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Introduccin a LabVIEW, uso de



estructuras y funciones bsicas

Jos Miguel Hobaica Alvarado


This work is produced by OpenStax-CNX and licensed under the

Creative Commons Attribution License 3.0

Abstract
Tutorial de LabVIEW. Se explica el uso de las diversas Paletas, funciones bsicas y se familiariza con
el entorno en general. Este tutorial es usado en la ctedra Seales y Sistemas Continuos de la UCAB, y
fue realizado por la profesora Maria Gabriela Rodriguez. El tutorial se realiz con la ayuda del "Curso
de LabVIEW Seis Horas" de National Instruments, y con la ayuda del tutorial ubicado en "links"

LabVIEW es un entorno de programacin destinado al desarrollo de aplicaciones, similar a los sistemas


de desarrollo comerciales que utilizan el lenguaje C o BASIC. Sin embargo, LabVIEW se diferencia de dichos
programas en un importante aspecto: los citados lenguajes de programacin se basan en lneas de texto para
crear el cdigo fuente del programa, mientras que LabVIEW emplea la programacin grca o lenguaje G
para crear programas basados en diagramas de bloques.
Para el empleo de LabVIEW no se requiere gran experiencia en programacin, ya que se emplean iconos,
trminos e ideas familiares a cientcos e ingenieros, y se apoya sobre smbolos grcos en lugar de lenguaje
escrito para construir las aplicaciones. Por ello resulta mucho ms intuitivo que el resto de lenguajes de
programacin convencionales. LabVIEW posee extensas libreras de funciones y subrutinas. Adems de las
funciones bsicas de todo lenguaje de programacin, LabVIEW incluye libreras especcas para la adquisi-
cin de datos, control de instrumentacin VXI, GPIB y comunicacin serie, anlisis presentacin y guardado
de datos.

1 Cmo trabaja LabVIEW?


Los programas desarrollados mediante LabVIEW se denominan Instrumentos Virtuales (VIs), porque su
apariencia y funcionamiento imitan los de un instrumento real. Sin embargo son anlogos a las funciones
creadas con los lenguajes de programacin convencionales. Los VIs tienen una parte interactiva con el usuario
y otra parte de cdigo fuente, y aceptan parmetros procedentes de otros VIs.
Cada VI contiene tres partes principales:

Panel frontal: Cmo el usuario interacciona con el VI.


Diagrama de bloque: El cdigo que controla el programa.
Icono/Conector: Medios para conectar un VI con otros VIs.

Version 1.3: Sep 21, 2011 10:01 pm -0500


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1.1 Panel Frontal

Esta interfaz recoge las entradas procedentes del usuario y representa las salidas proporcionadas por el
programa. Un panel frontal est formado por una serie de botones, pulsadores, potencimetros, grcos,
etc. Cada uno de ellos puede estar denido como un control (a) o un indicador (b). Los primeros sirven para
introducir parmetros al VI, mientras que los indicadores se emplean para mostrar los resultados producidos,
ya sean datos adquiridos o resultados de alguna operacin.

Figure 1: Panel frontal con controles (A) e indicadores (B)

1.2 Diagrama de bloques

Eldiagrama de bloques constituye el cdigo fuente del VI. En el diagrama de bloques es donde se realiza la
implementacin del programa del VI para controlar o realizar cualquier procesado de las entradas y salidas
que se crearon en el panel frontal.
El diagrama de bloques incluye funciones y estructuras integradas en las libreras que incorpora Lab-
VIEW. En el lenguaje G las funciones y las estructuras son nodos elementales. Son anlogas a los operadores
o libreras de funciones de los lenguajes convencionales.
Los controles e indicadores que se colocaron previamente en el Panel Frontal, se materializan en el
diagrama de bloques mediante los terminales

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Figure 2: Diagrama de bloques con una funcin (a), dos terminales (control e indicador) (b) y una
estructura (c)

2 Como acceder al Programa:


Seleccione el botn Inicio Todos los Programas y localice el ejecutable del LabVIEW. ste ser
similar al que se muestra a continuacin:

Haga clic sobre el botn para iniciar el programa.


Una vez ejecutado el programa, aparecer la siguiente pantalla:

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Figure 3: Nuevo VI

Para entrar a las pantallas de programacin, haga clic sobre el botn  Blank VI . Inmediatamente,
aparecern las pantallas del Panel Frontal y del Diagrama de Bloque en cascada; presione la combinacin de
teclas ctrl.+T y ambas pantallas se colocaran una al lado de la otra como se observa en la gura 4. Revise
el men desplegable del botn Window de la barra de tareas de cualquiera de las pantallas para cambiar la
disposicin de las pantallas en su monitor.

Figure 4: Pantallas de LabVIEW

El panel frontal es la interfaz del usuario con el VI. El panel frontal se construye con controles e

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indicadores, que son las entradas y salidas que interactan con las terminales del VI, respectivamente. Los
controles son botones, botones de empuje, marcadores y otros componentes de entradas. Los indicadores son
las gracas, luces y otros dispositivos. Los controles simulan instrumentos de entradas de equipos y suministra
datos al diagrama de bloques del VI. Los indicadores simulan salidas de instrumentos y suministra datos que
el diagrama de bloques adquiere o genera.
El diagrama de bloques contiene el cdigo fuente graco. Los objetos del panel frontal aparecen
como terminales en el diagrama de bloques. Adicionalmente, el diagrama de bloques contiene funciones y
estructuras incorporadas en las bibliotecas de LabVIEW VI. Los cables conectan cada uno de los nodos en
el diagrama de bloques, incluyendo controles e indicadores de terminal, funciones y estructuras.

3 Paletas
Las paletas de LabVIEW proporcionan las herramientas que se requieren para crear y modicar tanto el
panel frontal como el diagrama de bloques. Existen las siguientes paletas:

3.1 Paleta de controles

La paleta de controles ( Controls) se usa para colocar los controles e indicadores en el panel frontal. La
paleta de controles esta disponible solamente en el panel frontal. Seleccionando View Controls palette
o haciendo clic derecho en el espacio de trabajo en el panel frontal se despliega esta paleta. Tambin
puede desplegarse la paleta de controles haciendo un clic derecho en un rea abierta del panel frontal. Para
desaparecer esta paleta se hace clic izquierdo en cualquier rea abierta del panel

Figure 5: Controls Palette

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3.2 Paleta de funciones

Se usa la paleta de funciones ( Functions), para construir un diagrama de bloques. La paleta de funciones
esta disponible solamente en el diagrama de bloques. Seleccionando View Functions Palette o haciendo
clic derecho en el espacio de trabajo del diagrama de bloques se despliega esta paleta. Tambin puede
desplegarse la paleta de funciones haciendo un clic derecho en un rea abierta del diagrama de bloques. Para
desaparecer la paleta se hace clic izquierdo en cualquier rea abierta del panel

Figure 6: Functions Palette

Dependiendo de la versin de LabVIEW de la que se disponga, se tendr un mayor o menor nmero de


controles y funciones disponibles.
Se puede cambiar el formato de presentacin de cada una de las paletas, para ello se selecciona el botn
View View This Palette As en cada una de las paletas y se escoje la opcin que le sea ms cmoda para
trabajar. Se Recomienda explorar el resto de los botones que se encuentran dentro del botn View para
ajustar cada paleta como resulte ms cmodo.

3.3 Paleta de Herramientas

Esta paleta puede ser accedida desde cualquiera de las reas de trabajo, seleccionando View Tools Palette.
Dispone de un botn de seleccin automtica, si se encuentra seleccionado y se mueve el cursor sobre un
objeto en el panel frontal o en el diagrama de bloque, LabVIEW automticamente selecciona la herramienta
correspondiente de la paleta de controles. En caso contrario, se deber hacer la seleccin apropiada manual-
mente.

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Figure 7: Tools Palette

Para mayor comodidad, asegrese que se encuentre seleccionado.

4 La Ayuda de LabVIEW.
Como en cualquier otro programa, es muy importante obtener informacin de cmo operan las funciones y
cul es la sintaxis que debe seguirse para la programacin.
Existen dos maneras bsicas de obtener ayuda del programa, la primera es haciendo clic en Help Show
Context Help, a lo cual aparecer la siguiente ventana:

Figure 8: Ayuda Contextual

Cuando se pase el cursor sobre cualquier VI, el contenido de la ventana Context Help cambiar y dar
una ayuda rpida acerca del instrumento virtual sobre el cual est el cursor.

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Figure 9: Ayuda Contextual para un elemento

La otra manera de tener acceso a la ayuda es haciendo clic derecho sobre el VI del cual quiere obtener
informacin; se desplegar una ventada en la cual debe seleccionar en botn que corresponde a Help. Casi
de inmediato se abrir una nueva ventana donde aparecer de maneta detallada la informacin relacionada
con el VI que est buscando junto con el nombre y utilidad de cada uno de los terminales de los que dispone
el instrumento.

5 Tipos de Datos que emplea LabVIEW


Al igual que en otros lenguajes de programacin, debe tenerse cuidado con el tipo de dato con el que se est
trabajando; es decir, de acuerdo con el control o VI con el que se trabaje, ste podr operar con datos del
tipo: Boolean, single, double, binarios del tipo byte, Word, etc. LabVIEW hace la distincin asigna un color
y un tipo de cable a cada estructura de datos; as stos se pueden ver de la siguiente manera:

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Figure 10: Ntense los diferentes tipos de cable

Por ejemplo, la lnea delgada de color naranja representa datos de un solo tipo con valores decimales en
los cuales se pueden encontrar los datos de precisin simple, doble o extendida. Las lneas delgadas de color
azul son datos con o sin signo tipo byte, Word o Long. Las lneas ms gruesas representan datos compuestos
a los que se les llama Cluster, estos pueden estar compuestos con datos de diferente ndole, para lo cual el
programa se encarga de mantenerlos separados y organizados.
Una ventaja que ofrece LabVIEW es que al hacer conexiones entre VI con datos diferentes, en la mayora
de los casos, el programa se encarga de hacer la adaptacin del tipo de dato simplicando, al usuario, la
operacin de conversin entre ellos. Por el contrario, si al programa se le hace imposible realizar la adaptacin
de los datos, entonces se presentar la conexin como un cable interrumpido.

6 Conexiones entre los diferentes controles e instrumentos


En la seccin de Paleta de Herramientas, se indic la conveniencia de mantener habilitado el botn de
seleccin automtica, esto permitir ahorrar tiempo a la hora de manipular y hacer conexiones entre VI y/o
controles.
Panel Frontal, desde la Paleta de Controles haga clic hasta conseguir un control del
En la pantalla del
tipo Numeric Control: Modern
Numeric

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Figure 11: Numeric control. No debe mantener presionado el botn del Mouse para ubicarlo, slo
presione una vez y libere el botn.

El cursor, que antes era tipo puntero, ahora ser tipo mano. Lleve el cursor hasta el panel frontal y haga
clic en el sitio que desea colocar el control numrico que acaba de seleccionar (podr colocar el nombre que
desee a este control en este momento o en cualquier momento en el futuro).

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Figure 12: Controles numricos en el Panel de Control y en el Diagrama de Bloques

A la izquierda se muestra la manera en la que se vern los controles numricos en el panel frontal. A la
derecha se muestra la contraparte de los mismos controles que aparecern simultneamente en el diagrama
de bloques. Las conexiones slo podrn realizarse en el diagrama de bloques.
Para familiarizarse con las propiedades de estos controles, haga clic derecho sobre cualquiera de los
controles numricos y selecciones Properties. Explore las funciones de cada una de las pestaas de la ventana
de propiedades.
Realice el mismo procedimiento para colocar, esta vez, indicadores numricos, los mismos se encuentran
en Modern Numeric Numeric Indicator. Coloque dos, uno con el nombre de Suma y el otro con el
nombre de Resta.
Ahora seleccione la pantalla del Diagrama de Bloques. En la Paleta de Funciones seleccione Programming
Numeric Add, arrastre el sumador hasta el lugar en la pantalla del diagrama de bloque donde desea
colocarlo y haga clic para depositarlo. Consulte la Ayuda para revisar su funcionamiento.
Realice la misma operacin pero esta vez para colocar un restador. Consulte la Ayuda para revisar su
funcionamiento.
Una vez hecho todo lo anterior, deber tenerse la siguiente programacin en la pantalla de diagrama de
bloques:

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Figure 13: Diagrama de bloques sin cablear

Para realizar las conexiones coloque el cursor sobre el tringulo e inmediatamente ste cambiar a la
forma de herramienta de cableado; haga clic sobre el terminal y mueva el cursor hasta uno de los terminales
de la izquierda del sumador.

Figure 14: Realizando el cableado

Haga lo mismo con los dems terminales hasta obtener un resultado parecido al siguiente:

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Figure 15: Diagrama de Bloques hechas las conexiones y Panel Frontal

7 Cmo correr el programa


Este proceso se logra a travs de la Barra de Herramientas de Estados, la cual esta disponible desde cualquiera
de las dos pantallas del programa.

Figure 16: Vista desde el Panel frontal

Figure 17: Vista desde el Diagrama de Bloques

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Figure 18: Botones en la barra de herramientas

Desde el Panel Frontal, asigne valores diferentes a los controles numricos haciendo clic dentro del control
y escribiendo un nmero a travs del teclado. Presione el botn de ejecucin Run y observe el resultado en
los indicadores.

Figure 19: Panel frontal de ejemple anterior

Pruebe cada una de las modalidades de ejecucin y observe los resultados. Para el caso de ejecucin
continua, podrn cambiarse los valores de los nmeros de manera dinmica y los resultados cambiaran de
forma inmediata. Otra manera de cambiar el valor del control numrico es colocando el cursor sobre la parte
izquierda, donde se encuentran las echas, el cursor cambiar a tipo mano, haciendo clic sobre alguna de las
echas el valor del nmero se incrementar o disminuir dependiendo del caso.

8 Estructuras
En la paleta de funciones la primera opcin es la de las estructuras. stas controlan el ujo del programa,
bien sea mediante la secuenciacin de acciones, ejecucin de bucles, etc.

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Figure 20: Estructuras

Las estructuras se comportan como cualquier otro nodo en el diagrama de bloques, ejecutando automti-
camente lo que est programado en su interior una vez tiene disponibles los datos de entrada, y una vez
ejecutadas las instrucciones requeridas, suministran los correspondientes valores a los cables unidos a sus
salidas. Sin embargo, cada estructura ejecuta su subdiagrama de acuerdo con las reglas especcas que rigen
su comportamiento, y que se especican a continuacin.
Un subdiagrama es una coleccin de nodos, cables y terminales situados en el interior del rectngulo que
constituye la estructura. El For Loop y el While Loop nicamente tienen un subdiagrama. El Case Structure
yel Stacked Sequence Structure, sin embargo, pueden tener mltiples subdiagramas, superpuestos como si se
tratara de cartas en una baraja, por lo que en el diagrama de bloques nicamente ser posible visualizar al
tiempo uno de ellos. El Flat Sequence Structure posee varios subdiagramas colocados unos al lado de otros.
Pueden agregarse ms subdiagramas para las estructuras que lo permitan pulsando el botn derecho sobre
el borde de la estructura y seleccionando la opcin Add Frame After o Add Frame Before segn donde se
desee el nuevo subdiagrama. Los subdiagramas se construyen del mismo modo que el resto del programa
Las siguientes estructuras se hallan disponibles en el lenguaje G:

8.1 Case Structure

Al igual que otras estructuras posee varios subdiagramas, que se superponen como si de una baraja de cartas
se tratara. En la parte superior del subdiagrama aparece el identicador del que se est representando en
pantalla. A ambos lados de este identicador aparecen unas echas que permiten pasar de un subdiagramaa
otro.
En este caso el identicador es un valor que selecciona el subdiagrama que se debe ejecutar en cada
momento.

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Figure 21: Case Structure

La estructura Case tiene al menos dos subdiagramas(True y False ). nicamente se ejecutar el contenido
de uno de ellos, dependiendo del valor de lo que se conecte al selector.
8.2 Stacked Sequence Structure

De nuevo, este tipo de estructuras presenta varios subdiagramas, superpuestos como en una baraja de cartas,
de modo que nicamente se puede visualizar una en pantalla. Tambin poseen un identicador del subdia-
gramamostrado en su parte superior, con posibilidad de avanzar o retroceder a otros subdiagramasgracias a
las echas situadas a ambos lados del mismo.

Figure 22: Stacked Sequence Structure

Esta estructura secuencia la ejecucin del programa. Primero ejecutar el subdiagramade la hoja ( frame )
n0, despus el de la n 1, y as sucesivamente.
Para pasar datos de una hoja a otra se pulsar el botn derecho del ratn sobre el borde de la estructura,
seleccionando la opcin Add sequence local.

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Figure 23: Datos de subdiagrama a subdiagrama en Stacked Sequence Structure

8.3 Flat Sequence Structure

Su funcionamiento es similar al de la Stacked Sequence Structure, esta estructura tiene varios subdiagramas
colocados uno al lado de otro, su orden de ejecucin es de izquierda a derecha.

Figure 24: Flat Sequence Structure

8.4 For Loop

Es el equivalente al bucle for en los lenguajes de programacin convencionales. Ejecuta el cdigo dispuesto
en su interior un nmero determinado de veces.

Figure 25: For Loop

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Ejecutar el bucle for es equivalente al siguiente fragmento de cdigo:

Figure 26: Cdigo de For Loop

Para pasar valores de una iteracin a otra se emplean los llamador shift registers. Para crear uno, se
pulsar el botn derecho del ratn mientras ste se halla situado sobre el borde del bucle, seleccionando
la opcin Add Shift Register. El shift register consta de dos terminales, situados en los bordes laterales
del bloque. El terminal izquierdo almacena el valor obtenido en la iteracin anterior. El terminal derecho
guardar el dato correspondiente a la iteracin en ejecucin. Dicho dato aparecer, por tanto, en el terminal
izquierdo durante la iteracin posterior.

Figure 27: Datos de iteracin a iteracin en For Loop

Se puede congurar un shift register para memorizar valores de varias iteraciones previas. Para ello, con
el ratn situado sobre el terminal izquierdo delshift register se pulsar el botn derecho, seleccionando a
continuacin la opcin Add Element.

Figure 28: Valores previos de variables en For Loop

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8.5 While Loop

Es el equivalente al bucle while empleado en los lenguajes convencionales de programacin. Su funcionamiento


es similar al del bucle for.

Figure 29: Bucle While (While Loop)

El bucle while es equivalente al cdigo siguiente:

Figure 30: Cdigo de While Loop

El programa comprueba el valor de lo que se halle conectado al terminal condicional al nalizar el bucle.
Por lo tanto, el bucle siempre se ejecuta al menos una vez.
Con esta estructura tambin se pueden emplear los shift registers para tener disponibles los datos
obtenidos en iteraciones anteriores (es decir, para memorizar valores obtenidos). Su empleo es anlogo
al de los bucles for, por lo que se omite su explicacin.
8.6 Formula Node

La estructura denominada Formula Node se emplea para introducir en el diagrama de bloques frmulas de
un modo directo. Resulta de gran utilidad cuando la ecuacin tiene muchas variables o es relativamente
compleja. Por ejemplo, se desea implementar la ecuacin: y = x2 + x + 1
Empleando bloques pertenecientes al lenguaje G quedara:

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Figure 31: Ecuacin con lenguaje G

Si se utiliza formula node, se obtiene:

Figure 32: Ecuacin con Formula Node

Para denir una frmula mediante este estructura, se actuar del siguiente modo:

En primer lugar, se deben denir las variables de entrada y las de salida. Para ello, se pulsa con el
botn derecho del ratn sobre el borde de la formula node. A continuacin se seleccionar Add Input
o Add Output, segn se trate de una entrada o una salida, respectivamente. Aparecer un rectngulo,
en el que se debe escribir el nombre de la variable (se distingue entre maysculas y minsculas). Todas
las variables que se empleen deben estar declaradas como entradas o salidas. Las que se empleen como
variables intermedias se declararn como salidas, aunque posteriormente no se unan a ningn bloque
posterior.
Una vez denidas las variables a emplear, se escribirn la o las frmulas en el interior del recuadro.
Cada frmula debe nalizar con un  . ;
Los operadores y funciones que se pueden emplear se explican en la ayuda de LabVIEW, y son los que
se muestran a continuacin:

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Figure 33: Operadores aplicables en Formula Node

9 Elaboracin de un programa con LabVIEW


En secciones anteriores se hizo un pequeo ejemplo de un programa que suma y resta dos nmeros. Para la
siguiente parte se construir un Generador de Funciones con un Osciloscopio para visualizar la seal generada
y para nalizar un Analizador de Espectro.
Para acercarnos los ms posible a la realidad, se incluir en este programa un botn de encendido y
apagado, con lo cual se ilustrar el concepto de estructuras (ciclo Case ).
Para el Generador de Funciones se requiere:
Un VI de nombre: Basic Funtion Generator.vi, el cual ser ubicado desde la Paleta de Funciones del
Diagrama de Bloque.
En Programming Waveform Analog Waveform Waveform Generation Seleccione el VI Basic
FuncGen y arrstrelo hasta la pantalla.
Coloque el cursor sobre el Generador que acaba de crear y explore los nombres de todos los terminales
disponibles. Para poner a funcionar este instrumento no ser necesario conectar todos los terminales.

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Figure 34: Imagen del Generador de Funciones vista desde la Ayuda Contextual

En un Generador de Funciones real, pueden controlarse cosas bsicas como el tipo de seal, la amplitud
o la frecuencia; y obtenerse cosas como la seal generada o de salida.
Para crear los controles de una manera rpida y sin riesgos de cometer errores haga clic derecho sobre el
terminal amplitude del Basic Function Genrator.vi y seleccione Create Control

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Figure 35: Mtodo alternativo para crear un control

Realice el mismo procedimiento para crear el control de Frecuencia y el selector para el Tipo de Seal.
Se deben crear de manera automtica los correspondientes controles en el Panel Frontal.

Figure 36

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Para colocar el Osciloscopio seleccione desde la Paleta de Controles en el Panel Frontal Modern Graph,
seleccione y arrastre el indicador grco Wareform Graph, coloque el nombre de Osciloscopio.

Figure 37: Localizacin de Waveform Graph

Revise la lista de operaciones que puede realizar haciendo clic botn derecho sobre el indicador grco
que acaba de crear (tendr diferentes opciones dependiendo el sitio donde ubique el cursor). Revise es-
peccamente las etiqueta Visible tems, X Scale, Y Scale y Properties. Tambin pruebe hacer clic botn
derecho en la parte superior derecho del indicador, en el rea de nombre Plot 0, explore todos los atributos
disponibles.
En el Diagrama de Bloques, conecte el terminal de salida signal out del Basic FuncGen al Osciloscopio.
Ahora se colocar un botn de encendido y apagado para todo el circuito, incluye al Generador de Funciones
y el Osciloscopio. En la Paleta de Controles seleccione y arrastre un botn del tipo Push Button desde
Modern Boolean hasta el Panel Frontal.
Este control maneja datos de tipo Bolean: Verdadero/Falso, se emplea para controlar estructuras del
tipo Case, entre otras. Case vaya al Diagrama de Bloque, en la Paleta de
Para obtener la estructura tipo
Funciones siga la secuencia Programming Structures y seleccione Case Structure.
Cuando se encuentre sobre la pantalla del Diagrama de Bloque, el cursor tendr la forma de un pequeo
cuadrado con lneas segmentadas con la esquina superior izquierda rellena. Seleccione arrastrando todos los
elementos del Diagrama de Bloque que desea estn controlados por la estructura Case.

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Figure 38: Vista previa a la colocacin de las estructura Case

Figure 39: Vista luego de colocar la estructura Case.

Conecte el botn On/O a la estructura, cableando desde el tringulo del Push Button hasta el signo
de interrogacin que encuentra al lado izquierdo de la estructura. Note que el Case tiene un rectngulo en la
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parte superior, ste le permite ver el programa que se ha de ejecutar si la condicin del botn es Verdadero
(True) o Falso (False). La estructura tambin podra ser controlada por variables diferentes a la Boolean,
si tiene un control de tipo numrico, entonces las condiciones del Case cambiarn automticamente a las
nuevas condiciones. Revise la Ayuda para obtener mayor informacin.
As se vern las diferentes pantallas:

Figure 40: Diagrama de Bloques

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Figure 41: Panel Frontal

Desde el Panel Frontal presione el botn de ejecucin continua, luego el botn On/O. Ahora puede
interactuar con el Generador de Funciones cambiando el tipo de Seal, la amplitud y/o la Frecuencia. Pruebe
cambiar la escala, de amplitud y tiempo, del Osciloscopio.
El prximo paso ser colocar el Analizador de Espectro, repita el procedimiento empleado para colocar
un indicador grco (gura 37), pero esta vez asgnele el nombre de Analizador de Espectro. Asegrese
que el control en la pantalla del Diagrama de Bloques quede dentro de la estructura Case.
Desde la Paleta de Funciones localice el VI FFT Power Spectrum.vi a travs de Signal Processing
Waveform Measurements. Seleccinelo y arrstrelo dentro de la estructura Case. Tome nota de las
propiedades de este VI, especialmente de la unidad en que est expresada la salida power spectrum. Conecte
el terminal de entrada time signal del FFT Power Spectrum al cable de conexin del Osciloscopio.
Conecte, tambin, el terminal de salida power spectrum al control del Analizador de Espectro, note como
cambia automticamente de color el control del analizador.

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Figure 42: FFT Power Spectrum

Vuelva a correr el programa y note la seal en tiempo y en frecuencia para cada tipo de funcin: Sinusoidal,
Diente de Sierra, Seal de onda Cuadrada y Seal de onda Triangular. Para cada una de ellas vare la
frecuencia y la Amplitud.
Por ltimo, investigue cmo reemplazar los controles de Amplitud y Frecuencia del Generador de Fun-
ciones por controles tipo Perilla (Sugerencia: en el Panel Frontal haga clic botn derecho sobre los controles
que desea reemplazar y explore el men que se despliega).
Al realizar los pasos anteriores debe obtenerse un producto como el que se presenta a continuacin:

Figure 43: Imagen del Panel Frontal

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Figure 44: Imagen del Diagrama de Bloques

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