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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN Versin: 02


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
GUA DE APRENDIZAJE Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE N 001

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formacin: Cdigo: 1366060 217111


Metodologas de calidad Versin: 1
para el desarrollo de
software
Nombre del Proyecto:
Desarrollo de software
aplicando la metodologa 1423892
PSP/TSP para las empresas Cdigo:
del sector agrominero del
rea metropolitana de
Ccuta
Fase del proyecto: Evaluacin

Actividad (es) del Proyecto: Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE FORMACIN


Aprendizaje: formacin DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
IDENTIFICAR LOS ESCENARIO (Herramienta (unidades
REQUISITOS DEL PRODUCTO Aplicar la metodologa (Aula, - equipo) empleadas
A DESARROLLAR ASI COMO gil SCRUM para el Laboratorio, durante el
LA ASIGNACION DE ROLES A desarrollo de sistemas taller, unidad programa)
LOS DIFERENTES MIEMBROS de informacin productiva) y
DEL EQUIPO. elementos y
ESTABLECER EL PLAN DE condiciones de
EQUIPO Y PLAN DE CALIDAD seguridad
VERIFICAR LOS OBJETIVOS DE industrial, salud
CUMPLIMIENTO ocupacional y
PLANEAR Y EJECUTAR medio ambiente
REUNIONES DE PROYECTO
Resultados de Aprendizaje: Competencia: Ambiente
informtica 101
Establecer mtodos SENA CEDRUM
Documentar la de trabajo en equipo PESCADERO
implementacin y resultados para el desarrollo de
de la metodologa aplicada en software de calidad
los equipos de trabajo

IMPLEMENTAR LA
METODOLOGA DE TRABAJO
EN EQUIPO PARA
DESARROLLAR UN PROYECTO
DE SOFTWARE SEGURO Y
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CONFIABLE
SELECCIONAR EL EQUIPO DE
TRABAJO REQUERIDO PARA
EL PROYECTO DE
DESARROLLO DE SOFTWARE
Duracin de la gua ( en
horas): 160 horas

2. INTRODUCCIN

Metodologas Tradicionales

Las metodologas tradicionales de desarrollo de software son orientadas por la


planeacin. Inician el desarrollo de un proyecto con un riguroso proceso de identificacion
de requerimientos, previo a etapas de anlisis y diseo. Con esto tratan de asegurar
resultados con alta calidad circunscritos a un calendario.

En las metodologas tradicionales se concibe un solo proyecto, de grandes dimensiones y


estructura definida; se sigue un proceso secuencial en una sola direccin y sin marcha
atrs; el proceso es rgido y no cambia; los requerimientos son acordados de una vez y
para todo el proyecto, demandando grandes plazos de planeacin previa y poca
comunicacin con el cliente una vez ha terminado esta.
Metodologas giles
Las metodologas agiles son flexibles, pueden ser modificadas para que se ajusten a la
realidad de cada equipo y proyecto.

Los proyectos agiles se subdividen en proyectos ms pequeos mediante una lista


ordenada de caractersticas. Cada proyecto es tratado de manera independiente y
desarrolla un subconjunto de caractersticas durante un periodo de tiempo corto, de entre
dos y seis semanas. La comunicacin con el cliente es constante al punto de requeir un
representante de l durante el desarrollo. Los proyectos son altamente colaborativos y se
adaptan mejor a los cambios; de hecho, el cambio en los requerimientos es una
caracterstica especial y deseada, al igual que las entregas constantes al cliente y la
retroalimentacin por parte de l. Tanto el producto como el proceso son mejorados
frecuentemente.

Metodologas Tradicionales Metodologas giles


Predictivos Adaptativos

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Orientados a procesos Orientados a personas


Proceso rgido Proceso flexible
Se concibe como un proyecto Un proyecto es subdividido en varios
proyectos ms pequeos
Poca comunicacin con el cliente Comunicacin constante con el cliente
Entrega de software al finalizar el Entrega constantes de software
desarrollo
Documentacin extensa Poca documentacin

SCRUM

Scrum est basado en un concepto deportivo, propio del rugby, relacionado con la
formacin requerida para la recuperacin rpida del juego ante una infraccin menor.

La metodologa Scrum para el desarrollo gil de software est diseado para lograr la
colaboracin eficaz de equipos en proyectos, que emplea un conjunto de reglas y
artefactos y se define roles que generan la estructura necesaria para su correcto
funcionamiento.

Los equipos Scrum son auto-gestionados, multifuncionales y trabajan en iteraciones. La


autogestin permite elegir la mejor forma de hacer el trabajo. Los integrantes del equipo
tienen todos los conocimientos necesarios para llevar a cabo el trabajo. La entrega del
producto se hace en iteraciones (estos productos deben ser funcionales, si el producto no
funciona vuelve al producto Backlog); cada iteracin crea nuevas funcionalidades o
modifica las que el dueo del producto requiera.

Elementos de Scrum:

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3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.

abc es una empresa dedicada al anlisis, diseo y programacin de sitios profesionales, webs
corporativas, portales de contenidos y peridicos online al servicio de empresas, organismos y
asociaciones, con una gran trayectoria en el mundo del desarrollo web. El xito de esta organizacin se
le atribuye al trabajo en equipo y segn los lideres a la metodologa que ellos usan para el desarrollo de
sus sistemas informticos la cual se describe a continuacin:

1. Briefing / especificacin del cliente.


2. Anlisis del proyecto por el jefe de proyecto.
3. Desarrollo, identificacin de perfiles.
4. Desarrollo, reuniones (equipo de trabajo).
5. Desarrollo, iteraciones y entregables.

Segn los procesos enumerados cree usted que abc trabaja con metodologas agiles o tradicionales.

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Cree usted que la metodologa que aplica en su proceso de desarrollo de sistemas de informacin
es la ms adecuada?

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

por medio de una lluvia de ideas de ideas enuncie sus conocimientos referente a los siguientes
interrogantes:

1. Que sabe usted sobre metodologas agiles


2. Que haba escuchado de scrum
3. Conoce sobre el funcionamiento de la metodologa scrum

3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Aplicar la metodologa gil SCRUM para el desarrollo de sistemas de informacin


Hacemos aviones de papel?

Para el desarrollo de la actividad debemos seguir las siguientes indicaciones:

Hay que producir el mayor nmero posible de aviones de papel en 3 minutos.


La materia prima es un cuarto de un papel formato carta
Cada integrante del equipo puede hacer solamente 2 dobladuras despus hay que pasar el avin
para que el compaero realice sus 2 dobladuras.
Hay que hacer una prueba: el avin debe volar por lo menos 3 metros. Se puede hacer una sola
prueba al avin. Si no alcanza a volar 3 metros hay que botarlo.
Solamente cuenta un avin probado ( aviones no probados y trabajo en curso no vale)
No hay competencia entre los equipos. El nico objetivo es maximizar la produccin del propio
equipo.
Cada equipo tiene la responsabilidad de organizarse.

Participar en la orientacin programada por el instructor sobre SCRUM

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3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Se les ha contactado para desarrollar el sitio web dondevivir.com, el cual ser un sitio donde las
personas puedan subir libremente los inmuebles que quieren arrendar o vender, asimismo los
usuarios podrn navegar por la lista de inmuebles disponibles y podrn agendar citas con los
dueos para poder visitar el inmueble y tomar la decisin de tomarlo o dejarlo.

Los usuarios cuando se registran nos proporcionan la siguiente informacin: Nombre completo,
nmero de cedula, nmero de telfono fijo y nmero de telfono mvil, y el correo electrnico.
Una vez registrado el usuario deber definir un horario de atencin al pblico para poder registrar
inmuebles, que se usara para programar las citas de las personas que quieran visitar los
inmuebles pertenecientes al usuario.

Todos los usuarios registrados pueden registrar inmuebles para la venta o arrendamiento. Cada
inmueble que se registra pertenece a una categora (Apartaestudio, apartamento, casa,
habitacin, local, bodega, Lote) y tiene unas caractersticas, que son las siguientes:

Estado de la vivienda: Sobre planos, Obra negra, Con acabados, No construido.


Tipo de piso: Tierra, concreto, cermica, mrmol, granito, tableta.
rea del terreno: Ancho en metros, Largo en metros.
Tipo de pared: No tiene, Concreto, ladrillo, bloque, otro.
Nmero de pisos: la cantidad de plantas que tiene la casa ( 2 pisos o 2 plantas).
Cantidad de baos: la cantidad de baos en el rea construida.
Ubicacin: Zona urbana, Zona rural
Direccin: la direccin donde est ubicado el inmueble.
Precio: el precio que pide el usuario por el inmueble
Fotos: El usuario puede subir un mximo de 10 fotos por inmueble.
El sistema debe gestionar y programar las citas a los inmuebles, segn la disponibilidad que haya
definido el usuario, cada cita se programa con una duracin de 1 hora. Debe programar tantas
citas en la semana como el tiempo que dispuso el usuario se lo permita, de no tener mas
disponibilidad, debe programarse en la prxima semana, y as sucesivamente.

El usuario tendr en su men, una opcin de lista de inmuebles, donde el puede dar por
Terminada la disponibilidad de su inmueble. Cuando esto suceda ya no deber salir en la lista
del sitio. Aunque puede volver a estar disponible, por ejemplo cuando ya termine el contrato de

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arrendamiento, as que debemos darle esta opcin al cliente de volver a este estado.

REQUISITOS DEL PROYECTO


a. La pgina index (inicio) saldrn los 8 inmuebles mas populares ( los que
tienen citas programadas).
b. La pagina Lista de inmuebles se vern todos los inmuebles y deber
permitir filtrarlos por categora y precio.
c. La pagina registrar inmueble permitir registrarlos solo si el usuario ya tiene
definido un horario de atencin que no puede ser inferior a 1 hora a la
semana.
d. Los usuarios registrados vern una pagina que se llama mi lista de
inmuebles donde vern los inmuebles que tienen registrados y las citas
que estn programadas para estos. Adems podr cambiar el estado de
terminado a disponible y viceversa, para que ya no sea visible en la lista
general.
e. Los usuarios registrados vern una pagina que se llama mi citas
programadas donde vern las citas que tienen pendientes con otros
usuarios que son propietarios para ir a ver el inmueble.
f. Los usuarios registrados deben poder cambiar su informacin y cambiar el
horario de atencin, aunque este no deber ser de menos de 1 hora a la
semana si tiene inmuebles disponibles.
REGLAS DEL SITIO

a. El estndar del sitio debe estar en 1080px y el largo a su disposicin.


b. Las imgenes de los inmuebles deben verse en un carrusel.
c. Las notificaciones de las citas agendadas deben llegar por correo al dueo
del inmueble y al usuario que pidi la cita.

MODELO ENTIDAD RELACIN

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3.5 Actividades de evaluacin.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de


Evaluacin

Evidencias de Conocimiento :

Evidencias de Desempeo:

Aplicar SCRUM a un mdulo del Implementar la metodologa Tcnica:


sistema de informacin y crear para trabajo en equipo para el
un informe sobre las lecciones desarrollar un proyecto de Valoracin del producto
aprendidas en el proceso de software seguro y confiable Instrumento:

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desarrollo del mdulo. Documentar la Lista de chequeo


implementacin y resultados
de la metodologa aplicada en
Evidencias de Producto: los equipos de trabajo

Elaborar documento con las


especificaciones de mtodos
de trabajo utilizados.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formacin devolutivos: Materiales de formacin AMBIENTES DE


Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS

ACTIVIDADES DEL DURACIN


ESCENARIO (Aula,
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
Elaborar
documentaci
n del
proceso de
Ambiente tipo laboratorio de
desarrollo de 160 horas Ingeniero de Sistemas 1
informtica
software
aplicado en
PSP/TSP

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

Metodologa

Metodologa tradicional

Metodologa agil

SCRUM

Product owner

Development team

Scrum master

Management

Artefactos

Producto backlog

Sprint backlog

Increment

Iteraciones

Time box

Sprint planning

Sprint review

Daily scrum

Sprint retrospective

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6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

[1] Khurana, H. & Sohal, J.S. Agile: The necessitate of contemporary software developers. International
Journal of Engineering Science & Technology, 3(2), 1031-1039, 2011.

[2] Ghosh, S. (2012). Systemic comparison of the application of EVM in traditional and agile software
project [Internet]. Disponible desde http://pm.umd.edu/files/public/ documents/student-
papers/2011/EVM%20in%20Waterfall%20and%20Agile%20Software%20Project%20by%20
Sam%20Ghosh.pdf [Acceso Junio 1, 2013].

[3] International Rugby Board (2012, mayo 15). Ley 20, Scrum. En Leyes del juego de Rugby [Internet],
Disponible desde http://www.irblaws.com [Acceso Junio 1, 2013].

http://biblioteca.sena.edu.co/

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Ing : Andrs Leonardo Castellanos

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