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SESIN DE APRENDIZAJE REA MATEMTICA

Unidad N 2
Aprendiendo a Descomponer nmeros

1. DATOS INFORMATIVOS
a. Institucin Educativa: Romeo Luna Victoria
b. Ciclo, Grado y Seccin: III, 2do A
c. Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Calculamos rpidamente problemas matemticos jugando
d. Profesora:
Fecha: Propsito:
En esta sesin, se espera que los nios y las nias logren resolver problemas, aplicando estrategia de descomposicin de nmeros.

Antes de la sesin: Materiales o recursos a utilizar:


Elaborar: Material Base Diez y regletas de colores.
Objetos de conteo y una caja.
Ten listo el material necesario para desarrollar las Papelotes con los pictogramas de Desarrollo.
actividades propuestas. Yupana
Elabora los pictogramas de Desarrollo en dos papelotes. Regletas de cuisenaire
Revisa la lista de cotejo (Anexo 1 de la sesin 13).
2. SELECCIN DE COMPETENCIAS, CAPACIDADES, CONOCIMIENTOS, ACTITUD, INDICADORES, TCNICA E INSTRUMENTOS

Evaluacin
MATEMTIC rea

Competencia Capacidades Tcnica e


Desempeo
Instrumentos

Elabora y usa estrategias. Emplea procedimientos de Lista de cotejo


Acta y piensa matemticamente en clculo para restar con
A

situaciones de cantidad. resultados hasta 20 y resolver


problemas aditivos.

Aprendizaje fundamental:

aprender a utilizar convenientemente procedimientos de clculo para restar con resultados hasta 20 y resolver problemas aditivos.

Valor a tratar:
Respetar la opinin de los dems, mostrar cordialidad y consideracin mutua, ser solidarios, tener espritu de cooperacin,
etc.
3. SECUENCIA DIDCTICA:
ACTIVIDADES RECURSOS ESCENARIO TIEMPO
Actividades permanentes:
Se realiza el saludo inicial correspondiente entre el educador y los alumnos.
Luego, se realiza la oracin de todas las maanas en el que se agradece a -Oracin (Anexo 1) Aula de 2 grado 3 min
Dios y se le pide por el bienestar de todos.
Por ltimo, se toma la asistencia.
Motivacin:
Jugaremos juego del saber
INICIO

Tarjetas de
Saberes previos : sustraccin Aula de 2 grado 15 min

Pregunta respuesta: Fichas


Qu te pareci el juego?
entendieron y respetaron las reglas?
todos restaron rpidamente?
cmo pudieron hacerlo?
qu grupo gan el juego?

Conflicto cognitivo:
COMPRENSIN
DEL PROBLEMA

Sabes cmo aplicar una suma o resta en un problema? Aula de 2 grado


De qu manera lo haras? 10 min
Presentacin del tema :
Los estudiantes compararon el resultado de la votacin realizada los das
lunes y martes, para saber cmo haban variado las preferencias con
relacin a los juegos propuestos.

Aula de 2 grado

-Preguntas 12 min
BSQUEDA DE ESTRATEGIAS

Vari la preferencia por el Bingo? -Lluvia de ideas


aument o disminuy su puntaje?
en cunto?
Construccin del aprendizaje:

Se dar 3 minutos, para que traten de resolverlo mentalmente


Comprendieron el problema?

La profesora ayudara a los alumnos con preguntas que debern ser respondidas
por ellos

Disean el plan
Se realiza las siguientes preguntas:
Por cuntos votos vari la preferencia por el Bingo?
Aument o disminuy su puntaje? En cunto?

Ejecutan el plan :

Se brinda el tiempo adecuado para que revisen los pictogramas y sealen


los datos que consideren tiles con relacin al problema.
Se pedir a los alumnos que pueden tomar apuntes de los datos del
problema.
Se espera que los estudiantes descubran, por s mismos, las Material Aula de 2 grado
estrategias y las operaciones que deben utilizar en la resolucin del concreto 20 min
problema, a partir de lo que se pide y los datos que han obtenido de Yupana
los pictogramas. Regletas de
Se Monitorea la eficacia de los grupos considerando su nivel de cuisenaire
desarrollo. Observa las estrategias grupales e individuales que
ponen en prctica durante las actividades.
Otorga el tiempo adecuado para el desarrollo de la actividad y para la
elaboracin de las representaciones.
Verifica si comprenden las situaciones aditivas de dos etapas en las que se
agrega y se quita. Formula preguntas:
cmo vari la preferencia por el Bingo despus del segundo conteo?
no hubo variacin?
fue mayor?, fue menor?
qu operaciones van a utilizar?
Comprueba que exista coherencia entre las soluciones expresadas de
forma concreta, grfica y simblica.
Tumbalatas (por conteo en retroceso)
REPRESENTACION (CONCRETO-SIMBLICO)
FORMALIZACIN

qu significa descomponer un nmero?, cmo usamos el conteo?,


cmo se descompone un nmero hasta 20 en unidades y decenas? 10 minutos

Aula de 2 grado
Recuento de lo aprendido:

Mediante interrogantes desenvolvemos esta seccin en donde el estudiante analice y


exponga de manera abreviada cmo ha determinado su dificultad.
-Preguntas
qu dificultades tuvieron para diferenciar las preferencias de cada juego?
Qu hicieron para saber el aumento o disminucin del puntaje del juego?
-Lluvia de ideas
Meta cognicin:
Mediante el ejemplo de juegos los nios pueden sacar sus soluciones
apoyndose en todo momento en las pautas hechas en el saln las cuales se Aula de 2 grado
15 min
REFLEXIN

basaran mediante un dialogo entre ellos formulndose preguntas y


respondindolas.
cmo se sintieron antes de resolver el problema, cuando leyeron el
enunciado?
les pareci difcil o fcil resolverlo?
pensaron en alguna forma de hacerlo?
los materiales utilizados favorecieron su aprendizaje?
te gusto el tema que hoy hicimos en clase?
fueron tiles las representaciones concretas, grficas y simblicas?
Qu es la descomposicin de un nmero?
hay diferencia entre descomposicin y conteo?

Evaluacin:
Se entregara una pequea prctica donde los alumnos apliquen lo aprendido
sobre el tema descomposicin de nmeros.

Aplicacin de lo aprendido en una nueva situacin:


TRANSFERENCIA

Preguntamos para qu nos servir lo que aprendimos? Los nios darn sus opiniones Aula de 2 grado
mediante una lluvia de ideas infiriendo de todo el conocimiento adquirido en esta -Lluvia de ideas 8 min
sesin de aprendizaje.

Duracin 90 min
4. BIBLIOGRAFA (textos consultados)

Del docente:

MINEDU, CURRICULO 2016

MINEDU, RUTAS DE APRENDIZAJE 2015 IV CICLO

Del estudiante:

Cuaderno de trabajo

Lista de cotejos:
Apellidos y nombres Participa activamente Utiliza correctamente el Respeta la opinin de los Analiza y explica la
material de aula dems. resolucin de problemas.
Anexo 1

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