo. Embora todos fizeram depois ou seja, se voc decidir deix-los
devam fazer isso de vez em quando. compartilhar a glria. Voc pode decidir registrar a
No final das contas, os jogadores esto procurando experincia e usar o que aprendeu para construir uma

70 Mago Manual do Narrador


histria que realmente arrepie seus cabelos na prxima personagens no-jogveis. Trabalhou para envolver
sesso. cada personagem num sub-enredo interessante. Se
assegurou de que os personagens tivessem uma meta
Jogando com a Multido atingvel e as ferramentas junto a eles para conseguir
Se sua narrativa rgida e inflexvel, ou se voc est alcanar essa meta.
to apaixonado por sua prpria histria a ponto de Ento, em 10 minutos de jogo, tudo d errado.
fazer da alienao dos jogadores um hbito para Comea quando voc cega temporariamente um dos
preservar seu prprio enredo, a seo seguinte ir personagens com o brilho de uma granada de fsforo
rasp-lo como uma lixa. branco completamente dentro dos parmetros do
Os Narradores tm vrios meios pelos quais enredo e de seus direitos enquanto Narrador. Outro
desenvolvem suas histrias. Alguns trabalham com um jogador pula para dizer que isso no legal, e dentro de
formato tipo aventura publicada, escrevendo cada alguns segundos todos passam da diverso com uma
detalhe em mincias. Alguns preferem uma crnica legal ao completo caos. Todos tomam partidos
abordagem de peas, criando cenas modulares pelas e, basicamente, o jogo acabou, cara.
quais os personagens podem passar como as paredes de O que aconteceu? Voc fez tudo ao seu alcance
uma vasta catedral. Outros no tm qualquer conjunto para tornar a experincia agradvel. De repente voc
de histrias eles detalham seu mundo e deixam os o cara mal.
jogadores determinar o que seus personagens querem Frequentemente, este problema ocorre quando
fazer. jogadores e Narradores misturam estilos de jogo.
Qualquer um destes estilos pode ser flexvel e Dizer que os jogadores tm diferentes estilos de jogo
adaptvel aos jogadores, dependendo amplamente da um eufemismo, claro, por todos os nomes que podemos
humildade e senso de humor do Narrador. chamar nossos jogadores. Advogado de Regras, Monte
No final das contas, voc deve fazer tudo que Haller, ator de meia tigela estes so os nomes pelos
puder para lanar os personagens dos jogadores nos quais os jogadores geralmente chamam outras pessoas
papis principais de sua super produo de oramento em seus grupos com os quais no se do bem.
ilimitado. No, no estamos falando sobre dar a eles A chave compreender este problema e abord-lo
todos Anis de Desejos Ilimitados e +69 Espadas e com um pouco de estilo e compreender um pouco mais
ampliar suas caractersticas a nveis to altos que as leis sobre a histria e sociologia do jogo de caneta e papel.
da fsica no se apliquem mais a eles. Jogos de interpretao de caneta e papel evoluram
Crie sub - enredos costurados para seus de jogos de guerra tticos. Quando voc v em
personagens. Procure nas histrias dos personagens qualquer filme velho onde generais ficavam movendo
seus jogadores fizeram as histrias dos personagens, navios em miniatura numa mesa, voc est vendo um
certo? Normalmente no to difcil pegar um Defeito ancestral dos jogos de interpretao. Os antigos
especfico ou evento fora de srie e transform-lo em precursores reconhecidos, ao que pensamos, dos jogos
parte da histria. Por exemplo, as coisas de repente de interpretao no eram estas simulaes de
parecem mais pessoais se o auditor que est checando combate em escala global, contudo, mas simulaes de
as finanas dos magos realmente um velho adversrio combate medieval mano a mano. Fs de histria
do segundo grau. Os jogadores amam falar sobre seus reinterpretaram as grandes batalhas de civilizaes
personagens e eles amam ser o centro da ateno, antigas usando regras similares, mas algo no aspecto
ento d a cada jogador uma chance de saber que voc medieval atraa as pessoas. Em pouco tempo os jogos
prestou ateno nos antecedentes e procurou por que usavam regras similares s mecnicas de combate
formas especficas de implement-los. de jogos de guerra para uma ampla variedade de aes
Conflitos Narrador/Jogador foram surgindo por todos os lados. Era final da dcada
Acontece a todo momento. Por semanas, talvez de 1970, e os jogos de interpretao de caneta e papel
meses, voc trabalhou para construir a histria haviam aparecido.
perfeita. Voc um bom Narrador, e tem trabalhado A lio que importante aprender aqui que os
com os jogadores para desenvolver histrias que os jogos de interpretao evoluram de simulaes de
cativem. Voc estabeleceu a premissa central de seu combate no do teatro improvisado. Estatsticas de
jogo. Talvez seja um confronto pico entre magos e jogadas de dados estavam enraizadas em jogos de
tecnocratas. Talvez seja uma luta por poder nos mais guerra; de fato, alguns destes jogos o faziam jogar dados
altos nveis das Tradies. Talvez seja um conflito para praticamente cada deciso que poderia tomar.
dentro de uma nica capela. Voc descarnou seus Muitos destes mtodos de calcular as chances de
sucesso permaneceram quando tentavam falar em

Captulo Trs: Despertando o Narrador 71


ingls arcaico e desenhar coroas de famlias imaginadas especiais, seu trabalho sorrir e olhar
onde lhes conviesse. encantadoramente. Voc no deve rir de modo
Daquele ponto em diante, bastante preciso dizer sarcstico. Se o fizer, voc termina parecendo um tipo
que muitas derivaes ocorreram. Vampiro: A de caxias pretensioso do colgio agitando a bandeira de
Mscara, primeiro jogo de interpretao baseado em Sir Francis Bacon.
Narrativa da White Wolf, tirou o foco dos aspectos Os Narradores devem compreender que muitos
mecnicos de interpretao em favor da nfase na dos jogadores tm um limiar para mecnica. Para estes
narrativa interativa. Vampiro se tornou um ponto de caras, se no jogam dados duas ou trs vezes por hora,
referncia para uma nova linhagem de jogadores, mas no esto jogando. T certo. Existe um motivo por que
com jogos de interpretao sendo limitados em o estouro de ao de Hollywood sempre comea com
pblico, muitos destes jogadores da velha escola a uma alta ao antes de passar ao desenvolvimento do
adotaram tambm. Assim os primeiros tiros foram personagem. Isto d s pessoas um gancho fcil para
dados. comear seus personagens e formar relaes no calor
Tudo isso dito para os Narrativos puristas as da batalha. Ento uma simples questo de mover
pessoas que vo s sees de jogo sem desempacotar algum personagem. Quase sempre h algum que quer
seus dados. Quando voc tem aqueles jogadores que um pouco de ao... ento d a ele. Seu trabalho no
abrem sua bolsa da Coroa Real ou, em alguns casos, ensinar as pessoas o jeito certo de jogar oferecer
agarram a caixa em que seus dados so cuidado- a elas um frum para os elementos de jogo que elas
samente organizados por tipo, cor, matiz e qualidades gostam.

Elementos da Narrativa
Como Narrador lhe pedido para lidar com suas aes e escolhas. Ainda assim, a estrutura
com uma quantidade cada vez maior de deve ter alguma direo, algum motivo e algum
informao e responsabilidades. Desde interesse. Para alguns Narradores esta a pior parte de
questes mundanas do tipo que dias e qualquer crnica: encontrar o equilbrio, iniciar,
vezes voc e seu grupo podem jogar a comear um pico.
esotricas do tipo quais Esferas so A primeira parte de qualquer histria uma ideia.
necessrias para criar um bloco de Esta ideia pode vir de qualquer lugar, desde as notcias
queijo, seu trabalho como Narrador do jornal da noite na TV s caminhadas noturnas ao
responder a todas estas questes e ainda assim se ver algum interessante na rua. Algo que lhe d
divertir. inspirao pode ser o incio de uma histria. No a
Diverso. fonte que importa, tanto quanto o efeito que ela tem
Se voc parou riu da palavra diverso ento esta sobre voc. Ela para e lhe surpreende? Ela lhe assusta?
seo para voc. projetada para dar alguns Todas essas so questes que voc pode se fazer
exemplos de como simplificar, descontruir e fazer de quando algo lhe inspira, e elas lhe do um comeo para
Mago diverso para todos. Sim, isso inclui voc. o prximo passo. Sempre carregue caneta e papel;
Nesta seo sero cobertas questes de como nunca se sabe quando algo ir se apresentar. Lembre-
comear uma histria e como continuar com ela, bem se, nada to pequeno que deixe de ser importante. S
como tornar o jogo mais simples para voc, o porque o que voc percebeu foi a Sra. Johnson
Narrador: dicas, combinaes e organizao para voc caminhando com seu cachorro pela rua no significa
fazer seu jogo o melhor que puder e ainda ter tempo que voc teve uma ideia idiota. No existem ideias
para viver sua vida. Afinal, um jogo; supostamente idiotas; at onde voc sabe, a Sra. Johnson uma
deve ser divertido para todos. Nefandus que sacrifica criancinhas em certas noites e
que o cachorro sua familiar. (Nunca se sabe isso
Fios num Tear pode acontecer!)
A base de todo jogo a histria. Das grandiosas A ideia que voc teve da inspirao leva a seis
linhas de Shakespeare simplicidade de See Spot Run, questes muito importantes? O que? Quem? Onde?
todas elas tm incios humildes. O trabalho do Quando? Por que? e Como? Algumas destas podem j
Narrador comea ao planejar uma estrutura para que ter respostas, algumas no, mas importante que todas
os jogadores desfrutem. Isso no quer dizer que o elas sejam respondidas para se ter uma histria realista.
Narrador deve dar conta de cada detalhe da histria O que a Sra. Johnson faz com aqueles garotos antes do
algo precisa ser deixado para os jogadores determinar sacrifcio? Para quem ela est fazendo? Onde ela

72 Mago Manual do Narrador


faz o gelo parecer quente.
O que leva prxima parte: organizao.
Como se Divertir Uma vez que tenha seus fatos importantes, o
Uma das frustraes de conduzir e jogar Mago prximo passo coloc-los em algum tipo de ordem. O
que o tom do jogo pode passar da srie de aventuras
passo um fazer uma planilha de fatos, uma lista bsica
livres metafsica profunda, ou abraar ambas
simultaneamente. Fica de fato a seu critrio e de seu de Quem, O Que, Onde, Quando, Por Que e Como de
grupo como querem que seu jogo parea; Mago sua histria. Sobre quem ? O que ele estava fazendo
projetado para acomodar ambos os estilos. l? Onde o jogo estabelecido? Quando o jogo toma
Um problema que surge quando um dos lugar? Por que est acontecendo? Como os jogadores
participantes quer seriedade e profundidade e outro se envolveram? Existem os fatos bsicos de sua
quer cambalhotas, bolas de fogo e luta de espadas. histria, sua organizao das coisas a acontecer. Est
Contrrio ao que pode pensar, voc pode abraar ambos sempre l para lembr-lo; no importa o quanto sua
os estilos de jogo simultaneamente. O truque carregar histria possa se desviar, voc sempre tem um plano
seu jogo com profundidade potencial mas no fazer original para voltar.
dela um elemento exigido. Os jogadores podem
Depois vem a histria e onde voc pretende ir com
descobrir a metafsica que perturba a Terra por si ss ou
apenas us-la como construo de personagem que ela. A rota mais fcil um esboo, um croqui simples
murmura mgica ou um ponto de referncia para a de como a histria fluir, baseada em alguns pontos
aventura. chave. Assim, o Narrador pode fracionar cada parte
Por exemplo, digamos que voc estabeleceu uma maior da histria em cabealhos, ento quebrar estes
histria em torno de nove artefatos que guardam a cabealhos em sub-cabealhos, cada um sendo uma
essncia das Esferas. Voc leu alguma literatura sesso de jogo. Comece com o ttulo de sua crnica
cabalstica e decidiu que eles realmente representam o como o ttulo de seu esboo geral. Disso, detalhe seu
Qlippoth: o domnio das leis naturais sem o perdo de primeiro captulo, numeral romano I. Sob isso esto
Deus. Us-los abre as portas para o mundo injusto e seus ttulos de seo: A, B, C e assim por diante. Sob
corrupto. Eles adicionam mgica de Esferas. Os
isso voc coloca numerais arbicos: 1, 2, 3, cada um
Nefandi os querem, os Tecnocratas os querem, e alguns
Mestres nos quais os personagens no confiam os sendo uma sesso de jogo.
querem tambm. No final, contudo, a histria ser trabalho seu e de
Os jogadores podem escolher pesquisar os segredos seu grupo. Eles sero as linhas que voc tece na trama
destes itens, ou podem apenas correr por a para que a histria. Um aviso: muitos planos de ataque
encontr-los e mant-los fora das mos dos caras maus. saem de controle em cinco minutos de combate (ou
Voc preservou a profundidade do Abracadabra para um jogo neste exemplo). No deixe isto desencoraj-
encontrarem o querem, mas no de forma que force o lo: com o esboo voc pode contornar as divergncias
mstico sobre cada parte do enredo. Mesmo se nenhum e ainda conseguir voltar histria que originalmente
deles for adiante, o Narrador aprende que as coisas que pretendia. No fique frustrado com o fato de que os
no so descobertas podem entret-lo tanto quanto as
jogadores no esto seguindo seu jogo; como
que so descobertas.
narrador voc est l para fazer o jogo para os
jogadores. Quando seu grupo conseguiu realizar suas
vontades, sutilmente mova-os de volta para o ponto
guarda todo o equipamento para manter sua aparncia onde as coisas se desviaram do esboo e ento
normal? Quando ela faz o sacrifcio? Como ela cobre continue. Nada est perdido para sempre se voc tiver
seus rastros? As seis questes importantes podem ser anotaes.
aplicadas a cada parte da ideia que voc teve, desde
motivos at prtica. Elas so uma de suas maiores Mudando o Esquema
ferramentas para detalhar sua ideia e para estabiliz-la. Nem todos os jogos de Mago sero baseados no
Afinal, o que os jogadores diro se voc no souber Mundo das Trevas. Este seu mundo. Tente vir com
quando ou onde ela realiza os rituais? Lembre de ideias que sejam diferentes de ou alternativas ao que
preencher todos seus buracos deixados para trs. seus jogadores esperariam. O mundo no tem de ser
Qualquer coisa pode abrir uma brecha para um um lugar horrvel o tempo todo. Este o mundo
jogador tomar sua histria e rasg-la a meio, apresentado pelo livro Mago, mas no tem de ser o
arruinando a magia. Tente pensar de todos os ngulos mundo em que voc joga. Seu cenrio pode ser uma
e esteja preparado para lidar com ela. Se voc estiver estao espacial nas profundezas do universo, por
preparado antecipadamente ento pode conduzir o exemplo. Que papel a magia desempenha naquele
jogo com facilidade, menos estresse e uma calma que futuro? O que dizer sobre um mundo onde a magia

Captulo Trs: Despertando o Narrador 73


Feiticeiros de Intromisso
Existem momentos quando os jogadores
inventaro uma soluo muito mais interessante
para um problema que voc apresenta do que tinha
previsto. Voc normalmente deve deix-lo
funcionar a menos que tenha uma razo muito forte
para fazer o contrrio. Isto recompensa os jogadores
pela criatividade e d a eles o tipo de memrias que
as crnicas boas nutrem. O que melhor: t-los
batendo cabea at um deles tropear no feitio
correto do nome de um Umbroide por causa de suas
dicas, ou faz-los usar uma mistura bizarra de
interrogao espiritual, desenhos e super-
computao para racionalizar sua resposta? O
ltimo reduz o tdio e d aos jogadores uma
sensao de controle sobre as aes de seus
personagens.
s vezes os jogadores viro com planos
melhores que os seus! Um bom Narrador sabe
quando se dobrar a isto e quando usar isso em
benefcio do enredo. Se uma interpretao
completamente imprecisa mas altamente divertida
da profecia que voc adicionou ao jogo funcionar,
deixe-a ter alguma validade. Apenas no tome isso
ao ponto onde os jogadores esto sempre certos. Seu
trabalho conduzir os personagens num mundo
onde eles no tm controle total sobre tudo, onde
eles podem crescer e aprender.
Em poucas palavras, roube as ideias dos
jogadores, mas sempre tenha uma mo no rumo das
coisas. Entretenha-os enquanto mantm sua viso
do que Mago.

to aceita quanto a cincia? Um mundo onde os


dinossauros ainda vagam pelo planeta? Um mundo
onde os mortos esto subjugando os vivos e seus
jogadores so os ltimos salvadores? Qualquer um
destes pode ser usado para definir seu mundo. Faa-
o divertido para todos. A chave que Seu Mundo.
Ningum pode lhe dizer o que est certo ou o que
est errado, pois voc o fez. Tudo vem diretamente
de sua imaginao e o que voc quer. Seu trabalho
tornar este mundo que voc criou este espao no
tempo que voc planejou divertido. Deixe sua
imaginao correr livre; voc nunca sabe onde ela o
levar.

Confuso no Trabalho
Um grande problema nisso como inserir os
personagens do Narrador e como manter suas
interrelaes com os jogadores diretas. difcil
quando voc est tentando enganar cinco ou seis
jogadores e um grupo inteiro de personagens do

74 Mago Manual do Narrador


Narrador. Mas tudo isso pode ser resolvido com um to legais e significativas quanto as dele, se no mais.
pouco de organizao. O primeiro passo olhar para os
personagens do Narrador que voc pretende Classe Dois
incorporar em sua Histria, do mais baixo balconista Estes so seus personagens do Narrador menores,
do hotel no qual seus jogadores esto ficando aos ou mecanismos do enredo o balconista, o doutor, o
arqui-inimigos do grupo. Eles podem ser todos taxista. Eles desempenham pequenas partes em sua
categorizados como Classe Um, Classe Dois ou Classe histria e do a seus jogadores um cuidadoso cutuco
Trs. para onde esto indo. Estes personagens do Narrador
normalmente no precisam de estatsticas. Uma
Classe Um notinha til sobre eles normalmente tudo que
Estes so os grandes, os personagens contnuos precisam para ser lembrados. Eles so outra grande
em sua crnica. So os personagens que precisam de fonte de diverso, pois podem ser facilmente baseados
planilhas de personagem e histrias completas. No no que est acontecendo em sua vida. Voc precisa de
adiantaria ter este grande arqui-inimigo e no lembrar um balconista convincente e pensa como o Velho
quando exatamente ele construiu aquele mecanismo Roberts seria perfeito para o papel? Use-o. No existe
de destruio do mundo ou nunca lembrar totalmente limite para o que voc pode fazer com estes
seu cabelo ou cor dos olhos. Mas no se preocupe personagens em sua histria. Eles so to flexveis
apenas com os inimigos. Estes personagens sero uma quanto voc os faz.
parte constante de sua crnica. Eles so seus Quando criar um destes personagens, lembre de
personagens de motivao. So pessoas reais para voc fazer uma nota de quanta informao voc teve. Os
enquanto Narrador e uma de suas maiores chances de jogadores muitas vezes precisaro de um pouco de vida
se divertir. mundana, fora do raio de estudos mgicos.
Voc tem de ter cuidado para no deixar os Personagens de Classe Dois esto l para fornecer isso.
personagens de Classe Um dominarem seu jogo. Os Existem momentos quando os jogadores se
personagens dos jogadores devem ser o centro das convencero de que um personagem de Classe Dois
coisas; isto mais verdade em Mago do que jamais mais do que parece. s vezes voc deve deix-los estar
antes. certos. No exagere nem todo carteiro um
Digamos que voc quer jogar um jogo onde enganador Nefndico.
Voormas o antagonista primrio. Voc deixa para Mesmo se voc no tiver papis particulares para
trs traos de sua presena severa. Ocasionalmente ele eles, recorrer aos personagens de Classe Dois faz a
aparece para executar algum feito reverencioso de histria mais interessante ao envolver os personagens
necromancia. Em cada turno ele frustra as tentativas numa comunidade real com a qual interagir.
dos personagens de evitar que ele corrompa a Eventualmente eles conhecem o sacerdote, o dono da
Tellurian; embora encontrem amplos traos de seus mercearia e o policial pelos nomes. Isto onde seus
planos, eles no podem mudar as coisas. Ele evita que personagens podem encontrar novos contatos, aliados
os personagens toquem seus lacaios. Voc cacareja ou pequenos antagonistas que podem se graduar
para si sobre como ele frustrar a prxima tentativa Classe Trs.
dos personagens de par-lo.
Convenhamos: isso muito chato. Classe Trs
Depois de um tempo, este jogo se torna o F Clube Estes so os mentores, contatos e aliados. So os
de Voormas; eles sabem tudo sobre ele e como ele personagens que seu grupo j conhece desde o incio
legal e eles no podem fazer merda nenhuma com da histria. Eles podem desempenhar os mesmos
relao a isso. No nem um pouco divertido. No h papis que os personagens de Classe Dois ou ser algo
nada errado com um poder de fantasia, mas como mais. Isso depende de voc enquanto Narrador. Eles
Narrador, suas necessidades esto submetidas s podem ter planilhas de personagem completas,
necessidades dos jogadores. Ponto. menores, ou apenas anotaes. Mais uma vez, isso
Isso no significa que voc deve servir o Mestre de depende de voc enquanto Narrador. Nem todos
Helekar cabala com um saco de jujubas, mas eles querem seu mentor arquimago andando por a, e isso
devem ao menos ser capazes de obstruir ou pode seriamente comprometer seu jogo. Mantenha
redirecionar seus planos. Uma exceo seria quando o isso em mente quando decidir os nveis de
enredo quer ir numa direo diferente e Voormas envolvimento que estes personagens do Narrador
supostamente manter os personagens focados. De tero.
qualquer forma, as aes dos personagens devem ser Negociar os papis de personagens de Classe Trs

Captulo Trs: Despertando o Narrador 75


pode ser uma parte delicada da criao de Diferente disso, no existem muitas diretrizes
personagens. Mesmo que tenha a palavra final, voc rpidas e rasteiras exceto os seguintes conselhos:
deve respeitar as ideias de seus jogadores ao mximo Quando tudo est igual, os personagens dos
para que isso no prejudique o jogo. Uma forma jogadores so melhores. Esta no uma regra, mas
negociar um conceito flexvel e preencher as uma simples observao de como os jogos funcionam.
Caractersticas exigidas quando surgir a necessidade. Personagens do Narrador so em ltima instncia
Quando os jogadores perguntarem se o Magister ferramentas para levar adiante o curso do jogo e quase
Alexander pode ensin-los os fundamentos da Esfera sempre lhes faltar a vitalidade das contrapartes dos
Vida, voc pode concordar e fazer uma nota disso. jogadores. Ponto a ponto, os personagens dos
Quando voc precisar que Alexander seja capaz de se jogadores sero mais fortes e mais inteligentes do que
teleportar para o lado do personagem (ou amaldio- suas criaes nunca chegaro a ser. No se sinta mal
lo a ser um idiota de Aprendiz!), adicione os detalhes por isso; realmente voc tem a liberdade de exagerar os
relevantes at que o personagem esteja poderes de um antagonista um pouco sem submeter os
completamente construdo. jogadores. Do jeito certo, isto aumenta o drama de
Personagens sobrenaturais precisam de uma uma cena de ao sem arriscar as vidas (ou sanidade,
meno especial pois eles levantam questes bsicas ou o que seja) dos personagens mais do que o
sobre seu cenrio de jogo. Se um Orador dos Sonhos necessrio para a histria.
tm Trovo como um mentor espiritual, voc tem de se Com grande poder vm fraquezas necessrias.
perguntar onde Trovo vai quando ele no est Se voc no d ao personagem do Narrador uma
distribuindo segredos e qual sua relao com outros fraqueza dramtica significativa ele desenvolver uma
espritos. Contatos vampiros pedem a questo do de qualquer forma, derivada de suas caractersticas de
papel dos vampiros em seu jogo. Por definio, os personalidade. Parte de representar o papel criar
jogadores assumiro que o material cannico usado diferenas positivas e negativas de si mesmo. Codificar
em outros jogos de Narrativa est sendo usado mas isto evita que voc fique muito preso ao personagem e
seus Cainitas podem no ter cls ou algo a ver com d aos jogadores algo para mastigar. Voc no precisa
Caim, e Trovo pode viver numa Umbra totalmente que a deficincia seja relacionada a Esferas e tal e se o
aparte da cosmologia de Lobisomem. brilhante Terno Cinza que no admitiria se algum
Se voc abandonar o equilbrio de desenvolver pudesse ver atravs de sua capa? Pense em qualquer
estes personagens para os jogadores, sempre tenha hubris que o personagem do Narrador possa estar
certeza de algo sobre isso. Dessa forma voc tem alimentando e como isso pode levar a certas
espao depois para preencher em detalhes vitais em Caractersticas no desenvolvidas.
seus enredos. Cem gramas de presso se transformam
quatrocentos quilos de fora. Este adgio do Tai Chi
Reunindo as Mscaras promove a eficincia na criao do personagem ao
Ento o que isso significa? Uma vez que tenha uma invs de compromet-la. Ao invs de esboar um
categoria voc pode ento comear a planejar como e esquema completo, pense sobre o que voc quer que o
o que voc quer. Personagens do Narrador simples so personagem faa e d a ele as ferramentas mais
fceis de fazer; voc muito provavelmente j sabe o eficientes para fazer isso. Um chefe do crime no
que quer do desenvolvimento de sua histria. difcil precisa de habilidades de combate surpreendentes se
ter de segurar o desenvolvimento do poder do tudo que voc quer que ele faa administrar o trfico
personagem. Iniciados da Arte, Mestres da Arte, de drogas. Caractersticas de Influncia e Recursos
Guia das Tradies, Guia da Tecnocracia e os livros faro o trabalho. Alm de tornar o personagem mais
de Tradies e Convenes fornecem diretrizes para sensvel, deixa uma abertura para que outro
diferentes tipos de personagens. personagem do Narrador ou de jogador preencha ou
Se voc no quer que um personagem seja explore suas fraquezas.
derrotado pelos recursos comuns que os personagens Personagens do Narrador de Classe Dois
dos jogadores podem reunir, no se preocupe com normalmente so inventados diretamente da cabea
estatsticas de jogo. Personagens dos jogadores ou do Narrador. Eles so simples e normalmente no
encontraro uma forma de explodir seu Mestre infeliz declarados. Mas o que voc faz se estiver tendo uma
ou voc terminar inflando grotescamente as noite ruim e no quer incorporar Habeb, o cara da loja
capacidades daquele personagem para evitar isso e de convenincia de novo? Lembre sempre de carregar
arruinar a suspenso da descrena. um bloco de notas consigo. Voc no tem que manter
apenas notas da histria nele. Se voc acha que

76 Mago Manual do Narrador


algum daria um bom personagem do Narrador em seu pgina, algum que esteja conectado com o primeiro
jogo, escreva algumas notas sobre ele. Para tornar isso personagem principal. Desenhe uma flecha entre os
mais interessante, voc pode colocar estas notas em dois, apontando para um dos personagens. Se ela
fichas. Quando chegar o momento de puxar um aponta em apenas uma direo, apenas um dos
personagem do Narrador aleatrio, tire uma ficha e personagens conhece o outro. Se ela aponta nos dois
veja quem voc encontra. Voc sempre ter um sentidos, eles se conhecem um ao outro. Agora
personagem novinho em suas mos, uma arena de escreva uma pequena nota sob, sobre, ou em torno
surpresa para seus jogadores. Se os jogadores daquela flecha sobre como eles se conheceram e o que
escolherem interagir mais com estes personagens do eles fizeram juntos. Agora escreva outro personagem
Narrador, voc pode fazer notas nas fichas, na pgina em algum lugar e repita os passos acima.
adicionando mais profundidade para a prxima vez Faa isso, interconectando os personagens uns aos
que eles encontrarem o personagem. outros com flechas. Se parecer que est ficando muito
Personagens do Narrador de Classe Trs confuso, no tenha medo de fazer isso novamente de
provavelmente so os piores para qualquer Narrador um jeito mais organizado. Esta sua referncia;
usar, pois voc tem de abandonar sua viso para ningum lhe dir como fazer isso melhor do que voc.
incorpor-los como parte do conceito de um jogador.
Voc tem uma tarefa importante: torn-los seus. Isto Examinado a Trama
no quer dizer que voc deve tir-los completamente Foi dito antes, mas vale a pena repetir. Seu plano
dos jogadores, mas sua tarefa lembr-los que seus de ao como Narrador mudar cinco minutos depois
aliados tm famlias, os contatos tm empregos reais, e de pisar na sala com seus jogadores. No deixe isto
o mentor nem sempre est disponvel para o pupilo. desencoraj-lo de planejar. importante que voc
Estes personagens do Narrador podem ser feitos em caminhe equilibrado como Narrador, tentando
qualquer medida que queira que sejam feitos. Se voc manter sua viso e dando aos jogadores o que eles
s quer que eles sejam uns buracos na parede, essa querem. Esta a pior parte de ser um Narrador. O que
sua escolha. Se voc quer que eles sejam to seus jogadores podem fazer? O que voc lhes permite
complexos quanto seus personagens de Classe Um, fazer isso? Se voc os impede completamente de se
voc pode fazer isso tambm. Mas lembre-se de desenvolverem e fazer deste o seu mundo, eles ficaro
manter as notas sobre eles no importa o que entediados e infelizes. Se voc no lhes d qualquer
acontea. Se um de seus jogadores comea a depender direo ou no planeja algo, voc fica infeliz.
um pouco demais daquele aliado na polcia que ele Este nunca um processo fcil para qualquer
tem, mostre que o aliado no pode tir-lo de tudo. Ele Narrador, e no h exatamente qualquer conselho a
no pode cobrir todos os problemas. Estes dar. O melhor que voc pode fazer ficar atento e
Antecedentes so vantagens; no as deixe se tornarem assistir seus jogadores. Se eles comeam a parecer
muletas para seus jogadores. indiferentes e infelizes, lhes d alguma direo, algo
para ficar por trs. Se eles esto indo muito depressa,
Tarefas Interpessoais
coloque alguns problemas maiores em seu caminho.
Como voc mantm a trilha destes
Faa-os pensar numa soluo; no lhes d uma apenas.
relacionamentos interpessoais? Como voc lembrar
Parte da diverso do jogo o fato que os jogadores
que Dave, o Verbena est se encontrando com a
devem trabalhar para encontrar solues. As maiores
galinha da loja de convenincia, Sarah, a Adepta da
recompensas so aquelas ganhadas depois das maiores
Virtualidade tem um lance com Doctor Strangelove
dificuldades. Lembre-se, um jogador no pode jogar
na Austrlia, e que Spyder, o Vazio, odeia
sem um Narrador, e um Narrador no pode contar
absolutamente a direta e reta Sra. Johnson? Uma
histrias sem jogadores. Cada um parte de um todo
soluo simples para isso um fluxograma.
completo.
extremamente simples constru-lo e manipul-lo e
leva pouquinho tempo para escrever. Exemplos podem
ser encontrados em Crnicas de Mago I e em Chicago
Como Usar a Trama
Ento est tudo reunido. Voc tem uma histria,
Noite para Vampiro: A Mscara.
tem personagens, e tem jogadores. Todas as coisas
Comece com o nome de um de seus principais
esto trabalhando devidamente, tudo est
personagens em algum lugar numa folha de papel em
funcionando, e todas as cadeiras e bancos esto em
branco. No faa to grande que no possa se escrever
suas posies originais e de p. Esta seo um
em volta dele os menores e melhores, para que tenha
precursor de como um jogo normalmente corre e os
mais espao. Ento escreva outro em algum lugar na

Captulo Trs: Despertando o Narrador 77


problemas que esto contidos nisto. Nem todos os teorias de espao-tempo de Steven Hawking. Voc
problemas podem ser cobertos. Isso impossvel, mas pode me ajudar? Chris diz pelo personagem, com uma
existem alguns maiores que sero discutidos. voz nasal e alguns suspiros entre as slabas.
Comeando do comeo e indo at o fim, um jogo em Interpretando Beth, Maria lustra suas unhas e
reviso. friamente olha para o nerd. Por que eu ajudaria um
sbado noite e todos se reuniram na casa do perdedor como voc? diz Maria, que veio para o jogo
Johnny para um jogo de Mago. Todo mundo veio depois de um dia ruim no trabalho. Chris assumiu num
armado com canetas, papel e dados. Bem, nem todos. trabalho que recentemente foi contratada. Ela no
Um ou dois jogadores sempre esquecem de trazer o gosta de onde trabalha agora e tem havido um pouco
equipamento adequado. Sempre tenha papel, caneta e de tenso desde ento.
dados extras mo e mais do que um livro muito Ficando vermelha, Chris se levanta e atira, Voc
bom! fez isso por que eu tenho o trabalho que voc no tem.
Todos se sentam mesa e puxam seus personagens Bom ver que nos daremos bem no jogo tambm, Mar.
prontos. Todos os jogadores se preparam para pegar os O que? Eu no! diz Maria, mas como Narrador,
personagens e olham para Johnny, seu Narrador Johnny no tem certeza disso.
escolhido, para comear o jogo. Paremos por aqui. O assunto da completa
Esta a pior parte de qualquer jogo: comear. Os imparcialidade vem tona e vocs todos s esto
preldios, se voc escolher jog-los, podem ajudar. tentando jogar um jogo. Mesmo que voc ache que
Sempre existe a questo de com quem comear. Olhe Maria possa ter ultrapassado os limites, voc no deve
para todos seus jogadores e escolha aquele que tem o chamar sua ateno na frente de todos. A frustrao
personagem mais fcil de integrar com todo o resto, causada pela dor, e a dor causa mais frustrao. Voc
um barista de cafeteria ou um atendente de posto de tem trs escolhas neste ponto. Uma dizer para que
gasolina, qualquer um que faa a conexo com os todos fiquem frios e continuar a histria, e ento falar
outros. em particular com cada um deles no final da sesso. A
Johnny olha para Maria, que est jogando com segunda interromper a sesso imediatamente porque
Beth, uma Vazia que trabalha numa livraria. Ele no acha que eles possam resolver isso. Finalmente,
descreve a livraria em que ela trabalha: cafona, voc pode ignorar sua briga e passar para o prximo
pequena, organizada pela famlia, com uma cafeteria personagem. Muitas destas brigas so pedidos por
nos fundos. Ele ento pergunta o que ela est fazendo ateno; quando as pessoas percebem que no
hoje. Ela lhe conta que est trabalhando na conseguiram chamar a ateno, elas normalmente
registradora, enfadada, com um aventalzinho verde param.
que a faz querer vomitar. Johnny ento se volta para Ainda, existem ocasies onde voc quer intervir
Chris. diretamente. Algo que deixe os jogadores (no os
A segunda pior parte de comear: o que fazer personagens) desconfortveis representa uma rea
depois de comear. Por preferncia, voc deve tentar onde voc precisa pisar. Estas reas geralmente
levar seu personagem mais relutante a se conectar consistem de:
primeiro. Se conseguir fazer isto tudo se torna muito Discusses Srias ou Recorrentes: Dois
mais fcil durante a primeira sesso. jogadores podem ter diferenas que so srias o
Chris joga com Luthor, um excntrico Filho do bastante para interromper o jogo a todo momento,
ter de calas curtas e suspensrios da cor do arco ris. todo o tempo. Eles podem ter uma discusso massiva
Luthor caminha na loja, vasculhando o lugar atravs que resulta em um jogador indo embora. O assunto da
de seus culos fundo de garrafa e armao de plstico. discusso pode no ser da sua conta, mas o efeito sobre
Procurando um livro de astrofsica, ele caminha at a seu jogador definitivamente .
registradora para perguntar caixa o valor. Neste caso, acalme os nimos das pessoas
No se sinta desconfortvel em usar informao envolvidas. Deixe-os saber que qualquer que seja sua
de fora do personagem para suavizar os assuntos. desavena, ela termina na mesa de jogo. Voc pode ter
Devido dificuldade de reunir personagens sem de pedir a um ou aos dois que deem um tempo. Se voc
passado, isso pode ser necessrio para ajudar a evitar o puder dispor de duas pessoas, pode ser melhor dar a
tdio de conversinhas e primeiras impresses. Se voc eles dois um tempo, mas se no puder... voc tem uma
deseja tirar o fardo do jogador e declarar tal ao para escolha difcil a fazer. Antes que decida pedir a um de
ele, completamente aceitvel e no se espera nada seus jogadores um tempo, deixe os dois saberem que
menos de voc como Narrador. voc tem de deixar um deles ir at que as coisas se
Madame, estou procurando por uma cpia das resolvam, ento lhes d algum tempo para pensar nisso

78 Mago Manual do Narrador


por si ss.
Monopolizando as Atenes: s vezes voc ter Opo: O Mensageiro
um jogador que fala fora de hora e toma Se voc se adianta usando um antagonista
consideravelmente mais tempo do que o resto de seu complexo ou um personagem do Narrador que estar
grupo. Nesta situao, passe o foco para outro jogador, por a por grande parte do tempo, voc pode querer
preferivelmente um que geralmente no to vocal perguntar a um jogador se ele quer tomar conta dele
quanto o resto. Se o problema persistir, diga ao grupo para voc. O Mensageiro (tambm chamado de
Advogado do Diabo) joga com um pesonagem do
inteiro que voc quer que todos jogadores tenham voz
Narrador maior depois de receber algum treinamento
igual. Pea para que ajudem uns aos outros no foco das sobre o papel e o comportamento do personagem.
atenes. Se isso no funcionar, discuta isso com o Estabelea alguns limites definidos como o que o
jogador. Se ele no der bola, voc pode no querer que Mensageiro pode e no pode fazer com o personagem.
ele permanea no jogo. Voc contar alguns segredos ao Mensageiro;
Violaes de Fronteiras: Enquanto a situao tenha certeza de que confia nele para mant-los para si.
prvia so gafes sociais normais, existem alguns Voc tambm deve confiar nele para ver se ele, como
incidentes que cruzam a linha, tais como voc, est l para ajudar a entreter os outros jogadores.
molestamentos sexuais fora do personagem e bullying, A vantagem de ter um Mensageiro que ele pode dar
ou situaes em jogo em que um dos participantes no ao personagem do Narrador plena ateno. Seu
personagem de Classe Um realmente vir vida se
se sinta vontade. Voc sempre deve enfatizar que os
estiver sob o controle de um bom Mensageiro.
jogadores tm o direito de no participar em qualquer Usar um Mensageiro altera o equilbrio do jogo.
atividade em jogo com as quais no se sintam Como dissemos antes, se todas as coisas so iguais, os
vontade. Discuta estes limites de antemo. Diga aos personagens dos jogadores so mais poderosos do que
jogadores para que perguntem ao grupo se no tiverem os personagens do Narrador. Uma vez que o
certeza. Mensageiro pode dar plena ateno ao personagem que
Em casos de comportamento abusivo descarado, est interpretando, ele pode fazer pleno uso de suas
mostre ao jogador a porta e pergunte pessoa que ele capacidades. Isto torna um antagonista muito mais
estava molestando se ele deve ou no ser permitido a temvel. Lembre-se de ajustar os poderes do
voltar. Voc pode querer fazer isso em particular em personagem de acordo.
caso dele sentir presso de uma forma ou de outra pelo
resto do grupo. Claro, se voc no puder tolerar isso, confuso e no parece saber o que fazer. Ele olha para o
ento ele no deve voltar, no importa os desejos dos par agora em banho-maria, Maria e Chris, e o
outros jogadores. expectativo Marc comea a suar frio.
Em caso de uma violao de fronteiras, interrompa Jogadores novos e tmidos so sempre difceis de
a cena e explique a poltica de seu jogo sobre questes lidar. Eles normalmente s precisam de algum tipo de
subjetivas. Se os jogadores no obedecerem ou se o apoio e ser informados que so livres para fazer o que
incidente foi ruim o suficiente para transtornar (mais quiserem fazer. Passe algum tempo ajudando-os; eles
do que meramente incomodar) outro jogador, prossiga normalmente se desenvolvem por si ss com apenas
com os passos acima. um empurrozinho.
Trapaa: Um aviso, ento uma discusso. Se isso Conrad faz um chiadinho e finalmente fala. Eu
no cort-la, feche a porta por onde ela entrou. Se o peo um copo de caf?
jogador no confia em voc, ento o que voc faz com Johnny ri e sorri para Conrad. Que tipo de caf
que jogue com ela? No que possa parecer que existe voc quer? E no acha que deveria perguntar a Randall
dinheiro envolvido no jogo. como personagem?
Aventura em Cada Assalto Conrad (jogando com um mago Eutanatos
Johnny passa para Marc, que est interpretando chamado Bruce) ruboriza e joga com seu papel um
Randall, um Orador dos Sonhos que trabalha na pouco. Ele olha, e ento se volta, falando como seu
cafeteria nos fundos da livraria. Coincidncia? Sim, personagem. Ele faz seu melhor para manter sua voz
mas isto Mago, lembra? num tom rpido e nervoso. Podemearru-
Ento, o que voc est fazendo, Marc? marumexpressotriplo?
Marc descreve a feitura de um cappuccino e o Marc e Johnny sorriem para Conrad.
serve a um casal yuppie que estava esperando por ele. Marc diz, Voc gostaria de creme senhor? num
Johnny se volta para Conrad, o Eutanatos viciado em tom montono e obviamente entediado.
cafena, e pergunta se ele quer um copo. Conrad olha Simporfavor! enquanto mais do nervosismo

Captulo Trs: Despertando o Narrador 79


rpido de Bruce aflora, graas ao encorajamento. Johnny ento descreve a passagem do tempo:
Johnny explica a Conrad como Bruce pega seu Randall parecendo entediado por trs do balco,
caf e se senta. Ele ento se volta para Maria e Chris, tentando levar o dia com ele; Bruce vindo ao balco a
que, embora no tenham voltado s boas, parecem ter cada cinco minutos para outra dose; e Luthor
se acalmado. procurando na seo de cincia e no encontrando de
Certo ento, quando ns samos voc est fato o que estava procurando mas sendo arrebatado
sendo uma caixa ordinria, olhando para Maria e se pelo conhecimento puro em torno dele. Enquanto
voltando para Chris, e voc est tentando encontrar isso, Maria est fazendo seu melhor para ser corts e se
uma cpia de um livro de Steven Hawking. divertir sob o olhar atento de seu chefe.
Quando o Narrador passa entre dois grupos ou Johnny ento decide que tempo de trazer um
mais, uma boa ideia lembrar as pessoas onde eles pouco de mgica ao jogo. Tendo esboado este jogo
estavam quando partiram, como lembrete para ambos antes, ele sabe que o prximo passo introduzir a pea
para que no haja dvidas sobre o que aconteceu. Isso central desta crnica. Um homem entra tropeando
ajuda a manter o favoritismo em um mnimo. na loja apertando seu peito e sangrando por todo lugar.
Tanto Chris e Maria concordam e continuam a Ningum parece perceber exceto os jogadores.
olhar uma para a outra. Nem uma delas est falando e A personagem de Maria derruba o livro que estava
as duas parecem furiosas. segurando, olhando para o homem sangrando no
Como Narrador, muitos silncios desconfortveis tapete. Chris decide que seu personagem est to
que voc enfrenta so maus pressgios. Isso arrebatado em seu livro que no percebeu ainda. O
normalmente significa que os jogadores esto ou personagem de Conrad pula e corre at o homem.
infelizes ou confusos. Se eles esto infelizes, imagine Algum percebe o homem enquanto corro at
um meio de contornar isso e conduzi-los na ele? Conrad pergunta excitado, entrando em sua
interpretao. Se esto confusos, tire um tempo para interpretao.
explicar o que est acontecendo novamente. Mais No, eles olham para voc de modo engraado.
uma vez, no fique chateado se eles esto confusos. quase como se o homem no cho no existisse para o
No culpa sua. Isso faz sentido para voc. S tire um resto das pessoas ali, diz Johnny.
tempo para explicar sem depreci-los. Conrad parece confuso e se volta para o resto do
Johnny decide que este o momento para um grupo para ver o que eles esto fazendo. Beth est
NPC entrar e interrompe a cena. Ele puxa suas fichas, parada em choque, enquanto Randall est pulando o
olhando para algo randmico. Ele puxa uma ficha que balco. Chris decide que em um dos raros exemplos
diz Baixo, Gordo, Bravo, Mal Vestido. Isso soa como quando ele est olhando, Luthor percebe Randall
o gerente perfeito para a personagem de Maria. Isso pular o balco.
explica por que ela odeia tanto seu trabalho. Olhando Novamente, Johnny permite o uso de informao
para o grupo, ele diz: 'BETH!! Estamos tendo de fora do personagem numa interao em
problemas aqui?!' diz um homem baixo e gordo numa personagem. Embora seja apenas uma pequena
roupa mal acabada, manchada de gordura e azul. violao, pode ser algo para se ficar atento como
Maria, seu personagem reconhece este como seu Narrador. Tenha certeza de que quando voc permitir
gerente. informao fora de personagem para ser usado no jogo,
Maria pisca algumas vezes e engole a seco no revele segredos que voc ou os jogadores queiram
enquanto repentinamente sugada pela personagem. manter. Deixe-o assim nesse exemplo. Ele s quer
No, senhor, eu s estava ajudando este bom entrar na ao. Quem pode culp-lo?
homem a encontrar um livro de Steven Hawking, ela Johnny ento comea a descrever aos jogadores
diz numa voz amortecida e complacente, se voltando que os ferimentos parecem cortes de faca e que a
para Chris. Interpretando Beth, Maria aponta e diz, vtima est sangrando at a morte no tapete. Johnny
Senhor? Acho que voc pode encontr-lo na seo de olha em volta para ver o que o pessoal vai fazer.
cincia, logo ali. A cronometragem sempre difcil numa sesso de
Chris sorri fora da personagem e dentro do jogo. No fcil criar um senso de urgncia sobre algo
personagem se volta para a personagem de Maria, que no nada mais do que uma inveno de sua
Beth. Obrigado madame, ele diz e caminha para imaginao. Uma forma de fazer isso adicionar um
encontrar seu livro. cronmetro ao seu equipamento de Narrativa.
Os personagens do Narrador podem ajudar a Quando algo exige velocidade, coloque-o na mesa e
carregar seus jogadores de volta terra do jogo. Isso d incio. Diga a seus jogadores que eles tm uma certa
tambm lhe d uma chance de se divertir. quantidade de tempo para fazer algo. Outras coisas

80 Mago Manual do Narrador


que podem ajudar so aumentar a velocidade de sua com um pouco de sono. Eles parecem desapontados
fala e aumentar seu tom para fazer soar urgente. mas concordam que tarde e comeam a empacotar
Poucos toques como isto adicionam vida a um NPC. seu material. Johnny separa Maria e Chris e confirma
Uma coisa a observar todos tentarem falar ao mesmo que faro as pazes, e ento manda todo mundo para
tempo e ficarem confusos. Quando voc comea a casa.
apressar cenas como esta, volte para um jogador e Deixe seus jogadores suspensos at o final da noite.
pergunte o que ele est fazendo. Faa isso com todos na Se voc fizer desse modo, eles estaro de volta para
mesa; estabelea uma rotao para manter a ordem. mais e estaro mais excitados por causa disso.
Johnny se volta para Maria e pergunta o que ela Importunar uma forma para aumentar a diverso do
est fazendo. Ela diz que ainda est olhando em jogo para todos e aumentar a excitao sobre isso.
choque. Depois ele vai para Chris, que diz que seu Este jogo pode ter ido muito pior para todos os
personagem est correndo para ajudar. Marc diz que grupos envolvidos. Por causa de um pensamento
chegou e est olhando para os ferimentos. Conrad diz rpido por parte do Narrador, ele manteve tudo junto e
que est tentando estancar o sangramento. Johnny todos se divertiram. Mas o que acontece se o jogo d
pede um teste de Medicina para ver o quanto bem errado? O que teria acontecido se Chris e Maria no
Conrad est indo. tivessem parado de brigar? Lembre que como
Conrad tem trs sucessos. Johnny explica que ele Narrador voc tem o direito de parar o jogo a qualquer
est diminuindo o fluxo de sangue mas no consegue momento e por qualquer motivo. Se voc no o v
cobrir todos os ferimentos de uma vez eles esto por funcionar direito, se voc no se sente Narrando, ou se
toda parte, mesmo sob suas calas, sangra todo o lugar. voc acha que o jogo no est levando a lugar
Chris pergunta se algum percebeu o cara. Johnny diz nenhum, sinta-se livre para dar um tempo. Voc no
que no. Chris faz com que Luthor alcance em seu deve ao Livro Prpura algo alm do preo que voc j
bolso o Spray Hiperbitico que seu personagem pagou. Pare o jogo por qualquer motivo que ache
inventou: seu foco de Vida. plausvel, mas sempre conte a seus jogadores o motivo
Aposto que ns todos ganharemos Paradoxo por por que est parando. Mantenha em mente que este
isto eventualmente, Chris diz fora do personagem. projeto parte deles.
Comentrios fora de personagem acontecero.
Voc tem um grupo de pessoas reunidas, elas querem A Maior Crnica
falar. a natureza humana. Mas voc como Narrador
veio aqui para fazer um trabalho, contar uma histria.
no Mundo Inteiro
Comentrios como esse podem estorvar uma histria Ento seus jogadores mataram o chefo do mal,
bem contada. Conversinhas so boas, mas no as deixe salvaram a princesa e agora so os governantes do
sobrepujar seu jogo. A melhor forma de fazer isso mundo. O que acontece depois? O que voc pode dar a
ignor-las. Vocs esto numa misso aqui. Se eles agora que so personagens de nvel divino que
concentrem nela. Ascenderam? Realisticamente, nada. Se voc acha
Johnny conta ao grupo que o cara parou de que a histria terminou, ela acabou. Foi um grande
respirar. Conrad olha preocupado e pergunta se ele passeio. Os personagens estavam maravilhosos.
pode fazer CPR. Johnny diz que ele pode, mas tempo de fazer algo diferente agora.
provavelmente no far nenhuma diferena, pois o difcil? Sim. Pode ser a coisa mais difcil que voc
cara perdeu muito sangue. Conrad, parecendo um e seus jogadores j fizeram juntos. difcil deixar
pouco desapontado, diz OK. Maria decide que sua passar as partes memorveis de suas vidas onde voc se
personagem vai pular o balco e correr para ajudar. divertiu jogando tanto. mais difcil ainda colocar de
Johnny diz que seu gerente parece em choque lado uma boa histria quando chega seu fim. Voc quer
enquanto Maria pula o balco para se juntar ao grupo ficar em seu mundo de maravilhas. Mas isso tem de ser
no cho, que esto agora todos reunidos em volta do feito eventualmente. Toda histria tem um fim; sem
homem gravemente ferido. O gerente puxa seu esse fim, voc veria o que uma vez j foi grande se
telefone celular e disca 911. deteriorar em nada. Ningum quer assistir sua criao
Conrad decide que de qualquer maneira vai tentar ir por gua abaixo na esperana de fazer algo ainda
CPR o que seu personagem faria. Johnny lhes conta maior. melhor termin-la do que assisti-la sofrer
que enquanto se aproximam vem que o homem no atravs de um refazer de um refazer de um refazer.
cho est segurando um pacote embrulhado em papel. Como a horda de sequelas de filmes sem valor
Johnny ento se volta para os jogadores e lhes diz que prova, difcil determinar quando voc deve colocar
teve de levantar para o trabalho de manh cedo e est os personagens para dormir. Voc acha que est

Captulo Trs: Despertando o Narrador 81


reciclando enredos? Voc est movendo o jogo escrever uma Procura interessante. Estudo mgico e
apelando nostalgia dos jogadores? Se mais coisas so outras buscas solitrias tambm se prestam a essa
recauchutadas e voc passa metade do tempo vivendo forma. Tenha certeza de que o jogador saiba que suas
no passado, tempo de dar um descanso. chances de sucesso so as mesmas como se tivesse
Isso no significa que os personagens foram buscado seu projeto na mesa de jogo. Neste caso voc
lavados da face da Terra. Voc pode fazer deles age como um editor, contando ao jogador o que voc
camafeus ocasionais em outros jogos como quer ver na entrada e o que ir convenc-lo de que a
personagens do Narrador. Os jogadores podem Procura ou estudo tero sucesso. Isto exige alguma
continuar atravs de e-mail ou do livro azul (veja maturidade de todas as partes envolvidas.
abaixo). Mesmo depois que a crnica tenha acabado, Finalmente, voc nunca deve tornar o livro azul
os personagens so um recurso precioso, obrigatrio a menos que os jogadores tenham uma
completamente desenvolvidos e prontos para serem chance de concordar com ele coletivamente desde o
usados mas no como personagens dos jogadores. incio. Respeite os jogadores que querem deixar o jogo
atrs da mesa. No final, jogar uma recreao deix-
Tomos Empoeirados lo ir um sinal que seu jogador tem suas prioridades.
de Conhecimentos Esquecidos
Por seis dias da semana (assumindo que voc s
jogue uma vez por semana), seus personagens de
jogadores so apenas pedaos de papel. Eles realmente Opes: Livro Azul
tm de ser? Por que seu grupo no pode continuar com Aqui esto duas variaes que voc pode usar para
sua imaginao depois do jogo? Existe outro caminho: tornar o livro azul mais interessante:
O Livro Vermelho: Como Narrador, comece um
o livro azul.
dirio do mestre a que seus jogadores tenham acesso
O livro azul leva o desenvolvimento dos
regular. Preencha-o com documentos do jogo, longas
personagens alm da mesa de jogo. Diga a seus descries do cenrio e algo que possa diminuir o ritmo
jogadores que voc gostaria que eles escrevessem o que de jogo se voc for descrev-lo na mesa. Voc pode
seus personagens fazem entre as sesses ou durante um incluir cortes: coisas que os personagens no veem mas
entreato. Voc quer ver como o personagem se que voc quer que vejam, para adicionar drama ou dar
desenvolve em sua vida cotidiana. O livro azul pode ao jogo uma qualidade cinematogrfica.
ser extremamente especfico, respondendo questes Voc pode at adicionar material de histrias para
como, ele teve um bom dia no trabalho? O que ele os livros azuis dos jogadores eventos que atrairiam a
comeu hoje? Quem ele viu? Estes desenvolvimentos ateno de seus personagens. Note o propsito do
registro e date-o para que os jogadores possam
podem ajud-lo a tornar o jogo melhor para eles ao lhe
responder de acordo.
dar mais profundidade ao personagem e prov-lo com
Status do Livro: Se os jogadores decidirem trocar
material para incluir no enredo do jogo. Voc pode seus livros uns com os outros ou escrever
fazer o enredo centrado no personagem e dar aos coletivamente, eles podem ocasionalmente tirar
jogadores um sentimento de que eles fazem vantagem do que outros jogadores adicionam. Para
contribuies concretas ao enredo. Enquanto voc evitar isso, simplesmente use uma marca de status.
lhes d mais suporte como personagens, os Os jogadores podem designar entradas ou pores de
personagens se desenvolvem mais. entradas como abertas ou fechadas. Uma seo aberta
Ao usar web sites, fruns online, blogs e revistas, os algo que outro jogador pode fazer uso sem seguir os
jogadores podem criar um livro azul eletrnico, passos do escritor, enquanto uma seo fechada indica
uma seo com elementos que no podem ser
permitindo fcil acesso para o Narrador e, se um
adicionados sem a permisso do outro jogador.
jogador quiser, para o resto do grupo. Muitos destes
Por exemplo, Marc escreve uma entrada no livro
servios permitem proteo por senha e grupos de azul caracterizando duas coisas: um encontro com um
usurios. Veja quais opes voc pode usar para ser misterioso na floresta e um relacionamento
incrementar o jogo, mas no permita que parte da brotando com uma mulher que menospreza o oculto.
histria tome lugar online a menos que todos tenham Marc marca o encontro espiritual como material
uma quantidade igual de acesso Internet. Voc no aberto; ele quer que os outros jogadores lidem com isso.
quer deixar algum fora s por que ele no tem tempo Ele marca o relacionamento como fechado, uma vez
para acessar a rede. que no quer que a histria seja arruinada por um
Em Mago, o livro azul extremamente til para ataque vamprico ou algo similarmente cafona.
Procuras. Com sua introduo, o jogador pode

82 Mago Manual do Narrador


Mecnica vs. Histria regras podem deixar sua imaginao correr solta. Esta
uma enorme vantagem para qualquer jogo, motivo
No jogo de interpretao voc muitas vezes v dois
por que muitos Narradores aderem s regras. A
modos de pensar. Um aquele em que a mecnica do
criatividade exige bravura. Narrativas coletivas
jogo os dados rolando, a parte do jogo dedicada aos
exigem respeito do grupo. As regras geram bravura ao
amantes de regras a coisa mais importante. Outros
dar a um jogador uma estrutura clara e expectativas
preferem o desenvolvimento da histria, imerso total
razoveis de suas chances de sucesso. Elas promovem
em seu personagem e ao que mais dramaticamente
respeito ao apresentar todos os jogadores com a mesma
apropriada do que internamente consistente. Como
estrutura. Mesmo quando as regras levam a alguma
em qualquer outro hobby, tudo isso vem ao encontro
concluso idiota, os jogadores sabem que eles podem
do que os jogadores e o Narrador querem em seu jogo.
ter sido massificados tambm!
A Mquina Existem desvantagens. A mecnica tambm pode
A mecnica so as regras de qualquer sistema. s interromper o fluxo de criatividade. Quando um
vezes elas so o que deixa as coisas mais justas, ou ao jogador percebe que pode fazer uma coisa em
menos interessantes. Dados e planilhas so quase particular que estaria relutante em pensar fora daquele
como emblemas de um ofcio; um Narrador pode modelo. Ele poderia ver aquela Caracterstica como
facilmente apontar para elas e dizer, Estas so as todas que ele pode ver. Depois disso vem a frustrao
regras. Mas a mecnica serve a outro propsito. Ela porque ele queria fazer algo diferente mas sentiu que
traz as faanhas dos personagens mesa. Muitas no podia por causa das regras. Existe tambm a
pessoas no conseguem friamente mirar em alvos a 50 questo dos advogados de regras: jogadores que
metros ou dar cambalhotas de costas, e ningum discutiro sobre a suposta frase e intento de uma regra
transforma pedra em carne. Mago lhe d as diretrizes em particular.
para fazer isto e milhares de outras coisas. O sistema Storyteller tem uma mecnica central
Corretamente apresentada, a mecnica do jogo faz bastante simples. Quando voc est tentando
brilhar a imaginao. Usada corretamente, as regras envolver novos jogadores no jogo, ensine-os isto
no so uma estrutura esmagadora que evita que os primeiro. A mecnica central (parada de dados versus
jogadores atuem, mas uma seleo de opes que eles um nmero de dificuldade) fcil para um jogador
podem usar para ajudar seus personagens a agir. As compreender, dando a ele mais tempo para

Captulo Trs: Despertando o Narrador 83


desenvolver um personagem e contribuir para a tem seu uso. tambm extremamente difcil para o
histria. Se voc tem uma certa quantidade de Narrador conduzir um jogo dessa forma. Ele deve
confiana em seus jogadores, voc pode at deix-los prestar ateno constante aos jogadores e estar atento
tomar a iniciativa de jogar para uma ao previamente para quaisquer sinais de descontentamento ou
discutida. Isto exige um nvel de confiana; cabe a malcia. A histria d aos jogadores o livre arbtrio
voc permiti-la ou no. para fazer o que quiserem. E exatamente isso: o que
Quando voc entra numa disputa com o jogador quer que queiram.
sobre uma regra, pense nela e d a melhor resposta que Ento qual melhor? Nenhuma e as duas. Uma
puder sem reduzir significativamente a velocidade do combinao das duas parece funcionar melhor em
jogo. Isto pode envolver a mudana de sua opinio ou muitos jogos. Use as regras para manter a histria
at mesmo (brevemente) refazer a ao que causou a junta; no se importe com as regras at que voc ou os
briga. Desde que voc no leve muito tempo, isto no jogadores julguem-nas necessrias. Use sua
o fim do mundo. Bons jogadores normalmente esto imaginao e deixe os jogadores correrem um pouco
tentando manter o jogo consistente ao invs de livres
arruinar sua posio, ento lhes d uma boa sacudida. Sempre que as coisas parecerem que podem
Uma vez que tenha tomado a deciso, continue com explodir em algum tipo de competio, seja jogador
ela pelo resto da sesso. Se voc quer mudar de opinio contra jogador, jogador contra Narrador, ou jogador
depois, faa nota disso e aplique a nova regra a contra destino voc tem inmeras opes.
situaes similares que viro depois na histria.
A Regra de Ouro est l para assegur-lo que voc Pondo na Mesa
pode modificar ou ignorar qualquer aspecto do jogo Voc pode puxar os dados e o livro. Voc pode
que queira. Ela tambm existe para os jogadores lerem; saber por um fato que os jogadores podem ou no
eles devem compreender que voc no est preso pelo podem fazer algo, mas no significa que eles percebem
livro de regras. Desde que seja franco com os jogadores isso. Torne isso legal para eles. Havero momentos
sobre como seu jogo difere e voc faz seu melhor para quando voc no saber o que pode acontecer, mas os
ser consistente, isso deve ser o suficiente para qualquer jogadores merecem uma chance. Use os dados. As
grupo razovel. regras podem ser usadas para enfatizar um aspecto
inflexvel de seu cenrio. Por exemplo, no cenrio
Histria: Onde a nsia Est central um mago no pode executar uma magia vulgar
A histria a outra metade da equao. a sem resultar em Paradoxo. Se esta uma de suas
exploso criativa que toma lugar quando voc tem um regras, tenha certeza de que os jogadores a conheam.
grupo de jogadores e um Narrador todos fazendo suas Quando as regras no so necessrias, no as use, mas
coisas. A vantagem de focar na histria que tudo tenha em mente que elas so uma ferramenta muito
pode ser claramente visualizado; as motivaes dos efetiva caso contrrio, os jogos de interpretao as
personagens persuadem os jogadores a se envolverem teriam abandonado h muito tempo. Alm do mais,
ativamente no mundo em torno deles. Os jogadores quando voc coloca os dados no meio da mesa e joga-
podem descrever melhor o que seus personagens esto os todos em aberto, isto pode muitas vezes adicionar
fazendo, incrementando a profundidade de uma cena. drama aos procedimentos. Os jogadores sabem o que
Esta a suspenso da descrena, parte do verdadeiro voc pode fazer com eles. s vezes as regras obstruem o
amor de interpretar. Isso lhe permite tecer com a caminho do drama, mas em alguns casos a tenso
velocidade de uma aranha tecendo uma teia, fazendo palpvel que uma jogada crtica gera pode ampliar a
uma criao que frgil mas bela de assistir. experincia do jogo.
As desvantagens deste ponto de vista, contudo,
so quase estonteantes. Como a teia de aranha, o Conquistando o Destino
ambiente de fantasia frgil quando voc o acerta com Voc tambm pode decidir o que aconteceu
fora o bastante ou do ngulo errado. A descrena cai baseado no que melhor para a histria. Talvez um
pelas aberturas nos fios, arruinando o clima e a jogador lhe diga que ele quer comear do incio com
ateno dos jogadores pelo resto da noite. Se voc tem um personagem novo; este pode ser o momento em
um bom relacionamento com seus jogadores, eles que voc introduz a morte do personagem sem vacilar.
daro um desconto enquanto voc se compe. Caso Talvez este seja o momento para apresentar um novo
contrrio, voc sempre tem as regra para amortecer a personagem do Narrador e fornecer a pista crtica que
queda. A estrutura baseada na histria rpida e meia hora de jogadas de Percepo + Enigmas no
flexvel com a mecnica do jogo, mas a mecnica ainda poderiam fornecer.

84 Mago Manual do Narrador


Se decidir deixar a histria dominar, os jogadores desvantagem o fato que isso leva muito tempo. Voc
estaro cientes disso e sabero que o que acontecer aos cometer muitos erros durante esse perodo de tempo
personagens sua escolha, no um resultado arbitrrio e eles ficaro desconfortveis e embaraados. Mas est
de uma jogada de dados. Quando voc tem essa tudo bem, pois voc se torna um Narrador melhor no
abordagem, pergunte a seus jogadores sobre a direo final.
que eles querem tomar para seus personagens. E se voc no tiver meses ou anos para ensinar aos
Respeite isso em suas regras; se uma bala perdida mata seus jogadores os melhores pontos? E se voc precisar
um personagem que estava muito perto de seu pico fazer isso rpido e rasteiro e precisa ser aqui e agora? A
dramtico e voc utiliza regras baseadas na histria, o segunda forma criar pistas extremamente simples.
jogador ir culp-lo por interromper o desenvol- Muitos jogadores podem deixar passar as pistas
vimento de seu personagem e ele estar certo. quando elas esto sendo atiradas contra suas cabeas.
Finalmente, se voc promove ou ignora as regras Isto equivalente a transformar seu grande romance
(at as suas regras) pelo bem da histria, decida se voc num jogo de Twister. Voc no quer fazer isso, e fazer
far isso em segredo ou no. Os jogadores geralmente isso por muito tempo garantia quase certa para faz-
sabero que voc falsificou alguns testes numa dada lo no querer mais ser o Narrador de seu grupo. Se
sesso; o drama vem porque eles no sabem quais voc voc forado a fazer isso por muito tempo, e seu
mudou! Com alguns grupos, voc pode abertamente grupo no est mostrando esperana de melhorar,
discutir as necessidades da histria e resolver as coisas voc pode querer fazer uma de duas coisas: encontrar
com os jogadores. Se quiser, voc pode misturar um novo grupo, ou parar de Narrar. duro, mas se eles
abordagens diferentes, usando discusso livre para no parecem melhorar, no h muito que voc possa
muitas das aes e guardar as jogadas de dados fazer. Voc assinou como Narrador para estes caras,
imparciais para cenas crticas. no para se ter um infarto agudo do miocrdio ao
tentar lev-los a fazer algo certo. Sempre tenha em
Mantendo o Jogo em Movimento: mente que se voc no est se divertindo, mesmo
Usando o Relho com Seus Personagens como Narrador, ento qual o objetivo disso tudo?
Todo Narrador enfrenta isso, teme isso e espera Como nota final, tenha cuidado para no insultar
que isso no acontea. Mas no importa o quanto ningum. No lhe far qualquer bem insultar os
tente, os jogadores continuam deixando passar a pista jogadores que voc est tentando entreter. Pressione
bvia que est saltando na cara deles. suficiente dar seus limites e tenha alguma f na habilidade deles.
um bom grito de Narrador e se questionar. O silncio Narradores insultam seus jogadores ao assumir que
desconfortvel est l esperando no escuro por todos eles so estpidos. Seus jogadores so pessoas reais.
ns. A questo , como voc o evita? Mantenha isso simples mas no simplista. Pressione
A melhor forma realmente a mais difcil e mais seus jogadores com alguns palavres cuidado-
longa a fazer: tentativa e erro. Passe por vrias sesses samente colocados. Eles aprendero e Narrar para eles
de jogo e assista e aprenda o que seus jogadores fazem e no futuro ser mais fcil. Ao mesmo tempo, no os
o que eles no fazem. Isso pode no soar como sendo trate como se fossem estpidos por no saber algo. Ns
muito til, mas melhor do que s repetir o problema no somos todos iguais em educao. Tenha isso em
repetidamente. H o benefcio de voc ser mais mente da prxima vez que um de seus jogadores
confiante quando Narrando para seu grupo. Voc os tropear sobre algo.
conhecer, o que um grande bnus. A maior

Vinho e Jantar Fino com Seu Jogo


O Narrador est procurando por uma condicionado ruidoso e comendo pizza e bebendo
forma de enfeitar seu jogo. Ele est Bar-Cola. Por qu?! Quero dizer, Bar-Cola uma
exausto de suas descries verbais do bebida to boa quanto qualquer outra e pizza,
ambiente mas ainda quer adicionar algo enquanto um ponto comum de culinria (alguns
extra. jogadores nunca aprendem que abacaxi no pertence
Por que no pensar na atmosfera? Muitas a um bom assado!), tem um gosto bom. Mas isso no
vezes, os jogadores sentam mesa numa est ficando batido? Por que no levar a histria a
sala mal iluminada, tentando ler o que todos cinco sentidos e estimular a mente?
est escrito num pedao de papel, falando com um ar

Captulo Trs: Despertando o Narrador 85


Elaborao
Uma das coisas mais difceis para um Narrador Pedra Oculta:
descrever algo. Voc pode v-lo no seu olho da mente. Jogando com o Registro Retrgrado
Como voc pode comunic-lo a seus jogadores? Como De volta ao Dia, os jogos da White Wolf muitas
voc pode passar a eles sua viso sem destru-los ou vezes listam suas inspiraes musicais: uma coleo
confundi-los? Eles dizem que uma imagem vale mais slida de msica gtica e industrial muitas vezes agrada
do que mil palavras, e nunca isso mais verdadeiro do suas preferncias. Isto leva a uma suposio infeliz: o
Mundo das Trevas era um lugar com uma grgula em
que quando voc est tentando contar a seus
todos os prdios e Sisters of Mercy em cada rdio.
jogadores como algo parece. O cenrio mais diverso do que isso; ravers,
A chave manter tudo isso simples. Embora voc garotos rudes e msicos de jazz caminham pelas ruas
acredite que seu algo merece todas as mil palavras, quebradas do Mundo das Trevas nas mesmas
seus jogadores cairiam em prantos ao no fazerem propores em que caminham em nosso mundo.
nada alm de sentar e ouvir enquanto voc decide Ultimamente, a composio musical do cenrio est
sobre a cor perfeita do verde das paredes. Alm disso, em suas mos. Use a msica que voc e seus jogadores
mantenha o fraseio simples. Embora palavras gostam e no obrigue a ouvir sons que qualquer um
rebuscadas sejam lindas, muito provavelmente elas absolutamente despreza.
confundiro seus jogadores. Use termos que voc acha Aqui esto alguns jeitos comuns de trazer o som ao
jogo:
que mesmo o mais no verbal de seus jogadores
A msica tema: Pegue algo que representa o
compreender. Ao invs de dizer chartreuse, diga tema do jogo como um todo e toque-o no incio de cada
brilho neon verde. Quanto menores as palavras, mais sesso. Isto pode ajudar a focar o grupo no jogo, mas
provvel que sejam compreendidas. no a oua em silncio ou toque-a muito alto voc
Outra chave usar coisas que so comuns a seus ficar entediado.
jogadores. Isto pode ser diferente dependendo de onde Temas de personagens (motivos): Voc pode
vocs so. Se vocs vivem na Inglaterra, mais associar certas obras com certos personagens. O
provvel que compreendam o que exatamente so terrvel Voormas acompanhado pela abertura do
bangers e mash quando comparados a seu americano Requiem de Mozart. Trilhas sonoras de mang tocam
mdio, que nunca ouviram falar do prato. Mantenha enquanto um Otaku Adepto da Virtualidade codifica a
realidade.
isso relevante para seus jogadores. Se eles no
Temas locais: Da mesma forma, voc pode
compreendem, est perdido para eles. associar certas msica e mistur-las com lugares em
Um aviso final: apenas voc pode julgar estas particular. Casas noturnas so as mais fceis, mas ruas
coisas. Observe as reaes de seus jogadores. Se voc vazias e a selva tm seus prprios sons. Tenha certeza de
no est conseguindo o que deseja, troque-o. No variar isto para locais regulares, caso contrrio voc
confunda estupidez com vocabulrio reduzido. Eles ter um jogador enjoado dizendo Slipknot de novo?
no so um e nem o mesmo. Isso significa que eles no Me d as balas de prata, Discpulo.
leram o dicionrio termo por termo. D a eles uma Tema geral: Lembre-se que os jogadores sempre
chance de compreender e trabalhar atravs disso. podem levar as coisas a novas direes. Tenha alguma
Pode at mesmo se tornar uma influncia positiva para msica mo para cenas de ao no previstas,
jornadas e interldios romnticos.
eles como jogadores.

Som
perceberem que seus personagens so mortais. Muitas
A audio j um dos sentidos mais comumente
das maiores gravadoras vendem CDs de efeitos
usados na interpretao. Todos os pensamentos e
sonoros; voc pode encontrar outras amostras usando
ideias do Narrador vm em palavras. Todas as
servios de compartilhamento de arquivos.
interaes dos jogadores vm em palavras. Ento do
que mais voc precisa? Msica um grande meio de Viso
comear. Tire um tempo para pensar no que voc A viso outra boa forma de adicionar atmosfera a
planejou para seu jogo naquela noite e escolha uma seu jogo. Ao invs de sentar sob um teto olhando para
obra conveniente para tocar no fundo. Se voc est se as planilhas dos personagens, d-lhes algo mais. Se
sentindo realmente criativo, procure seus CDs ou voc est numa parte tensa e amedrontadora de seu
MP3s e coloque a msica sincronizada com o jogo jogo, por que no apagar as luzes? Se h uma
atravs de eventos especficos. Efeitos sonoros podem tempestade caindo, apague e acenda as luzes. Cubra a
fazer o jogo um pouco mais intenso um tiro vindo de mesa com uma toalha colorida que voc acha que se
lugar nenhum pode chocar os jogadores ao adapta com o clima do jogo para aquela noite. Se os

86 Mago Manual do Narrador


jogadores esto num jantar extravagante, coloque textura de seu tecido: algo grosso para a bainha de um
algumas velas. Voc tambm pode usar roupas e manto asctico, ou algo macio e leve para o vestido
acessrios que se encaixam com o clima ou representa daquela debutante que o vivo Etreo est
um personagem de Classe Um. D aos jogadores algo galanteando. Se puder, ajuste o calor e a umidade de
alternativo a conden-los a olhar fixo para seus dados onde vocs jogam. Se estiver no meio do vero em seu
e planilhas de personagem. jogo e ningum consegue entrar no clima, desligue o ar
O ltimo ponto absolutamente vital. Sem contato condicionado. Deixe a casa ficar quente; deixe o grupo
visual e expresses faciais, os jogadores nunca sentir como se parece l fora neste clima. Digamos que
aprendero realmente a assumir uma voz natural em eles esto viajando pelo pntano. Existem algumas
personagem ou se unir ao grupo. Mesmo jogos online coisas mais desagradveis do que sentir calor e ficar
normalmente tm algum tipo de suporte visual, tais pegajoso o tempo todo; uma dica da temperatura ou
como cones de personagens ou pginas da web. No umidade que os personagens experimentam pode
venda seu grupo barato; mesmo usar um chapu pode traz-los vida. Voc deve fornecer apenas uma
ajudar a direcionar a ateno dos jogadores para voc. pequenina dica; no asse ou congele os jogadores, e
De l, voc pode gui-los uns aos outros. fique atento a quaisquer condies fsicas (como
Mesmo um nico adereo, usado como um centro asma) que possam ser agravadas pela mudana.
de mesa, pode transformar uma mesa de cozinha numa Outra boa forma de implementar o tato fazer
parte do jogo. Quando voc a estabelece, isso cria uma manequins dos objetos (tais como armas e focos) que
quebra do cotidiano e sugere o tom do cenrio. Um eles carregam. Se eles tm pistolas, d-lhes armas de
simples clice de barro pode levar os personagens a brinquedo. Se eles tm espadas, d-lhes espadas de
pensar em um jogo em 1200 d.C. plstico ou madeira. Nunca leve estes adereos para
fora de uma rea de jogo privada e nunca faa algo
Cheiro fisicamente vigoroso com eles. Mas se um jogador tem
O olfato um sentido que os jogadores muitas uma representao realista do que seu personagem
vezes subestimam, a despeito do fato que a tem, isso pode fazer um mundo de diferena. Voc
aromaterapia passou por uma enorme revivificao e notar que os jogadores gesticulam e se preocupam
voc pode obter quase qualquer cheiro em qualquer com seus adereos e voc pode at mesmo tomar
forma. Por que no dar a seus jogadores algo que estas como aes dos personagens em ao.
delicie seus narizes? Se eles caminham por uma sala
onde um corpo morto jaz h meses, ela feder. Ento Paladar
apresente algo que possa ser fechado rapidamente mas Embora no seja o mais importante aspecto de
que d aos jogadores uma boa ideia de como o cheiro muitos jogos, pode ser um meio influente para o
parece. Uma bolsa de plstico com algum po mofado, Narrador dar a seus jogadores um jogo interessante.
um pouco de sujeira, e um pouco de gua misturada Usar o paladar no exige que voc seja um chef, mas
pode fazer o truque. Sangue normalmente cheira a um pouco de percia na cozinha pode ajudar. Faa
ferro. Se tiver tempo, encontre alguns pregos comidas que se adaptem ao clima se seus jogadores
enferrujados e faa seus jogadores cheir-los. No esto indo a um jantar extravagante, no h nada que
algo que voc vai querer fazer toda vez que encontram o impea de fazer comidas boas, e isso no tem que ser
algo morto, mas o olfato est fortemente ligado em grande quantidade. Se voc e seu grupo no tm
memria. Uma vez que tenha exposto os jogadores aos muito dinheiro, apenas faa hors d'oeuvres. Se voc
cheiros, eles voltaro sensao quando o evento quiser ir alm, encomende um servio de buffet, faa
surgir novamente. uma refeio formal. Diga-lhes para ficar em
Tenha certeza de que o que quer que decida seja personagem o jantar inteiro e eles e voc ficaro
sanitrio, no muito forte e no provoque quaisquer pasmos com o que acontece enquanto esto comendo.
alergias. Tenha a permisso do grupo tambm. Muitas Isso tambm oferece um bom substituto para a pizza e
pessoas reagem fortemente a cheiros ou se sentem os salgadinhos tambm. Jogar uma experincia social
tolas ao cheirar um saco de plstico. assim como comer. Mesmo se voc abandonar o jogo
pela comida, voc ao menos estar fazendo algo
Tato agradvel. Novamente, tenha certeza de que o que
O tato outro sentido frequentemente ignorado voc serve no entrar em conflito com os gostos dos
que os Narradores podem usar para tornar seus jogos jogadores ou causar qualquer alergia alimentar.
interessantes. A mesma toalha que voc usou para Neste ponto voc se pergunta, Como posso
estimular a viso dos jogadores pode ser explorada pela fornecer este mundo lindo de interpretao imersiva?

Captulo Trs: Despertando o Narrador 87


A Crnica de Uma Noite
Nutrio Ento voc tem um bando de amigos vindo no
No, ns no vamos lhe dizer para entrar numa
final de semana, e voc pensa que pode ser divertido
dieta ou comer o brcolis, mas a comida que voc
escolhe faz uma diferena no tipo de jogo que voc est
jogar uma partida ou duas. Mas voc sabe que eles no
jogando. tero tempo para uma crnica inteira. O que deve
Voc conhece aqueles momentos no final do jogo fazer?
quando vocs sentem que esto carregando um saco Voc est pensando consigo, impossvel contar
cheio de tijolos sobre os ombros? Quando seus olhos uma grande histria em uma noite! Isso feito o
comeam a palpitar? Quando os jogadores comeam a tempo todo. Um filme comprime uma histria em duas
ficar irritados quando voc pede que faam testes de ou trs horas. Um show de televiso pode contar uma
Esquiva? A nutrio apenas um fator. histria em uma hora ou at mesmo em meia hora.
O tipo de lixo que as pessoas tendem a comer Mesmo entre estas formas de mdia moderna se
durante um jogo pesado em carbohidratos gordurosos
colocam vrias experincias que, mesmo em um
e acar. O corpo metaboliza isto como sacarose
relativamente rpido, causando um impulso em seu
tempo to curto, ainda comunicam contos coerentes.
nvel de energia. Infelizmente, este processo rpido Nesta seo discutiremos algumas destas experincias
tambm permite que a energia saia to rapidamente e como elas podem ser usadas em sua crnica de uma
quanto entrou, deixando um subproduto de cido noite, bem como alguns problemas comuns que
ltico para trs. Sua cabea lateja, voc se sente provavelmente ocorrero enquanto se executa esta
cansado e dolorido e voc estar ferrado se tiver que nova experincia.
descrever seu efeito mgico em detalhes ao bastardo do A primeira coisa a se determinar a direo na
outro lado da mesa! qual voc quer que o jogo v. Existem muitas opes
Tente adicionar gros inteiros, nozes e vegetais para isto: um sentimento comediante, possivelmente
para temperar o efeito. Eles fornecem um nvel de
horror, ou talvez at mesmo algo mais tradicional.
energia mais consistente com o tempo. Vocs no
precisam desistir do lixo por completo apenas
Antes que d o prximo passo, voc precisa decidir o
lembrem-se que muito dele afetar sua performance na que quer que seus jogadores levem para casa disso. O
mesa. clima importante. como planejar uma festa; no
muito divertido se seus jogadores esto entediados
numa festa de aniversrio. Ento fazer o mesmo bom e
Faa os jogadores pagarem. velho nesta situao uma m ideia. Decida o que
Voc pode ou faz-lo ao estilo trivial, pagando um combina com seu grupo e o melhor clima para usar e v
fundo de comida (ou adereos), ou rodar a em frente.
responsabilidade por uma pessoa diferente a cada jogo. Uma vez que tenha feito isso voc precisa decidir
No caso dos adereos, tenha certeza de que o qual tcnica usar para levar a histria do incio ao fim
proprietrio final destes itens seja estabelecido de numa quantidade de tempo limitada. Duas opes so
antemo. Voc no tem o direito de exigir que os condensar o tempo ou estabelecer metas pequenas.
jogadores contribuam financeiramente com estes Tempo condensado onde voc toma uma crnica
extras, mas se todos desfrutarem deles, voc pode grande, algo que levaria meses para fazer, e faz ela se
simplesmente explicar que no foi capaz de mant-lo desenvolver numa sesso de jogo. Voc primeiro deve
em seu oramento. deixar a histria um pouco superficial. No pode pegar
Bons jogadores tomaro a iniciativa. Se eles sabem todas as sutilezas que quer expor. Descrio leva
o que voc regularmente usa para incrementar o jogo, tempo, e tempo algo que voc no tem; corte o
eles podem trazer seus prprios adereos ou tomar a desnecessrio.
iniciativa e planejar o jantar para o grupo. Tenha Depois corte o tempo que os jogadores gastam
certeza de que isto seja feito livremente; muitos grupos viajando a menos que isso desempenhe uma parte
tm jogadores ou Narradores que sempre trazem o importante na histria. Ao invs de descrever o
salgadinho ou as decoraes. quanto leva ir a algum lugar, ou o que os jogadores
No final, estes extras ocasionais no devem ser fizeram para ir a algum lugar, s diga-os que eles foram
enfatizados s custas do jogo convencional. Se aonde eles iriam.
qualquer um dos acima citados for muito custoso, Ento remova toda a baguna desnecessria. Uma
jogue-o fora. Um jogador pode se sentir estpido forma de fazer isso utilizar personagens pr-prontos.
segurando um adereo ou pode preferir evitar que os Voc no tem que passar metade da noite fazendo um
objetos comprometam sua viso do cenrio. personagem apenas conduza o jogo. Outro mtodo

88 Mago Manual do Narrador


dar uma breve enxugada no que funciona ou no Com dados, o Narrador no tem que de decidir se
funciona; evitar a discusso sobre qual Esfera se usa um jogador pode ou no fazer algo. Eles permitem que
para fazer o que poupar muito tempo. Acima de tudo, todos os jogadores sintam que esto conseguindo fazer
este mtodo tem a vantagem de dar aos jogadores um o que querem. Mas existem casos em que os dados no
jogo divertido com muitos chutes, permitindo a todos so uma parte necessria do jogo. Se um jogador quer
sarem de seu modo normal de fazer as coisas. como que seu personagem quebre uma vara verde e ele tem
uma viagem pelo mundo num vendaval. Fora 4, ele realmente precisa jogar para quebrar a
A outra forma estabelecer pequenas metas. Use vara? No. Os dados muitas vezes degradam a imagem
personagens pr-criados e pegue a ao em e a cinematografia de um ato. Aquele instante
andamento. Estabelea uma meta simples para o emotivo onde um mago puxa suas poderosas armas,
grupo completar, como num mistrio de assassinato rasgando a vara verde, teria sido completamente
padro. A meta pessoal de seu grupo imaginar tudo perdido com o baque surdo do dado na mesa.
isso. Isto soa simples porque simples. Para um jogo de Isso pode ser feito e ainda assim ser legal? Com
uma noite tudo que voc precisa. certeza, mas o Narrador tem de ter cuidado com isso.
Os Narradores precisam estabelecer pensamentos
Hardcore e Sem Dados? firmes em suas mentes sobre o que pode e o que no
Uma das partes mais belas do sistema Storyteller pode ser feito com certas estatsticas. O que um
que ele centrado na histria no em tabelas, nem jogador pode fazer com Fora 4? Se um mago tem
dados, nem regras, mas na histria. O que isto significa Tempo 3, ele pode ver o que aconteceu cinco minutos
para voc como Narrador? Isso significa que voc pode atrs? Uma vez que tenha estabelecido estes padres,
conduzir um jogo sem dados ou regras. Neste ponto voc tem que aderir a eles.
voc provavelmente estar dizendo Mas eu amo Consistncia a palavra chave aqui. Tenha certeza
meus dados! e aperta-os contra seu peito como um de que quaisquer parmetros que estabelea para uma
bebezinho. O simples fato , eles no so necessrios o dada pontuao digamos, Fora 4 sejam
tempo todo, ou mesmo em todo o tempo. Os dados consistentes de jogo para jogo.
esto l para adicionar um ar de probabilidade ao jogo Um bom clculo j existe: as regras principais
e deixar as coisas mais tranquilas. notam que toda vez que sua parada de dados ultrapasse
a dificuldade, voc pode ter um sucesso simples. Este

Captulo Trs: Despertando o Narrador 89


um ponto de entrada rpido e rasteiro num jogo sem esto difceis, eles aderem ao fato de que esto fazendo
dados. o melhor que podem num trabalho que normalmente
ingrato, apenas por gratificao pessoal.
Livro? Ns No Precisamos Como voc faz isso? Existem seis milhes de coisas
De Nenhum Livro Fedorento em sua mente e tudo que voc quer fazer narrar sua
Voc olhou para os livros da LARP; voc olhou histria e se divertir. Por que toda essa merda tem que
para seus jogadores. Decidiu que voc no mais veria se amontoar em cima de voc? Parte do trabalho de um
Jimmy o garoto fazendeiro criado a milho vestido Narrador ser o grude do mundo. Voc mantm a
como seu personagem Deverox a Dominatrix histria, os jogadores, as regras e tudo mais unido. Mas
Verbena. Ao mesmo tempo voc gostaria de trazer a isso no responde como se deve fazer. Existem algumas
sensao de ao ao vivo a sua mesa. A ideia da regras que voc pode adotar que contribuiro de forma
liberdade realmente o atrai e voc acha que seus inigualvel para a felicidade de seus jogadores e sua
jogadores gostariam dela. O que fazer? sanidade.
Forma livre. Uma vez que tenha estabelecido que todos vocs
Forma livre um modo de jogar um jogo sem as esto se divertindo, voc deve aderir s regras mais
regras do livro, e normalmente sem dados. Para fazer bsicas. Voc pode at mesmo colocar uma cpia delas
isso o Narrador deve ser completamente confiante em em seu escudo do Narrador.
suas regras. Ele no pode vacilar sobre o que uma regra A Regra Nmero Um e sempre deve ser: O
diz ou no. Nesse caso, o resultado bvio ser o caos. Narrador est sempre certo. Esta a regra de ouro de
Forma livre fornece algumas grandes vantagens todo jogo. Voc como Narrador est sempre certo.
interpretao normal, uma das quais a Tenha certeza de que seus jogadores saibam disso. Ir
cinematografia. Para ser honesto, jogar dados para ver poup-lo de muita preocupao e aflio no final.
se voc golpeia algum acaba com a imagem que se Regra Dois: Trate todos igualmente. Isso significa
forma na cabea do jogador. Com a forma livre que se voc causar dor a algum por fazer algo, tenha
perfeitamente aceitvel que se diga apenas que seu certeza de que se algum fizer isso tambm receba dor
personagem deu um roundhouse kick que arrancou a na mesma medida. No mostre favoritismo a seus
cabea dos ombros do cara. amigos, mesmo se voc gostar mais de um do que de
O maior problema da forma livre que ela coloca outro. No deixe isso transparecer. Quando voc o
toda a responsabilidade do jogo nos ombros do Narrador deve ser imparcial.
Narrador. O Narrador tem de decidir se uma ao dar Regra Trs: Trate os outros como gostaria de ser
certo. No existem dados para decidir por ele. O tratado. D uma olhada em suas aes. Voc
Narrador tem que manter tudo proporo das realmente queria que seu personagem fosse morto por
estatsticas dos personagens. Se no, se perde o senso nenhum motivo plausvel? Voc gostaria de ouvir
de justia. Tudo isso responsabilidade do Narrador. inmeras vezes que est errado?
difcil, mas a recompensa grande para aqueles que Regra Quatro: Jogadores tambm so humanos.
tentam. No se deixe confundir ao pensar que s porque um
jogador est jogando com um personagem mal no jogo
Mantendo Sua Palavra, ele mal na vida real. Um personagem s uma folha
Ou Jogando Limpo de papel e uma inveno da imaginao no final das
contas. Uma pessoa real e tem pensamentos e
Ser um Narrador significa ser juiz, jri e executor
sentimentos prprios.
para os jogadores. Isso significa ser a lei numa terra sem
Regra Cinco: Um jogo um jogo. No deixe os
lei. Tambm significa enfiar o nariz num monte de
sentimentos e o calor do jogo deixarem a mesa. Se
merda, porque as pessoas no veem as coisas do seu
algum se enraiva, lhe d tempo para perguntar a ele o
modo. Isso significa que voc ter de lidar com cada
porqu enquanto todos ainda esto na mesa. No
problema, cada ideia e cada pensamento que os
deixe os rancores sobre o jogo serem carregados para
jogadores trazem sua porta e preferivelmente fazer
alm da porta. Isso s causa mais problemas.
isso tudo com um sorriso no rosto. difcil? Sim, uma
Regra Seis: Ningum est obrigado a jogar aqui. Se
das coisas mais difceis a fazer. Mas tem sido feito para
um jogador decide que ele no quer mais jogar, no o
manter o jogo em andamento. Um dos motivos pelos
inveje. Talvez ele no esteja se divertindo, talvez o
quais voc ouvir Narradores veteranos falando e
grupo no esteja funcionando, e talvez ele tenha
falando sobre como o jogo deve seguir porque eles
outras coisas a fazer. De qualquer forma, isso um
aderiram ao conceito. No importa o quanto as coisas
direito dele.

90 Mago Manual do Narrador


Regra Sete: A vida real vem primeiro, no importa Narrador realmente bom.
o que acontea. O jogo s um jogo: no o deixe que Regra Dez: Se no divertido, no faa. Se voc
impea de pagar suas contas, no o deixe quebrar no est curtindo, se no divertido para voc, no
relacionamentos, e no o deixe ficar no seu caminho. faa. Diverso o nome do jogo. Quando ela deixa de
Sua vida muito mais importante do que o jogo jamais existir, pare tudo. Sim, seus jogadores dependem de
ser. A vida real permanente; um jogo transitrio. voc, mas voc no deve se sentir miservel pelos
Regra Oito: Voc aceitou fazer o trabalho, ento o destinos deles. Diga a eles como voc se sente e como
faa. Voc aceitou entreter estes caras. Isso significa voc acha que pode ser melhor se algum for o
que seu trabalho fornecer a melhor diverso que Narrador desta vez.
puder para eles por tanto tempo quanto voc achar Tenha em mente no final que isto tudo cai sobre
que consegue. D-lhes seu melhor e eles faro o voc. Voc uma pessoa; voc faz o que quer.
mesmo por voc. Ningum pode lhe dizer o contrrio. Se voc quiser
Regra Nove: Ouvir a chave para qualquer que isto tudo termine agora, seu direito. Ningum
trabalho. Oua o que seus jogadores querem, oua a si perfeito, nem mesmo voc se isto o que voc est
mesmo quando fala com eles, oua tudo. Ouvir pode procurando, est sendo bastante pretensioso. Procurar
poup-lo de toneladas de problemas no final. Ser por diverso tudo e diverso do que todos os jogos
atencioso a si e aos jogadores a chave de ser um tratam.

Mago e Filosofia
Mago por vezes referido como o jogo mago habilidoso?
dos jogadores filsofos. Mas como Os Narradores tambm podem ser relutantes a se
muitas pessoas realmente adicionam um obrigarem dentro de uma nica filosofia, sentindo que
pouco de filosofia a suas crnicas? uma interpretao racional restringe a criatividade.
Embora um exame completo de filosofia Pelo contrrio, a filosofia de muitas maneiras a
est alm do alcance deste livro, no prtica do questionamento, do mtodo socrtico
impossvel dar uma base filosfica aos dvida radical de Descartes, ao ps-modernismo
Narradores. atual. A profundidade e o alcance de tais ideias podem
Criar uma crnica coerente um desafio terrvel: enriquecer muito uma crnica e esperamos que
inventar enredos robustos e intrincados, criar reluzir novas ideias e levantar novas questes para o
personagens multifacetados, desenvolver um cenrio seu grupo e sua crnica.
interessante, estabelecer clima e tema existem
preocupaes para qualquer grupo que queira Scrates, Plato e Aristteles
desfrutar de uma crnica vvida. Existem muitas O Filsofo, Formas
fontes de inspirao na literatura, filmes, msica e as e a Cincia de Aristteles
finas artes, mas poucos Narradores exploram A filosofia uma prtica originada na Grcia
completamente as possibilidades do mundo clssico antiga (filosofia significa amigo da sabedoria em
das ideias, o estudo da filosofia. grego antigo). Um grupo de mentores e pensadores
Muitas pessoas supem que os conceitos e crenas profissionais, conhecidos como sofistas, ganharam a
desenvolvidas numa crnica de Mago so vida fornecendo conselhos classe governante e
incompatveis com a filosofia contempornea ou ensinando os filhos dos ricos. Embora variados, os
antiga quando de fato muitos conceitos de mgica so temas dominantes nos pensamentos dos sofistas eram
historicamente fundamentados em certas filosofias ou o pragmatismo e a poltica. Ironicamente, os sofistas
teorias metafsicas. Pode ser surpreendente aprender o so conhecidos no por seus prprios pensamentos
quanto profundamente a mgica, a mstica e a filosofia mas pelos trabalhos dos pensadores que mais se
se entrelaaram durante a histria. Os debates da opuseram a eles, Scrates, Plato e Aristteles.
filosofia contempornea tambm podem ser uma fonte Scrates muitas vezes pensado como o pai da
viva de inspirao para uma crnica o que so os filosofia, mesmo que no tenha deixado trabalhos
conflitos entre magos se no conflitos entre formas de escritos de punho prprio. Ele conhecido apenas
pensar e perceber o mundo? Tais conflitos no reino das atravs dos trabalhos de Plato, seu aluno. O mtodo
ideias fornecem fundos temticos para os conflitos socrtico uma tcnica de raciocnio que usa
entre os personagens, ou talvez o reino das ideias possa questionamento repetitivo de termos para descobrir
se provar ser suscetvel manipulao direta de um contradies ocultas e diferenas nas sombras do

Captulo Trs: Despertando o Narrador 91


significado. O exemplo mais famoso do mtodo Diferente da fsica moderna, Aristteles compreendia
socrtico est no Livro I da Repblica de Plato, no o movimento no como uma abstrao matemtica
qual Plato descreveu Scrates usando o mtodo para mas como um cumprimento de telos, ou natureza. As
responder questo O que Justia? O mtodo coisas, especialmente as coisas vivas, buscavam
socrtico bem apropriado para personagens mais cumprir seus telos. Dessa forma, o telos de uma bolota
msticos. Quem deveria estar mais interessado com produzir um carvalho. A rocha cai porque seu telos
sombras de significados do que um mago, cujas muitas estaria num lugar mais baixo e mais pesado do que a
palavras podem mudar a realidade? gua ou o ar, que procura subir. Aristteles escreveu
Plato tambm conhecido por sua teoria das extensivamente sobre os antigos elementos de Terra,
formas. No entendimento de Plato, uma forma a gua, Ar e Fogo. A cincia de Aristteles se tornou a
essncia imutvel arquetpica de uma dada coisa. Tudo base para toda categorizao cientfica por mais de mil
tem uma forma correspondente, que a natureza anos, e suas teorias teolgicas se tornaram a base das
perfeita da coisa. Por exemplo, Plato falou sobre a cincias da alquimia, astrologia e outras prticas
forma do Homem (Humanidade), a essncia a qual mgicas. Integrar estas ideias em sua crnica pode
distinguia o homem dos animais. Mesmo objetos fornecer riqueza histrica e uma diversidade de ideias
simples tm formas, tais como a forma de uma Cadeira. seu grupo pode tentar reviver a cincia de
Ele usa a alegoria da caverna para explicar Aristteles, que reservara um lugar para a mgica!
metaforicamente o relacionamento da forma com os
objetos no mundo cotidiano. Ele comparou os objetos Tradies e os Praticantes
mutveis de experincias comuns a sombras na parede Atravs da Idade Mdia
de uma caverna lanadas pelos objetos reais, as formas. A Era do Filsofo
As formas no poderiam ser vistas com os sentidos ou O pensamento de Aristteles influenciou tanto os
manipuladas fisicamente mas eram puras e imutveis, pensadores do Imprio Romano e do perodo
acessveis apenas pelo intelecto. O conhecimento das medieval, ou clssico, que ele veio a ser conhecido
formas pode ser obtido pela reflexo e pelo uso do simplesmente como O Filsofo. A Igreja Catlica
intelecto ele no pela existe experincia direta. avalizou oficialmente a cincia de Aristteles e sua
Alguns filsofos contemporneos afirmam que toda prtica da lgica. O perodo medieval a origem de
filosofia subsequente uma discusso estendida com muitas de nossas ideias de mgica na teoria e na prtica
Plato. A teoria das formas pode informar e inspirar (e os magos clssicos da antiguidade todos nasceram
historicamente o fez!) magos de todos os desse perodo. As prticas da alquimia e astrologia
antecedentes. Muitas ideias ocidentais de perfeio eram cincias a termo e acordadas com tanto respeito
invarivel surgiram de interpretaes das formas quanto a prtica da medicina. Conceitos mgicos tais
platnicas, que so em si normalmente atribudas ao como a lei da simpatia e o poder dos nomes devem sua
contato de Plato com o misticismo persa. (Voc inspirao ao conceito de telos. Estas prticas e ideias
notar que as formas em si so exibidas no centro de diversas todas compartilham a riqueza da cincia
Mago como Padres, as formas subjacentes de todas teolgica de Aristteles, que prontamente as abraou.
Foras, Matria e Vida.) Imagine as possibilidades de uma crnica na qual
Aristteles discordou de seu mestre, Plato, em cincia e mgica esto em harmonia uma com a outra.
muitas coisas. Ele amplamente considerado como o Talvez os membros de seu grupo tentaro sustentar
pai da cincia e da lgica. Como tal, pode parecer que noes rivais de cincia para contrapor a
as ideias de Aristteles seriam adversas s teorias da modernidade.
mgica. Na histria real, a cincia de Aristteles
informou a cincia da mgica, e isso pode facilmente Filosofia da Renascena
fornecer uma riqueza de ideias para adicionar sua A Renascena foi um perodo rico em ideias e
crnica. filosofia. Muitos homens instrudos imergiram na
Aristteles no concorda que as formas sejam tradio clssica, e insinuaes do pensamento e da
apreendidas diretamente pelo intelecto atravs da cincia moderna estavam emergindo. Novamente,
contemplao. Ele argumentou que as formas so muitas vezes no percebido o quanto a filosofia da
aprendidas pela experincia que pela observao o Renascena estava envolvida com o mstico ou com o
intelecto pode vir a entender princpios gerais por trs mgico, nem se compreende quantos destes conceitos
de circunstncias especficas e que a verdadeira ainda se aplicam hoje. Sir Isaac Newton, o pai da fsica,
natureza de qualquer dada coisa pode ser averiguada. praticou astrologia e alquimia.
A palavra grega para esta natureza verdadeira telos. O Homem da Renascena a combinao ideal

92 Mago Manual do Narrador


de erudio, coragem marcial, sucesso mercantil e Um dos maiores debates na filosofia sobre a
costumes corteses numa pessoa certamente est possibilidade de ideias a priori. Isso significa anteriores
bastante interessado no mstico e no mecnico. Um experincia; tais ideias seriam aquelas que uma
mago de muitas formas uma tentativa de refletir isso pessoa tem antes de qualquer experincia ou
ele deve viver num mundo cientfico, enquanto ao linguagem ou ensinamento. Aprender sobre o a priori
mesmo tempo tem uma crena firme e educao em mais parecido com despertar, ou relembrar, e pode ser
prticas msticas. realizado por reflexo com o intelecto; no exige
A chave para integrar o pensamento renascentista experincia (similar s formas de Plato).
em sua crnica acentuar temas de interconexo e Immanuel Kant acreditava que tica e percepo
metfora. O pensamento renascentista no fez tantas estavam enraizadas em categorias a priori. Ele dividiu
distines entre cincias fsica e qumica estavam todo pensamento em vrios tipos e declarou que
muitas vezes relacionadas, por exemplo. Fora desta mesmo que qualquer pensamento especfico possa
combinao animadora de novas e velhas ideias surgiu surgir da experincia, as categorias de pensamento e
o pensamento moderno, personificado nos trabalhos percepo que so usadas para fazer sentido de
de pensadores tais como Maquiavel e Descartes. experincia existem a priori (tempo e verdade sendo
O pensamento renascentista coberto em muito exemplos). Isto resultou numa tica baseada num
mais detalhes em Mago: A Cruzada dos Feiticeiros. imperativo universalizado, a priori, categorizado Aja
de modo que sua ao possa se tornar uma lei
Modernismo Comeando com Descartes universal, sem contradio. Desta base, Kant ento
Ren Descartes visto como o fundador da deduziu muitos princpios de tica, tais como Dizer a
tradio moderna da filosofia, com sua nfase na verdade esse princpio pode facilmente ser decidido
matemtica e no mtodo cientfico. Em Um Discurso ser uma lei universal.
sobre o Mtodo, Descartes oferece a prova mais famosa Correspondentemente Dizer uma mentira, se
da existncia, Cogito ergo est, Penso, logo existo. feito uma lei universal, arruinar toda fala. (Se tudo
A filosofia moderna o nome aplicado aos tipos de mentira, e conhecido ser mentira, ento nenhuma
pensamento que emergiram das noes de dvida verdade dita, por Kant.)
radical, lei matemtica e princpios universais. Para Carl Jung, um pioneiro na psicologia e psicanlise
criar um tema moderno (o sculo XVIII foi o auge) junto com Sigmund Freud, tambm situou o a priori o
para sua crnica, enfatize leis, regularidade e sistemas. arqutipo. Ele sustentava que a psique humana
Os filsofos modernos estavam sempre em busca dos repetidamente produz imagens, temas e ideias
princpios primeiros, tais como o cogito, dos quais similares. Usando exemplos de culturas, mitos e lendas
eles poderiam deduzir logicamente a totalidade do primitivas e arte popular de todo o globo, Jung criou
mundo num corpo de leis. A filosofia moderna uma lista de ideias, imagens e histrias que ocorriam
matematicamente precisa e enfatiza a observao e a frequentemente na psique humana como instalaes
cincia, mas isso no significa que ela no possa ser permanentes dela parte de um inconsciente
integrada numa crnica de Mago. Talvez existam coletivo que existe fora de cada indivduo mas que
leis matematicamente precisas de mgica esperando forma e guia sua experincia.
para serem descobertas. Talvez toda a matemtica seja Integrar tais conceitos arrojados em sua crnica
meramente uma forma de condicionar o universo e pode ser um desafio, mas muitas vezes bastante
que o obriga a obedecer as leis que so ento recompensador. Usar arqutipos psicolgicos para
descobertas. informar e descarnar personagens comum em fico
Os princpios fundamentais so algo que poderiam e filmes e j se mostra na planilha do personagem.
ser conhecidos por certo, que estava alm da dvida. As tenses entre cincia, que acentua a
Os sentidos no poderiam ser de qualquer ajuda, pois observao e o experimento, e noes do a priori se
so falveis, ainda que a nova cincia fosse baseada na tornam mais pronunciadas quando as tcnicas de
observao, repetio e experimentos. Como estas filosofia analtica so voltadas para a prpria filosofia.
tenses poderiam ser reconciliadas? No final, o conceito de dvida radical (Questione
Misticismo, o A Priori e Metafsica tudo!) se tornou dominante, e o sonho da era
Filsofos, cientistas e o grupo emergente de moderna de filosofia identificar e explicar os
psiclogos tentaram construir sistemas que princpios fundamentais do universo dos quais tudo
respondessem os problemas da filosofia moderna possa ter derivado nunca foi alcanado.
criar princpios fundamentais e sistemas racionais. Seguindo o Universo
Um mago que busque os princpios fundamentais

Captulo Trs: Despertando o Narrador 93


um investigador, um indagador, algum que segue o de fora, recebidos como se fossem ondas de rdio de
caminho mais mencionado Ascenso: algum que alguma outra fonte?
questiona a existncia, luta para definir a moralidade e Num sentido geral, a filosofia ps-moderna pode
busca uma compreenso de por qu o cosmos funciona ser pensada como uma era de questes com poucas
do jeito que funciona. Tal mago tenta determinar respostas. A construo de sistemas no mais
princpios fundamentais que subjazem a existncia, passatempo dos filsofos, mas sim a destruio dos
mas indicam um peso moral. Neste modo o mago no sistemas. Nietzsche a chamou de filosofar com um
apenas um explorador mas tambm um espiritualista e martelo em Crepsculo dos dolos. Em outros lugares,
um investigador de ideais humanos. Nietzsche conclama os filsofos do futuro, que o
Existe realmente a priori? Um mago pode, com sua seguiriam, a reavaliar todos os valores e superar a si
percepo mstica, mostrar o que a cincia no pode mesmo. Os filsofos do futuro seriam livres de todos
a existncia de princpios fundamentais e finais? os sistemas e erros do passado, teriam escapado destas
tradies e limitaes e poderiam criar suas prprias
Nietzsche e a Ps-Modernidade interpretaes. Esta liberdade nem sempre sentida
A era ps-moderna na filosofia surgiu da aplicao como libertao, ele pensou. Pode ser uma liberdade
da crtica cruel aos projetos e sistemas da filosofia terrvel e opressiva de acordo com Nietzsche ele
moderna. Na filosofia ps-moderna, as estruturas da considera que uma medida da fora pessoal seja o
gramtica e pensamento que informaram toda a nmero de mentiras que algum precisa para viver.
filosofia anterior so questionadas mais afiadamente. Um Terrvel Fardo de Mgica
A prtica da filosofia em si tomada como superada e Os magos se veem como capacitados, dados a
insuficiente. escolha de mudar o mundo conforme suas vontades.
Por exemplo, uma resposta ps-moderna ao Entretanto para Nietzsche, mesmo os magos no
famoso Penso logo existe seria fazer questes tais poderiam ser super homens. Um mago que se encontre
como, como voc sabe que pensa? Como o ato de obrigado a sistemas antigos Tradies falhou em
pensar percebido? Por que pensar exige um superar pensamentos pr-determinados. Nietzsche
pensador? Pensar pode apenas acontecer sem exorta seus leitores a pensar por si mesmos, subverter o
qualquer pessoa pensando? Quando os pensamentos dogma da Igreja e da cincia e ao invs disso esmagar
so aparentemente seus, eles podem ser algo imposto tudo que mantido inexpugnavelmente verdadeiro e

94 Mago Manual do Narrador


correto. Certamente os magos se empenham nesta controvrsia. Ele chama estes conjuntos inter-
busca por nveis pessoais de verdade. De fato, um relacionados de ideias e princpios de paradigmas e
mago aprende cedo que o mltiplo est distante do que se refere sucesso de um paradigma por outro como
ele sempre pensou que fosse. mudana de paradigma.
A questo ento se torna, como o mago usa este Por exemplo, na Renascena e incio da era
conhecimento? Ele busca o lugar no contexto do que moderna, antes do isolamento de todos os elementos,
veio antes? Muitos magos modernos ainda se agarram uma substncia conhecida como flogistona era
aos ornamentos de suas vidas mundanas. teorizada em contas pelas propriedades do ar
Reciprocamente, os magos que mais evitaram o necessrias para suportar o fogo (o oxignio era
mundo material em busca de verdades efmeras agora desconhecido). A flogistona era uma propriedade do
se foram, perdidos nos confins da Umbra. Os magos ar, que ainda no era compreendida ser uma mistura
deveriam buscar a verdade alm da evidncia do de gases. Quando uma vela no acendia, se dizia que o
mundo mundano, ou deveriam procurar por suas ar em torno dela estava de-flogisticado. Esta teoria
verdades entre os entulhos do mundo material quando foi dominante por muitos anos e era bastante
eles jogam fora os pr-conceitos da comunidade sofisticada existiam mtodos para medir a flogistona,
Desperta? e eram capazes de prognosticar muitos compor-
tamentos.
Filosofia e Cincia Quando pensadores posteriores comearam a
Paradigmas e Praticantes conceber o ar como uma mistura de gases, com
O pensamento ps-moderno colidiu com as oxignio como um componente entre eles responsvel
cincias e resultou na filosofia da cincia emergindo pela queima, e a conceber a queima como uma reao
como uma escola de pensamento distinta. A filosofia qumica (oxidao) ao invs de uma propriedade
da cincia tenta analisar o mtodo cientfico em si e elementar fundamental do elemento fogo, estas
avalia a verdade das proposies e princpios teorias foram imediatamente rejeitadas pela maioria
cientficos. David Hume expressou um ceticismo pelas dos cientistas da poca. Mesmo depois que Priestley
leis da cincia, em particular as leis de causa e efeito e a estabeleceu uma srie de experimentos que
presuno da regularidade. provaram que sua interpretao era vlida, os
Em sua viso, s por que o sol se levantou ontem de tericos da flogistona buscaram modificar sua noo
manh e na manh anterior, e assim por diante, isso da flogistona para acomodar os novos experimentos.
no fornece motivos para que isso se repita assim para Neste caso os paradigmas foram os seguintes: sob a
sempre sem compreenso de por que isso acontece teoria da flogistona, o ar era pensado como unificado e
nem uma garantia de continuao. Para contrastar tendo muitas propriedades mutveis. Sob a teoria do
com um contra-exemplo, cada manh, depois do oxignio, o ar concebido como uma mistura de gases
amanhecer, Hume alimentava seu co. Do ponto de com propriedades individuais que no mudam, mas
vista do co, isto acontecia cada manh e s to podem parecer mudar enquanto as misturas mudam
regular quanto o amanhecer, mas no pode haver (velas no queimaro se no existir oxignio suficiente
presuno de regularidade nem compreenso da presente).
causa. Esta viso, anterior observao, no fornece A sucesso de paradigmas sempre parece como
garantias de comportamento futuro. Mas o que isso progresso uma vez que ocorre, mas o fato que no
tem a ver com a cincia, que baseada na observao e existe um nico progresso unificado da flogistona ao
experimentao? O que tem a ver com leis cientficas? oxignio. Os cientistas da flogistona haviam
A filosofia da cincia tenta resolver estas questes progredido eles estavam inventando experimentos
e fornecer explicaes melhores. A verdade para a para avanar sua compreenso e foram capazes de
tradio ps-moderna pode levantar mais questes do fazer predies mais precisas sobre a habilidade do ar
que respond-las. Thomas Kuhn examinou as suportar o fogo. Chegar no oxignio como teoria exigiu
mudanas na cincia na histria e desafiou a noo de que todas suas ideias anteriores fossem descartadas e
progresso que perpassa o desenvolvimento cientfico. retrabalhadas. Isto no a noo tradicional de
Em sua viso, a cincia no faz progresso constante progresso que a cincia retratou pelas eras.
com o tempo enquanto mais pesquisa feita, mas Uma crnica de Mago pode facilmente encontrar
progride com o tempo em estouros repentinos inspirao na mudana de paradigma. De muitas
trocando de um conjunto relacionado de ideias e formas, os magos operam num paradigma diferente
explicaes para um conjunto de ideias e explicaes daqueles em volta deles eles literalmente tm uma
sucessor repentinamente e s vezes com grande realidade diferente. O conflito dos paradigmas que

Captulo Trs: Despertando o Narrador 95


admitem a mgica e aqueles que no admitem pode ser provar que voc no pode fazer mgica; voc s pode
um tema superior de sua crnica, como a Guerra da mostrar que improvvel funcionar, uma vez que
Ascenso, ou pode ser mais pessoal talvez um nico nunca funcionou antes s at um mago destruir isso
personagem experimente uma mudana de ao fazer algo espetacular.
paradigma. Pode ser to simples quanto o Despertar ou
to complexo quanto a mudana de Tradio. Filosofia Contempornea
Fraudando a Consequncia Linguagem, Narrativa, Relativismo,
Os magos tm um interesse embutido na filosofia Fsica, Etc.
da cincia. Os Filhos do ter, em particular, querem A filosofia contempornea muito diversa.
mostrar que a cincia mais do que rota, mas todos os Alguns se referem a ela como a era ps-ps-moderna;
magos querem que as pessoas quebrem a suposio de outros tais como Richard Rorty anunciaram que a
que uma coisa automaticamente causa outro conjunto filosofia est morta. Nesta viso, as questes
de coisas. De fato, por seus muitos poderes mgicos, os tradicionais da filosofia O que verdade?, O que
magos podem fazer coisas que no funcionam para o Bem? no s so irrespondveis, elas se tornaram
outra pessoas. Executar um rito cria algum efeito questes equivocadas. A filosofia no est mais
mgico mas se outra pessoa faz isso, pode no preocupada com a verdade o conceito irrelevante,
funcionar. Criar uma poo mgica tem algum efeito e no muito interessante. Rorty diz no ambiente, no
mas se outra pessoa a mistura, pode no funcionar. Na existe Filosofia com F maisculo existe apenas a
ausncia de qualquer outro fator, algum pode apenas filosofia com f minsculo. A filosofia agora
assumir que as causas so diferentes se os efeitos so concebida como vendo as coisas, no sentido mais
diferentes! Os magos desejam saber quais causas fazem amplo possvel do termo, aderindo, ao sentido mais
com que eles sejam to diferentes que possam fazer amplo possvel do termo.
mgica dinmica quando outras pessoas no podem. Outros filsofos responderam ao desafio ao tentar
Justamente por isso, os magos tm um interesse em fundamentar a filosofia no estudo da estrutura
mostrar que a possibilidade existe. Voc no pode provar narrativa, para fazer da lgica da narrativa a base da
que o sol nascer amanh; voc s pode mostrar a racionalidade como um todo. Ainda mais voltaram
induo que provvel seguir o mesmo padro que foi fsica para fornecer a base para a compreenso. A
observado por sua vida. Similarmente, voc no pode nossa era uma poca muito dinmica na filosofia, que

96 Mago Manual do Narrador


pode prontamente ser refletida numa crnica de eles podem tambm assumir que as pessoas pensam e
Mago. existem e partir da. Ao assumir que o mundo funciona
A Filosofia da filosofia num jeito concreto e sensvel, o mago supera a
Uma vez que a filosofia de Rorty reducionista ao paralisia de no ter identidade ou significado e pode
extremo, adaptada a personagens que queiram ento desenvolver um sistema de trabalho dentro
desafiar a noo de existncia ao nvel mais daquela alucinao mesmo se no seja nada mais do
fundamental. Tudo que um mago sente mesmo com que um programa elaborado que o indivduo iludido
as Esferas pode no ser nada mais do que uma iluso, a pensar. A filosofia completa o ciclo.
uma alucinao ou uma imagem sobreposta de alguma
fora exterior. Se as pessoas no so nada mais do que Concluses e Leituras Sugeridas
conchas com sinais irradiados, o que importa o que Mago uma experincia narrativa nica por sua
nossos sentidos nos dizem? Pode estar tudo errado ou natureza, uma crnica de Mago explora ideias e
ser irrelevante. Ou talvez as pessoas sejam apenas quebra barreiras. Adicionar ideias do mundo da
coisas que so feitas para acreditar que so pessoas, filosofia erudita pode dar profundidade real e
num gigante cosmos falso ou numa simulao de diversidade a seus antecedentes e pode inspirar seu
computador. grupo a se desenvolver e at mesmo debater. Os
Para os magos interagir com este tipo de filosofia, a Narradores no devem recuar das ideias difceis; Mago
luta ento se torna uma luta de motivao. Se no pode abra-las e se beneficiar de sua incluso.
existe modo real de discernir existncia ou eu, por Leituras sugeridas para filsofos:
que se importar com qualquer coisa? Seguindo a linha The Story of Philosophy, Will Durant
de pensamento de Rorty, os magos podem decidir que Repblica, Plato
uma vez que funcionalmente impossvel confiar nos tica, Aristteles
sentidos (e assim chegar s verdades da existncia), Alm do Bem e do Mal, Friedrich Nietzsche
eles devem ao invs disso se preocupar com como as After Virtue, Alasdair Macintyre
coisas funcionam no que eles percebem. Em lugar de A Estrutura das Revolues Cientficas, Thomas
perder seu tempo discutindo as consequncias Kuhn
metafsicas das pessoas no serem realmente pessoas, After Philosophy, compilao de ensaios

Captulo Trs: Despertando o Narrador 97


Captulo Quatro:
Avatares e
Procuras
A dana terminou. Os vus caram. A cascata de
epifanias terminou. A voz interior estava muda, e aquilo era
bom, havia lhe dado mais do que o suficiente para conseguir
imaginar.
Tom Robbins, Skinny Legs and All

Uma das mais importantes facetas de Avatar, estas duas facetas do jogo exigem maior
qualquer crnica de Mago o ateno do que lhes foi dado em Mago: A Ascenso.
desenvolvimento da compreenso Este captulo contm informaes de como construir o
mstica de um personagem, representado Avatar de um personagem, como retrat-lo numa
no jogo pela Caracterstica Arete. O crnica, algumas possibilidades sobre o que o Avatar
Avatar de um personagem age como realmente e quais metas um Avatar pode buscar. A
guia, motivador e mestre em sua busca, segunda metade do captulo discute Procuras em
tanto que exige que tenha uma maiores detalhes: como coorden-las, quando
personalidade e agenda prprias. Uma vez que o coorden-las, seu efeito sobre a Ressonncia e o que
Narrador , no final das contas, o responsvel por uma Procura bem sucedida (ou mal sucedida) traz para
estruturar as Procuras de um personagem e costur-las o jogador e seu personagem.
tanto s expectativas do jogador quanto s metas do

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 99


O Ego Superior
Todos magos tm Avatares Despertos. tomavam lugar e os magos comeavam a questionar os
o que lhes permite executar mgica. Se trabalhos de suas prprias mentes, seus Avatares
aprofunda mais o assunto na pgina 138 ganharam (ou se afirmaram) conscincia mais direta.
de Mago. Mas para os Narradores novos Histrias msticas no Extremo Oriente, pelo que se
(ou mesmo experientes), mais ou sabe, parecem indicar Avatares mais modernos
menos como dizer que acionar um desde antes da descoberta na Europa Ocidental.
interruptor acende uma luz em certo Parece que enquanto a histria progride, os Avatares
sentido verdade, mas no muito parecem mais capazes ou dispostos a tomar aes
informativo. diretas e perceptveis nas vidas de seus receptores, ao
A questo, ento, o que um Avatar? O ponto de por vezes se manifestarem fisicamente. No
Avatar uma parte do mago, talvez uma faceta de sua despertar do Ajuste de Contas, isto se tornou cada vez
alma ou sua mente (se de fato estas duas coisas so mais incomum (como mencionado na pgina 139 de
separadas). O Avatar tem sua prpria conscincia e Mago) talvez as mesmas foras que mantiveram os
suas prprias agendas, e estas metas podem ou no magos neste lado da Pelcula evitaram que seus
coincidir nitidamente com os prprios planos do mago Avatares assumissem formas corpreas? Quando os
para sua vida. O Avatar pode afetar o mago de Avatares se manifestam fisicamente, eles no parecem
inmeras formas dando-lhe conselhos diretamente afetados pelo Paradoxo ou pela Descrena. Isto
ou na forma de dicas sutis, ajudando-o em momentos porque os Avatares, como parte de um mago, so
de grande estresse e guiando-o em jornadas de auto- enraizados na realidade consensual, ou porque os
descoberta chamadas de Procuras. Os Avatares Avatares esto bastante retirados daquela realidade a
tambm parecem reter memrias de uma encarnao a ponto de no serem feridos por ela? Essa questo
outra, e estas encarnaes no necessariamente simplesmente outra forma de frasear a original: O que
seguem qualquer tipo de progresso lgica. Um Irmo o Avatar?
de Akasha nascido na Amrica pode ter vises de uma Alguns magos falam do Primrdio, ou os Puros, e
vida passada como um monge na China imperial, dizem que cada Avatar um fragmento desta energia
enquanto um Progenitor pode sonhar estar curando primordial do universo. Os detalhes variam, claro, e
doenas de viso no Oriente Mdio, mesmo que no tm passado pela histria. No sculo XV, os magi
tenha ancestrais rabes. falavam dos Daemon, e suas contrapartes na Ordem
As origens do Avatar so desconhecidas aos magos da Razo viam antigos filsofos ou anjos da guarda.
modernos. O fim da Guerra da Ascenso e a Esta discrepncia continua hoje um Corista pode
destruio de muitas das capelas hermticas onde as falar do Avatar sendo um anjo ou talvez at uma fasca
teorias e as matrias eram guardadas significam que os do prprio Divino, enquanto um Verbena pode falar
magos mais jovens no tm as mesmas respostas sobre da Wycca. No fundo, contudo, a nica verdade
o papel e a funo do Avatar que seus predecessores inegvel sobre os Avatares que eles existem mesmo
tinham. Mesmo em outras Tradies, a especulao a Tecnocracia, que tenta como pode, no consegue
sobre a verdadeira natureza do Avatar parece ter cado negar as nsias e vises que conduzem seus membros a
ladeira abaixo pelo tempo enquanto os magos se maiores alturas de inspirao.
concentravam mais com sua sobrevivncia e lutavam O que o Avatar? Ningum sabe, e o jogo seria
contra o mundo moderno. bastante empobrecido se ns fornecssemos uma
Registros histricos, na forma de arquivos escritos resposta definitiva sobre o assunto. Talvez um Avatar
ou tradio oral, no parecem falar de Avatares como seja um agregado da experincia passada de um dado
presenas diretas nas vidas dos Despertos at a Idade mago isto explicaria porque os Avatares em geral se
Mdia. Certamente, os romanos tinham uma ideia tornaram mais poderosos com o passar dos sculos.
similar do genius, os gregos do daimon e os eoplatonistas Talvez o Avatar seja de fato um fragmento de um todo
do ochema, mas os magos do tempo no parecem maior, um pedao literal do divino confiado a um
interagir com eles da mesma forma como suas mago, como comprovado pelo fato de que enquanto as
contrapartes posteriores medievais. Antes da Idade almas dos magos podem hesitar como fantasmas
Mdia, os magos pareciam dominar suas artes por meio depois da morte, seus Avatares no parecem fazer a
da pura vontade, e aprendiam de seus mestres mais do mesma coisa. Qualquer que seja a verdade sobre o
que ao receber orientao de fontes espirituais. Uma assunto, os magos tm lutado por sculos para
teoria sustenta que enquanto novas ideias sobre a alma aprender a verdade do Avatar, e nem o misticismo

100 Mago Manual do Narrador


antigo nem a teoria cientfica precisa decidiram a
questo. Talvez no seja a resposta o que importa, Avatar e Outros Antecedentes
tanto quanto fazer a pergunta.... Como escrito, o Antecedente Avatar determina
apenas quanta Quintessncia um mago pode
Retratando o Avatar aproveitar e canalizar. A fora do Avatar tambm pode
determinar quanto contato ele est disposto (ou
Todos magos, a despeito de possurem o
capaz) de ter com o mago e quanto direto esse contato
Antecedente Avatar ou no, possuem um Avatar
, quanto flexvel o paradigma do mago (se o mago
Desperto. As possibilidades de como qualquer dado tem sculos de experincia mgica, s faz sentido que
Avatar pode se manifestar so literalmente infinitas. sua viso de mundo seja um pouco menos rgida) e
Detalhar o Avatar do personagem exige absoro do talvez at mesmo se um dado efeito vulgar ou
jogador, interpretao do Narrador e comunicao coincidente.
constante e avaliao de ambos. O Guia das Tradies inclui vrios outros
Antecedentes que podem se ligar ao Avatar do
Construindo o Avatar personagem. Vidas Passadas provavelmente o mais
Antes mesmo que o jogo comece (embora nunca bvio, uma vez que um mago com este Antecedente
seja tarde demais!), o jogador e o Narrador devem est simplesmente acessando informao de seu
considerar as seguintes questes: Avatar. Da mesma forma, um Avatar pode se mostrar
Qual a Essncia do personagem? Enquanto os num Sonho do mago muito mais facilmente do que em
Avatares podem tomar quase qualquer forma e buscar sua vida real. Um mago com acesso a um Nodo ou um
Santurio pode achar que seu Avatar o contata mais
agendas sem limites, o primeiro passo ao determinar
frequentemente em seu lugar de poder, e mais de um
algo sobre um Avatar decidir sobre sua Essncia. A Familiar do mago j entregou mensagens do eu
importncia da Essncia ao retratar o Avatar superior. Uma Bno, tambm, pode ser um dom
discutida abaixo. Nos primeiros estgios da criao do conferido pelo prprio Avatar. Um mago que se adapte
personagem, o jogador deve decidir sobre a Essncia numa Lenda pode achar que seu Avatar toma um papel
de seu personagem e ento trabalhar com o Narrador na histria ou ajuda-o a cimentar a sua prpria.
para determinar o que esta escolha significa em termos Quando escolhe qualquer um destes
do desenvolvimento do mago. Avatares Dinmicos, Antecedentes, o jogador deve considerar como eles
por exemplo, so foras da transformao, mas interagem com a trilha mstica do personagem e como
transformao um termo vago. Ele pode se referir a eles iro interagir com seu Avatar. O Narrador, ento,
responsvel por assegurar que o Avatar perceba
crescimento descontrolado (ou at mesmo
quaisquer mudanas nestes outros Antecedentes. Uma
controlado) ou destruio excessiva. Talvez um mago das maiores barreiras a transpor em Mago a
com um Avatar Dinmico tenha sido uma pessoa estranheza inerente do Avatar ele parte da alma, ou
rigidamente controlada toda sua vida o Despertar de uma entidade separada? Ao tentar entrar nas outras
seu Avatar o deixar insano? A Essncia uma deciso facetas do personagem, o Narrador pode fazer o Avatar
muito importante no deixe o jogador fazer a escolha parecer menos abstrato e mais uma parte integral da
de maneira leviana. mgica do personagem.
Os Narradores podem perceber ao ler as descries
das quatro Essncias, abaixo, que as metas de Avatares
de diferentes Essncias podem se justapor um pouco. mago. Se o jogador deseja deixar voc decidir como isto
Por exemplo, considere um Avatar que deseja que seu tudo se encaixa, legal. O Avatar pode facilmente
mago akshico reestruture sua Tradio no despertar permanecer completamente nas mos do Narrador;
do Ajuste de Contas. O Avatar pode ser Dinmico, isto permite que o jogador e o personagem sofram a
tentando mudar o caos atual. Ele pode ser Padro, em busca por compreenso mstica juntos.
que ele est tentando reparar algo j existente. Ele Quanto contato o mago j teve com seu
pode ser Investigador, vendo a Tradio como um Avatar? Esta questo pode ser melhor resolvida depois
passo numa meta maior de unificar todos os magos. O de jogar o Preldio do personagem, uma vez que o
Avatar pode at mesmo ser Primordial, agindo como Despertar quase sempre inclui algum contato com o
um tipo de representante para o Registro Akshico. Se Avatar. O Avatar falou com o personagem? Se sim,
a Tradio no for reconstruda, o Registro ir da como? Verbalmente, na forma de um interlocutor
mesma forma se apagar. annimo? Uma voz na cabea do mago? Uma carta
Este tipo de justaposio simplesmente significa annima? Uma conversa numa sala de bate papo na
que o jogador deve claramente definir como o Avatar e Internet? Ou o mago realmente viu seu Avatar, talvez
suas metas interagem para formar a trilha mstica do num sonho ou at mesmo numa visita vvida e terrvel?

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 101


Alguns Avatares at mesmo tomam formas fsicas e sutileza e tambm sabem que a curiosidade e a vontade
podem entrar na vida de um mago representando que levam ao Despertar fornecem uma chave para
qualquer papel no qual eles possam desafi-lo e instru- motivar o mago. O jogador e o Narrador devem decidir
lo um amigo, um amante, ou mesmo um rival ou como o mago se sente sobre seu ego superior ele um
inimigo. Como regra geral, magos com baixa ou sem professor apreciado? Um amigo prximo? Um ser
pontuao em Avatar (como no Antecedente) no sobrenatural ou algum fenmeno inexplicvel? Ou o
recebem mensagens muito claras de seus Avatares; mago no tem motivos para suspeitar que tenha um
talvez seus egos superiores sejam jovens ou eles no Avatar?
estejam devotando muita ateno aos magos por O personagem experimentou uma Procura? O
qualquer motivo. Altas pontuaes no Antecedente Despertar normalmente confere de um a trs pontos
indicam um Avatar que capaz e propenso a fazer de Arete. Isto tipicamente significa que um
contato direto com o mago. Se o Avatar escolhe faz- personagem de Mago comea com sua pontuao de
lo outro assunto. Como Narrador, voc deve medir o Arete como determinada pela criao normal de
quanto apropriado para o personagem o Avatar fazer personagem e assumido no ter sofrido sua primeira
e manter contato e, mais importante, o quanto Procura. Este no necessariamente o caso.
apropriado para o jogador. Para um jogador Especialmente se o Avatar particularmente potente,
inexperiente, um Avatar falador ou til pode ser uma o mago pode j ter sido tomado por tal jornada. Se este
ddiva de Deus (veja abaixo para mais sugestes ou for o caso, decida o resultado junto com o jogador.
usos para o Avatar em jogo). Voc deve detalhar o que aconteceu durante a Procura
Que forma o Avatar toma? Este tpico para que os elementos desta primeira expedio na
discutido em maiores detalhes abaixo, mas a forma de iluminao possam se mostrar durante lies futuras.
um Avatar determinada por sua Essncia e pelo que Adicionalmente, isto certamente ir colorir como um
motivaria o personagem. Isso significa que nem todos mago v seu Avatar. Se a primeira Procura foi uma
Oradores dos Sonhos so guiados por totens animais e falha absurda, o mago pode sentir-se inadequado e
nem todos Tecnocratas veem seus Avatares em termos fraco, e temer ou at mesmo se ressentir das lies de
de frmulas matemticas. O que dizer sobre um tecno seu Avatar. Se a Procura foi bem sucedida, ele pode ser
xam Orador dos Sonhos que ouve vozes que o guiam grato e estar ansioso por aprender ou ele pode ser
no burburinho da multido no metr, ou um orgulhoso e arrogante, achando que no precisa mais
Engenheiro do Vcuo que explora os mares a quem a de instrues. Veja Procuras, abaixo, para mais
iluminao uma monstruosa criatura marinha que informaes.
ele deve capturar e identificar? O que o Avatar deseja ensinar ao mago? Isto
Como os magos veem o Avatar? Isso , o que o realmente mais para o Narrador do que para o jogador,
personagem pensa que estas vozes em sua cabea embora se o jogador tenha contribudo a respeito do
realmente so? Como com muitos jarges em Mago, caminho mstico de seu personagem, o Narrador deve
Avatar dificilmente um termo universalmente por todos os meios ouvi-lo. Todos Avatares tm uma
usado. Um mago cristo pode no acreditar em lio (ou muitas lies) a ensinar. O que espera ao fim
momento algum que o que ele faz seja mgica ele de um enigma final de um Avatar, poucos magos
realiza o que realiza pelo amor de Deus, no por sua conseguem dizer. O poder uma possibilidade, mas
prpria vontade. Ento o que o Avatar? Ele pode como at mesmo o mais jovem mago tem poder alm
v-lo em termos de um anjo, o Esprito Santo, vises do rebanho de Adormecidos, isto parece um tanto
divinas e assim por diante. Os magos com Avatares trivial. Talvez o mago ao aprender a lio do Avatar,
realmente sutis podem nem perceb-los eles tm consiga se unir com o Promrdio (o que quer que isso
anseios e ideias, sim, mas estas vm da prpria mente signifique), assim Ascendendo. Qualquer que seja a
do mago, no de algum esprito guia. verdade definitiva, especular sobre ela antes de
Como o mago se sente sobre seu Avatar? Nem aprender lies mais imediatas de um Avatar prorroga
todos Avatares so benignos. Nem todos so a resoluo do problema. Todos os magos tm defeitos
confortantes. Alguns tm agendas diretas e exigentes e (muitas vezes ligados Natureza do personagem: veja
no tm tempo para mimar seus magos. Alguns so to as pginas 96-101 de Mago: A Ascenso para alguns
potentes que seus anfitries no conseguem lidar com exemplos). O Avatar pode desejar retificar este tipo de
o poder bruto que comandam e ficam loucos ou se defeito profundo, assim tornando o mago uma pessoa
fecham completamente. Alguns Avatares escolhem mais completa (e abrindo-o para nveis mais elevados
formas de contato que so horrveis para seus magos. de iluminao). Por outro lado, o Avatar pode nem
Por outro lado, muitos Avatares conhecem o valor da mesmo reconhecer os defeitos de personalidade do

102 Mago Manual do Narrador


mago como algo que tenha algo a ver com ele. Alguns tarefas. Isto mais comum para Avatares de poder
exemplos do que um dado Avatar pode tentar ensinar baixo e mdio; o mago tem controle sobre tais casos, e
a um mago so detalhados abaixo. tudo o que o Avatar pode fazer conceder dicas.
Quais encarnaes passadas o Avatar tem de Avatares Dinmicos mais poderosos, contudo,
compartilhar? Nem todos Avatares tm tais muitas vezes no so to benevolentes. Suas metas
memrias, ou ao menos nem todos escolhem mudam quase diariamente, e se o mago deseja mant-
reconhec-las. Mas um Avatar que passe uma vida las, ele tem que aprender a cantar e assobiar ao mesmo
com um mago hermtico que eventualmente se tempo. Tais magos muitas vezes adotam uma
tornou um lder de capela ter muitas vises diferentes mentalidade do tipo olho do furaco; enquanto seus
da mgica do que um que tenha passado poucos anos Avatares caticos os empurram em vrias direes de
com um Cultista que se autoimolou. O jogador pode ter uma s vez, eles aprendem a manter o ritmo ao no
algumas ideias sobre que tipo de informao ou falhar no turbilho de energia e ideias que gira em seu
atitudes um Avatar traz consigo de encarnaes ego superior (representado pela proficincia em vrias
prvias, mas a deciso final melhor se deixada para o Esferas diferentes). Outros aprendem a dirigir seus
Narrador por duas razes. Primeiro, uma vez que Avatares de algum modo, aplicando toda sua
memrias de vidas passadas muitas vezes so considervel coragem mgica a um problema por vez.
incompletas, o jogador pode mais facilmente Em pouco tempo, eles aprendem a descarregar a
interpretar no conhecer a verdade se ele realmente mudana rapidamente, certamente e efetivamente
no a conhece. Segundo, memrias de vidas passadas (por isso se tornando Mestres em uma ou duas
podem fornecer incontveis ganchos de enredo Esferas).
facilmente manipulveis para o Narrador. Veja a caixa O que um Avatar Dinmico est tentando ensinar
intitulada Avatar e Outros Antecedentes para mais ao mago? Novamente, alguns Avatares so mais
informao. extremos do que outros. O Avatar pode querer ver
uma instituio em particular destruda ou
Descrevendo o Avatar transformada a partir de dentro. Ele pode se focar em
Cada uma das quatro Essncias tem certos transformar o mago, ensinando-lhe a quebrar suas
elementos e descries comuns a elas. O Narrador rotinas, aprender novas habilidades e prticas,
deve olhar este conselho tendo exatamente isso em libertar-se de posses materiais, ou apenar por que a
mente. Os jogadores podem apresentar (e mudana boa. Avatares mais Dinmicos no param
frequentemente apresentam) descries dos Avatares para planejar excessivamente. Eles parecem
de seus personagens que do uma viso compreender muito bem que algum nunca consegue
completamente nova sobre a Essncia e em todo levar todas as variveis em conta e que s vezes o nico
relacionamento mago -Avatar. Esse tipo de jeito fazer. Um mago que seja muito cuidadoso ou
criatividade encorajada; fundamental para se jogar apenas queira se sentar e estudar ou discutir pode
Mago. Um jogador que gaste tempo e energia encontrar seu Avatar Dinmico empurrando-o de
detalhando o Avatar de seu personagem no gostaria maneiras mais e mais diretas, at finalmente o mago
de ouvir que o Narrador fez o trabalho por ele e talvez ser forado a reagir.
desenvolva algo completamente fora de tom com o Quando planejar e retratar um Avatar Dinmico,
conceito do personagem do jogador. o Narrador deve lembrar que estes Avatares evitam a
Abaixo esto sugestes para as aparncias e consistncia. Eles raramente aparecem na mesma
costumes de Avatares de cada uma das quatro forma duas vezes, embora possam manter um tema
Essncias. O Narrador tambm encontrar sugestes consistente (ento que os magos os reconheam).
sobre o que um Avatar de uma dada Essncia pode Dependendo de o quanto o mago iluminado, estas
estar tentando ensinar a um mago e para quais Esferas formas podem ser reconhecveis (um Avatar pode
isto pode empurrar o mago. tomar a forma dos amigos ou famlia do mago, mas
Avatares Dinmicos: Estes Avatares tentam nunca a mesma pessoa duas vezes) ou mais abstratas (o
ordenar a mudana. A que grau eles desejam ver as Avatar se comunica atravs do som, mas sempre sem
coisas diferentes varia amplamente. Alguns Avatares falar, e certamente nunca na mesma voz). De todas as
Dinmicos realmente se focam em uma meta de cada Essncias, os Dinmicos so os mais provveis a guiar
vez, buscando tornar o mundo um lugar melhor e seus magos atravs de palpites e impulsos mais do que
mudando as coisas ao melhor-las. Uma vez que um por meio de conversa direta. Seja isso devido a eles,
objetivo em particular tenha sido alcanado (ou quase mais que o mago, fazerem seu prprio caminho ou por
alcanado), eles direcionam seus magos em outras no conseguirem apenas focar o suficiente para

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 103


fornecer ajuda concreta uma questo que ningum diferenciar de um defeito do Paradoxo).
ainda respondeu. (Para Narradoers que no se Avatares Padro: No mais s para
importam com um pouco de cruzamento, o Livro da Tecnocratas, a Essncia Padro ou abraa o status quo
Wyld para Lobisomem: O Apocalipse tem algumas ou deseja construir algo novo. Considerando que um
boas sugestes para incorporar o tipo de caos que os Avatar Dinmico muitas vezes no se importa muito
Avatares Dinmicos representam em seus jogos. S com o que muda, desde algo seja diferente, um Avatar
lembre-se, no um livro de Mago, ento esteja Padro no tem necessariamente algo contra a
preparado para alguma cosmologia que pode no se mudana desde que ele saiba o que est mudando. Por
adaptar muito bem.) isso, Avatares Padro tendem a encorajar seus magos a
Algumas possibilidades para um Avatar Dinmico planejar, continuamente, agindo apenas quando todos
incluem: os fatores necessrios estejam em posio e a margem
Uma msica, imagem, equao ou alguma outra de erro seja desprezvel. Claro, se os magos esperarem
ideia que no deixaria a cabea do personagem at que pela aprovao de seus Avatares, eles nunca faro
ele aja de algum modo. nada.
O esprito ou imagem de um revolucionrio; este Avatares Padro, a despeito de suas naturezas
pode ser qualquer um que tenha desafiado a ordem excessivamente cautelosas, podem ser os mais fceis
estabelecida Charles Darwin, Pablo Picasso, Susan com os quais conviver. Eles no surpreendem muito
B. Anthony, Rosa Parks, Louis Pasteur, Karl Marx, seus anfitries e de muitas formas so os Avatares mais
Billie Holiday, etc. Nem mesmo tem de ser algum previsveis. Suas metas mudam, na maioria das vezes,
especialmente famoso. Se o personagem tem um apenas quando uma meta foi completada. Alguns
professor favorito ou parente que foi um tipo de Avatares Padro se focam em metas em pequenas
ovelha negra, seu Avatar pode tomar a forma partes (melhorar uma vizinhana, ento expulsar os
daquela pessoa devido ao reconhecimento. espritos perniciosos, ento construir um novo centro
Uma mudana repentina no clima ou outra comunitrio) enquanto outros escolhem um objetivo
condio fora do controle do mago. Talvez todos particular que exige trabalho constante (defender a
comecem a falar de trs para frente quando seu Avatar vizinhana e ter certeza de que no caia em
quer tomar nota de algo (sim, isto pode ser difcil de abandono). Contudo, Avatares Padro no so

104 Mago Manual do Narrador


Para a maioria, estes Avatares mantm a mesma
forma de manifestao em manifestao. Elas
Exemplo Dinmico Gage Cressner provavelmente so as mais provveis de aparecer
Gage um Filho do ter que se especializou fisicamente a seus magos, s para lhes dar algo
em fsica. Seu estilo de mgica, diferente de muitos concreto em que se segurar. Avatares Padro podem
de sua Tradio, inclui mais de teoria e entrar em vrios relacionamentos com seus magos;
matemtica do que engenhocas. Ele no tem a eles podem aparecer como professores, estudantes,
pacincia para juntar as coisas, mas gosta do pais, chefes ou subalternos algo que pressione o mago
desafio de imaginar como elas funcionaro em perfeio.
campo. Algumas possibilidades para Avatares Padro
O Avatar de Gage nunca o visita diretamente. incluem:
Uma vez que Gage tenta ser to sem sentido, ele A imagem de um grande arquiteto ou lder, ou
provavelmente ou fica entediado ou amedrontado simplesmente uma pessoa a quem o mago associa
de uma coluna de fogo ou outra manifestao. Por estabilidade ou proteo.
Gage estar to interessado em harmonia e a fsica Uma verso idealizada do prprio mago, talvez
do som, seu Avatar o visita na forma de vibrao e manifestadamente sobrenatural (pele dourada,
um zumbindo estranho que fica cada vez mais alto luminoso, anglico) ou meramente uma forma
se Gage supostamente aprende algo de uma humana fisicamente perfeita.
dada situao. Se Gage perceber o fato que tudo Contato escrito (ou por e-mail), nunca assinado,
tem uma ressonncia espiritual bem como uma mas com escolha de frases e agenda reconhecvel.
ressonncia fsica (ou seja, seu jogador decidir que Um cone ou totem no-humano mas ainda
ele ir aprender a Esfera Esprito), o Avatar de concreto e reconhecvel talvez um hipercubo possa
Gage tomar uma abordagem mais direta em seu
desenvolvimento.

Exemplo Padro Marne Wells


Marne uma bruxa Verbena cujo Despertar
agentes da estagnao. Eles desejam ver o mundo
mostrou sua vida como uma coisa contnua e
perfeito. Se algo danificado, corrompido ou mesmo
interconectada mais do que uma mixrdia de seres
no trabalha aos picos de eficincia, eles tentaro
independentes. Desde ento, ela tem se esforado
melhor-lo. Isso inclui o mago.
para recapturar a clareza de pensamento que
Avatares Padro querem a perfeio da mente,
sentiu naquele momento, sabendo que se
corpo e alma para seus anfitries. Suas lies e
conseguir, ela ser capaz de reparar ou reconstruir
Procuras objetivam primeiro os defeitos prejudiciais
qualquer coisa, curar doenas ou ferimentos,
mais bvios na composio de um personagem e
recriar espcies extintas as possibilidades so
trabalham as matrias mais sutis. Claro, a definio de
ilimitadas.
defeito pode no ser algo que o mago v como
Seu Avatar lhe mostrou a simplicidade bsica
prejudicial. Mesmo se o mago est ciente de um
de toda a vida durante seu Despertar na esperana
problema, ele pode no ser capaz ou no querer
de dar a Marne um embasamento sobre o qual
consert-lo. Seu Avatar se beneficia de vidas de
construir. Aquela simplicidade se provou muito
experincia e maior perspectiva, claro, mas parte de
para abraar, ento seu Avatar agora est
ser humano ser falho. Esse conflito perfeio versus
tentando empurr-la frente aquela epifania de
humanidade central para o Avatar Padro. Os
novo, em pequenas etapas. Seu Avatar toma a
magos no centro deste conflito muitas vezes aprendem
forma de uma rvore (optando por uma forma
Esferas que sentem que os ajudaro na busca desta
simples e robusta) e sempre aparece crescendo de
perfeio. Exatamente o que o Avatar quer
uma semente a um rebento at uma planta
aperfeioar indica quais Esferas um dado mago pode
madura em segundos. Ele planeja ajudar Marne a
exibir; um Avatar que queira consertar defeitos
obter uma vasta base de conhecimento para que
existentes pode guiar seu mago em direo da Entropia
veja que cada Esfera meramente uma lente
ou Tempo, enquanto um que queira construir novas
diferente pela qual ver o mundo.
criaes sem defeitos naturalmente se focaria nas
Esferas Padro (Foras, Vida e Matria).

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 105


aparecer para um Adepto da Virtualidade, ou um (isso no amedrontador o bastante?). Tudo isso
Orador dos Sonhos possa ver seu Avatar como uma significa que para retratar devidamente um Avatar
abelha ou outro animal altamente organizado. Primordial, o Narrador deve decidir o que aquele
Avatares Primordiais: Cada uma das Essncias Avatar representa, como o mago v aquele conceito (o
tm seus problemas. Avatares Dinmicos so muitas que exige alguma contribuio do jogador), como o
vezes descuidados e sem foco. Padro so rigidamente mago desenvolve aquele conceito em sua encarnao
controlados e lentos em agir, e Avatares Investigadores e o que o Avatar est querendo fazer para iluminar o
muitas vezes so to focados em sua meta que no mago.
percebem o que est na frente deles. Mas os Avatares Isto pode parecer bastante complexo em
Primordiais so apenas assustadores. comparao s outras trs Essncias. O que de fato o
O Avatar Primordial velho e tem uma caso. Avatares Primordiais so de longe os mais
experincia de vida passada que data desde antes do poderosos e complicados das Essncias e por isso os
alvorecer do tempo mas raramente escolhe mais raros. Um jogador que escolha esta Essncia para
compartilhar isto com seu mago. Os Primordiais seu personagem tem de estar preparado para alguns
muitas vezes tm lies ou metas especficas em mente momentos difceis frente.
para uma dada vida e no imaginam quebrar muitas Um Avatar Primordial pode tomar uma das
das leis da realidade para alcan-las. Afinal, eles esto seguintes formas:
por a por tempo o suficiente para saber que todas leis Uma besta mtica, ou algo reconhecvel tal como
so fugazes. Eles precisam que seus magos um drago ou um djinn, ou alguma criatura de
compreendam o suficiente para aprenderem a lio ou pesadelos.
alcanarem o fim que eles tm em mente, mas depois Uma voz de uma sombra ou um poo profundo.
eles se tornam indiferentes, esperando pela morte do Diferente de um Avatar Investigador, que pode
mago para que possam retornar a tudo que espera alm escarnecer o mago de alm de seu alcance, a voz no
deste mundo.
Para o mago mortal com o Avatar antigo e
desconhecido em sua cabea, a iluminao pode ser Exemplo Primordial
um prospecto terrvel.
Dr. Marcus Jackson
Quando retratar ou planejar um Avatar
Dr. Jackson um mago Eutanatos que
Primordial, o Narrador encorajado a ser to
Despertou durante uma experincia de quase
misterioso quanto possvel. Avatares desta Essncia
morte. Enquanto sentia sua alma caindo no nada
raramente tomam formas reconhecveis para seus
escuro do Oblvio, algo o abateu daquele abismo,
magos. Suas formas podem ser reconhecidas num tipo
agarrou sua alma e a retornou ao seu corpo. Ele
icnico (totens animais, o Ceifeiro de Vidas e assim
lembra pouco da experincia exceto pelo
por diante), mas poucos Avatares Primordiais se
sentimento de ser arrebatado das garras da morte e
importam com figuras histricas ou humanas
a sensao de voar pela luz, mas no com seu
especficas para seus disfarces. Alm disso, estes
prprio poder.
Avatares transpiram poder. Se todo Avatar um
O Avatar de Marcus um tipo de anjo da
fragmento do Primrdio ou algum poder similar, os
morte. Ele aparece em espelhos e outras
Primordiais so os mais puros destes fragmentos.
superfcies reflexivas como um homem alto
Mesmo um mago com um Avatar mais fraco (ou
encapuzado de p atrs dele, bastante parecido ao
seja, uma baixa pontuao no Antecedente) deve ter o
mtico barqueiro da morte. Ele nunca mostra seu
sentido de que seu Avatar no realmente fraco; ele
rosto e raramente d conselhos diretos, mas no o
meramente no est lhe dando sua ateno plena.
deixa esquecer que se no tivesse escolhido
O que os Avatares Primordiais querem? No
intervir, Marcus estaria morto. Ele deseja suprimir
muitos deles tm o devido tempo para formar tais
a turbulncia espiritual nas terras dos mortos e
generalidades. Todo Avatar Primordial est ligado a
pensa que se Marcus se tornar um mago poderoso
um conceito arquetpico. Isto pode ser um ideal
o suficiente, pode conseguir por estas mudanas
espiritual (pecado vs. virtude) ou uma ocorrncia
em curso. Se Marcus se provar indigno, o
fsica (morte e decadncia). A meta do Avatar em sua
encapuzado pode simplesmente desistir.
encarnao pode ser fazer o mago ganhar alguma
perspectiva do que ele representa, ou pode ser
simplesmente uma incumbncia para um poder maior

106 Mago Manual do Narrador


chama. Ela meramente concede conselhos ou que ele consegue completar, algo que ele possa olhar
sugestes. para trs como um sucesso quando os tempos
Uma imagem de sabedoria ou Destino: o estiverem difceis e a estrada se tornar dura.
Ceifeiro de Vidas, o Norns, a cabea de Bran Boru ou (Narradores: realmente bom avisar os jogadores a
simplesmente um homem ou mulher velhos que respeito disso tambm.)
transpiram conhecimento. Magos Investigadores quase sempre aprendem a
Avatares Investigadores: De certo modo, todos Esfera Correspondncia, e muitos tambm se inclinam
Avatares so Investigadores. Cada um tem uma meta em favor de Tempo. Pode ser tentador, afinal, olhar
para seu mago e pressiona o mago frente realizao para frente e ver se a busca trar uma concluso bem
daquela meta. No caso dos Avatares Dinmico, sucedida. Contudo, a busca evolui com o tempo, e
Padro e Primordial, a meta normalmente atingvel olhar para frente pode meramente confundir o mago,
(mesmo que para alcanar a meta leve toda a vida do desviando-o de sua meta o que cabe muito bem a um
mago). Avatares Investigadores escolhem metas que o Avatar Investigador.
mago no pode alcanar numa centena de vidas. Alguns exemplos de Avatares Investigadores
Para os Avatares Investigadores, a busca em si a incluem:
coisa importante. Afinal, um mago que est Sir Lancelot, Ponce de Lon, Freud ou qualquer
consistentemente se esforando para alcanar um fim outra figura histrica ou mtica que embarcou numa
est constantemente mudando, sempre melhorando busca impossvel para encontrar alguma besta ilusria
(ao menos em teoria). Uma meta desafiadora fora o mas irresistvel.
mago a se adaptar enquanto suas circunstncias Uma ponte, estrada, veculo ou outro meio de
mudam. Uma busca impossvel uma que o mago viagem que aparea no horizonte.
reconhece como tal permite que ele se envolva em Um terrvel monstro que persegue o mago se
aventuras que dizem respeito apenas perifericamente ele pudesse encontrar um lugar para descansar onde
jornada contnua de seu Avatar. estivesse seguro da fera, ou talvez encontrasse seu lar,
O Narrador e o jogador devem trabalhar juntos ento ele poderia enfrent-lo.
para determinar a busca do Avatar e a viso do mago Um dingus, seja humano, objeto, ideia ou
sobre ela. Talvez o mago acredite que o Avatar o est lugar, que aparea ocasionalmente, longe do alcance.
conduzindo a buscar o Santo Graal (ou alguma outra
meta grandiosa, mas material). Na verdade, o Avatar
quer ascender ao estado de graa e santidade que Exemplo Investigador Ty Williams
encontrar o Graal exigiria. Este tipo de perfeio Tyrone Williams Despertou jovem to
espiritual pode nunca ser alcanada, mas o Graal em si jovem, que no se lembra de um tempo em que
afinal, j aconteceu antes! Sendo assim, a busca no conseguia fazer mgica. Ele era um garoto de
colocada em termos que o mago possa compreender. rua e com os anos conseguiu uma existncia
O Avatar Investigador pode aparecer como um moderadamente confortvel. Ele tem seu prprio
companheiro de jornada um amigo ntimo, um esconderijo, no poro de um prdio no centro,
colega viajante ou at mesmo um rival procurando onde est seguro e quente. Entretanto, ele no se
pela mesma coisa. Ele pode aparecer como a meta em sente completo l, pois sabe que seus pais esto l
si, o Coelho Branco levando o mago mais e mais fundo fora em outro lugar.
no Pas das Maravilhas. O Avatar pode atrair o mago O Avatar de Ty tem mudado bastante de
distncia, persuadindo-o at sua meta sem nunca se forma para mant-lo com uma mente de dez anos
apresentar, ou pode aparecer como o instigador da de idade. s vezes personagens de desenhos
busca inteira. Estes Avatares muitas vezes tomam funcionam bem; outras vezes ele parece com um
mltiplas formas ou mudam de forma de tempos em policial ou oficial ocioso para fazer Ty andar.
tempos enquanto a busca evolui se o mago comea a Mesmo que saiba que os pais Ty esto mortos, ele
se ressentir de ver seu Avatar como uma Voz Do Alto no o deixa imaginar isso ele no quer que pare
empurrando-o por uma trilha, talvez uma mulher bela, de procurar por um lar de verdade. Enquanto isso,
obscura no final daquele caminho possa ser uma isca Ty aprende mais e mais sobre sua cidade e sobre a
mais tentadora. vida nas ruas. Existem mundos a explorar, e seu
A busca pode mudar com o tempo, para o mago, ao Avatar teme que se ele descobrir a verdade sobre
menos. Especialmente se o mago est se tornando seus pais, ficar muito distrado para se preocupar.
frustrado com sua aparente falta de progresso frente
meta, o Avatar pode persuadi-lo a assumir uma tarefa

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 107


O Avatar em Jogo isso, provavelmente no a melhor escolha. Sutileza
a chave, e pode adicionar crnica enquanto os
Uma vez que o Narrador e o jogador tenham
jogadores conduzem parte da histria. Considere: um
chegado a uma concluso sobre como o Avatar parece,
Avatar concede a seu mago um sonho simblico. Voc,
como ele se comporta e quais so suas metas para o
como Narrador, sabe o que o simbolismo significa; a
mago (mesmo se esta concluso consista no jogador
caveira ardente supostamente representa outro mago
dizendo Faa como quiser), o Narrador ainda tem a
que a cabala recentemente encontrou, e o fato que
tarefa de jogar o Avatar durante o jogo. Esta uma
est rindo maniacamente significa que este mago est
tarefa mais difcil do que pode imediatamente parecer.
prestes a se tornar um Desaurido. O jogador interpreta
Muita da interao do Avatar pode parecer invasiva
este simbolismo de forma diferente ele v a caveira
o Avatar no uma voz constante na cabea do mago
ardente e pensa em um dos outros membros de sua
(a menos que o conceito do mago e as Caractersticas
prpria cabala. Agora o mago imagina o que o Avatar
reflitam isso). Da mesma forma, no deveria ser um
estava tentando lhe dizer sobre seu companheiro de
anjo da guarda, resgatando o mago de problemas a
equipe ele est ficando louco? Se vendendo para os
cada sesso ou avisando-o do perigo. Caso contrrio, o
Nefandi? Caindo em Silncio? O Narrador ento
mago no aprender nada a menos que consiga trilhar
enfrenta a escolha de corrigir o jogador, o que
seu prprio caminho.
provavelmente envolve o Avatar aparecer e dizer,
Alguma interao com o Avatar, contudo,
No, no foi isso que eu quis dizer (o que faz com que
necessria para lembrar o personagem (e o jogador)
tanto o Narrador quanto o jogador paream um tanto
que ele um mago. Goste ou no, o Despertar trouxe
bobos), ou tomar esta nova linha de enredo e
consigo responsabilidades, e os magos que se refugiam
desenvolv-la. Estar disposto a se adaptar linha de
na existncia mundana tendem a perder seus poderes
enredo de algum importante para a Narrativa em
enquanto seus Avatares adormecem talvez da
geral, mas especialmente quando se lida com seres to
prxima vez eles encarnem em algum merecedor de
sutis e misteriosos como os Avatares.
sua ateno. Afetar este equilbrio entre sufocar o
Conhea os Avatares dos personagens. Isso ,
jogador com dicas e deixar o jogador pensando, Meu
saiba o que eles querem, como eles parecem e o que
personagem tem um Avatar? uma das muitas tarefas
eles podem fazer. Dois Avatares nunca so exatamente
do Narrador.
iguais, e tendo controle sobre as atitudes e capacidades
Quando jogar com os Avatares, tenha o seguinte
de cada um ajuda imensamente a interpret-los com
em mente:
consistncia. Por que a consistncia uma coisa boa?
O Avatar uma faceta do personagem. Isso
Porque voc no quer que os jogadores sintam que tm
significa que o jogador deve ter tanto a dizer quanto ele
uma pequena verso do Narrador correndo com eles
deseja na apresentao do Avatar. Claro, como
todo o tempo. O Avatar deve ter sua prpria voz
Narrador, voc pode se sentir livre para decidir que o
distinta, mesmo que nunca fale literalmente. Se
personagem simplesmente entendeu mal o que o
durante uma sesso os Avatares esto dispensando
Avatar realmente queria mas tome cuidado para no
conselhos a torto e a direito e na prxima todos eles so
furtar uma parte integral do personagem do jogador
silenciosos mas repentinamente concedem
dele. Se o jogador decidir que seu Avatar de Essncia
Quintessncia conforme necessrio, toda a noo do
Padro sempre aparece na forma da pintura de Da
Avatar parece randmica e fraca.
Vinci do idealizado Homem Vitruviano,
Sobre esse assunto, lembre-se que a natureza exata
perfeitamente aceitvel que o Avatar mude de forma
e a funo do Avatar no so algo que qualquer mago
depois do mago completar uma Procura e aprender
possa predizer com preciso. Ns deixamos muitas
qualquer grande verdade que o Avatar estava
coisas sobre o Avatar sem explicao. Isso
tentando lhe ensinar ao tomar aquela forma. No
deliberado. Como Narrador, voc no tem de
aceitvel, contudo, que o Avatar mude de formas
necessariamente vir com uma grande explicao para
repentinamente s porque o Narrador no gosta de Da
o que o Avatar e o que possa ser sua meta definitiva,
Vinci. Respeite a viso que o jogador tem do
mas ter uma ideia geral um bom comeo. O Avatar
personagem e do Avatar.
simplesmente um constructo da prpria conscincia
No seja muito severo. Com raras excees, os
do mago? Muitos Tecnocratas parecem pensar assim.
Avatares no levam seus magos pelo nariz e raramente
um guia ou um totem que de fato possui o mago pela
lhe dizem o que fazer diretamente. O Avatar pode usar
durao de sua vida? um fragmento do Primrdio
vrios mtodos motivacionais sobre o mago (veja
que reencarna separadamente da alma do mago? um
abaixo), mas simplesmente aparecer e dizer, Faa
anjo da guarda ou alguma outra entidade espiritual

108 Mago Manual do Narrador


que existe aparte do mago? Mago suporta todas estas seu Avatar desvie os espritos do Paradoxo para ele s
teorias em variados graus, mas a verdade que o seu por que isso mencionado aqui.
jogo. Conselho. Provavelmente o benefcio mais
Mantenha o Avatar envolto em mistrio. No universal que um Avatar pode garantir, e
momento em que os jogadores sentem como se o discutivelmente seu verdadeiro propsito, o conselho
Avatar fosse apenas mais um poder que seus pode tomar inmeras formas. Algumas j foram
personagens podem invocar, um recurso a mais a ser mencionadas aqui sonhos profticos, sutis
gasto durante o jogo, o impacto potencial do Avatar insinuaes e assim por diante. Contudo, o Narrador
como uma fora guia se vai. O conselho acima deve ter em mente que os Avatares no so
menciona manter o Avatar consistente, mas isto no a oniscientes. Eles no podem oferecer conselhos
mesma coisa que torn-lo previsvel. O conselho que o infalveis sobre todos os tpicos (embora seja outro
Avatar d pode ser loucamente vago, ou enganoso, ou motivo por que to importante saber o que o Avatar
pouco til. O Avatar pode estar indisponvel para de um personagem quer e capaz de fazer). Os
observaes por longos perodos de tempo, ou pode Avatares, em geral, podem oferecer conselhos sobre
nunca se fazer ver diretamente. O Avatar pode tomar mgica, normalmente na esperana de permitir que o
o papel de um amante ou amigo do personagem, ou mago expanda seu paradigma e pense fora dos limites
pode motivar o mago ao assust-lo. Se o Narrador sabe auto-impostos. Se um mago sempre usa um baralho de
o que o Avatar quer, ele encontrar uma forma mais cartas para focar sua mgica de Entropia, por exemplo,
fcil de apresentar estas metas mais sutilmente. talvez o Avatar possa gui-lo a usar outro mecanismo
randmico dados, uma moeda, ou at mesmo tirar
Benefcios do Avatar algo aleatrio de seu bolso. Este tipo de desafio ao
Com tudo isso em mente, o que o Avatar pode modo de pensar de um mago pode eventualmente
fazer pelo mago durante uma histria? Afinal, em levar a uma Procura (ou pode prender o mago ao
termos de jogo, o nico benefcio de se ter o tentar algo muito distante de seu paradigma e obter
Antecedente Avatar que ele permite ao mago uma Paradoxo).
maior parada potencial de Quintessncia, e mesmo Tenha em mente, tambm, quais encarnaes
este benefcio se obscurece se o mago aprende a Esfera prvias o Avatar experimentou, e como ele pode dar
Primrdio. O Antecedente Avatar tambm serve informao ao mago baseado nestes eventos. O
como uma medida para determinar o quanto Antecedente Vidas Passadas fornece um sistema para
envolvido na vida do mago o Avatar est. Este nvel de isso, mas para os Narradores que desejam manter as
envolvimento no indica, por si s, o nvel de poder do coisas simples (ou para aqueles que no tm acesso ao
Avatar; como um Mentor de dois pontos poderia ser Guia das Tradies), assuma que um Avatar pode
um mago extremamente instrudo que, ou no tem o conceder a seu mago acesso a qualquer Habilidade que
tempo, ou a inclinao para devotar muito de sua ele possa ter tido em qualquer encarnao prvia.
energia a um estudante, um Avatar de baixo nvel Claro, isso no necessariamente permite que o mago
pode ser um ser extremamente poderoso que mantenha este conhecimento por muito tempo
simplesmente tem outras prioridades alm de iluminar talvez apenas alguns segundos, o bastante para induzir
o personagem. inspirao mas pode ser o bastante.
(O Narrador pode perguntar, Isso significa que Avisos. Ocasionalmente, o Avatar pode avisar
possvel aumentar a pontuao do Antecedente um mago que enfrenta perigo direto. Se outro artfice
Avatar se o Avatar tiver mais interesse por qualquer da vontade est visando o personagem de longe via um
motivo? A resposta: certamente. Como para efeito de Correspondncia, por exemplo, o Avatar do
aumentar qualquer Caracterstica, o Narrador precisa mago pode conceder ao personagem um aviso, ou na
aprovar o aumento, e o mpeto pelo aumento precisa forma de um pressentimento ou mais diretamente. Da
ser explicado na crnica.) mesma forma, se o mago encontra algum perigoso
Como mencionado na pgina 119 de Mago: A outro mago, talvez, ou algum outro ser sobrenatural
Ascenso, os benefcios em jogo do Antecedente o Avatar pode achar um meio de colocar o mago em
Avatar podem mudar baseados na inclinao que o alerta. Novamente, lembre que os Avatares no so
Avatar toma num dado jogo (ou seja, o que o Narrador infalveis e s podem avisar os magos de perigos que
precisa que o Avatar seja). Abaixo esto algumas eles prprios podem perceber. Se o mago se torna
sugestes para o que o Avatar pode fazer por um mago. confiante nos avisos do Avatar, o Avatar quase sempre
Estas so opcionais; um jogador no pode exigir que parar de d-los a funo do Avatar guiar o mago,

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 109


no agir como uma bab. Motivando os Magos
Afetar espritos. Se o Avatar um tipo de guia A meta declarada do Avatar guiar o mago
espiritual, faz sentido que ele possa afetar outros iluminao. Contudo, o Avatar no pode
espritos de vrias maneiras. A critrio do Narrador, o simplesmente apresentar os segredos do universo
jogador pode adicionar a pontuao do personagem como um presente ele no funciona desse jeito. O
em Avatar para tentar interagir com os espritos (no mago tem de merecer seu direito Ascenso. Isso
incluindo jogadas de Arete para afet-los diretamente, significa que o Avatar deve encontrar meios de ensinar
claro). Em circunstncias realmente lgubres, um o mago a instruir-se sozinho. Pode ser frustrante para o
Avatar poderoso pode ser capaz de desviar certos tipos Narrador tentar retratar este tipo de instruo num
de espritos. Enquanto possvel para um Avatar jogo.
afetar um esprito do Paradoxo, os Avatares O princpio a lembrar quando se tenta imaginar
normalmente no o fazem, pois isso prejudica a como pressionar um mago frente iluminao j foi
responsabilidade do mago por suas aes. escrito e rescrito por este captulo: conhecer o
Usar efeitos mgicos. O Avatar sabe o que o personagem. Isso inclui o Avatar. No significa que o
mago sabe, e isso significa que ele tem acesso s Esferas jogador tem de ter cada passo do caminho mstico de
do mago. Contudo, tomar controle dos feitos msticos seu personagem planejado de antemo; s significa
de um mago muitas vezes extremamente prejudicial que o jogador deve entrar em tantos detalhes sobre seu
ao mago, e ele pode no aprender nada se algo est personagem e o relacionamento de seu personagem
controlando sua mgica. s vezes, contudo, um com seu Avatar quanto possvel. Quanto melhor voc
Avatar pode sutilmente usar efeitos tais como Anel da conhece o personagem quais aes ele toma em
Verdade, Observar as Tramas ou Cognio se ele dadas situaes, quais so suas respostas prontas e
sente que o mago precisa saber a informao assim assim por diante mais fcil voc pode lev-lo
comunicada e no pensou em ativar os efeitos por si. realizao. Isto significa, claro, que voc deve
(Isto permite lampejos espontneos de percepo para conhecer o jogador tambm. Considere o exemplo
colocar os jogadores na trilha certa.) Se os Avatares acima, a respeito do sonho sobre uma caveira ardente.
so capazes de usar manifestaes de mgica mais O Narrador pode sentir que a caveira ardente
ostentosas, eles no parecem estar dispostos a fazer obviamente uma imagem para um dado personagem; o
isso. De fato, por que um Avatar buscaria trazer jogador (e assim seu mago) no v dessa forma. O
Paradoxo para o mago? simbolismo grande, mas lembre-se que o simbolismo
Manifestao. Como mencionado acima, os tem de ser interpretado. Seja flexvel, e no tenha
Avatares parecem muito menos dispostos a se medo de dar pistas mais concretas se o jogador no as
manifestarem em carne e osso em tempos modernos do est percebendo (voc pode pedir um teste de
que em sculos passados. A Tempestade de Avatares Inteligncia + Enigmas ou algo similar, claro).
parece bloquear tais tentativas na maior parte do Lembre-se, tambm, que muitos magos carregam
tempo. Avatares poderosos podem e se manifestam, bagagens de suas sociedades. Cada uma das Tradies
embora (e, claro, se o Narrador deseja dizer que os tem sua prpria compreenso sobre por que a mgica
Avatares podem aparecer fisicamente vontade, a funciona, o que realmente o Avatar, o que significa a
despeito da Tempestade de Avatares, ele livre para Ascenso e assim por diante. O Narrador deve decidir
fazer isso). As razes de um Avatar para se manifestar se o Avatar sente que as ideias de um dado mago sobre
variam amplamente. s vezes um parece ter uma estes fenmenos metafsicos so compatveis com o
conversa frente a frente com o mago, para o propsito que o Avatar quer ensinar. Lembre-se, os Avatares no
de se posicionar acerca de um tpico particular ou necessariamente reencarnam em linhas Tradicionais.
colocar uma questo direta (a razo mais comum para completamente possvel para um Verbena ter um
Avatares Padro). Um Avatar Dinmico pode Avatar que uma vez agraciou um membro da Ordem
aparecer para desafiar o status quo de um mago, da Razo. Parte do processo de iluminao pode muito
sacudir sua vida, e tir-lo de qualquer buraco que ele bem desaprender algumas ideias prejudiciais ou
possa ter cado. Um Avatar Investigador aparece para mopes que o mago aprendeu durante seu
levar um mago para uma nova trilha, seja ao atra-lo ou treinamento.
conduzindo-o. E os misteriosos Avatares Primordiais, Isso significa que todo Avatar pressiona seu mago
quando aparecem, lanam o medo e a maravilha nos contra sua Tradio? No. As Tradies tm longas
coraes de seus anfitries. histrias de aprendizagem e teoria, e muito do que
pode ser til na busca por iluminao. Um Avatar

110 Mago Manual do Narrador


pode muito bem pressionar um mago a se tornar mais
envolvido com sua Tradio, se o Avatar sentir que
isso seria benfico.
Ento como voc, como Narrador, filtra as lies
atravs das lentes do Avatar? Faa a si mesmo as
seguintes questes:
O que o Avatar deseja que o mago aprenda?
Provavelmente a questo mais importante. Talvez
um mago Verbena com um Avatar Dinmico tema
tanto a morte que se retira de qualquer conflito. O
Avatar sente que ele precisa aprender que toda vida
est eternamente em caos e que a nica verdadeira
forma de viver se tornar parte disso. Aquele Avatar
tomar mais passos diferentes para ensinar o
personagem aquela lio do que, digamos, um
Avatar Primordial tomaria. Tente declarar a lio
que o mago precisa aprender num conjunto de
sentenas simples, mas no perca o esprito da lio
pelo resumo.
O quanto a lio desafiadora? Isso , quanto
obtuso ou abstrato um conceito que o Avatar est
tentando ensinar ao mago? s vezes o Avatar
simplesmente quer que um mago aprenda algo
factual a histria de um lugar ou pessoa em
particular, por exemplo. Outras vezes, o Avatar
deseja que o mago se torne um tipo de inovao
conceitual mgica de Primrdio no uma simples
funo de mgica de Mente, mas tem suas prprias
regras e realidades. Use as aes anteriores do
jogador no jogo para determinar quanto tempo e
energia precisa ser devotada a esta lio. Se isso se
mostrar particularmente difcil, aborde em estgios
ao invs de tentar pressionar o mago (e seu jogador)
num pntano de funes cerebrais, tudo ao mesmo
tempo. Como regra geral, se a lio complexa o
bastante a ponto de voc ter problemas em descrev-
la em uma ou duas sentenas, ela provavelmente
precisa ser quebrada em duas ou mais lies.
Existe uma mecnica de jogo associada com
a lio? Os Avatares empurram os magos em direo
a realizaes que transformam todas as vises de
mundo. Um mago que experimente uma epifania
pode us-la como um mpeto para aprender ou
aumentar uma Habilidade ou at mesmo uma
Esfera. O Verbena do exemplo acima, quando vem a
perceber que o caos da vida ir reclam-lo
eventualmente, pode muito bem decidir que o caos
pode se colocar um passo a frente dele. O jogador
pode decidir que aquilo se traduz num desejo de
comprar pontos em Medicina, Empatia, Prontido,
Percepo, Entropia, Tempo ou Vida. Desde o incio,
o Narrador deveria considerar quais Caractersticas,

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 111


se alguma, o jogador pode aumentar ao compreender simultaneamente com outras linhas do enredo na
corretamente a lio de um Avatar. crnica, e voc no deve devotar muito tempo a um
Isto funciona ao contrrio tambm se um jogador personagem durante o jogo normal. Uma lio
frequentemente declara que ele quer que seu especialmente desafiadora ou envolvente do Avatar
personagem aprenda o terceiro ponto de Vida, pode muito bem envolver um jogo solo ou uma sesso
considere o que o personagem precisa aprender antes do livro azul.
que a nvel particular de percia possa ser alcanado. Uma lio pode vir a um fim abruptamente
Tente apresentar desafios do Avatar que levariam o quando um mago a decifra o Avatar poderia
personagem a chegar quele nvel de habilidade. Isso recompensar o mago com um fluxo de realizao e
torna a progresso da trilha mstica muito mais real e momento de clareza (e provavelmente restaurar um
concreta do que simplesmente acumular os pontos de ponto de Fora de Vontade temporria). Por outro
experincia e negoci-los. lado, Avatares Investigadores e Primordiais no
Uma vez que tenha imaginado o que o Avatar est gostam de carregar o sentimento de finalidade ou
tentando ensinar ao mago, voc precisa decidir como concluso. No importa quanto algum aprenda,
ele levar adiante a tarefa. Cada Avatar tem mtodos ainda mais mistrios lhe esperam. Em alguns casos,
diferentes de contato e orientao, e muitas destas j aprender uma lio apenas revela mais desafios
foram discutidas no texto (os mtodos mais comuns potenciais. No contexto do jogo, contudo, deveria
so sumarizados na caixa intitulada Mo teis). sempre haver alguma recompensa por decifrar um
Lembre-se de ser paciente durante este processo a desafio do Avatar, seja um ponto de experincia extra
instruo provavelmente tomar lugar ou a chance de aumentar uma Caracterstica antes

Mos Amigas
Abaixo esto alguns dos mtodos mais comuns que est para acontecer. Um zumbido estranho, sentir
um Avatar usa para contatar e guiar um mago: vibraes sob os ps do mago ou cores danando no canto
Conversas. O Avatar entra em discusso direta da viso do mago podem rapidamente se tornar um sinal
com o mago. Normalmente isto feito de um modo para o mago algo importante est acontecendo aqui.
socrtico: o Avatar faz uma pergunta e responde Vises. Alguns Avatares concedem a seus magos
resposta do mago com mais questes. s vezes a conversa vises e agouros enquanto o mago est desperto,
breve e ao ponto: os Avatares Primordiais indiferentes e possivelmente devido a serem difceis de confundir com
bruscos normalmente no desejam perder tempo com um simples sonho. Estas vises podem ser muito sutis
futilidades. Outros Avatares tratam seus magos como cores podem brilhar num lugar que o Avatar quer que o
amigos ou valiosos estudantes, dando sugestes e dicas mago investigue, ou a voz de um inimigo pode se tornar
concretas mais do que enigmas. Qualquer tipo de Avatar um tanto sibilante quando fala ao mago. Alguns Avatares
pode usar este mtodo, mas Avatares de Essncia Padro so mais evidentes, especialmente se o personagem
e Primordial so os mais provveis a falar diretamente possui Antecedentes tais como Lenda ou Vidas Passadas.
com seus magos. Nestes casos as vises muitas vezes refletem estas
Sonhos. Sequncias de sonhos so teis porque Caractersticas um mago que personifica So Jorge
permitem que voc apresente a informao na forma de pode ver uma cola de drago desaparecer no prdio em
alegorias e smbolos, que significam que voc na est que seu Avatar saiba que exista um grande mal (e o
tentando forar suas interpretaes especficas. Se um potencial para grandes feitos). Avatares Investigadores
personagem tem o Antecedente Sonhos ou uma fazem uso frequente destes tipos de vises.
pontuao em Esfera de Mente alta para alterar facetas Adversidade. Os Avatares no tm de ser legais.
de seus sonhos, este mtodo permite uma grande auto- s vezes eles podem ser completamente hostis a seus
descoberta na forma de um dilogo alegrico entre mago magos, especialmente se sentem que o mago no est
e Avatar (lembre-se de no gastar muito tempo com um pegando o fio da meada. O Avatar pode usar qualquer um
personagem, ou o resto do grupo pode ficar entediado). dos mtodos de contato acima mas de um modo adverso.
Avatares de todas as Essncias frequentemente usam No sonho, o mago assaltado por tempestades de vento
sonhos para instruir seus magos. terrveis e deve lutar para sair. O zumbido em sua cabea
Sinais. Numa situao em que existe uma lio a aumenta tanto que ele tem de gritar para amortec-lo. O
ser aprendida, um Avatar pode carregar o mago nos Avatar pressiona o mago ao desespero, e naquele
ombros, ento falar. Esta ttica mais comum entre momento de medo e fria vem a iluminao (ao menos,
Avatares Dinmicos, que preferem deixar os magos esse o plano). Qualquer Avatar pode usar esta ttica se
encontrarem seus prprios caminhos mas querem ter muito pressionado, mas Primordiais muitas vezes
certeza que permaneam alerta quando algo importante recorrem a ele primeiro.

112 Mago Manual do Narrador


proibida. O caminho at a Iluminao pode ser antes que o Avatar esteja completamente corrompido,
interminvel e confuso, mas a histria deve ser o Avatar foge (o que uma razo do porqu os
compreensvel, e decifrar um desafio sempre deve ter Eutanatos so to cuidadosos em no deixar os
suas recompensas. Nefandi escapar).

Complicaes do Avatar Desauridos


O que exatamente faz com que os magos vo da
O Avatar no onipotente. Ele no onisciente.
simples insanidade ao caos destruidor da realidade
Ele tem uma grande quantidade de controle sobre o
comum aos Desauridos no realmente confirmado.
mago, mas esse controle no absoluto. O Avatar
Uma vez dentro, a nica forma de identificar um
pode ser corrompido, submetido ou at mesmo
Desaurido se tornar um, ningum est realmente
destrudo. Magos tradicionalistas e tecnocratas podem
certo do que acontece com os seus Avatares quando o
temer os Nefandi, os Desauridos e aqueles criminosos
Silncio os toma. Contudo, algumas pressuposies
sujeitos ao terrvel rito do Gilgul, mas tais coisas
so possveis.
aterrorizam os Avatares alm da compreenso.
Avatares Dinmicos tornados Desauridos
Avatares Nefndicos provavelmente esto felizes como porcos no
Nem todos Nefandi corromperam seus Avatares. chiqueiro. Eles agora tm a habilidade de descarregar a
Apenas os widderslainte carregam sua mcula de uma mudana num nvel maior do que antes. Enquanto
vida outra. Estas almas horrendas so temveis muitos magos no sabem disso, os Desauridos
porque so completamente irredimveis, mas os Dinmicos so tipicamente um pouco mais lcidos do
Nefandi realmente horrveis so aqueles que escolhem que aqueles de outras Essncias, simplesmente porque
seus caminhos e ainda tm Avatares intocados sob a o que se tornaram, magicamente falando, no est to
regncia do mal. longe do que eram.
Ento o Avatar de um Barabbus realmente Avatares Padro, por outro lado, no do bons
imaculado? A viagem pela Coifa, durante a qual a Desauridos. O Silncio de um mago Padro
alma do mago invertida e sua compreenso mgica normalmente muito profundo e muito absorvente,
mudada para representar as Esferas Qlippthicas, com um padro estrito de regras e muito pouco espao
certamente devem afetar o Avatar de algum modo. Por para flutuaes. Tais Desauridos so muitas vezes
que o Avatar fica em volta, ao invs de simplesmente consistentes dentro de sua loucura mas isso no
abandonar o mago ao seu destino? significa que a loucura faa sentido para qualquer
Simples ele no tem qualquer escolha na outra pessoa.
questo. Um Avatar est preso a um dado anfitrio at Avatares Primordiais no se tornam Desauridos
que ele morra (isto porque os magos perdem seus muito frequentemente. Quando o fazem, contudo, os
poderes se eles se tornam vampiros a morte do corpo resultados so terrveis. Avatares Primordiais so de
liberta o Avatar, que tem coisas melhores a fazer do longe uma das mais velhas foras do mundo, e traduzir
que se sujeitar eternidade de condenao do sangue estas foras em agentes diretos do Dinamismo , em
que o vampirismo). A inverso num Labirinto no poucas palavras, problemtico. Tais Desauridos muitas
mata o mago. O Avatar ainda est l, preso ao mago e vezes tm iluses de grandeza e se veem como reis de
ainda sujeito sua vontade. reinos inteiros ou infernos na Terra. Infelizmente, eles
Um Avatar pode de fato se tornar maculado se muitas vezes tm o poder de realizar tais dizeres...
permanecer encarnado com um Barabbus por muito Finalmente, Desauridos Investigadores so as crias
tempo. Em geral, assuma que para cada ponto de mais mercuriais no ninho. Eles so obsessivos-
Avatar que o mago possua, ele pode existir como um compulsivos e muitas vezes manacos, e seus Silncios
Nefandus por um ano. Depois desse tempo, o Avatar tipicamente se focam em torno de suas obsesses. Um
se torna corrompido e encarnar como um Desaurido Investigador muitas vezes se foca em
widderslainte na prxima vez. Alguns Avatares fazem encontrar uma esposa/amante/filha/cachorrinho h
seu melhor para se assegurarem que seus anfitries muito perdido, ou alguma outra tarefa contnua que
morram antes desse tempo, mas muitos Avatares seu Silncio nunca o deixa completar. Algum na rea,
ficam confusos pela inverso da alma que toma lugar claro, se defende nesta busca ou luta.
na Coifa e no so capazes de imaginar o que Mais informaes sobre Desauridos e Nefandi
aconteceu at ser tarde demais. Se o Barabbus morre podem ser encontradas no Livro da Loucura.

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 113


Gilgul que quer tentar reabilit-los. Com isso em mente,
Matar um mago uma coisa. Sim, o mago morre, e mesmo quando Gilgul uma possibilidade, os
sua alma vai para qualquer recompensa ou punio proponentes enfrentam oposio.
que possa esper-lo. Mas o Avatar voa livre, de volta a No passado, os traidores do Conselho das Nove
qualquer reino astral que possa abrig-lo at haviam sido sujeitados ao rito do Gilgul. A deciso
novamente encarnar num ser humano e, quase sempre encontra oposio estridente, ento no
possivelmente, Despertar. acontece frequentemente. Mestres de Esprito de
A menos, claro, que algum poderoso mago rasgue qualquer Tradio frequentemente so olhados com
o Avatar pelas razes e o fragmente. desconfiana. Afinal, um Mestre de Foras pode ser
O Gilgul usado como punio nas Tradies (ou capaz de desintegrar o corpo, e um Mestre de Mente
foi no passado; muitos dos magos capazes de fazer isso pode deixar o mago desesperadamente insano. Mas
desapareceram). ampla e corretamente considerado um Mestre de Esprito pode rasgar sua alma pelas
como um destino pior do que a morte, pois ele deixa o razes.
mago vivo, mas sem seu Avatar. Esta parte Em termos de jogo, Gilgul pode ser executado
indispensvel do mago se vai para sempre, deixando o apenas por um Mestre de Esprito. As formas do ritual
mago uma concha vazia e amarga. Muitas vtimas de variam, claro, de acordo com quem o executa.
Gilgul cometem suicdio. Aqueles que no, vivem o Normalmente, exige um nmero de sucessos igual a
resto de seus dias numa depresso desesperada. cinco vezes a pontuao de Avatar da vtima. A vtima
A nica situao na qual o Gilgul quase deve estar fisicamente presente para o efeito funcionar
universalmente considerado aceitvel quando se lida (o que exige conter um poderoso mago por tanto
com um widderslainte. O Avatar em tais casos est tempo quanto for necessrio para sua alma ser rasgada
irremediavelmente maculado, e tais Avatares parecem um feito nada fcil, considerando que muitos magos
ficar mais poderosos a cada encarnao sucessiva. prefeririam morrer a suportar o rito).
Matar um widderslainte apenas liberta o Avatar para Executar o rito muda o mago para sempre. Seu
arruinar outra vida. O fato de que os widderslainte so prprio Avatar provavelmente est aterrorizado pelo
desesperadamente corrompidos dificilmente de que ele fez e provavelmente exige algumas respostas.
senso comum. Como mencionado no Livro da No mais tardar, executar Gilgul provavelmente muda
Loucura, sempre existe algum mago de bom corao a Ressonncia de um mago.

Procuras
Os Avatares podem testar seus magos de O Primeiro Passo
inmeras formas, persuadindo-os em
Quando ocorre uma Procura? Em termos de jogo,
metas concretas ou abstratas. O teste
ela ocorre quando o jogador acumulou experincia o
definitivo a Procura, pois ela determina
suficiente para aumentar o Arete do personagem
se um mago est pronto para ascender ao
(contanto que voc no esteja usando a regra herege;
prximo nvel de conscincia. Inmeros
veja a caixa). Em termos de histria, contudo, um
testes podem esperar pelo mago numa
pouco mais complicado do que isso.
Procura, mas eventualmente surge uma
Uma Procura no ocorre se o Avatar sente que o
questo o mago est pronto?
mago no est pronto. Isso significa que um mago no
Procuras so uma das facetas mais difceis de
pode iniciar uma Procura por vontade prpria? No.
conduzir em Mago, pois elas tm uma necessidade
Magos de muitas Tradies vo em busca de vises,
altamente subjetiva. Como um Narrador pode
seja atravs de drogas, meditao, ordlio ou estudo
apresentar simbolicamente o que um mago deve
intenso, e qualquer uma destas experincias pode se
aprender, mas de um modo compreensvel o suficiente
tornar uma Procura. Alguns Avatares no tm
para que o jogador compreenda e possa responder
ressalvas sobre ajudar um mago numa busca de vises
como personagem? Ainda, Procuras so
que no tenha a possibilidade de iluminar o mago (ao
absolutamente integrais ao desenvolvimento de um
menos, no a um grau em que ele ganhe Arete); outros
personagem e seu progresso por meio de seu prprio
so um tanto menos estritos e permitiro que uma
caminho mstico. Esta seo fornece sugestes,
busca por vises informal se torne uma Procura
diretrizes e dicas para conduzir Procuras.
verdadeira. Todos Avatares podem iniciar Procuras

114 Mago Manual do Narrador


por si prprios. Quanto menor a pontuao de Avatar
de um mago, contudo, mais provvel que ele tenha
Uma Sugesto Herege que tomar as rdeas da situao para poder se iluminar.
Procuras supostamente so testes, e voc pode
falhar em testes. Mas as Procuras acontecem Gatilhos para Procuras
apenas quando o jogador consegue render a alta Certos eventos podem agir como catalisadores
quantidade (alguns diriam exorbitante) de para Procuras. Traumas corporais, mentais ou da alma
experincia que leva para aumentar a pontuao so um exemplo. Um mago que tenha sido
de Arete do personagem. Assim que o jogador tem dolorosamente ferido pode muito bem cair em coma
experincia suficiente em mos, o Narrador que enquanto sua alma luta contra a possibilidade da
estrutura uma Procura desafiadora o bastante que morte. Este tipo de luta pode se tornar uma Procura
o personagem possa concebivelmente falhar. O enquanto o Avatar v a possibilidade de passar pelo
que acontece experincia, ento? Serve para ordlio mais forte. Da mesma forma, um mago que veja
comprar uma chance de aumentar o Arete, ou um camarada cair para os Nefandi ou na loucura do
reembolsado se a Procura falhar? Silncio permanente pode questionar sua prpria
Claro, as respostas a estas questes esto, no sanidade e valores o que o levaria ao limite? Esse tipo
final, a cargo do Narrador. Como uma regra de auto-exame espiritual d um gatilho soberbo para
opcional, sugerimos isto: uma Procura.
Renuncie aos custos de experincia. A exposio a foras metafsicas ou mgicas muito
Sim, voc leu certo. No cobre do jogador algo alm da compreenso do mago pode catapult-lo
para entrar numa Procura. Deixe o jogador (no o numa viagem de descoberta. Se o mago nunca viu a
personagem) iniciar uma busca de vises sempre Umbra antes, repentinamente ser transportado para l
que quiser. (deliberadamente ou acidentalmente) pode
Mas, voc pode dizer, isso permitiria que os flexibilizar seus alicerces mgicos o bastante para
personagens aumentassem seu poder muito necessitar de uma Procura. Ver algo novo no Mundo
rpido! Nem sempre. Voc ainda o Narrador. das Trevas, tais como uma raa sobrenatural com
Sinta-se livre para vetar qualquer pedido por uma quem o mago nunca cruzou antes, tambm pode ser
Procura se em seu julgamento o personagem no suficiente. Considere que seja fcil o bastante para o
est pronto. Melhor ainda, faa o Avatar vetar o jogador aceitar que os vampiros existem no Mundo das
pedido. Se sentir que o personagem pode Trevas. Mas o personagem nunca leu qualquer um dos
concebivelmente estar pronto para o prximo livros de regras. A noo de mgica, como
nvel de iluminao, deixe-o ir adiante na compreendida, pode no incluir a ideia de demnios
Procura. Mas uma vez que a Procura no tem imortais sugadores de sangue e exatamente isso que
custos em experincia, voc no tem de se sentir so. Seu paradigma foi duramente sacudido, e isso
obrigado a facilit-la. Coloque o personagem na significa que o paradigma deve mudar. Uma Procura
berlinda. No permita dados faa o jogador uma chance de fazer isso mudar suavemente.
desvendar os enigmas por si s. Estipule Procuras tambm podem ser recompensas por
penalidades duras para falhas (veja p. 123). Tenha lies bem aprendidas. Um Avatar que apresente uma
certeza que o jogador compreenda que no est srie de testes simples pode levar a uma Procura. Se
lidando com coisas frvolas Procuras so livres de esse for o caso, tome nota do que preocupou o
custo, mas completar uma Procura com sucesso (e personagem (e o jogador) durante o processo de
assim conseguir Arete) ainda problema do aprendizado e revisite estas lies durante a Procura.
jogador. Isto mostra que o Avatar (e o Narrador) est prestando
Esta opo pode parecer desequilibrada ateno ao que o personagem aprendeu e o permitir
primeira vista. Confie em ns depois de uma usar esse conhecimento em seu desenvolvimento
Procura na qual o Narrador tem a liberdade de ser contnuo.
realmente impiedoso porque o jogador no pode Logstica
dizer, Eu paguei 32 pontos de experincia por Procuras podem acontecer de inmeras formas. O
isso?, ele no se apressaria em entrar em outra a personagem pode pegar no sono ou mergulhar em
menos que realmente estivesse pronto para isso. meditao, para ento acordar no outro mundo da
Procura. Ou o personagem pode no perceber a
transio da vida normal Procura de fato, a Procura

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 115


parece tomar lugar numa realidade completamente
comum e fsica. Algo simblico altamente sutil, e
quaisquer aes que o mago tome tm suas
consequncias normais no mundo.
Inmeras possibilidades existem para a logstica da
Procura. Elas so em grande parte dependentes da
Essncia do mago, mas como de costume estas
possibilidades so exatamente isso possibilidades.
Procuras Dinmicas normalmente resultam no
corpo do mago desaparecendo na Procura. O mago
sabe que est numa busca em outro mundo desde o
incio (mesmo que no saiba exatamente qual a
meta da procura). Avatares Dinmicos so
normalmente muito extravagantes para ocultar a
Procura na vida cotidiana e mais provavelmente se
retirariam para o reino de bolso da Procura para
evitar danificar o mago ou o mundo.
Avatares Padro, por outro lado, querem que o
mago seja capaz de aplicar o que aprendeu na
Procura diretamente em sua vida. Por isso, suas
Procuras, mesmo que densas em simbolismo,
tendem a ser quase indistinguveis da vida real.
Avatares Padro so propensos a apresentar um
mago com uma Procura enquanto ele ainda est
desperto e realizando suas rotinas normais, s para
mostrar que suas aes e epifanias tm um efeito em
tudo que ele faz.
Procuras Primordiais tendem ao arqutipo a
passagem atravs de cmaras, enfrentando
Guardies, a Jornada do Heri e assim por diante.
Avatares Primordiais favorecem panoramas mentais
e buscas de vises, mas normalmente no se
preocupam em mover ou transformar o corpo do
mago; eles percebem que a carne fugaz. Uma
Procura Primordial muitas vezes terrvel e maior do
que a vida, e no h como confundi-la com algo
outro que ela no .
Avatares Investigadores so imprevisveis em
seus testes, e as Procuras no so exceo. Um
Avatar Investigador pode parar o tempo (a partir
da perspectiva do mago) para que a Procura tome
lugar num piscar de olhos. Ele pode atrair o mago
para um beco escuro, numa nova cidade estranha
que se espirala na Procura, ou pode adotar um
mtodo mais tradicional e arquetpico de busca de
vises. Seja qual for o mtodo, o Avatar Investigador
se assegura de que o mago saiba que a jornada no
termine com a Procura ela simplesmente mudou
um pouco.
Uma vez iniciada, uma Procura no pode ser
normalmente interrompida. Mesmo se a Procura
toma lugar no mundo fsico normal oposto a um
panorama mental, o Avatar incorpora qualquer

116 Mago Manual do Narrador


coisa que acontea ao mago nas estruturas da jornada. voc pode considerar lhe conceder um teste de
Afetar um mago enquanto numa Procura quase Inteligncia (provavelmente junto com Enigmas) para
certamente exigiria a maestria da Esfera Esprito, e imaginar a menos, claro, que voc esteja usando a
provavelmente altos nveis de Mente e Primrdio regra herege, onde, no caso, todas as apostas so
tambm. lanadas.
Muitas Procuras caracterizam Guardies, seja
A Realidade da Procura como representaes dos prprios medos ou injustias
Ao conduzir uma Procura, importante do mago, seja como manifestaes das lies que o
estabelecer o cenrio de antemo. Se a Procura toma Avatar deseja que o mago aprenda. A prxima seo,
lugar no mundo material, bastante simples. Se, O Longo Caminho, discute Guardies e desafios em
contudo, o Avatar do personagem o arrasta de um maiores detalhes, mas ao estabelecer a estrutura inicial
sonho normal para uma caverna estranha e terrvel, da Procura, muitas vezes conveniente dar ao
crucial estabelecer quaisquer detalhes salientes personagem (e ao jogador) algumas pistas do que est
previamente. para vir. Um mago com uma Essncia Padro, por
Qualquer coisa que voc mencione deveria ser exemplo, cujo Avatar deseja que ele supere a
importante. Como num sonho, qualquer detalhe superdependncia de seu mentor pode comear uma
significante. Quando um personagem entra numa Procura ao mostrar uma procisso funeral ao mago. Ele
nova sala (qualquer forma que a sala tome), ao invs sabe que algum morreu, mas no imagina que seja seu
de descrever o que o personagem percebe, descreva o mentor at receber os pesames. Um Avatar Dinmico
que importante para a Procura. Se o jogador pedir tentando alcanar a mesma coisa provavelmente
por descries de outros objetos na sala, lhe d essa comearia a Procura com o mentor ainda vivo, s para
descrio, mas numa Procura um Avatar que ele possa mostrar ao mago o quanto rpido o
normalmente no distrai o mago. O real desafio da mentor pode ser tirado dele.
Procura deveria ser o suficiente (a menos, claro, que o
desafio seja arrancar o significante do grupo de O Caminho Longo
distraes).
Uma vez que a Procura tenha comeado e o mago
Tambm como num sonho, uma Procura deveria
tenha tomado seus primeiros passos na caverna, ou
ter um conjunto de regras que permanecem em ao
descido a estrada, ou entrado na gua ou qualquer que
durante a busca (note que Avatares Dinmicos gostam
seja a imagem das demandas da Procura... o que fazer?
de mudar as regras sem avisar). Se o personagem puder
O Narrador ento responsvel por mostrar ao
voar ou respirar debaixo d'gua enquanto numa
jogador um desafio simblico de uma busca por
Procura, d ao jogador uma oportunidade de imaginar
iluminao, uma que o jogador consiga resolver, mas
isso de antemo. Causa e efeito deveriam ser bastante
no facilmente, e que leve o personagem a uma
claras dentro da Procura. Afinal, uma Procura uma
Epifania.
representao concreta de uma jornada iluminao.
No uma tarefa fcil.
Se ela se torna muito cerebral, o jogador ficar perdido
e no ter qualquer chance de sucesso. Desafios
Um mago que tenha estado numa Procura antes A carne da Procura o desafio. Antes que
pode reconhecer elementos e facetas da busca. comecemos a discusso de arqutipos e cmaras e
Avatares Dinmicos e Investigadores muitas vezes guardies e simbolismo, vamos dar uma olhada em que
criam Procuras que no tm semelhana a tipos de desafios so apropriados s Procuras.
experincias prvias, e qualquer Avatar que sinta que Uma Procura pode incorporar mais do que um
seu mago est estagnando pode mudar as coisas um desafio, claro, especialmente se o mago est tentando
pouco. provvel que um mago que aja apenas sobre o atingir um alto nvel de Arete. Se voc escolhe criar
certo e comprovado durante um Procura fique uma Procura com mltiplos obstculos, eles devem
razoavelmente confundido a maior parte de provavelmente ser construdos uns sobre os outros
qualquer Procura questionar o que o mago pensa que mais do que em diferentes tpicos (claro, se o mago
sabe. Como Narrador, voc deve decidir quais tem uma Essncia Dinmica, todas as apostas so
elementos simblicos representam quais conceitos, lanadas).
personagens ou testes e mantenha-os consistentes Onde encontrar inspirao para o desafio?
dentro da Procura. Se um personagem est em perigo Comece com o personagem, naturalmente. Se o
de falhar na Procura porque o jogador interpretou mal personagem j passou por uma Procura antes, com o
um smbolo e no se preocupa em tentar clarific-lo, que ele teve mais problemas? Quais lies seu Avatar

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 117


foi incapaz de lhe ensinar com sucesso? Quais sucesso exceto se usar mgica.
problemas pessoais o esto aguardando? (Dica para o Avatares da mesma Essncia podem escolher
Narrador: bons jogadores lhe diro este tipo de coisa desafios similares para seus magos, mas o desafio
quando voc perguntar sobre a Curva de Aprendizado determinado antes de qualquer coisa por o que o mago
[veja a pgina 131 de Mago]. Se seus jogadores lhe precisa aprender. Assim, incluir uma lista de desafios
disserem, pergunte.) Tudo isso estofo para Procuras. potenciais realmente um exerccio de futilidade,
Lembre que o Avatar quer que o mago se torne enquanto que cada desafio em cada Procura deve ser
forte, mas ele quer que o mago merea isso. Assim, o altamente personalizado ao mago em questo (veja no
Avatar escolhe defeitos na constituio do mago que fim deste captulo quatro exemplos de Procuras, cada
(a) so prejudiciais sua trilha mgica e (b) esto em uma para um mago de cada Essncia).
oposio sua Essncia. Um mago pode ser
descuidado e desfocado, mas um Avatar Dinmico Smbolos
focar em sua obsesso com uma namorada antes de se A coisa mais importante a lembrar quando se
voltar a seus problemas de ateno. projeta uma Procura tornar os desafios concretos, ao
Uma vez que a Procura normalmente vem no final menos inicialmente. Alguns jogadores podem ser
de uma histria, olhe para trs, para os eventos da capazes de lidar com discursos filosficos e
histria procura de momentos pontuais na vida do perseguies mentais em Procuras, mas muitos ficam
personagem (este o motivo por que tomar notas to entediados e frustrados com tais coisas. Isso no
importante). Se o personagem derrotou (ou foi significa que voc tem de fazer de uma Procura uma
derrotado por) um adversrio, ele pode encontr-lo batalha a iluminao no deve necessariamente vir
novamente na Procura. Mas uma Procura no pode na forma de mate o drago, colete o Arete mas o
conceder vitria sobre um inimigo literal. Ela concede desafio deve ter elementos concretos nos quais o
percepes, e pode conceder ao mago o poder sobre jogador e o personagem possam se agarrar.
seus prprios medos e dvidas que ele precisa para onde o simbolismo entra em cena. Qualquer
superar seu inimigo. Muitos Avatares so cautelosos bom livro de interpretao de sonhos pode estimular
ao estruturar desafios em torno de oponentes muitas ideias para Procuras. Decida quais o mago
existentes, contudo, simplesmente porque eles no precisa aprender, folheie o livro (ou procure por sites
desejam que seus magos olhem para a Procura como na Internet sobre simbolismo ou interpretao de
um salvo-conduto para sobrepujar seus inimigos. sonhos) e encontre algumas imagens e smbolos que
Olhe para o passado do personagem tambm. Se o apelam aos seus sentidos e so apropriadas ao
personagem tem Defeitos ou Antecedentes adversos personagem e a Essncia de seu Avatar (veja a caixa
que lhe causem problemas, elementos simblicos para smbolos especialmente apropriados para as
destes obstculos podem se mostrar como desafios. Por quatro Essncias).
exemplo, um personagem com o Defeito Sonmbulo Traduzir o desafio em termos simblicos o
(pgina 292 de Mago) pode se achar preso por trs de prximo passo. muito bom dizer que um mago
vidro grosso ou acorrentado a uma parede em sua precisa aprender que seu foco para mgica de Tempo
Procura smbolo de que sua cegueira com relao o relgio de seu av est no final das contas
mgica est lhe puxando para trs. Da mesma forma, prendendo-o, porque ele no acha que pode fazer
Qualidades e outras Caractersticas benficas podem qualquer outra coisa seno perceber o tempo com ele.
aparecer numa Procura tambm; um personagem com uma coisa completamente diferente colocar essa
o Antecedente Lenda quase certamente ver facetas noo em termos que o jogador possa compreender e
de sua herana mtica numa Procura. superar sem ser muito obtuso ou muito simplista. A
Lembre-se, tambm, que o desafio que voc natureza dos smbolos e o desafio dependem do
inventa no pode ser insupervel (a menos que o Avatar. Neste exemplo, digamos que o mago em
Avatar seja realmente sdico ou sinta a necessidade de questo tenha uma Essncia Investigadora. Como o
colocar o mago em seu lugar). Pense ao menos em trs Avatar do mago apresentaria um desafio para fazer o
meios que o personagem possa superar o desafio. mago perceber que ele est preso no passado s custas
Idealmente, o personagem deveria ser capaz de usar de sua prpria coragem?
mgica, conhecimento mundano (isto , Olhando na caixa, encontramos que um dos
Habilidades), ou simplesmente lgica para bater o smbolos listados para o Avatar Investigador objetos
desafio, a menos, claro, que o ponto do desafio seja perdidos. E se o desafio envolvesse encontrar o
usar um mtodo para a excluso de outros. O relgio? O mago poderia tentar lembrar onde ele o
sonmbulo no exemplo acima provavelmente no ter deixou, mas se parte das regras bsicas da Procura

118 Mago Manual do Narrador


mstico.
Simbolismo, Essncia e Tradies No exemplo acima, escolhemos quebrar a diretriz
Abaixo esto alguns exemplos de smbolos que sobre ter trs mtodos em torno de um desafio, pois
se adaptam especialmente bem com as quatro parte do ponto do exerccio resolver o problema
Essncias e as nove Tradies. No se sinta atravs do uso de mgica. Se o jogador vier com um
constrangido por esta lista; s porque o fogo est mtodo de encontrar o relgio que no envolva
listado sob o Dinmico no significa que o Avatar mgica ainda assim o ajudar a encontrar a concluso
Padro no o use (embora possa significar algo desejada (o relgio um foco limitante para tais
diferente). funcionamentos mgicos), o personagem ainda teria
sucesso na Procura.
Essncias Simbolismo em Procuras pode permanecer
Dinmica: Fogo, vento, selvas e florestas, consistente entre buscas; um mago pode muito
enxames ou bandos de animais, prdios quebrados facilmente iniciar de onde terminou quando entra
ou esmagados, construo numa nova Procura. Por outro lado, o Avatar pode
Padro: Aranhas, gelo, formas geomtricas, muito facilmente decidir no fazer as coisas to
tecnologia, msica, livros consistentes e apresentar um arranjo completamente
Primordial: Feras mticas, cavernas, guas novo para cada Procura, completo com novo
profundas, poos, fumaa simbolismo e novas metas.
Investigador: Lanternas, trilhas e estradas, Cmaras e Guardies
veculos, pssaros, fantasmas, objetos perdidos Antigos suplementos de Mago falavam de
Procuras em termos de cmaras isso , cada Procura
Tradies representa uma nova cmara pela qual passar, at o
Irmandade de Akasha: gua, vento, mago encontrar todos os dez desafios e se tornar
silncio, armas completamente iluminado. Isso tudo muito bom e
Coro Celestial: Igreja, fogo, msica, luz constitui uma base estrutural legal para Procuras, mas
Culto do xtase: Agulhas, o corpo humano, no absolutamente necessrio que as buscas de
dana, borboletas vises tenham um formato to rgido. As Procuras
Oradores dos Sonhos: Tambores, fumaa, podem e devem variar em sua imagem, e no
vozes do alm, troves necessrio que um personagem passe por todas as
Eutanatos: Morte (d), armas, caminhos cmaras anteriores antes de encontrar o prximo
que levam para baixo, fantasmas desafio (embora algum lembrete do que passou antes
Vazios: Anjos, pssaros, algo negro, lpides muitas vezes uma boa ideia, por nenhum outro
Ordem de Hermes: Torres, fogo, motivo que no a lembrana ao jogador do que o
livros/linguagem, itens de poder (varas, cetros) personagem aprendeu).
Filhos do ter: Relmpago, tecnologia, A estrutura de cmaras no necessariamente
fechaduras e chaves, ferramentas m ou inapropriada. De fato, Avatares Primordiais
Verbena: Plantas, predadores, a Lua, sangue parecem favorecer este sistema. A estrutura
Adeptos da Virtualidade: Computadores, tradicional que o mago entra na Procura e deve
padres de grade, iluses, cabos e fios passar pelas cmaras que abrigam os desafios que ele j
enfrentou. Ele no tem de superar estes desafios
que ele no pode, toda a mnemotecnia no mundo no novamente, mas meramente os v como lembranas
o ajudar. Ele pode tentar vasculhar o quarto, mas de seu sucesso ou falha. Eventualmente ele vem a uma
talvez a Procura tome lugar numa vasta manso cmara que ainda no viu, e l dentro jaz seu desafio.
possivelmente ele no conseguir procur-la toda. Se Esta abordagem bastante simplista da
usar mgica de Tempo para literalmente ver onde ele perspectiva dos jogadores, sim, mas faz algumas
deixou o relgio, ele poderia encontr-lo... mas isso suposies sobre a parte do personagem. Nem todos
envolve perceber que ele no precisa do relgio para magos veem o Avatar e as Procuras do mesmo modo.
executar tal mgica. Isto um exemplo bastante De fato, a realizao progressiva da iluminao um
simples do tipo de desafio que um Avatar pode meio bastante novo de compreender a coragem
apresentar ao seu mago numa Procura, mas ilustra o mstica at o sculo XV, se assumia que a mgica
ponto o mago simbolicamente percebe algo sobre si tomava lugar atravs da plena vontade do feiticeiro,
mesmo e deve aplicar isso a seu desenvolvimento no de seu grau de iluminao. Alguns magos

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 119


precisam ver as Procuras, especialmente os mais foco (se o mago imagina isso, terrvel, mas uma lio
precoces, em termos que possam compreender, e bastante importante e seu Avatar quer levar
progredir atravs de tneis e cmaras pode distra-los iluminao em estgios lentos). Ento usar mgica
ou amedront-los a ponto de que no aprendam sem seu foco para encontrar seu foco o mtodo ideal
qualquer coisa que o Avatar est tentando ensin-los. de completar a Procura isso ser difcil, mas no
Magos que esto mais imersos em tradies msticas impossvel, e deve ajud-lo a perceber o quanto seu
(muitos magos tradicionalistas, especialmente os alcance mgico est limitado.
hermticos) ou que so familiarizados com o conceito Suponha que o jogador decida que o personagem
de buscas de vises (Oradores dos Sonhos, Cultistas e usar mgica de Correspondncia ou Matria para
muitos Akshicos) podem realmente se sentir mais encontrar o relgio. Ambas funcionariam bem na
confortveis na tradicional Procura no estilo de situao. O que o Narrador deveria fazer?
cmaras, simplesmente porque ela lhes permite saber A questo ento : usar uma Esfera diferente para
quando algo mstico est acontecendo. Claro, um encontrar o foco de Tempo comunica a lio que o
Avatar pode decidir jogar o mago num estilo diferente Avatar quer que o mago aprenda? A resposta, como
de Procura exatamente por este motivo. em muitas outras coisas em Mago, , Depende. Qual
O Guardio um tipo de porteiro, evitando que foco o mago usa para Matria? Se esse foco algo como
um mago ambicioso se agarre nos segredos da uma srie de gestos, ento usar Matria (uma Esfera
Ascenso muito cedo. Na realidade, claro, o Guardio para a qual o mago tem um foco muito geral e
uma faceta do Avatar do mago. Tratados escritos amplamente til) para encontrar o relgio deve muito
sobre o assunto da Procura e da iluminao falam do convenientemente ensinar ao mago que seu estrito
Guardio como uma besta, um soldado, uma rplica foco de Tempo tinha de ir embora. Se, contudo, o
sombria do prprio mago na verdade, ele varia em mago deve andar em crculos e bater nas paredes para
aparncia tanto quanto o Avatar. Nem todos magos focar sua mgica de Matria, o Avatar provavelmente
precisam de um Guardio numa Procura; um mago no est satisfeito o mago est usando um foco
deve estar ciente da natureza de uma Procura antes limitado e demorado para encontrar um foco limitado
que possa tentar ascender to rapidamente. e delicado. Quando decidir se um novo mtodo de
Os Guardies no podem realmente ferir os resolver o desafio realmente resolve a Procura ou no,
magos, mas podem certamente cont-los. Eles muitas olhe para o esprito do desafio sobre a nota.
vezes agem como facilitadores para os desafios ou guias (Incidentalmente, explique que este o caso para o
durante uma Procura; no exemplo acima, o mago jogador, para que ele no se sinta trapaceado se depois
procurando pelo relgio de seu av numa manso de ter sucesso num desafio ele falhe numa Procura).
poderia ver o Guardio na forma de um mordomo. Um
mago numa Procura mais tradicional escalando uma O Fim da Jornada
caverna e passando pelas cmaras pode ver o As Procuras tm dois fins possveis: sucesso ou
Guardio na mesma forma que seu Avatar toma, ou falha. Dentro destas duas possibilidades esto muitas
pode ver uma figura que associa com autoridade ou permutaes. O sucesso carrega recompensas tanto
comando. bvias quanto sutis, e a falha pode cicatrizar um mago
por semanas. Ou transform-lo.
Superando o Desafio
Ao projetar uma Procura, o Narrador deve decidir Sucesso
no apenas como o mago pode superar um desafio, mas Se o mago resolve o desafio e aprende o que o
qual o ponto do desafio (o que realmente mais Avatar deseja que ele aprenda (determinar isto
importante). O jogador pode, e provavelmente ir, provavelmente exigir alguma discusso em
inventar meios de superar o desafio que o Narrador personagem com o Avatar), a pontuao de Arete do
nunca considerou. Se esses meios de passar pelo mago aumenta em um. Seu comando sobre a prpria
desafio contradizem completamente o ponto do realidade aumentou em 10% (no caso de voc ter
exerccio, o mago ainda pode falhar na Procura. esquecido como as Procuras momentneas realmente
Tome, por exemplo, o caso acima com o mago so). Isto traz consigo uma Epifania, uma percepo
procurando pelo relgio de seu av. O ponto do sobre a natureza do universo, normalmente ligada ao
desafio que o mago perceba que sua viso de Tempo desafio estabelecido pelo Avatar. Esta Epifania no
est limitada e no final das contas no condiz com o necessariamente algo que o mago possa explicar (e
aprendizado posterior. Isso no necessariamente nem voc nem o jogador deveriam se sentir
significa faz-lo perceber que ele no precisa de um compelidos a tentar), mas os efeitos de uma Epifania

120 Mago Manual do Narrador


Dados vs. Interpretao so bvios.
Em Procuras Qualquer amigo prximo do mago perceber uma
O desafio envolve pular por um desfiladeiro. mudana em sua atitude depois de uma Epifania
O mago, acreditando que a mgica um tabu nas (realmente, os amigos iro perceber uma falha
Procuras (o que acontece com muita regularidade, tambm veja abaixo). O comportamento do mago se
por alguns motivos) decide pular. O jogador joga ergue consideravelmente. Mesmo se ele no est feliz
Destreza + Esportes e tem uma falha crtica. A per se, ele est confiante e pronto para enfrentar os
Procura termina sem sucesso. Fim. desafios do mundo mundano. Uma vez que muitos
Ou considere isso: o desafio v o mago, numa desafios das Procuras envolvem superar falhas
arena de gladiadores, lutando contra um homem intrnsecas do personagem, em toda probabilidade o
monstruoso vestido em armadura negra. O mago progride de uma Procura bem sucedida tendo
jogador descreve em detalhes vvidos como seu superado tal falha. Isto drasticamente mudar (ou ao
personagem, armado apenas com um faquinha, se menos deveria mudar) sua perspectiva. Se o jogador
lana sob a espada do bruto e corta sua garganta desejar, uma Procura um bom motivo para mudar o
exposta, matando-o. Ele descreve o rugido da Comportamento ou at mesmo a Natureza do
multido e o imperador dando-o seu polegar para personagem. Da mesma forma, a percepo obtida
cima, e ento olha para o Narrador como se o numa Epifania pode ajudar o personagem a melhorar
desafiasse a contrariar a interpretao to pontuaes em Esferas (embora as exigncias de
dramtica e excitante. A Procura termina bem tempo normais provavelmente devam se aplicar).
sucedida. Fim. O xtase trazido por uma Epifania pode durar por
Ambos os cenrios no so recompensadores. dias; o jogador pode decidir quando ele comea a
No primeiro caso, o personagem falhou, no por si passar. Durante este tempo, a critrio do Narrador,
prprio. No ltimo, o personagem teve sucesso certos tipos de mgica podem se tornar intuitivas (isso
simplesmente porque o jogador um bom falador. , a dificuldade cai em um) e a Fora de Vontade mais
Nenhuma faz qualquer sentido. fcil de recuperar. O mago, afinal, se enfrentou e veio
Quando interpreta Procuras, decida de da experincia mais forte e mais completo. Sua trilha
antemo quais desafios podem ser resolvidos mstica continua.
atravs de dados e quais no podem. Compreenda, Fracasso
entretanto, que qualquer coisa que decida deixar a Claro, as coisas raramente so to fceis,
cargo do destino pode terminar de forma terrvel. especialmente se o Narrador escolhe usar a Sugesto
Procuras so um bom momento para fazer uso da Herege, as Procuras no so fceis. O personagem
regra do Sucesso Automtico (pgina 216 de deve ficar frente a frente com algumas ideias bastante
Mago); assuma que um sucesso o suficiente para enraizadas sobre si mesmo, coisas que ele no estaria
executar a maioria dos feitos, a menos que tenham ciente que poderiam ser diferentes. provvel que o
algum significado especial na Procura. jogador enfrente algumas escolhas desconfortveis em
Se uma ao resolvida por interpretao, relao ao personagem e seu conceito. Tudo causa
tenha certeza de costur-la ao personagem e ao medo, afinal, e muitos magos se envergonham do
jogador. Um jogador pode ser socialmente inepto, sofrimento envolvido no desenvolvimento.
mas seu personagem pode ter Carisma 5 e Um mago que faa a deciso errada numa Procura
Expresso 4. Da mesma forma, um jogador pode pode obter uma segunda chance. Isso depende da razo
ter um extraordinrio dom de descrever, mas se da escolha se o Avatar consegue compreender por
seu personagem tem Destreza 1 e no tem Armas que o mago fez uma deciso e concorda com sua lgica,
Brancas, aquele cenrio com o gladiador se no a escolha, ele pode apresentar o desafio de uma
provavelmente no acontecer, no importa o forma diferente. Se o mago tomou uma deciso
quanto o jogador o descreva. repentina, contudo, mesmo os Avatares Dinmicos
De qualquer modo, evite fazer com que o provavelmente no seriam to tolerantes. Da mesma
desafio principal de uma Procura dependa apenas forma, os trs meios certos de falhar numa Procura so
de uma jogada de dados. No deixe-o correr o apatia, complacncia e hbris.
risco do terrvel anticlmax, pois no ser legal Se um mago aptico ele no se importa com a
para o jogador. Procuras falam sobre escolha, e iluminao provavelmente ele no deveria estar
reduzi-las a uma srie de jogadas de dados remove numa Procura. O Avatar pode ter o arrastado numa
qualquer escolha da questo. busca de vises para sacudi-lo de sua apatia, mas se o

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 121


mago se recusa a suportar os desafios ou tem uma ideia do orgulho, vaidade ou algum outro preconceito.
insossa deles, o Avatar tristemente desiste. O Avatar Quando um mago falha numa Procura pela hbris, o
pode anular a habilidade do mago em executar mgica Avatar muitas vezes se afasta com desgosto. Ele pode
at ele se amoldar situao, ou ele pode permitir restringir o poder do mago nas mesmas formas como
manter seu conhecimento e poder mgico mas torn- descritas para apatia mas estar bastante disposto a
lo incapaz de recuperar Fora de Vontade sem srios falar com o mago sobre o assunto.
esforos (em termos de jogo, a qualquer momento que A despeito de por que os magos falham numa
o personagem normalmente recuperaria Fora de Procura, ele normalmente fica dominado e deprimido.
Vontade, o jogador joga a pontuao permanente de Mesmo se o mago percebe o que o Avatar estava
Fora de Vontade do personagem [dificuldade 9]. Se o tentando lhe dizer depois do fato, ele ainda falhou no
teste for bem sucedido, o personagem recupera Fora teste. Quanto tempo se passar antes dele ter outra
de Vontade como de costume. Numa falha ou falha chance depende do Avatar em questo e como ele
crtica, ele no recupera). Alguns magos nunca se falhou no teste. Se ele falhou por um ou trs erros
recuperam desta a apatia e simplesmente passam pela clssicos acima, provvel que o Avatar responda
viso como quase Adormecidos, nunca capazes de como notado e espere pelo mago tentar ativamente
reunir a vontade para tocar o poder uma vez mantido. retificar suas falhas. Se ele falhou por fazer a escolha
A complacncia um problema muito mais errada ou falhou em aprender o que o Avatar desejava
comum. Um mago se torna complacente quando ele que ele aprendesse, o Avatar provavelmente lhe
confia densamente num dado efeito, rotina ou foco conceda pistas e vises na vida cotidiana, tentando lhe
(sim, o exemplo do mago procurando por seu relgio se ensinar os rigores de uma Procura. Quando o Avatar
aplica). Avatares que desejem sacudir seus anfitries sente que o mago est fazendo progressos, ele lhe toma
da complacncia normalmente constroem Procuras de volta numa busca de vises e ou apresenta o mesmo
que lhes negam qualquer coisa que tenha lhes tornado desafio de novo ou a mesma lio num teste diferente.
superconfiantes. Um mago que teste tudo que lhe
dito com o efeito Anel da Verdade pode achar que
tudo que o anel lhe diz verdade literalmente. O som Decepo
de sinos se torna ensurdecedor sempre que algum Falhar numa Procura , numa nica palavra,
fala. Magos complacentes muitas vezes ficam frustrante. No apenas o personagem no avana,
amedrontados em tais Procuras e ocasionalmente mas o jogador muitas vezes se sente mal tambm.
congelam, se sentindo incapazes de tomar qualquer Quando um personagem falha numa Procura,
ao sem a usual bolsa de truques. Se um mago fica pergunte-se por qu. Voc tornou o desafio muito
muito tempo sem agir (e o que muito tempo significa obtuso? O jogador tentou seguir pistas que no
varia de Avatar para Avatar), seu Avatar pode se eram importantes? Por que o jogador no pegou?
manifestar e lhe dar algumas sugestes e ento Os jogadores nunca tm acesso a toda a
devolv-lo vida normal e deixar a questo se assentar informao que os personagens tm, claro, porque
por algum tempo (desde um dia, at um ano os jogador no so magos Despertos com o poder
novamente, isso depende do Avatar). de afetar a realidade em um nvel direto (veja as
A hbris ocasionalmente aflige muitos magos. Este advertncias em vrios de nossos livros se est
tipo de orgulho mesquinho a crena de que o mago confuso sobre isso). Com isso em mente, voc
pode fazer qualquer coisa e no responsvel por pode precisar ocasionalmente lembrar o jogador
nenhuma delas inaceitvel para o Avatar do mago de algo que seu personagem saberia mas que pode
(quem sabe os limites do mago esto todos bem). ter fugido dele. perfeitamente aceitvel dar dicas
Procuras estruturadas em torno da hbris muitas vezes em Procuras, ou a qualquer outro momento no
so projetadas para derrubar o mago num buraco e jogo, por dois motivos. Um que apenas uma boa
podem caracterizar oponentes que so fortes, atitude: ningum perfeito, e no legal penalizar
inteligentes e rpidos o bastante para evitar os um personagem por que um jogador esqueceu de
melhores ataques ou tticas do mago. A soluo pode levar um detalhe em conta. O outro que, em caso
ser admitir a derrota e isso algo que magos de algum esquecer, este um jogo, e jogos
orgulhosos prefeririam morrer a fazer. A hbris fica no supostamente so divertidos.
caminho da iluminao sempre que o mago pode ver a
resposta correta a um desafio, mas a recusa por causa

122 Mago Manual do Narrador


Resultado Se o mago falhou na Procura, ele pode muito bem
O que acontece quando uma Procura termina? Se perder Ressonncia. Se o mago no exemplo acima
a Procura termina bem sucedida, o personagem matou sua besta selvagem ao invs de tentar control-
experimenta uma Epifania, como descrita acima. Se la, sua Ressonncia Dinmica pode se esvanecer.
ele falha, o personagem provavelmente fica deprimido Contudo, mais comum que a Ressonncia mude no
por algum tempo, talvez at mesmo perdendo alguns despertar de uma Procura falhada: talvez a
pontos de Fora de Vontade temporria. De qualquer Ressonncia Colrica mude para Frustrada ou algo
modo, ningum sai de uma Procura intacto. similar.
A mudana mais comum num mago depois de Nenhum sistema de jogo est includo para a
uma Procura, bem sucedida ou no, na Ressonncia. obteno, perda ou transio de Caractersticas de
Como mencionado no Captulo Um, a Ressonncia Ressonncia, pois esta mudana est completamente a
muda em resposta a emoes fortes associadas com cargo do Narrador e do jogador. Se ambos os lados
mgica e a forma que o personagem a emprega. O pensam que apropriado que a Ressonncia do mago
sucesso ou a falha de uma Procura quase sempre muda permanea em seus nveis pr-Procura, que seja.
a Ressonncia. De que forma a mudana toma efeito Tenha em mente, contudo, que enquanto o mago
depende amplamente dos detalhes da Procura. cresce em poder, sua Ressonncia tambm cresce. Os
Se a Procura foi bem sucedida, o personagem magos mais poderosos tm Caractersticas de
provavelmente ganha Ressonncia. Este no Ressonncia de todos os trs tipos, significando que as
necessariamente o mesmo tipo de Ressonncia que o assinaturas msticas que deixam para trs so
personagem j tem; um mago com Ressonncia complexas e em camadas, tornando-as mais distintas.
Dinmica Colrica que experimenta uma Procura na Afinal, qualquer mago pode ter uma Ressonncia
qual ele visualiza sua fria como uma fera selvagem a Ardente (Dinmica), mas se esse Ardente tambm
ser domada pode muito bem ganhar um ponto de tingido com Morte (Entrpica) e Intenso (Esttica),
Ressonncia Esttica (possivelmente a Caracterstica o mago muito mais fcil de rastrear.
Ressonncia Focada).

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 123


Exemplo de Procuras Gage pula em seu carro e liga o motor, o tempo
todo focando diretamente na vibrao que rasga a
Abaixo existem quatro exemplos de Procuras, uma
ponte a meio. Ele percebe que as vibraes vm em
para cada Essncia, usando exemplos de personagens
estgios e pensa que se ele puder criar uma fora da
da discusso de Essncias e Avatares, acima. Elas esto
mesma intensidade, mas de amplitude oposta, ele
includas para propsitos de inspirao e para mostrar
cancelar a fora que quebra a ponte (sim, esta uma
como as quatro diferentes Essncias podem ser
interpretao um tanto flexvel da fsica, mas tambm
diversas. Como dito antes, as Procuras so afazeres
um jogo. Lide com isso). Olhando para os cabos que
intensamente pessoais. Estes exemplos funcionam
sustentam a ponte, ele sacode sua cabea e bate o carro
para estes personagens e podem fornecer algumas
no lado da ponte. Vrios dos cabos se rompem com um
direes para Narradores que precisam de ideias para
sonoro zunido, e a ponte se estabiliza por um momento.
Procuras, mas fornecer um modelo de Procura um
Os outros motoristas correm para o fim da ponte, um
exerccio ftil existem simplesmente muitas
deles parando para dar uma carona a Gage.
variveis.
Gage acorda com o som de uma buzina atrs dele.
Um Exemplo Dinmico A Ponte Caindo Ele est quase sobre a ponte, mas dirigindo muito
Gage Cressner, o personagem Filho do ter lentamente. Ele olha em volta e percebe que as
mencionado na pgina 105, experimenta sua primeira vibraes diminuram, mas tambm que ele pode
Procura. Se bem sucedido, ele aumentar seu Arete de afet-las num nvel direto e rpido ao usar seu
3 para 4 uma conjuntura bastante crtica, pois esta ambiente. Ele acelera e vai para seu laboratrio ele
iluminao lhe permitiria ser um Iniciado de uma tem muito trabalho a fazer.
Esfera. O Narrador olha as notas de algumas histrias Notas do Narrador: No exemplo acima, o jogador
passadas e decide que o Avatar Dinmico de Gage est originalmente tentou usar os mtodos usuais de Gage
frustrado pelo fato de que enquanto Gage um perito anlise para determinar o que estava acontecendo.
em harmonia e teoricamente capaz de dirigir as O Avatar respondeu aumentando a parada; pessoas
foras da vibrao e som para efeitos maiores, ele se inocentes morreriam se ele hesitasse demais. Isto
restringe tanto que no est vivendo todo seu essencialmente equivaleu a uma segunda chance, um
potencial. Seu Avatar quer que ele aprenda a apreciar sinal de que Gage falharia na Procura se mantivesse
o poder da espontaneidade, mas sabe que seu vis suas tticas de costume. O jogador de Gage,
cientfico pode estorvar isso. Assim, o Narrador decide felizmente, pegou a dica e fez algo muito louco para os
que nesta Procura, o Avatar o colocar numa situao padres cientficos, mas usou seu conhecimento
de tudo ou nada ele pode ou se libertar de suas rgidas cientfico como um foco para um efeito bem mais
teorias, ou as pessoas iro sofrer. severo (a saber, romper os cabos para criar uma contra-
A Procura comea quando Gage dirige por uma fora para a vibrao que estava quebrando a ponte;
ponte. Enquanto ele faz isso, as vibraes que ele sente bruscamente um efeito de Foras 3). Isto exatamente
se tornam mais intensas. Gage reduz a velocidade de o que seu Avatar estava procurando, ento Gage foi
seu carro; mesmo que no reconhea as vibraes bem sucedido na Procura e ganha um quarto ponto de
como seu Avatar, ele sabe que quando elas se Arete. Seu jogador pode justificar o aumento da
intensificam ele est beira de uma inovao. pontuao de Foras de Gage depois disso, ou comprar
Enquanto olha em volta, ele v o concreto da ponte um ponto de Entropia, uma vez que definir o exato
comeando a rachar. local para causar a vibrao foi parte da Procura. De
Gage para o carro e sai dele, olhando para o dano e qualquer forma, Gage ganha um ponto de
o analisando tanto com seu conhecimento mundano Ressonncia Dinmica (com a Caracterstica
de fsica quanto sua compreenso de Foras e Matria. Ressonncia Espontnea). A Procura inteira
Ele percebe que a ponte est se rasgando a metade resolvida sem nenhum dado (a nica ao onde os
devido engenharia defeituosa o vento a acertou de dados poderiam ter sido envolvidos foi o efeito de
determinado modo e a ponte simplesmente se partiu. Foras para salvar a ponte, e o Narrador sabiamente
O Avatar de Gage no o deixa gastar muito tempo decidiu no arriscar uma falha em uma tarefa to
pensando. A ponte balana e Gage est perto de ser importante).
jogado para fora. Outros carros na ponte deslizam e as
Um Exemplo Padro A Tempestade
p e s s o a s c o m e a m a g r i t a r. G a g e o l h a
Magos Verbena aprendem a Esfera de Vida como
desesperadamente e percebe que sua nica chance de
uma questo de curso, e Marne Wells, a personagem
sobrevivncia evitar que a ponte caia.
mencionada na pgina 105, no exceo. Seu

124 Mago Manual do Narrador


Despertar lhe mostrou que a Vida est em todos os reconhecer o valor e o poder de todas as Esferas
lugares e inerentemente simples, mas desde ento ela Padro, a Procura est amplamente nas mos do
caiu na armadilha de ver Vida como a nica Esfera jogador. O Narrador estabelece a tempestade de raios
digna de nota. Em particular, ela despreza as outras para ter smbolos claros de Foras o raio e o fogo que
Esferas Padro como inteis (em grande parte por que ela cria. O jogador de Marne, jogando bem na viso da
ela teve ms experincias com a Ordem de Hermes e personagem sobre a Esfera de Foras, tenta
os Filhos do ter, as duas Tradies que comumente consertar o que o raio fez (usando Vida 2). O
aderem a estas Esferas). Seu Avatar acha isso Narrador permite um teste, que falha. O jogador ento
inaceitvel toda coisa viva feita de Matria decide que ela ir focar no raio e tentar proteg-la
(principalmente gua) e depende de Foras para usando apenas mgica de Primrdio (o jogador sabe
sobreviver. Antes que Marne possa compreender a muito bem que Marne no tem a percia para fazer isto
verdadeira simplicidade da realidade, ela deve ver a mas pensa que Marne no imaginou isso ainda). Desta
ligao entre as Esferas Padro. Assim, seu Avatar a vez, o Narrador no se importa com um teste mgico,
arrasta numa Procura para lhe ensinar esta lio. Se mas pede ao jogador que teste Vigor pois Marne pode
bem sucedida, Marne ganhar seu terceiro ponto de permanecer consciente depois que o raio lhe atinja.
Arete. Impressionada e encolhida de medo do raio, o
O Avatar de Marne espera at sua capela realizar jogador de Marne acerta numa questo. Uma vez que
um ritual ao ar livre. Enquanto Marne e as outras Marne usou Vida e Primrdio para ler a aura de um
bruxas danam sob a Lua, o cu se nubla e troves ser vivo antes, talvez o raio e o fogo tenham assinaturas
estrondam distncia. Os outros membros de sua de poder semelhantes. Ela se foca nestas foras usando
capela continuam danando, mas Marne para e olha Primrdio e descobre que elas de fato transmitem
para cima para a tempestade enquanto os raios energia, mesmo num sentido mgico. Isto leva Marne
danam pelo cu. Perto, ela v uma rvore florescer do a sua Epifania muito parecida com o que ela viu
cho em segundos seu Avatar est por perto. durante seu Despertar, ela percebe que tudo, Foras,
Enquanto Marne assiste, um raio cai e atinge o Matria e Vida includas, so a mesma coisa (isso ,
cho prximo a ela. A terra chamuscada, mas a todas elas so compostas de Quintessncia).
chuva apaga o fogo. Marne percebe que ela est no O Narrador decide que isto muito parecido ao
meio de um espao aberto numa tempestade de raios, que o Avatar queria que Marne percebesse; a bruxa s
carregando uma adaga de ferro (seu athame, que ela trilhou um caminho no esperado (usando Primrdio
usa como foco de Primrdio), e comeando a ficar como um tipo de ponte entre Vida e Foras). Marne
nervosa. Ela olha pensativamente para a casa, para foi bem sucedida e ganhou um ponto de Arete, mas
onde suas companheiras de capela j se retiraram, com tambm um ponto de Ressonncia Dinmica
o ritual completado. (Ardente) como uma lembrana do poder de Foras. O
Raios estrondam novamente, desta vez dividindo jogador pode escolher aumentar a pontuao de
uma rvore (no sua rvore-Avatar) em duas. Marne Primrdio de Marne, comprar um ponto de Foras ou
fica furiosa e corre para a rvore em chamas, corta a at mesmo aumentar seu Vigor (uma vez que ela foi
palma da mo com seu athame e tenta retificar o dano testada pelo raio).
feito. Ela derrama seu sangue (seu foco para Vida) no
tronco em chamas e chama por sua mgica de Vida Um Exemplo Primordial A Confisso
para cur-lo. Novamente o raio cai, mas ela ergue seu O terrvel Avatar do Dr. Marcus Jackson, o
athame e tenta derrubar o raio para que no cause mais barqueiro encapuzado, decide que chegado o tempo
danos. O raio atinge sua adaga e ela sente um para Marcus perceber o destino e silenciar a
inimaginvel calor e medo. Ela cai de joelhos mas fica tempestade nas terras dos mortos. Para isto acontecer
consciente e foca sua vontade atravs do athame na ele precisa dominar a Esfera Esprito. O poderoso
energia vinda do raio. Naquele momento, ela Avatar espera at Marcus dormir e ento o arrasta
golpeada com a energia do raio, do fogo que consumia numa Procura. Se bem sucedido, Marcus obter um
a rvore, da rvore em si e at mesmo da adaga. Ela quinto ponto de Arete. Contudo, o Avatar no tem a
percebe num momento de clareza que toda a energia inteno de tornar isso fcil. Marcus ainda sofre de
a mesma, mas deve ser tratada de formas diferentes pesadelos e horrveis sentimentos de culpa
(como evidenciado pela queimadura em sua mo). Ela relacionados morte de sua irm (ele e sua irm foram
deixa a rvore queimar e manca at a casa para alvejados, mas ele sobreviveu experincia porque seu
atender seus ferimentos. Avatar o salvou. Ele sente como se devesse proteger
Notas do Narrador: Enquanto o ponto aqui sua irm). Seu Avatar reconhece que at Marcus

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 125


superar seus prprios problemas espirituais, ele
no conseguir trazer paz s terras dos mortos.
Marcus se encontra caminhando numa
estrada e se aproxima de uma encruzilhada. Ele
pode ir para frente, tomar um caminho para a
esquerda ou para a direita, ou voltar. Marcus
aprendeu em seu tempo como mago a nunca
tomar por certo o que ele v e olhar em volta com
mais cuidado. Adjacente a um dos caminhos, ele
descobre uma igreja com um cemitrio. Ele deixa a
estrada e caminha at o adro.
L, ele descobre uma cova aberta com um
caixo nela. Uma pilha de terra com uma p est
perto. Marcus pega a p, mas algo parece errado
ele percebe que o fantasma do defunto hesita,
provavelmente porque o corpo no recebeu o
enterro adequado. Marcus instrudo o suficiente
para executar este tipo de ritual (ele um
professor de tanatologia), mas algo parece errado.
As portas da igreja esto escancaradas, mas
ningum aparece na assistncia. Marcus deixa a
p e entra na igreja.
Dentro, ele faz o sinal da cruz e se senta para
rezar. Permanece l, em orao, e o sol comea a se
pr. Momentos antes do pr do sol, a percepo
lhe acomete e ele apressadamente entra no
confessionrio. O padre l est coberto de
sombras, mas Marcus reconhece seu misterioso
Avatar. Marcus recebe o sacramento da confisso,
onde ele admite sua dvida em suas prprias
habilidades e sua culpa por no ser capaz de salvar
sua irm. O padre o absolve e lhe indica uma
penitncia Ajudar os mortos a descansar.
Marcus deixa a igreja e executa o ritual de
enterramento, deitando o fantasma para
descansar. Ele ento sobe at o vale e continua a
descer o caminho, sempre para frente. Na
distncia ele v nuvens carregadas se reunindo e
sabe que seu verdadeiro destino o espera.
Notas do Narrador: Esta uma Procura mais
clssica, predominando o simbolismo, a
estrutura comum da cmara a Avatares
Primordiais. Quando comea, Marcus se
aproxima de uma encruzilhada um smbolo
bastante bvio de escolha. O jogador de Marcus
inteligente o suficiente para olhar em volta e ver a
igreja. O Narrador usou motivos religiosos muitas
vezes com Marcus antes, ento o jogador decide
que melhor que Marcus investigue. Ele assim
passa pela primeira cmara no indo frente
antes que estivesse seguro do que est atrs dele.
A cova aberta um smbolo de negcios no
completados, representando a obsesso e a culpa

126 Mago Manual do Narrador


de Marcus por sua irm. Ele no pode coloc-la para dentro dele parecem curiosamente familiares. O carro
descansar sem passar por ela primeiro, que por que chega no final do quarteiro antes que Ty perceba que
ele deve entrar na igreja (um smbolo para admitir que elas parecem seus pais. Ele comea a seguir, usando
ele precisa de ajuda para superar o passado). Ao deixar mgica de Correspondncia para abrir caminho entre
a cova est a segunda cmara. a multido na calada, mas no parece conseguir
Dentro da igreja, o jogador de Marcus hesita um alcan-los.
pouco; a ideia de se confessar no lhe ocorreu. Marcus Enquanto Ty passa por uma lanchonete, ele v
senta para rezar, e o Narrador decide que ele precisa Doc, seu amigo e antigo mentor, comendo um
mostrar ao jogador que tempo um fator (por isso o sanduche. Ele acena para Ty acompanh-lo. Ty olha
pr do sol). Finalmente, o jogador acerta na noo de pensativamente para o carro desaparecendo
confisso e entra no confessionrio. O jogador e o distncia, mas decide que ele quer mais ver Doc e
Narrador interpretam a confisso de Marcus e o cruza a rua para compartilhar do sanduche e uma
conselho de seu Avatar; esta a terceira cmara (e o conversa. O carro carregando seus pais desaparece no
mais importante desafio na Procura). horizonte, e quando Ty alcana a lanchonete, ele no
Marcus parte e coloca o fantasma para dormir, v Doc. Ele encontra apenas uma bolsa com um
novamente smbolo de vir a termos com sua culpa sanduche e uma nota Talvez da prxima vez.
sobre sua irm. A quarta cmara completa, Marcus Chorando, Ty se senta e come o sanduche. Ele
sobe o vale (smbolo de seu prprio retorno vida das descobre que o sanduche tem o gosto de costume, que
garras da morte) e continua descendo a trilha (a Doc (que desapareceu na Umbra alguns meses atrs)
quinta cmara). Marcus ganha um ponto de Arete e ainda est desaparecido, e tudo como sempre foi.
um ponto de Ressonncia Esttica (com a Notas do Narrador: A lio que o Avatar de Ty
Caracterstica Centrado). queria lhe ensinar que tudo muda e eventualmente
decai, mas continuamente seguir sua meta mantm
Um Exemplo Investigador sua perspectiva fresca e seu esprito revigorado. Uma
o Fim da Estrada vez que seu Avatar normalmente usa seus pais como
O jovem rfo, Ty Williams (primeiro um chamariz para convencer Ty a buscar a
mencionado na pgina 107), experimenta sua iluminao, o Narrador decide que dar a Ty uma boa
primeira Procura depois de vrios meses de jogo. O viso neles induziria o jogador a seguir no importasse
Narrador percebeu que enquanto a crnica avanava, o que.
Ty fazia muitos amigos com os outros personagens e Quando Ty v seu antigo mentor, contudo, o
no procurou ativamente por seus pais; isto deixou seu jogador diz que Ty ir correr para se unir a ele. O
Avatar muito nervoso. O Narrador decide que na Narrador se assegura em descrever o carro se
Procura (que, se bem sucedida, garantir a Ty um afastando, mas o jogador resoluto. Este um exemplo
quarto ponto de Arete). O Avatar de Ty lhe de complacncia Ty escolheu o familiar sobre sua
apresentar um nmero de tentaes que ele deve busca. Ele falhou a Procura e ganhou um ponto de
evitar em favor de alcanar uma meta. Ressonncia Esttica (com a Caracterstica
A Procura comea enquanto Ty caminha pelas Confortvel) como resultado.
ruas da cidade. Um carro passa por ele; as pessoas

Captulo Quatro: Avatares e Procuras 127


Captulo Cinco:
Cenrios
Alternativos

Eles disseram que voc no acredita no que Corra de volta ao seu cubculo.
l nos jornais. Eles dizem que voc pode Oh, e no esquea de fazer aquele relatrio da amostra
sonhar coisas na realidade que voc pode para pousador de Mare na minha mesa ao meio dia.
forar o que voc pensa sobre a vontade dos No, isso no soa como fico cientfica. Por que
outros. Se me perguntar, isso um monte de perguntou?
merda. Voc pode muito bem imaginar que o
ponto no fica de barriga pra cima. Aquele De Causa e Realidades
Milosevich ainda est l fora alegremente A Guerra da Ascenso terminou. No h chance
apunhalando as mulheres croatas grvidas at a morte. Isso de restituir os milagres nesta era. Os Adormecidos se
ns no clonamos. deitaram para uma longa, longa soneca de inverno. A
Veja, estes sonhadores perderam o fio da meada. A Tecnocracia massacrou os lderes das Tradies sob seu
percepo no molda a realidade. Isso no tudo o que calcanhar. A Tempestade de Avatares assola a Umbra.
Pirsig estava dizendo. Ele estava dizendo que nossa As asas de caro derreteram. A sabedoria de
percepo da realidade mancha nossa compreenso sobre Ddalo se mostrou verdadeira. E esse o jeito que tem
ela. Ento v em frente. Pule do topo deste prdio. Veja se de ser.
me importo. Voc s terminar com sua barriga estourando Ou seria?
no asfalto abaixo com o resto destes Tradicionalistas que O captulo seguinte explora opes de Narrativa e
ns colocamos para dormir todo dia. jogo tanto dentro quanto fora do contexto do meta-
Eu sei qual o seu problema. Voc passou muito tempo enredo existente em Mago: A Ascenso. Neste
com sua cabea nas nuvens. Esse no o melhor jeito para captulo exploraremos como contar histrias que
voc pegar suas chaves para o banheiro executivo. Voc no fazem bom uso do meta-enredo como um contexto
tem um aluguel a pagar? As crianas apoiam pagar? global. Tambm olharemos alguns cenrios
Agora, se voc quiser se retirar de meu escritrio, eu alternativos para Mago. Finalmente, discutiremos
tenho uma conferncia a fazer com Sidnei e Moscou em 10 como voc como Narrador pode usar alguns temas
minutos. Estou pegando um avio para Kioto agora noite, simples para engajar seus jogadores, encorajando-os a
e eu no quero chegar atrasado para tomar um kabuki. aderir histria que voc quer contar, mesmo que a
princpio eles resistam.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 129


Ento, O Mundo Foi Para O Inferno
(Ou, Por Que Jogar Mago como ofereceu qualquer prova concreta de que a f em algo
um Jogo Punk de Sarjetas Sujas) maior do que si prprio uma mentira. Estas coisas
A Guerra da Ascenso est no fim, e as foram verdades muito mais fceis de se viver do que
Tradies, o ltimo bastio da esperana a luta para encontrar significado, a busca por
para um mundo melhor, foram esperana e a afirmao de que o indivduo no
derrotadas. A Umbra, reflexo fsico das indefeso e inconsequente. Embora a Tecnocracia
crenas espirituais da humanidade, est possa ter explorado esta fraqueza e ajudado a arrancar
agora essencialmente separada de todos o direito de nascena da humanidade de suas mos, foi
aqueles seres espirituais ao todo ou em parte nativos a a prpria humanidade que deixou esse direito de lado
ela. Quase todos os Mestres esto mortos, perdidos ou pela viso vazia que a Tecnocracia oferecia. O
inacessveis. Mesmo os Tradicionalistas mais otimistas Consenso escolheu a mediocridade.
agora reconhecem que qualquer tipo de Grande Dito isso, contudo, a nica escolha que as
Ascenso est alm do alcance. A apatia est por todo Tradies tm, a nica escolha que elas j tiveram,
lado. As faces suaves de uma raa humana cujo tempo continuar lutando e tentando ajudar aquelas pessoas
acabou e cujas chances passaram a fitar os Despertos, a que negaram a viso das Tradies e, de muitas formas,
lembrana tangvel de sua falha. O Ajuste de Contas sentenciaram estes msticos s pendncias quase
veio e a Tecnocracia jaz triunfante sobre um mundo insuperveis que agora enfrentam. Por qu? Por que
em cinzas. Mago no um jogo sobre tomar a estrada fcil. No
Besteira. um jogo o rebolado sobre niilismo. Mago um jogo
Qualquer um que engula isso indigno dos dons sobre esperana e sobre ajudar a si e aos outros a
nicos e incrveis do Despertar. As Tradies tm perceber um potencial fantstico que jaz dormente
lutado uma luta perdida por cinco sculos. No nada dentro de todos ns. Os magos no so um tipo de raa
novo para eles. De repente o inimigo decreta que a luta em extino, vivendo seus ltimos dias em desespero e
terminou, e as Tradies foram aliviadas de toda a medo; eles so a linha na areia da humanidade, os
responsabilidade? De repente era muito tarde para poucos corajosos que esto dispostos a sangrar para
fazer algo? As eras terminaram tambm. Capelas desfazer o dano causado pelas descrenas auto-
foram perdidas para sempre. Retrocessos foram destrutivas de seus companheiros. Eles so aqueles que
sofridos antes. Ainda assim nenhuma dessas capelas lutam, mesmo agora, nestas horas finais, para dar
foi perdida antes do nico Fator Decisivo de se as viso aos cegos. Num mundo onde a descrena define
Tradies deveriam ou no continuar a se importar. a realidade, tudo que seria uma violao vulgar das
Sim, talvez os eventos dos ltimos anos estivessem responsabilidades sagradas conferidas pelo Despertar.
entre os maiores golpes j infligidos sobre as Tradies. Este um tempo cheio de grande potencial para as
Se seria idiota se no conseguisse ver que a destruio Tradies. A Tecnocracia acha que seus poderes esto
de Doissetep, por exemplo, foi uma ferida ao menos se tornando cada vez mais estticos, castrados por seu
to dolorosa quanto qualquer uma desde a traio de prprio sucesso e comeando a perceber as terrveis
Heylel Teonim. Mas, como com a queda da Primeira consequncias do pegar aquilo que se quer. Ela caiu
Cabala, existe uma lio poderosa, importante e, em presa da hbris titnica que derrubou a Ordem de
ltima instncia, necessria a ser aprendida aqui. Hermes no despertar de Mistridge. Como a nascente
Por muito tempo as Tradies olharam para a Ordem da Razo, algum estar l para juntar as peas
Tecnocracia como seu Grande Inimigo. Enquanto a quando o paradigma dominante se esmigalhar sob seu
Unio Tecnocrtica uma ameaa em potencial a prprio peso. Embora fosse simples para as Tradies
todas as Tradies, no mais responsvel pelo Ajuste jogar a toalha e promover o bl-bl-bl do fim est
de Contas do que as prprias Tradies. O maior prximo que est sendo alternado sobre todos que
inimigo das Tradies no , e nunca foi, outro que no pensam que sabem algo sobre o Ajuste de Contas, a
as pessoas que as Tradies passaram os cinco sculos verdade que a Guerra pela Realidade um conflito
passados tentando ajudar. Ningum fez os sem fim com sua prpria vazante e fluxo. Por muito
Adormecidos pararem de acreditar na existncia de tempo as Tradies sentiram e agiram como se
algo mais importante do que suas duas semanas de tivessem perdido sua Grande Chance, e chegado o
frias, sua noite de futebol na quarta-feira e suas vidas tempo de colocar de lado estas atitudes imprudentes e
de escravido sem recompensas. Ningum lhes contraproducentes. A mentira da Tecnocracia est se

130 Mago Manual do Narrador


separando nas costuras, e se algum no colocar uma Ningum mais disputa isso. Indubitavelmente, a
viso melhor para os Adormecidos, sero os Nefandi mgica no mais o que era h um milnio atrs.
que triunfaro por ltimo. Mas as pessoas escolheram provvel que muitos dos Despertos de hoje no
o Oblvio e, dada a virtualidade de qualquer outra reconhecessem a mgica de 10 milnios atrs. O ponto
opo, no escolheram. Enquanto verdade que a que a natureza da mgica malevel. Ela se move no
Ordem nunca trar de volta seus drages e altas torres, tempo para as atitudes prevalecentes de eras e lugares
nem os Verbena seus grandes e antigos bosques, no distantes. Mesmo hoje, nesta era de interconexo, o
existem sonhos novos e diferentes a oferecer, os sonhos que considerado coincidncia na Grande Estao
das Tradies mais sbias que foram para o inferno e Central decididamente diferente do que voc pode
usam suas cicatrizes como prova do que elas ver em Bangkok ou na Austrlia, como sempre foi.
enfrentaram em nome de princpios e ideais. Ento se a mgica no est falhando em todo lugar da
Onde comear nesta batalha para vencer os mesma forma exata, por que os Despertos firmemente
coraes e mentes dos Adormecidos? Como algum sustentam que o cu est caindo? A resposta fcil para
contraria sculos de condicionamento que levaram o isso que os Despertos so pessoas, tambm, e assim
indivduo submisso e complacncia? A primeira sujeitos histeria, paranoia e sensacionalismo
coisa a lembrar que o Despertar no uma licena apocalptico como qualquer outra pessoa. Sempre que
para o domnio. Mais de uma vez, os Despertos vieram um sculo se aproxima, a propaganda de fim de mundo
perceber suas habilidades como um ttulo para se torna prevalecente. Sempre que algum grande
controlar seus caros homens e mulheres, e, todo terremoto ou outro desastre natural surge, profetas do
tempo, tais atitudes foram a runa de imprios. As apocalipse esto sempre em cena, encorajando outros
Tradies no deveriam ser procuradas para substituir a a se prepararem para o xtase. Todos os magos de
Tecnocracia mas ao invs se empenhar para cortar as todos os lugares sentiram, no fundo de suas prprias
necessidades da humanidade em ser controlada. Um almas, a agonia de uma era. Como sempre, os abutres
esprito humano liberto vale infinitamente mais do desceram de seus poleiros para deixar todos saberem
que um obediente por medo, rotina ou ignorncia. A que este o jeito pelo qual o mundo acaba. Quanta
Tecnocracia agora est aprendendo essa lio do jeito ignorncia.
mais difcil. A pior parte no ser colocar de lado Os riscos que os magos esto correndo agora no
pensamentos de governo. De fato, encorajar as pessoas so de origem sobrenatural. Ao invs disso, talvez seja
a abrir seus olhos para o reluzir da divindade dentro de mais preciso dizer que eles no so diretamente
si prprios e aceitar os privilgios e deveres inerentes sobrenaturais. Embora o aumento de poder dos
liberdade provavelmente a tarefa mais difcil de Nefandi e os terrveis perigos da Tempestade de
todas. At onde se sabe, os Adormecidos foram Avatares, por exemplo, sejam ameaas para todos os
condicionados a acreditar que apenas umas poucas e Despertos de todos os lugares, so apenas sintomas.
raras pessoas tinham o que se precisa para fazer a Confrontadas com a crescente percepo que sentir
diferena e ser algum importante. Mais geralmente algo simplesmente leva ao medo, dor e
assumem que no esto entre estes poucos e, por sua desapontamento, as pessoas voltam para dentro de si e
crena, assim o fazem. A persistncia desta ideia fez a ousam no sentir mais nada. A pessoa mdia hoje tem
Ascenso em massa da humanidade se aproximar de pouco mais de tempo livre do que muitos dos antigos
uma impossibilidade e o que trouxe o mundo beira caadores-coletores j tiveram mas
do desastre. Muitos magos assumem que no h tempo consideravelmente mais estresse e muito menos
suficiente para voltar ao mtodo de tentativa e erro qualquer tipo de espiritualidade. O materialismo do
para recuperar um crente de cada vez. Isso se torna um mundo moderno no resultou numa vida mais
mecanismo que encoraja um sentido de desespero e recompensadora, mas numa vida que mais
futilidade. Afinal, se no h esperana de Despertar o confortvel e isenta de dificuldade ou questes
mundo todo de uma vez e to poucos gros de areia importantes, uma vida na qual muito mais fcil
restaram na ampulheta para fazer diferena no simplesmente passar pelas emoes. Muitas pessoas
paradigma de apatia ao revelar a verdade s pessoas labutam por causas de valor dbio para alimentar e
como indivduos, o que importa? O defeito neste perpetuar um ciclo de complexidade crescente no qual
argumento encontrado na viso provinciana e os seres humanos se tornam cada vez mais distantes de
essencialmente medieval que o mundo est indo para si e uns dos outros. Este o Mundo das Trevas. No a
o fim dentro de uma gerao. brutalidade casual de valentes de rua dissimulados.
Sim, a metafsica fundamental do mundo mudou. No so avenidas midas e as prostitutas, viciados e

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 131


fugitivos que se renem sob a luz vazia de placas de fechados. Os magos no podem dispor de trazer a
neon e postes de iluminao vacilantes. O Mundo das verdade apenas queles beira do Despertar. Eles
Trevas encontrado na sangria constante do desejo precisam se tornar professores para aqueles que no
humano de ser livre e feliz. O Mundo das Trevas se desejam aprender realmente. Eles precisam superar a
esconde em fast food, linhas de design de roupas e inrcia de sculos de inatividade e uma ideologia que
miraculosos removedores de manchas que as pessoas diz que uma pessoa tem limites que nunca conseguir
produzem, consomem e perpetuam sem realmente superar. To difcil quanto isso possa ser, o futuro das
saber por que. Est no desejo por coisas inexpressivas e Tradies, da mgica e, talvez, do prprio mundo
a dor deixada pela ausncia destas coisas que tm valor depende de ensinar as almas mais rudimentares como
verdadeiro. Enquanto elementar dizer estas coisas, voar. Mas a esperana no est de modo algum
lembre-se de que a vida de ningum foi diretamente perdida.
salva pela papelada e as pessoas ainda morrem por As Tradies tm mais amigos do que percebem,
causa dela. O quanto enviesadas esto as prioridades mas menos do que realmente tiveram tempo para
que permitem que coisas como essas aconteam? O procurar. Em todo lugar algum que se importa em
mundo o que ele principalmente porque os seres olhar algum que est disposto a deixar para trs o
humanos negaram tanto do que significa ser humano mundano e caminhar em busca do fantstico. Num
em face da moral, crenas e valores que ele uma vez escritrio branco-osso alvejado com iluminao
teve, ou deveria ter para se adaptar e ser parte do fluorescente, uma mulher est procurando a janela,
admirvel mundo novo. imaginando para onde se foram os ltimos 10 anos e
Cabe aos Despertos em geral, ento, e s Tradies por que ela est fazendo todo trabalho que ela tem para
em particular, ser a promessa de um caminho melhor se tornar algum com mais dinheiro. Numa escola
para o mundo. No via o caminho das Tradies: este decrpita, um jovem est cheio de desespero ao pensar
seria egosta e as Tradies agora tm ampla em viver o mesmo suave e insensvel caminho que seu
oportunidade de testemunhar o que acontece queles pai tomou e est beira de deixar de se importar. No lar
que buscam refazer todas as coisas sua prpria de um veterano, um velho homem segura uma bengala
imagem. Os Adormecidos, cujo mundo este, devem numa mo torpe devido m circulao e a falta de
ter a chance de perceber um futuro mais luminoso para aquecimento e imagina como as coisas poderiam ter
si prprios, guiados em sua jornada por aqueles mais sido diferentes se tivesse escolhido viver a vida que
afortunados e iluminados. Como devolver este Mundo queria, ao invs de tomar a estrada mais segura. Estas
das Trevas de volta s pessoas, para que possam pessoas, to distantes da liberdade que lhes parece um
constru-lo novamente? As Tradies mostraram uma sonho longnquo, so aquelas que, sabendo ou no,
grande propenso a pr de lado, de uma forma ou de esto gritando para que os Despertos lhes mostrem
outra, aqueles que rebocaram a Unidade como pedra algo incrvel, algo que elas nunca tiveram coragem de
fundamental de suas lutas, mas agora no pode haver imaginar, algo que seja real. Embora possam lutar pelas
dvida disso. Antes de qualquer coisa, as Nove revelaes, elas so as pessoas que podem ir mais alm
Tradies Msticas devem permanecer como uma ou quando finalmente invocarem a fora para ver a
estarem fadadas para sempre falha. Conflitos inter- verdade como ela . Elas so aquelas pessoas pelas
Tradies corroem a forte base na qual estabelecer o quais as Tradies se empenham mais em libertar de
pilar de uma humanidade emancipada. Como a raa sua escravido ideolgica. Mas, a cada dia, mais e mais
humana pode ser apresentada a algo de valor por destas pessoas que poderiam ter sido salvas so
aqueles que no conseguem nem mesmo colocar suas perdidas. As Tradies esto to acostumadas a perder
diferenas de lado? Desconfiana e arrogncia que elas agora veem inimigos em cada sombra;
serviram apenas para conduzir os calos entre as caminhar pela luz para oferecer uma mo a um esprito
Tradies que em ltima instncia ataram as mos dos cado muito arriscado. Afinal, alcanar um
Despertos quando a Alta Era Mtica ruiu em torno Adormecido to firmemente fortificado no atual
deles. paradigma chama a ateno da Tecnocracia, no
Magos de vrias Tradies lhe contaro sobre os chama? A Tecnocracia est em todo lugar, esperando e
esforos meticulosos que gastaram em busca de observando para que apenas um Discpulo se aliene e
libertar espritos e elevar mentes, mas isso obviamente veja sua mo, ento que ela pode cair nele como um
no foi o suficiente. Inspirar apenas uma pessoa a abrir bando de lobos e rasg-la em pedaos. Se voc acredita
seus olhos uma tarefa herclea, e mais de seis bilhes nisso, eu tenho um lugar no Brooklyn para lhe vender.
de pessoas no mundo tm seus olhos firmemente A Tecnocracia feita de pessoas: pessoas reais e

132 Mago Manual do Narrador


fragmentadas que calharam de Despertar como, bem, mudou. Talvez seja tempo para as Tradies evolurem
como qualquer outro ser Desperto. Eles no tm tambm. Tendo isso em mente, no h endosso para
espies em seu armrio e no esto lhe monitorando deixar os Velhos Caminhos para trs e alterar a seleo
pelos cachorros quentes que voc pegou no de focos de algum para laptops, roupas de vinil e
supermercado. Por que o fariam? Sua propaganda to coisas do tipo. Ao invs disso um convite para os
bem desenvolvida que todo mundo acredita nela. membros de todas as Tradies (Adeptos da
muito melhor ter seus inimigos pensando que voc Virtualidade e outros tipos de mente progressista
est em todo lugar do que realmente ter que realizar o includos) a desenvolver uma perspectiva que talvez
esforo para faz-lo, pois eles ficariam constrangidos seja ligeiramente amigvel aos Adormecidos.
quando deveriam agir corajosamente e vacilariam Ningum quer ter sua vida sangrada na base da rvore
mera sugesto de sua presena. Um inimigo encolhido Mundo para fornecer uma colheita abundante, assim
em submisso e inatividade de muito mais uso para a como ningum quer bruxos de cara amarrada em
Tecnocracia do que um inimigo derrotado. Quando torres altas comandando-o como um servo feudal.
ainda h um oponente, ele pode ser usado para manter Este tipo de coisa afastou as pessoas do misticismo
suas prprias fileiras na linha. Quando as Tradies tradicional h sculos atrs. Os Adormecidos no so
jogam este jogo de gato e rato, eles esto simplesmente leo para as engrenagens.
jogando nas regras da Tecnocracia e tomando o Como se comea a encorajar a crena nos
desejado papel de impotentes. Agora no tempo para Adormecidos? Como com toda grande jornada, o
meios termos e hesitao. Enquanto alguns primeiro passo o mais crucial. No apenas uma
Tradicionalistas esto clamando que algum deve ser questo de abordar o sujeito nas ruas e declarar,
inteligente nestes tempos finais e no fazer de si um Existe um mundo de mgica dormindo sob aquele
alvo, tais sentimentos covardes so improvveis de que voc conhece, esperando por voc v-lo com
alcanar algo, salvo produzir uma oportunidade para olhos sem brumas. Esse tipo de fala joga as pessoas no
lamentar no ter feito nada enquanto ainda havia uma hospcio municipal ou no asilo local. Quase todo mago
chance. Afinal, a propaganda da Tecnocracia to boa conhece ao menos uma dzia de pessoas comuns que
neste ponto que mesmo seus membros acreditam nela. esto na contra-mo do Consenso, msticos semi-
A arrogncia uma fraqueza mortal. A Tecnocracia Despertos ou magos-em-treinamento. Magos, como
deveria saber disso; ela explorou este fato uma vez e todo mundo, tm amigos e famlia. Enquanto quase
obteve grandes resultados. Para a Tecnocracia , nada qualquer um que tente expressar um ponto de vista
to confuso quanto uma varivel que falha ao divergente a um membro da famlia (especialmente
encontrar expectativas. As Nove Tradies Msticas, um mais velho) pode confirmar a futilidade desse
corajosas, audazes e voluntariosas, so quase a ltima curso de ao, pequenos caminhos podem comear a
coisa que a Unio Tecnocrata espera enquanto o alargar a perspectiva dos mais prximos e mais
mundo est rachando a meio e nenhuma de suas queridos de algum. s vezes tudo isso leva sugesto
vangloriadas estatsticas, axiomas ou modelos tericos de ideias que o indivduo nunca ponderou antes. s
pode fazer o Ajuste de Contas se conformar a suas vezes at mesmo um mago supostamente iluminado
desejadas concluses. Esta pode ser a melhor ficaria surpreso ao ouvir as atitudes no-Adormecidas
oportunidade das Tradies. Existem coisas piores do mantidas por pessoas que ele conheceu a vida toda e
que a carta selvagem sem nada a perder. Isso considerava serem muito fundamentadas e mundanas.
precisamente o tipo de inimigo que a Tecnocracia no Todo mundo deseja ser livre; alguns tm o benefcio de
est pronta a combater agora. ver o caminho para essa liberdade muito mais
Contanto que os magos das Tradies entrem na claramente. Os Despertos precisam demonstrar a
sua onda para levar isto adiante, o que vem depois? estas pessoas que o caminho que oferecem no s
Uma vez que se tenha deixado para trs o orgulho e diferente, mas melhor. Muitas pessoas esto to
abandonado o medo, se pode ver claramente quanto completamente agarradas ideia que a vida de todos
resta a ser feito. O Horizonte pode ter representado segue (ou deveria seguir) Um Conjunto de Verdades
uma grande experincia, mas foi, de muitas formas, Padro que so, ao menos inicialmente, opostos a
uma viso narcisista do mundo perfeito das Tradies. qualquer ideologia que venha de encontro a isso.
No existe jeito fcil de admitir, mas aquele nunca Tente convencer a terceira gerao de metalrgicos
seria o mundo que os Adormecidos poderiam querer com 20 anos de experincia nas costas que esto
para si. Se fosse, para incio de conversa no haveria aprisionados por um sistema que os torna escravos no
Mundo das Trevas. A mgica mudou. O mundo apenas eles mesmos mas seus pais e avs, e voc

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 133


provavelmente criar nada mais do que amargura e pode nunca funcionar, mas melhor do que se
confuso. Cuidado e decoro so necessrios no esconder de medo dos Adormecidos, da Tecnocracia e
processo mais delicado. Medo do desconhecido e os de qualquer um digno de nota. muito melhor trazer a
perigos inerentes num salto de f so o que mantm verdade a uma mente de uma vez do que deixar a luz de
muitos Adormecidos dormindo. Gerar mais medo algum morrer despercebida nas sombras. A nobreza
apenas habilitar a conduzir uma mente no-Desperta de uma luta no est na vitria, mas na luta em si. No
ao sono mais profundo. final, a luta que importa. Mago no um Jogo de
Aqueles das mais jovens geraes, j cansados pelo Narrativa de Desespero Sobrevivente. a histria de
peso esmagador do Mundo das Trevas, so muitas inmeros homens e mulheres corajosos que esto
vezes mais receptivos surpreendente promessa do lutando contra o que o resto de ns considera ser
Despertar. Os Tradicionalistas que tm uma verdadeiro e imutvel, pois eles sabem que existe uma
oportunidade de interagir com os jovens tm uma vida mais digna esperando por aqueles com a fora, a
grande oportunidade de transportar uma luz na desenvoltura e a vontade de alcanar e torn-la
escurido. Uma mente jovem est quase sempre mais realidade.
disposta a aceitar ideias radicais ou no convencionais Enquanto pode jogar Mago por aquela aura de
do que uma j bem estabelecida. Certamente no destino inevitvel, voc realmente vai contra o
raro para jovens pessoas no Mundo das Trevas sentido de esperana no qual o jogo foi criado. Sim, as
pesquisar no misticismo, seja isso pegar um livro de Tradies foram colocadas contra a parede e talvez
bruxaria ou jogar num tabuleiro de Ouija com alguns muitas das que foram mencionadas aqui sejam uma
amigos. Para muitos divertido, e estes tipos passam bagatela muito otimista, mas qual a alternativa? Se
dessa fase, mas como muitos podem ser encorajados esconder e se encolher enquanto o planeta se esfarela
a permanecer e, de fato, expandir sua compreenso, em torno de voc? Uma vez que tenha visto, tarde
dado um tutor ou at mesmo um amigo mais velho que demais para desejar ser cego de novo. Uma vez que seu
esteve onde estes jovens podem um dia ir? Certas corao foi aberto a quanto est errado com o mundo,
prticas msticas so melhor se mantidas fora do o que voc pode fazer, seno tentar acert-lo? Poucos
alcance das crianas e jovens adultos, mas nada realmente se imaginam no papel de proteger e salvar os
contribui para alterar as percepes do mundo mais do outros, mas ser um mago um destino que, de muitas
que ampliar a perspectiva da gerao que estar por a formas, lhe escolhe, mais do que voc escolhe o
em 20 anos. Naturalmente, esta filosofia se estende destino. Quando chegado o momento de aceitar o
alm do sino, livro e vela e tem valor para membros de destino e fazer uma escolha pela salvao de todos, os
todas Tradies. Qualquer jovem hacker talentoso, ao magos so precisamente o tipo de pessoas que no
invs de tirar seu piercing aos 22 e esconder suas voltam para trs e fingem que no problema deles.
tatuagens sob uma blusa de mangas compridas, Esse o motivo pelo qual eles so Despertos.
poderia, com o devido estmulo, ser um valioso amigo A queda de Doissetep e Horizonte, as mortes de
das Tradies e sua causa, mesmo se nunca realmente Porthos e os outros Mestres, at mesmo o prpria
viesse a Despertar. O truque est em demonstrar que o Ajuste de Contas voc pode tomar estes exemplos
estilo de vida das Tradies de no conformidade no como uma repreenso ao orgulho e evidncias do
apenas funciona, mas tambm vem com um senso de terrvel custo da tentativa. Ou voc pode olhar para os
aventura e cumprimento ausente em uma vida exemplos e seguir adiante, os erros que foram feitos e
certinha e regrada no sistema que est devorando o os preos que algum est querendo pagar e v-los
esprito humano vivo. No final, nenhuma vida de como uma fonte de inspirao e deciso. Mais de 500
servido corporativa ou encontros de expectativas de anos atrs, praticantes discrepantes de milhares de
outros pode se comparar a ser um par de mos dado artes msticas se reuniram na busca mtua da
fundao de um mundo que valha mais a pena. sobrevivncia. A misso da Primeira Cabala foi um
Felizmente para as Tradies, jovens o suficiente crisol, um testamento a sua habilidade de pensar, agir e
questionam o jeito que as coisas so, buscando serem heris como um s. Mesmo que a misso tenha
modos mais novos ou mais velhos de pensar e viver, falhado e a promessa morrido no ventre, Heylel
que cada Tradicionalista poderia ter suas mos cheias mandou uma poderosa mensagem que havia, por
ao libertar estes jovens espritos gritando por muito tempo, passado despercebida. Quando trouxe
liberdade. Doissetep a baixo consigo em chamas, o Mestre
Nenhum proselitismo enrustido ou manifesto Porthos ecoou aquela mensagem; ns resistimos como
torcer o mundo de volta forma durante a noite, e um e camos como um e devemos ao mundo mais do

134 Mago Manual do Narrador


que temos a lhe dar, e tudo que tomamos dele deve ser Sim, o mundo se tornou um inferno. Mas o
considerado por um tempo. As Tradies pagaram o herosmo realmente prospera apenas nos tempos mais
que deviam e pagaram em sangue. Agora elas esto difceis, e a chama da esperana arde mais luminosa
numa encruzilhada e tm a oportunidade de ouvir as quando o desespero ameaa consumir a luz. Os magos
vozes que os aconselham a cruzar o tempo e a tragdia, so humanos e sentem dor e medo como qualquer
de alm da prpria morte, para escolher a Unidade e outro humano, mas precisamente por serem
encontrar o que quer que venha no despertar do humanos que eles tm a capacidade de dar de si e sofrer
Ajuste de Contas juntos, com bravura e compaixo. Se pela redeno de todos. O mundo est l fora,
no for assim, se escolherem se esconder nas sombras e esperando por algum que fique ante a tempestade e
esperar pelo fim, ento merecem qualquer destino diga, Chega.
terrvel que se apresente para eles, pois provaram que Em Mago, esse algum pode ser voc.
nunca Despertaram de fato. Despertar se refere a
afirmar o controle sobre a prpria vida e tomar Alm de Mago Revisado
responsabilidade pelas prprias aes. Melhor morrer Muito debate ocorreu sobre as mudanas no meta-
de p do que viver de joelhos. enredo estabelecido em Mago Revisado. As pessoas
E assim completamos o crculo, de volta severa perguntavam muitas coisas. Umas tantas coisas
realidade que o Mundo das Trevas. Sacrifcios devem algumas pessoas odiaram diretamente.
ser feitos e as pessoas boas cairo sob as terrveis garras O objetivo desta primeira seo no ser uma
do Ajuste de Contas antes que tudo seja dito e feito. apologia para as coisas que voc no gostou em Mago
Ela foi chamada de Guerra da Ascenso por uma razo. Revisado. Tem sido padro desde o incio dos jogos da
Enquanto aquele conflito pico nunca foi realmente linha Storyteller que se voc viu algo que no tenha
verdade, no por falta de imaginao e criativadade, gostado, no tem que us-lo. Esperamos que seja uma
h agora uma calmaria que esta onda de matana e responsabilidade que voc como Narrador possa usar
um assentar da poeira durante a qual todos sabiamente. Este captulo toma isso como verdadeiro.
Despertaram, Tradicionalistas, Tecnocratas e outros, Mago Revisado representou uma ruptura
tm uma chance de olhar para o que foi feito em nome significativa do meta-enredo enquanto foi levou
da humanidade e imaginar se existe uma soluo adiante tanto Mago Primeira quanto Segunda
melhor. O mundo pode ser salvo neste ponto? Quem Edio. Antes, o foco de Mago se encontrava na luta,
sabe? Mas no existem desculpas para ao menos no tanto literal quanto metafrica, de pessoas que
tentar. Este o tempo de forjar novas lendas e Ascenderam contra uma era sem luz. Era um trabalho
despertar as sementes adormecidas da maravilha que de filosofia, curvado sobre pontos de apoio em abstrato
jaz, sonolenta, em cada alma. O Horizonte foi um contra um inimigo cuja defesa era toda literal. Numa
sonho agradvel, um dos quais as Tradies agora forma muito real, foi poesia versus cincia, subjetivo
acordaram, um jogo de faz de conta. O mundo real contra objetivo. No centro disso estava a Guerra da
cinza como a descrena e cai sob o peso de sua prpria Ascenso, a abstrao definitiva.
tristeza. Doissetep foi um ninho envenenado de intriga Atravs da histria, tais conceitos abstratos foram
e politicagem do pior tipo. Foi uma casa de traio que colocados a trabalhar na face da dura realidade. Antes
voltou suas costas para as aflies dos outros e existiu de sua dizimao pelos espartanos, os gregos insistiram
apenas para indulgir as fantasias egocntricas de uns na superioridade da cultura. Sabemos atravs da
poucos Mestres e seus bajuladores. Enquanto a perda compreenso tardia, contudo, que no fosse pela
de vida daquelas duas capelas foi catastrfica e a perda derrota dos gregos antigos e os desafios ao sofismo
do que elas representavam foi um golpe feroz nas prevalecente em sua cultura, os primeiros grandes
Tradies, talvez tenha sido, no final das contas, pensadores do Ocidente podiam nunca ter tido algo a
melhor para elas. Com poucas fortalezas deixadas fora dizer e toda a histria do Ocidente como conhecemos
do mundo e nenhuma forma segura ou confivel de nunca teria acontecido. Tambm assim foi com a
acess-las, as Tradies devem voltar suas atenes experincia de George Orwell na Revoluo
para o que gira em torno delas ao invs de voar para Espanhola. No fossem pelos piores tempos de Orwell
encontrar conforto numa realidade mais ao seu gosto. l, ele no teria criado o maior conto cauteloso contra
Talvez a Tempestade de Avatares no seja uma os fins possveis de at mesmo o melhor intencionado
punio, mas um aviso lide com o que est do seu movimento socialista. No fosse pela corajosa
lado e cure os ferimentos nos espritos de seu prprio contribuio dos negros americanos durante a
povo; apenas ento suas esperanas e sonhos lhe Segunda Guerra Mundial, no haveria movimento
estaro abertos novamente.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 135


dos direitos civis para desafiar e refinar o compromisso Mago Revisado pega um ponto significativa-
da Amrica com seus altos ideais de justia social e mente diferente que os livros anteriores de Mago
igualdade jurdica. deixaram passar, um fenmeno que chocou muitos
As maiores ideias foram forjadas no fogo destas jogadores. Pense nisso como seu pai batendo na tampa
realidades. Entretanto, tudo isso toma lugar fora do de seu toca-discos, a agulha pulando de um verso
contexto do jogo de Narrativa. Em Mago, voc pode daquela cano censurvel ao prximo refro (para
ter maiores crebros do que estes. Ento por que os aqueles de ns velhos o bastante para ter toca-
poderosos magos no veem o castelo ruindo? discos...). O ponto que a cano no acabou. De fato,
de um ponto de vista, ela dificilmente comea. Como
A Hubris dos Prodgios magos, os personagens dos jogadores so
Os Arquimagos deveriam ter visto isso antes. perfeitamente capazes de girar o disco na direo
Fora de suas dimenses de bolso, curvando inversa e revelar a mensagem escondida a tempo de
pedaos de pura criao a sua vontade, os Arquimagos pegar onde foram deixadas. Certamente, poderia levar
deveriam ter percebido que era apenas uma questo de alguns sculos para encontrar a linha certa
tempo antes que comerciais e puras transaes de novamente, mas um risco que os magos esto
crdito, sons inimaginveis e fices no originais dispostos a tomar. Eles tm de tomar.
estabelecessem uma fronteira entre eles e os
Adormecidos. Mas no perceberam por que h Sobrevivendo ao Armagedom
muito se destacaram das pessoas mdias que disseram Ningum disse que o fim do mundo como voc
que pretendiam Ascender. conhece seria fcil. Ningum disse que no haveriam
Os Mestres deveriam imaginar isso tambm. Sua medos crescentes. Ningum disse que a estrada no
politicagem e suas buscas egostas pelo Despertar seria acidentada. O fim est s comeando.
definitivo, suas vises conflituosas de teoria e prtica Diferente de seus predecessores, Mago Revisado
mgica os cegaram para o fato de que as portas da comea na primeira pessoa do singular, e a onde
realidade estavam se fechando para o fantstico. Eles muitas de suas batalhas so lutadas. No na torre de
se permitiram estar distrados desses dois maus marfim onde antigos sbios contemplavam a natureza
maiores. Ao invs de reconhecer a coliso filosfica da Tellurian e reescreviam o fim da Primeira Guerra
que se aproximava, eles se concentraram nos conflitos Mundial antes do ch. Os magos agora so forados a
fsicos entre si e seus inimigos imediatos sem enfrentar a Tecnocracia em seus prprios termos, mas
mencionar seu preconceito habitual frente a seus isso no significa que os magos esto impotentes. A
irmos ideolgicos em crculos de feitiaria, uma magia vulgar difcil de executar. Isso no significa que
faco que poderia ter sido seu maior aliado contra o a batalha est perdida.
desastre vindouro. Isso os entorpeceu frente ao A magia coincidente, ainda que considerada
derradeiro Armagedom. vendida por muitos pretensos Orculos, um aliado
Sim, a Tecnocracia era poderosa. O consenso que muito potente. De fato, pode ser a ltima e melhor
ela construiu em centenas de anos representou a esperana que os magos tm para pressionar a tessitura
ideologia mais unificada nos anais da histria humana. da realidade e despertar os Adormecidos. Pode no ser
Eles deitaram as trilhas para uma conquista flamejante ou tornar os magos super heris, mas
tecnocrtica e agiram como os guardies silenciosos de certamente um modo econmico de fazer o seu
uma atrocidade metafsica. No final, contudo, podia trabalho. uma grande forma de acessar o homem sem
muito bem ter sido a hbris de magos que ter o Paradoxo voltando para lhe morder na bunda.
aparentemente acabou com qualquer esperana de Alm do mais, a magia coincidente uma grande
restaurar uma era de prodgios. ferramenta de divulgao para os Adormecidos. Ela
Ento o Armagedom est sobre ns. A nica semeia dentro de suas mentes a noo de que a
questo agora , o que voc far com relao a isso? realidade no exatamente o que parece. Este pode
Voc gaguejar e expressar a mesma propaganda ser o mtodo mais bem sucedido que os magos usam
mgica que funcionava h sculos atrs? Esconder sua para doutrinar novos aclitos, eventualmente
cabea sob uma pedra e fingir que ainda pode sonhar construindo uma base de crena que permita que
cargas atmicas para sua defesa enquanto um agente trabalhem seus prodgios novamente e promovam
da NOM lhe rasga com metralhadoras? Ou pensar maiores batalhas contra uma realidade que est se
como Scrates e encontrar meios de inventar modas tornando cada vez mais esttica.
atravs do sofismo tecnocrata deste admirvel mundo No apenas isso, mas a magia coincidente est
novo? evidentemente mal. Qualquer mago de fim de semana

136 Mago Manual do Narrador


consegue lanar raios com fumaa e espelhos. nos terminais de caixa eletrnico e achando que mais
importante que tudo que um mago faz, no importa difcil de modo geral compreender uma cultura que
quo minsculo, enfraquece a prpria realidade. A fala quase completamente no jargo computacional.
chave para os magos no perodo ps-prodgios Agora mais do que nunca a magia coincidente fica
compreender que a Guerra da Ascenso no acabou. ao lado da Tecnocracia, a coloca em sua cabea e puxa
De um modo bastante real, est comeando de novo. o gatilho. Os magos so somente capazes de usar as
A Tecnocracia venceu uma importante batalha, armas do inimigo as cincias naturais, a filosofia
embalando as massas na crena de que a cincia o causal, at mesmo a Internet para falar mais
caminho do futuro. Mas mesmo enquanto a Unio claramente do que a prpria Unio.
tenta adaptar todos os prodgios dos quais os magos so
capazes tecnologia no sculo XXI, eles esto O Pesadelo de Bismarck?
comeando a acertar os primeiros golpes. A primeira Magos do perodo ps-prodgio lutam uma guerra
evidncia de que o homem est rejeitando o pela Ascenso em dois frontes.
paradigma tecnocrtico pode ser algumas pessoas mais Antes de qualquer coisa, embora possa no ser
velhas que no so mais capazes de se adaptar sexy, os magos devem doutrinar as massas se a Guerra
velocidade na qual a tecnologia est avanando. da Ascenso est para voltar. Isto significa ir a fundo
Certamente, as crianas nascem no mundo de hoje e a pensar de modos complexos. No seria onde os magos
tecnofilia pode facilmente lidar com qualquer tipo de fazem seu melhor?
aparelho eletrnico, ligaes de cabos e encontrar O ditado diz que um bom livro pode comear um
funes em programas incomuns que parecem e movimento. Certamente funcionou para Thomas
funcionam similarmente ao que eles j compreendem. Paine, Marx e Engels e L. Ron Hubbard. Um jeito
Mas ao voltar a uma gerao anterior, as pessoas que simples e pouco sofisticado no qual os magos podem
eram completamente competentes quando o primeiro doutrinar novos seguidores ao seu paradigma atravs
controle remoto de televiso apareceu esto tendo do uso de uma latinha de minhocas chamada de Rede
problemas ao lidar com vdeo cassetes, praguejando Mundial de Computadores.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 137


Desde o desenvolvimento dos primeiros conseguimos ter conscincia das coisas que ficam alm
diferenciais na metade do sculo XIX, a Tecnocracia de nossa percepo. Ao mesmo tempo, contudo, tem
lutou para manter esta tecnologia sob seu controle. sido mostrado que duas pessoas no percebem
Enquanto os computadores se tornavam mais qualquer dado evento precisamente do mesmo modo.
dominantes um sculo aps, este sonho se tornou um Isto aumentou a noo que muita de nossa experincia
pesadelo para a Unio. Os magos tomaram conta da subjetiva, e que uma vez que a percepo de
Teia Digital enquanto uma realidade em expanso, e nenhuma pessoa pode se provar mais real do que de
os Adeptos da Virtualidade a transformaram num outra, todas as experincias devem ser relativamente
playground eletrnico catico para seus caprichos. Era verdadeiras.
demais para a perfeita ordem. No perodo ps- Relativismo e subjetividade como expressadas
prodgios, os Tecnocratas conseguiram selar a Teia pela cultura popular espalharam a destruio tanto na
Digital por meio de uma fachada da Internet, o sabedoria convencional quanto nos simulacros da
equivalente tecnolgico da Pelcula. Um mercado sociedade sobre o passar de sculos, chamando a
consumidor amigvel para a pretenso de globalizao ateno para as circunstncias s quais as pessoas
do Sindicato, a Internet amplamente considerada atribuem uma relao causal. Em termos simples,
como inofensiva pela Unio, particularmente depois muitas das mais velhas e mais respeitveis instituies
que conseguiu aprisionar alguns dos cidados mais do mundo (religio, cincia, etc.) propem, Se 'A'
conspcuos da Teia Digital para que no voltassem a verdadeiro e 'B' verdadeiro ento 'C' deve seguir
esta realidade. verdadeiro. O existencialismo chama a ateno a
No entanto, mesmo a Internet inofensiva pode questo da existncia de um A para comear e, se for,
ser usada como uma ferramenta para afrouxar o punho pergunta se qualquer um de ns pode compreend-lo.
dos inimigos dos magos. Enquanto o mago no O existencialismo ajudou a derrubar muitas das
ingnuo pode conseguir atrair apenas o tipo errado de vises tradicionais do cosmos. Para o bem ou para o
ateno para si ou, pior, fazer mais dano credibilidade mau, colocou os humanos a descer uma longa estrada
das Tradies, os msticos mais inteligentes, at a Ascenso ou ao Armagedom, dependendo a
particularmente os pensadores progressistas Adeptos, quem voc pergunta. Foi uma pedra no caminho do
acharo fcil adaptar todo tipo de mdia eletrnica a mtodo cientfico, um obstculo para a fsica terica e,
sua empreitada. Por outro lado, um vrus de mais importante para os magos, o primeiro ponto de
computador bem desenhado ou uma invaso bem descoberta desde a institucionalizao do pensamento
executada pode sacudir a f da pessoa mdia na luz racional que indicou que os humanos poderiam ter
infalvel do monitor e qualquer sistema que dependa influncia sobre eventos que eles pensavam que
de redes sofisticadas. Adeus! estavam apenas observando.
Ataques polticos recentes e tentativas de colocar Isso por que os magos ainda podem fazer mgica
restries em contedos da Internet so evidncias de num ambiente que est cada vez mais hostil sua arte e
que alguns na Tecnocracia veem a rede global de por que a magia coincidente to importante ao
computadores pelo que ela se tornou se no uma alcanar as metas da Guerra da Ascenso. Ento
nova realidade para desviantes como os Adeptos da enquanto no existirem tantos magos pulando livres
Virtualidade, ao menos uma cama quente para a de um arranha-cu a outro, no havero Despertos
proliferao de pensamentos inseguros. Para a maior galgando edifcios com as mos nuas.
parte, contudo, a ameaa deste meio para tal expresso Se os magos desejam restaurar o prodgio ao
ou escorregou por baixo do radar Tecnocrtico ou mundo em qualquer ponto no futuro, pela educao
considerado inconsequente. das massas e o uso habilidoso de magia coincidente
No lado oposto do espectro est a aplicao que eles devem lanar as bases da crena. Mesmo que
apropriada de magia coincidente um jeito mais ainda capazes de efeitos vulgares, os magos devem
direto de doutrinar novos seguidores, mesmo que no aprender a viver por seus prprios punhos ante sua
um meio vulgar. Mesmo que poucas pessoas creiam vontade e, quando o tempo chegar, lanar mo do
que ningum pode pular sobre edifcios altos num Paradoxo apenas sob a ameaa da morte certa.
nico salto, a magia coincidente um alvo Embora seus nmeros possam ser limitados, os
consideravelmente mais difcil para a Tecnocracia magos ainda tm o potencial de ser o poder definitivo
eliminar. Isto assim por causa do movimento no Mundo das Trevas. Se o usarem sabiamente.
existencial da filosofia e seu parceiro to importante, o
subjetivismo. O existencialismo nos ensina que no

138 Mago Manual do Narrador


Estilos de Jogo Alternativos lutam contra vampiros, cultos infernais, conspiraes
internacionais, lordes do crime e terroristas como uma
Talvez o jeito mais fcil de modificar o cenrio de
questo de rotina. Magos Cinematogrficos
Mago seja ajustar o gnero de seu cenrio. To simples
transformam o mundo e fazem isso de modo bastante
quanto possa soar, pode ser um longo caminho colorir
heroico (ou anti-heroico). Festas da alta sociedade
os climas e enredos de sua crnica. Como apresentado,
com celebridades classe A, locais exticos e combate
Mago jaz em algum lugar entre o realista e o
excitante provavelmente sero lugar comum
cinematogrfico, ocasionalmente acertando uma
enquanto os personagens trabalham para evitar o
rea de alta fantasia. As seguintes ideias falam sobre
Armagedom no ltimo instante. Jogos
como mudar a nfase frente um ponto ou outro.
Cinematogrficos so GRANDES. Eles so o tipo de
Realista aventura que voc espera ver Hollywood colocar na
Num cenrio Realista (to realista quanto se possa telona (apenas a melhor).
ser com mgica e vampiros), os personagens so Em jogos Cinematogrficos, os personagens
pessoas normais. Isto no significa que eles no so podem absorver dano letal usando Vigor com uma
magos; normal significa que os personagens so dificuldade de 8. A mgica deve provavelmente focar
como as pessoas que voc conheceu toda sua vida. no uso de rotinas, com Efeitos Rpidos usados quando
Alm de serem magos, os personagens tm de se necessrios (talvez at mesmo sem nenhum
preocupar com coisas como emprego, salrio e outras modificador de dificuldade). Os personagens podem
responsabilidades do mundo real. A habilidade de executar o tipo de truques que os personagens de
trabalhar a mgica s mais uma responsabilidade na filmes de ao conseguem para usar como magia
vida. Como todos os magos, os personagens Realistas coincidente. Rituais estendidos devem ser guardados
esto entre as pessoas que guiam, influenciam e para quando tais coisas sejam cinematograficamente
protegem a humanidade. Aqui o foco est em histrias apropriadas (como parte do grande clmax no qual os
locais e pessoais. Magos Realistas guiam e influenciam personagens salvam o mundo ao lanar uma contra-
suas famlias, seus vizinhos, seus lugares de trabalho e mgica para banir o diablico culto do mestre
suas escolas. Mesmo os magos Realistas que trabalham demonaco de volta ao Inferno, por exemplo). Os
em campo como policiais ainda esto ligados pelas personagens no devem ter muitos problemas em
mesmas regras e regulamentos como a polcia no colocar suas mos em todo tipo de brinquedo e
mundo real e focaro suas atenes nas cidades que equipamento legal. Os Narradores podem achar til
patrulham. Seja como um detetive de polcia, um dar aos jogadores pontos de Antecedentes extras para
professor de escola ou um proprietrio de navio, a a compra de antecedentes cinematograficamente
mgica uma ferramenta para ajudar o personagem a apropriados tais como Arcano, Beno, Destino,
fazer as coisas que ningum em sua profisso faria. Fama, Influncia, Recursos, Espies e Maravilha.
Para jogos Realistas, os personagens no podem Narradores familiarizados com alguns dos outros jogos
absorver dano letal ou agravado sem o uso de mgica da White Wolf podem achar antecedentes tais como
de Vida. A mgica deveria focar densamente em Arsenal, Fria, Fora Militar e Nervos de Ao
rituais estendidos (normalmente executados no adaptveis ao uso. Narradores que usem Qualidades e
santurio de um personagem) e rotinas coincidentes Defeitos podem considerar permitir a cada
cuidadosamente memorizadas, com o Efeito Rpido personagem selecionar uma nica Qualidade
sendo muito mais difcil (dificuldade +2 ou maior), se cinematograficamente apropriada de graa.
no impossvel. Qualquer personagem que planeje
Alta Fantasia
carregar armas de fogo provavelmente precisa ter o
Num jogo de Alta Fantasia, os limites esto muito
antecedente Certificao (veja A Estrada Amarga).
longe da janela. Os jogadores viajam ao Inferno e
Narradores que usem Qualidades e Defeitos tambm
voltam, parando frequentemente em mundos
podem desejar limitar quais Qualidades e Defeitos so
aliengenas e reinos fantsticos pelo caminho. No
considerados aceitveis.
processo, eles matam drages, discutem com deuses e
Cinematogrfico fazem coisas de picos imortais. Estes so tipos de jogos
Num cenrio Cinematogrfico, os personagens nos quais os personagens dos jogadores lideram
so ao e heris. Eles so um pouco mais do que os exrcitos de magos contra Autoctonia, lutam contra o
indivduos que vivem vidas de excitao e ousadia. Prncipe dos Pesadelos face a face (assumindo que ele
Seja eles viajando o mundo procurando por aventura tenha uma face) ou alteram o curso da histria
ou a aventura vindo atrs deles, tais personagens humana. O cu o limite aqui. Qualquer coisa desde a

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 139


Regra Opcional: Extras
Quando usar jogos Cinematogrficos ou de Alta Extras Jogam Iniciativa como um Grupo: Ao invs
Fantasia, os Narradores podem achar til para o tom e o de jogar Iniciativa para cada Extra, o Narrador joga um
clima se os personagens no se afundarem em lutas nico dado de iniciativa para o grupo inteiro e adiciona-o
audazes de vida ou morte a cada momento em que Iniciativa Base do grupo. A critrio do Narrador,
tenham de lutar contra algum, especialmente grandes grupos de Extras (seis ou mais) podem ser
antagonistas descartveis e sem nome cujo nico divididos em grupos menores (de trs ou quatro), cada
propsito perder uma luta e fazer os heris parecerem um com seu prprio dado de Iniciativa
bons. Lutas tensas so melhores se guardadas para os Extras No Tm Estatsticas Completas: Extras
antagonistas realmente importantes. Inigo Montoya existem para lutar e no precisam de uma planilha de
pode fatiar os guardas do palcio at os bois cuspirem e personagem completa para fazer isso. A seguir esto
no derramar uma gota de suor. At enfrentar Conde algumas caractersticas que podem lhe dar uma ideia
Rugen, quando sua vida est realmente em perigo. primria das estatsticas que diferentes oponentes podem
Em jogos Cinematogrficos, estes personagens so possuir.
chamados de Extras (ou Coadjuvantes veja tambm o Oponentes Fracos
Captulo Trs). As regras para estes personagens so Capangas Contratados, Dures das Ruas, Turba
feitas para permitir combates rpidos e excitantes entre Furiosa
os personagens dos jogadores e qualquer nmero de Iniciativa Bsica: 4, quatro dados em quaisquer
Extras. paradas de combate relevantes, Fora de Vontade 3
Extras Tm Apenas Quatro Nveis de Vitalidade: Oponentes Competentes
Extras tm quatro nveis de vitalidade (saudvel, Brutamontes Profissionais, Guarda- costas
machucado -1, ferido gravemente -2, aleijado -5). Se Treinados, Homens de Preto
ferido abaixo de Incapacitado por dano por contuso, o Iniciativa Bsica: 5, cinco dados em quaisquer
Extra fica inconsciente; se ferido abaixo de Incapacitado paradas de combate relevantes, Fora de Vontade 4
por dano letal ou agravado, o Extra morre Oponentes de Elite
instantaneamente. Assassinos Profissionais, Equipes da SWAT,
Extras No Tm Especialidades: Falta aos Extras a Mercenrios Treinados
dedicao necessria para especializarem-se num dado Iniciativa Bsica: 6, seis dados em quaisquer paradas
campo da mesma forma que os personagens. de combate relevantes, Fora de Vontade 6

Terceira Guerra Mundial a uma pica batalha csmica desejar dar aos personagens pontos adicionais para
para evitar a destruio do multiverso um bom jogo. gastar em Esferas, bem como Antecedentes
Em jogos de Alta Fantasia, os personagens podem convenientes tais como Avatar, Beno, Destino e
ou no ser capazes de absorver dano letal. Da mesma Maravilha. Outra opo diminuir o custo de pontos
forma, Efeitos Rpidos podem ou no ser encorajados. de bnus para coisas como Arete, Esferas e at mesmo
A magia vulgar deveria ser amplamente ignorada. A Fora de Vontade. Narradores que usam Qualidades e
menos que os personagens executem o feito na frente Defeitos podem desejar fornecer aos personagens com
de um grande nmero de testemunhas, trate todos os pontos de bnus adicionais para gastar com
efeitos como coincidentes. Os Narradores podem Qualidades Sobrenaturais.

Cenrios Histricos
A magia tem estado por a desde que os deve parecer. Se voc tem sua viso prpria do que os
seres humanos tiveram a habilidade de artfices da vontade da Roma Antiga ou do Oeste
imaginar e raciocinar. Embora muitas Selvagem deveriam parecer, ento voc deve us-los.
das Tradies tenham menos de um Este captulo pretende fornecer ideias, no limitaes.
milnio, suas razes so lanadas h
vrios milnios atrs. Cada era tem suas Pr-Histria
alianas de artfices da vontade, e A mgica e a manipulao da vontade so muito,
sempre existe uma razo para um grupo muito mais velhas do que os sistemas de mgica
de magos trabalhar em conjunto. O texto a seguir ritualizados. Msticos e guerreiros sempre tiveram de
representa apenas um modelo de cenrios histricos lidar com o mundo oculto de espritos e monstros. A
possveis para uma crnica de Mago. No de forma Idade da Pedra indubitavelmente viu os primeiros
alguma exaustiva, nem a palavra final sobre o que artfices da vontade. A falta de coisas tais como a
uma crnica de Mago estabelecida nestes perodos linguagem escrita, a metalurgia e a cincia avanada

140 Mago Manual do Narrador


naturalmente limitam paradigmas possveis, mas Ao invs disso, talvez as Trilhas de Feitiaria sejam
ainda h uma ampla variedade de estilos mgicos usadas, ou a Fundao ou Pilar mgico da Idade das
potenciais em tal cenrio. O xamanismo e a mgica Trevas (veja Idade das Trevas: Mago). Todos os
espiritual so, claro, altamente prevalecentes. exemplos acima de mgica da Idade da Pedra podem
Sacerdotes tribais acalmam os espritos da caa e das ser realizados com Trilhas de Feitiaria tais como
tempestades, assegurando comida e prosperidade para Invocao, Obrigao & Proteo, Fortuna, Controle
seu povo. Guerreiros conduzem os espritos de ursos, do Tempo, Alquimia, Adivinhao e Encantamento,
javalis e outras grandes feras que servem como totens ou com Poderes Psquicos tais como Canalizao.
tribais e pessoais, tomando as foras e habilidades dos Narradores que sejam familiares com Lobisomem: O
animais em troca de sacrifcios adequados. Alguns at Apocalipse podem querer adaptar o sistema de Dons
mesmo aprendem a tomar a forma dos espritos para uso como um sistema de mgica, com cada efeito
animais que eles conduzem. Herbalistas, curandeiros e mstico tendo sido aprendido individualmente dos
videntes aprendem como criar poderosas misturas de espritos.
razes, ervas e outros materiais sagrados. Os primeiros
artfices aprendem os segredos de moldar ferramentas A Glria de Roma
e armas de pedra que so mais afiadas e duram muito Se espalhando desde o Mar da Irlanda ao Golfo
mais, trabalhando roupas de couro que mais durvel, Prsico e do Cucaso s Montanhas de Atlas, Roma foi
enquanto os antigos astrnomos desenvolvem indiscutivelmente o maior imprio no mundo
poderosos rituais baseados na mudana das estaes e Ocidental. Culturalmente eclticos, os romanos
nas fases da lua. alegremente adotaram a f e os costumes de todos
Os Narradores tm vrias opes do quanto da sobre seu imprio. Destes sistemas de crena diversos
mgica pr-histrica pode funcionar. Os artfices da veio sua mgica. Roma pode ser um dos cenrios mais
vontade da Idade da Pedra provavelmente no usam cosmopolitas de Mago a existir at a Renascena.
as Esferas como os magos modernos a usam. O Animismo e necromancia existem lado a lado com
conceito de Esferas foi desenvolvido pela Ordem de altos magos e filsofos iluminados. A seguir est
Hermes e outras Tradies muito depois na histria. apenas um modelo de estilos mgicos que podem ser

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 141


encontrados numa crnica romana. cultos misteriosos. Os Narradores podem, se quiserem,
Animismo: As crenas dos romanos originais restringir os magos de rua aos poderes de Feitiaria,
eram muito animistas em sua natureza, e esta deixando a arte das Esferas para aqueles que lidam
perspectiva continuou a influenciar partes da cultura com mistrios mais refinados. Por outro lado, sua
no perodo Imperial. Todas as coisas, vivas e mortas, mgica pode ser apenas to potente quanto qualquer
eram habitadas por numina, ou espritos. Cada outra (talvez um pouco mais, dado que existe pouca
construo, cada bosque, cada arma, cada aspecto da chance dela ser vulgar).
natureza tem seu numen. Altares domsticos honram Cultos Misteriosos Orientais: Enquanto o
estas numina que guardam as terras da famlia e poder romano se expandia e o comrcio alcanava
habitam reas do lar. Cada famlia tem sua prpria diferentes culturas em contato umas com as outras,
numen, chamado genius, que reside no homem mais vrias religies e cultos da Grcia, Egito e sia so
velho do lar. A honra dos ancestrais um ato de exportadas atravs do imprio. Os romanos
respeito ao genius da famlia. Mesmo os deuses ansiosamente adaptam os costumes gregos num
romanos so simplesmente grandes e poderosos esforo de se tornarem mais civilizados (os gregos
numina. Jpiter o numen dos cus e das tempestades, pareceram nunca deixar de ver os romanos como
Juno do cu noturno e das mulheres, Vulcano do fogo e pretensiosos, o que acaba por ser em parte responsvel
dos vulces. Certas qualidades efmeras tambm tm pelo imprio se dividir em duas partes em vrios
sua prpria numina, tais como Fortuna (sorte) e momentos). Isto levou a vrios cultos gregos se
Veritus (verdade). Um mago animista romano pode espalhando pela Itlia, Glia e outros lugares. Entre
trabalhar poderosos efeitos ao chamar os numen eles esto as Bacantes, adoradores de Dionsio, deus do
associados com o que ele deseja afetar. vinho, fertilidade e loucura, cujos rituais variavam de
As Artes Etruscas: Os governantes originais de orgias bbadas a cerimnias elaboradas incorporando
Roma (at os latinos se revoltarem e conquist-los), os peas ao estilo grego. Cultos dionisacos femininos,
etruscos tinham uma fascinao bastante forte com a chamados Maenads, empenhados em assassinato
vida aps a morte. Eles devotaram bastante tempo e ritualizado. Cultos rficos, tais como os Mistrios
esforo para agradar os espritos dos mortos (que se Eleunisianos, tambm encontraram seu caminho pelo
ofendidos assombrariam os vivos ou at mesmo imprio. Os magos dionisacos tipicamente preferiam
sairiam de suas covas), resultando num conhecimento efeitos de Vida, Mente e Tempo, enquanto os magos
completo sobre espiritualismo e rituais necromnticos. rficos tendiam a se focar em mgicas de Entropia e
Em adio, as artes da adivinhao tambm eram Esprito.
atribudas aos etruscos. A adivinhao romana Outra religio misteriosa importada dos gregos foi
tipicamente se focava na interpretao de agouros (as a de Hermes-Trismigestus, uma deidade sincrtica
atividades dos pssaros e outros animais, bem como as criada ao fundir Hermes com o deus egpcio Thoth
aes e atividades de pessoas), astrologia e o exame das (ambos eram deuses da magia e do aprendizado). Os
entranhas de animais sacrificados ritualmente. Os romanos simplesmente fundiram Hermes com seu
adivinhos romanos iam desde os magos de rua comuns deus de viajantes e mercantes, Mercrio. Pelo incio
a conselheiros imperiais e eram capazes de brandir do imprio romano, os seguidores do Mui Grande
uma poderosa influncia sobre a sociedade local. As Hermes formaram uma comunidade de filsofos
Artes Etruscas focam principalmente em mgicas de intelectuais e msticos devotados ao estudo das antigas
Entropia, Esprito e Tempo. magias do Egito e da Babilnia, enquanto outros
Magos de Rua: Ganhando a vida pelas cidades e focaram em poderes mais temporais. Vrias guildas
vilas do Imprio existe um grupo ecltico de bruxos mercantes tambm foram cultos de Mercrio, muitas
populares, mulheres sbias e feiticeiros de aluguel que vezes focando seus rituais mgicos nas reas de
vendem seus trabalhos a qualquer um que pague seus finanas, viagem e influncia poltica.
preos. Estes magos de rua praticam uma variedade de Os cultos egpcios tambm se provaram muito
artes msticas, incluindo adivinhao, magia populares, com alguns achando seu caminho na
climtica, apaziguamento de numina e herbalismo. Repblica romana. O mais famoso foi o culto de sis.
Magos de rua tambm lidam com maldies e Originalmente adorada pelos egpcios como uma
encantos de boa sorte, oferecendo-se para torcer e deusa da magia e a me da civilizao egpcia, os gregos
retorcer as atenes de Fortuna para seus clientes. cooptaram sis (seu nome egpcio Eset) e comearam
Alguns at mesmo adotam os ornamentos de variados a associ-la com Hera, Demter e Afrodite. Aqui o

142 Mago Manual do Narrador


culto se divide em vrias ramificaes. Algumas considerados dignos. O maior destes o Collegium
enfatizam sis como uma deusa da fertilidade, focando Praecepti, localizado em Roma. Academias similares
em mgicas de Vida. Outras seitas incorporam o deus existem na Grcia, Egito e Glia. Estas artes secretas
Osris em seus ensinamentos, se tornando cultos do chamadas Ars Praeclarus pelo Collegium tendem ao
Mundo Inferior que se focam em mgicas de Esprito. vulgar, embora aplicaes mais sutis de medicina,
Outros se orientam pela influncia poltica ou se engenharia e raciocnio iluminados sejam
tornam cultos de prostituio (ambos focados em coincidentes.
mgica de Mente). Uns poucos podem se manter fiis Infernalismo: A magia negra eterna, e Roma
s origens de sis como uma deusa de mgica e no teve falta de Infernalistas em potencial. Um
silenciosamente se focam em preservar antigos demnio substituindo um genius da famlia pode
segredos e desenvolvem uma compreenso mais resultar numa linhagem inteira corrompida, com um
profunda sobre a metafsica mgica. Estas seitas antigo patriarca eterno, investimentos demonacos
podem ou no ser fundidas com os cultos hermticos. passados atravs de geraes e dzias de escravos
Cultos misteriosos so at mesmo importados do devorados por diabos. Narradores familiarizados com
sudoeste da sia. O culto de Cibele, uma deusa da Vampiro: A Mscara podem conhecer o legado negro
fertilidade asitica, bastante popular com suas orgias atribudo a Cartago. Este legado pode ou no ser
cerimoniais. Como sinal de devoo, os sacerdotes de verdadeiro em seu jogo (afinal, isto Mago, no
Cibele muitas vezes se castravam para emular o Vampiro). Se for verdade, os Infernalistas que
consorte perdido da deusa, tis. A adorao de sobreviveram queda da cidade podem ter
Mitras, um antigo deus da guerra, do fogo e do sol da estabelecido novos cultos na Ibria, Grcia ou Roma.
manh do Oriente Mdio, se espalhou pela sia Tais Infernalistas podem praticar formas negras e
menor e Oriente Mdio pelos hititas. A maioria de sangrentas de mgica, exigindo inmeros sacrifcios
seus antigos adoradores romanos so legionrios humanos. O escritor H.P. Lovecraft conectou a deusa
atrados pelos ideais de irmandade marcial (mulheres Cibele ao seu deus ancio Shub-Niggurath. Talvez seu
no so permitidas). A habilidade de Mitras em culto seja realmente uma fachada para uma das mais
proteger seus seguidores da feitiaria e mgica do mal antigas seitas de Nefandi. Veja O Livro da Loucura
tambm atraente. Seguidores Despertos de Mitras para mais ideias sobre infernalismo.
frequentemente se focam em Foras e Primrdio, e so Os leitores podem notar que, fora do Collegium
muito hbeis em contra-mgica. Praecepti, no foi dita muita coisa sobre faces
Cristianismo: Originalmente uma faco do existentes de Mago. Isto intencional. Os artfices da
Judasmo, o trabalho de So Paulo e outros espalhou o vontade encontrados entre os grupos acima podem
Cristianismo pelo imprio. Por causa de sua recusa em no fazer parte de nenhum grupo ou faco. Muitos
reconhecer a divindade do Imperador, a religio crist dos cultos misteriosos so essencialmente Ofcios e os
foi proscrita e os seguidores deviam se encontrar em Narradores podem decidir conduzir um jogo na era
segredo. De vez em quando, o atual Imperador usar os romana sem nenhuma faco real organizada (em
cristos como bodes expiatrios para algum problema essncia, tornar todos os personagens rfos). Por
dentro do imprio, resultando nos seguidores sendo outro lado, pode ser legal jogar as conexes histricas
caados e executados. Esta uma era quando os entre estes estilos mgicos e seus descendentes
cristo esto dispostos a morrer por sua f. Os artfices espirituais ou histricos. Grupos tais como a Ordem de
da vontade cristos acreditam que foram tocados pelo Hermes, Iterao X e o Culto do xtase podem traar
Esprito Santo, como os Apstolos originais durante o suas razes at este perodo, enquanto faces dentro
Pentecostes. de outras Tradies. A Sociedade de P, as Vozes
Filosofia Iluminada: Alm de serem Messinicas e o Pomo de Deme so s algumas das
engenheiros e filsofos habilidosos em seu prprio pequenas seitas ativas durante este perodo. Veja Guia
direito, Roma tambm herdou a grande tradio de das Tradies, Guia da Tecnocracia, Feiticeiros e os
aprendizado da Grcia e Egito. Curandeiros vrios livros de Tradio e Conveno para mais
iluminados praticam as artes entregues pelo prprio informao sobre faces modernas que traam suas
Hipcrates. Artfices, matemticos e arquitetos razes at este perodo. Em adio, Mgica Morta
buscaram dominar os segredos de Arquimedes, inclui informao sobre as prticas da antiga Roma e
Pitgoras e Imotep. Vrias academias secretas Grcia, enquanto Mgica Morta 2 inclui material
existiram para ensinar estes segredos queles sobre os etruscos.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 143


O Que Poderia Ter Sido: Pax Romana
A loucura de Imperadores como Calgula e levando longa vida e boa sade. Poes similares
Nero quase levou o imprio runa. Foi depois da buscam a sade de animais e colheitas, tornando
morte de Nero que um grupo de sbios iluminados possvel alimentar a populao de Roma. A Guarda
colocou em movimento um plano para estabilizar o Mitraica o brao militar da Pax Romana. Pelo culto
trono e assegurar que o imprio sempre prosperasse. de Mitras, ela influencia e ajuda a mant-la segura
Pelo ano 852 Ab Urbe Condita (Depois da de bruxaria e outros perigos. A Guilda Ulisseana
Fundao da Cidade; 98 d.C.), eles estavam viaja pelos oceanos em poderosos navios a vapor,
prontos. O novo imperador, Trajano, foi seu buscando novas terras para conquistar e colonizar.
candidato escolhido a dedo, cuidado para seu novo As casas mercantes do Culto de Mercrio procuram o
papel. Graas medicina hipocrtica, Trajano viveu bem estar financeiro do imprio. Rituais massivos,
uma vida longa e saudvel, e sob sua liderana o focados por meio de sistemas de estradas, ajudam a
imprio foi fortalecido e transformado. O Colegium reunir o imprio. Os Observadores de Fortuna
Praecepti cresceu e prosperou. O culto a Mitras foi praticam as Artes Etruscas para a Pax Romana e o
encorajado entre as legies. O comrcio floresceu e Imprio. Eles observam e interpretam pressgios e
o imprio cresceu. Cada Imperador que seguiu leem o destino do Imprio nas estrelas e nas
Trajano tambm foi selecionado e treinado, entranhas, localizando tanto perigos quanto
permitindo que o imprio continuasse seu oportunidades que jazem no horizonte. Nascidos do
crescimento estvel. culto a Vesta, os Guardies da Chama Sagrada so os
O ano agora 1493 AUC (por volta de 740 guardies espirituais de Roma. Como parte de suas
d.C.). Os germnicos e celtas esto h muito tarefas para assegurar que a numina seja satisfeita,
conquistados e romanizados. Os persas foram eles agem como espies imperiais, polcia secreta e
absorvidos, bem como o Imprio Gupta na ndia. assassinos. Afinal, o que so corrupo e rebelio se
Poucos exrcitos conseguem se levantar contra os no atos de desrespeito frente ao Gnio Imperial.
canhes romanos, balistas pneumticas e A Pax Romana criou uma Teia da Lei, reunindo
mosquetes. Uma vez conquistados, a cidadania o imprio e sua confraria. A Teia une seus templos
oferecida a novos sujeitos oportuniza que adotem a sagrados, permitindo que compartilhem tanto
lngua e os costumes romanos. Locomotivas energia mstica quanto comunicaes. No centro
carregam bens pelo imprio, viajando em estradas desta grande teia jazem os sutis membros do Crculo
de concreto que se espalham por todos os cantos do Interno da Pax Romana. A sociedade no Crculo
mundo civilizado. Barcos a vapor romanos circulam Interno por convite apenas e exige iniciao nos
a frica e cruzam o Atlntico, viajando para a ndia mistrios secretos de Khwaja al-Akbar.
e as colnias em Atlantis (as Amricas). Roma, com Como a hegemonia romana ameaa engolfar o
seus metrs pneumticos, altos prdios de concreto mundo, vrias sociedades msticas tentam lutar. Elas
e populao culturalmente diversa, a cidade pela percebem que seus estilos mgicos e filosofias
qual todas as outras so julgadas. Este um imprio morrero se os guerreiros romanos no forem
civilizado e ordeiro. As elites so bem educadas; as combatidos. Lentamente, e com grande esforo,
pessoas comuns conhecem seu lugar. uma aliana de artfices da vontade conhecida
Por trs de tudo isso est a sociedade secreta como o Conselho das Nove Tradies Msticas
conhecida como a Pax Romana. Artfices da formado. Os celtas Auxiliados, herdeiros do
vontade Iluminados devotados preservao da paz conhecimento dos druidas. Os Valvadaermen, magos
e da estabilidade de Roma, eles passaram sculos das runas escandinavos e germnicos. Os
pastoreando o imprio. sob sua orientao que a Chakravanti, curandeiros hindus e guerreiros
filosofia e a educao prosperaram. O Colegium sagrados. Os Taftni, mestres persas da djinn. As
Praecepti supervisiona os avanos da engenharia e Vozes Messinicas, membros da clandestina e
das Ars Precepti. Seus membros projetam e forjam subterrnea Igreja de Cristo. Produtos gregos tanto
as armas e ferramentas que permitem o imprio dos filsofos msticos quanto sbios do Culto de Baco
crescer, e projetam as maravilhas que tornam suas e os msticos necromnticos da Rom de Deme.
cidades a inveja do mundo conhecido. O Crculo de Liderando esta aliana esto a Ordem de Hermes-
Hipcrates busca a sade dos cidados do imprio. Trismegistus e os Filhos de sis, herdeiros gmeos da
Poes alqumicas equilibram os humores do corpo, sabedoria mstica de Egito e Grcia.

144 Mago Manual do Narrador


Este cenrio estabelece o incio da Guerra das O Outro Lado da Moeda
Ascenso e adianta o Imprio Romano. A Pax As coisas na China so deliberadamente
Romana substitui a Ordem da Razo, e o Conselho deixadas vagas neste cenrio para que os
das Nove inclui uma lista muito diferente. Alm Narradores possam personaliz-las ao seu gosto. A
disso, os conceitos permanecem os mesmos. histria chinesa pode ter sido deixada inalterada
Narradores interessados neste cenrio devem achar pelos eventos no Ocidente. Nesse caso, ento a
Mago: A Cruzada dos Feiticeiros muito til. Como Dinastia T'sang est se tornando corrupta e em
esta Guerra da Ascenso se desenvolve depende breve entrar num perodo de rebelio e guerra. Por
amplamente das aes dos personagens. Crnicas outro lado, os Wu Lung podem ter imitado os
neste cenrio podem tomar muitas formas. Os sucessos da Pax Romana. Talvez durante o perodo
personagens podem ser membros do Conselho das dos Trs Reinos os Feiticeiros Drages cuidaram de
Nove trabalhando para preservar suas culturas e seu prprio candidato ao trono. Sob esta nova
crenas ou podem ser agentes da Pax Romana dinastia, vrias seitas de artfices chineses foram
dedicados a preservar a segurana do Imprio absorvidas pelos Wu Lung e o Legalismo voltou
Romano. Alternativamente, os personagens podem baila. Sob uma meritocracia estritamente legalista,
ser de um terceiro grupo tal como uma aliana de Coreia, Vietn, Tibete e Monglia foram subjugados
xams norte-americanos, um grupo de sacerdotes e a Dinastia Lung trabalha para reconstruir uma
incas ou uma faco de msticos russos tentando mquina de guerra para rivalizar ou sobrepujar dos
evitar que suas naes sejam conquistadas. brbaros romanos. Em tal cenrio, a Irmandade de
Akasha pode ser forada a formar seu prprio
Conselho com outras faces do Reino Mdio.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 145


Os Trs Reinos resultando em toda mgica sendo vulgar. Uma quarta
opo que, neste tempo de caos, nenhuma mgica
Com a queda da Dinastia Han, a China entrou no
vulgar, a despeito do mago ter se submetido ao
perodo dos Trs Reinos. Este um tempo de romance
Ministrio ou no. Finalmente, os Narradores podem
e herosmo, pleno de lutas para reunir o imprio junto
decidir usar o sistema do Flagelo de Mago: A Cruzada
a histrias de drama familiar. Seja os personagens se
dos Feiticeiros, com os Cus recompensando aqueles
engajando em batalhas legendrias, mergulhando de
magos que apoiam as virtudes tradicionais chinesas e
ponta-cabea nos reinos de traio poltica ou
punindo aqueles que so injustos.
simplesmente lutando para guiar e proteger suas
famlias durante estes tempos interessantes, o que eles
fazem o estofo de narrativa pica. Elas so exemplos Camelot
das virtudes chinesas. Habilidade cvica e marcial. A histria de Rei Artur e seu antigo reino mais
Fidelidade pessoal e devoo filial. At mesmo mito do que fato, mas isso de forma alguma deprecia
crueldade poltica. sua habilidade de sustentar uma crnica de Mago.
At a sociedade Desperta no est imune a estes Incontveis livros foram escritos sobre Camelot e sua
tempos interessantes. Pela primeira vez desde que Qin lenda (Green Knight Publishing at fez um jogo
Shihuang os uniu em 221 a.C., os Wu Lung no tm completo de interpretao sobre ele chamado King
um nico imperador ao qual servir. Os Feiticeiros Arthur Pendragon), e aqueles que conhecem a histria
Drages caram em desordem, com os membros anterior e posterior no devem ter problemas em
tentando restabelecer os Ministrios de Trabalhos adapt-la para Mago. Por outro lado, se pode
separados sob os Reinos de Wei, Wu e Shu. Cada facilmente adaptar Camelot com Mago e vice versa. A
faco acredita que seu reino escolhido deve fundar a seguir so apresentadas seis possveis verses de
prxima dinastia da China, e o que comea como uma Camelot, cada uma baseada num paradigma de faco
guerra de palavras rapidamente se torna cruis diferente. As primeiras trs so baseadas nas trs
batalhas polticas, marciais e mgicas. Enquanto os Tradies europeias predominantes e ressonam com
Feiticeiros Drages disputam e lutam, outros magos algumas das mais populares teorias e interpretaes da
tentam usar a situao em seu prprio benefcio. Os lenda de Camelot. A quarta uma mudana de passo
Akshicos Shi Ren tentam jogar as faces Wu Lung construda em torno do predecessor da Tecnocracia.
umas contra as outras na esperana de recuperar a As duas ltimas so o produto da mente deformada
influncia que seus ancestrais perderam durante a era dos escritores.
dos Estados em Guerra. Os espadachins taostas Coro Celestial: Aqui Camelot um reino
vagam pela terra, buscando refinamento espiritual e cristo celta. Artur e seus cavaleiros so servos
mstico atravs de desafios em combate, enquanto os devotos de Deus, com sua fora e habilidade de armas
sacerdotes e xams animistas lutam contra os espritos lendrias fluindo de sua f. O mentor do Rei, Merlin,
rebeldes e demnios que buscam diverses sombrias um sacerdote e um homem sagrado. Se ele parece
durante este tempo catico. At mesmo os sacerdotes estranho, talvez seja por que venha das terras do
taostas esperam pela oportunidade para tentar agonizante Imprio Romano (Bizncio ou Egito).
restabelecer suas prprias utopias. Personagens neste cenrio so operrios de milagres, e
Com o Ministrio de Trabalhos em confuso, as seja devido a serem cavaleiros, sacerdotes, damas ou
leis de mgica esto no ar. Normalmente, qualquer at mesmo camponeses virtuosos, seus poderes
mago que se alinhe com o Ministrio encontra sua sobrenaturais so o resultado deles terem sido tocados
magia consensual, a despeito de seu paradigma, e por Deus (Despertos). O poder de sua f os capacita a
aqueles que recusam a se alinhar acham suas mgicas defender Camelot dos selvagens pictos, dos brbaros
sempre vulgares. Mas o Narrador tem vrias opes. saxes e at mesmo das foras demonacas da bruxa
Uma que qualquer personagem que se alinhe com infernal Morgana.
qualquer um dos trs Ministrios rivais cumpriu suas Ordem de Hermes: Para os hermticos,
obrigaes com os Cus e acha sua mgica Artorius um breto romanizado e um iniciado do
coincidente. Ou talvez um personagem ache sua Culto de Mercrio. Ele se cerca com companheiros
mgica coincidente apenas dentro do reino de cujo cultistas, todos veteranos das legies ou descendentes
Ministrio ele se submeteu. Alternativamente, os das famlias de antigos oficiais e nobres. Merlin um
Cus podem no reconhecer nenhum dos Ministrios, poderoso mago hermtico, responsvel por iniciar

146 Mago Manual do Narrador


Artorius (bem como seu pai antes dele) nos mistrios Wu Lung: E agora algo completamente
de Thoth, Hermes e Mercrio (Narradores podem at diferente. Banido do Reino de Wei, o Feiticeiro Drago
mesmo considerar Merlin como Merinita, futura co- Meng Lei viajou para o oeste, chegando no agonizante
fundadora da Ordem de Hermes, seja usando reino dos brbaros romanos. Na ilha de Bretanha,
glamoures fericos para se disfarar como um homem Meng Lei buscou restaurar a ordem a este canto
ou aparecendo como ela prpria). A grande capela de esquecido do Reino Mdio. Seu curso claro: Meng
Camelot serve como o corao de um Culto de Lei criar uma nova dinastia moldada aps os
Mercrio renascido e rejuvenescido e, por meio dele, desgnios auspiciosos da Burocracia Mgica. O filho de
um renascimento da glria do Imprio Romano. um chefe local romanizado cuidadosamente
Estilos mgicos rivais incluindo aquelas de Morgana treinado e cuidado para se tornar o Imperador Drago
le Fay, a feiticeira cuja mistura de magia hermtica e de Camelot, enquanto a filha de outro chefe local se
cultura drudica iro um dia erguer a Casa Deidne torna sua Imperatriz Fnix. Finalmente, um guerreiro
devem se opor a cada oportunidade, enquanto gauls dado a frenesis furiosos se torna seu General
parecem uma ameaa aos grandes planos de Merlin e Tigre. Em Camelot, o Imperador Drago Artur guarda
Artorius de unificar tanto a Bretanha quanto o o Mandato dos Cus e seus Guerreiros Tigres usam
Imprio Romano magicamente e politicamente. suas habilidades com as artes mgicas e marciais para
Verbena: Neste cenrio, Artur um chefe celta ajudar a trazer ao mundo a harmonia com a Vontade
e seus cavaleiros so aqueles guerreiros heroicos dos Cus. Sim, Wuxia Arturiana. Se esta Camelot cai
empenhados a seu servio (entre eles sua esposa devido a Artur perder o Mandato dos Cus ou porque
Guenhumara). Merlin um druida, prole de uma os planos de Meng Lei no final das contas atraem
mulher mortal e um ser do Povo Fada. Os personagens enormes quantidades de Paradoxo para o reino (as
neste cenrio deveriam ser da classe celta dos Filid duas no precisam ser mutuamente exclusivas) fica
(nobres guerreiros e homens de erudio tais como completamente a cargo do Narrador decidir.
druidas e bardos). Sua mgica vem da riqueza da O Infernal: Para cada lenda heroica existe um
cultura druida adivinhao, herbalismo, reflexo sombrio. Neste cenrio, Merlin realmente o
metamorfose e acesso ao Outro Mundo bem como de filho bastardo de um demnio, e alegremente dado a
Geas, bnos dos deuses ou do Povo Fada, e at sendo sua herana infernal. Desde a Bretanha e Glia,
destinados a ser grandes heris. Os guerreiros e homens e mulheres vieram a Camelot buscando
conselheiros de Artur vo em grandes buscas e vender suas almas em nome da ganncia, orgulho e
aventuras no estilo celta, e entram em batalhas entre luxria. Artur um dspota brutal, e seu reino um
os saxes fazedores de espadas e o Povo Fada Unseelie poo de pecado e depravao. Este governo das trevas
(incluindo a changeling Morgana). Este Artur pode executado por senhores da guerra brutais e assassinos
at decidir montar uma campanha para reivindicar as lascivos, muitos dos quais fizeram pactos demonacos
terras celtas h muito perdidas para os romanos e em troca de poder (veja O Livro da Loucura para
invadir o continente europeu. regras de Comerciantes Infernais). Deixado sem
Ordem da Razo: Este cenrio lida com a ideia oposies, este reino asqueroso se espalhar pela
de Camelot como um bastio da civilizao durante a Europa, criando o Imprio do Inferno na Terra. Aqui
Idade das Trevas. Aqui Merlin um membro do onde os jogadores entram. Como parte de uma aliana
Collegium Praecepti. Com ele est o alquimista de artfices da vontade operrios de milagres cristos
cosiano e curandeiro Icilia e o velho Centurio celtas, druidas galeses e bretes, cultistas de Mercrio,
gabrielita Caius. Fugindo da queda de Roma, o velho fazedores de espadas saxes, xams pictos, at mesmo
artfice e seus companheiros esperam usar a Bretanha assassinos bizantinos, artfices romanos e cultistas
como o corao de um novo imprio mundial. egpcios de sis todos se colocam contra um mal que
Camelot um centro da erudio romana perdida, ameaa engolfar o mundo conhecido.
treinando uma nova gerao de artfices, alquimistas e Estas representam apenas algumas interpretaes
artesos. Muitos destes filsofos iluminados esto possveis do mito de Camelot para Mago. Se poderia
dispostos a se aventurar nas terras selvagens alm de facilmente criar uma Camelot Tanatoica na qual os
Camelot, trazendo ordem a esta Idade das Trevas com personagens so parte de uma cabala secreta de magos
a ajuda de armas mecnicas, fora aumentada por do Destino (liderados por Merlin, talvez) tentando
alquimia e outras armas avanadas. assegurar que o reino de Artur comece, prospere e

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 147


termine como o Destino decretou que o sucessor ele um cara mundano com habilidades em Cincia,
destinado de Artur possa tomar seu lugar de direito na Tecnologia e/ou Medicina excepcionais ou realmente
histria. Alternativamente, este grupo pode estar conhecer trilhas de Cincia/Feitiaria Avanada
tentando evitar os erros que levam queda de como Encantamentos). Agora que este pretenso
Camelot. Em adio a servir como sua prpria Merlin modernizou esta pequena cidade romana,
campanha, os antigos podem aparecer em qualquer tornando-a uma poderosa fora militar e crescendo
um dos cenrios acima como antagonistas, enquanto em poder poltico, os magos locais druidas, operrios
os ltimos podem ser aliados secretos. de milagres e hermticos o veem como uma ameaa
Alternativamente, se pode fazer de Merlin um possvel a seu meio de vida. As possibilidades so
viajante do tempo no-Desperto dos dias atuais (seja limitadas apenas por sua imaginao.

A Camelot Moderna
Camelot no precisa estar limitada a dias h algo realmente grande. Os Arautos de Avalon, uma
muito idos. Personagens viajando pelos mundos sociedade secreta de Tecnocratas Britnicos que
espirituais podem tropear num Reino Umbral que lutam para sustentar os ideais de Camelot (sua
contenha Camelot (seja o mito clssico ou uma das interpretao destes ideias como vistos pela lente do
variaes apresentadas aqui). Talvez eles nacionalismo britnico, ao menos, um exemplo da
encontrem apenas os ossos brancos de um reino influncia da lenda sobre a Unio). Com as
morto. Talvez o reino ainda esteja morrendo, e os agitaes na liderana da Unio, muitos dos
personagens so os nicos que podem salv-lo. A menores membros entre os Arautos podem estar
Camelot que os personagens encontram pode ser perdidos. Isto permite que os personagens dos
um mundo alternativo no qual Camelot nunca caiu. jogadores tomem seus lugares, provavelmente se
Tal Camelot poderia ser um imprio em expanso tornando os lderes da Tecnocracia britnica no
reminiscente dos contos da romntica era ferica, processo. Alm de sociedades secretas, uns poucos
no qual guerreiros elegantes substituram os agentes Tecnocratas se veem como cavaleiros
cavaleiros clssicos. Ou poderia ser uma nao modernos, avanando para matar drages. Sejam
completamente moderna num veio de fantasia estes drages literais (os ciborgues da Iterao X que
urbana. caam monstros) ou figurativos (o professor da
Outra alternativa o esprito de Camelot NOM que combate a ignorncia) no importa. O
renascer nos dias atuais. Em tal jogo, os personagens que importa o esprito da coisa. As possibilidades
dos jogadores so as reencarnaes dos personagens so muito diversas. Considere a ideia de Artur como
da lenda arturiana. Galahad se torna o Corista um VPO do Sindicato, Guinevere, Kay e os outros
idealista que busca o Graal de iluminao mstica, como seus Diretores de Bordo e Merlin como a IA
enquanto Lancelot o imbatvel guerreiro avanada que conduz os sistemas computacionais
Akshico. Guinevere renasce como uma poltica da companhia. Eles podem simplesmente ser
Hermtica inteligente e saliente, Morgana como inspirados pela ideia de Camelot, ou talvez sejam as
uma mulher de negcios Verbena com sangue reencarnaes reais da Camelot pressentidas pela
ferico e Isolda como um gnio mdico Etrea. A Ordem da Razo. No primeiro caso, os personagens
capela dos personagens se torna a nova Camelot, e simplesmente personificam muitos dos melhores
um velho Mestre serve como o Mentor do grupo. aspectos da Unio Tecnocrata: responsabilidade
Antecedentes tais como Lenda e Vida Passada pelo bem estar pblico e a coragem de se por contra
(ambos do Guia das Tradies) sero teis aqui os monstros que habitam a escurido. No ltimo,
tambm. ento todos os personagens devem possuir a
Este conceito tambm pode ser usado com a qualidade Cavaleiro Interior.
Tecnocracia (de fato no). Muitos Tecnocratas Para mais informaes sobre os Arautos de
modernos so bastante entusiasmados com a ideia Avalon, a viso Tecnocrata de Camelot e a
de Artur trazendo ordem sobre o caos e unindo os qualidade Cavaleiro Interior, veja Guia da
reinos menores da Bretanha da Idade das Trevas em Tecnocracia.

148 Mago Manual do Narrador


Uma Era Sombria e Mtica professores e reformadores polticos), os Exploradores
(marinheiros, comerciantes e missionrios) e a Alta
A Idade das Trevas fornece um dos mais vibrantes
Guilda (mercantes, polticos e patronos das cincias).
perodos para uma crnica de Mago, estabelecida no
Esta Ordem da Razo comeou uma cruzada contra os
escurecer da Era Mtica, quando a mgica ainda falava
magos pela Europa.
de poder cru e fora mas foi cada vez mais sendo
Em resposta a estes ataques, as faces msticas de
pressionada s margens do mundo pela Igreja. Ao
todo o mundo se uniram para formar o Conselho das
invs de lhe fornecer uma lista curta de ideias para um
Nove Tradies Msticas. Os sucessos prematuros do
perodo to rico, ns produzimos um livro inteiro para
Conselho inspiraram a esperana, mas foi um furor
ele. Idade das Trevas: Mago apresenta um cenrio
passageiro. Um membro da Primeira Cabala do
completo para jogar com artfices da vontade do incio
Conselho traiu os outros membros para a Ordem da
do sculo XIII, cada um com suas prprias e nicas
Razo (estes eventos so melhor detalhados em A
mgicas (sem Esferas).
Trilha Frgil: Testamentos da Primeira Cabala). A
Neste tempo existem tradies antigas e
prpria Tradio do Traidor, a guilda alquimista dos
fragmentadas sendo fundidas, resistindo contra a
Solificati, rapidamente caiu sobre si. O Conselho no
mngua dos Velhos Caminhos. Estas Sociedades
seria um todo novamente por quatrocentos anos.
Msticas indicam a vinda das Nove Tradies Msticas.
Crnicas de Mago estabelecidas neste perodo
Da Ordem de Hermes, as Vozes Messinicas e os Ahl-
oferecem tanto a jogadores quanto Narradores
i-Batin Velha F, os Encantadores de Espritos e
oportunidades de moldar a face da Guerra da
Valdaermen, estes bruxos procuram os cantos
Ascenso. Enquanto Mago: A Cruzada dos
esquecidos do mundo por segredos perdidos que
Feiticeiros lida principalmente com o perodo aps as
possam lhes permitir empurrar o peso de uma viso de
Convenes e Tradies terem sido formadas, sua
mundo monoltica sem espao para prodgios
prpria crnica no precisa ser to limitada. Os
sobrenaturais.
jogadores podem tomar o papel de fundadores de
A Guerra da Ascenso Comea faces, seja como Beladona, Shzar e Estrela-de-
guias (ou suas contrapartes da Ordem da Razo) ou
(1325-1470) como membros das delegaes que compareceram
O caos e destruio que resultou da Guerra de Conveno da Torre Alva, a primeira e segunda
Massassa da Ordem de Hermes contra a vamprica Convocaes de Mistridge, e a Grande Convocao
Casa Tremere, o incio da Inquisio e a Peste Negra em Horizonte. Os jogadores e Narradores podem at
eventualmente inspiraram um grupo de magos a tomar mesmo gostar da ideia de seus prprios personagens
uma posio. Para cada ao, existe uma inevitvel tomando os lugares de fundadores histricos. Se
reao. Assim comea a Guerra da Ascenso. poderia facilmente construir uma crnica de Tradio
Mago: A Cruzada dos Feiticeiros cobre este completamente diferente em torno do primeiro
perodo de tempo em grandes detalhes. As sees de encontro dos personagens em Mistridge, viajando o
histria do Guia da Tecnocracia e do Guia das mundo para trazer representantes para a segunda
Tradies tambm discutem esta era. Para aqueles que Convocao, ajudando a construir Horizonte e as
no possuem Mago: A Cruzada dos Feiticeiros, manobras polticas da Grande Convocao. Uma vez
considerem o seguinte como uma breve introduo. que isto tenha sido feito, os personagens podem se
Em 1325 os Maons, inspirados por suas tornar uma das primeiras cabalas das Tradies. Se os
prematuras vitrias contra a Ordem de Hermes, personagens realmente so os fundadores e lderes das
formam uma aliana de artfices e filsofos iluminados Tradies, eles podem querer criar novos personagens
pela Europa (bem como pequenas faces para sua cabala (cada uma tomando seu personagem
representando o Oriente Mdio, China e Mali). prvio como Mentor). Alternativamente, se os
Includos entre esta aliana esto os Artfices jogadores retratam membros das delegaes de
(engenheiros, matemticos e alquimistas), a Cabala fundadores, talvez os personagens tenham distinguido
do Pensamento Puro (santos guerreiros e sacerdotes que so eles, e no os indivduos detalhados em A
catlicos), os Mestres Celestiais (astrnomos, Trilha Frgil, que se tornaram a Primeira Cabala. Se
astrlogos e cartgrafos), os Cosianos (doutores, for, eles podem ser capazes de ter sucesso onde a
cirurgies, e herbalistas), os Maons (arquitetos, Primeira Cabala falhou.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 149


O Que Poderia Ter Sido: Tradies Alternativas
Quando o Conselho formado, inmeras Outros focam em viver em harmonia com o darma
propostas sobre a composio das Tradies so do universo (s vezes referido como a Grande Roda)
apresentadas. Uma destas a organizao das Nove ou em completo retiro do mundo material. Muitos
Tradies em linhas geogrficas e culturais. dominam os segredos da mgica de Vida e Mente,
Invejosamente aceito, este Conselho permanece aproveitando as Esferas para usar em guerra, cura e
estvel pelos prximos cinco sculos, sobrevivendo auto-controle.
at mesmo queda de uma Tradio. Ampliado pelos Wu Lung para trazer todos os
Da Europa vem a Ordem dos Trs Crculos. A magos da sia sob sua influncia iluminada, o
Tradio baseia muito de seu trabalho na base Ministrio de Ofcios se esfora para preservar a
comum da mgica ritual, incluindo a alta mgica ordem de Todas as Coisas Sob o Cu. Seu paradigma
Hermtica, cabalismo cristo e ritos msticos mgico foca em conceitos de ordem celestial e a
baseados no paganismo. Organizadas muito mais compreenso do lugar de algum dentro das Dez Mil
como um antigo culto misterioso, muitas das capelas Coisas. Ao dominar estas habilidades necessrias ao
da Ordem tm um foco religioso e muitas vezes avano dentro da Burocracia Mgica, se obtm
usam frontes tais como refgios wicca, lojas maior entendimento tanto de seu lugar e do lugar
manicas e retiros monsticos para recrutar novos dos outros dentro da Hierarquia Celestial. Deste
iniciados. Quanto maiores nveis dos Mistrios entendimento vem o poder (e a responsabilidade)
Sagrados que so revelados ao membro da Ordem, de ser capaz de comandar e organizar as Dez Mil
mais poder ele aprende a controlar. A Ordem Coisas. Os eventos do sculo passado no tm sido
colidiu com vrias das outras Tradies com os benignos com o Ministrio dos Ofcios, e alguns
sculos, especialmente durante os perodos do dentro do Conselho temem que a Tradio possa
colonialismo europeu. Reivindicando que sua estar em perigo de queda.
jurisdio sobre a Europa lhes deu o mandato para se Originalmente centrado no Imprio inca, os
mover por quaisquer reas em que os europeus se membros da Catedral do Sol se veem como os guias
estabelecessem, os membros das Ordens criaram espirituais e guardies do povo da Amrica do Sul.
capelas por todo o mundo. Originalmente conhecida como o Templo do Sol, a
A Teia da F representa o Oriente Mdio. Tradio tomou fortes notas catlicas durante os
Construda em torno dos Ahl-i-Batin, a Teia da F ltimos sculos. Sua magia vista como um
evita muito do pior da Guerra da Ascenso at o chamado sagrado e uma superao direta de sua f.
final da Grande Guerra. A Teia quase rasgada em A mgica espiritual muitas vezes o foco primrio,
pedaos enquanto os Ahl-i-Batin deixaram o incluindo exorcismo, espiritualismo e a invocao
Conselho. Outros dentro da Tradio convenceram de anjos.
os Batini de que seu destino jazia com o Conselho e Substituindo a queda da Irmandade do Jaguar,
no fora dele. Membros da Teia acreditam que o os Bata'a so a mais jovem Tradio. Sua mgica
conhecimento mstico vem de uma compreenso varia entre vodus e outros sincretismos encontrados
maior tanto da Palavra de Al, como ditada no no Caribe e reas circunvizinhas. Cada membro da
Qur'an, quanto do mundo que Al criou, incluindo Tradio tem um Loa patrono (seu Avatar) que
o mundo espiritual da Umbra. Mgicas de possui o mago e lhe concede uma poro de seu
Correspondncia e Primrdio so muito comuns, e a poder. Os Bata'a frequentemente se tornam
Tradio compartilhou seus segredos de ligar profundamente enraizados em suas comunidades,
capelas distantes, permitindo-as compartilhar o seja como conselheiros espirituais ou como mestres
poder mstico tirado de nodos. secretos, e muitos estabeleceram capelas nas
Representando a ndia est a Asthika. Criada cidades da Amrica do Norte.
para preservar a herana mstica da ndia da invaso A Cabana do Esquilo Cinza, uma aliana de
estrangeira, os Crentes so uma aliana de homens artfices da medicina, uma vez representaram os
santos, guerreiros, curandeiros e msticos. A mgica Despertos da Amrica do Norte. Reduzidos pela
Asthika foca no alcance de um estado divino. Como doena e pela guerra, eles viram seus territrios
isto conseguido varia dentro da Tradio. Algumas engolidos pelas outras Tradies. Hoje a Cabana
seitas se esforam para personificar as virtudes do foca na populao nativo-americana do continente,
hindusmo, se tornando campees divinos de sua f. tanto em reservas do governo quanto em reas

150 Mago Manual do Narrador


urbanas. Membros da Cabana acreditam ter sido quase destrudos pelo colonialismo europeu. Eles
chamados pelos espritos, executando suas vontades trabalham para proteger e revitalizar sua cultura e
ao invocar e comandar ou barganhar com os evitar que as canes sagradas passem ao
espritos que residem em todas as coisas. Alguns esquecimento para que assim o mundo no venha a
dentro da Cabana alegam ter deixado o Conselho, ter um fim.
vendo muitas das outras Tradies como pouco Narradores que desejam usar este conjunto de
melhores do que feiticeiros malignos. Tradies alternativas em sua crnica acharo livros
Os Filhos de Zimbabwe traam suas razes at a tais como Guia das Tradies, Drages do
cidade africana de Grande Zimbabwe. A Tradio Oriente, Mgica Morta, Mgica Morta 2 e
est dividida entre membros urbanos e rurais, com Feiticeiro teis.
os primeiros focando em poltica, erudio e mgica Isto representa apenas algumas das centenas de
ritual e os ltimos focando em cura, histria local e Tradies alternativas. Narradores podem mudar
espiritualismo. Ambas as faces se veem como apenas uma nica Tradio, tal como substituir a
tendo o dever de aprender tanto quanto possvel Irmandade de Akasha pelos Wu Lung, ou fazer com
para desenvolver uma compreenso maior dos que os Ngoma ou Taftni tomem o lugar dos
mistrios e segredos do mundo. Estes segredos Solificati. Outra possibilidade que nunca tenha
garantem poder queles que os conhecem e nunca existido uma Ordem da Razo. At que a Unio
so apagados da memria. O primeiro e maior Tecnocrata se forme no sculo XIX, muitos dos
professor de um Filho (ou Filha) o esprito grupos que teriam fundado as Tradies poderiam
ancestral (seu Avatar) que o chama ao servio e o ter se apagado na histria. Se for, ento talvez venha
ensina os primeiros mistrios. a calhar a grupos como os Cavaleiros Templrios, os
Os Cantores dos Sonhos australianos acreditam Wu Lung, os Bata'a, os Lees de Zion, o Culto de
ser guardies do Tempo dos Sonhos e suas criaturas, Osris e outros formarem o Conselho das Nove.
bem como os guardies do futuro do mundo. Finalmente, talvez no existam Tradies. Talvez ao
Quando seus ancestrais cantaram o Tempo dos invs de um Conselho a Grande Convocao crie
Sonhos, estas canes foram passadas de pai para uma assembleia ou parlamento, com representantes
filho como linhas de canes (canes sagradas enviados de cada faco, maior e menor. Em lugar
ligadas a lugares sagrados). Usando o conhecimento de Tradies existem dzias de Ofcios, com os
destas canes sagradas, os Cantores dos Sonhos vrios subgrupos dentro de cada Tradio (Casa
so capazes de alterar sutilmente (e s vezes no to Ddalo, A Tribo do Quinto Mundo, o Balamob, os
sutilmente) a realidade e atravessar o continente Drages Dourados, etc.) existindo como faces
com preciso infalvel. Como a Cabana do Esquilo independentes junto a grupos como os Ngoma e Wu
Cinza, os Cantores dos Sonhos foram abatidos e Lung.

A Era da Razo homens com crenas religiosas extremamente


devotas. De fato, a lgica e a razo so vistas como
(sculos XVII e XVIII) dons divinos, dados por Deus para que o homem possa
A Era da Razo muitas vezes vista como uma era us-las para melhorar o mundo em torno dele.
de progresso cientfico, deitando os fundamentos para A linha entre a cincia e a magia ritual s vezes se
as revolues industrial e poltica que se seguiram. Isto torna indistinta nessa era. Filsofos naturais tais como
apenas parte do todo. O Iluminismo uma era de Sir Isaac Newton estudam alquimia e cabalismo em
contradies, e as linhas entre o que promove os ideais adio a fsica e astronomia. A matemtica uma
da Ordem da Razo versus o que promove os ideais do ferramenta para uma maior compreenso do universo,
Conselho das Nove nem sempre so to definidas. Os incluindo os reinos de mgica e a Umbra. O
primeiros regimes totalitrios modernos existem lado a hermeticismo clssico prospera, influenciando o
lado com filsofos aderindo aos direitos individuais. desenvolvimento da Wicca. A Ordem de Hermes e o
Alguns dos maiores avanos cientficos so feitos por Coro Celestial prosperam neste

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 151


um advogado do sufrgio das mulheres. Lorde Byron um salto durante este perodo, com os Encantadores
ativo na poltica revolucionria italiana e de Espritos que lidam com fantasmas, fadas e espritos
eventualmente d sua vida pela causa da naturais. Mesmo um punhado de Li-Hai Akshicos
independncia grega. Estes e outros artistas fornecem aderem ao movimento, usando coisas tais como
inspirao para incontveis magos durante este poesia, filosofia romntica, esgrima e revoluo social
sculo. O movimento revitaliza toda faco de uma como Artes Portais para o Do.
Tradio europeia (o Culto do xtase) e forma um dos
maiores Ofcios (os Vazios, embora no sejam A Praga Prometeana
conhecidos como tal at a dcada de 1920). A Lembre-se que sou tua criatura; devo ser teu Ado,
populao dos Oradores dos Sonhos tambm mostra mas sou mais o anjo cado.
Mary Shelley, Frankenstein (O Prometeu
Moderno)
Rei Ludd
O incio do sculo XIX v a Ordem da Razo em
A reao crescente industrializao tambm
completa desordem. Ela existe apenas em nome, com
trouxe o movimento ludista britnico. Agitados
cientistas iluminados pela Europa e as Amricas vendo
tanto com os baixos salrios das fbricas quanto
seus prprios trabalhos e experimentos, amplamente
com o que viam como as piores qualidades dos
ignorando os projetos de outros dedaleanos cujos
bens produzidos pelas fbricas, artfices
trabalhos no se conectam ou competem com os seus
tradicionais formaram gangues de vigilantes
prprios. Nesta atmosfera, poucos param para
mascarados para fazer ouvir suas queixas.
imaginar, s porque eles podem fazer algo, isso no
Originalmente contentes ao simplesmente
significa que devem fazer. No claro se as primeiras
destruir a maquinaria das fbricas noite, o
criaes so inspiradas pelo romance de horror gtico
movimento rapidamente se tornou violento.
de Mary Shelley ou pelos experimentos de Galvanni e
Vrios magos britnicos esperavam usar o
Volta (sendo algo que deixamos para os Narradores
movimento em seu proveito, retardando a
decidirem em seus prprios jogos), mas com o passar
Revoluo Industrial ou at mesmo parando tudo.
dos anos, um nmero crescente de construtos
Membros da Casa Hermtica Verditius, todos eles
humanoides se fazem conhecer entre os crculos
mestres artfices, so especialmente simpticos
sobrenaturais.
aos ludistas, bem como muitos Verbena.
Nascidos da v cincia iluminada, estas criaturas
Um dos mistrios dos ludistas como eles
ficam conhecidas como Prometeanos, ou os Filhos de
obtiveram seu nome. As lendas populares da
Prometeu, denominados no pelo deus grego, mas
poca dizem que os ludistas seguiam um homem
pelo Prometeu moderno de Mary Shelley,
conhecido como Ned Ludd, que recebeu o ttulo
Frankenstein (o cientista, no o monstro). Os dois
de General ou Rei. Poucas, se alguma, evidncias
tipos mais comuns de Prometeanos so
confirmam a existncia de tal personagem, no
ressurreicionistas, construdos de partes de corpos
mundo real pelo menos. Os Narradores que
tomados de cadveres recm mortos, e homnculos
desejam narrar crnicas numa Inglaterra pr-
alqumicos, criados em barris com substncias
vitoriana podem querer que seus jogadores
qumicas e protenas. Enquanto muitos destes seres
encontrem um legendrio Rei Ludd. Ludd poderia
so as criaes de Cosianos, outros so obra de
ser um mago Hermtico da Casa Verditius, ou
Artfices Forjadores de Corpos (precursores da
talvez um membro do Culto do xtase esperando
metodologia dos BioMecnicos da Iterao X) e at
iniciar sua prpria faco dentro da Tradio.
mesmo hermticos medicamente e alquimicamente
Talvez ele seja um Verbena tentando destruir as
aficionados. Nem todo construto do perodo
fbricas porque elas esto matando o Povo Fada.
biolgico. Os Artfices continuam a construir servos e
Talvez Ludd seja um sujeito do Povo Fada (ou
companheiros mecnicos, alguns dos quais podem se
algum tipo de esprito o fantasma de um operrio
passar por humanos.
morto no trabalho, talvez). E se um dos Maons
Muitos destes construtos Prometeanos se voltam
sobreviventes buscasse vingana contra a Ordem
contra seus criadores. Alguns criadores rejeitam suas
da Razo? Ou um Desaurido? Para uma toro
criaturas, achando-as muito imperfeitas em aparncia,
real, e se um Akshico tentasse rasgar a iluso de
mente ou esprito. Outros abusam de suas novas
progresso industrial?
criaes, nunca considerando que a descendncia de

154 Mago Manual do Narrador


seu gnio possa contestar ser um escravo. O Paradoxo aliados de magos das Tradies, indo mesmo muito
golpeia muitos pretensos modernos Prometeus, seja na longe para estudar as artes msticas. A Ordem de
forma de acidentes de laboratrio fatais ou construtos Hermes, o Coro Celestial e o Culto do xtase mais
recm-nascidos entrando em frias frenticas e frequentemente oferecem abrigo queles
assassinas. Uns poucos cientistas e feiticeiros at se Prometeanos que procuram por eles. Um Prometeano
arrependem, apenas percebendo a hbris da tentativa que estuda a Arte Hermtica muitas vezes o faz com a
de criar vida do nada depois de olhar seus filhos inteno de aderir mesma fora de vontade que
artificiais, que nunca podem existir na natureza. A capacitou sua prpria criao, melhorando e
despeito da causa, o efeito uma praga de monstros refinando a si mesmo enquanto refina sua vontade e
artificiais vagando pelos cantos sombrios da Europa e sua alma. Um Prometeano entre o Coro Celestial
da Amrica. Muitos dentro do que restou da Ordem muitas vezes arrastado pela benevolncia crist de um
da Razo trabalham para destruir estas criaturas, Corista que o auxilia, encontrando um propsito mais
vendo-as como perverses da cincia e uma perigosa profundo no chamado de sua nova f. Eles muitas
ameaa segurana pblica (vrios Prometeanos so vezes se tornam telogos hbeis refletindo sobre a
assassinados, afinal). Membros do Coro Celestial, natureza da vida e a alma ou devotados caadores de
Verbena e Eutanatos tambm caam os Prometeanos, monstros, acreditando que Deus os colocou nesta
vendo-os como abominaes contra Deus e a terra para lutar contra criaturas que nenhum homem
natureza. mortal conseguiria enfrentar. Um Prometeano
Nem todos encontros com os Prometeanos so Exttico tipicamente tenta experimentar tanto da
antagnicos, contudo. Alguns deles no se revoltam vida quanto possvel, obtendo uma compreenso
contra seus criadores, continuando a servi-los como maior da humanidade e de si mesmo atravs da
servos e at mesmo aprendizes. Uns poucos podem at sensao e da expanso da conscincia. Uns poucos
desenvolver laos similares queles de um pai e filho so at chamados pelos Oradores dos Sonhos,
reais. Entre os renegados, alguns se tornam amigos e aprendendo a falar com os espritos da cincia

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 155


imperialismo. A cincia realmente se auto-promove,
Personagens Prometeanos enquanto o misticismo ainda prospera. A moralidade
Narradores que permitam que os jogadores pblica esconde a sexualidade privada. E o fim da
criem personagens Prometeanos podem querer Ordem da Razo sinaliza a ltima derrota das
considerar as seguintes diretrizes. Tradies.
Atributos: Personagens Prometeanos tm A Europa se torna dois mundos radicalmente
uma parada de 16 pontos para gastar em diferentes nesta era. De um lado est o Ocidente. A
Atributos. Cada pontuao em Atributo comea Gr Bretanha a maior nao da Terra. Ela se assenta
em 1. Isto um tanto maior do que a mdia, pois os sobre um imprio mundial e um centro de cincia,
Prometeanos frequentemente so construdos tecnologia e saber. A Frana rivaliza com a Bretanha
para ser de algum modo superiores aos humanos como um poder regional, e Paris considerada o
mundanos. pinculo da cultura, moda e arte. A recm formada
Habilidades: Personagens Prometeanos tm Alemanha avidamente apoia a cincia e a educao,
uma parada de 18 pontos para gastar em esperando subordinar o poder da tecnologia pela fora
Habilidades. Cada pontuao de Habilidade poltica e militar. Do outro lado est o Oriente
inicia em zero. Habilidades no podem ser Prximo. Embora a Rssia seja um poder mundial e
superiores a 3 sem o uso de pontos de bnus. Isto uma rival da Bretanha, a nao um anacronismo.
est abaixo da mdia, pois frequentemente falta Numa era de monarquias constitucionais e repblicas,
aos Prometeanos a experincia de vida mundana a Rssia uma monarquia absoluta no mesmo veio da
que os humanos possuem. Frana de Lus XIV no sculo XVII. Fora uma minoria
Antecedentes: Personagens Prometeanos de aristocratas educados e habitantes da cidade, o
comeam com apenas 5 pontos de Antecedentes. Czar governa sobre um imprio de camponeses
Assim como com as Habilidades, isto representa o iletrados e nmades a cavalo. Os Blcs, incluindo a
nvel menor de experincia com a sociedade Srvia, Romnia e Bulgria, so um barril de plvora
humana. cheio de dios raciais e polticos; as populaes destas
Fo r a d e Vo n t a d e : Pe r s o n a g e n s regies so muito parecidas com aquelas da Rssia em
Prometeanos comeam com uma pontuao em educao e alfabetizao.
Fora de Vontade de 3, menos que a mdia dos Na Amrica, o conceito de Destino Manifesto
humanos (sim, os magos so indivduos levou conquista de grande parte do continente
extraordinariamente voluntariosos). enquanto os imigrantes europeus primeiro irlandeses
Pontos de Bnus: Personagens Prometeanos e alemes fugindo da fome e das revolues mal
tm um total de 21 pontos de bnus para gastar no sucedidas, seguidos por incontveis grupos tnicos da
aumento de Caractersticas e para comprar Europa Oriental e do Sul fugindo da tirania e da
Qualidades e Defeitos coerentes (incluindo vrios pobreza incham as cidades do leste. A Guerra Civil
dos mais exorbitantes), e na compra de Trilhas de acaba com a escravido, levando a uma breve dispora
Feitiaria ou Poderes Psquicos. dos negros americanos dos estados do sul e no oeste.
Estas diretrizes lidam com Prometeanos As cidades maiores olhavam para a Europa,
mundanos. Se o Narrador desejar, os especialmente Londres e Paris, por suas sugestes
personagens Prometeanos que tenham sido culturais. Ao norte, o estado moderno do Canad
aprendizes de magos ou cientistas iluminados comea a tomar forma, embora no sem dificuldades
podem ser Feiticeiros desenvolvidos (ou (incluindo a rebelio armada em Manitoba). A Frana
Cientistas Avanados). Feiticeiros Prometeanos fez uma tentativa m sucedida de transformar o
tm uma Fora de Vontade inicial de 5 e possuem Mxico num estado subordinado, deixando o
5 pontos para gastar em Trilhas de Feitiaria ou reformador Benito Jurez no poder. A nao termina o
Poderes Psquicos. (Prometeanos no podem ser sculo como uma ditadura sob a mo do General Daz.
Despertos, pois no tm Avatares.) A Amrica do Sul v sua ao de medo e prosperidade.
O imprio do Brasil a ltima nao a abolir a
escravido, mesmo se tornando o lar temporrio dos
moderna e das criaes artificiais.
Confederados buscando segurar seu estilo de vida
mortal no despertar da guerra civil da Amrica.
A Era Vitoriana (1831-1901) Argentina, Brasil e Chile prosperam
A Era Vitoriana uma contradio. Progresso e economicamente, mas ao mesmo tempo a Guerra do
prodgio andam lado a lado com a guerra e o Paraguai e a Guerra do Pacfico trazem violncia e

156 Mago Manual do Narrador


morte. mistrios, ento se deve estar cauteloso.
O Japo inicia uma modernizao furiosa, As Tradies tm seus altos e baixos durante este
rapidamente adotando sistemas militares, financeiros, perodo, e a linha divisria entre os Tradicionalistas
industriais e educacionais moldados a partir dos da europeus e outros magos em torno do globo se torna
Europa. A China, humilhada pela Guerra do pio, mais e mais pronunciada. Para a Irmandade de
sofre uma das guerras civis mais sangrentas na Terra Akasha, certamente um tempo ruim. O
enquanto a Rebelio T'ai P'ing causa a morte de 20 Imperialismo europeu finalmente trouxe a Guerra da
milhes de pessoas. Os franceses estabelecem colnias Ascenso s suas portas. Membros da Irmandade
na Indochina enquanto os britnicos estabelecem suas viajam o globo, seguindo imigrantes chineses a praias
prprias na Malsia. No despertar da Rebelio de estrangeiras. Pelo fim do sculo eles se voltam
Sepoy, a ndia se torna uma colnia da Coroa Britnica Revolta dos Boxers, esperando expulsar os europeus
(foi antigamente governada pela Companhia da China. O plano falha miseravelmente, deixando
Britnica das ndias Orientais). Embora grande parte muitos akshicos amargos e desanimados. Existem
da nao seja governada por um vice-rei britnico, sinais de esperana. Os Li-Hai tomam alguns
vrios reinos permanecem sob o controle de suas estudantes americanos, esperando usar a filosofia do
prprias famlias reais. transcendentalismo como um portal para o Do.
O Imprio Otomano um poder agonizante, Para o Coro Celestial um tempo de diviso. De
apoiado pelos britnicos, que esperam us-lo como um um lado esto os Coristas Ocidentais, esperando usar o
cheque contra a expanso russa no Oriente Mdio. Imperialismo para trazer a civilizao crist aos pagos
Embora oficialmente parte do Imprio Otomano, o da frica e sia. Por outro lado aqueles Coristas
Egito uma possesso britnica em tudo exceto no nativos de reas na frica e sia que
nome. A Rssia, ao invs de tentar reivindicar compreensivelmente no ficam emocionados com a
colnias na frica ou no Pacfico, simplesmente ideia de ver suas naes e culturas tragadas e
conquista muitos de seus vizinhos na sia Central. destrudas. A Era Vitoriana um tempo de f, dando a
Tanto Prsia e Afeganisto se tornam alvos da seus membros renovada convico atravs da
interferncia britnica e russa. Na frica do Sul, Cecil incerteza e discusso.
Rhodes tenta trazer toda a frica do sul sob controle Os Extticos ainda esto precipitados pelo perodo
britnico, estabelecendo seu prprio feudo na Rodsia romntico e continuam a buscar meios de prosperar
e tentando criar guerras com os afrikaners holandeses. nesta nova era. Muitos pesquisam cultos misteriosos e
Os Muhdi lideram um exrcito de guerreiros sociedades secretas, e alguns at formam seus prprios
muulmanos em revolta contra os britnicos no pequenos grupos, prometendo os segredos do
Sudo, e o Congo se torna um lugar de inimaginvel misticismo indiano, persa ou chins. Enquanto isso, os
chacina enquanto os mercenrios superintendentes membros do Culto do xtase indgenas, chineses e
do rei belga fazem de tudo, no importa quo brutal indianos, como seus compatriotas de outras Tradies,
sejam, para despir tanta riqueza quanto possvel da tomam parte na luta contra o Imperialismo europeu.
colnia. A Austrlia, ironicamente bastante similar Os Oradores dos Sonhos esto similarmente divididos.
aos Estados Unidos neste perodo, tendo uma Aqueles membros arrastados da sociedade europeia e
atmosfera de Oeste Selvagem, completa com ricos americana (rapidamente se encontraram como uma
rancheiros e nativos sendo expulsos de suas terras a minoria repugnada dentro das Tradies) encontram
balas. lugares como espiritualistas e mdiuns. O resto das
A cincia e o misticismo existem lado a lado Tradies luta para manter seu meio de vida num
durante a Era Vitoriana. A cincia traz navios a vapor, mundo em mudana. Desde a Nao Sioux ao Congo
turbinas eletromagnticas, telefones e revlveres. O e do Haiti ao Afeganisto, elas lutam ao lado de seu
misticismo traz mdiuns espirituais, a Ordem da povo.
Aurora Dourada e a Rainha Vodu de Nova Orleans. Depois da Rebelio Sepoy, a faco Chakravanti
Para a mentalidade vitoriana, magia e poderes dos Eutanatos est pronta para se retirar do Conselho
psquicos so apenas coisas que a cincia no das Nove. A dizimao da seita thuggee na ndia
encontrou um meio de explicar ainda. Sem dizer que apenas enfraqueceu a Tradio. Membros da Tradio
elas no so reais. Depois de tudo, algum homem encontram meios de ir adiante. Muitos se envolvem
primitivo vendo um rifle pela primeira vez poderia em poltica e medicina. Outros se tornam apostadores
pensar que era mgica tambm. Ainda, existem viajantes. A Ordem de Hermes faz novos amigos
fraudadores, trapaceiros e outros tipos repugnantes durante este perodo. Alguns magos at mesmo
que tentam se passar por possuidores de grandes sussurram que Jack o Estripador um dos hermticos e

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 157


que a Ordem o protege. A Ordem v grupos tais como est pavimentada das melhores intenes.
os Maons e a Ordem da Aurora Dourada como Para se adaptar ao novo mundo em mudana, a
campos de recrutamento frteis. Unio abandonou as antiquadas Convenes da
Os Verbena se acham no meio de vrias lutas Ordem da Razo. Novas Convenes so formadas
internas neste perodo. A Era Vitoriana v os primeiros das cinzas das velhas. Cada Conveno contm
nmeros significativos de Verbena urbanos, muitos guildas focadas em diferentes aspectos de seu trabalho
para o desprazer da liderana tradicionalmente rural. (o termo metodologia no ser oficialmente adotado
A Guerra Civil Americana encontra Verbenas de at o incio do sculo XX).
ambos os lados, e a expanso para o oeste leva os A Ordem Aesculpiana dedicada ao
fazendeiros da Tradio, rancheiros e outras pessoas melhoramento da vida humana atravs da cincia
do campo ao conflito com Oradores dos Sonhos mdica. Ela lida com cirurgia, compostos medicinais,
regionais. A Austrlia v conflitos similares. Os Ahl-i- sade pblica e eugenia. Os Calculadores Analticos
Batin enfrentam seus prprios problemas, lidando com se devotam coleo, anlise e comunicao da
os Coletores da Luz no Imprio Otomano to bem informao. Inspirados pelos trabalhos de Charles
quanto agentes da Tecnocracia na Prsia e no Egito. Babbage e Ada Byron, os Calculadores constroem
Os Batini devem desempenhar o papel de diplomatas e mecanismos analticos avanados e se conectam
pacificadores, lutando para manter o Conselho das usando telegrafia sem cabos. Os Engenheiros
Nove unido durante este tempo de conflito. Eletrodinmicos se focam na transmisso de energia
em todas suas formas, incluindo a cincia da
A Unio Tecnocrata eletrodinmica e o uso de ter luminfero para
Nossa esperana era fazer nossas mentes suportar os transmitir luz. Os Exploradores buscam mapear os
problemas da sociedade humana e construir um admirvel cantos desconhecidos do mundo, bem como iniciar a
mundo novo dos restos do velho. Em breve fica claro que explorao cientfica moderna dos planetas. A
certas de nossas noes eram seguras para discusso nos Irmandade Internacional de Mecnicos acredita que o
jornais, mas muito radicais para a realidade. universo e tudo nele seja uma mquina, que pode por
Warren Ellis, Planetary isso ser melhorada com a engenharia adequada. Eles
A Ordem da Rezo morreu; longa vida Unio so engenheiros e matemticos, bem como cirurgies e
Tecnocrata. Em 1851, os Cientistas Iluminados do cientistas sociais. Os Exchequer Invisveis fundam a
mundo ocidental se reuniram na Grande Exposio Unio, reconhecendo que o dinheiro o que conduz
em Londres. Dentro do Palcio de Cristal, sob o no apenas o progresso e a inveno, mas toda a
patronato do Prncipe Albert, consorte da Rainha sociedade humana tambm. Finalmente, os Guardies
Vitria, a Unio Tecnocrata nasceu. Eles so formados da Luz so o farol que brilha um sinal de luz num
com altos ideais: trazer paz e estabilidade Europa e mundo de ignorncia, uma lanterna que descobre os
ento ao mundo. Usar cincia e tecnologia para criar o segredos ocultos na escurido, e a tocha que queima os
paraso na Terra. Realmente, a estrada para o inferno monstros a espreita na noite.

O Que Poderia Ter Sido: O Ministrio das Espadas


Maldito seja lorde Dashwood! gritou o e est precisando da orientao de um homem
homem que sorria no chapu, descendo de uma honesto, continuou o homem bem vestido,
carruagem enquanto ela estremecia em uma parada sorrindo maldosamente. Ele lanou uma moeda
na rua esburacada. para o condutor, que tocou os cavalos e se foi
Bom v-lo tambm, velho amigo, disse o embora.
monge. Lord Henstridge, voc um demnio, disse o
A rua perto dos altos prdios cinza estava cheia monge.
de fuligem de carvo e mendigos. Os dois homens se Ou voc? Henstridge replicou sem piscar.
prostraram como traas na luz do querosene. Este Ou somos ns dois? O que voc acha que Ela
no era o melhor lado da cidade, e os homens guardou para ns nesta ltima hora? perguntou o
nitidamente no eram dali. monge. Talvez outra viagem para proteger o tolo
Reconheo que o vi nesta viagem que esporte do tnis?
certamente trouxe minha irm do interior. Ela Henstridge quase praguejou mas se segurou. J
recentemente foi convertida de seu caminho pago haviam dois anos desde que ele viu uma sesso

158 Mago Manual do Narrador


decente, e no qualquer banimento de aparies sempre esteve atenta aos benefcios inerentes de sua
variegadas ou uma perseguio atrs de um gato da natureza e tambm dos perigos contidos nisso, mas
duquesa. Este homem de 60 anos com ares de 30 j sempre foi otimista sobre o potencial de suas
viu guerras, lutou contra demnios e depois de tudo vantagens variadas. o curioso casamento do
isso jogou cartas com eles e repeliu uma invaso de paganismo com o progresso na Inglaterra que
Atlantis. O pior era que ele no estava cansado ajudou a fazer do Ministrio o que ele .
disso. Ultimamente, contudo, parece ter cansado. Baseado num prdio plano em Drury Lane, ao
Ouvi sobre os assassinatos. Sobre Jack e os leste das longas sombras do Palcio de Buckingham
rabiscos arcanos, Henstridge replicou sem levantar e ao norte do Parlamento e da Abadia de
seus olhos. Westminster, o Ministrio das Espadas est
Talvez eles tragam o Detetive, ento, replicou escondido por feitios que permitem apenas queles
o monge. que procuram por ele encontr-lo. Se diz que uma
Improvvel. Ouvi que sua sade est apenas vez que se passe pela porta do Ministrio, a realidade
moderadamente melhorada desde o inverno. A se torna fraca, e o espao j no mais relevante.
alegria de Henstridge estava bem contida. Ele O que jaz dentro dividido no em andar e sala,
nunca desejou ferir seus amigos, mas o Detetive, mas em captulo e versculo, conforme a Bblia do
como o chamavam, era um enfado. No fosse pelo Rei Jaime. O Pentateuco, ou os primeiros cinco
rap, o lorde o teria expulsado completamente. Um andares, so administrativos. Os agentes aqui so
homem sem vcios no um homem. responsveis por manter a informao sobre a
Eles entraram no prdio e caminharam por um estranha geografia e fenmenos sobrenaturais do
longo corredor coberto no final do qual jazia uma Reino Unido (Gnesis) e do mundo estrangeiro
grande e larga porta de madeira. Por um momento (xodo), os negcios dos agentes do Ministrio
Henstridge parou. A gravura na porta dizia (Levtico), fatos e fbulas sobre o povo do Reino
Ministrio das Espadas. Unido (Nmeros) e o escritrio de oramentos do
Devemos entrar, ento? perguntou o monge. Ministrio (Deuteronmio). Cada departamento
O Ministrio das Espadas tira Mago de seu do Ministrio de Espadas dividido similarmente,
contexto ps-moderno e o leva Inglaterra com seu mais notvel captulo sendo Juzes, ou seus
Vitoriana dos romances cientficos, precursores da agentes de campo. Outros captulos dignos de nota
fico cientfica e romances revisionistas. No so Reis, aqueles que protegem a famlia real, Atos,
Ministrio, os jogadores tomam papis de agentes de que funcionam como operativos ocultos, Romanos,
uma agncia oculta dentro do governo britnico uma fora auxiliar do exrcito britnico preparado
que dedicado proteo do Imprio contra todas em caso de emergncia nacional, e Revelao,
as ameaas sobrenaturais. incumbido com a adivinhao e avaliao de risco.
Diferente das Chaves de Rathbone ou da Torre No topo da cadeia de comando est o raramente
de Marfim tecnocrata que a seguiram (veja Guia da visto Sr. Baker. Se acredita que Baker seja o
Tecnocracia), o Ministrio existiu por tempo o pseudnimo de um membro da aristocracia
suficiente para compreender seu lugar na ordem britnica, talvez at mesmo um membro da famlia
natural. Alm disso, o segredo em torno do real. Os negcios dirios do Ministrio so
Ministrio das Espadas e sua natureza oculta o conduzidos pelos contatos de Baker, Charles Mann
livraram de muita da influncia continental no de Deuteronmio e Virginia Wife de Nmeros.
pensamento filosfico que fez a estrutura do prprio Tambm se acredita que estes nomes sejam
governo da Inglaterra um cho frtil para o pseudnimos, mas, diferente de Baker, Mann e Wife
pensamento Unionista. esto regularmente em negcios luz do dia.
O Ministrio das Espadas, em uma forma ou O Ministrio de Espadas no pretende ser a
outra, existiu desde o reinado da Rainha Elizabeth I, ltima palavra na Era Vitoriana para sua crnica.
aparentemente comeando com um capito do mar Para muito mais informao sobre o Mundo das
que pensava ser um dos amantes da Rainha. A Trevas durante este perodo, veja Era Vitoriana:
Inglaterra, uma cama quente para a atividade Vampiro.
sobrenatural desde antes do tempo de Cristo,

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 159


Cenrios Alternativos
Dito tudo isso, os Narradores podem querer jogar Foi seu primeiro contato com a mgica.
crnicas de Mago: A Ascenso numa direo Desde ento, Kavn cresceu, no apenas em corpo. Ele
completamente diferente. E se os magos existissem aprendeu coisas convencionais, claro, mas mais do que
num mundo que aceita seu paradigma e os trata como estas, sua conscincia floresceu. Cresceu alm de suas
super heris? Haveria uma Terra alternativa onde a fronteiras e se espalhou como fogo selvagem. A cada dia,
Ordem da Razo falhou e a mgica se tornou uma Kavn se aproximava mais da mgica.
pseudotecnologia prevalecente? Como as coisas Ento eles vieram. Aquele com a faixa em torno do
poderiam ter sido diferentes se as Tradies nunca trax e o homem com a arma. E eles no estavam
tivessem se estabelecido? brincando. De uma vez, eles destruram as docas inteiras
Como Narrador, o seu poder csmico. Voc faz as procurando por ele. Eles no estavam interessados nos
regras. Na prxima seo voc encontrar alguns intrusos com sua pequena aptido para reparos. Eles no
cenrios alternativos para incorporar como linhas do estavam interessados naqueles que navegavam pela noite.
tempo passadas ou futuras, junto com mundos Eles estavam interessados em Kavn. E parecia que ele se
paralelos que seus magos podem visitar. Voc pode juntaria a eles, ou morreria.
tentar uma das alteraes da histria, acima, ou um Kavn estava para cair num beco quando voltou por
cenrio completamente diferente, abaixo. um segundo e olhou para trs. Num instante, ele
vislumbrou o que pensou ser uma parede de tijolos. Kavn
Mundos de Vontade voltou para ver um homem alto ornado em branco.
Kavn correu. Ele correu pelos becos entre as Hah-hah, Kavn ofegou. Voc um deles. Um
choupanas coloniais, ofuscadas por uma mistura de luzes daqueles malditos magos filhos da me. Me mate. Ouviu?
eltricas e o brilho surreal de uma enorme nave de vontade Me mate! Estou cansado de correr.
acima de sua cabea, abastecida apenas por aqueles que ele Oh, pelo contrrio, meu amigo, disse o homem,
buscou escapar. Era como um olho gigante assomando Estou aqui para tir-lo de tudo isso.
sobre ele, detalhando cada movimento at seu inevitvel Kavn pode ver que o homem estava dizendo a verdade.
falecimento. Em alguns lugares ele passou por uma O homem de branco agitou seu cabelo, mas encontrou
multido de pessoas em longos mantos ou roupas coladas apenas uns poucos e escassos locks despenteados tirados
no corpo, em outros ele cambaleou pela multido e se fez apertadamente de sua nuca. Ele deixou escapar um suspiro
um borro branco. Com sua testa banhada em suor, sublime.
piscando seus olhos vermelhos e cansados. Suas pernas, H cem anos atrs, filho, eu discuti com seus modos.
coluna e braos surgiram e em todo lugar que ele ia a dor o Mas no agora. Os soldados das Nove nos encontraro em
seguia. Sua cabea latejava, mas ainda assim ele corria. questo de minutos. No, tempo de lev-lo para o
Kavn corria por sua vida. subsolo. Mas antes de irmos, preciso lhe dar algo.
Kavn tinha seis anos quando viu o sinal brilhante, um Kavn enrijeceu. L vai, pensou ele. O lance. A venda.
atlas hologrfico radiante pela atmosfera fina de Titan. Ele Ou pior ainda, a faca.
nunca soube quem era o homem, mas lembrava o que ele O velho homem estendeu sua mo e a abriu. Dentro
havia dito. Todos lembravam. Foi difundido por todo estava uma pedra pequena e oblonga com delicados talhes
voxcom e projetor no espao humano. Deixe este mundo por sua superfcie e um buraco num fim do qual procediam
morto e suas ideias mortas para trs, e juntem-se a mim duas pequenas tiras de couro. Sem pensar, Kavn segurou o
numa nova era de prodgios, o homem negro no manto amuleto da mo do homem e agarrou a pedra, envolvendo
verde falava, uma trama de cromo e luz equilibrada em as tiras em torno de uma mo com a outra. Ento ele
torno de um olho como um halo misterioso. passou sua mo na nuca como se para lanar um pouco de
Kavn no tinha uma compreenso plena das palavras, cabelo que no estava presente.
mas a semente cresceu em sua mente at o dia em que a O velho homem sorriu.
roupa pressurizada rompeu. Ele estava limpando os Se no tivesse visto, no acreditaria... falou devagar.
perfuradores do vetor na popa da fragata de luz de seu O homem de branco fez um zumbido que se
irmo quando seu atomizador entrou em mal transformou em algo completamente diferente. Com isso a
funcionamento e consumiu a roupa pressurizada entre seu terra abriu sem fanfarra, e os dois desceram uma slida
pulso e axila com um assobio ominoso. Kavn ficou sem escada de madeira.
respirao e rezou uma orao em silncio, e to rpido Onde estamos indo? Como posso ter certeza de que
quanto o rasgo surgiu, ele se foi, voltando sua integridade. estarei seguro? Kavn perguntou.

160 Mago Manual do Narrador


Oh, no se preocupe, garoto. Estaremos todos foram mortos, transigidos ou exilados pelos ditadores
seguros, disse o homem na roupa branca enquanto a terra deste tempo, nossos velhos amigos no lado da razo. A
comeava a se fechar atrs deles. Tecnocracia finalmente alcanou sua meta de tornar a
Bem-vindo a Nova Horizonte. realidade segura para a humanidade. No processo,
Numa casca de noz, Mundos de Vontade um contudo, eles construram uma zona segura para seus
cenrio ficcional especulativo para Mago. Mundos de cargos inconscientes, e o nmero de seus cargos ento
Vontade explora a questo muitas vezes perguntada, cresceu alm da proporo para os recursos dentro
mas raramente respondida: O que aconteceria se os dessa zona segura.
magos vencessem a Guerra da Ascenso? Eles se A Terra morreu do hbito canceroso de consumo
beneficiariam da emancipao universal das mentes de sua populao. De l, as linhas de suprimento
da humanidade, ou haveriam outras consequncias comearam a cair, junto com as linhas de
no previstas? comunicao, at todos que foram deixados em umas
Mil anos no futuro, o mecanismo de realidade poucas colnias isoladas lutando por uma terrvel era
dominado pela Tecnocracia se torna uma parada das trevas. Doenas a muito pensadas mortas
absoluta. A humanidade entrou numa nova era das retornaram e a esperana foi perdida. Parece que o
trevas na qual mesmo os prodgios cotidianos do governo da humanidade terminaria no com um grito,
mundo moderno, viagem espacial e coisas do tipo, se mas com um soluo.
tornam impossveis. A cincia mapeou tanto da Ento Dante saiu da Teia Virtual.
realidade quanto pode, terminando com a conquista Dante se projetou pelos canais de comunicao de
do sistema solar, e encontrou avanos posteriores todas as colnias no espao humano. Nas redes mortas
impossveis. Em pouco tempo, faltou a criatividade e a da Terra, monitores azul-esverdeados brilhavam com
imaginao para abastecer a prxima gerao de sua imagem. Em Tit, uma imagem hologrfica de
explorao espacial. Alm do alcance da Terra, no duzentos metros de altura do mago, braos dobrados,
Grupo Local, jazem intocados recursos. Os proclamou uma nova era. A cincia havia falhado, ele
sonhadores que poderiam carregar a humanidade ao contou humanidade. Era tempo de dar uma chance
prximo nvel por alguma inveno de fsica terica ou mgica.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 161


Os magos vieram do subdesenvolvimento. Por um revertido. O outro, liderado pelos Eutanatos e os
tempo, foi difcil contar queles que haviam Akshicos, era utilitrio. Eles viam que os recursos da
preservado suas artes por sculos daqueles que haviam humanidade eram to limitados que os humanos
apenas recentemente Despertado. Magos, feiticeiros e ficariam sem recursos consumveis antes que
ex-Adormecidos recm Despertos caminharam de conseguissem quebrar as resistncias.
mos dadas numa nova era, onde o prximo passo na Uma grande reunio de magos foi chamada para
histria humana era a Ascenso. E o homem determinar o destino de milhes. Tudo se resolveu no
Ascendeu. De um canto do sistema solar a outro, os voto direto. Os Eutanatos e Akshicos sabiam que
humanos estavam usando sua aptido mgica para poderiam contar com os Verbena e os Vazios do seu
melhorar suas vidas. Foi como se o mundo nunca lado, mas ainda precisavam de outro parceiro para
tivesse visto a luz antes e apenas agora estivesse saindo assegurar uma maioria simples. A surpresa veio
da caverna para encontr-la. quando um nmero de membros da Ordem aclamou
Neste tempo se viu o que foi deixado das Nove sua causa.
Tradies. Dante havia pressentido um admirvel Ento surgiu a nova burocracia do Conselho das
mundo novo de emancipao universal e Despertar, Tradies. Convencidos dos desesperadores
um em que os humanos abraaram tanto a tecnologia problemas do suprimento limitado de Quintessncia,
quanto o esotrico como meios de manipular a as vrias ordens mgicas sempre elitistas desde sua
Quintessncia, mas as Tradies no estavam concepo tomaram cargo da situao. Elas
interessadas. Ao menos, como a histria contada regularam a mgica e estabeleceram suas prprias
agora. Na verdade, as Tradies estavam fascinadas operaes policiais para conduzir a humanidade
pela noo de iluminar os humanos ento e para seguramente e cuidadosamente a um Admirvel
sempre mais. Elas rapidamente descobriram dois Mundo Novo.
obstculos significantes ao alcanar a viso de Dante. Os detritos das Convenes haviam sido deixados
Primeiro, a burocracia psquica das Convenes ainda para trs, mas no as querelas morais ou defeitos
estava em curso. Enquanto muitas pessoas aprendiam humanos. Enquanto a humanidade juntava mgicas
a usar efeitos mgicos muito simples e coincidentes, simples aos restos da cincia para pesquisar alm das
elas ainda confiavam na tecnologia como o foco do estrelas, as Tradies tomavam a mesma posio dos
prodgio. Os humanos no estavam prontos para ditadores antes deles: apenas ao controlar o destino
abraar o Despertar no mesmo nvel que os magos. humano e cuidadosamente ordenar seus recursos as
Mais significativamente, contudo, o novo Tradies poderiam sobreviver e ter certeza de que
Conselho das Nove fez uma descoberta brilhante. seus prprios Mestres ficassem no topo.
Quanto mais pessoas se tornavam capacitadas com a Agora, entre as estrelas, todos humanos tinham
habilidade de fazer mgica simples, se tornava mais um pouco daquele potencial. Todos conhecem um
difcil para os magos das Tradies trabalhar a truque ou dois sobre mgica. Mas aqueles que
flexibilidade da mgica por meio da fora de sua realmente Despertaram so competidores. Eles sugam
vontade. Foi a primeira aparncia quando a as foras poderosas, mas limitadas, de Quintessncia e
Ressonncia se tornou menos pessoal, amarrando a ameaam a estabilidade cuidadosa do futuro. A
mgica mais Tradio do que ao mago individual. mgica no est morrendo... est limitada, e acabar se
Ento quanto mais um mago tentava trabalhar fora de no for usada cuidadosamente.
seu paradigma, menos efeito sua mgica tinha, e Regras dos Mundos de Vontade: Se voc quer
quando os magos de Tradies diferentes tentavam jogar uma crnica em Mundos de Vontade, deve
trabalhar juntos percebiam que suas mgicas ou refletir a penria da mgica e a mudana nos poderes
entravam em fluxo ou diminuam. Foi quase como se humanos atravs das regras, claro. Para iniciantes, a
estivessem competindo por Quintessncia. Quintessncia uma comodidade rara e valiosa. Os
Um srio debate comeou a se preparar entre o nodos no existem mais, exceto nos mais raros lugares,
Conselho. Se a Quintessncia estava de fato limitada, firmemente controlados pelo Conselho das Tradies.
como outros recursos naturais, o que se deveria fazer? a mais valiosa moeda de troca no cosmos.
Dois campos rapidamente se formaram. Um, Qualquer mago ainda pode fazer magia Desperta,
liderado por membros da Ordem de Hermes e do Culto claro, mas s pode trabalhar efeitos estritamente
do xtase, disseram que estes eram apenas os medos dentro de seu prprio paradigma. Tentar se alargar
crescentes da humanidade e que, no momento certo, alm disso ou aprender outros mtodos falha na certa
bastante do dano feito pela Tecnocracia poderia ser no h fora mgica suficiente restando para

162 Mago Manual do Narrador


capacitar tais efeitos incompletos. Os magos no Tente imaginar isso na prxima vida, kemosabe,
sofrem mais do Paradoxo, mas se cansam enquanto Cotton respondeu.
trabalham a mgica. Cada efeito causa um nvel de Ele puxou uma longa pistola de seu coldre de perna,
dano por contuso no absorvvel. seu barril marcado com marcas muito antigas para serem
Todos humanos so feiticeiros. Construa-os com lembradas. Ele a apontou para o desmembrado Singleton e
as regras de Feiticeiros; qualquer um pode aprender puxou o gatilho e o inferno veio. No havia muito que
pequenos truques estticos, desde lampejos do futuro Bully pudesse falar.
at consertar motores espaciais para torn-los mais O Oeste Selvagem. O cenrio de muitos contos
rpidos. picos de bem x mal. O Western sem dvida o gnero
de filmes e literatura americanos mais lembrado nos
Magia ao Meio-Dia ltimos 300 anos. Ento o que significa levar os magos
Abigail deixou escapar um guincho enquanto o homem ltima fronteira?
de preto passava pelas portas de vaivm. O bar estava O Oeste americano durante a segunda metade do
cheio, e quando o homem entrou, o pianista parou de tocar sculo XIX o fundamento para o conflito metafrico
e cinco mesas cheias de jogadores cinzentos se voltaram que os magos encontraro no sculo XX. O territrio
para encontrar seu olhar. uma terra vasta e inexplorada cheia de selvagens e as
Vocs devem saber quem eu sou, mas para aqueles de coisas que os demais se esforariam para tomar deles.
vocs que no sabem, eu sou Dutch Singleton. Muitas Na manh aps a Revoluo Industrial nos Estados
pessoas me chamam de 'Bully'. Se quiserem sair daqui com Unidos, os colonos esto empurrando este territrio
vida, iro me entregar o homem que estou procurando. Ele com toda sua fora, comprometendo os nativos e seus
Artis Cotton, e os ndios chamam ele de 'Bfalo Branco'. preciosos meios de vida. O cenrio estabelecido num
A sala ficou em silncio. Ento um homem num longo conflito pleno entre os paradigmas indgenas e, alm
casaco ficou de p arrumando seus culos. de outros, as Convenes mas esse apenas uma
Olha aqui, Singleton, disse o homem, mostrando um pequena parte da histria. Se o prximo sculo um
distintivo em estrela brilhante preso no peito de sua jaqueta, sculo em que a Tecnocracia est para conquistar, a f
escondido sob o canto de seu casaco. Esta cidade no sabe no no-visto deve ser esmagada no apenas nos
nada sobre nenhum bfalo branco nem Artis Cotton, selvagens que podem to facilmente ter seu fim no
ento por que voc no leva sua carcaa fedorenta de volta lado errado de um rifle mas das crenas dos novos
e se manda antes que entre num bom ba- residentes estrangeiros da Amrica do Norte. Se os
Um jato repentino de sangue jorrou da boca e do nariz Tecnocratas desejam que os Estados Unidos sejam seu
do xerife enquanto Bully colocava suas armas de volta em plpito tirnico, eles tero de derrotar o prego dourado
seu coldre. No houve som, mas o xerife caiu dividido a dos magos.
meio. Magos e Unionistas sabiam que a Amrica seria
No havia necessidade de matar aquele homem, um lugar grande. Eles se reuniram s Colnias.
disse um personagem do topo de um raqutico lance de Predecessores ambiciosos do moderno Sindicato
escadas. Ele era magro e tinha o rosto limpo e usava um vieram por causa do capitalismo laissez-faire, enquanto
poncho sobre suas roupas de viagem. Voc nem mesmo Hermticos idealistas tomaram o risco por causa do
lutou com ele. clima de ideias. Em alguns casos eles lutaram lado a
Cotton! Mal para voc aparecer to cedo. Eu estava lado completamente alheios um ao outro,
achando que ia ter de me ocupar com os locais. Oh, bons determinadamente buscando sonhos que poderiam
cidados com certeza, mas no gostaria de deix-los no no ter sido to diferentes um do outro.
meio do caminho- O Oeste americano evoluiu alm de um simples
Tudo ficou um pouco turvo e de repente Singleton e cenrio histrico. Se tornou seu prprio mito, sua
Cotton estavam fora da vista dos caras normais. O esprito prpria religio. Wild Bill Hickock, Doc Holliday,
rasgou o brao esquerdo de Singleton primeiro e ento Annie Oakley e Crazy Horse so seus heris. O Curral
arrancou sua lngua. OK e o lamo so seus solos sagrados. Os escritores de
Voc no deveria falar tanto, disse Cotton, uma luz romances populares do sculo XIX foram seus
fresca de cigarro em sua boca. Voc est ao meu alcance primeiros apstolos. Filmes como The Magnificent
agora. Seven, Unforgiven e Blazing Saddles mantm viva a f.
Guen eh voss? foi tudo que Bully Singleton Este cenrio gigante o lar perfeito para Mago.
conseguiu dizer. Foram as ltimas palavras que O Oeste Selvagem , no fundo, uma srie de
pronunciou. colises culturais. Naes nativas lutam para manter
sua independncia. Rancheiros lutam com fazendeiros

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 163


pelos direitos das terras, e ento rancheiros de ovelhas Coristas encontraram seu chamado como um
e de gado lutam uns com os outros pelo mesmo solo. pistoleiro viajante, vagando pelo Oeste em qualquer
No incio do sculo a terra est amplamente intacta e que seja o caminho que Deus lhe indicou, corrigindo
escassamente habitada. Depois da Guerra Civil, erros e protegendo os inocentes. O Culto do xtase
enxurradas de novos imigrantes chegam, com a produz no apenas xams nativos mas tambm poetas
ferrovia e o telgrafo atrs deles. extremamente fcil e escritores viajantes (at mesmo Oscar Wilde viajou
transpor mais um conjunto de colises culturais a pelo Oeste), e at mesmo pistoleiros que buscam
Guerra da Ascenso para este cenrio. Os Oradores iluminao mstica atravs do fluxo de adrenalina que
dos Sonhos assistem enquanto seu estilo de vida chega tm ao colocar sua vida em risco. A maioria dos
ao fim. Suas naes so conquistadas, suas famlias Oradores dos Sonhos so xams tradicionais, mas
agrupadas em reservas. Enquanto membros das outras outros so guerreiros escolhidos e protegidos pelos
Tradies sofrem menos de fato, coisas tais como f e espritos, ou at mesmo tecnoxams que transformam
crenas populares permanecem fortes, e a civilizao armas e rifles em poderosos fetiches. Aqueles que
invasora traz consigo sistemas de crena que os magos duvidam da possibilidade dos Oradores dos Sonhos
da Europa e do Ocidente j esto se adaptando atiradores precisam dar uma olhada em The Quick and
muitas reconhecem a domesticao do Oeste pelo que the Dead de Sam Raimi.
: a eroso constante de paradigmas existentes h Os Eutanatos do Oeste so um grupo heterogneo.
muito tempo em favor da hegemonia euro-americana. Doutores e cirurgies viajam a regio ao lado de
As Tradies mais prevalecentes dentro do pistoleiros sombrios que no tm medo da morte e
cenrio Oeste Selvagem so o Coro Celestial, o Culto apostadores que confiam na Sorte para assisti-los.
do xtase, os Oradores dos Sonhos, os Eutanatos, a Muitos Hermticos encontram no Oeste
Ordem de Hermes e os Verbena. Embora o esteretipo escassamente habitado o lugar perfeito para fugir da
do Coro do pastor fervoroso permanea verdadeiro agitao da industrializao Ocidental. Outros
aqui, no o nico dentro do cenrio. Uns tantos chegam com a civilizao crescente, trazendo consigo

164 Mago Manual do Narrador


cultos misteriosos tais como a Ordem do Amanhecer temido chacalobo). Calculadores Analticos veem a
Dourado e a Sociedade Iluminada da Lua Lamuriosa. instalao de linhas de telgrafos, trazendo com eles
Os Verbena so na maioria fazendeiros e rancheiros, dispositivos analticos portteis para que possam
vindo ao oeste com colonos irlandeses e alemes. mandar relatrios detalhados para Calculadores do
Fazendas isoladas fornecem locais excelentes para Ocidente. Engenheiros Eletrodinmicos trazem suas
capelas, e muitos de seus remdios tradicionais ferramentas eletricamente capacitadas e invenes
funcionam tambm como a medicina moderna. consigo, esperando demonstrar o poder da
Para qualquer um destes grupos, a mgica deve ser eletricidade na submisso da natureza. As vastas
amplamente coincidente, a menos que seja expanses de terra tambm fornecem excelentes
completamente fora de cogitao. A mgica campos de teste para algumas das mais perigosas
xamanista dos Oradores dos Sonhos e os Extticos invenes da Unio.
ser mais coincidente entre seu prprio povo do que As Regras do Oeste Selvagem so bastante
entre os colonos, enquanto a magia hermtica simples. Os personagens so como seriam em Mago
funcionar melhor entre iniciados aos seus mistrios moderno. O Paradoxo para efeitos vulgares conta
secretos. Embora os Akshicos no sejam lugar como um a menos. Milagres cristos funcionam, magia
comum no Oeste, eles esto l. Muitos Li-Hai vm popular, xamanismo e Infernalismo so considerados
com os mineiros chineses e trabalhadores das coincidentes em quase todo lugar, enquanto os efeitos
ferrovias, atuando como heris populares para os satisfatoriamente sutis ou o tipo de coisa que algum
filhos vagantes do Reino Mdio. Uns poucos at pode ver acontecer num romance popular (isso
mesmo adaptam as pistolas aos princpios do D. significa que, sim, voc pode usar uns efeitos de armas
Jogadores Akshicos podem tirar inspirao do legais). Rituais de magia hermtica bem como artes
clssico show de televiso Kung Fu bem como de filmes Akshicas e outras artes asiticas exigem santurio ou
mais recentes como Shanghai Noon (que funciona a presena de pessoas que creiam no paradigma (tais
tambm para os Wu Lung). Embora os Ahl-i-Batin como o lugar de encontro de uma sociedade secreta ou
sejam desconhecidos nesta rea, este perodo marca dentro de Chinatown em San Francisco). Os
um dos momentos quando os Batini devem agir como Narradores podem decidir permitir que os efeitos de
pacificadores e diplomatas entre as Tradies. Isto artes marciais sejam coincidentes. A Pelcula mais
inclui coisas tais como viajar pelo Oeste Selvagem e fina no Oeste. A mdia 7 dentro das maiores cidades
tentar unir faces em conflito em causas comuns, (Chicago, San Francisco), 6 dentro da maioria dos
contra Infernalisas, Desauridos ou a Tecnocracia. povoados, 5 pelas trilhas da fronteira, 4 na selva e 2 em
Membros da Unio tm seus prprios motivos para torno de poderosos nodos. Espritos tambm esto
estarem no cenrio. Os Casacos Pretos (s vezes presentes, muitas vezes em desertos, minas profundas
referidos como Chapus Pretos) dos Iluminados ou passagens desoladas pelas montanhas. Mas
vagam pelo Oeste, assassinando monstros e trocando cuidado. A Umbra do Oeste dada a tempestades
tiros com magos das Tradies. Outros Iluminados violentas e pesadelares nas quais a paisagem espiritual
vm como jornalistas ou professores, esperando ajudar se curva e se torce, misturando com as Terras das
a domesticar a terra com palavras mais do que com Sombras, a Penumbra, o Plano Astral e regies piores
balas. Exploradores vm como agrimensores e num labirinto catico. s vezes estas tempestades se
cartgrafos, desenvolvendo a domesticao do Oeste abatem sobre o mundo real, sugando pessoas, animais
ao descobrir cada greta e cada fissura escondida. Os e outros itens. Alguns destes nunca so vistos de novo.
Cobradores Invisveis financiam as ferrovias e minas, Outros so encontrados h milhas de onde partiram.
constroem bancos e se asseguram que todas as Alguns voltam sem serem mais humanos.
elegncias da civilizao estejam disponveis at a At agora a Tecnocracia j est ganhando, mas a
fronteira. Engenheiros mecnicos supervisionam a Guerra da Ascenso est realmente esquentando.
construo de ferrovias e testam seus ltimos projetos Magos tradicionais se escondem nos novos colgios e
de armas de fogo. Alguns Forjadores de Corpos at territrios do oeste os Eutanatos lidam com justia
adotam o esporte de atirar, aprimorando sua de seis tiros, os Verbena so professores que
velocidade e reflexos com mecnicas binicas. secretamente ensinam a velha herbologia e ritos para a
AEsculpianos trazem a medicina moderna fronteira, nova gerao, e os magos da Ordem de Hermes se
bem como capturam e estudam animais nativos infiltram em grupos tais como os Maons e assim
(incluindo o legendrio pterodtilo do Texas e o influenciam cortes e doutores.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 165


Construa seus personagens para este cenrio
como faria personagens normais de Mago, mas
obviamente os Adeptos da Virtualidade ainda
no existem. Os Ahl-i-Batin podem ainda se
mostrar, mas o cenrio est muito distante deles.
Por outro lado, voc pode facilmente adaptar
todos tipos de esteretipos de Mago no cenrio:
Irmos de Akasha tirando inspirao do velho
show Kung Fu, xams Oradores dos Sonhos e
paroquianos do Coro Celestial construindo
novas igrejas e levando a Palavra ao oeste.

O Que Teria Sido:


Tecnocracias Alternativas
Em Mago, a luta entre as Tradies e a
Tecnocracia um dos cinzas morais. Nenhum
lado est 100% certo ou 100% errado. Ao invs
disso, eles representam o eterno debate entre a
Liberdade Pessoal (as Tradies) e a
Responsabilidade Pblica (a Unio). Cada lado
tem seus prs e contras, e ambos tendem a
trabalhar melhor quando equilibrados um com
o outro. Sem responsabilidade, a liberdade se
torna egosmo e o mundo vai para o inferno
enquanto as pessoas se preocupam apenas
consigo mesmas. Sem liberdade, a
responsabilidade se torna paternalismo,
prendendo o mundo numa priso para o seu
prprio bem. Ambos os lados na Guerra da
Ascenso se aproximaram perigosamente de
seus lados maus. A Tecnocracia especialmente
se tornou cada vez mais paternalista na ltima
metade do sculo XX. Agora, no despertar do
Ajuste de Contas, a Unio tem uma ltima
chance de arrumar as coisas.
E se eles nunca precisassem dessa chance? E se
a Unio tivesse conseguido encontrar o
equilbrio certo entre liberdade pessoal e
responsabilidade pblica? Considere as
seguintes possibilidades.
Primeiro, houveram dois perodos na histria
da Unio quando uma faco devotada em
apoiar os maiores ideais do grupo foi forada.
Isso no tem que acontecer ser dessa forma. E se
os Maons tivessem vencido sua guerra contra a
Alta Guilda? Poderiam eles ter reformado a
Ordem da Razo numa fora devotada a
melhorar as vidas dos pobres e oprimidos? Nesse
caso, poderia esta nova Ordem ter criado
revolues democrticas bem sucedidas na
Frana e no resto da Europa? E poderiam eles
resistir s tentaes de criar uma ditadura

166 Mago Manual do Narrador


mundial do proletariado, se tornando apenas to vlvula do motor e tentar entrar em algum lugar mais
paternalistas quanto a Unio Tecnocrata foi? seguro. Mas onde? Ele havia ido para fora da Esfera e
E se os Utpicos dentro dos Engenheiros quem saberia o que havia l fora?
Eletrodinmicos, os Calculadores Analticos e outras Por volta de 1460, Gutenberg terminou sua prensa
Convenes conseguissem tomar o controle da de tipos mveis e imprimiu sua Bblia de Gutenberg.
Unio? Poderiam eles ter criado uma utopia cientfica Embora muito de seu dinheiro foi para pagar vrios
como das histrias de cincia dos anos 1920 e 1940? credores, ele tinha um credor que o deixou manter um
Carros voadores e colnias na Lua, sistemas de poder pequeno lucro em troca de imprimir outro manuscrito
radio-difundidos e servos robs. As Tradies com sua segunda remessa. Gutenberg concordou e por
poderiam sobreviver em tal mundo? Poderia a Unio volta de 1462 a distribuio em massa comeou; os
Utpica sobreviver mesma armadilha que literatos emergentes, ansiosos em devorar vorazmente
reivindicou a Tecnocracia real, ou se tornaria uma quaisquer novos livros publicados recentemente que
distopia? sassem, ansiosamente se prenderam neste misterioso
Finalmente, e se a Tecnocracia realmente e Kitab al-Alacir.
verdadeiramente fosse os caras bons? Nenhum culto Por volta de 1500 o sonho da Ordem da Razo foi
mquina de Autoctonia, nenhuma lavagem cerebral subornado. Ao invs de desenvolver uma sociedade
da NOM, nenhum enredo maligno para a dominao ordenadamente baseada na divulgao da cincia
do mundo que at mesmo Dr. Destino rejeitaria. Esta racional seguindo a liderana da Ordem, a divulgao
Unio a nica coisa que fica entre a raa humana e as de um sistema mstico de cincia acendeu a imaginao
trevas definitivas. Ela funciona para melhorar a vida da humanidade. Todos queriam ser cientistas na
humana enquanto secretamente protege o mundo de excitante Renascena, e nenhum tpico era barrado
vampiros assassinos, feras devoradoras de homens, mas ao invs de formar clubes, panelinhas e
parasitas psquicos aliengenas e magos infernalistas organizaes que chutam a falsa cincia ou
que realmente querem tornar o mundo num inferno desmerecem experimentos com teorias orladas, o
vivo. pblico ficou ansioso pela cincia louca. Quanto mais
Estes so apenas alguns exemplos de variaes louca a ideia, melhor.
possveis dentro da Unio. Elas no apresentam coisas Por volta de 1650 a Ordem da Razo existia apenas
como diferentes Convenes traindo as Tradies como um pequeno movimento de cientistas hiper-
(tente imaginar o Sindicato e a Iterao X sentando conservadores que acreditavam que apenas o exame
com o Conselho das Nove), Convenes racional de fenmenos diretamente observados
completamente diferentes, uma nica Conveno poderia ser tomado como verdade. O resto do mundo,
reunindo a Unio ou nenhuma Unio Tecnocrata enquanto isso, alegremente aceitou a intuio, a
afinal. induo e a ideia de cincia mutvel.
A Renascena e a Revoluo Industrial
A Esfera de Coprosperidade Biscocchiana apresentaram algumas das mais estranhas criaes da
Martelando as entradas no fludo do impulso de humanidade. Enquanto a produo em massa e a
ressonncia etrea, Andrew fez uma careta com o som do partida das fbricas, elas produziram no apenas
metal se curvando. No foi grande coisa, mas causou um carros, mas kits para as pessoas fazerem seus prprios
breve desconforto. Ele havia puxado as braadeiras e o transportes carros-barcos hbridos, carros-
aquecedor, moldando o duto e ento tentou martel-lo no helicpteros e estranhos aparelhos. Na sia, robs de
lugar mais uma vez. Oh, para um desenho melhor... mas vinte ps de altura serviam como veculos. Jornalistas
ele no era um dos melhores Engenheiros, para apresentar viajantes e aventureiros traziam os segredos do
um motor espacial novo e mais seguro. misticismo tibetano e do xamanismo da Amrica do
De repente todo o chassi estremeceu. Fechando o Sul para o mundo e integravam estas em publicaes
motor, Andrew fez seu caminho at o pequeno cockpit. de sade mental e psicologia. Contrrio ideia de
Piratas? To perto de Alfa Centauri? Ningum pilharia no apenas fenmenos observveis e dedutveis tendo mrito,
meio da Esfera a menos que no sejam piratas, mas algo os Iluminados entre a humanidade conseguiam nutrir
diferente. a ideia de que a moralidade e a tica, programas sociais
Andrew voltou sua cabea levemente para os e responsabilidade tambm so cientificamente baseados.
compartimentos de passageiros, mas seu passageiro A humanidade, longe de ser perfeita, tinha muito
misterioso, que havia pago adiantado, no apareceu. menos tolerncia pelos excessos das condies
Com uma maldio na ponta da lngua, Andrew miserveis das classes trabalhadoras.
decidiu que s teria de arriscar a sair com apenas uma Em 1870, Christopher Biscocchi completa o

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 167


primeiro prottipo de Motor Etreo. Na tradio dos Mas o espao no pacfico. Alm das elaboradas
melhores homens de cincia histricos, ele naus de bronze e ao que cruzam as sendas espaciais,
imediatamente o aplicou ao corpo de um veculo e, existem criaturas aliengenas, traidores da
pela primeira vez desde as expedies condenadas dos humanidade e Coisas que vieram de outras dimenses.
Mestres Celestiais no incio da Renascena, ele Tendo deixado a segurana do bero da Terra, os
penetrou a atmosfera superior e fez seu caminho pelo humanos devem agora crescer como espcie e
espao. Seu ponto de lanamento, no Cabo combater os perigos de um universo hostil. Com a
Canaveral, Flrida, se tornou um tipo de Meca da Cincia como um farol numa mo e a Esperana na
cincia. Inspirou jovens homens e mulheres a se outra, eles prevalecero!
reunirem na rea, onde estabeleceram uma nova Se voc usa o cenrio da Esfera de Coprosperidade
administrao do ter para estudar estes Biscocchiana, voc est jogando uma glamourosa
desenvolvimentos e iniciar misses humanas s space opera eletropunk com Mago. Certamente, est
estrelas. Estes Engenheiros Etreos se tornaram os muito distante do cenrio original, mas no
heris da humanidade, gloriosamente subindo ao impossvel e muito divertido. Aqui est o que voc
espao. precisa fazer...
Agora 1920. A mecnica abriu espao para o Seus personagens principais so magos
revezamento voltaico, e a nova Juno Tesla permite a provavelmente os Engenheiros Etreos (Matria) que
construo de autmatos que funcionam no sob incluem grupos diversos como os Cavaleiros do Vcuo
tenso de vapor ou mecnica, mas eltrica, vibraes (Cincia Dimensional), Pioneiros Virtuais
etreas e poder transmitido! Christopher Biscocchi, o (Correspondncia) e os Designers Tesla (Foras). Em
brilhante inventor e lder, morreu h pouco, mas seu essncia, os Engenheiros Etreos so o conselho das
sonho de um grande imprio humano se espalhando Tradies, e os subgrupos so como as Tradies, cada
pelas estrelas comeou. A ento chamada Esfera de uma com uma especialidade. Uma vez que todos
Coprosperidade Biscocchiana uma unio das concordam sobre a ideia de cincia misticamente
colnias em muitos planetas espalhados pelo espao iluminada como paradigma, contudo, eles condizem
prximo. tambm com as Convenes Tecnocrticas no cenrio

168 Mago Manual do Narrador


principal. Os grupos dos Engenheiros Etreos tm a rebeldes s vezes acontecem. Os heris podem tentar
vantagem de sua cincia ser amplamente coincidente convenc-los do erro de seus caminhos ou ir com seus
todos a usam. Se um Engenheiro Etreo modifica aliados aliengenas interromper um plano terrorista.
uma nave espacial, por exemplo, muitas pessoas
aceitam que ele apenas um cientista fazendo o que O Que Teria Sido:
ele faz bem.
Magos misticamente orientados so raros mas
Ajustes de Contas Alternativos
ainda existem. Como um mago moderno no jogo Sem dvida, o Ajuste de Contas chocou o cenrio
principal pode usar celulares e carros enquanto de Mago. O que aconteceria se ele acontecesse de
tambm usa suas Esferas, um mstico neste cenrio forma diferente? E se o evento cataclsmico
usar a excntrica cincia eletropunk do cenrio em acontecesse em algum outro perodo de tempo? Ou se
adio Esfera mgica. A Ordem de Hermes ainda seu impacto fosse diferente?
teria uma presena menor. Os Eutanatos foram Considere o que pode ter acontecido se o monstro
varridos e se tornaram uma organizao subterrnea que alvoroou a ndia tivesse despertado muito antes.
em conjuno com os Ahl-i-Batin; eles acreditam que E se tivesse despertado na Europa do sculo X? Sem
sua posio moralmente superior ao clculo tico armas nucleares, a Ordem de Hermes poderia ser
dos Engenheiros Etreos, e trabalham como agentes forada a recorrer a mgicas extremamente perigosas e
secretos na sociedade, eliminando pessoas ou ideias destrutivas para par-lo. O jeito mais fcil pode ser
perigosas e cuidadosamente podando os galhos da tentar jogar um cometa nele. Isto pode levar um
humanidade que se tornam excessivos. Os Irmos de tempo, permitindo que o monstro destrua a civilizao
Akasha so iogues e artistas marciais que ainda europeia antes de ser destrudo. Se o cometa grande o
guardam os segredos originais do misticismo asitico e bastante, seu impacto pode levantar poeira suficiente
estudam aquelas artes para afiar seus corpos ao invs na atmosfera para comear uma nova Era do Gelo.
de se voltar para as escolas e colgios do mundo Considere as possibilidades de jogos de Mago
formal; embora sejam considerados estranhos, ainda estabelecidos na runa da nova Idade das Trevas da
so respeitados. Os Oradores dos Sonhos se foram Europa, no despertar de uma conquista muulmana da
todos, com apenas os tecnoxams restando, que so Europa despedaada ou num mundo onde a maioria
vistos como estranhos regressos e divergentes que da civilizao humana sobrevive nas regies tropicais
tentam falar com a suposta inteligncia de todos agora muito mais frias.
aparelhos. Falando de Era do Gelo, os Astecas acreditavam
Os Tecnocratas so cientistas muito banais que que seus sacrifcios humanos evitavam que o sol se
laboriosamente e metodicamente acreditam apenas apagasse. E se eles estivessem certos. Imagine o sol
na cincia racional. Eles so pblicos, mas so comeando a escurecer no sculo XVI, comeando
considerados um grupo marginal reacionrio pessoas uma nova Era do Gelo no meio da Renascena. O que
que so iludidas a acreditar que o universo tem os personagens fariam em tal cenrio se descobrissem
apenas o que eles podem ver. Sua cincia carece de uma faco de magos tentando trazer de volta o sol
lustre e brilho, e por isso muitas vezes Paradoxal; sem com sacrifcios humanos em massa?
real inspirao, a cincia no pode funcionar, como O despertar do Ajuste de Contas viu os mortos se
todos sabem! levantarem de suas covas. E se existissem muito mais
Ao invs de espritos, o cenrio tem entidades corpos por a? A influenza epidmica depois da
extra- dimensionais e criaturas aliengenas. Primeira Guerra Mundial matou milhes. E se todos
Entretanto, voc as constri como espritos ou esses corpos mortos da guerra e da peste se erguessem
antevos. Os Engenheiros Etreos podem usar canhes para se vingar dos vivos? Se seus jogadores so fs da
de ondas de choque etreos ou arcos Tesla para lutar Noite dos Mortos VIvos e outros filmes de zumbis, eles
contra tais ameaas. podem gostar de tal cenrio, seja como horror
Nos arredores do espao habitado, fora da misterioso seja como splatterpunk.
Esfera, esto aqueles humanos que rejeitaram o E se a Revanche desse origem a super-humanos? O
clculo tico dos Engenheiros os perigosamente evento gatilho para a Nova Era de Aberrante est
insanos e desequilibrados, Nefandi, Desauridos, muito prxima ao tempo do Ajuste de Contas. Como a
Cultistas do xtase que vivem apenas por prazer, Tecnocracia reagiria s Novas? Os magos seriam
Verbena que acreditam que a tecnologia uma capazes de se passar por super-humanos?
abominao. Estas colnias ocasionalmente atacam E se, ao invs da Tempestade de Avatares, muitas
outras naves em ataques piratas, e insurgncias das lideranas das Tradies cassem para o

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 169


Infernalismo? Talvez o desespero de lutar uma batalha http:\\www.white-wolf.com) so reais dentro da Teia
perdida por tanto tempo finalmente os pegasse e eles Digital. A White Wolf tem muito respeito pela
vendessem suas almas em nome da vingana. Sendo criatividade independente de seus fs para desejar
assim, ento talvez depois que eles matassem tantas imprimir milhares de histrias que os fs ordenam todo
das lideranas da Unio, os Mestres e Arquimagos dia nos chats. Todavia, no existe nada que impea
condenados fossem dragados para o Inferno por seus que os Narradores ansiosos por inspirao e ideias
mestres demonacos, deixando jovens mestres para entrem no chat de Nova Bremen e adotem as ideias
juntar os pedaos. que descobrirem por l para seus prprios jogos e
E sobre uma invaso aliengena? As Tradies e a enredos. Voc pode decidir que voc pode imergir os
Tecnocracia podem trabalhar juntas para salvar a magos dos jogadores que viajam pela Teia Digital num
Terra do ataque? E se no forem aliengenas? E se os reino ciberntico que reflete o mundo online de Nova
invasores sejam demnios, ou exrcitos do Povo Fada Bremen. Seus personagens magos podem viajar pelas
pretendendo escravizar a humanidade? E se o culto perigosas ruas da cidade, passear no elegante clube
mquina de Autoctonia tiver construdo um exrcito Fausto ou investigar as runas do Ten-do Dojo
robtico que pretende flagelar toda vida orgnica? queimado. Talvez eles possam desafiar as Cavernas
Finalmente, e se o Ajuste de Contas destruiu a Azuis mantidas por lobisomens ou compartilhar um
Terra? Os magos podem sobreviver na Umbra, sem jantar silencioso sobre as torres de Moribundo & Sujo
Terra para voltar? no restaurante da cobertura conhecido como A Vista
enquanto desfrutam de uma vista magnfica da cidade
Reinos do Mundo Espiritual abaixo. Se o Narrador decidir, uma fonte
A Umbra pode fornecer uma fonte de locais potencialmente infinita de inspirao pode ser obtida
potencialmente infinitos com cenrios e regras simplesmente ao visitar o chat e participar de tempos
freneticamente divergentes do Mundo das Trevas em tempos.
padro de Mago. Os jogadores de Mago podem deixar
a Umbra Mdia para mergulhar nas profundezas do Paradigmas Regionais
Abismo, onde a ameaa espiritual da entropia Nem todo cenrio alternativo tem de ser uma
universal onipresente. Eles podem achar reinos realidade diferente, outro mundo ou um reino
completamente ridculos na Umbra Alta espiritual. As fronteiras terrestres do Mundo das
representando o ideal da batata frita perfeita. Eles Trevas so imensas e variadas. Dentro de nosso mundo
podem visitar os mortos presos na Umbra Baixa. Cada existem mais diversidades e prodgios a serem
uma destas divises dentro dos reinos espirituais explorados do que qualquer um conseguiria numa vida
abriga portais para reinos alm da conta humana, inteira. Desde barcos apinhados de pessoas no porto
contendo algumas representaes de cada ideia j de Hong Kong s profundezas da selva amaznica at
concebida. Incontveis verses de Asgard esperam, s sombras das antigas pirmides, existem mistrios
cada uma governada por um reflexo um tanto esperando a ser explorados. Em Mago estas diferenas
diferente de Odin, enquanto outros reinos no tm de ser consideradas meramente uma questo
permanecem como reflexos infinitos dos desejos de geografia. Um local diferente pode conter suas
humanos. Magos que usam a Esfera Esprito podem prprias histrias mgicas, supersties e crenas.
entrar em tais reinos, possivelmente trazendo seus Nem toda cultura encontrou um consenso sobre seu
amigos junto, mas fazer isso os sujeita s vezes a leis sentido de mito a ponto de que seus cidados discutam
drasticamente diferentes que governam as realidades o divino com um tom blas nas frias telas de
destes Outros Lugares. computador entre alguns pedaos de pizza. Mesmo
dentro das naes mais civilizadas, vrios grupos
Nova Bremen preservam os velhos caminhos por meio de devoo e
A Teia Digital apresenta inmeros reinos que cuidado. A mgica como uma coisa viva, se
combinam o mistrio do mundo espiritual com a alimentando das crenas e sonhos da sencincia.
tecnologia de vrios magos cientficos. Como tais eles Qualquer lugar em que a conscincia das pessoas
contm reinos formatados do material tecnoespiritual seja suficientemente poderosa para balanar a
cru da Teia nos vrios sonhos condutores e fantasias de realidade supostamente objetiva do mundo frente seus
magos programadores e artistas hologrficos. desejos subjetivos um lugar onde as leis da fsica ou
Narradores familiarizados com os chats online da da mgica podem mudar. Em Mago termos tais como
White Wolf podem mesmo decidir que os ambientes rea podem ser considerados um paradigma local. As
online tais como Nova Bremen (encontrada em

170 Mago Manual do Narrador


regras de Mago j dizem que a presena de mais de 100 compreendem as filosofias que os irmos tem de gastar
pessoas que acreditam no mesmo paradigma que o anos explicando s suas contrapartes ocidentais.
mago podem permitir que alguns efeitos vulgares difcil acreditar que o transparente volume de crenas
sejam considerados coincidentes se nenhuma outra que ressoam com o paradigma akshico capacitaria
testemunha estiver no local para contradiz-los. A sua prtica mgica?
exigncia de tantas pessoas para que acreditem em Esta ressonncia com locais pode ir alm dos
algo pode ser difcil, mas quando um grupo tem um mortais que os habitam. O mundo composto de
amplo grau de comunalidade se torna muito mais fcil. padres originados das antigas Linhas Msticas que se
Todos crescendo na mesma cidade, por exemplo, perdem na neblina do tempo. Espritos em cada pedra
como compartilhar muitas das mesmas histrias, e pedao de madeira existiram por sculos. A terra
lendas, conhecimento dos nomes das ruas e absorve as crenas de seu povo. Mesmo um ateu pode
possivelmente coisas tais como crenas religiosas. sentir a aura sagrada que irradia de uma velha igreja,
Numa grande escala, muitas cidades na mesma rea do uma vez entalhada da rocha pag, mas agora dotada
mundo podem compartilhar um lao cultural que une com sculos de fiel reverncia crist. Um praticante do
todos seus cidados num dogma religioso, Coro Celestial certamente poderia esboar mais
consequncia moral, diferenas educacionais ou facilmente o divino de dentro das paredes de um lugar
talvez temveis supersties. Uma rea de grande que se tornou santificado alm da mera declarao
tamanho compartilhando muitas pessoas com um foco bblica. Para os Ahl-i-Batin tais lugares se tornaram
especfico no trabalho do universo pode formar um pontos singulares numa trelia muito maior de poder
paradigma regional. conhecida como a Teia da F. Dentro dos confins da
O que precisamente isto significa para um mago Teia os Sutis so mais potentes devido a seus laos f
fica a cargo de cada Narrador. Alguns Narradores que flui pelos rastros msticos entre os lugares sagrados
podem achar que a realidade imposta pela massa de ancorados nele.
Adormecidos que acreditam instintivamente nos No suponha que escolher usar as regras de
princpios cientficos promovidos pela Tecnocracia paradigma regional invalida a Tecnocracia. No
to firmemente fortificada que a fsica da vida real de coincidncia que coisas como campos de trabalho,
fato um fator padro para seus jogos em seu Mundo das cidades-fbricas, distritos comerciais, tringulos de
Trevas. Em tal jogo, qualquer lugar no mundo que um pesquisa mdicos e zonas desmilitarizadas existam.
mago use mgica, seja no centro de Nova Iorque ou no Alguns cidados do Mundo das Trevas vivem suas
interior da Austrlia, o efeito ser limitado apenas por vidas inteiras nuns poucos quarteires, viajando
seu poder e pela presena ou ausncia de apenas de seu condomnio ao cubculo onde
Adormecidos. A ordem natural universal ensinada trabalham ao supervalorizado supermercado que
pela cincia ocidental se torna a verdadeira face da passam no primeiro andar a caminho do elevador.
realidade, com a mgica fadada a ser ou um artefato do Cidades inteiras cresceram em torno de poucas
passado ou uma realidade alternativa invasiva nossa. indstrias ou seus comrcios relacionados, desde o
Esta escolha no necessariamente m, pois acentua a high-tech Vale do Silcio ao sonho concreto do
vitria da Tecnocracia sobre as Tradies mais msticas Sindicato, Las Vegas. Como um exemplo do quanto
ao decodific-la nas regras. estes lugares podem se tornar controlados por uma
O exemplo do livro de regras principal e a nica forma de vida, apenas necessrio olhar para as
flexibilizao dos laos da realidade fsica para magos falidas fbricas de ao de Pittsburgh e Allentown ou as
com grandes grupos de aclitos com pensamento minas esgotadas de West Virginia. A sabedoria da
semelhante pode inspirar outros Narradores a explorar tecnologia ainda pode vazar na humanidade e se
a ideia de paradigmas regionais para seus jogos. Faz tornar seu sangue, tal que altere quase todo
sentido que as vrias Tradies de magia tenham pensamento e se removida deixa uma casca estril.
asseguradas suas reas geogrficas por motivos alm de Em lugares onde as coisas do terrivelmente
mero conforto. Cada Tradio se desenvolveu de uma errado os Nefandi so mais poderosos. O cadver
certa cultura e pode sentir um lao com suas origens, podre de uma cidade mineradora pode inspirar nos
mas fcil adivinhar que existe mais para ela do que Nefandi a mesmo alegria distorcida no tormento da
apenas isso. As muitas culturas tambm oferecem a Criao que encontram nos assassinatos tribais em
vontade de seu povo para fortalecer o paradigma Ruanda, e nos poos de sexo cheios de AIDS da
praticado por aquela Tradio. Na sia oriental, por Tailndia e a transio de fanatismo nas Cruzadas.
exemplo, a Irmandade de Akasha encontra pronto Visitas a locais do Holocausto na Europa muitas vezes
acesso na facilidade com a qual as pessoas aceitam e passam um sentimento profundo de assombro

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 171


arrepiando at os ossos quando caminham por lugares pode descobrir que as crenas daqueles em torno dele
onde os nazistas acendiam os fornos ou envenenavam so diferentes o bastante da sua que a ponto de serem
suas vtimas s centenas. irnico que tais lugares de pouca ajuda alm de sua amizade mundana. Por
sejam pontos cegos para os mentirosos que dizem que o outro lado, a espiritualidade de Am pode se provar
Holocausto nunca ocorreu; por qual verdadeiro poder benfica ao Orador dos Sonhos com uma crena forte
os Nefandi serviriam quele Oblvio? no domnio ltimo de Gaia.
Ressonncia: As regies so to cheias com
Regras para as Regies Ressonncia quanto eventos particulares ou objetos;
Em termos de jogo, o efeito geral de um paradigma se pode consider-las at mais plenas de Ressonncia.
local ou regional alterar a forma que a mgica A mgica que se trama com a Ressonncia de um lugar
funciona. Um Narrador deve decidir o quanto pode ganhar um bnus de -1 na dificuldade para
drasticamente ele quer que estas coisas afetem seu sucessos, enquanto que aquelas que desafiam a ordem
jogo e deve se assegurar de estar preparado para natural da rea podem ganhar uma penalidade de +1
incorporar estas mudanas de forma que torne sua na jogada necessria. Quando usando regras de
histria mais forte do que transigir a suspenso da paradigma regional em seu jogo, o Narrador deve
crena dos jogadores. No lado mais baixo da balana considerar a Ressonncia do lugar separadamente
est o limite dos efeitos do paradigma regional a daquela do mago e modificar a dificuldade dos testes
mudanas na dificuldade. No outro lado do espectro, o de Arete das duas. Assim possvel que uma rea possa
Narrador pode desejar permitir alteraes fsicas ajudar um mago que se aproxima da Ressonncia e
menores da realidade sem uso prprio de mgica, tais estorvar um mago que no adere a ela. Milagres
como permitir que artistas marciais no Oriente pulem executados por mgica corista em Roma que se adapta
mais alto do que se poderia no Ocidente. Esta seo com sua herana catlica so mais provveis de ter
oferece algumas diretrizes para mudanas nas regras sucesso. Ritos organizados na cidade imperial batendo
que se pode desejar incluir num paradigma regional. na magia sacrificial do Mitrasmo provavelmente sero
Aclitos: Uma grande proporo dos habitantes mais poderosos tambm. Contudo, um Nefandus
de uma cidade ou nao cuja cultura fortemente maculador tentando destruir uma alma devota na
aliada ao paradigma da Tradio de um mago pode Baslica de So Pedro provavelmente no ter muita
automaticamente ser tratada como aclitos para sorte, enquanto que um assassino thuggee dos
propsitos mgicos. Isto significaria que eles no Eutanatos pode estar caminhando morto nas ruas de
contam como testemunhas Adormecidas e que ter Calcut.
mais de 100 deles presentes potencialmente permitiria As mudanas propostas para este ponto tm sido
que efeitos vulgares adaptveis s suas crenas fossem muito sutis e improvveis de mudar um jogo de
considerados coincidentes. Melhor ainda, se maneira severa, mas adicionam um forte sabor
propriamente instrudos no que fazer, eles podem at regional mistura. Alguns Narradores podem desejar
mesmo ser capazes de ajudar a executar a mgica ao ir para l. Outros podem desejar se aventurar alm e
agir de acordo ou ajudando nos rituais. realmente explorar a ideia que outras culturas no so
Adicionalmente, um mago pode descobrir que as to diferentes em pensamento num mundo
pessoas possuem o conhecimento mundano que se dinmico, eles podem alterar os muitos tecidos da
exige para serem capazes de realizar mgica que requer realidade em torno deles, parecendo extraordinrios
informao ou percia que ele no possui. Talvez um aos forasteiros. Mesmo Narradores que no desejam
dos melhores benefcios seja o fato de que os cidados adotar as regras seguintes como parte de seus
de uma regio que apoia o paradigma de um mago no paradigmas regionais podem inclu-las em seus jogos
consiga oferecer qualquer tipo ajuda a seus inimigos. como exemplos de coisas que podem ser alcanadas
Tecnocratas perseguindo magos Eutanatos em com mgica mais do que resultados naturais de uma
Calcut podem ser rudemente surpreendidos pelo realidade localizada.
poder direto de cultos que consideram arcaicos e Pelcula: A Pelcula se levanta como o divisor
retrgrados em pensamento. O Narrador deve ter entre o reino espiritual e o mundo fsico. Sua presena
cuidado em considerar que algumas regies podem precede a Tecnocracia sem dvida, mas certamente a
no ajudar especificamente qualquer uma das Unio tem visto que a Pelcula se tornou mais grossa do
Tradies principais, ou podem at mesmo que nunca. As conexes da humanidade ao espiritual
surpreender magos que esperam sua ajuda. Um se tornaram tenuamente fracas em tempos modernos,
Corista Celestial dirigindo pelo interior de Am com ao ponto que frequentemente tememos aqueles que
sua arma, rdio, celular e cpia eletrnica da Bblia ainda se mantm em contato ou somos chocados com

172 Mago Manual do Narrador


terror ao acidentalmente os redescobrirem em ns. certas variveis. Se um paradigma muito
Fiis verdadeiros so muitas vezes vistos como loucos e estabelecido como dominante dentro de uma rea, ele
fanticos pela sociedade ocidental, s vezes at mesmo pode influenciar a Pelcula alm de simplesmente ser
por organizaes que pretendem representar o divino. grossa ou fina. Talvez os espritos que so simpticos
Ferramentas que podem abrir caminhos para o realidade do paradigma sejam acessados mais
espiritual so maculadas por propaganda to grossa facilmente enquanto aqueles que so contrrios sejam
que seus perigos reais se tornam obscurecidos pelas mais dissuadidos de participar no reino fsico. Pode
mentiras e seu valor perdido na retrica. Visionrios parecer que isto j esteja coberto pela Ressonncia,
que podem uma vez ter brevemente tocado o paraso mas vai alm. Um mago hermtico tentando invocar
so consumidos por uma nsia to forte que se voltam um esprito do trovo na China pode achar a Pelcula
fantstica utopia dos alucingenos em sesses de global bem mais fina. Imagine, contudo, se aquele
terapia no inferno, enquanto agentes do DEA mago tenta invocar o fantasma de uma pessoa morta,
derrubam portas e molestam os inocentes com Ele est cercado por uma cultura com uma longa
impunidade crescente enquanto promovem uma histria de crena nos espritos ancestrais. Enquanto
guerra por suas almas. Todavia, o mundo espiritual em pode ser ainda mais fcil invocar um esprito do trovo
Mago existe, real e poderoso. Espritos alm da no reino mais mtico do Oriente, invocar um esprito
conta descansam espasmodicamente em tudo em ancestral pode ser quase que automtico para aqueles
torno de ns, e precisam apenas da brisa da mgica que tenham a percia certa. Para colocar esta regra em
adequada para ao menos faz-los levantar de seu sono. funcionamento, o Narrador deve aplicar um aumento
A Pelcula pode ser afetada de duas maneiras ou reduo pontuao de Pelcula de um ou dois
diferentes por regras de paradigma regional. A forma pontos baseado em se a Pelcula daquela rea
mais simples e mais comum ela ser aumentada ou comumente seria testada daquela maneira. Num
diminuda pela crena ou descrena inerente no sentido, a Pelcula enfraqueceu devido ao movimento
espiritual pela populao. O Centro de Nova Iorque repetitivo de certos tipos de efmera por seu vu;
pode ter uma pelcula de 8 ou 9, enquanto o centro de provvel permanecer mais forte em reas nas quais
Port-au-Prince, no Haiti, teria um nvel de Pelcula de raramente testada.
6 ou 7. Em naes como o Japo possvel que as Tempo: Embora talvez seja muito confuso para
contnuas crenas religiosas sejam equilibradas o consider-lo, tambm possvel que um paradigma
bastante com a intensa industrializao que os nveis regional consiga afetar a forma com que o tempo flui
da Pelcula permaneam aqueles postos normalmente ou visto. Nas trilhas eternas dos desertos do Oriente
na pgina 209 de Mago: A Ascenso. Se uma regio Mdio se pode mais facilmente investigar sob as areias
tem um grau mais forte de crena na espiritualidade, o do passado. Talvez esta seja uma inspirao dos antigos
Narrador pode universalmente decidir que todos Extticos, ou talvez sua longa presena tenha
nveis de Pelcula dentro daquela regio so um ponto encorajado a memria do deserto. Nas midas
menor, enquanto uma rea densamente tecnolgica florestas da ndia um mago pode descobrir que a busca
pode fazer com que todos os nveis de Pelcula sejam frentica da vida rpida e seus feitios se apagam
um ponto maior. Dado que a tabela j leva a densidade mais rpido enquanto so absorvidos na paisagem
populacional relativa e natureza da rea em viva. A lio dos ciclos posta to a nu aqui que se
considerao, e provavelmente j est inclinada a um pode imaginar os Mestres Eutanatos trazendo seus
ponto de vista americano, o Narrador pode escolher estudantes para se imergirem nela. Ficando sobre os
considerar a tabela dos Estados Unidos como padro. mais novos pedaos de pedra no mundo, recm
Isto significa comparar as crenas espirituais relativas lanados dos vulces do Hawaii e esfriados pelo mar,
de outras regies quela padro. Atente para no fazer um mago pode achar seus feitios mais duradouros,
julgamentos como este sem considerar os sentimentos cheios com as energias da criao. Qual Orador dos
de seus jogadores e os preconceitos que voc possa Sonhos no poderia assistir os espritos do fogo e da
trazer mesa. Tais consideraes de regras no devem gua danando eternamente? O Narrador pode
ser tornadas desculpas para a prtica do racismo ou facilmente representar estes tipos de mudanas em
nacionalismo e devem apenas ser usadas para paradigmas regionais ao exigir um ou dois sucessos a
melhorar o sabor nico de uma rea enquanto serve a mais ou a menos para durao ou movendo para cima
seu papel em suas histrias. ou para baixo o alcance do tempo na tabela de Linhas
Outra forma, um tanto mais complicada, para do Tempo.
lidar com a Pelcula com respeito ao paradigma Correspondncia: Um forte paradigma pode
regional fazer com que ela flutue de acordo com alterar a forma pela qual as conexes e distncias

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 173


funcionam atravs da mgica. Na ndia, mesmo a de Meca esperam ser abenoadas ao atravessar o
sombra de um Intocvel carrega o desasseio, e no Domo da Rocha, ento um Corista que
difcil imaginar um Eutanatos estendendo seu toque espontaneamente cura um defeito trgico, mas
para incluir suas sombras. Nas montanhas da sia, gentico, ser coincidente. Nas ruas da sia, rachar
cada vale pode parecer seu prprio mundinho de paz. at mesmo um muro grosso com um soco pode ser
Os akshicos acham fcil fortalecer as barreiras ignorado como um exemplo de incrvel habilidade em
naturais contra intruses, talvez at artes marciais. Se espera habitualmente que
coincidentemente diferenciando entre o estridente danarinos de certas reas tribais caminhem pelas
que desperta avalanches e o meigo que pode brasas quentes sem dano. Fazer com que um navio
seguramente passar por seus reinos isolados. Em inteiro desaparea no Tringulo das Bermudas s
termos de jogo, o Narrador pode alterar o alcance, aumentaria a reputao do local.
d i f i c u l d a d e o u c o n ex e s d o s e f e i t o s d e Narradores que queiram colocar esta regra em uso
Correspondncia para representar os aspectos fsicos e pleno devem se sentir livres para pesquisar as tradies
culturais de um paradigma regional. Pode ser mais fcil e supersties das reas que eles esto tentando
ou mais difcil estabelecer conexes com sujeitos que definir. Milhares de crenas, algumas fortes e ainda
tenham certas propriedades ou defesas. No Haiti, apoiadas, outras vagas e quase no lembradas, viro
bonecas podem servir como conexes mais fortes do borbulhando superfcie e fortalecero incontveis
que em qualquer lugar, enquanto Meca pode irradiar eventos misteriosos sem invocar a ateno das foras
um sinal atrativo sagrado to poderoso que o devoto do Paradoxo. Obviamente isto favorece um mago cuja
pode sentir sua direo de qualquer lugar no mundo. Tradio normalmente resida na rea de foco. Seu
Algumas reas do Oriente Mdio podem paradigma inteiro ter evoludo dentro de uma
naturalmente associar uma foto de uma pessoa com sociedade que compartilha as mesmas crenas, ou ao
sua alma, fornecendo uma conexo mais forte do que o menos crenas similares, que as suas. Estrangeiros
normal, enquanto um fotgrafo encontrado na cidade podem no compreender por que sua mgica no tem
cheia de cmeras de Los Angeles pode conter um o mesmo efeito; mesmo que compreendam, no sero
pouco de essncia da vaga face do brilho de uma nova capazes de duplicar seus resultados. Isto no limitado
atriz que se mostra. Passar de um vale no Himalaia a meramente a crenas sobrenaturais. Carros na vida
outro pode se provar muito mais difcil do que se real geralmente no explodem em bolas de fogo
teleportar entre alturas igualmente separadas em gigantes com cada impacto, mas um mago cercado por
Manhattan. Em geral os Narradores deveriam alterar o americanos alimentados por anos de representaes
nmero de sucessos necessrios, escala de alcance ou da televiso far com que este fato provavelmente
categoria de conexo em apenas uma ou duas linhas na crie a mais ridcula conflagrao possvel sem levantar
tabela de Alcance para Correspondncia na pgina a ira do Paradoxo.
209 de Mago. Alternativamente, o Paradoxo pode ser menos
Paradoxo: Possivelmente nenhuma parte de tolerante com as aes mgicas que provocam seu
Mago mais aberta personalizao do que as foras paradigma regional. Invocar mgica para encontrar o
do Paradoxo. Isso devido sua natureza tanto frrea rastro de algum durante uma tempestade no
em sua vigilncia perptua e aparentemente um tanto Tringulo das Bermudas pode ser considerado
inconstante em sua manifestao especfica. paradoxal naquelas guas misteriosa. Tentar trazer boa
Certamente fcil imaginar qualquer Paradoxo que sorte atravs da Entropia enquanto se usa uma cor que
forado por um ser espiritual moldado pela natureza da os locais consideram decididamente agourenta pode
criatura que castiga, mas mesmo foras no- trazer at um infortnio pior ao mago tentando
sencientes tm um sentido ou gosto especial por eles. ostentar o que eles veem como lei natural. Falha em se
Adicionalmente, algumas regies podem aceitar desculpar com o esprito de um biso pego
certas aes como coincidentes enquanto outras coincidentemente usando mgica para caar pode
tratam-nas como vulgares ao extremo. O Narrador trazer a devida retribuio de uma terra tribal que
no deveria hesitar em personificar as regies que ainda respeita os velhos costumes.
esto tentando retratar atravs das maneiras nas quais Em adio ao tornar o Paradoxo mais ou menos
o Paradoxo mostrado. tolerante em sua ideia do que coincidente e o que
A primeira coisa que o Narrador provavelmente vulgar, o Narrador pode fazer com que a forma tomada
deve considerar se um paradigma regional pode ser pelo Paradoxo ressoe com o paradigma regional. s
mais tolerante com relao a uma ao mgica do que vezes pode ser to simples quanto dar um sentimento
o terico padro que a realidade deve ser. Se as pessoas quase coincidente aparncia do Paradoxo. Esforos

174 Mago Manual do Narrador


malfadados em usar Foras para conseguir mais fora do que tinha quando entrou. Existem lugares no
do motor de um jipe fugindo pelo Deserto do Saara Quarto Vazio onde a mera presena de aparelhos
pode se manifestar como areia no tanque de gasolina, tecnolgicos paradoxal, pois os djinn so ofendidos
ferrugem das vlvulas e problemas nas juntas. pelo orgulho humano.
Perigosas falhas com efeitos de Vida em Calcut Os Narradores devem ter cuidado se decidirem
podem fazer com que o mago se torne terrivelmente introduzir mudanas to grandes quanto estas.
doente com uma das doenas que assolam a cidade Eventos espalhados e comuns de uma natureza mstica
superpovoada. O Himalaia poderia punir um mago ou normalmente no explicadas podem reduzir o
cuja hubris faz com que lance bolas de fogo nos aldees sentido do prodgio que normalmente assiste a mgica.
prximos ao derrubar uma avalanche sobre sua Mais, pode fazer com que os jogadores sintam como se
cabea. Estes so tipos de manifestaes do Paradoxo suas habilidades fossem completamente inseguras e faz
que se adiciona ao sentimento de um local sem com que se perguntem por que trabalham to duro
solidamente assumir o ar do impossvel que alguns para ter certeza de que sejam capazes de certas aes
outros Paradoxos criam. que aparentemente qualquer fazendeiro de Utah
s vezes o Paradoxo golpeia um mago em formas poderia fazer dormindo. Se algo deste fantstico apela
que so inconfundivelmente erradas aos olhos do ao Narrador e adiciona ao sentimento do paradigma
ocidental tpico moderno. No jogo padro isto pode ser da regio, provavelmente melhor introduzi-lo numa
devastador, mas talvez um tanto sem sentido e sem rea bastante pequena com uma explicao especial.
motivo. Dado o sabor de uma regio, fcil tornar Talvez um vilarejo da sia seja um campo de
estes eventos trgicos e dominantes em treinamento para os Irmos de Akasha; eles tramam a
demonstraes picas dos mitos que formam as origens mgica no ar que permite pulos magnficos apenas
das Tradies. Se um mago hermtico falha dentro das paredes de seu templo. Talvez as preces de
terrivelmente nas Terras da F, faa com que uma cura devam ocorrer enquanto se toca as relquias de
chuva de sangue fervente caia sobre ele, causando um santo especfico. Certamente no existe nada de
aqueles pontos de dano agravado no absorvvel que errado em introduzir mgica poderosa no jogo afinal
as regras dizem que ele supostamente deveria tomar. de contas, Mago mas ter certeza de que os efeitos
Se seu Orador dos Sonhos perde o controle sobre seu no paream sem sentido ou excessivamente comuns
efeito de Esprito enquanto visita o Haiti, arranque sua ajuda a preservar a majestade do jogo.
alma de seu corpo na armadilha de um boccor inimigo
ou faa seu esprito do Paradoxo atorment-lo como o Sleepytown:
pior pesadelo de loa. As Tradies que naturalmente Modelo de Paradigma Regional/Local
habitam uma regio so mais provveis de esperar tais H uma pequena cidade em Idaho, ou Illinois, ou
desastres e podem estar melhor preparadas. um destes I-estados, que no aparece em qualquer
Forasteiros provavelmente sero terrivelmente mapa normal. Frente o fim da Segunda Guerra
surpreendidos e atordoados pela indeciso e confuso Mundial, o Departamento X do recm formado
em face do pior que sua hubris pode trazer sobre eles Estabelecimento Militar Nacional obteve permisso
num lugar novo. da Secretaria de Assistncia de Assuntos Europeus e
Pior Ainda: Narradores audazes e aventureiros Canadenses do Departamento de Estado a
podem desejar tentar mudanas ainda maiores no secretamente recolocar cidados suspeitos de
jogo. possvel assumir que at mesmo as ideias mais descendncia alem. Os Estados Unidos formaram
sobrenaturais ou cientficas de uma regio sejam feitos campos para asiticos que foram julgados
razoveis dentro de suas fronteiras. Os Narradores potencialmente ameaadores segurana nacional
podem assumir que curas menores de uma natureza durante a luta contra o Japo, mas pouco havia parado
miraculosa so possveis simplesmente ao se obter para deter realmente massas de imigrantes europeus.
sucessos suficientes num teste de Carisma + Ainda assim, o Departamento X discutiu com sucesso
Expresso e orao fervorosa dentro da Cidade Santa. pelo acesso daqueles julgados perigosos pela
Um teste de Fora + Esportes pode ser suficiente para inteligncia militar. Dentro de um ms pessoas alems
pular de prdios ou rvores numa vila na China. Talvez r e l a t i v a m e n t e d e s c o n h e c i d a s p e l o s E UA
efeitos negativos possam se tornar lugar comum desapareceram. Elas foram realocadas em Sleepytown.
tambm. Na sia falar mal de um ancestral pode fazer Os primeiros prisioneiros enfrentaram cercas de
com que algum tipo de maldio caia sobre o mago metal e segurana pesada e foram submetidos a longos
boca suja. Pode realmente exigir o uso de mgica a interrogatrios e sesses de propaganda. Eles tambm
possibilidade de deixar Las Vegas com mais dinheiro foram colocados a trabalhar transformando o campo

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 175


em algo diferente. Por volta de 1947 o campo estava livro de mitologia, mas contm a biografia de Alfred
pronto para revelar sua nova face. As cercas de metal Nobel, a trilogia completa do Guia do Mochileiro das
foram substitudas por cercas brancas de madeira. Os Galxias, episdios de vdeos de Babylon 5 e as obras de
veculos militares desapareceram e foram substitudos Louis L'Amour.
pelos brilhantes novos Fords e Chevrolets. As barracas Sleepytown o lugar em que a mgica e o
foram desarmadas e trocadas por amigveis casas misticismo foram esquecidos. Por quase 60 anos seus
pintadas de branco. Uma escola substituiu o saguo cidados comeram, respiraram e viveram nada alm da
desarrumado e o frum da cidade cobriu o cho onde a cidadezinha da Amrica. Este foi o experimento que a
barraca do comandante havia sido erguida. Uma Tecnocracia tinha em mente. O Departamento X
pessoa dirigindo a esmo pela Highway 832 acharia o criou o Superadormecido, uma pessoa normal sem
que parecia ser uma tpica cidade do meio-oeste nem mesmo a memria do lixo mtico que a Unio
americano. Exceto que a Highway 832 no levava a levou tanto tempo tentando estampar na realidade.
lugar algum. Aqui so encontradas pessoas cuja curva lgica abre
Nenhum dos cidados de Sleepytown deixou suas sua mente ao extremo. Magos e criaturas mgicas que
confortveis ruas ou voltou para contar sobre isso se aventuram em tal rea provavelmente esto em
desde 1947. Sinais levando para fora da cidade sempre terrveis problemas.
parecem prometer nada alm da misria de perder seus Infelizmente para a Tecnocracia, seus
lares perfeitos, e toda criana nascida desde o incio da experimentos no so perfeitos. Talvez eles tenham
cidade viveu sua vida inteira aqui. O milho alto conseguido fazer com que o cidado comum de
cortado todo ano e vendido para um fabricante que Sleepytown veja o divino como uma inveno
lhes vende caminhes to regularmente como um humana, mas a cidade ainda tem uma nica igreja
relgio. O feno nunca fica escasso e as vacas so gordas construda em sua concepo por seus habitantes
e proveitosas quando os caminhes vm busc-las originais. O velho reverendo morreu alguns anos atrs
tambm. O supermercado local est sempre bem de um ataque cardaco fulminante, e certamente os
abastecido com tudo que uma criana em fase de sermes de seu substituto parecem menos sinceros e
crescimento pode querer comer e tudo que uma dona mais formulados em seu ritmo do que os discursos
de casa ocupada possivelmente desejaria para ajudar inspiradores do velho pastor. Ainda assim, os ancies
em suas tarefas domsticas. Qualquer homem que no da cidade ainda ensinam suas crianas a fazer oraes
trabalhe em sua prpria fazenda trabalha na fbrica da antes de dormir e pedir graas no jantar, e tais hbitos
cidade, ajudando a produzir asfalto e tintas reflexivas, foram difceis da Tecnocracia remover sutilmente sem
que se presumivelmente utilizam para reparar estradas destruir o precioso livre arbtrio que sentiram que seu
pelo pas. (Vamos l, voc sabe que sempre quis saber experimento deveria guardar. Alm do mais, mesmo
de onde o asfalto vinha.) estes trabalhos tecnologicamente maravilhosos como
As pessoas de Sleepytown podem parecer quase fico cientfica ainda ocasionalmente inspiram um
normais a um visitante. Exceto que eles no tm desejo de viajar que o Departamento X no consegue
visitantes, outros que no os homens que dirigem suprimir. Com aqueles que partem os operativos da
caminhes que pegam e entregam as necessidades e Nova Ordem Mundial nomeados para o projeto
produes da cidade. Exceto pelas crianas que nunca substituem suas memrias de Sleepytown com aquelas
viram os Smurfs ou falaram sobre os Ursinhos de alguma outra cidadezinha, assegurando que seus
Carinhosos ou ouviram sobre Puff o Drago Mgico. sujeitos de teste no voltem para poluir o experimento.
Exceto que ningum de Sleepytown j ouviu sobre a Em termos de jogo, Sleepytown um paradigma
Guerra da Coreia, muito menos lutaram nela, nem o regional. Dentro da cidade, cada pessoa conta como
Conflito no Vietn, nem a Crise dos Msseis em Cuba. um Adormecido para propsitos de qualquer evento
Ao invs disso as crianas aprendem sobre a Internet, remotamente mstico. Mesmo eventos normalmente
embora seu contedo seja firmemente controlado por coincidentes provavelmente se tornam vulgares sem
um sistema filtro especial. Seus jornais reportam as aviso, seja que existam testemunhas para o evento ou
eleies de Richard Nixon para substituir um jovem no. Tentar ocultar mgica do Tempo como
Kennedy, que se aposentou para ficar com sua famlia. adivinhao, por exemplo, ir explodir na face de uma
Sua estao de TV local transmite Jornada nas Estrelas, populao que no contm mesmo a mais leve
ER, Dark Angel, as notcias do mundo (sanitarizadas superstio sugerindo que isso possa ser possvel.
por segurana), programas educativos tcnicos e Feitos de artes marciais no parecem plausveis, nem
estreias de filmes da televiso como Gattaca e Os 12 nada nem mesmo gatos pretos causar m sorte.
Macacos. A biblioteca da escola no tem um nico Eventos msticos so geralmente tratados como

176 Mago Manual do Narrador


vulgares, ou vulgares com testemunhas se qualquer lentamente se transformam em medalhas da Segunda
um dos cidados estiver presente. Guerra Mundial. Se esta ltima defesa parte do
Alm do mais, o nvel da Pelcula da cidade rivaliza paradigma ou um efeito criado por poderosa
com aquela de um seguro Laboratrio Tecnocrata, tecnomgica fica a cargo de cada Narrador.
dando uma dificuldade de 9 para efeitos de Esprito e Os Tecnocratas do Departamento X tm muita
exigindo ao menos cinco sucessos para execut-los. esperana no projeto, fervorosamente esperando a
Todo efeito de Correspondncia que alcance alm das lenta morte da primeira gerao de cidados e a
fronteiras da cidade em qualquer forma exige dois evoluo mental contnua de seus sujeitos. Os
sucessos adicionais para agir, a menos que use um infortnios que confrontaram o nico ataque da
sistema de comunicao tecnolgico em sua operao. Tradio dos Adeptos da Virtualidade que
Mesmo ento est sujeito a esbarrar ou cair nas mos descobriram e tentaram quebrar a segurana externa
do Departamento X. O Paradoxo pode parecer como da cidade pareceram satisfazer superiores que leram os
interferncia esttica na linha, ou possivelmente como relatrios. Todavia, operadores do experimento esto
poderosas perturbaes climticas tais como tornados. preocupados que dificuldades futuras para enfrentar o
Efeitos de Tempo so extremamente difceis quando projeto possam se provar insuperveis. Se a populao
usados em qualquer esforo para perfurar antes de do mundo continuar a crescer a um ritmo to rpido
1947. Trate qualquer esforo que envolva alvos eles podem perder a habilidade de isolar a cidade e ter
datados antes de 1947 como duas categorias mais que terminar o projeto prematuramente. Mesmo se o
difcil. projeto durar at ser completado, tcnicos
Pior ainda, Antevos e outros seres sobrenaturais psicolgicos esto inseguros de como preservar seu
esto completamente alm da compreenso dos trabalho quando os cidados de Sleepytown forem
cidados de Sleepytown. Mesmo um lobisomem ou um confrontados com um mundo que desafia a histria
vampiro sofrero o Paradoxo como se fosse um mago que eles construram. De longe a nica soluo
caso exiba quaisquer capacidades mgicas na frente de proposta a sugesto dos Engenheiros do Vcuo de
um residente de Sleepytown. possvel que mesmo a que talvez os cidados de Sleepytown possam ser
representao de uma criatura mtica sofra camisetas transferidos para novas colnias quando o programa
com figuras de drages podem inexplicavelmente espacial avanar a este estgio, assim desconectando-
comear a desaparecer, enquanto pentagramas os de qualquer evidncia de seu engodo.
Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 177
Suspenso da Descrena:
Como Usar Filmes para qualquer crnica, seja se voc planejou de antemo
Incrementar Seu Jogo seja se material de improviso. A maior vantagem de
Os filmes apresentam ao pblico usar personagens de filmes como base para seu elenco
algumas de suas suposies de realidade de apoio que voc no tem que percorrer grandes
para que possam lhes contar sua histria, distncias para evocar a imagem nas mentes dos
muito parecido com a forma pela qual jogadores. De fato, se voc descreve o contato
um Narrador espera que seus jogadores Hermtico que os personagens devem abordar como o
entrem nos conceitos por trs de Mago, Arcanjo Gabriel como retratado friamente por
um jogo onde a suspenso da descrena pode tomar Christopher Walken em The Prophecy, os jogadores
mais de um significado, tanto para jogadores quanto sabero que aquele cara horripilante.
para seus personagens. Num jogo onde a crena molda A desvantagem que, por esta evocao ao
a realidade, a suspenso da descrena pode ter trabalho, todos devem ter visto o filme do qual voc
resultados tangveis e, em resposta, a realidade pode est falando. No importa que o policial atrapalhado
apresentar as surpresas mais incrveis. (Nota: O termo de Tony Leung se adapta ao agente da Nova Ordem
comum suspenso da crena, mas preferimos Mundial que voc queria introduzir histria, os
suspenso da descrena, uma vez que o que voc est jogadores no sero capazes de reconhec-lo se eles
realmente tentando fazer vencer a crtica interna no assistiram Hard Boiled (um erro grave que voc
que est sempre dizendo, No, isso no pode deveria corrigir to cedo quanto possvel).
acontecer assim. Eu no acredito.) Voc precisa de uma base de referncia comum
Um Narrador e um filme tm muito em comum a com seus jogadores para fazer o truque de
esse respeito. Cada um deles est contando uma reconhecimento, mas isso no significa que voc no
fico, e sabem que seu pblico sabe que uma fico. pode usar personagens de filmes para povoar suas
Todos participantes aceitam isto para ir ao cerne da crnicas. Voc pode no querer revelar sua fonte de
histria, se adaptando s novas formas pelas quais as inspirao, mas ao ter o personagem claramente
coisas funcionam em poucas palavras, aceitando um descrito em sua mente, ser muito mais fcil descrev-
novo paradigma. lo voc mesmo. No abuse disso; existem apenas uns
Filmes so timas referncias numa sesso de jogo; poucos magos que parecem Sean Connery no mundo.
se voc est rasgando enredos (uma longa e honrada O melhor que voc pode obter de um personagem
tradio na interpretao) ou simplesmente adotando de filme so maneirismos. Voc pode estar longe de
elementos de um filme favorito, eles podem ser parecer Franka Potente em Corra, Lola, Corra, mas se
ferramentas para criar ou enriquecer suas crnicas. voc tentar imitar seus gestos frenticos pode agir
Mesmo se voc est apenas citando uma fala legal ou convincentemente como o mendigo de rua que os
descrevendo um NPC hermtico como Christopher personagens decidiram questionar de ltima hora e
Walken naquele anjo mal, a presena de filmes na por quem voc no tinha planejado nada.
mesa de jogo inegvel. Procurando para a melhor metade de filmes do
Voc pode ordenar suas experincias de filme para mundo, voc tambm pesca motivaes para os
mais do que citaes e comparaes. Voc pode antagonistas. Como tem sido acentuado em muitos
modelar NPCs em torno de personagens de filmes, jogos do sistema Storyteller, os caras maus precisam de
apresentando um Adepto da Virtualidade desiludido uma razo para se opor aos personagens alm de ser
baseado em Neo de Matrix, ou fazer um jovem prodgio malignos fazedores do mal. Um Nefandus que tenha
Hermtico parecer e agir como Harry Potter. Voc passado pela Coifa pelo suicdio de sua esposa um
tambm pode jogar uma crnica no mundo do filme, enredo esperando para acontecer, como o personagem
jogando os personagens dos jogadores num bizarro de Sam Neill em Event Horizon. No tenha medo de
Reino de Horizonte modelado a partir de Dark City. tomar personagens que no parecem ter nada a ver
Existem vrias coisas que voc pode tirar dos filmes, e com sua crnica, ou mesmo com Mago. Formar um
nem todas elas tm a ver com a histria em si. vilo de uma fonte improvvel d a ele uma grande
profundidade que manter seus personagens
Chamada de Papis pensando. Empurre os personagens principais de De
Como mencionado acima, os filmes so muito Olhos Bem Fechados um pouco alm da espiral, e voc
teis para criar personagens no-jogadores em ter dois Cultistas do xtase bastante reais e

178 Mago Manual do Narrador


perturbadores. Uma vez que voc sempre refere a levada adiante pelas necessidades do enredo. Voc
filmes, mais fcil se manter no rastro dos pequenos tambm no tem que ter o mesmo controle sobre as
detalhes. aes do protagonista como um roteirista tem. Os
personagens no so suas criaes, so dos jogadores, e
Interpretando Protagonistas o que voc pensa que pode ser um excelente gancho do
Filmes, bem como jogos de interpretao, so enredo para um personagem pode ser totalmente
sobre personagens lutando contra algo acontecendo a negligenciado pelo jogador em questo.
eles. Pode variar desde uma dupla tentando manter Isto no significa que voc no pode usar filmes
um relacionamento, um grupo de soldados em busca para planejar o enredo de uma crnica de Mago. No
de um outro soldado perdido atrs das linhas inimigas, caso de histrias particularmente cinematogrficas, a
ou uma mulher insuspeita salvando a humanidade da estrutura de filme bsica cai como uma luva, pois que
ameaa de robs do futuro. Nos filmes, os personagens mais ou menos o que todos esto esperando.
esto sempre fazendo algo, e assim tambm devem os
personagens em seu jogo. O Tema
O problema em dar aos personagens coisas a fazer, Uma das tcnicas de roteirizao comear do
usando exemplo do cinema, que existem poucos centro e ir para fora. Voc deve decidir sobre o que sua
filmes sobre um grupo de personagens como uma crnica trata, no tanto em termos de enredo, mas de
cabala de Mago; muitos deles se focam em dois ou trs um tema central. Alguns exemplos so o cumprimento
protagonistas que carregam o enredo em seus ombros. de uma profecia (Dune), amor triunfando sobre tudo
Aliens no sobre um grupo de fuzileiros espaciais (Ladyhawke), amizade e sacrifcio (Senhor dos Anis:
numa caa a insetos, sobre Ripley confrontando Sociedade do Anel), etc. O tema central o ponto em
aliengenas pela segunda vez; Reservoir Dogs e Ronin se que voc, como Narrador, quer chegar; ele se mostra
aproximam de ser filmes de conjunto, mas cedo ou nas metas dos personagens, nas aes do elenco de
tarde o foco muda para dois ou trs personagens. apoio e no simbolismo que voc lana ao redor.
Escolher um personagem em seu jogo como um Quando voc tem um conceito central slido em
protagonista injusto com os outros jogadores, mas mente, pode apresentar elementos de enredo no meio
no impensvel se voc planeja uma srie de crnicas de uma sesso e ainda parecer que os planejou de
curtas, cada uma baseada em torno de um ou dois antemo.
personagens com o resto como elenco de apoio. Todos Em The Insider's Guide to Writing for Screen and
no grupo devem concordar com isto e respeitar o turno Television, o autor Ron Tobias prope os seguintes
dos outros no foco. temas como os mais comuns em filmes e televiso:
Esta abordagem no exige tanto planejamento 1. Busca ou Procura
quanto precisa de cooperao. Uma crnica normal 2. Aventura
muda o foco de personagem em personagem, seguindo 3. Caa ou Perseguio
o modelo de uma srie de TV ao invs de um filme, que 4. Resgate
flui em torno do crescimento de um nico 5. Fuga
personagem. Afinal, existe um limite ao que pode ser 6. Vingana
explorado em um filme de duas horas, oposto a uma 7. Mistrio ou Enigma
temporada inteira de TV. 8. Rivalidade
Jogar uma crnica de protagonista significa que o 9. O Desdenhado
personagem principal ter mais tempo de jogo e os 10. Tentao
melhores ganchos enquanto outros esto no fundo, 11. Metamorfose
fornecendo apoio para a histria e esperando por suas 12. Transformao
chances no centro do cenrio. Isto lhe d uma chance 13. Maturidade
de se focar nos Antecedentes, Qualidades e Defeitos 14. Amor
que o jogador comprou na criao de personagem e 15. Amor Perdido
achou que raramente entrariam em cena. 16. Sacrifcio
17. Descoberta
O Enredo Engrossa 18. Excesso
Diferente de muitos filmes, a histria num jogo de 19. Ascenso
interpretao direcionada ao personagem, no tanto 20. Queda

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 179


O Enredo 25. Adultrio
Claro, voc pode no querer soar pregador para 26. Crimes de amor
seus jogadores e pode preferir jogar uma histria mais 27. Descoberta da desonra de um amado
conduzida por eventos, que no caso voc pula o tema e 28. Obstculos ao amor
vai diretamente prxima fase: o enredo. Se o tema 29. Um inimigo amado
sobre o que a histria , o enredo o que acontece na 30. Ambio
histria. Cheque as sinopses num guia de TV a cabo ou 31. Conflito com um deus
nas costas de uma caixa de DVD; voc pode encontrar 32. Cime equivocado
bons exemplos do que um enredo parece, exceto que 33. Julgamento errneo
os escritores para guias de TV e caixas de vdeo tm a 34. Remorso
inteno de seduzir as pessoas a assistir ou comprar o 35. Recuperao de um ente perdido
filme. Voc apenas tem que escrever numa sentena 36. Perda de amados
ou pargrafo curto o que voc quer que acontea em Polti introduziu vrias complicaes para cada um
sua crnica em longas braadas. destas linhas de enredo bsicas, mas cada uma delas
Drama uma palavra que equivocadamente precisaria de seu prprio ensaio para ser reproduzida
usada para descrever histrias psicologicamente em detalhes, ento use esta lista como um guia bsico
carregadas, onde os negcios do corao so as estrelas quando estiver privado de ideias.
do filme. Os homens muitas vezes se referem a estes
Completando
como coisa de mulherzinha. Drama significa
O prximo passo em escrever um roteiro o
conflito, e a base de qualquer histria digna de ser
tratamento ou proposta, que pode ser ou no ser til ao
contada: conflito e luta so o combustvel de qualquer
desenhar a histria para uma crnica de RPG. O
narrativa, seja ela uma luta com foras externas ou
tratamento um informe mais completo dos eventos
internas. Em 1868, Georges Polti apresentou uma lista
da histria, normalmente em torno de uma pgina de
de 36 situaes dramticas bsicas que se repetiram
texto para que um leitor tenha uma ideia melhor do
nas obras literrias de seu tempo. Ironicamente,
que est para acontecer na histria. Uma vez que a
houveram poucas ou nenhuma mudana a sua lista no
sequncia de eventos numa crnica de Mago tende a
presente, quando outras mdias se uniram literatura
ser uma tarefa um tanto catica, difcil antever o que
no negcio de contar histrias:
acontecer no curso de uma nica sesso de jogo,
1. Splica
especialmente se voc o tipo de Narrador que gosta
2. Libertao
de usar as aes dos personagens em enredos
3. Vingana de um crime
posteriores.
4. Vingana tomada por parente sobre parente
Qualquer que seja o caso, escrever um tratamento
5. Perseguio
para sua crnica pode ser til ao manter o rastro de
6. Desastre
uma histria.
7. Cair presa da crueldade ou desgraa
Uma ferramenta que igualmente til em escrever
8. Revolta
para filmes e planejar uma crnica o ponto de enredo,
9. Empreendimento ousado
um nico evento que supostamente acontecer e leva
10. Abduo
a histria adiante, ou at mesmo em outra direo. Em
11. O Enigma
2001: Uma Odisseia no Espao, a descoberta do
12. Obteno
monlito na Lua um ponto de enredo, pois d
13. Inimizade entre parentes
histria uma razo para mandar pessoas a Jpiter.
14. Rivalidade entre parentes
Pontos de enredo so sinais na histria, e podem vir de
15. Adultrio mortal
qualquer nvel na narrativa: um personagem pode
16. Loucura
revelar um segredo de seu passado que d nova direo
17. Imprudncia fatal
s aes da cabala, um antigo livro revela que todas
18. Crimes de amor involuntrios
suposies dos personagens estavam erradas, o
19. Assassinato de um parente incompreendido
antagonista faz algo que fora os heris a mudar seus
20. Auto-sacrifcio por um ideal
planos, etc.
21. Auto-sacrifcio por um parente
Algo pode acontecer entre pontos de enredo, para
22. Tudo sacrificado por uma paixo
que voc possa escrever inmeros deles e confie nisso,
23. Necessidade de sacrificar amados
qualquer a direo que os personagens tomem, os
24. Rivalidade de superior e inferior
pontos permanecero os mesmos. Pontos de enredo

180 Mago Manual do Narrador


so seus amigos, uma vez que os coloque na cabala Voc pode ritmar estes shots de jogo como faria para
quando parecer que eles esto tomando o caminho criar efeitos diferentes. Se voc quiser injetar urgncia,
errado para a histria fluir como voc havia planejado, troque entre jogadores rapidamente e no lhes d
e no sinta como se estivesse os conduzindo no nenhum tempo para pensar sobre o que seus
caminho prefixado. Planeje pontos de enredo personagens fazem ou dizem. Voc pode interromper
alternativos, em caso dos magos acidentalmente sua interao com um jogador e deix-lo pendurado,
matarem o contato que revelaria o segredinho do qual esperando por seu turno sob a cmera. Durante
precisavam. situaes de combate o shot o mesmo que o turno, e
voc pode ritm-los com igual facilidade. Voc pode
A Linguagem de Filmes (e Jogos) ritmar a ao mais lentamente, mesmo se no meio de
Filmes, como todas mdias, tm uma linguagem um tiroteio, ao gastar alguns minutos com as aes de
prpria que no tem nada a ver com palavras; o ritmo um nico personagem, criando um ritmo lento. Este
da ao tem seu prprio significado, bem como o modo o caminho para criar o efeito John Woo: o heri veleja
como a cmera colocada e o que a iluminao sugere. pelo ar em cmera lenta, despejando os caras maus
Uma crnica de Mago e um filme tm o mesmo pano numa chuva de morte enigmtica.
de fundo no qual eles contam a histria: o tempo. O Use a descrio quando quiser prolongar um shot
pblico e os jogadores sentam-se e assistem enquanto de jogo. Ao dar descries detalhadas de um dado
a histria se desdobra diante deles. A diferena que local, voc simula um shot lento da cmera em torno
os jogadores tm de dizer o que acontece, e usam sua do cenrio. Igualmente, dar descries curtas de
imaginao ativamente ao invs de apenas serem objetos e aes o mesmo como se a cmera passasse
testemunhas dos feitos dos protagonistas. apenas alguns segundos focada nestes sujeitos.
Voc pode conduzir um jogo ao adaptar a Cena: Como mencionado acima, jogos de
linguagem do filme; d um pouco de trabalho adaptar Narrativa j consideram a cena como uma unidade na
alguns dos elementos mais visuais, mas construo de uma crnica. Em Understanding Movies,
completamente possvel e pode aguar suas Louis Gianetti define a cena como uma unidade
habilidades narrativas e ajudar os jogadores a imprecisa do filme, composta de inmeros shots
imergirem na histria tanto como espectadores interrelacionados, unificados normalmente por um
quanto como participantes. interesse central um local, um incidente ou um
clmax dramtico menor. O livro de regras de Mago
Ritmando a Ao j d diretrizes para o uso de cenas, uma vez que um
Jogos de Narrativa tm a cena como uma unidade conceito bastante simples, ento focaremos no ritmo
narrativa, e compartilham isto com filmes bem como das cenas numa sesso de jogo. Da mesma forma como
com peas teatrais e dramas de televiso. Unidades o gerenciamento de um shot de jogo, voc pode
narrativas so ento editadas num todo coerente. encurtar ou alargar a durao de uma cena ao criar
Filmes como JFK de Oliver Stone so exemplos clima e ritmo. Um editor de filme pode organizar cenas
perfeitos do poder de um bom editor sobre o filme: a com liberdade completa, uma vez que j so shots, mas
habilidade de colocar imagens sortidas numa narrativa um Narrador deve planej-las mais cuidadosamente e
linear para comunicar uma mensagem. Narradores so improvisar. O ponto na histria em que as cenas se
tanto diretores quanto editores de suas crnicas, e no desdobram to importante quanto o tempo que leva
tm a vantagem de ter todas as peas da histria para terminarem: a cena de morte de um personagem
espalhadas na mesa de edio, j terminadas e prontas no jogador no tem o mesmo poder se acontece cedo
para serem agrupadas. Como Narrador, voc deve na sesso ou na histria, mas pode ter impacto
ritmar sua crnica enquanto ela acontece, mas isto tremendo se existem cenas anteriores com ele
no significa que voc no pode usar os conceito de interagindo com os protagonistas, especialmente se
ritmo de filmes para sua vantagem. Em termos de existe envolvimento emocional. No existem regras
linguagem flmica, a ao pode ser quebrada nas estabelecidas sobre o ritmo das cenas; uma arte que
unidades bsicas de shot, cena e sequncia. os editores e Narradores desenvolvem com a
Shot: Num filme, o take a menor unidade de experincia.
narrativa; o tempo em que a cmera foca num sujeito Ao usar o mtodo do tratamento descrito
antes que mude para outro ponto de vista. Em termos anteriormente, voc pode fazer uma sequncia de
de jogo, voc pode usar o conceito do shot como o cenas que queira incluir na crnica. A abordagem do
tempo que um Narrador gasta interagindo com um ponto de enredo particularmente til nisto, uma vez
nico jogador, antes que o jogador tome sua ateno. que lhe permite planejar sua introduo como cenas, e

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 181


voc pode comear as estabelecendo uma vez que sabe resoluo da histria ou marcar o incio do confronto
sobre o que elas falaro. final. Raptar um NPC importante um mtodo
Sequncia: Em seu livro publicado no Mxico testado e aprovado para levar os heris ao quartel
Prxis Cinematogrfica, Ral Martinez Merling e general do vilo, j tendo imaginado onde ele
Francisco A. Gomezjara definem a sequncia como durante o Segundo Ato. O clmax aparece nesta parte
uma coleo de vrias cenas ligadas por um elo da histria, bem como a resoluo; os personagens vo
dramtico comum. Uma nica sesso de jogo pode ser para casa, tendo salvado o mundo (ou o condenado,
composta de uma ou mais sequncias, dependendo de dependendo dos resultados).
sua complexidade. Enquanto um filme pode ser Como voc pode ver, planejar o ritmo de uma
composto de um pequeno nmero de sequncias, uma crnica como traar uma srie de filmes que se ligam.
histria de jogo pode ter tantas quantas necessrio. Voc s precisa descer a escala de Crnica, Histria,
Usando novamente exemplos de 2001: Uma Odisseia Captulo/Sesso de Jogo, Sequncia, Cena e Shot,
no Espao, voc pode fazer quatro sequncias distintas, planejando e improvisando quando necessrio.
algumas delas apontadas pelo prprio diretor: A
Aurora do Homem, A Descoberta da Lua, A Misso Liguem as Cmeras!
Jpiter e Jpiter e Para o Infinito e Alm. Cada uma Filmes so antes de mais nada um meio visual,
delas uma pequena histria em si e de si, e se unem dependendo da manipulao sutil do que o olho pode
para formar um grande pico. ver. Um cinematgrafo habilmente descreveu seu
Voc pode usar as tcnicas de planejamento de ofcio como pintar com luz, pois as mudanas sutis
enredo descritas anteriormente para delinear a na iluminao esto entre os tesouros da linguagem do
sequncia, aplicando-as numa escala menor. Decida filme.
sobre o que a sequncia ser, o que acontecer nela e Um jogo de interpretao qualquer coisa menos
as cenas que voc precisa colocar. um meio visual. Um Narrador no consegue pintar
Olhando no quadro geral, uma estrutura mais com luz, mas ele tem uma tela mais poderosa do que o
simples o modelo clssico do incio-meio-fim. De filme: as imaginaes dos jogadores. Nenhuma equipe
acordo com Woody Allen, a nica coisa que falta num de efeitos especiais jamais ser capaz de igualar o que
incio, meio e fim o crculo, mas como mencionou acontece dentro da mente de uma pessoa, e esta a
depois, crculos no so to interessantes. Syd Field ferramenta que voc precisa aprender a usar.
roteirizou uma de suas primeiras teorias: a estrutura de O segredo de fazer isto fica em um dos mais velhos
trs atos. Este modelo pode ser aplicado a jogos provrbios da narrativa tradicional: Mostre, no
tambm, seja para planejar sua crnica inteira ou conte. Neste caso, contar como dizer O Nefandus
apenas uma nica sesso de jogo. usa uma rotina de Entropia, ele tem... quatro sucessos!
Primeiro Ato: Nesta fase, voc comea a histria Sua arma apodrece. Descrio a forma de usar a
e estabelece todos seus elementos e temas: voc imagem cinematogrfica num jogo. Ao invs da
apresenta NPCs importantes e, enquanto os descrio seca acima, diga, O Nefandus profere um
personagens comeam a ficar a vontade, introduz o encanto numa linguagem obscena e esquecida; voc
primeiro ponto de enredo que ir impelir suas aes sente o destino se retorcer e gritar e a textura de sua
adiante. Use uma cena de ao devidamente colocada arma comea a se desfazer sob o ataque de seu feitio
para temperar as coisas e leve parte seguinte. profano.
Segundo Ato: No ponto mdio, voc tem o
confronto: os personagens percebem quem seu Iluminao
inimigo ou o que eles tm de fazer para resolver o Tente o visual, tambm. A descrio no
problema da histria. Esta a fase mais longa, pois os limitada a adjetivos e linguagem florida: Uma nvoa
personagens trabalham o problema e renem as pistas negra se ergue das mos do Nefandus e cheira a piche
e elementos para resolv-lo. Voc pode usar outra cena fervendo enquanto o cerca; voc v o barril de sua
de ao, mas pode vari-la com tipos mais pessoais de escopeta comear a ferver em unssono.
conflito. Use esta fase para o desenvolvimento dos Se a sala em que voc joga permite que mude a
personagens ao introduzir conflito com um iluminao, como ter algumas lmpadas de mesa mais
personagem secundrio ou entre os personagens dos um bulbo de luz principal no forro, faa isso. Cheque a
jogadores entre si, embora precise da cooperao dos sala de antemo e decida como e quando ligar e
jogadores para isso. desligar as diferentes fontes de luz. Uma lmpada de
Terceiro Ato: Lance a ltima fase com outro mesa atrs de vocs ressaltar algo que voc faa ou
ponto do enredo. Este deve fornecer a pista final para a diga com um sentido adicional de ameaa; uma luz que

182 Mago Manual do Narrador


s ilumina a mesa e um pouco mais far os jogadores se Som e Msica
preocuparem com o desconhecido que jaz fora de seu Vrios livros do sistema Storyteller recomendam o
controle. O efeito reverso, com luzes em torno mas uso de msica, e isto no pode ser acentuado o
nenhuma na mesa, dar uma sensao de que os suficiente. Muitas pessoas prestam pouca ateno ao
personagens no conhecem as implicaes do que tm que seus ouvidos lhes dizem, contanto que seus olhos
em suas mos. Em termos gerais, a luz o foco do que estejam distrados. Trilhas sonoras so a escolha bvia
os personagens podem controlar, e a escurido tudo para narrativas cinematogrficas; afinal, a msica foi
que no conhecem. especificamente composta para complementar uma
narrativa. Entretanto, outros compositores podem
Mise en Scne
agitar uma msica que se adapta muito bem em sua
Este termo se refere ao caminho pelo qual os
histria. Voc o melhor juiz sobre que tipo de msica
elementos esto organizados dentro do
se adaptar ao seu estilo de narrativa, mas um bom
enquadramento da cmera; ele cerca composio do
truque manter um ouvido atento para a msica que
cenrio e os personagens bem como a posio da
voc quer para uma cena especfica no CD que est
cmera. Esta parte da linguagem do filme
tocando e rapidamente pressionar voltar no
virtualmente intraduzvel a uma situao de jogo,
aparelho at alcan-la, ento usar repetir para
ento o melhor que pode fazer adapt-la.
tocar a msica at ter terminado a cena.
Novamente se considere como a cmera, como no
Se voc tem acesso a um gravador de CDs, voc
exemplo de shots e sequncias. Voc o filtro atravs
pode fazer sua prpria coletnea de msicas para cada
do qual seus jogadores interpretam a histria, e pode
histria ou pode usar qualquer uma das alternativas
usar isso para sua vantagem. Levante quando estiver
que a indstria do entretenimento lhe oferecem para
narrando uma cena ameaadora ou retratando um
personalizar sua msica: desde mp3 players portteis,
personagem real e poderoso, se debruce sobre a mesa
gavetas multi-CD programveis e at arquivos de som
para parecer furtivo. Use seus livros de jogo para
de um laptop e um bom par de auto-falantes. Msica
moldar suas aes: se voc amontoa o bastante de cada
ambiente ao clique de um mouse.
lado do seu lugar na mesa, pode dar uma sensao de
espao apertado descrio que vem de sua boca.

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 183


Da Tela para a Mesa de Jogo Highlander
Se voc no pode pensar em algo de uma sesso de Sinopse: Um grupo de imortais luta pelas eras, e a
jogo, os filmes lhe fornecem enredos, personagens, batalha final agora.
conceitos e situaes o suficiente para ajud-lo. O Clima e Tema: Perseguio, confiar em pessoas
gnero fantstico particularmente bem alinhado normais.
para isso, com o horror e a fico cientfica tomando a Crnica de Mago: A cabala descobre que certos
dianteira, mas voc pode ter ideias de qualquer lugar, e Avatares esto destinados a lutar uns contra os outros,
estes so apenas alguns exemplos de como adaptar com o vencedor absorvendo o perdedor e assim dando
filmes existentes s suas necessidades. De forma a seu mago maior poder. Um dos personagens pode
alguma esta uma lista definitiva; a histria do cinema possuir tal Avatar.
enorme, especialmente levando em conta a Beira da Loucura
produo estrangeira, mas estes poucos ttulos se Sinopse: Os trabalhos de um escritor parecem
prestam facilmente para adaptao em crnicas de afetar a realidade, e pretendem invocar horrores fora
Mago. Visite sua locadora para inspirao. da considerao humana.
Clima e Tema: Paranoia, horror.
Temas Gerais Crnica de Mago: Uma pessoa conhecida por um
Brazil dos personagens enviada a um asilo depois de ler um
Sinopse: Num futuro distpico, um burocrata romance de horror de um escritor de sucesso, que se
sonha com uma vida melhor e desafia o sistema com o volta para ser um Nefandus. O romance, quando lido
poder de seus sonhos. por pessoas o suficiente, abrir um caminho para os
Clima e Tema: Esperana, o absurdo da vida Malfeanos entrarem no mundo.
moderna.
Crnica de Mago: Um Tecnocrata decide fugir Estrada Perdida
depois de sofrer um episdio de Silncio; a cabala deve Sinopse: A mulher de um msico assassinada e
ajud-lo, mas eles ficam presos nas iluses do ele o principal suspeito. Ele embarca numa jornada
Tecnocrata. onde se torna algum diferente e descobre alguns
mistrios sobre o assassinato. Ou algo assim...
Cidade das Sombras Clima e Tema: Perseguio, questes de
Sinopse: Um homem descobre que vive num identidade, todo tipo de sobrenaturalidade.
mundo simulado onde aliengenas estranhos brincam Crnica de Mago: Os personagens so atocaiados
com a realidade para aprender sobre a humanidade. enquanto usam meios mgicos de viagem, e terminam
Com este conhecimento ele aprende a manipular a alguns dias no passado, embora no percebam e se
falsa realidade com o poder de sua vontade. tornem a razo pela qual tinham de viajar da primeira
Clima e Tema: Enigma, aprisionamento, vez.
libertao e ascenso.
Crnica de Mago: Os personagens so presos Videodrome - A Sndrome do Vdeo
num reino do Horizonte onde Umbroides mudam os Sinopse: Um distribuidor de vdeos pornogrficos
parmetros da realidade. descobre um canal a cabo perturbador que lentamente
deforma sua mente.
EXistenZ Clima e Tema: Conspirao, corrupo.
Sinopse: Um programador de jogos de realidade Crnica de Mago: Um operativo da Nova Ordem
virtual se corrompe e mergulha os jogadores num novo Mundial corrompido pelos Nefandi e distribui vdeos
nvel de realidade. pornogrficos que deixam as pessoas loucas, forando
Clima e Tema: Confuso. o paradigma nefndico.
Crnica de Mago: Enquanto numa misso na Teia
Digital, os personagens so insuspeitadamente Irmandade de Akasha
acomodados na realidade, e no esto mais certos do O Tigre e o Drago
que real e do que parte do jogo. Sinopse: Uma garota talentosa rouba a espada de
um guerreiro lendrio, revolvendo um conflito de

184 Mago Manual do Narrador


emoo e dever entre alguns artistas marciais. Culto do xtase
Clima e Tema: Amor, dever, sacrifcio.
As Aventuras do Baro de Munchausen
Crnica de Mago: Um aprendiz pretensioso rouba
uma Maravilha, e cabe cabala recuper-la mesmo Sinopse: Um velho baronete salva uma cidade do
quando o aprendiz , de alguma forma pessoal e cerco com contos de suas aventuras extraordinrias,
prxima, relacionado a eles. que o mantm eternamente jovem.
Clima e Tema: Surpresa, loucura, criatividade.
Silk and Steel Crnica de Mago: Um mago deve passar por uma
Sinopse: Um americano viaja para a China para Procura para tentar encontrar os elementos comuns
aprender, a todo custo, os segredos de um mestre de de seu passado que fortalecem sua personalidade.
artes marciais, aprendendo a apreciar a cultura
Ligaes Perigosas
chinesa no processo.
Clima e Tema: Descoberta, admirao, encontro Sinopse: Tratos cuidadosamente planejados,
de culturas. encontros sociais e sexo determinam o estado de graa
Crnica de Mago: Um jovem mago quer estudar ou a queda para a nata da sociedade da
com os personagens akshicos, e eles devem aprender Renascena.
a aceitar uns aos outros. Clima e Tema: Conspirao, sensualidade,
luxria.
Coro Celestial Crnicas de Mago: A cabala deve resolver uma
teia de decepes pessoais, cartas particulares e
Dominao agendas ocultas para expor um mago influente que
Sinopse: Uma jovem mulher tenta salvar o mundo abusa de sua posio e encanto para manipular
ao convencer um ctico que ele de fato o Anticristo e inimigos desgraa.
que ele deve se matar antes de completar seu destino.
Clima e Tema: Conspirao, loucura. O Mestre das Iluses
Crnica de Mago: Um jovem corista conhecido Sinopse: Um detetive particular descobre a
por ter sofrido um Silncio recebe uma viso e tenta realidade por trs de um lder de culto.
convencer a cabala que um Adormecido um Clima e Tema: Investigao, mistrio, lutar
poderoso Widderslainte que pode abrir o caminho contra pendncias opressivas.
para os Malfeanos. Crnica de Mago: Uma cabala rastreia o
sobrevivente de um culto nefndico e ajuda-o a lutar
Anjos Rebeldes contra o lder maligno que est para ressuscitar.
Sinopse: Uma criana guarda a alma de um
general mortal que um arcanjo precisa para vencer a Oradores dos Sonhos
terceira guerra no Cu.
Viagens Alucinantes
Clima e Tema: Perseguio, ameaa, batalha
contra um poder opressivo. Sinopse: Um cientista usa drogas e privao
Crnica de Mago: Um grupo de poderosos sensorial para alcanar o passado primitivo da
umbroides atravessa a Tempestade de Avatares para humanidade.
tomar a alma de um mortal que os liderar vitria. A Clima e Tema: Descoberta, degradao.
cabala deve evitar que consigam isso. Crnica de Mago: Os personagens devem
descobrir uma forma de salvar um mentor que caiu
Stigmata presa de espritos ancestrais.
Sinopse: Uma mulher jovem (existem muitas
Final Fantasy
mulheres jovens aqui, certo?) sofre de estigmata e
espalha a profecia, apressando a Igreja a investigar e Sinopse: Uma mulher rene espritos da Terra
descobrir um segredo sombrio. para lutar contra uma invaso de fantasmas
Clima e Tema: Enigma, conspirao, revelaes. aliengenas.
Crnica de Mago: Um Adormecido canaliza o Clima e Tema: Descoberta, esperana, o poder da
Avatar de um velho corista, manifestando em vida.
milagres. Crnica de Mago: Oradores dos Sonhos e

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 185


Engenheiros do Vcuo juntam foras para combater universo dentro do nmero .
umbroides invasores da Umbra Sombria, mas eles Clima e Tema: Descoberta, perseguio, loucura.
devem encontrar a forma para invocar o esprito de Crnica de Mago: Hermticos e o Sindicato
Gaia. presos em batalha para vencer a aliana de um homem
que descobriu o segredo da Dcima Esfera.
Corao de Trovo
Sinopse: Um agente do FBI descendente de Harry Potter e a Pedra Filosofal
indgenas se acha enredado num esquema do governo Sinopse: Uma criana destinada a se tornar um
para capturar terras valiosas numa reserva e deve poderoso feiticeiro e mandado para estudar numa
abraar sua herana para compreender a verdade. prestigiosa escola de feitiaria.
Clima e Tema: Confuso, auto-descoberta, Clima e Tema: Surpresa, conspirao
conspirao. Crnica de Mago: Os personagens procuram por
Crnica de Mago: Um operativo Tecnocrata uma criana que apresente um poderoso Avatar
suborna um mago Tradicionalista para ajud-lo a Hermtico e devem ensin-la os meios da mgica para
roubar um valioso Nodo oculto. A cabala da qual os lutar contra um poderoso inimigo.
magos tm parentes ou amigos entre os inimigos
Tecnocratas deve encontrar uma forma de par-la Filhos do ter
mas equilibr-la com seus deveres para com as Atlantis: O Reino Perdido
Tradies e famlia. Sinopse: Um jovem homem descobre o local da
lendria Atlantis mas deve defend-la de um grupo de
Eutanatos mercenrios que viajaram com ele.
O Corvo Clima e Tema: Aventura, descoberta, dever.
Sinopse: Um msico retorna da cova para vingar Crnica de Mago: Os Etreos descobrem um
seu assassinato e o de sua esposa. caminho seguro para um antigo reino de Horizonte, e
Clima e Tema: Vingana. os personagens devem proteger sua antiga tecnologia
Crnica de Mago: Os magos devem rastrear um de ser saqueada.
mago recentemente Desperto e parar sua farra
assassina. Rocketeer
Sinopse: Um jovem piloto descobre uma
O Profissional maravilhosa inveno que lhe permite voar e deve
Sinopse: Um assassino toma uma jovem garota proteger seu segredo dos espies nazistas.
cuja famlia foi assassinada sob sua custdia. Clima e Tema: Surpresa, aventura.
Clima e Tema: Perdo, conspirao. Crnica de Mago: Os personagens devem
Crnica de Mago: O mago salva um promissor proteger uma poderosa Maravilha Etrea e evitar que
Eutanatos mas deve aprender a matar pelos motivos ela caia nas mos erradas enquanto aprendem como
certos. ela funciona.

O Sexto Sentido Verbena


Sinopse: Um psiclogo tenta ajudar uma criana
Da Magia Seduo
que v fantasmas. Cuidado com tores do enredo.
Sinopse: Duas irms de uma linhagem de bruxas
Clima e Tema: Medo, desamparo, perdo.
devem quebrar a maldio sobre sua famlia enquanto
Crnica de Mago: A cabala deve ajudar uma
vencem o preconceito da comunidade.
criana Adormecida capaz de olhar nas Terras das
Clima e Tema: Amor, esperana, luta contra o
Sombras e acalmar o resto dos fantasmas que a
preconceito, tradio.
infestam. Cuidado com tores do enredo.
Crnica de Mago: Uma cabala Verbena deve
Ordem de Hermes quebrar a maldio sobre sua capela e proteg-la dos
olhos dos Adormecidos.
: Faith in Chaos
Sinopse: Um matemtico descobre a chave para o As Bruxas de Eastwick
Sinopse: Trs mulheres so tentadas por um

186 Mago Manual do Narrador


demnio numa vida de mgica e libertinagem, mas Iterao X
elas acham a fora para se libertarem.
Blade Runner
Clima e Tema: Queda e ascenso.
Crnica de Mago: Uma cabala de magos deve Sinopse: Um caador de recompensas deve
rastrear a fonte de fenmenos mgicos numa rastrear e destruir um grupo de ciborgues rebeldes
cidadezinha e salvar os magos responsveis da enquanto luta contra seus sentimentos por um destes
influncia nefndica. ciborgues, cujo qual desconhece ser um.
Clima e Tema: Perseguio, interrogatrio.
Adeptos da Virtualidade Crnica de Mago: O amlgama deve rastrear e
destruir agentes rebeldes, com dicas de que eles podem
Ghost in the Shell ser os prximos.
Sinopse: Uma policial ciborgue revela o mistrio
por trs de uma IA hacker que vaga pela rede. O Exterminador do Futuro
Clima e Tema: Conspirao, descoberta. Sinopse: Um ciborgue e um guerreiro da
Crnica de Mago: Os personagens devem rastrear resistncia do futuro viajam para o presente para lutar
uma entidade na Teia Digital que altera as memrias pelo futuro de um grande guerreiro humano.
de Adormecidos que usam a Internet. Clima e Tema: Perseguio.
Crnica de Mago: Uma equipe de HITMarks
Matrix viaja para o passado para destruir um poderoso mago
Sinopse: Um grupo de resistncia luta contra Tradicionalista antes que ele Desperte.
mquinas num mundo virtual, recrutando um homem
que acreditam ser a chave da vitria. Nova Ordem Mundial
Clima e Tema: Ascenso, rebelio.
A Cilada
Crnica de Mago: A cabala deve pesquisar dentro
de um reino na Teia Digital por um Avatar perdido. Sinopse: Um treinador de agentes especiais para a

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 187


ONU se rebela quando descobre que seus superiores Crnica de Mago: Jovens agentes progenitores
esto usando sua organizao para atacar lderes do devem provar seu valor num rgido Constructo.
mundo que no se adaptam a sua poltica.
Clima e Tema: Paranoia, alvorecer da razo, Sindicato
tenso, ao. Jackie Brown
Crnica de Mago: Um agente quer desertar a Sinopse: Uma mulher comete um assalto
Tecnocracia depois que descobre muitas evidncias de elaborado por seus companheiros uns contra os outros.
corrupo. Os membros da cabala devem ajud-lo a Clima e Tema: Inteligncia, malandragem.
derrotar seus aparelhos de rastreamento especiais, Crnica de Mago: Os personagens devem caar e
contragentes e planos de conteno para que ele possa capturar um rebelde do Sindicato conhecido por
fazer uma nova identidade. roubar Quintessncia com a ajuda de suas vtimas.
La Femme Nikita O Primeiro Milho
Sinopse: Uma jovem mulher treinada como uma Sinopse: Um jovem profissional descobre uma
assassina mas se liberta para desfrutar a vida normal fraude na firma de cmbio em que trabalha.
que nunca teve. Clima e Tema: Conspirao, luta contra
Clima e Tema: Libertao, inocncia, corrupo. desigualdades opressivas.
Crnica de Mago: Uma Mulher de Preto Crnica de Mago: Os membros do amlgama
extremamente competente se vai e cabe ao amlgama descobrem que seus superiores esto corrompidos e
rastre-la e traz-la de volta para reprogramao. devem encontrar uma forma de informar isso.
Misso: Impossvel
Sinopse: Um grupo de operativos especiais Engenheiros do Vcuo
emboscada e deve limpar seus nomes e capturar o 2001: Uma Odisseia no Espao
verdadeiro culpado. Sinopse: Um misterioso monlito envia um sinal
Clima e Tema: Paranoia, vingana. da Lua para Jpiter e uma equipe designada para
Crnica de Mago: O amlgama foi vendido e deve encontrar o que jaz alm.
provar sua inocncia diante da Torre de Marfim. Clima e Tema: Surpresa, descoberta, paranoia.
Crnica de Mago: Uma nave exploratria do
O Show de Truman Vcuo solitria descobre uma Maravilha na Umbra
Sinopse: Um homem descobre que sua vida Profunda que pode ter um efeito sobre a humanidade.
apenas um show de TV e que tudo em seu mundo
fabricado. O Enigma do Horizonte
Clima e Tema: Paranoia, descoberta, libertao. Sinopse: Uma equipe de resgate descobre o
Crnica de Mago: Um grupo de Homens de Preto terrvel segredo por trs do desaparecimento de um
tenta fugir de sua programao. prottipo de uma nave hiperespacial.
Clima e Tema: Horror, sobrevivncia.
Progenitores Crnica de Mago: Um grupo de Engenheiros do
Alien: A Ressurreio Vcuo acha que uma de suas naves viajou atravs de
Malfeas e agora est possuda por uma entidade
Sinopse: Uma mulher deve lutar contra a ameaa
maligna.
aliengena solta numa nave rumo a Terra enquanto
luta contra seu prprio legado gentico. The Wings of Honneamise:
Clima e Tema: Perseguio, salvao. Royal Space Force
Crnica de Mago: Um grupo de clones preso
Sinopse: Num mundo paralelo, um jovem homem
num estabelecimento de pesquisa com perigosas
descobre seu propsito e se torna o primeiro
criaturas dos Progenitores.
astronauta.
Gattaca - A Experincia Gentica Clima e Tema: Surpresa, ascenso.
Sinopse: Um homem tenta encontrar uma vida Crnica de Mago: Num cenrio alternativo, os
melhor numa sociedade onde a gentica determina personagens devem intrigar a Unio Tecnocrata por
carreira e posio social. apoio numa explorao espacial e lanar a primeira
Clima e Tema: Rebelio. misso tripulada rbita.

188 Mago Manual do Narrador


Diretores a Procurar Cit des enfants perdus (tambm conhecido como The
City of Lost Children, 1995), Delicatessen (1991).
As obras dos seguintes diretores s vezes
John Woo: O mestre dos filmes de ao, ele traz
pertencem ao gnero fantstico, s vezes no, mas suas
uma perspectiva refrescante a cenas com muitas
mentalidades refletem os conceitos por trs de Mago
armas, com belas imagens e coreografia num gnero de
muito bem questionar a realidade e quebrar barreiras
outra forma enfadonho e padronizado. Misso:
ou suas imagens se adaptam ao jogo perfeitamente.
Impossvel II (2000), A Outra Face (1997), Lashout
Como a lista de filmes anterior, esta no uma lista
Shentan (tambm conhecido como Hard-Boiled,
ampla, e voc pode encontrar diretores cujas obras
1992), Die xue shuang xiong (tambm conhecido como
goste mais ou que aquelas mencionadas abaixo apenas
O Matador, 1989), Ying huang boon sik (tambm
no se adaptam.
conhecido como Alvo Duplo, 1986).
David Cronenberg: Um mestre do estranho, ele
Ridley Scott: Um diretor subestimado, suas obras
muitas vezes toca temas relevantes a Mago, e suas
so clssicas. Gladiador (2000), 1492: A Conquista do
imagens so to perturbadoras quanto inovadoras.
Paraso (1992), A Lenda (1985), Blade Runner (1982),
eXistenZ (1999), Mistrios e Paixes (1991), A Mosca
Alien (1979).
(1986), Na Hora da Zona Morta (1983), Videodrome -
Stanley Kubrick: No h filme que este diretor
A Sndrome do Vdeo (1983), Scanners- Sua Mente Pode
tenha tocado que no seja uma obra prima. Assista por
Destruir (1981).
seu sentido de tempo tambm. De Olhos Bem Fechados
David Lynch: Este homem bem estranho, com
(1999), Nascido para Matar (1987), O Iluminado
muitos jogos de realidade e dramas cerebrais.
(1980), Laranja Mecnica (1971), 2001: Uma Odisseia
Filmografia recomendada: A Estrada Perdida (1997),
no Espao (1968), Dr. Fantstico (1964).
Twin Peaks: Fire Walk with Me (1992), Corao
Wim Wenders: Sua composio bem como o
Selvagem (1990), Duna (1984).
ritmo reflexivo torna seus filmes, mesmo os mais
Darren Aronofsky: Roteiros inteligentes e edio
comerciais, pequenas joias na narrativa
e imagem da mesma forma inteligentes. Assista pelo
cinematogrfica. The End of Violence (1997), In weiter
ritmo de sua narrativa. Rquiem para um Sonho (2000),
Ferne, so nah! (tambm conhecido como Faraway, So
: Faith in Chaos (1998), Protozoa (1993).
Close!, 1993), Arisha, der Br und der steinerne Ring
Jean-Pierre Jeunet: Outro diretor com imagens
(tambm conhecido como Arisha, the Bear and the
assombrosas e belas, voc pode manter suas imagens
Stone Ring, 1992), Der Himmel ber Berlin (tambm
em mente para locais bizarros, bem como rasgar
conhecido como Wings of Desire, 1988).
personagens e temas. Alien: A Ressurreio (1997), La

Captulo Cinco: Cenrios Alternativos 189


Captulo Seis:
Um Mundo
de Mgica

Irmo Michael assistia enquanto Mestre carnuda comearam a se reunir em torno dele na depresso
Joreau desenhou um crculo vermelho que em forma de bacia formada pelos protetores da bssola que
cuidadosamente cruzava os quatro cantos apontava para a mortalha sobre a qual jazia. Fluido frio e
do tecido cerimonial sobre o qual ele estava. gelatinoso comeou a aderir carne nua de Michael, e
As histrias de sacrifcio demonaco quando percebeu que estava sendo soterrado por uma
comearam a rodar em sua cabea placenta morta, gritou.
novamente, e ele ficou com medo. Talvez Os quatro cantos varreram o cu e ele foi engolfado em
Joreau quisesse prepar-lo para as foras escurido mida e carnosa. A placenta fria abafou sua
sombrias em troca de algum pagamento sombrio que respirao e ele comeou a se afogar. Cantorias indefinidas
Michael no podia compreender, embora o preo parecesse ainda penetravam sua conscincia. Ento uma grossa
misteriosamente bvio. exploso branca de dor agoniou todo seu corpo como um
Os Mestres entoaram as frases que chamaram pelo golpe similar a algum chute vil. Irmo Michael foi acordado
Senhor dos Quatro Quartos para tomar suas posies de da complacncia estranhamente confortvel que havia
proteo, assim que o fino alcance de sabedoria de Irmo comeado a rastejar em seu ser enquanto era tragado pelo
Michael ao menos o deixou ouvir as sutis diferenas: os fludo plasmtico. Ele lutou para se libertar. O tempo
protetores das quatro direes neste ritual no respondiam parecia se estender eternamente, e ele pensou por um
a qualquer sentido de dever, e eles ansiavam por momento que sua vida passava diante de seus olhos. Logo
pagamento. Ele parou por um momento quando os viu antes de rasgar a mortalha ele percebeu que algo escuro e
repentinamente tomarem forma de fora da pesada fumaa sinistro lutava para se libertar assim como ele. Algo
de incensos antes que percebesse que eram capangas poderoso parecia estar rasgando seu caminho para fora da
cultistas, provavelmente completos idiotas, tomando parte mortalha ao mesmo tempo em que ele lutava para sair.
simblica no ritual. Enquanto a luz vacilante das tochas lanava o crculo de
Cada um deles agarrou um canto da mortalha negra de fumaas que se quebrou por sua viso, Michael viu por um
aniagem sobre a qual jazia. A fumaa rodou e mos speras breve momento que seu renascimento do tero morto
lanaram estranhos globos brilhantes em sua direo. criado pela magia negra havia dado luz mais do que um
Grandes pedaos viscosos de um tipo de substncia novo cultista como ele. De fato, algo havia vindo junto com

Captulo Seis: Um Mundo de Mgica 191


ele, de dentro dele, e era uma parte dele. a pensar que tudo isso era besteira e que o Mestre s estava
Saudaes, Irmo, ele ouviu. Mas a voz ecoou fundo personificando minha essncia de uma forma diferente.
em seu crnio. Eu sou o esprito guardio sobre o qual teus Mas, no, realmente existem duas delas.
irmos te falaram. Confia em mim, pois eu sou teu, e ns Quem voc ouvir, Michael, uma estranha inveno
devemos ascender aos maiores poderes. O mundo tua de sua imaginao ou seu bom e velho instinto de
ostra agora, e eu sou teu martelo. sobrevivncia? Lembra de mim, lembra quando eu lhe disse
Suponho que esta seja a segunda ascenso de que eu para correr aquela vez em Paris? Lembra aquela outra vez
ouvi falar tanto, pensou Michael. Acho que isso sorte; que lhe disse que seria melhor se voc trouxesse a faca, bem
ningum tem dois guias pela estrada. Eu realmente comecei na hora? Veio a calhar, no foi?

Quebrando Barreiras
O Mundo das Trevas lar de seres tentar ficar sempre alerta.
completamente estranhos e sobre- O primeiro assunto provvel de se apresentar o
naturais para permitir que os humanos de preferncias pessoais. Cada um dos jogos principais
existam em paz. Os Narradores e da White Wolf apresentado como um cenrio
jogadores podem ficar fascinados pela completo, com seus prprios viles internos e seus
ideia de predadores sugadores de sangue prprios temas. Jogadores que naturalmente preferem
tratando as cidades escuras e poludas um jogo a outro tm seus motivos, e nem toda orao
como seus prprios campos de caa e a do mundo os far mudar de opinio. Introduzir magos
humanidade como um rebanho infeliz. Outros podem num jogo de Vampiro: A Mscara pode parecer a
ser atrados pela glria selvagem de uma raa estes jogadores uma poluio do cenrio ao ponto dele
agonizante de guerreiros-xams metamorfos lutando no lembrar em nada o que era antes. Trazer
para salvar o mundo de uma morte severa num lobisomens a um jogo de Mago pode mudar o tom das
conflito desesperado lutado contra sua prpria fria histrias para algo diferente do que seus jogadores de
bestial. Alguns podem preferir explorar a corajosa Mago querem. Casos extremos de misturar tudo junto
condio de mortais presos num mundo cheio destes podem reduzir o conjunto inteiro de temas numa
horrores mortais. Magos so mais humanos do que estranha sopa que no final das contas no satisfaz
qualquer outra criatura sobrenatural no Mundo das ningum.
Trevas, exceto talvez os novos caadores que se Se todos vocs concordarem que ser divertido
erguem entre a humanidade, ainda que ironicamente tentar o crossover, ento esta fase de discusso no
eles sejam talvez os mais provveis a encontrar outros um problema para seu grupo. Por outro lado, se voc
seres por tempo o bastante para formar qualquer ou alguns de seus jogadores querem o crossover mas
relao duradoura. raro um mago que de fato no nem todos querem, deve haver a discusso e tempo
esteja possudo por uma conscincia mstica que lhe de pensar mais. Como Narrador, sua tarefa tornar o
permita descobrir outros seres mgicos ocultos entre as jogo divertido para seus jogadores, tanto quanto ao
massas humanas, junto com a curiosidade de tentar fazer isso voc possa se divertir tambm. Pergunte o
aprender mais sobre eles. Muitas crnicas que que seus jogadores querem num jogo. Lembre que no
envolvem contato extensivo entre diferentes seres h nada de errado com preferir um jogo a outro. da
sobrenaturais so conhecidas como crnicas natureza humana ter preferncias. Se a maioria dos
crossover. Vale notar que a informao aqui inclusa seus jogadores prefere no tentar o crossover
tambm til para aqueles que no desejam conduzir provavelmente melhor que voc espere por outra
verdadeiros jogos crossover, mas desejam trazer tanta oportunidade. Submeter o grupo inteiro a um jogo
clareza e detalhes quanto possvel a estas raras crossover indesejado ao comando de um ou dois
interaes entre foras sobrenaturais. jogadores, ou talvez at mesmo de seus prprios
Narradores e jogadores que desejam explorar desejos, provavelmente no ser uma aventura bem
crnicas em que os magos interagem regularmente sucedida e divertida. Se, contudo, a maioria dos
com outras criaturas sobrenaturais devem considerar jogadores est excitada pela ideia mas um ou dois
seriamente o que pode ser obtido e perdido ao misturar obviamente no esto felizes com ela, voc deve se
os gneros. Isto no quer dizer que h algo errado com focar em encontrar um acordo que satisfaa a maioria
os crossover, apenas que Narradores e jogadores sem perturbar indevidamente a diverso daqueles que
devem compreender o que esto fazendo antes de no concordam. Voc pode comear tentando
mergulhar. melhor adotar o mote dos Escoteiros e encontrar a fonte de suas objees.

192 Mago Manual do Narrador


Alguns jogadores e Narradores ficaro absoluta- discursos atacando diretamente os jogos de Caador:
mente horrorizados pela ideia do crossover por uma O Ajuste de Contas como ruim por que ameaa seu
razo diferente experincias ruins. Talvez um deles, personagem em outro jogo. Outros sujeitaro os
ou talvez at mesmo todos eles, participaram num jogo jogadores de Changeling: O Sonhar a comentrios
crossosver anterior que falhou terrivelmente e deixou sexualmente depreciativos ou mentalmente
uma lembrana amarga na memria dos jogadores. insultantes, deduzindo que um tipo de jogo para
Talvez o Narrador cuidadosamente construiu uma crianas ou pessoas com estilos de vida alternativos.
aventura para desafiar um grupo de magos, apenas O medo o assassino da mente, como disse Paul em
para ter os HITMarks completamente destroados em Dune.
trs segundos pelo personagem lobisomem que ele Este pode ser difcil de resolver tambm. As
deixou entrar no jogo sem muita ponderao. Os pessoas que so estupidamente preconceituosas
jogadores podem recordar o vampiro que destruiu sua contra algo so difceis de convencer. Sua melhor
capela comunal e os submeteu a seu servio e opo tentar ensin-las sobre o jogo que no
alegremente se vangloriou sobre como todos eles eram compreendem. Talvez ao invs de cruzar Mago com
seus escravos agora. Se voc nunca esteve num jogo Lobisomem: O Apocalipse, voc deva jogar algumas
ruim, parabns, mas muitos de ns no temos tanta sesses de Lobisomem para deixar seus jogadores
sorte. Considere o pior jogo que voc capaz de terem uma noo do jogo por si. Depois de ver o jogo
lembrar e mantenha em mente outros que tero em ao os jogadores que imprudentemente temiam
experincias similares que colorem suas vises de lobisomens em conceito poderiam se sentir mais
vrios elementos de jogo. Se o crossover anterior foi vontade com a ideia. Aqueles que depreciaram o jogo
uma tremenda fonte de desapontamento a seus jogos, por falta de conhecimento de repente acharo que
voc tambm ter que aceitar que suas vises coloriro agora tm uma ligao a ele e que poucos, se algum, de
o julgamento deles sobre seu jogo. seus insultos ao jogo so verdadeiros. Se voc no
Passar pelos sentimentos duros frente ao jogo no puder levar ningum a tentar o jogo, provavelmente
to fcil. Uma soluo evitar quaisquer elementos seja melhor exclu-lo do crossover, mas melhor tentar
do jogo que levam s experincias negativas. Se seu introduzir os jogadores a um jogo novo. Voc nunca
amigo Brent jogou com um cara que arruinou o sabe a crnica introdutria pode provar ser to
conceito de lobisomens para ele, ento no permita divertida quanto qualquer uma que tenha planejado.
lobisomens no crossover. Se voc est determinado a Assumindo que um grupo passe por quaisquer
escolher Lobisomem: O Apocalipse como uma barreiras de objees erguidas por seus membros, o
oportunidade de crossover, ao menos considere o que Narrador ainda deve cuidadosamente considerar o
Brent experimentou enquanto planeja seu jogo. Se ele que ele e o grupo esperam obter da experincia. Algum
teve a maioria dos problemas por causa desta outra foco ainda bom, e limitar o crossover a Mago e um
pessoa que jogou com um lobisomem Garras outro jogo a melhor ideia. O suplemento Traio do
Vermelhas sanguinrio que matava todo mundo que Sangue um bom exemplo disso, pois foca as lutas
usava tecnologia, no leve ningum a jogar com um entre vampiros e magos. Introduzir mais de um tipo de
lobisomem Garras Vermelhas. Se um de seus jogadores ser sobrenatural numa crnica de Mago ao mesmo
foi a vtima da conversa mole do vampiro, advirta tempo apenas multiplica os problemas potenciais. De
personagens vampiros que atos de egosmo como este repente o Narrador deve no apenas focar quaisquer
no sero tolerados, ou talvez assegure que a capela problemas potenciais criados ao incluir vampiros junto
tenha defesas contra tais duplicidades. com magos, mas ele deve considerar os problemas
Alguns jogadores ou Narradores simplesmente criados ao incluir lobisomens junto com magos, e pior
evitaro crossovers com tais jogos devido falta de ainda que o de lobisomens com vampiros. Crnicas
conhecimento sobre eles. Tais sujeitos no tm que incluem qualquer ser sobrenatural que atice a
necessariamente que ter uma experincia negativa, fantasia de um jogador correm o perigo de se tornar
eles apenas no sabem nada sobre os outros jogos. As uma verso do Mundo das Trevas dos Superamigos.
pessoas podem agir bem legal quando no Isto pode ser precisamente o efeito desejado por alguns
compreendem algo; algumas reagem com medo, grupos, e se o que voc gosta ento v em frente. Ns
enquanto outras depreciaro e zombaro daquilo que suspeitamos que muitos grupos no esto objetivando
no conhecem. Qualquer um que passe qualquer esse tipo de jogo, contudo, mesmo se desejarem
tempo em fruns de jogos online podem prontamente explorar um enredo crossover.
ver este comportamento. As pessoas que nem mesmo com esta suposio em mente que muitas destas
sabem o que realmente um Caador lanaro regras e sugestes de crossover so apresentadas.

Captulo Seis: Um Mundo de Mgica 193


Narradores que querem cruzar mltiplos elementos do demonstra algumas ideias muito importantes.
Mundo das Trevas numa base regular devem consultar absolutamente imperativo que os crossovers bem
as sugestes de crossover dos respectivos jogos que sucedidos encontrem algum ponto em comum entre
pretendem misturar bem como aqueles inclusos aqui. diferentes elementos que o Narrador e os jogadores
No est dentro do alcance de Mago definir o universo esperam reunir.
inteiro do Mundo das Trevas e suas interaes. Tentar Esta ligao no tem que suportar o peso das eras,
fazer isso certamente seria um ato de grande hbris, como a luta entre os Tremere e seus antagonistas
trazendo suas prprias foras paradoxais para suportar mortais, mas precisa de alguma fora de propsito. Um
e resultando definitivamente em falha. Narrador que deseja combinar os temas de Mmia: A
Um ponto mais importante a considerar o fato de Ressurreio com aqueles de Mago pode tomar
que cada jogo da White Wolf apresentado como uma inmeras rotas. Mmia explora alguns aspectos
entidade independente. Os livros principais fortemente religiosos, e os jogadores que criam magos
apresentam suas figuras chefes do jogo como as foras para realizar o cruzamento podem jogar com
dominantes em sua esfera de narrativa. Quando se l personagens do Coro Celestial ou Ahl-i-Batin com um
Lobisomem: O Apocalipse, as tribos que compem a interesse nos aspectos mortais das mmias que esto
sociedade dos lobisomens so delineadas, mas os para agir como seus co-conspiradores em busca de boa
vampiros so apresentados principalmente como diverso em jogo. Alternativamente, um Narrador
viles solitrios sem vnculos a nada alm das foras do que deseja combinar personagens vampiros com
mal que os lobisomens chamam de Wyrm. Em magos pode pedir aos jogadores que contrastem as
Vampiro: A Mscara, ns damos a ideia de que os existncias eternas de personagens de Vampiro com o
lobisomens so feras selvagens e incontrolveis sem respeito reverente que os Eutanatos tm pelo ciclo da
mencionar sua intricada cultura. Em parte isto um vida e da morte. Estas duas ideias apresentam um tipo
esforo dos projetistas do jogo para manter os temas de de tema unificado e podem servir como um ponto de
cada linha de jogo relativamente exclusivos. De uma partida para qualquer jogador que tente criar
perspectiva do personagem, contudo, faz muito personagens para um jogo ou o outro com planos de
sentido. Os lobisomens no so grandes estudantes da participar na crnica crossover. Narradores
sociedade vamprica e geralmente tentaro matar um experientes compreendero o valor de ter cada
vampiro sem se importar em aprender sobre ele. jogador no mesmo ritmo tematicamente durante a
Vampiros tambm esto muito ocupados com seus criao de personagem. Narradores inexperientes
negcios noturnos nas cidades do mundo para se devem levar em conta nosso conselho para aquele
socarem na floresta. Estas so generalizaes vulgares, efeito encontrado nos captulos anteriores at que
mas existe verdade nelas. Mago: A Ascenso conta aprendam por si.
histrias sobre humanos que aspiram ascender sobre Uma vez que a deciso de combinar dois ou mais
seu estado humano normal atravs do domnio da jogos tenha sido alcanada, e temas satisfatrios
mgica. No um jogo sobre sugar sangue para viver tenham sido combinados para criar uma forte unidade
ou sobre canalizar fria bestial em defesa territorial da entre os personagens em potencial, o jogo pode
terra. comear com preldios bem trabalhados e a abertura
Pela possibilidade de ser bastante difcil misturar da histria principal. Neste ponto os Narradores
temas de forma bem sucedida, bem como misturar as provavelmente confrontam o problema potencial
regras de maneira pacfica, os bons Narradores final, e talvez mais confuso, do crossover as regras.
procuraro por caractersticas comuns para ligar suas Mesmo os Narradores experientes muitas vezes ficam
escolhas de jogos para realizar os crossovers. Usando o frustrados ao tentar combinar jogos que focam tipos de
exemplo de Traio de Sangue, os escritores daquele personagens completamente divergentes.
suplemento bateram na rica histria dos Tremere, um Vale notar que cada cenrio de jogo geralmente
cl de vampiros que uma vez foram magos da Ordem toma precedncia quando o primeiro jogo e ser
de Hermes. De acordo com a histria apresentada em jogado; regras de crossover num livro de Vampiro
Vampiro, os magos da Casa Tremere abandonaram geralmente favorecero vampiros, aquelas num livro
sua mgica mortal para obter a imortalidade. A Ordem de Changeling favorecero changelings e assim por
de Hermes lutou uma longa batalha chamada Guerra diante. Esta uma extenso natural do tratamento do
de Massassa para se purgar dos vampiros ocultos sistema Storyteller de jogadores como os principais
dentro de suas fileiras. Traio do Sangue leva a protagonistas (ou anti-heris s vezes) numa histria
histria sculos adiante, quando as memrias haviam fascinante. Enquanto podem no ser os seres mais
sido apagadas e as paixes mortas. Contudo, poderosos, mais sbios ou mais influentes no mundo,

194 Mago Manual do Narrador


vital que sejam os personagens mais importante nas jogaro metade ou menos dados, pois sua pontuao
histrias que vocs, como um grupo, esto jogando. de Arete quase nunca ser igual ao teste de Atributo +
Isto no quer dizer que o personagem de Brent, Olof, Habilidade combinados que muitas criaturas
deve ser mais poderoso do que o chefe do crime russo, sobrenaturais obtm quando executam testes para ver
Nikolai, mas nossa cmera do jogo certamente deve se seus poderes funcionam. Para equilibrar isto,
estar mais fascinada pelas faanhas de Olof do que recomendado que cada sucesso do mago conte como
pelas aes de fundo de Nikolai. dois para propsitos de comparao.
As sees seguintes fornecem discusses gerais
sobre alguns dos assuntos que podem surgir com Dificuldades
crossovers entre o jogo em questo e Mago: A Muitas regras de jogo, especialmente aquelas de
Ascenso, seguido por regras para refletir a interao outros jogos da White Wolf que so provveis de
entre os dois jogos. s vezes alternativas so cruzar com Mago, focam no uso de Caractersticas
apresentadas, permitindo que os Narradores explorem especficas como nmeros de dificuldade ou valores de
o contato entre criaturas sobrenaturais em seus jogos resistncia. Por exemplo, algumas Disciplinas
para adaptar suas prprias vises pessoais mais de vampricas usam Humanidade como um nmero de
perto. Como sempre, os Narradores so encorajados a dificuldade. O que acontece quando um jogo no usa
adotar aquelas sugestes que acharem teis e ignorar uma Caracterstica que outra exige para propsitos de
aquelas que parecem inteis para seus propsitos. regras? Voc tem algumas opes como Narrador. Se
no existem respostas melhores, voc provavelmente
Crossover Rpido e Rasteiro deve assumir que a dificuldade padro sempre 6. Se o
Alguns crossovers so comuns a qualquer alvo est ativamente resistindo ao poder, voc pode
tentativa de misturar dois jogos. Questes imediatas escolher Fora de Vontade, como uma Caracterstica
surgem, tais como o que acontece quando o Poder X comum a todos os jogos da White Wolf. Para alguns
usado contra o Poder Y. O que eu fao se o Poder X poderes voc pode decidir focar num teste de Atributo
exige uma Caracterstica no inclusa no outro jogo? + Habilidade o mesmo como aquele sendo usado, ou
Narradores que queiram respostas rpidas e um que faa sentido para op-lo. Tente usar um
rasteiras para o que acontece quando um personagem nmero de dificuldade que faa sentido ao momento
usa um poder sobrenatural contra outro e o embate sem interromper o jogo inteiro. Voc sempre pode
dos dois poderes pode usar a seguinte diretriz. Em tais revisar as regras posteriormente e fazer uma deciso
casos, compare o nvel de Disciplina do vampiro, o mais permanente.
grau do Dom do lobisomem, o nvel de Esfera do mago,
a pontuao de Arcano do fantasma, o nvel de Arte Crossover Baseado em Sucesso
do changeling ou nvel de Margem do caador. O ser Mago no realmente como outros jogos, pois os
sobrenatural com a maior pontuao vence; empates poderes de seus protagonistas se devem tanto
so resolvidos com um teste resistido, e empates neste criatividade quanto potncia mgica. Narradores
teste favorecem o defensor. Este mtodo usa o nvel que desejam se aventurar no crossover podem
mais alto de poder que o personagem alcanou com o escolher se focar em questes fceis e universais que
poder em questo. Por exemplo, se um mago est comparam o nvel de poder mximo dos personagens
usando um efeito de Foras 1 mas tem Foras 3, ento envolvidos, tais como notado acima.
ele pode comparar sua pontuao de Esfera de 3 contra Alternativamente, alguns Narradores podem querer
o nvel 2 de Tenebrosidade que seu oponente est trazer o esprito dinmico de Mago mais
tentando usar para bloquear sua viso. Note que completamente em seus jogos. Fazer isso pode exigir
ambos os lados ainda devem ter sucesso com o poder um pouco mais de trabalho, mas provavelmente
em questo. Assim, o mago ainda teria que marcar ao recompensar com um forte sentido das reais
menos um sucesso com seu efeito de Foras para diferenas entre os jogos sendo misturados.
sobrepujar a Tenebrosidade e o vampiro em questo Usar este mtodo significa que os Narradores e
teria que marcar ao menos um sucesso com jogadores devem diretamente considerar se um mago
Tenebrosidade para ter qualquer efeito. pode ser capaz de se opor aos efeitos de um inimigo ou
Se a pontuao de nveis dos poderes em questo no, mesmo com Esferas muito menores. Por exemplo,
termina empatada, uma comparao direta de muitos praticantes de Mente 1 podem criar um efeito
sucessos determina o vencedor. Aqui onde uma que blinda suas mentes de interferncia exterior. Uma
diferena importante entre Mago e outros sistemas se vez que muitos poderes de Ofuscao confiam em
torna extremamente evidente. Os magos em mdia enganar a mente de uma vtima, um mago com at

Captulo Seis: Um Mundo de Mgica 195


mesmo um nico ponto na Esfera Mente pode evitar de espada rpida e klaive com fora sobrenatural
ou ao menos reduzir a efetividade daquela Disciplina. podem de repente virar o jogo.
Se um mago est se defendendo contra um poder Quando considerando possveis encontros para
adversrio, seus sucessos reduzem os sucessos de seu vrios poderes, as possibilidades so quase infinitas. Os
oponente. No exemplo dado, os sucessos obtidos pela magos tm, afinal, conseguido cercar quase toda ideia
Mente do mago so comparados com aqueles dos que pode ter ocorrido a algum por sculos nas Nove
vampiros usando Ofuscao. Se o teste de Ofuscao Esferas. A tabela acima apresenta algumas
do vampiro reduzido a menos de um sucesso, seu possibilidades de contadores de Esfera para efeitos
poder falha em enganar o mago. Em casos onde um criados por outros seres sobrenaturais, mas elas no
poder no exige um teste, e por isso no d nenhum devem de forma alguma ser consideradas exaustivas
ponto de comparao, assuma que o usurio obtm um nem toda amostra de Esfera deve necessariamente se
sucesso automtico por pontuao do poder. Assim aplicar a cada ataque que cai num exemplo de
um vampiro que possua apenas o primeiro nvel de categoria.
Ofuscao obteria um nico sucesso automtico
contra magos tentando resistir a seu poder. Sucessos Degenerativos
importante lembrar que em muitos casos um mago Muitos efeitos mgicos criam barreiras que
pode ter defesas aplicadas a sua pessoa muito a frente fornecem defesas contra ataques. Um efeito de Mente
do encontro atual, e mesmo quando tais protees so pode construir um muro contra ataques de controle
em geral naturais elas podem se aplicar a eventos teleptico ou mental, enquanto um escudo de Foras
muito especficos. pode produzir um campo de fora que evita ataques
Se o mago o agressor, tentando forar sua cinticos distncia. Tais efeitos geralmente sero
vontade sobre outro ser sobrenatural, subtraia os bastante efetivos, mas so reduzidos em valor
sucessos alcanados ao opor o teste do poder do teste enquanto so gastos por um determinado atacante.
de Arete do mago. Lembre que um oponente pode Tipicamente tais defesas acumularo um nmero de
invocar poderes sobrenaturais para opor os efeitos de sucessos igual ao teste de Arete do mago,
um mago apenas se ele puder realmente sentir o potencialmente e significativamente ampliado por
ataque vindouro. Um Tremere pode ser capaz de rituais estendidos ou ajuda de aclitos. Enquanto os
bloquear uma bola de fogo usando Contramgica atacantes martelam as defesas, contudo, elas
Taumatrgica, mas um efeito de Foras criando um gradualmente desgastaro e finalmente desapare-
laser invisvel feriria o Tremere antes que ele pudesse cero, deixando o mago sem proteo. Cabe ao
reagir. Vale notar que magos podem ter feitios de Narrador determinar quais efeitos ele acha que devem
ataque perigosos preparados para disparar cair sob esta categoria, mas a despeito do efeito mgico
automaticamente sob certos eventos se possurem as exato as regras gerais para defesas degenerativas so as
Esferas apropriadas, potencialmente liberando um mesmas. Registre os sucessos obtidos pelo mago
terrvel ataque defensivo contra um oponente. durante seu efeito defensivo. Cada ataque subtrair
Quando usando as opes de crossover baseado seus sucessos individuais do total restante de sucessos
em sucesso, no duplique os sucessos de um mago defensivos no efeito protetor do mago. Se o ataque
para propsitos de comparao na maneira que faria excede os sucessos defensivos a qualquer ponto, ele
quando usando o mtodo rpido e rasteiro. A menor derruba a defesa e afeta o mago alvo. At esse
parada de dados neste caso equilibrada pelo fato de momento, cada ataque remove sucessos defensivos
que um mago pode ter sucesso com efeitos mesmo igual aos resultados do ataque, mas falha em afetar o
quando terrivelmente anulado em poder. Enquanto mago.
pode ser difcil para um mago com Mente 1 se defender Sucessos Estticos
contra Presena 5, Narradores e jogadores nunca Nem todos efeitos mgicos so usados devido a
devem esquecer que o mago pode gastar horas ataques. Especialmente no caso de mgica sensorial,
reforando o lanamento de um ritual, apoiado por certos efeitos operam num nvel estabelecido at a
ajudantes aclitos, gastando Quintessncia e durao expirar. Em casos onde o Narrador sinta que
operando de dentro de um santurio mstico. Ele pode os efeitos devem operar num nvel esttico de sucesso,
vir a enfrentar seu oponente vampiro com 10 ou 20 resistncias ou ataques por um oponente no reduzem
sucessos de proteo de Mente vlidos por dias sem a efetividade global do efeito do mago. Um mago pode
fim. Mesmo vampiros e lobisomens ancios podem ter guardar quatro sucessos para um teste de Foras,
problema em competir com um mago bem preparado garantindo sua viso infravermelha. O fato que um
em campos mgicos, embora certamente alguns golpes

196 Mago Manual do Narrador


Esfera Poder
Mente Poderes de controle da mente (Dominao, Mesmerizar, Presena,
Manipulao)
Mente, Tempo Apagamento da mente (Roubar Poder ou Dominao 3)
Correspondncia, Foras Adivinhao, deteces
Tempo, Entropia Vaticnio, Profecia
Mente, Foras, Correspondncia, etc. Invisibilidade
Foras, Matria Ataque mgico fsico (Seduo das Chamas, Garras-Ferres)
Entropia Maldies, Sorte Negra
Tempo, Entropia, Vida Envelhecimento
Vida, Primrdio Dano agravado
Esprito, possivelmente Mente Ataques espirituais (tais como possesses)
Vida Deformao do corpo, drenagem da vida (Usura, Vicissitude)
Primrdio (mais Quintessncia) Outros ataques mgicos

vampiro consegue sete sucessos num teste de com seu feitio. Cabe ao Narrador determinar se
Ofuscao permitir que o vampiro se esconda do efeitos mgicos individuais devem operar via regras de
mago mas no cancelar a viso mgica que foi gerada sucesso degenerativo ou esttico.

Vampiro: Sangue e Mgica


Vampiro: A Mscara um dos mais crossover que os jogadores possuam. Aqueles que
populares jogos da White Wolf e assim esto interessados em interpretar personagens com
no surpresa que jogadores e Narra- conhecimento limitado ou inexistente sobre outras
dores muitas vezes sejam seduzidos pela criaturas sobrenaturais devem considerar as duas
ideia de combin-lo com outros jogos. regras de Habilidade Conhecimento oferecidas:
Uma de suas maiores foras a natureza
apelativa de seus anti-heris, incrivel- Cultura Vamprica
mente poderosos ainda que condenados Estudante: Voc sabe com certeza que
por uma das mais terrveis maldies imaginveis. vampiros existem e est comeando a separar
Infelizmente, a natureza singular desta maldio nem a verdade das falcias bsicas da cultura
sempre se casa com a natureza dinmica dos magos. Os oculta normal a respeito dos vampiros.
Narradores podem ter de trabalhar muito para manter Cruzes e alho muitas vezes no funcionam,
o jogo fluindo bem se no tentam preparar os jogadores por exemplo.
para trabalharem juntos antes que o jogo comece. Universitrio: Voc sabe que muitos
Provavelmente o primeiro problema encontrado vampiros se chamam de Membros, e que
por jogadores no af de jogar seus personagens eles tm sociedades dos mortos vivos
vampiros e magos juntos e comear imediatamente conhecidas como a Camarilla e o Sab. Voc
seja ignorar a falta de conhecimento comum que os pode at mesmo conhecer os nomes de
dois compartilham. Os magos no so familiares aos alguns dos cls.
segredos dos vrios cls de vampiros e os trabalhos Mestre: Voc bem versado na cultura
internos das seitas vampricas tais como a Camarilla e vamprica, incluindo compreenso dos
o Sab. Poucos magos fazem a mnima ideia do que os esteretipos associados com todos os cls,
vampiros podem fazer alm das palavras muitas vezes possivelmente at mesmo conhecimento
imprecisas de fbulas ocultas. Similarmente, muitos menor de seus diferentes poderes comuns.
vampiros esto no escuro com respeito mgica Doutor: Voc sabe tanto quanto muitos de
Desperta e as Tradies mgicas. seus sujeitos. Seu conhecimento sobre
Narradores sem tempo ou inclinao a encorajar vampiros comparvel ao de um ancilla.
qualquer exame realista de interao cruzada podem Erudito: Voc conhece seus sujeitos melhor
simplesmente dispensar toda considerao deste fator do que muitos deles sabem de si. Seu
e permitir aos jogadores assumirem que seus conhecimento sobre vampiros comparvel
personagens sabem quaisquer informaes do ao de um ancio. Se isto vier ateno de
certos ancies, sua vida pode estar em perigo.
Captulo Seis: Um Mundo de Mgica 197
Possudo por: Bonecas de Sangue, Carniais, Cultura Mgica Verdadeira. Assuma que Cultura
Fanticos da Guerra de Massassa, Eruditos Mgica Verdadeira uma forma superior de Cultura
Paranormais, Vampiros, Caadores de Bruxas Mgica, sustentada pelo fato que o erudito est
Especialidades: a Camarilla, o Sab, Mgica buscando compreender sua prpria espcie mais do
Vamprica, Fraquezas Vampricas, um cl em que aprender os segredos de forasteiros. Narradores
particular podem representar isto ao oferecer nmeros de
Nota Especial: Os vampiros frequentemente dificuldade menores para evocar os mesmos fatos ou
possuiro um Conhecimento alternativo chamado ao tratar um nvel de habilidade como um ponto
Cultura dos Membros. Assuma que Cultura dos maior.
Membros uma forma um tanto superior da Cultura
Vamprica, sustentada pelo fato de que o erudito est Conhecimento e Compreenso
buscando compreender sua prpria espcie mais do Falta de conhecimento sobre a contraparte no
que aprender os segredos dos forasteiros. Os Mundo das Trevas no limitado compreenso das
Narradores podem representam isto ao oferecer generalidades das criaturas Despertas. No h nada de
nmeros de dificuldade menores para evocar os errado em saber o que um vampiro e o que ele pode
mesmos fatos ou ao tratar um nvel de habilidade como fazer, se voc no pode v-los alm de um ou dois que
um ponto maior. ensinaram seus segredos. Narradores que desejam
criar um crossover lgico provavelmente iro querer
Cultura dos Magos considerar quais pontos de contato entre vampiros e
Estudante: Voc sabe com certeza que os magos so provveis de criar um encontro ou conflito
magos existem e est comeando a separar a de larga escala, do qual os jogadores no sejam os
verdade das falcias bsicas encontradas na nicos fatores na histria. Como mencionado antes,
cultura oculta normal sobre magos. Nem Traio de Sangue faz um bom trabalho ao bater na
todos magos lanam feitios de livros, por antiga rivalidade entre a Ordem de Hermes e a perdida
exemplo. Casa de Tremere. Com um conflito deste tamanho
Universitrio: Voc sabe que os magos se pico e de um dio to antigo simples construir
dividiram de acordo com os tipos de histrias da luta, do conflito e dos tomos proibidos
habilidades mgicas. Voc pode at mesmo facilmente imaginveis a uma busca por informao ao
saber os nomes das Tradies, ou das estilo de incurses de reconhecimento sobre o inimigo.
Convenes da Tecnocracia. Alguns Narradores podem desejar explorar ganchos
Mestre: Voc bem versado na cultura dos pouco conhecidos entre a sociedade vamprica e
magos, incluindo a compreenso de que a mgica, contudo, ou talvez at mesmo criar uma nova.
cincia e os poderes msticos podem ser Suplementos mais antigos de Vampiro vagamente
mgicos em natureza. Voc pode at mesmo mencionam uma ordem de magos chamada Crculo
compreender a diferena entre mgica Vermelho, por exemplo. Dicas sugerem que o Crculo
esttica e dinmica. poderia ser um tipo de Casa Ddalo da Ordem, e
Doutor: Voc conhece tanto quanto muitos de
seus sujeitos. Seu conhecimento de mgica Caso seja necessrio dizer...
comparvel ao de um poderoso membro de Alguns jogadores tentaro de bom grado combinar
capela. Esferas de mago com Abominaes vampricas nagah
Erudito: Voc conhece seus sujeitos melhor do fericas, que, oh sim, morreram e se tornaram mmias-
que muitos deles sabem de si. Seu fantasmas. Os Narradores que queiram conduzir jogos
conhecimento de magos comparvel ao de to poderosos que exploram tais temas so bem-vindos
Mestres perdidos. Se um dos Mestres que a fazer, claro; afinal de contas o seu jogo. Entretanto,
permaneceram na Terra descobrir isso, usa Narradores que no estejam to emocionados sobre a
vida pode estar em perigo. ideia no devem temer esmag-la antes que ocorra aos
personagens. Como anos de propagandas anti-drogas
Possudo por: Kolduns, Magos, Taumaturgos,
tm indicado, Diga no. Se voc ceder presso dos
Tremere, Caadores de Bruxas
jogadores contra seu melhor julgamento
Especialidades: Feiticeiros, a Tecnocracia, as provavelmente nunca fique satisfeito com os resultados
Tradies, Conveno especfica, uma Tradio em e o jogo sofrer. Se voc no est feliz em conduzir suas
particular histrias, seus jogadores provavelmente no estaro
Nota Especial: Os magos frequentemente felizes tambm.
possuiro um Conhecimento alternativo chamado

198 Mago Manual do Narrador


outras frases sugerem que os vampiros Tzimisce Vampiro quando o Narrador quer manter o ritmo do
tenham conexes profanas com certos magos de jogo rpido prejudica muito os temas do jogo. Se a sede
Ddalo. Narradores espertos podem ver os interesses de um vampiro por sangue fresco e competies
compartilhados entre feiticeiros koldnicos e Crculos noturnas para obt-lo so constantemente reduzidas a
de magos. Reduzir a velocidade e um enredo que meras jogadas de dados, todo sentido do tema
envolve elementos msticos dentro do diablico Sab e reduzido a nmeros num poliedro de plstico. Por
magos renegados da ordem Hermtica podem tomar outro lado, gastar muito tempo focando nas caadas
forma. Que terrveis tarefas eles tm de estabelecer noturnas dos personagens vampiros enterrar a
para si podem ser a misso de um bando de Tremere e mgica e a surpresa que faz de Mago o que ele .
magos Hermticos, ou seus horrveis ritos poderiam O impacto do fato que os vampiros no podem
ser os atos dos personagens dos jogadores, que desejam estar ativos durante o dia pode ser um tanto aliviada ao
manter suas atividades ocultas de suas respectivas encorajar os magos a adotar estilos de vida noturnos.
seitas. No particularmente sem sentido para mortais que
Outros Narradores podem querer combinar habitam o Mundo das Trevas estar preso trabalhando
Brujah idealistas com Adeptos da Virtualidade fatigantes turnos noturnos para corporaes sem rosto
rebeldes, mortais matadores Eutanatos com assassinos que mal os reconhecem alm dos nmeros de
Assamitas ou ambiciosos Ventrue com financeiros identidade e Seguro Social. Esta no uma soluo
escavadores de dinheiro do Sindicato. Procure por perfeita, claro, pois os trabalhos noturnos de
alguns aspectos que uma faco ou subgrupo da personagens de mago que podem continuar a
sociedade vamprica compartilha com algum subgrupo trabalhar ainda os afastaro de seus parceiros
da sociedade de magos e encoraje os jogadores a criar vampiros. Se os personagens de mago escolhem
personagens que so ao menos relacionados a um profisses que os prendem a lugares nos quais os
destes grupos. O ajuste pode no ser perfeito; de fato vampiros podem mais comumente se congregar isto
provvel que esteja longe disso. Ainda assim, alguns pode facilitar um pouco a situao. Magos que
temas unificados que ligam os personagens fortale- trabalham em clubes noturnos onde vampiros
cero o jogo antes que ele comece. Encorajar intera- encontram presas fceis podem ajudar seus parceiros a
es d aos personagens motivos razoveis para encontrar refeies rpidas para a noite ou
estarem atentos existncia uns dos outros e algo em simplesmente tirar vantagem da oportunidade de se
comum. encontrarem regularmente. Mdicos ou juzes podem
Mais do que apenas uma falta de conhecimento ter acesso a recursos que interessam especialmente aos
separa os seres sobrenaturais do Mundo das Trevas. vampiros, e certamente so renomados por manter
Um dos problemas mais bvios, ainda que por algum horrios incomuns.
motivo muitas vezes negligenciado, o fato que os Uma vez que o Narrador e seus jogadores tenham
vampiros no podem ser ativos durante o dia e devem estabelecido quaisquer assuntos envolvendo os
se alimentar. Muitas crnicas caem presas das rotinas personagens mago e vampiro conhecendo um ao
limitadas da existncia vamprica no se enrededando outro, se encontrando e escolhendo trabalhar juntos,
com a liberdade dos magos mortais. Isto vai alm de ele pode ainda encontrar algumas dificuldades em
meramente evitar agendas diferentes das de suas integrar os dois. As opes gerais do Crossover Rpido
contrapartes mgicas, como um vampiro tambm e Rasteiro ou Crossover Baseado em Sucesso podem
investe grande quantidade de seu tempo caando por ser usadas para lidar com problemas gerais em interar
comida enquanto tenta no atrair ateno do rebanho poderes sobrenaturais opostos, e dificuldades
senciente sobre o que lhe alimenta. Muitos suplentes para nmeros de dificuldade tambm foram
personagens de Mago ficaro ansiosos ou entediados discutidas.
se forados dia aps dia a esperar seus parceiros
despertarem e ento passar horas caando por sangue. Mgica Versus Vampiros
Infelizmente, este um caso onde o lado vamprico O poder que pode ser suportado por um mago
da equao no est sujeito a muito compromisso. potente muito mais verstil do que aquele brandido
Certamente o Narrador pode adotar o sistema de caa por vampiros. Com isto em mente, muitas das regras
rpida de Vampiro, mas os vampiros no podem inclusas aqui focam em magos que usam mgica para
simplesmente ignorar a luz do sol sem mudar afetar vampiros de algum modo. Magos convencidos
severamente seus compromissos naturais. no devem se esquecer da fora bruta fortalecida pelo
Realisticamente, mesmo aderir jogada de dados sangue que um vampiro pode conseguir de uma hora
rpida e simples de caada proposta para uso em para outra, contudo, e por isso segue tambm alguma

Captulo Seis: Um Mundo de Mgica 199


discusso de ataques de vampiros contra magos. atualmente usando seus prprios sentidos mgicos
Efeitos Sensoriais aparecer com brilhos msticos em sua aura. Isso no
Os magos comumente invocam sentidos msticos um sistema perfeitamente seguro, pois mesmo um
para detectar inimigos, esperando ter tempo para mortal normal protegido pelos efeitos de um mago
evit-los ou preparar uma defesa de forma apropriada. pode ser cercado por fascas brilhantes, fazendo com
Os vampiros tambm possuem sentidos sobrenaturais que o vampiro o confunda com um mago. Narradores
inatos na forma de Disciplinas especiais. Em casos podem desejar permitir que vampiros que consigam
onde haja possibilidade de escapar deteco em um cinco ou mais sucessos diferenciem entre algum
conflito sobrenatural entre poderes sensoriais, o ordenando mgica e algum que se beneficie dos
Narrador deve confiar em sua escolha dos sistemas de feitios de outros.
Crossover Rpido e Rasteiro ou Crossover Baseado em Os vampiros, por outro lado, se mostram de forma
Sucesso descritos anteriormente neste captulo. muito diferente de mortais normais sob muitos tipos
Geralmente, tais disputas envolvero Auspcios versus diferentes de filtros. Um mago que no seja familiar
iluso ou rotinas de invisibilidade, ou Ofuscao ou com os Membros pode no compreender o que ele est
Quimerismo versus efeitos sensoriais. vendo, mas ele no confundir o fato que o que quer
Algumas poucas notas especiais merecem meno que esteja detectando no normal. Vampiros sujeitos
a respeito de interaes especiais entre poderes de a percepes de Tempo parecero fora de sincronia
vampiros e magos. O nvel dois de Auspcios dos com o tempo que flui em torno deles devido ao fato de
vampiros oferece o poder conhecido como Percepo que eles so imortais, e o uso de Rapidez pode se
da Aura, e muitos jogadores abusam deste poder. A mostrar como distores repentinas no tempo. A
Percepo da Aura pode detectar mgica como uma menos que seja um ancio com o poder Mscara da
mirade de fascas dentro da aura do mago em questo, Alma, um vampiro ainda se mostra misteriosamente
mas pode apenas fazer isso enquanto aquela mgica plido a um escrutnio de Esprito ou Mente que
est em uso. Assim um vampiro sentindo um mago que examine sua aura. Sentidos devidamente definidos por
no est de fato fazendo nada mgico no registrar Foras podem notar que o vampiro tem a mesma
nada fora do comum, enquanto um mago que est temperatura que seus arredores, o que deve chamar a

200 Mago Manual do Narrador


ateno de um mago atento. Mesmo efeitos de Vampiros, Vida e Matria
Entropia podem detectar a maldio que causa o Vampiros so criaturas mortas vivas. Como tais,
vampirismo ou o escoar sobre o mundo que um eles no so nem completamente matria viva nem
vampiro representa. Escrutnios de Matria ou Vida completamente matria morta. Alguns Narradores
podem possivelmente indicar que um vampiro no o podem querer adotar as regras do Manual do
que se deve esperar ver se fosse normal. Similarmente, Narrador de Vampiro que diz que os vampiros podem
um mago que compreenda o que procura pode ser afetados por efeitos de Matria como se fossem
detectar as propriedades msticas de um vampiro efeitos de Vida. Outros Narradores podem preferir as
usando um efeito sensorial de Primrdio. Vale a pena breves regras de vampiro do livro principal de Mago
notar que certas qualidades vampricas tais como que declaram que os magos devem usar Vida e Matria
Rubor de Sade podem aumentar o nmero de em conjunto para afetar um vampiro. Esta seo
dificuldade para um mago que tente detectar o oferece uma terceira, e esperamos que seja mais til,
vampiro em questo. Alm disso, certas Disciplinas opo aos Narradores que desejam representar melhor
avanadas de ancies ou poderosos rituais de o fato que a qualquer momento vrias partes de um
Taumaturgia podem fornecer surpresas desagradveis vampiro estejam provavelmente sujeitas a uma Esfera
para magos que esperam escrutnios sensoriais comuns ou outra.
para descobrir inimigos vampiros. Magos que visam vampiros com efeitos conjuntos
Contramgica de Matria e Vida causam mudanas ou dano como de
Disciplinas tais como Animalismo, Dominao, costume. Curar um vampiro, contudo, exige mgica
Presena e Taumaturgia podem geralmente ser de Primrdio, enquanto curar ferimentos agravados
respondidas diretamente por magos atravs do uso de vulgar como de costume. Magos que visam um
suas Esferas. Para fazer isso um mago deve vampiro apenas com mgica de Vida ou de Matria
normalmente ter ao menos um ponto na Esfera Mente. ainda podem conseguir resultados limitados. Partes de
Outras Disciplinas, ou seus efeitos especficos, podem um vampiro podem estar prximas o bastante
ser respondidas a critrio do Narrador. Por exemplo, matria inanimada para que a mera mgica de Matria
um mago pode usar Tempo 3 para responder a Rapidez. seja suficiente, enquanto que partes podem ser
O mago faz seu teste normal de Arete, normalmente a coradas com sangue vital. Para representar isso,
uma dificuldade de mgica coincidente, embora qualquer efeito que use apenas Esferas de Matria ou
alguns Narradores possam preferir usar uma Vida, e no ambas, automaticamente obtm metade
dificuldade padro de 8. Cada sucesso cancela um dos dos sucessos que o mago joga. Assim um mago
sucessos do vampiro. tentando apodrecer a carne de um vampiro com
Vampiros podem tentar usar Taumaturgia para mgica de Matria que obtenha quatro sucessos em
responder efeitos de um mago. A dificuldade de tais seu teste de Arete no final das contas conseguir
testes a Fora de Vontade do mago, e cada dois apenas transformar dois sucessos contra seu inimigo.
sucessos cancelam um dos sucessos do mago. Se um Dano Agravado
vampiro tem Contra-mgica Taumatrgica, cada Como regra geral, qualquer efeito de dano
ponto adiciona um dado ao teste de Taumaturgia do fortalecido com Primrdio inflige dano agravado num
personagem para propsitos deste teste. vampiro. Similarmente, qualquer efeito que use
importante lembrar que os efeitos no podem ser Primrdio 4 ou ataques de Foras baseados em fogo ou
respondidos ao todo a menos que tenham sido luz do sol agravado. Criar luz do sol verdadeira exige
especificamente preparados defensivamente antes do Primrdio 2 em adio a Foras 3 (ou alternati-
tempo ou possam de alguma forma ser detectados vamente Correspondncia 5), contudo, e invoc-la
enquanto ocorrem. Um vampiro pode invocar noite sempre vulgar.
Taumaturgia contra um raio sendo lanado nele por Sangue e Bruxos
um oponente mago, mas no pode instantaneamente Vampiros bebem sangue para sustentar sua
se proteger contra um truque sutil de Mente que o existncia. Para muitos propsitos o sangue de um
mago possa lanar. Similarmente, um mago que no mago o mesmo daquele de qualquer mortal. Magos
seja familiar com Dominao no pode evitar que um que estejam cheios com as energias da Quintessncia,
vampiro controle sua mente a menos que tenha contudo, fornecem sustento adicional aos Membros.
erguido defesas mentais previamente ou saiba fazer Conte o nmero de pontos de sangue drenados do
isso imediatamente quando enfrentado por um mago e aplique-o como uma frao do total de 10 que
vampiro tentando olh-lo no olho. os magos possuem. Um vampiro roubar um nmero
de pontos de Quintessncia de um mago igual a seu

Captulo Seis: Um Mundo de Mgica 201


total multiplicado pela frao de sangue que o vampiro usem-no para sua mgica, mas tambm possvel
toma. Esta Quintessncia no ocupa realmente consumi-lo. Aqueles que consomem sangue vamprico
qualquer espao na parada de sangue do vampiro, mas se tornam carniais com todos seus bnus e
pode ser gasto como pontos de sangue. De fato gasto penalidades normais por fazer isso, incluindo a
primeiro em todos os casos, enquanto a natureza obteno de um ponto temporrio da Disciplina
mgica do vampiro drena a pura Quintessncia antes Potncia e um passo a frente no lao de sangue. Os
de queimar o sangue fsico que foi consumido. Por perigos inerentes nisto devem desencorajar os magos,
exemplo, se um vampiro faminto drena cinco pontos mas muitos deles no esto cientes do risco, e muitos
de sangue de um mago com 10 pontos de vampiros esto mais do que felizes em ter certeza de
Quintessncia, ele obtm cinco pontos de sangue que tudo corra bem. Afinal, qual vampiro no deseja
normais e cinco pontos de sangue Quintessencial, um potente escravo mgico?
enquanto o mago sendo drenado perde cinco pontos O Abrao
de sangue e metade de sua quintessncia. Claro que Os magos podem ser Abraados como qualquer
ele est em maus lenis devido ao dano fsico causado outro mortal. Infelizmente, o Abrao corta o Avatar
pela perda de sangue, mas ele provavelmente ser do mago (como a morte normal faz), tornando-o um
amedrontado pela perda repentina de energia mstica vampiro normal. Alguns magos que sofrem este horror
tambm. conseguem cometer suicdio dentro de um curto
Infelizmente para os vampiros, o sangue dos magos espao de tempo.
parte da existncia Desperta que lhes permite Narradores que enfrentem um mago que
executar mgica como qualquer outra poro de seu Abraado podem escolher ignorar completamente as
ser. Vampiros que gastam o sangue de magos Esferas aprendidas anteriormente pelo mago em
descobriro que efeitos estranhos acompanham seu questo, ou eles podem escolher de alguma forma
uso de vitae mstica. Para representar as energias fora refleti-las nas Disciplinas obtidas pelo novo vampiro.
de controle que os vampiros liberam enquanto gastam Todo novo vampiro desenvolve relativamente rpido
o sangue potente dos magos, d ao vampiro um ponto trs pontos de Disciplinas, que quase sempre
de Paradoxo por ponto de sangue ou ponto de sangue consistem daquelas que so naturais ao sangue do cl
Quintessencial que ele gaste. Exceto talvez por algum do senhor do vampiro. Os Narradores podem escolher
efeito potente de Primrdio, um reino com leis permitir aos magos que sejam Abraados escolherem
msticas diferentes ou estranhos Talisms de um ou mais pontos de Taumaturgia com uma trilha
Desauridos, improvvel que haja qualquer outra conveniente que reflita aproximadamente aquelas
forma que um vampiro possa obter Paradoxo, uma vez Esferas que eles conheciam em vida em lugar das
que a realidade fsica normal aceitou na maior parte escolhas normais de Disciplinas. Alternativamente,
sua existncia, se no secretamente. Vampiros que alguns podem at mesmo conseguir tomar outras
ganham pontos de Paradoxo esto sujeitos a todas as Disciplinas que reflitam aproximadamente suas
regras normais de Paradoxo de Mago: A Ascenso, Esferas, tais como Temporis para um poderoso mago
incluindo efeitos estranhos e dano potencial. do Tempo.
Narradores que infligem Paradoxo a vampiros por Similarmente, alguns Narradores ficaro
beber o sangue de um mago devem fazer seu melhor frustrados pelo fato de que o jogo Mago no usa
para ter certeza de que o Paradoxo reflita as Esferas Humanidade e Virtudes. Um sistema opcional
normalmente possudas pelo mago no momento que o assumir que o mago tpico tenha Coragem 5 e cinco
sangue foi drenado. Narradores audazes podem querer pontos para dividir entre Auto-Controle e
usar estas regras quando os vampiros se alimentam de Conscincia, de acordo com sua personalidade. Este
feiticeiros que usam mgica esttica tambm, ou sistema leva em conta o desinteresse geral que muitos
podem decidir que os vampiros costumam lidar com magos demonstram em conjunto com sua prodigiosa
energias msticas estticas. pontuao padro de Fora de Vontade. Os
O sangue vampiro pode ser colocado ao uso por Narradores podem querer ajustar estas pontuaes,
magos, tambm. Cada ponto de sangue vampiro aumentando Conscincia para melhor refletir magos
equivalente a um ponto de Tass (sim, que um ponto que so mais humanos, diminuindo Coragem para
completo a despeito do Manual do Narrador de magos que tenham geralmente mostrado covardia ou
Vampiro dizer o contrrio). Magos que compreendam at mesmo diminuindo significativamente a
os riscos de sangue vampiro normalmente o mantero Humanidade para Eutanatos que tenham feito
seguro dentro de um recipiente apropriado at que carreira no assassinato.

202 Mago Manual do Narrador


Dane-se Isso, Quero ser Mortal Novamente compreenso do segredo por trs da Maldio, no
Magos empreendedores ou desesperados podem pode ser revertida. E quem exceto os legendrios
decidir experimentar colocar sua mgica para Antediluvianos conhecem as verdadeiras origens da
trabalhar desobstruindo laos de sangue ou at a Maldio? Mesmo se uma cura to poderosa fosse
maldio do vampirismo. Esta no uma tarefa a ser descoberta, certamente Cainitas centenrios no
tomada de forma leviana se diz que a Maldio de iriam querer tal conhecimento no mundo e poderiam
Caim veio de Deus, e no deve ser nenhuma surpresa no descansar at todos que saibam dele estejam
que at mesmo aqueles que no acreditam nisso ainda mortos. Finalmente, mesmo que um milagre to
enfrentem grande resistncia em seus esforos. maravilhoso seja alcanado, no h garantia de que o
Antes de descrever a real mgica necessria para Avatar de um vampiro curado retornar (se foi
executar tais feitos, importante notar que muitos Desperto antes do Abrao) ou que a cura no
magos so absolutamente ignorantes quando acarrete uma liberao final do corpo (ou seja, morte
enfrentam a ideia de ter que tentar tal mgica. Tentar final).
remover lao de sangue exige ao menos Cultura Remover o lao de sangue possvel, mas
Vamprica ou Ocultismo 4, enquanto saber como se extremamente difcil e lento. Para detalhes, veja as
poderia comear a remover o Abrao exige ao menos pginas 78-79 de Traio de Sangue.
Cultura Vamprica 4 ou Ocultismo 5. Magos que Trabalhando Juntos
procuram por aqueles que podem lhes ensinar esto Muitas regras de crossover so apresentadas com a
numa longa jornada. Mesmo os Eutanatos ideia de que magos e vampiros estaro competindo.
aprenderam apenas um tanto sobre vampiros, e os possvel que alguns grupos de jogadores possam querer
Progenitores, Filhos do ter e Verbena que estudaram ter seus vampiros e magos trabalhando em conjunto
os mortos vivos so mais raros. Aqueles que procuram uns com os outros. Em muitos casos isto no ter efeito
Nefandi que compreendam as criaturas da noite esto algum alm daquele normalmente obtido por se aliar
comeando a cair presas de todo tipo de mentiras na competio. Se um praticante de Taumaturgia e um
sinistras. mago trabalham juntos eles podem usar as regras de
Remover o Abrao (isto , retornar um vampiro ao Mago para Agir em Conjunto. Assim um mago pode
estado mortal) um tipo de Santo Graal, algo que os ajudar um taumaturgo a obter mais sucessos ou vice-
vampiros tm buscado por milnios. No deve vir versa.
como uma mera questo de misturar Esferas; sem a

Lobisomem: Garras e Xams


Muitos dos mesmos problemas que Cultura dos Lobisomens
afrontam jogadores que tentam combi- Estudante: Voc sabe com certeza que os
nar lobisomens com magos enfrentam lobisomens existem e est comeando a
aqueles que combinam vampiros com separar a verdade das falcias bsicas da
magos, e os Narradores devem consultar cultura oculta normal a respeito deles. Os
as sees prvias para conselhos gerais lobisomens no mudam de forma apenas
que podem facilmente se aplicar a ambos durante a lua cheia, por exemplo.
os gneros. Naturalmente, os lobiso- Universitrio: Voc sabe que muitos
mens apresentam seus desafios nicos para crossover. lobisomens se chamam Garou e que eles
Muitos destes giram em torno da imensa coleo de lutam contra uma fora entrpica que
habilidades padro que os lobisomens trazem ao jogo, chamam de Wyrm. Voc pode at conhecer os
embora outras tenham a ver com a falta de objetivos nomes de todas as 13 tribos.
comuns e at mesmo comportamento absolutamente Mestre: Voc bem versado na cultura Garou,
preconceituoso. incluindo a compreenso de esteretipos
Como no caso de vampiros, a primeira barreira em associados com todas as tribos, possivelmente
relaes mago/lobisomem provavelmente seja a falta at um conhecimento menor de seus
de conhecimento. Os Narradores podem desejar diferentes Dons comuns.
trazer um pouco de ordem quantidade de Doutor: Voc sabe tanto quanto muitos de
conhecimento que os personagens possuem sobre suas seus sujeitos. Seu conhecimento dos Garou
contrapartes ao usar as Habilidades Cultura. comparvel a de um Adren. Uau, voc at
mesmo sabe o que um Adren.

Captulo Seis: Um Mundo de Mgica 203


Erudito: Voc conhece seus sujeitos melhor do Cultura dos Magos, p.198.
que muitos deles sabem de si. Seu
conhecimento dos Garou comparvel ao de Conhecimento e Compreenso
um ancio. Se isto chamar a ateno de certos Lobisomens que sejam familiares com magos
ancies, sua vida pode estar em perigo. muitas vezes tm uma viso muito obscura deles. Por
Possudo por: Ecoterroristas, Parentes, Lobiso- um lado, eles tm a reputao de roubar as energias
mens, Caadores de Bruxas mgicas que os Garou consideram sagradas. Entre os
Especialidades: Dons de Lobisomens, Fraquezas Garou que estejam cientes dos magos, eptetos
de Lobisomens, os maculados pela Wyrm, uma Tribo comuns para eles incluem saqueadores de caern e
em particular artfices do inferno. Poucos magos que encontraram
Nota Especial: Os lobisomens muitas vezes lobisomens so muito gratos pela experincia. O terror
possuiro um Conhecimento alternativo chamado inspirado por massas de pelo e garras de trs metros de
Cultura Garou. Assuma que Cultura Garou uma altura geralmente resulta num sentimento negativo e
forma um tanto superior de Cultura dos Lobisomens, possivelmente at mesmo dio mortal. Magos
sustentada pelo fato de que o erudito est procurando ameaados podem aumentar a desconfiana que os
compreender sua prpria espcie ao invs de aprender lobisomens j sentem por eles ao se armarem com
os segredos de uma espcie estranha. Os Narradores armas de prata, por via das dvidas. Criaturas que
podem representar isto ao oferecer nmeros de comumente sentem um pouco de ressentimento se
dificuldade mais baixos para invocar os mesmos efeitos seus prprios companheiros de matilha carregam
ou ao tratar um nvel de habilidade como um ponto armamentos de prata certamente no abraaro seres
superior. humanos hostis e potencialmente perigosos que
podem tambm carregar prata.
Cultura dos Magos Pior ainda, os Garou podem ficar ofendidos pela
Os lobisomens tambm podem aprender audcia dos magos que ousam dobrar a vontade de
conhecimentos apropriados sobre magos com quem Gaia como se ela fosse um brinquedo para sua
interajam ou com quem entrem em conflito. Veja diverso. Os magos podem se ressentir da aparente

204 Mago Manual do Narrador


habilidade dos lobisomens de deslizar pela Pelcula lidar com isso, deixando os magos presos no reino
ilesos da Tempestade de Avatares. Os Garou podem fsico enquanto que os lobisomens passam semanas
considerar a inabilidade dos magos para fazer isso viajando nos reinos dos espritos. O Narrador deve
como um sinal do desgosto de Gaia com suas crianas provavelmente encorajar os magos a investir na Esfera
perdidas. Ento os equvocos e vises negativas Esprito e possivelmente at mesmo Qualidades como
tramam e retramam, torcendo mais perigosamente o Canal Natural. Se est planejando conduzir aventuras
conflito. extensas na Umbra, o Narrador pode querer afastar a
Ainda assim alguns magos e Garou podem Tempestade de Avatares completamente ou fornecer
compartilhar metas comuns. Os Oradores dos Sonhos aos magos um Talism ou fetiche que permita a todos
e outros magos de inclinao xamanista so provveis seguirem os Garou na Umbra. Outra forma de
de ao menos compreender um pouco da cultura tribal conseguir isso pode ser permitir que os personagens
que impregna a sociedade Garou. Os Magos que lutam magos coloquem os pontos do Antecedente Aliado no
contra os Nefandi podem reconhecer uma certa totem do Garou e deem ao totem a habilidade de trazer
similaridade entre seus inimigos e as foras entrpicas pessoas com quem estejam aliados no mundo
que os lobisomens chamam de a Wyrm. Os espiritual. (Veja A Trama Infinita para novos mtodos
Narradores podem construir crnicas em torno de de viagem umbral para magos.)
esforos em conjunto para combater reas ou criaturas
infestadas por Malditos. Eles tambm podem Mgica e Lobisomens
encorajar buscas, com os Garou servindo como guias Os Garou so criaturas constitudas de partes
para magos com metas especficas na Umbra. Os iguais de esprito e carne, presenteadas com incrveis
Narradores podem querer explorar combinaes mais poderes por Gaia. Eles brandem Dons mgicos
provveis como as que podem ser encontradas quando aprendidos diretamente dos espritos. Como tal,
os Garou Uktena encontram Oradores dos Sonhos de magos e lobisomens podem enfrentar dificuldades
mente aberta, ou podem querer permitir especiais em lidar uns com os outros em conflitos. Os
empreendimentos conjuntos menos provveis entre lobisomens podem se achar seriamente sobrepujados
os mafiosos Andarilhos do Asfalto e suas contrapartes num sentido mstico, enquanto os magos podem sofrer
do Sindicato. O que quer que os personagens tenham de falhas inexplicveis quando tentam afetar seus
em comum, o Narrador deve ter certeza de capitalizar inimigos.
sobre suas caractersticas e inimigos mtuos quando Em termos de jogo, lobisomens tomam dano
construir as histrias. agravado no absorvvel de armas de prata, mas
Um dos maiores problemas ao lidar com crossovers podem tentar absorver todos outros danos, a despeito
lobisomem/mago so as capacidades de combate do tipo. Ataques diretos de Vida contra Garou devem
completamente diferentes dos dois. Nem mesmo seu incorporar normalmente Esprito e Vida em conjunto
mago mais ciberneticamente incrementado para ter efeito completo. Um mago que ataque um
sobreviveria ao menos dois turnos contra um lobisomem no mundo fsico apenas com Vida ou
lobisomem enfurecido numa luta mano a mano. Os apenas com Esprito tem todos os sucessos obtidos
magos costumam agir mais sutilmente, preparando reduzidos pela metade. Os lobisomens que entram na
defesas de antemo e executando ataques distncia Umbra, contudo, so temporariamente considerados
ou com a ajuda de rituais. Os lobisomens podem completamente espirituais, e um Garou que fique no
facilmente rasgar um homem a meio com um nico e mundo espiritual por muito tempo pode ficar preso l.
desumanamente poderoso toque de suas garras. Os Magos que visem um Garou na Umbra podem
Narradores tero de manter em mente a relativa empregar a Esfera Esprito contra seu oponente como
fragilidade dos magos quando encontrar inimigos que se o Garou fosse um esprito. Os lobisomens devem se
possam fisicamente desafiar um lobisomem. Os precaver de ser comandados ou presos por magos
Narradores que cruzam Mago e Lobisomem devem muito poderosos se os encontram dentro da Umbra.
considerar cuidadosamente se permitem que os magos Claro, magos que recorrem a tais tticas devem estar
absorvam dano agravado dificuldade 8 como preparados para um retorno repentino e violento ao
sugerido sob as regras de dano cinematogrfico em reino fsico por um Garou muito furioso se seu ataque
Mago. mstico falhar em parar seus inimigos.
Outro problema comum o fato de que qualquer Note que um ataque que combine mgica de
Garou digno de seu nome pode pular para a Umbra Esprito e/ou Vida com Matria e torna pores de um
com um simples lance de dados. Isto pode dividir lobisomem em prata tratado como um ataque
completamente os grupos que no esto preparados a agravado no absorvvel uma vez que os dados de dano

Captulo Seis: Um Mundo de Mgica 205


final so determinados. Lobisomens golpeados com tal muitas rotinas de magos podem ser respondidas com
ataque tambm so propensos a sofrer a perda de um um Dom de efeito defensivo ou oposto adequado.
ou mais pontos de Gnose. Os magos com Cultura dos Como normal, um mago pode escolher tentar a
Lobisomens suficiente podem at reconhecer a Gnose contra-mgica sobre qualquer Dom sobrenatural
como uma fonte de energia e tentar afet-la usando em usando a Esfera Primrdio, fortalecendo a realidade
conjunto efeitos de Esprito e Primrdio, ou em casos contra o efeito via antimgica. Alternativamente, os
onde ela flui livremente atravs de um carne pode magos podem tentar responder quase qualquer Dom
empregar Primrdio por si s. Aes extras obtidas de lobisomem com a Esfera Esprito sozinha devido s
pelo gasto de Fria podem ser respondidas usando origens espirituais de todos os Dons. Fazer isso pode ser
Tempo 3 para reduzir a velocidade do Garou. Efeitos exaustivo, pois este mtodo funciona de acordo com as
da Esfera Esprito podem ser usados comumente para mesmas regras normalmente reservadas para
fortalecer ou enfraquecer a Pelcula, que pode antimgica da Esfera Primrdio a menos que o Dom
beneficiar ou prejudicar Garou que tentam Percorrer respondido esteja diretamente relacionado aos efeitos
Atalhos. de Esprito, tais como invocar, atravessar a Pelcula,
Garou e magos podem tentar contratacar os etc.
poderes uns dos outros pelas regras de Crossover Inmeras ideias merecem considerao especial.
Rpidas e Rasteiras ou Beseadas em Sucesso. Como Uma das primeiras preocupaes que ocorrero a
sempre, a habilidade de contratacar exige que seja muitos magos a deteco. Os lobisomens geralmente
capaz de sentir o ataque ou poder sendo usado ou se podem detectar magos apenas com Dons que
tendo defesas que automaticamente se opem s detectam o uso de mgica em ao enquanto ela est
foras em questo. Tipicamente, Dons que fornecem ocorrendo. Magos que ressoam com as foras do
invisibilidade ou proteo contra deteco podem ser Silncio so uma outra histria. O dom Sentir a Wyrm
opostos com efeitos de Foras ou Mente, enquanto conta para magos com nveis de Jhor, o dom Sentir a
Dons que aumentam os sentidos podem perfurar as Weaver anunciar magos com nveis de Clareza, e o
iluses do mago. Muitos efeitos podem ser opostos dom Sentir a Wyld reagir a magos com Loucura. Estas
com qualquer Esfera que possa gerar proteo caractersticas de Ressonncia so to fortes que
conveniente ou um efeito oposto, e similarmente muitos lobisomens no sero capazes de diferenciar o

206 Mago Manual do Narrador


Silncio da Caracterstica corrompida que esto espera ver apenas uma alma humana. Anlises de
tentando detectar. Especialmente no caso de magos Primrdio podem mostrar uma fonte de energia
tocados pela Jhor, isto pode se provar de fato muito sobrenatural dentro do Garou que possua pontos de
perigoso. Gnose. Diferente de vampiros, que so violaes
Magos, por outro lado, normalmente acharo fcil ambulantes da realidade, muitas outras anlises no
sentir que um lobisomem no normal, embora o descobriro qualquer coisa fora do comum para um
mago deva ter o Conhecimento Cultura apropriado Garou na forma humana. Um efeito de Mente pode
para determinar que est diante de um Garou. levantar suspeitas se um Garou na forma normal de
Anlises de Vida e Esprito indicam diferenas entre lobo ser percebido como uma criatura senciente, mas
Garou e mortais tpicos. Anlises de Vida, as auras emocionais dos lobisomens aparecero
dependendo do paradigma do mago, podem achar normais a menos que estejam atualmente consumidos
uma fora vital incrivelmente vibrante capaz de altos pela Fria. Criaturas maculadas pela Wyrm, tais como
nveis de cura regenerativa, junta a estranha gentica Fomori e Danarinos da Espiral Negra, podem parecer
que se assemelha tanto a de humanos quanto a de estranhos a anlises de Entropia, enquanto que
lobos ainda que nem uma nem outra por completo. possvel que fetiches com habilidades sobrenaturais
Anlises de Esprito normalmente mostraro algum possam parecer no naturais a deteces de Matria.
tipo de evidncia efmera animal onde um mago

Caador
Caador: A Revanche potencial- por um caador usando a Segunda Viso.
mente o mais problemtico de todos Com a aparncia do mal, ou ao menos sria
crossovers de jogos. Enquanto alguns impureza, lanada sobre os magos de todos os tipos,
caadores buscam resgatar ou compre- qual propsito os caadores poderiam encontrar para
ender as criaturas que veem como trabalhar juntos com seus inimigos em potencial? Os
inimigos, muitos quase ficam loucos com Narradores devem olhar para os Redentores e
um desejo de limpar o mundo dos Visionrios com uma dedicao especial, dado a
horrores que encontram se escondendo predileo deste credo em buscar o inimigo e tentar
entre a humanidade. Narradores que procuram compreend-lo. Um caador de um destes credos, ou
combinar Caador com Mago devem se preparar para que confie num membro de um destes credos, pode
encorajar os jogadores a explorar os conceitos tratar as criaturas sobrenaturais, especialmente os
Redentor, Inocente e Visionrio enquanto guarda os aparentemente benignos como magos, como
Vingadores, Instveis e Defensores para usar como percepes em potencial no mundo de monstros que
antagonistas do enredo. Mrtires, Heremitas e Juzes ameaa a humanidade. Visionrios buscam
podem cair em qualquer um dos lados, sendo teis ou compreender antes de mais nada, enquanto os
destrutivos para crossovers. No final, cada razo deve Redentores esperam tirar as foras das trevas de seu
ser encontrada para superar as reaes normais do caminho funesto. Outros caadores podem descobrir a
caador dio e medo a foras sobrenaturais que ele utilidade de ter uma conexo interna com as
no consegue compreender. sociedades que sentem mais certamente estar se
Os temas de Caador podem ser extremamente alimentando dos inocentes.
difceis de preservar quando misturados com outros No outro lado da cerca, se imaginaria quais razes
jogos. muito fcil olhar para a mesa com seus possveis um mago poderia ter para concordar com
companheiros de jogo com um sentimento normal de seres cujas pr-concepes so a de caricaturas vis de
conforto e amizade e esquecer que os Mensageiros bruxas ou violadores blasfemos das mais sombrias
esto filtrando cada olhar carregado de Convico que lendas de tempos antigos. Magos de inclinao
voc leva aos personagens que estas pessoas histrica podem temer o retorno dos Anos de Fogo e
interpretam atravs de uma lente de severo buscar compreender aqueles que se levantam para
julgamento e aparncia monstruosa. Mesmo os ca-los, talvez esperando convenc-los de que as
mortais que se tornam magos so vistos pelos Tradies no representam qualquer fora do mal que
Mensageiros como feridas sobre a face da realidade, exija uma nova era de Inquisio. Os Coristas
cheios de egosmo inextinguvel e hubris. Magos com Celestiais e outros magos cruzados podem tentar se
trilhas menos populares, tais como os Eutanatos, aliar com a nova espcie de caadores, unindo-se
podem parecer muito mais predatrios quando vistos contra os verdadeiros inimigos da humanidade,

Captulo Seis: Um Mundo de Mgica 207


incluindo os perigosos Desauridos e os sinistros sobrenatural e assim no so bem versados nos
Nefandi. Outros msticos com uma ligao s Eras hbitos, sociedade ou segredos dos magos. As regras
Mticas, sejam os dos Registros Akshicos ou atravs seguintes para o Conhecimento Cultura podem ser
da conscincia universal do Sonhar, podem institudas por Narradores procurando um meio
reconhecer os caadores como um artifcio de tempos formalizado de medir a informao que cada
passados que retornaram por ordem dos deuses. Tais personagem pode possuir sobre suas contrapartes.
indivduos podem esperar encontrar uma vara Note especificamente que Caadores no sabem
luminosa para o divino ou um sinal dos desgnios dos nem mesmo sobre si; outras criaturas sabem menos
cus dentro de seus novos aliados. ainda. Enquanto a diretriz aqui pode oferecer um tipo
Sejam quais forem as razes que magos e caadores de tabela de conhecimento sobre Caador, os
usem para ajudar uns aos outros, o Narrador deve ficar habitantes do Mundo das Trevas no teriam acesso a
vigilante em seus esforos para se assegurar de que eles muita desta informao. Considere isso, ao invs, um
no caiam rapidamente em brigas internas que tipo de diretriz para o que relativamente simples de
acabem por destruir o jogo. Certamente este o aprender e o que muito incomum de saber. Os
Mundo das Trevas, e o Narrador no deve encorajar personagens provavelmente no devem conseguir
uma viso repugnante de ternura e unidade, mas desenvolver informao suficiente com certeza para
tambm no deve permitir que o jogo todo mergulhe serem capazes de aprender a verdadeira Cultura de
na guerra contnua e aberta entre os personagens. Caadores como uma Habilidade. Vampiros
Conflitos permanentes entre personagens podem aparecem em livros e filmes, lobisomens esto por a
facilmente tornar o jogo uma presso contnua frente a por sculos, mas no existem autoridades sobre
discusso no mundo real. Poucos jogadores aparecem Caadores e assim no h forma para que os magos
para um jogo com antecipao ansiosa de cada sesso consigam analis-los. Qualquer descoberta de e
lutando contra os amigos com quem eles se renem interao com Caadores poderia acontecer em seu
para jogar, e de fato geralmente o papel do Narrador jogo de Mago, mas no parte do cnone de Caador.
assumir o fardo de muitos dos antagonistas. Esta a Nesse jogo, os Inspirados simplesmente no registram
evoluo natural baseada em fatores psicolgicos tantos seres sobrenaturais para se tornarem
reais, e de fato verdade que chats online muitas vezes descobertos.
evitam este modelo que leva ao prevalecer de disputas
em excesso entre jogadores para alm daquelas que Cultura de Caador
ocorrem em jogos de mesa. Estudante: Voc sabe com certeza que
A despeito disso, os Narradores que mantm Caadores existem e est comeando a
personagens caadores e magos juntos achar difcil de aprender que eles tm seus prprios poderes
manter a unidade do grupo, mas deve descobrir que especiais. Alguns Caadores podem resistir
inimigos comuns no so to difceis de criar. Nefandi mgica, por exemplo.
de corao negro, espritos corruptos determinados a Universitrio: Voc sabe que alguns
abusar da humanidade e Desauridos loucos Caadores falam com algo que chamam de
descarregando destruio aos saltos sobre a realidade Mensageiros. Voc pode at mesmo acreditar
sem respeito pelos inocentes servem como inimigos que realmente exista tal coisa.
que renem caadores e magos para compartilhar Mestre: Voc bem versado na cultura dos
recursos. Qualquer perigo para a humanidade que Caadores, incluindo compreenso que
atraia a ira de ambas faces pode servir como um existem realmente diferentes tipos de
elstico para enredos que incitam personagens Caadores.
caadores e magos a unir foras contra a ameaa Doutor: Voc sabe mais do que muitos de seus
unificada, como convm o ditado, O inimigo do meu sujeitos. Seu conhecimento de Caadores
inimigo meu amigo. comparvel ao de um Inspirado que est
Claro, com todos esses crossovers, uma das ciente de monstros por alguns anos.
primeiras barreiras ser a falta de compreenso Erudito: Voc conhece seus sujeitos melhor do
daqueles com quem se interage. Caadores so um que muitos deles sabem sobre si. Voc tem uma
fenmeno recente, no tendo sido registrados h boa ideia do que os Mensageiros realmente
milnios atrs, e assim no so muito bem conhecidos so.
mesmo para o mais erudito dos magos. Similarmente, Possudo por: Espectadores, Caadores, Loucos,
muitos caadores esto h pouco mergulhados no Sobreviventes de Ataques de Caadores, Caadores
conhecimento que existe coisa tal como um mundo de Bruxas

208 Mago Manual do Narrador


Especialidades: Margens, a Caada, os Muitas interaes caador/mago sero
Mensageiros, um credo em particular precisamente delineadas pelo uso ou falha em usar
Convico por parte do personagem caador.
Cultura dos Magos Qualquer iluso, truque de mente ou efeito de
Apenas alguns poucos Caadores encontraram controle de mente pode ser interrompido com gasto de
bruxas ou feiticeiros o suficiente para aprender um nico ponto de Convico como nas regras
detalhes sobre eles. Muitos Caadores so improvveis normais de Caador. A imunidade obtida pelo uso da
de terem mais do que um ou dois pontos de qualquer Convico do caador dura apenas pela durao da
tipo de Cultura. Para detalhes de Cultura dos Magos, cena, e o efeito por isso pode se resumir se o mago obter
veja a pgina 198. sucessos que lhe permitam uma durao mais longa.
Caadores e Mgica Por outro lado, um caador que no gaste Convico
Caadores so protegidos em parte por Margens normalmente no ter defesas contra efeitos mentais
sobrenaturais que so dadas a eles pelos Mensageiros. fora de sua prpria Fora de Vontade. Vale notar que
Em teoria, os Mensageiros esto sujeitos s mesmas um caador que gaste pontos de Convico anular
regras como qualquer outro ser espiritual, mas seu efeitos de mente de que no esteja ciente. A Segunda
poder tamanho que muitos magos achariam difcil Viso tambm pode ser usada para perfurar
sobrepujar os milagres que eles delegam aos os automaticamente qualquer falsa aparncia que um
caadores. A interao entre Margens de caadores e mago possa apresentar, seja uma mudana de forma
efeitos de Esferas de magos varia de imunidades baseada em Vida, um holograma de Foras ou uma
brutais virtual falta de defesa. Ambos os lados sofrem iluso mental.
intensamente da natureza imprevisvel de seus Todos os casos que resultam numa Margem oposta
oponentes, no sabendo o que esperar enfrentar. aplicada contra um efeito do mago devem ser

Captulo Seis: Um Mundo de Mgica 209


resolvidos usando ou as regras de Crossover Rpidas e menos esta a teoria que h por trs dos fatos. Na
Rasteiras ou de Crossover Baseado em Sucesso verdade, claro, este estado das coisas um efeito
descritas acima neste captulo. Isto envolve comparar mgico um tanto vulgar realizado numa larga escala
as Esferas totais contra a pontuao de Trilha do Credo pelos Mensageiros. Os Narradores podem enfrentar
ou os sucessos obtidos uns contra os outros. Em magos que legitimamente assumem que possvel para
qualquer caso os efeitos do agressor so reduzidos pela eles quebrar o cdigo dos Mensageiros, mesmo que
defesa de seu alvo e os resultados finais so fique com provado que seja quase impossvel fazer isso.
determinados neste ponto. Deve se lembrar que Afinal, os magos realizam o impossvel antes e depois
ningum pode tentar responder um ataque a menos do caf todos os dias, ento o que evitaria que eles
que possa de algum modo sentir enquanto ele ocorre quebrassem os smbolos msticos que cada caador
ou a menos que suas defesas j estejam dispostas antes aprende instintivamente?
do ataque ocorrer. Assim como as Esferas, este no um feito
As Margens especficas que os caadores podem particularmente difcil. Tudo que se precisa Mente 3
trazer j garantem penalidades especficas contra seus para lidar com o significado universal dos smbolos.
alvos. possvel at mesmo que um caador com Alternativamente, o Mago pode usar Mente 2,
certas Margens possa fazer um mago ficar Esprito 2 para examinar as profundezas dos reinos
completamente incapaz de usar sua mgica por um espirituais e se ligar ao inconsciente universal.
perodo de tempo. A habilidade de usar mgica uma Infelizmente para um mago esperto o bastante para
habilidade sobrenatural, e qualquer Margem cuja tentar isto, ele est enfrentando um muro incrvel de
descrio diga que evita o uso de habilidades contramgica contra seus prprios esforos espies.
sobrenaturais bloquear o uso dos poderes do mago. Dependendo dos desejos do Narrador isto pode
Tais Margens normalmente no eliminaro representar uma necessidade de obter 30 sucessos ou
habilidades menores tais como aquelas fornecidas mais simplesmente para perfurar as defesas babilnicas
pelos Antecedentes Arcanum, Avatar, Destino e dos Mensageiros. Trinta um nmero bastante
Sonhos, mas possvel que at mesmo Caractersticas generoso Narradores que desejam representar a ira
inatas deste tipo possam se tornar inteis. Isto parte divina dos Mensageiros podem elevar as exigncias
do porqu os magos que compreendem os caadores para 50, 75, 100 ou mais, e possivelmente ter espritos
temem o perigo que eles representam. Nenhum mago vingativos atacando os magos que tentam o feito.
gosta de descobrir que est sem os poderes mgicos que Magos experientes podem sentir uma similaridade
lhe fazem o que ele . distinta entre as foras do Paradoxo e aquelas que se
Os magos com a Cultura apropriada para conhecer formam contra eles quando se colocam contra o poder
seus inimigos, ou at mesmo uma compreenso da dos Mensageiros.
condio humana, podem tentar um truque Vozes em Minha Cabea
particularmente sujo. Um efeito de Mente 2 pode fazer Magos errantes podem considerar umas poucas
com que o caador gaste um ponto de Convico oportunidades quando enfrentam a presena de
imediatamente por sucesso, embora os efeitos desta caadores. Aqueles que compreendem que seus
Convico ainda anulem quaisquer outros efeitos inimigos ouvem vozes falando com eles podem buscar
mentais que o caador sofra pela cena atual e enganar seus inimigos. Falar a um caador via telepatia
provavelmente dispare a Segunda Viso do caador. meramente um efeito de Mente 3, mas isto no o
Infelizmente, os caadores sujeitos a este efeito suficiente para duplicar a sensao distinta dos
normalmente so libertos da influncia mental, Mensageiros. Se passar pelas mensagens mentais de
cientes das criaturas sobrenaturais em torno deles e um dos Mensageiros exige Mente 3, Esprito 2 para
amedrontados que estejam quase destitudos de combinar comunicao mental com fala espiritual.
posterior Convico. Mesmo se um caador no Fazer com que um caador acredite nas palavras que
compreende como isto ocorra, o que provvel, pode ouve em sua cabea uma questo controlada pela
se tornar hipersensvel presena de criaturas interpretao normal daquele caador e os sucessos
sobrenaturais, como certamente qualquer um deles que o mago acumula enquanto tenta engan-lo. O
pode ter causado seu estado atual e repentino. mago deve fazer um teste de Manipulao +
Lngua de Caador Cosmologia ou Cultura dos Caadores com uma
Os caadores possuem a habilidade mstica de se dificuldade igual a 6 mais qualquer pontuao no
comunicarem uns com os outros num manuscrito que Antecedente Patrono que o caador possua.
cada um deles compreende de forma inerente e que Obviamente mais difcil enganar algum que oua o
no pode ser decifrado por qualquer outro ser. Ao real numa base regular. Infelizmente para muitos

210 Mago Manual do Narrador


caadores a ideia de ouvir vozes estranhas em suas verdadeiras metas do mago caem dentro daquelas do
cabeas se tornou quase normal, e se o mago tiver Mensageiro, ele pode deixar o mago em paz para
sucesso, suas ordens provavelmente no sero buscar seus planos, mas isto no certo. Os
ignoradas, embora possam ser tratadas com qualquer Mensageiros geralmente se ressentiro da intruso e
falta normal de cooperao que um caador dispense comunicaro a presena do mago a outros caadores
aos seus reais patronos Mensageiros. na rea com os quais tm contato. possvel, contudo,
Alguns magos tentam uma abordagem diferente e que vrios magos espirituais que estejam em sintonia
querem compreender os prprios Mensageiros. Tais com os desejos naturais do divino possam encontrar
indivduos provavelmente tentam efeitos de Esprito novos aliados nos Mensageiros. Espritos da justia
ou Mente para se comunicar com os Mensageiros divina contrariados podem estar ordenando e podem
atravs dos caadores que agem como seus porta-vozes forar os magos que os alcanam a servir ao lado dos
e campees. Isto pode ser conseguido atravs de caadores que se voltaram a seus propsitos. Isto pode
efeitos de Mente 3 ou Esprito 2, mas os magos que formar precisamente o tipo de desculpa que um
conseguem provavelmente no apreciam seus Narrador precisa para colocar personagens de
esforos. Contatos bem sucedidos com um Mensageiro Caador e Mago juntos.
s trazem ao mago sua ateno direta. Se as

Mmia
A Sexta Tempestade Espiritual, normal a respeito de sua espcie. Mmias no
conhecida como Dja-akh, rasga as terras cambaleiam por a envoltas em trapos, por
das sombras, destruindo a cidade dos exemplo.
mortos egpcia e colocando o deus Osris Universitrio: Voc sabe que mmias so
numa atividade sem precedentes. criadas por um poderoso ritual que lhes
Muitos magos permanecem completa- concede imortalidade em srie. Voc pode at
mente inconscientes dos eventos que mesmo saber da existncia do Culto de sis, os
levaram ascenso das novas mmias, e Filhos de Osris e a Corporao Ashukhi.
mesmo aqueles que encontraram as mais novas Mestre: Voc bem versado na cultura das
mmias por vezes no esto plenamente certos do que mmias e provavelmente at sabe da
elas so. Grupos Ahl-i-Batin bem como certos Coristas existncia dos Eset-a e os Shemsu-heru. Voc
e Hermticos tendem a ser os grupos de magos mais pode saber que Hrus um ser real, embora
comuns a encontrar e compreender os Renascidos. esteja duvidoso se sabe onde encontr-lo.
Num alto nvel existe uma forte dicotomia entre a Doutor: Voc sabe tanto quanto muitos de
falta de conhecimento que muitos magos mostram seus sujeitos. Seu conhecimento de mmias
frente as mmias e a cultura quase ntima que outros comparvel ao de alguns dos mais sbios
grupos de magos possuem. Grupos de feiticeiros que cultos, incluindo a cincia de que os Amenti
no se envolveram no paradigma histrico egpcio ou no so as nicas mmias.
os ritos de criao que trouxeram as mmias Erudito: Voc conhece seus sujeitos melhor do
existncia geralmente tm pouca ou nenhuma que muitos deles sabem sobre si. Seu
informao sobre eles. Por outro lado, alguns grupos conhecimento de mmias comparvel ao dos
msticos foram importantes fatores no ritual de Shemsu-heru. Se isto chamar a ateno de
Ressurreio que trouxe as almas fragmentadas de certos Imkhu, sua existncia pode estar em
Amenti vida mais uma vez. Estas sociedades se perigo.
beneficiam da experincia direta e revelaes Possudo por: Avatares Orientais, Casa Shaea,
profticas dos Renascidos e seu deus Osris. Mmias, Cultos de Ressurreio, Egiptfilos
Regras para graus de conhecimento que um culto Sobrenaturais
pode possuir sobre mmias, ou que as mmias podem Especialidades: Mgica de Mmias, Fraquezas de
possuir sobre a sociedade dos magos, podem ser Mmias, um culto em particular
representadas pelas seguintes Habilidades Cultura Nota Especial: As mmias muitas vezes possuiro
um Conhecimento alternativo chamado Cultura
Cultura das Mmias Amenti. Assuma que a Cultura Amenti uma forma
Estudante: Voc sabe com certeza que as um tanto superior de Cultura de Mmias, sustentada
mmias existem e est comeando a separar a pelo fato de que o erudito est buscando compreender
verdade das falcias bsicas da cultura oculta

Captulo Seis: Um Mundo de Mgica 211


sua prpria espcie ao invs de aprender os segredos de serem capazes de revid-los, ou possuir defesas
estrangeiros. Os Narradores podem representar isto ao notveis contra ataques mgicos. Ironicamente, este
oferecer nmeros de dificuldade menores para um momento em que at mesmo os magos podem ser
representar os mesmos fatos ou ao tratar um nvel de sobrepujados. A hekau das mmias um dos tipos de
habilidade como um ponto maior. mgica mais defensiva no Mundo das Trevas, e
provvel que os Renascidos tragam amuletos
Cultura de Magos protetores e efgies para usar a qualquer momento em
As mmias so realmente mais provveis de que sejam atacados. A despeito disso, os magos ainda
explorar Conhecimentos cruzados do que muitos tm acesso a efeitos dinmicos que lhes concede
habitantes do Mundo das Trevas. Muitas mmias flexibilidade muito alm da capacidade do mais
devem sua existncia ao culto de Ressurreio que avanado praticante de hekau.
executou rituais mgicos ensinados a eles por Osris e Alguns pontos importantes devem ser destacados
potencialmente at os ensinaram parte de sua coleo a respeito do crossover. Os magos so uma das poucas
pessoal de encantos msticos. Para regras a respeito foras sobrenaturais que podem trazer o
deste conhecimento, veja Cultura dos Magos, p. 198. conhecimento e poder necessrios para destruir uma
Mgica e Mmias mmia. Destruir uma mmia permanentemente pode
As relaes entre mmias e magos so ser conseguido com um efeito conjunto de Esprito 5,
normalmente extremamente antagnicas ou Primrdio 5 por um mago que tenha ao menos algum
profundamente e mutuamente benficas. Certamente entendimento do que est fazendo. Algumas mmias
a vasta maioria de magos no tem interao com mais antigas, especialmente da faco Ismaelita,
mmias, mas aqueles que tm geralmente esto podem intencionalmente procurar por magos pela
ocupados ativamente, tentando trazer sua destruio oportunidade de obter a libertao final de suas
ou ativamente buscando ajudar suas metas. Os cultos existncias eternas.
de Ressurreio muitas vezes contm membros magos Outra observao a ocorrncia comum de rituais
que buscam melhorar a posio das mmias e ajudar a de mmias e magos que realmente buscam ajudar mais
derrotar as foras de Apophis. Por outro lado, cultistas do que confrontar um ao outro em seus esforos. Os
sinistros de Apophis, incluindo os Amkhat e certos Narradores deveram permitir que personagens magos
Nefandi egpcios, buscam nada alm da destruio de e mmias trabalhem juntos para as regras de Ao em
todos os servos de Osris e o fim de Ma'at. Grupo do livro de Mago. Mesmo a mais talentosa das
Feitios e efeitos de mmias e magos que resultam mmias apreciar a ajuda de um mago ao executar seus
em efeitos opostos esto sujeitos s regras opostas feitios de hekau, e at mesmo o mais poderoso mago
dadas sob as regras de Crossover Rpidas e Rasteiras e pode se beneficiar do conhecimento mstico de um
Crossover Baseado em Sucesso fornecidas perito praticante de hekau.
anteriormente neste captulo. Claro que mmias e
magos ainda devem sentir ataques vindouros para

Vampiros do Oriente
Narradores que desejam incorporar aos Vampiros do Oriente provavelmente enfrentaro
vampiros orientais e magos nas mesmas muitas surpresas inesperadas e mortais. Muitas destes
histrias tm a vantagem das inmeras viro do fato que os kuei-jin so seres essencialmente
semelhanas entre este tipo de crossover demonacos que recuperaram o controle sobre seus
e o de vampiros normais. Assuntos a cadveres cados, enquanto que os vampiros do
respeito de imunidades especiais e Ocidente so criaturas sanguinrias, mas mais fsicas.
oposio entre Disciplinas orientais e As diferenas inerentes nestas mudanas vo alm da
Esferas de magos seguem as mesmas referncia cultural.
regras como as fornecidas na poro de Vampiro: A Os Narradores devem manter sempre em mente
Mscara deste captulo, com algumas excees que que as vrias energias chi dos kuei-jin vm de
sero apontadas aqui. diferentes fontes e assim normalmente caem sob
As diferenas culturais entre os Vampiros do diferentes Esferas. Muitas ocorrncias de energia yin e
Oriente e os vampiros ocidentais no podem ser yang caem sob a Esfera Primrdio. Energias p'oh so
ignoradas. Magos que possuam o conhecimento dos expresses cruas do esprito demonaco e assim so
vampiros ocidentais e decidam aplic-la igualmente afetadas pela Esfera Esprito. Energias hun, por outro

212 Mago Manual do Narrador


lado, so uma expresso da fora interior que pode ser comparvel ao de um mandarim. Se isto viera
alcanada apenas pela Esfera Mente. Todos efeitos que a chamar a ateno de certas cortes, voc pode
buscam influenciar o fluxo destas energias devem usar se achar passando por momentos interes-
as Esferas adequadas. santes.
Possudo por: Caadores de Demnios orientais,
Cultura dos Vampiros do Oriente Vampiros do Oriente, Vampiros de San Francisco,
Estudante: Voc sabe com certeza que os espies Tremere
Vampiros do Oriente existem e est Especialidades: Shintai dos Vampiros do Oriente,
comeando a separar a verdade das falcias um Darma em particular, uma corte especfica
bsicas da cultura oculta normal a respeito Nota Especial: Os Vampiros do Oriente muitas
destes vampiros exticos. Nem todos vezes possuiro um Conhecimento alternativo
Vampiros do Oriente devem parar para contar chamado Cultura Kuei-jin. Assuma que a Cultura
arroz, por exemplo. Kuei-jin uma forma um tanto superior da Cultura dos
Universitrio: Voc sabe que os Vampiros do Vampiros do Oriente, sustentada pelo fato de que o
Oriente se chamam de kuei-jin e que eles tm erudito est buscando compreender sua prpria
sociedades de mortos vivos baseadas em torno espcie ao invs de aprender os segredos de
das antigas cortes. estrangeiros. Narradores podem representar isto ao
Mestre: Voc bem versado na cultura dos oferecer nmeros de dificuldade menores para refletir
Vampiros do Oriente, incluindo a os mesmos fatos ou ao tratar um nvel de habilidade
compreenso dos esteretipos associados com como um ponto superior.
todos os Darmas, possivelmente at mesmo
conhecimento menor de seus diferentes Cultura dos Magos
poderes comuns. Os Vampiros do Oriente esto mais sintonizados
Doutor: Voc conhece tanto quanto muitos de com as criaturas sobrenaturais em torno deles do que
seus sujeitos. Seu conhecimento dos Vampiros muitos vampiros ocidentais. Dos vampiros ocidentais,
do Oriente comparvel ao daqueles que possivelmente apenas os Tremere tendem a possuir o
obtiveram uma compreenso bem alta de sua mesmo nvel de conhecimento oculto. Muitos kuei-jin
trilha de Darma. que sabem de magos se especializam no conhecimento
Erudito: Voc conhece seus sujeitos melhor do dos Wu Lung e Irmos de Akasha. Para maiores
que muitos deles se conhecem. Seu detalhes, veja Cultura dos Magos, p. 198.
conhecimento dos Vampiros do Oriente

Outros Jogos
Usando os exemplos acima, no deve ser Trinity e Aberrant. Narradores corajosos podem at
difcil inventar regras para lidar com mesmo querer usar Adventure!, mandando seus
quaisquer outros cenrios de jogos magos para uma histria alternativa da Terra mais
produzidos pela White Wolf, tais como alinhada com uma utopia dos Filhos do ter.
Apario, Changeling, ou at mesmo

Captulo Seis: Um Mundo de Mgica 213


Em Breve Para Mago:
Iniciao nos Mistrios
Confuso pelo Paradoxo e Paradigma? No est certo sobre
quais conflitos e lutas passam os magos modernos? Quer conduzir
seus jogadores por Procuras mas no sabe por onde comear? Estas
e mais questes so respondidas aqui, junto com dicas para fazer de
Mago tudo que quiser aqui esto as ferramentas. Seja feita sua
vontade.

Puxando as Cortinas
Mais do que apenas conselhos Narrativos e explicaes de
regras, o Manual do Narrador de Mago cobre muitos e variados
ngulos do abordagem do jogo. Examine formas de conduzir um
jogo totalmente numa linha de tempo totalmente diferente.
Reconstrua as Tradies e o cenrio para se adaptarem aos seus
desejos. Jogue crossovers com outros jogos do Mundo das Trevas.
Abra as comportas da criatividade e faa de Mago o jogo que voc
sempre quis jogar. Tudo possvel!

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