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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN Versin: 02


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
GUA DE APRENDIZAJE Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE N 001

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa de Formacin: 228106
Anlisis y Desarrollo de Sistemas Cdigo: 102
de Informacin. Versin:
Nombre del Proyecto:
Cdigo:
Fase del proyecto: Anlisis

Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE FORMACIN


Aprendizaje: formacin DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
ESCENARIO (Herramienta (unidades
Actividad de (Aula, - equipo) empleadas
aprendizaje 1 Laboratorio, durante el
Reconocer y aplicar taller, unidad programa)
las metodologas productiva) y
para la resolucin elementos y
de problemas reales condiciones de
o ficticios seguridad
industrial, salud
Actividad (es) del Proyecto: Actividad de
ocupacional y
aprendizaje 2
Analizar y bosquejar el Representar los medio ambiente
sistema de informacin con procesos del
sistema a partir de
los datos recolectados para
la construccin de
construir el modelo algoritmos utilizando
conceptual de la solucin seudocdigo
informtica a implantar.
Actividad de
aprendizaje 3
Disear diagramas
de Flujo de datos
que representan los
procesos del
sistema utilizando
las herramientas
informticas
disponibles

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Resultados de Aprendizaje: Competencia: Equipos de


Ambiente de computo
VALORAR LA INCIDENCIA DE ANALIZAR LOS informtica
LOS DATOS EN LOS PROCESOS REQUISITOS DEL
DEL MACROSISTEMA, CLIENTE PARA
TOMANDO COMO CONSTRUIR EL
REFERENTE EL DICCIONARIO SISTEMA DE
DE DATOS Y LAS INFORMACION
MINIESPECIFICACIONES, PARA
LA CONSOLIDACIN DE LOS
DATOS QUE INTERVIENEN, DE
ACUERDO CON PARMETROS
ESTABLECIDOS
Duracin de la gua ( en
horas):
96 horas

2. INTRODUCCIN

Algoritmos
Una de las habilidades que deben tener los desarrolladores de software es la facilidad de
abstraccin de los mini mundos planteados en distintas situaciones, del mundo real o ficticio, en
las cuales se necesite una salida o solucin especfica, ante alguna necesidad de ese mini mundo.
No necesariamente hablamos de resolver problemas mediante la construccin de un programa
con algn lenguaje especfico, se puede tratar de problemas cotidianos, que necesitan una serie
de pasos ordenados con un fin determinado o informacin resultante del seguimiento de esos
pasos.

El desarrollador de software es antes que nada una persona que resuelve problemas, por lo que
para llegar a ser un desarrollador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo
riguroso y sistemtico.

Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema. Aunque la popularizacin del termino ha


llegado con el advenimiento de la era informtica, algoritmo proviene de Mohammed al-
Khowarizmi, matemtico persa que vivi durante el siglo IX y alcanzo gran reputacin por el
enunciado de las reglas paso a paso para sumar, restar, multiplicar y dividir nmeros decimales; la
traduccin al latn del apellido en la palabra algorismus derivo posteriormente en algoritmo.

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para
dar solucin a un problema especfico

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Entonces podemos entender por algoritmo a un conjunto finito de instrucciones que se deben
seguir para resolver un problema. podemos identificar las siguientes caractersticas:
Tiene que ser preciso
Tiene que estar bien definido
Tiene que ser finito
La programacin es adaptar el algoritmo al ordenador
El algoritmo es independiente segn donde lo implemente

Esta gua y su desarrollo como instrumento de evaluacin, pretende afianzar las


competencias dirigidas a los algoritmos e inducir a los aprendices en el mundo de la
solucin de problemas de cualquier tipo usando el Seudocdigo con el algoritmo y la
realizacin de diagramas de flujo de datos correspondientes. As como la apropiacin de
algunas tcnicas de construccin del conocimiento, aplicables al modelo de formacin
profesional integral.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.

3.1.1 Leer el siguiente artculo La civilizacin de los algoritmos

Aunque usted no lo sabe, su lugar en el Universo ha sido designado por algoritmos. Si est
leyendo esto en Internet, y lo ha encontrado con un buscador -como Google, Yahoo! o Bing- no
se engae: lo que le ha trado a estas letras es un algoritmo. Si lo est leyendo en el peridico
impreso, pero en un avin, el asiento que ocupa y el precio del billete han sido determinados por
un algoritmo. El petrleo que origin el combustible del avin fue encontrado gracias a
algoritmos. Otros algoritmos fijaron el precio de ese combustible en el mercado financiero. [5]

3.1.2 Situacin problema

En el barrio Ciudad Jardn se presenta la siguiente situacin:

Existe un canal de aguas lluvias el cual fue creado inicialmente con el fin de conducir las aguas
que provienen de las precipitaciones o lluvias, de tal manera que no se inunden las distintas
calles y avenidas del barrio. Con el transcurrir del tiempo algunas personas han instalado

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desages de aguas negras o residuales a dicho canal. Por lo anterior en el canal en mencin en
la actualidad se presentan malos olores y se ha convertido en un foco de plagas e infecciones
que afectan principalmente a nios, pero en general a toda la poblacin, adems de que genera
un mal elemento del paisaje urbano en dicho barrio.

Existe una junta de accin comunal, la cual est en proceso de formalizacin, no tiene presidente
en la actualidad ni distintos voceros que se encarguen de actividades especficas para el
desarrollo y sostenimiento del Barrio. Solo cuenta con el tesorero y revisor fiscal quienes
mantienen la informacin financiera de la Junta, custodiando los dineros que dej la anterior
administracin del barrio.

Los vecinos del barrio quieren solucionar el problema del canal de aguas lluvias, apoyndose en
la Junta de Accin Comunal.

Cules seran las posibles acciones para llevar a cabo en bsqueda de encontrar un camino que
lleve a la solucin del problema que aqueja al barrio Ciudad Jardn?

Discutir en grupos de cuatro integrantes, y prepararse para socializar con todo el grupo de
formacin.

Los aprendices harn la valoracin de las implicaciones que tiene resolver el problema en varios
contextos: barrio, sector, manzana, viviendas, habitantes del barrio.

Se debe generar la idea de un microproyecto.

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.)

Lluvia de Ideas: Cmo plasmar el Microproyecto para la solucin del problema en Ciudad
Jardn?

Una vez realizada la socializacin de los Microproyectos generados por cada grupo de trabajo
(actividad 3.1.2), se realizar la Lluvia de Ideas, planteando tcnicas para graficar cada proyecto.
Existe alguna simbologa que apoye la presentacin de los proyectos? Este proyecto se debe
presentar con alguna estructura o metodologa?

3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1:

Reconocer y aplicar las metodologas para la resolucin de problemas reales o ficticios

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Consultar sobre la metodologa de resolucin de problemas de George Polya

Observo el ejemplo y doy solucin a los ejercicios planteados.

Ejemplo:
A un empleado de una empresa se le cancela como sueldo base es $520.000. Cul es el
sueldo lquido del empleado si los descuentos legales son de un 20%?

MIRE: Entienda el problema.


Lea Cuidadosamente El Problema.
Se desea obtener el sueldo lquido de un empleado para lo cual se necesita conocer su
sueldo base, los descuentos legales y alguna frmula relacionada con el problema tal
como Sueldo Lquido = Sueldo Base Sueldo Base * 20% u otra frmula podra ser
Sueldo lquido = Sueldo Base * 80%. Una vez calculado, escribir el resultado.

Determine Claramente Lo Que Usted Est Intentando Hacer.


Identificar el sueldo bruto
Identificar el porcentaje de descuento
Calcular Sueldo Lquido
Escribir el resultado (Sueldo Lquido).

Identifique Los Datos Importantes.


Sueldo Base
El porcentaje a descontar.
Sueldo Lquido

HAGA: Realice un Plan


Porcentaje a descontar ( 20%) = 20/100
Valor a descontar = Sueldo Base * 20/100
Sueldo Lquido = Sueldo Base Valor a descontar

VERIFIQUE: Controle la Respuesta.


Sueldo base = 520.000
Valor descuento = 520.000 * 20/100 = 104.000
Sueldo Lquido = 520.000-104.000 = 416.000

RESPUESTA:
El sueldo lquido del empleado es de $416.000

Ejercicios:
1. Determinar el promedio de edades entre los integrantes del grupo de ADSI.
2. Determinar la cantidad de mujeres y la cantidad de hombres dentro del grupo
de ADSI.
3. Determinar la suma de dos nmeros.

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Aclarar los conceptos solucionando el siguiente cuestionario.


1. Qu son datos?
2. Qu es informacin?
3. Todo programa (software) est constituido por un conjunto de rdenes o
instrucciones capaces de manipular un conjunto de datos. Esta ordenes pueden
ser divididas en tres grandes bloques claramente diferenciales, defina los
siguientes trminos:

a) Entrada de datos
b) Proceso
c) Salida de resultados

4. Para las siguientes situaciones indicar cuales corresponden a los datos, cules
seran el proceso y el resultado o la informacin.

Ejemplo: El promedio de las edades de los 30 alumnos de un curso es de 22


aos.
Datos: 30 alumnos
Proceso: frmula para calcular el promedio
Informacin: 22 aos

a) En una agroindustria a un productor por 2 toneladas de poroto verde se la


cancelaron 4 millones de pesos.
Datos:
Proceso:
Informacin:

b) Para cercar un jardn de 3 metros de largo por 5 metros de ancho se necesitaron


16 metros de alambre:
Datos:
Proceso:
Informacin:

5. Organizacin fsica de una computadora.

Definir los siguientes trminos:


a) Dispositivos de entrada

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b) Dispositivos de salida
c) Unidad de control
d) Unidad Aritmetico Logica
e) Memoria Central o interna
f) Memoria Auxiliar o Externa

6. Indique que partes del cuerpo humano que poseen analogas con:
a) Unidad de entrada: _________________
b) Unidad de salida: _________________
c) Memoria principal: _________________
d) Unidad aritmtica y lgica: _________________
e) Unidad central de proceso: _________________

7. La siguiente ilustracin es una representacin conceptual de una memoria, cuyas


direcciones estn representadas por variables y los contenidos son los ilustrados.

Determinar los valores finales de los contenidos si se ejecutan secuencialmente las


siguientes operaciones matemticas.

X=G+5
W=A*X
T=S+P-J
J=T+L
Z=P*R+Y
Y=Y+Z
Y=Y+1

Escriba en la siguientes ilustracin los valores finales de las variables

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8. Definir los siguientes trminos:


a) Programa
b) Etapas en el proceso de la resolucin de un programa (diseo del proceso,
construccin, codificacin, verificacin y documentacin)

9. Para las siguientes situaciones identifique la etapa o fase del proceso en la


resolucin de un programa.

a) El algoritmo creado se traducir en lenguaje C: esta situacin corresponde a la


etapa

b) Un algoritmo requiere de la frmula de volumen de un prisma: esta situacin


corresponde a la etapa

c) La resolucin de un problema ha sido escrita en forma narrativa: esta situacin


corresponde a la etapa

d) Un algoritmo ha sido recorrido con datos conocidos: esta situacin corresponde


a la etapa

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2

Representar los procesos del sistema a partir de la construccin de algoritmos utilizando


seudocdigo

1. Definir los siguientes trminos:


a) Algoritmo
b) Tipos de algoritmos
c) Lenguajes algortmicos
d) Tipo de lenguajes algortmicos
e) Caractersticas de un algoritmo

2. Escriba el algoritmo que Soluciona los siguientes problemas cotidianos.


a) Cambiar las cuatro ruedas de un vehculo.
b) Guardar 20 monedas de $100 en una alcanca.
c) Destapar unas botellas de bebidas hasta que se terminen, es decir un nmero
indefinido de botellas.

3. Definir:
a) Variables
b) Constantes
c) Expresiones (numricas, alfanumricas y booleanos)
d) Operadores (aritmticos, alfanumricos, relacionales y lgicos)

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4. Estructura bsicas del algoritmo

Asignacin: Permite realizar clculos evaluando una expresin y depositando su


valor final en un objeto o realizar movimientos de datos de un objeto a otro.

Variable = Expresin

Leer Variable: Toma uno o varios datos desde un dispositivo de entrada para
almacenarlos en los objetos cuyo identificador aparece en la propia instruccin

Leer Variable

Escribir Expresin: Enva datos a los dispositivos externos, bien tomndolos de


objetos o definidos de alguna forma en la propia instruccin.

Escribir Expresin

Procesos: Instrucciones que modifican los objetos a partir de un estado inicial (I1)
hasta un estado final (In).

I1; I2; I3; ; In

a) Construir un algoritmo que lea su nombre e imprima la palabra Saludo.


b) Construir un algoritmo que lea un nmero y lo imprima en pantalla.
c) Hacer el algoritmo para sumar dos nmeros ledos por teclado y escribir el
resultado
d) Construya un algoritmo que calcule la nota definitiva la cual se calcula a partir de 3
notas las cuales tienen un valor de Nota 1 equivale al 30% , nota 2 al 30% y nota
3 al 40%.
e) Construya un algoritmo que lea 2 nmeros y calcule el rea del rectngulo el
imprima el resultado.
f) Construya un algoritmo que calcule el salario de una persona que trabaja por
horas, sabiendo que el valor de la hora es de 20.500 pesos.

5. Estructura alternativa simple y doble

Alternativa Simple: Controla la ejecucin de Un Conjunto De Instrucciones por el


cumplimiento o no de una condicin, de tal forma que, si se esta es verdadera, se
ejecutan, si es falsa, no se ejecutan.

Si ( CONDICION ) Entonces
I1; I2; I3l; ; In
Fin Si

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Alternativa Doble: Controla la ejecucin de Dos Conjuntos De Instrucciones por el


cumplimiento o no de una condicin, de tal forma que, si la condicin es verdadera,
se ejecutan las instrucciones del primer bloque (I1...In), de lo contrario si la condicin
es falsa, se ejecutan las instrucciones del segundo bloque (J1...Jn).

Si ( CONDICION ) Entonces
I1; I2; I3l; ; In
Sino
J1; J2; J3; ; Jn
Fin Si

a) Confeccione un algoritmo que lea un numero e indique si es para o impar


b) Confeccione un algoritmo que calcule el IVA 16% y el total de una factura teniendo
en cuenta la siguiente informacin:
Si el total de la factura es mayor a 1.500.000 se adiciona el IVA

Nombre del producto cantidad Valor unitario


Tv 5 500.000
ventilador 3 75.000
Nevera 1 800.000

c) Construya un algoritmo que lea un numero e indique si es mayor a 10 imprima la


palabra MAYOR de lo contrario imprima la palabra MENOR
d) Construya un algoritmo que lea el nombre, edad y gnero de una persona e
indique si es mayor de edad y si es masculino.
e) Construya un algoritmo que lea tres nmeros e imprimir el mayor de ellos.
f) Construya un algoritmo para calcular el salario bruto de una persona teniendo en
cuenta la siguiente informacin: salario bruto hasta de $1.500, no hay retencin.
Para un salario bruto de $1500 a $ 3.000 el porcentaje de retencin es de 5%.
Para un salario bruto mayor de $3000 el porcentaje de retencin es 8%. Obtener el
nombre del empleado, el salario bruto, el valor de la retencin y el salario neto. Se
debe leer el nombre y el salario.

6. Estructura alternativa mltiple


Alternativa Mltiple: Controla la ejecucin de varios conjuntos de instrucciones por
el valor final de una expresin, de tal forma que cada conjunto de instrucciones est
ligado a un posible resultado de la expresin, existiendo adems un bloque al final
que corresponde a otros posibles valores no definidos.

Opcin EXPRESION de
V1 Hacer I1; I2; I3; ; In
V2 Hacer J1; J2; J3; ; Jn

Vn Hacer K1; K2; K3; ; Kn

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Otro Hacer L1; L2; L3; ; Ln


Fin Opcin

a) Leer 2 nmeros; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que
el segundo que los reste y si no que los sume.
b) Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si
este se le asigna como un porcentaje de su salario mensual que depende de
su antigedad en la empresa de acuerdo con la sig. tabla:

Tiempo Utilidad
a. Menos de 1 ao 5 % del salario
b. 1 ao o mas y menos de 2 aos 7% del salario
c. 2 aos o mas y menos de 5 aos 10% del salario
d. 5 aos o mas y menos de 10 aos 15% del salario
e. 10 aos o mas 20% del salario

7. Estructuras Cclicas o de Iteracin, definir los siguientes trminos:


a) Contadores.

b) Acumulador.

8. Instruccin Mientras, Repetir y Desde

INSTRUCCIN MIENTRAS
Mientras: Repite la ejecucin de un conjunto de instrucciones, de tal forma que
estas se ejecutan mientras la condicin sea verdadera, la condicin, ser evaluada
siempre antes de cada repeticin.

Mientras ( CONDICION ) Hacer


I1; I2; I3; ; In
Fin Mientras

INSTRUCCIN REPETIR
Repetir: Repite la ejecucin de un conjunto de instrucciones (I1...In), de tal forma
que estas se ejecutan mientras la condicin sea FALSA, que ser evaluada siempre
despus de cada repeticin, es decir, hasta que la condicin sea VERDADERA. Hay
que hacer
notar que el conjunto de instrucciones se ejecuta al menos una vez

Repetir

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I1; I2; I3; ; In


Hasta ( CONDICION )

INSTRUCCIN DESDE
Para: Repite la ejecucin del conjunto de instrucciones, de tal forma que estas se
ejecuten un nmero determinado de veces, determinado por el valor de la variable
inicial y final, es decir el ciclo termina cuando esta variable toma el valor final. El
Incremento sino se especifica por defecto asume un incremento de uno.

Dnde:
Vc: Variable de Control.
Vi: Valor Inicial.
Vf: Valor Final.
Inc: Incremento.

Desde Vc= Vi hasta Vf Incremento Inc


Hacer
I1; I2; I3; ; In
Fin desde

Solucionar los siguientes ejercicios:

a) Calcular el promedio de un alumno que tiene 5 calificaciones en la materia de


Diseo Estructurado de Algoritmos.
b) Leer 10 nmeros e imprimir solamente los nmeros positivos
c) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un nmero cualquiera. Imprimir el
multiplicando, el multiplicador y el producto.
d) Una compaa de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres
ventas a la semana. Su poltica de pagos es que un vendedor recibe un sueldo
base, y un 10% extra por comisiones de sus ventas. El gerente de su compaa
desea saber cunto dinero obtendr en la semana cada vendedor por concepto de
comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto tomando en cuenta su sueldo
base y sus comisiones.
e) Determinar cuntos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n
personas, suponiendo que los datos son extrados alumno por alumno.
f) Calcular el promedio de edades de hombres, mujeres y de todo un grupo de
alumnos.
g) un teatro otorga descuentos segn la edad del cliente. determinar la cantidad de
dinero que el teatro deja de percibir por cada una de las categoras. Tomar en
cuenta que los nios menores de 5 aos no pueden entrar al teatro y que existe un
precio nico en los asientos. Los descuentos se hacen tomando en cuenta el
siguiente cuadro:
Categoras Edad Descuento
Categora 1 5 - 14 35 %
Categora 2 15 - 19 25 %

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Categora 3 20 - 45 10 %
Categora 4 46 - 65 25 %
Categora 5 66 en adelante 35 %

h) La presin, volumen y temperatura de una masa de aire se relacionan por la


frmula:
masa= presin * volumen .
0.37 * (temperatura + 460)

Calcular el promedio de masa de aire de los neumticos de n vehculos que estn


en compostura en un servicio de alineacin y balanceo. Los vehculos pueden ser
motocicletas o automviles.

i) Calcular la suma siguiente:


100 98 + 96 + 94 + . . . + 0 en este orden

j) Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en su
computadora. Disee un algoritmo que lea por cada cliente, el monto total de su
compra. Al final del da que escriba la cantidad total de ventas y el nmero de
clientes atendidos.

ESTRUCTURA DE ARREGLOS

Definir los siguientes trminos:

1. Que un Arreglo o tabla


2. Que es un vector
3. Escriba un algoritmo que permita generar un arreglo de la siguiente forma.
X
1 9 8 7 6 5 4 3 2 1
0
ndices 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4. Desarrollar un algoritmo que permita almacenar en un vector 50 nmeros reales


ingresados por el usuario, despus del almacenamiento debe mostrar el menor y mayor
nmero que se encuentra en el arreglo.
5. Desarrolle un algoritmo que permita realizar los siguientes procesos:

Definir un arreglo de nombre T de tipo entero con un largo 50.


Ingresar los elementos al arreglo desde el teclado.
Realizar la suma de todos los elementos almacenados en el arreglo
Mostrar elementos almacenados en el arreglo desde el ltimo al primero
Mostrar el resultado de la suma.

Taller Matrices Blackboard

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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3

Disear diagramas de Flujo de datos que representan los procesos del sistema utilizando
las herramientas informticas disponibles

1. Que es un diagrama de flujo


2. Defino los diferentes smbolos del diagrama de flujo

3. Hacer el diagrama de flujo para sumar dos nmeros ledos por teclado y escribir el
resultado.

4. Modificar el anterior para que permita sumar N nmeros. El valor de N se debe leer
previamente por teclado.

5. La sucesin de Fibonacci se define de la siguiente forma: a1=1, a2=1 y an=an-1+an-2


para n>2, es decir los dos primeros son 1 y el resto cada uno es la suma de los dos
anteriores, los primeros son: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, ... Hacer un diagrama de flujo para
calcular el Ensimo trmino de la sucesin.
6. Hacer el diagrama de flujo para calcular el factorial de N (N!=123...N).

7. Hacer un diagrama de flujo para calcular AB, siendo B un entero, ntese que B puede ser 0
o negativo. No se pueden emplear logaritmos.
8. Hacer un organigrama que lea un nmero N y obtenga las ternas pitagricas (A, B, C) en
las que A, B y C son todos enteros positivos y menores que N. Para que una terna (A,
B,C) sea pitagrica debe cumplir que A2+B2=C2.

9. Hacer el organigrama para resolver el siguiente problema: Un hombre, un lobo, una cabra
y un repollo deben pasar un ro, para ello se dispone de una barca con capacidad para
dos ocupantes, el hombre (nico que sabe remar) y otro. Si en una orilla se quedan solos
el lobo y la cabra, el lobo se come a la cabra. Si en una orilla se quedan solos la cabra y el
repollo, la cabra se come el repollo.

10. Hacer un diagrama de flujo para calcular el mximo de N nmeros ledos por teclado, se
debe realizar de dos formas, una almacenando previamente los nmeros dados por
teclado en un array y la otra calculando el mximo directamente segn se leen los
nmeros del teclado.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

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Disear el diagrama de flujo para los diferentes procesos del Sistema de


Informacin del Proyecto de Formacin

3.5 Actividades de evaluacin.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de


Evaluacin

Evidencias de Conocimiento

Cuestionario sobre Representa procesos del Tcnica:


algoritmos sistema a partir de la Formulacin de preguntas.
construccin de algoritmos,
como parte de la solucin a Instrumento:
Cuestionario
situaciones planteadas,
Evidencias de Desempeo:
utilizando lenguajes de
Evidencias de Producto: programacin orientados a
objetos.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE


Materiales de formacin devolutivos: Materiales de formacin AMBIENTES DE
Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS

ESCENARIO (Aula,
ACTIVIDADES DEL DURACIN
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
Analizar y Computador
bosquejar el personal con Marcador
330 Horas 70 10
sistema de conexin a Internet borrable
informacin
con los datos Impresora Resma papel
1 3 Ingeniero de Sistemas,
recolectados Bond 1
Electrnico o Aula
para construir
Telecomunicaciones
el modelo
conceptual de
la solucin Tonner negro 1
informtica a
implantar.

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Algoritmos
Diagrama de Flujo
Metodologas
Vectores
Arreglos
Matrices

5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

1. http://biblioteca.sena.edu.co/
2. Algoritmos computacionales. http://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci
%C3%B3n/Algoritmos_y_programas
3. Algortimos y programacin. http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf
4. Diagramas de flujo. http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
5. La civilizacin de los algoritmos
http://www.elmundo.es/ciencia/2014/04/13/5348544ae2704e4c568b4587.html

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Ing. Julanny Jimenez Jaimes

Ing. Andres Castellanos Corzo

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