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El acto de disear

entre otras quijotadas

Portada: ilustracin infantil. Coleccin Jaime Franky.


(Archivo: 1-ActoDis-Portada)

1
Dice la Real Academia Espaola que un quijote es un
hombre que antepone sus ideales a su conveniencia y obra
desinteresada y comprometidamente en defensa de causas
que considera justas, sin conseguirlo.

Mi gratitud por siempre Blanca Mara, gracias a ti seguimos


cabalgando.

2
La verdad. Caricatura de Quino.
(Archivo: 2-ActoDis-Verdad)

3
ndice

< ACCESO >


A. Siglo XX
El diseo industrial entra en el juego
B. Producto industrial
Sin el cual la profesin no existe
B.1 Importancia del producto industrial
B.2 Teora y prctica
B.3 El producto como condicin
C. Esttica
El diseo industrial no es arte

< OTRO ENFOQUE O GUA DEL RECORRIDO >


A. Aproximacin al diseo desde la perspectiva de la complejidad
B. Diseo orientado desde el pensamiento
C. Analoga del hipertexto
C.1 De la mecnica a la informtica
C.2 Cambios en el proceso de diseo
C.3 La nocin de hipertexto

< POTENCIA, ESCENCIA, CIRCUNSTANCIA >


A. Potencia
A.1 Pensamiento
Sentido y constitucin de la teora. La analoga de Morin
A.2 Sentimiento
A.3 Sueo
Construccin de futuro. El sentido prospectivo del diseo
B. Esencia
El acto de disear
B.1 Pre-configuracin sensible
B.2 Estructuracin del proceso de diseo industrial como diseo integrado
B.3 Pensar, sentir, actuar
B.4 Representacin y medios
B.4.1 Centros de gravedad en el acto de disear
B.4.2 La nocin de representacin al interior del acto de disear
B.4.3 Comprensin y finalidad de los medios de representacin
C. Circunstancia
Re-contextualizar
Cibercultura, innovacin y sociedad del conocimiento

4
Siglo XVII. La percepcin humana. Robert Fludd (1574-1637). En:
http://pensamientoarte.wordpress.com/2010/04/08/doctor-robert-fludd-1574-1637/
(Archivo: 3-ActoDis-Percepcion)

5
El acto de disear
entre otras quijotadas

Si bien los avances cientficos y tecnolgicos dan una enorme posibilidad de


bienestar, priman sobre ellos intereses econmicos e individuales que producen
desequilibrios en lo econmico, lo ambiental y entre las naciones. Frente a esos
desequilibrios surgen ideas que se resisten a conservarlos y se encaminan a
construir un mundo cada vez ms amable y consecuente con la existencia
humana.

Es el caso del diseo cuando mantiene los principios de responsabilidad que lo


fundamentan y que histricamente los mismos diseadores han consolidado; el
que sigue en la contienda hasta que las metas que se ha propuesto, por lo menos
en este tercer mundo, hayan podido ser mnimamente cumplidas. Esta manera
de actuar puede ser entendida como una quijotada entre quienes, por sus
intereses particulares, estn interesados en mantener las cosas como estn, o
entre los propios diseadores que se pueden sentir agobiados al estar inmersos
en un mundo para el cual sus ideales resultan, en ocasiones, inconvenientes. En
especial en lo que se refiere a la humanizacin de la tecnologa y la estetizacin
del entorno, por encima del desarrollo economicista, y tambin al compromiso que
adquiri con la sostenibilidad ambiental y el respeto a la diversidad cultural. Por
otra parte, algunos suponen que para lograr cambios es necesario redefinir la
profesin, quiz basados en el advenimiento de la sociedad tecnolgica, de la
informacin o del conocimiento. Pero lo que aqu se quiere plantear es, por el
contrario, que hay que dejarla crecer, mantener los postulados construidos,
aadiendo aquellos que respondan al actual momento, antes que refundarla o
buscar su replanteamiento.

Existe, claro est, un diseo sin compromiso, que se ejerce por la sola
gratificacin individual o que est al servicio de otros intereses y diseadores que
lo conciben as o que han dado su brazo a torcer; a ellos no est dirigido el
presente texto.

Veamos algunos aspectos que contribuyen a aclarar las anteriores ideas:

El diseo es una quijotada en cuanto se ocupa del cultivo y desarrollo de las


dimensiones sensible y esttica, y de su incorporacin en la vida cotidiana, en un
mundo que las ha echado al olvido o en el que han estado reservadas para el
goce de unos pocos. Esta situacin es corrientemente aceptada pero el diseo
busca subvertirla y eso resulta incomprensible para otros.

En segundo lugar, porque el diseador que va en contracorriente, perturbado ante


un mundo gobernado por lo econmico, lo tecnolgico y lo comercial cuyos
resultados conocemos pretende hacerlo ms humano y ms digno de ser vivido.
Reconoce el valor del desarrollo tecnolgico y econmico, pero procura ponerlo al
servicio de la gente.

6
En tercer lugar, porque el diseo, desde su origen, se ha preocupado por
reintegrar lo que el desarrollo de occidente ha fragmentado, el vnculo entre la
produccin industrial y la esttica, entre la tecnologa y el ser humano, entre lo
econmico y el bienestar, por citar solo unos aspectos, y esto lo convierte en una
profesin compleja. No todos los diseadores piensan as, pero, por suerte, hay
cada vez ms quienes, incluso por fuera del mbito del diseo, piensan de esta
manera.

El diseo opera como un link entre cosas aparentemente irreconciliables: entre el


ser humano y la tecnologa, entre esta y la naturaleza. Entre los intereses
econmicos de la empresa y el bienestar social e individual, entre el deseo y el
sueo, la posibilidad de cambio y la realidad social. Ese es el marco y a eso se
encaminan, aplicadas al diseo, las reflexiones que se van a presentar.

< ACCESO >


Para entender el planteamiento anterior es necesario hacer algunas aclaraciones.
El diseo industrial est a las puertas de cumplir alrededor de un siglo de
existencia considerando que nadie puede establecer con precisin la fecha de su
nacimiento, por lo que resulta en extremo curioso que a estas alturas de la
historia an nos preguntemos por lo que son el trabajo y los compromisos del
diseador industrial.

Podra explicarse este delirio, bien por la juventud de la profesin, por las
diferencias marcadas que debe adoptar el diseo industrial dependiendo del
contexto en el que se ejerza, o por la inactividad profesional que obliga a que los
diseadores se ocupen de otros oficios. Como fuera, lo cierto es que cruzan
vientos de confusin e indefinicin en cuanto a lo que hacen los diseadores
industriales.

Sin la pretensin de constituir un sistema terico, y ms bien con la intencin de


asumir una postura terica frente al diseo industrial y hacer explcito el enfoque
que inspira estas ideas, se presentan las siguientes premisas bsicas:

A. El diseo industrial es una profesin propia del siglo XX.


B. No hay diseo industrial sin que se presente una solucin o se responda a un
problema, ni que se concreten en un producto industrial.
C. Hay diseo industrial a partir del momento en el que las cuestiones prcticas y
tcnico-productivas de un producto estn resueltas. Esto es necesario, pero para
que el diseo exista como tal debe haber un valor aadido en el sentido sensible o
esttico o una resignificacin de las relaciones del hombre con el entorno,
mediante el objeto creado.

7
Antes de pasar a detallar estas premisas es necesario hacer una corta justificacin
relacionada con lo que es disear y lo que son los compromisos del diseo. Para
esto hay que ubicarse en la responsabilidad social del diseo, entendida como
ligada, antes que nada, con el contexto en que se ejerce la profesin. Para esto es
necesaria la comprensin de ese contexto, de su presente y su sentido histrico.
Esto coincide, adems, con el hecho de que la teorizacin sobre la
responsabilidad social se ha aplicado ms en el mbito empresarial.

Si entendemos este sentido de la responsabilidad social en referencia con el


contexto inmediato, podemos derivar de all que no es posible ser responsable sin
memoria. Esta idea puede ser explicada con lo que los filsofos llaman
anamnesis, que est asociada al sentido proactivo de la memoria.

Anamnesis nos remite a la presencia de formas o modelos ya realizados


(pretritos, en este sentido) en la medida en que slo a partir de ellos
podemos entender la constitucin de las prlepsis (planes o programas); lo
que obliga a concebir el futuro proyectado, no tanto como el acto creador o
anticipador de una fantasa mitopoitica, cuanto como un efecto de la
anamnesis1.

Si se reflexiona sobre el diseo en relacin con la responsabilidad social, ste, en


la prctica, est ms prximo a los planes y programas, sin dejar de reconocer su
profunda cercana con la fantasa, la creacin pura y la poiesis. Segn este
planteamiento, el diseo se hace con propsitos y objetivos, tiene una autonoma
relativa que el diseador debe poner en balance con los compromisos que
histricamente la misma disciplina se ha impuesto y que, de no haberse superado,
no se deben olvidar.

Para los creadores puros la anamnesis no resultara necesaria. Para los


diseadores industriales, s. En diseo industrial se crea a partir de las
condiciones y los recursos existentes en el contexto y de lo que sabemos o
creemos saber; para poner los resultados del diseo en circulacin es
indispensable entonces reconocer ese contexto y eso que creemos saber,
trayndolos a la memoria. Ahora bien, desde un punto de vista estrictamente
acadmico, el desarrollo del diseo slo se da a partir de la construccin sobre
lo ya construido, no resulta conveniente reinventar el diseo cada vez que se
alteran las condiciones del contexto o se aaden nuevas preocupaciones a
aquellas que lo fundaron como profesin. [] La alusin a construir sobre lo
construido para poder decir que no es que el diseo industrial tenga ahora
responsabilidad social, es que siempre la ha tenido, lo que ha sucedido
histricamente es que ha venido ampliando los campos de su
responsabilidad2.

La anamnesis es proactiva, pero tiene adems otras caractersticas que para


entenderlas se deben relacionar con la utilidad de la memoria para el diseo

1
En: http://www.filosofia.org/filomat/df233.htm. Acceso en lnea agosto 14 del 2010.
2
FRANKY RODRGUEZ, Jaime. En: BOHRQUEZ, Alfonso (comp.) Memorias Foro Des/concentrar el diseo.
Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia, Bogot, 2011.

8
industrial. La memoria no es un mero recipiente de hechos pasados, es selectiva
pues recordamos aquello que nos marca o que nos interesa recordar; se
construye y se modifica, e incluso modifica la realidad de lo recordado en la
medida en que impresiones posteriores pueden alterarla; la memoria inventa.

Que la memoria pertenezca no slo al mundo de los hechos sino al de las


invenciones nos indica ya ese rasgo ficcional que se ha querido privilegiar en
su forma de funcionamiento. Y si asumimos ahora esa diferencia entre una
memoria hereditaria propia de la especie y esa memoria adquirida que
acaba conformando las agrupaciones humanas, podemos reconocer en ella
algo ms que un depsito de experiencias ya hechas, precisamente porque su
poder inventivo construye mundos, al poner en juego la opcionalidad de sus
equipamientos3.

Se hace aqu referencia a la memoria para sostener que en todo acto de creacin
debe estar presente, pero, tambin, para dejar sentada, desde el inicio, la
necesidad de que todo cuanto se diga del diseo debe transitar por el entorno en
que sta se ha construido y al que se dirigen las acciones del diseo.

A. Siglo XX
El diseo industrial entra en el juego

Para iniciar quiero aclarar que me distancio radicalmente de aquellos que


entienden el diseo como un acto natural, que el diseo es ejercido por el hombre
(o la humanidad) desde que ste existe. Me acompao aqu de Fernando Tudela:

A pesar de Lascaux y de Altamira, a pesar de las hachas de piedra pulida, a


pesar de la alfarera prehistrica, no tengo el menor inters en defender la
peregrina idea de que la de diseador sea la profesin ms noble y antigua,
atributo este ltimo que con razn o sin ella, se suele asociar ms bien con
otra profesin bien concreta, algo menos respetada4.

El diseo es un complejo propio de las complejidades del siglo XX, de las que nos
dimos cuenta, o ms bien, nos hicieron dar cuenta algunos pensadores solo hasta
el final del mismo. La sola transformacin no define al diseo, la solucin de
problemas no da cuenta de su complejidad, la preocupacin por expresar o
comunicar tampoco; histricamente el diseo, en sentido amplio, solo se pudo dar
una vez el ser humano estuvo en capacidad de construir y manejar medios de
representacin fuera de su mente, y el diseo industrial, en sentido particular, solo
pudo aparecer una vez se consolidaron los procesos de produccin industrial.
Cabe sumar que el diseo industrial se debe ver dentro o referido a la
organizacin industrial, lo que implica que sin la aparicin de la industria, el diseo
industrial mal puede entenderse como tal.

3
MONTOYA GMEZ, Jos Jairo. Paroxismos de las identidades, amnesias de la memoria. Editorial Universidad
Nacional de Colombia, Bogot, 2010, p. 34.
4
TUDELA, Fernando. Conocimiento y diseo. Universidad Autnoma de Mxico - Xochimilco, Mxico D.F.,
1985, p. 12.

9
Aplica tambin en este caso la apreciacin de Juan Acha sobre el surgimiento de
los diseos:

Los diseos tampoco nacieron hechos y derechos; al igual que las artes y las
artesanas, son tambin frutos de una nueva divisin del trabajo esttico
especializado que comenz a germinar cuando la cultura esttica de
Occidente necesit profesionales capaces de introducir recursos estticos en
los productos industriales5.

En suma, solo hasta entrado el siglo XX se conjugaron condiciones necesarias


para su existencia: anticipacin o determinacin de los objetos previa a la
fabricacin; preocupacin por los aspectos estticos de los productos industriales;
produccin industrial organizada y en referencia al mercado.

La anticipacin o determinacin previa a la fabricacin tiene, por supuesto,


antecedentes histricos en el campo de la produccin de objetos y de ms vieja
data en el campo de la produccin arquitectnica. John Heskett, quien reafirma
esta caracterstica de anticipacin del diseo, aclara que:

El diseo industrial es un proceso de creacin, invencin y definicin realizado


al margen de los medios de produccin, y que exige lograr una sntesis de
factores determinantes, a menudo antagnicos, para llegar a un concepto
tridimensional, plasmado en forma material, que permita la mltiple
reproduccin mediante procedimientos mecnicos6.

Afirma, adems, que:

Su ms destacada caracterstica la separacin del diseo y el proceso de


fabricacin surgi de hecho con anterioridad a la revolucin industrial, hacia
finales de la Edad Media, justamente con el desarrollo de una temprana
organizacin industrial capitalista basada en mtodos de produccin
artesanales7.

B. Producto industrial
Sin el cual la profesin no existe

EI solo proceso de concepcin del producto no da cuenta tampoco del diseo


industrial. Lo que concibe el diseador debe ser materializado, es decir, convertido
en producto industrial8. Adems, desde una perspectiva integral, el diseo
5
ACHA, Juan. Introduccin a la teora de los diseos. Editorial Trillas, Mxico, 1991, p. 10.
6
HESKETT, John. Breve historia del diseo industrial. Ediciones Serbal, Barcelona, 1985, p. 10.
7
Ibdem, pp. 10-11.
8
Para no alargar la idea de producto industrial, ste corresponde con aquel resultado de los procesos de
produccin industrial, la que de manera amplia se caracteriza por: involucrar algn tipo de organizacin en la
produccin, la incorporacin reducida o nula de mano de obra directa, el privilegio de la introduccin de
procesos mecanizados y automatizados, estar apoyada en el capital, estar apoyada en el conocimiento,
permitir la produccin a escala y en serie.
El producto industrial, como resultado, se caracteriza por: el resultado de la configuracin no depende del
operario; el producto es idntico, al igual que sus partes o piezas; la configuracin debe preverse de
antemano.

10
industrial considera el ciclo de desarrollo del producto y su ciclo de vida, y estos
ciclos, a su vez, deben ser vistos en todo lo que incumbe a las ideas de concebir,
fabricar, comercializar, usar y desusar o desechar productos industriales.

B.1 Importancia del producto industrial


ste cobra especial importancia en nuestros contextos por el distanciamiento entre
el diseo y el sector industrial, que se deriva del nacimiento del diseo en mbitos
acadmicos y con visin acadmica (artes y arquitectura), de ribete distante de la
tecnologa y la economa. Sin embargo, el diseo industrial como dominio esttico,
curiosamente, debe estar ms prximo a la tecnologa y la economa que al arte o
la arquitectura.

Cabe aqu una corta digresin:

La esttica ha sido asociada (quiz reservada) al arte o como dominio de exclusividad


del arte y, si atendemos a las preocupaciones contemporneas por la estetizacin del
entorno, el diseo industrial instaura una nueva dimensin esttica derivada y
dependiente de la produccin industrial; una esttica industrial que no goza de la
autonoma de la esttica en la concepcin del artista y que, por el contrario, tiene que
ver con el establecimiento de vnculos entre lo emocional y lo sensible, con la
produccin y la tecnologa, y con los usuarios finales. Ver el diseo industrial
exclusivamente desde la mirada esttica constituye, de principio, una simplificacin.

Debo anotar que hace ya dos dcadas he propuesto sacar a la profesin de la


academia por lo menos de aquella que hace de la realidad un modelo para
foguearla y ponerla a prueba, para verificar si lo que prometen los diseadores es
posible, para atenuar el sesgo mesinico que en algunos se advierte. Para esta
propuesta ha sido sumamente til verla desde la perspectiva del producto pues en
este campo aparece el lmite, la dificultad, y se aproxima a las posibilidades del
ejercicio real. Mientras que en el mbito acadmico se tienden a privilegiar el
carcter esttico y el propositivo del diseo; si en l se enfrenta lo que se propone
con los recursos con los que se cuenta para lograrlo, estos ltimos pierden la
pelea. En este mbito no es comn ver el diseo industrial como producto
producido, y esto aleja al diseo de la realidad de su ejercicio y de la organizacin
industrial, territorio natural para su desempeo, y lo que es peor, genera un
desarrollo del discurso y de la profesin paralelos, es decir, un pseudodesarrollo.

A partir de lo dicho surgen las siguientes consideraciones:

- El diseo industrial ser reconocido en un pas, cuando aparezca en las


pginas econmicas de los peridicos y no solo en las pginas culturales.
- El diseo industrial ser importante en un pas, cuando se haga diseo para la
gente antes que diseo para los diseadores.
- El diseo industrial ser fuerte en un pas, cuando se articule el aparato
productivo y contribuya a su desarrollo.

11
B.2 Teora y prctica
La concepcin de la inexistencia del diseo sin el producto o resultado, aproxima
las nociones tradicionalmente opuestas de teora y prctica. Desde un punto de
vista integral stas son parte del diseo y se imbrican una con la otra. No existe
una prctica sin teora y la separacin entre ellas oculta en realidad lo que se
presenta en diseo, la existencia de prcticas orientadas con base en la teora y
de prcticas orientadas a partir de la experiencia. En realidad estas ltimas
suponen, a su vez, que el conocimiento se deriva de la experiencia,
considerndola como su propia teora en cuanto no incorporan la reflexin ni la
discusin sobre la experiencia.

Quienes llevamos una alta carga del pensamiento moderno como proyecto, vemos
con enorme desconfianza esta ltima postura. El diseo es voluntad ligada a la
accin, teora (ideas, postulados, valores e incluso ideologa) ligada a la prctica
(construir, accionar experimentar, resolver). Esto apunta a que la prctica del
diseo est orientada por la teora como pensamiento y que sta, a su vez, est
construida a partir de la reflexin sobre los resultados de la prctica como accin.
Teora y prctica constituyen un sistema interactivo, dinmico y continuo: la teora
orienta la prctica, cuyos resultados orientan la reelaboracin de la teora, que
orienta nuevamente a la prctica, etc. Cabe precisar que esta interaccin debe ser
considerada abierta, es decir, que incluye o permite la introduccin de elementos
externos de la disciplina, y cuando se utiliza el trmino orienta se debe entender
que no determina o, cuando menos, no exclusivamente.

De acuerdo con lo anterior y con el riesgo de ser esquemtico, en la concepcin y


desarrollo del producto, es decir, en el acto de disear estara potencialmente
presente el producto, que a su vez es tambin el resultado derivado del acto de
disear. Completa el sistema un tercer agente, diferente a acto y producto, pero
indisolublemente ligado a ellos: el diseador o el equipo de diseo. El diseador
determina al acto y al producto y a su vez es determinado por ellos, incorpora lo
que piensa, siente y suea, deja su impronta personal en el producto, en este
sentido es un compositor; pero tambin responde a lo que solicita el producto y a
lo que se solicita del producto, que marcan o determinan su accin, en ese sentido
es un interprete. Diseador, acto de diseo y producto estn entretejidos y de esa
interrelacin se empieza a configurar la complejidad del diseo.

B.3 El producto como condicin


La consideracin de que no hay diseo industrial sin que se d una solucin9 y
que sta se presenta como producto industrial implica que el producto no es el
objetivo del diseo sino que opera como mediador. El producto soluciona
(reactivamente) o prev soluciones (anticipadamente) para alguien, lo que
introduce otro aspecto: liga al diseo industrial con el otro o con los otros
implicados en el diseo y lo distancia definitivamente del arte. La aprobacin del

9
Las soluciones se deben entender en un sentido mltiple: como respuesta a una necesidad, satisfaccin de
un deseo, aprovechamiento de una oportunidad, innovacin y construccin de futuro.

12
resultado es externa, se puede decir que est por fuera de las posibilidades del
diseador pues la solucin o respuesta que ste plantea es valorada y validada
por la organizacin empresarial (produccin, logstica, comercial), por los clientes
o compradores, por consumidores y/o usuarios, y en una dimensin social y
ambiental. El diseo no se basta a s mismo ni se realiza para s mismo, es ms,
el diseo como profesin depende ms de los otros que de los mismos
diseadores. La existencia del diseo depende menos de los diseadores que de
los empresarios y gerentes que decidan invertir o no invertir en innovacin10.
Obviamente esta afirmacin se sostiene desde una perspectiva econmica y
tecnolgica, pero el diseador espera que la empresa sea sensible al usuario y al
mercado que con unos de los centros de atencin del diseo industrial, y eso es
presumible si consideramos el ascenso del inters actual por la demanda sobre la
visin empresarial tradicional basada en la oferta. Si esta sensibilidad no existe,
ser parte de la misin asignable al diseo entre otras razones por
supervivencia contribuir a la introduccin de los valores de diseo en la cultura
empresarial u organizacional. Aqu el diseo cuenta con un terreno abonado que
Gui Bonsiepe explica en los siguientes trminos:

A partir de 1975 comienza a perfilarse otra realidad: el mercado de


compradores cada vez ms diferenciado. Las empresas hoy en da consiguen
similares niveles de precio, calidad y durabilidad de los productos. En el
discurso empresarial comienzan a dominar conceptos tales como apariencia,
variedad de la oferta y especificaciones de uso, es decir conceptos
intrnsecamente conectados con el diseo industrial11.

Dibujo: Camilo Ospina.


(Archivo: boceto007)

La organizacin social contempornea de carcter planetario, el libre mercado y


el flujo libre de informacin exigen una postura diferente del diseador, un modo
diferente de pensar y concebir el producto: contrario a un diseo enfocado del
diseador hacia el mundo externo, es decir, ejecutado de adentro hacia afuera, se
impone un diseo de afuera hacia adentro. En esto se debe coincidir con el giro
que en el mismo sentido se ha dado en el pensamiento, un desplazamiento del

10
BONSIEPE, Gui. Las 7 columnas del diseo. Universidad Autnoma de Azcapotzalco, Mxico D.F.,
1985, captulo 11, pp. 11-8.
11
Ibdem, captulo 2, pp. 2-5.

13
sujeto hacia el objeto, un reconocimiento del otro sobre lo individual, una
consideracin de otros modos de obrar o actuar en el mundo adems de los
modos universalizantes considerados nicos y particulares de obrar y actuar.

Frente al producto el diseo opera como una suerte de eslabn perdido entre el
concepto de producto, la tecnologa, el mercadeo y los usuarios finales.

Corta digresin

Como se mencion, cruzan vientos de confusin e indefinicin sobre lo que hacen los
diseadores industriales, o por lo menos algunos quieren hacerlos soplar. Yo, por el
contrario, sigo apertrechado en la idea de que lo que hace el diseador es disear
productos, y que desde esa ptica considera el mundo, comprende a los usuarios y a la
cultura, asume postura ambiental, y ante el entorno de su ejercicio atraviesa
prcticamente todas las instancias que componen una organizacin industrial, claro est,
si se considera como yo lo hago que ese es el territorio propio de su ejercicio.

C. Esttica
El diseo industrial no es arte

El diseo realmente aparece cuando las cuestiones prcticas y tcnico-


productivas estn resueltas. Esta vieja idea (que no se a quin atribuirla) se funde
con el modo de aproximacin que hacen los diseadores a la tarea de configurar
productos. Plantea que el diseo no puede ser visto como una respuesta
mecnica a problemas que le sean planteados, no obedece solo a una razn
instrumental, pues se aproxima desde una perspectiva sensible y emocional que
ubica al diseo en la esfera de la esttica. La solucin de las cuestiones prcticas
y tcnico-productivas es necesaria y debe estar presente en el producto, pero no
es suficiente.

No hay que suponer, como aparentemente se sugiere en la afirmacin


mencionada, que el proceso de diseo se da en el orden presentado: es decir, que
primero se trabaja en la respuesta de orden prctico y/o tcnico-productivo y luego
se incluyen consideraciones de orden esttico. Es ms, es posible que la mayora
de las veces se proceda en orden contrario. Ante un requerimiento de diseo lo
que primero aparece en la mente es una imagen, es decir, hay una aproximacin
sensible, una (re)presentacin anticipada que de hecho se apoya en la memoria y
los sentidos y, adems, tiene connotaciones estticas. El proceso de diseo se
puede iniciar desde lo sensible, desde lo prctico, desde lo tcnico-productivo o
desde cualquier ptica que el diseador estime conveniente, como fuere, siempre,
tanto al inicio como durante su desarrollo, se apoya en lo sensible, lo que le
confiere una doble particularidad: privilegia medios de representacin con alto
nivel de iconicidad y se trabaja cargando de sensibilidad esttica las ideas que se
producen durante el proceso.

14
Es pertinente aclarar el modo en que se entiende aqu lo sensible y lo esttico. El
primero se refiere fundamentalmente a aquello que estamos en capacidad de
aprehender mediante los sentidos, es decir, a la capacidad para experimentar o
captar impresiones fsicas e incluso para dejarnos conmover12, en tanto que el
segundo se refiere al gusto o placer que pueda causar aquella aprehensin.
Segn Kant, el gusto se establece mediante un juicio que no es cognoscitivo y, por
lo tanto, no es lgico sino esttico. Tiene, adems, la particularidad de ser un juicio
a priori, es decir, que se presenta de manera inmediata, es desinteresado, no es
conceptual y hace referencia nicamente a la forma del objeto. La autonoma
conferida por Kant a la esfera esttica se presenta limitada en el caso del diseo
industrial, en especial en cuanto a lo que tiene que ver con el desinters; pero
tambin, en el sentido a priori, por lo menos en un sentido a priori universal ya que
no existe un sentido esttico universal aplicable a todos los hombres ya que en el
juicio de gusto estara involucrada la experiencia y la vida vivida de cada individuo,
lo que explica la existencia de la diferencia entre juicios de gusto.

Podramos decir que no existe diseo sin aproximacin sensible; con una
sensibilidad esttica. De ah su proximidad con las artes y la arquitectura, que
hacen parte de su parentela, pero de las que, por la madurez que ha adquirido,
debe ser diferenciado.

Corta digresin

Hay que insistir en la diferenciacin entre diseo y arte. Ambos pertenecen o recorren el
territorio de lo esttico, pero de modos diferentes. Lo esttico est ms all del arte. En
el plano social lo esttico entraa lo artstico e incumbe a todos los hombres, mientras
que las actividades y productos de lo artstico, contienen lo esttico e interesan a pocas
personas13. Es decir, que no existe ser humano sin experiencia esttica, mientras que la
experiencia artstica s tiene un carcter reservado e, incluso, se puede decir que la
limitacin de la experiencia esttica ha aislado socialmente al arte; cabra preguntase si
esto no puede ocurrir tambin con el diseo. De otra parte se puede ampliar la
diferenciacin al considerar que lo esttico se presenta en el sujeto, mientras que lo
artstico requiere del producto del arte.

Quiz lo ms importante de la diferenciacin entre lo esttico y lo artstico sea que


nos permite situarnos en la realidad de la correlacin dialctica sujeto-objeto, para
centrar lo esttico en el sujeto, producto social y ejecutor de la produccin y el
consumo; e identificar lo artstico con el objeto, los sistemas productivos y la cultura
que esto presupone como producto humano; as se enfrenta hombre y objeto o bien
14
naturaleza y cultura .

12
En lo sensible se puede a su vez distinguir la sensacin y la percepcin. La sensacin como recepcin de
los atributos y propiedades de los objetos mediante los sentidos, como canales bsicos para captar
informacin del mundo exterior y la percepcin, como actividad que apoyada en la sensacin, incluye pautas
de la experiencia y elementos intelectivos. Mediante la percepcin transformamos sensaciones aisladas en
conjuntos u objetos.
13
ACHA, Juan, op. cit., p. 17.
14
Ibdem, p. 23.

15
Diferenciada la esttica y el arte, se pasa a aclarar por qu es imperativa esta
diferenciacin: el diseo industrial se ocupa de la esttica de los productos
industriales pero no con la mirada del arte, ni durante el proceso, ni en el modo de
apreciar el resultado. Se trata de un modo particular de aproximacin esttica que
presumiblemente an se encuentra en desarrollo, es dinmica y cambiante, como
en el arte, pero depende de las realidades sociales y su interpretacin y conduce a
la estetizacin del entorno.

< OTRO ENFOQUE O GUA DEL RECORRIDO >


Como se puede observar, se han unido cuestiones que tradicionalmente estn
separadas: lo esttico, lo tcnico apoyado en el conocimiento y la responsabilidad
social del diseo. Es aqu donde el diseo industrial se configura como una suerte
de patologa; si va en contracorriente se constituye como una disciplina anormal o
como una indisciplina que se rebela ante la posibilidad de fragmentar al hombre y
por esa va considerarlo universal, riesgo que, pese a su fachada, se potencia
enormemente en la sociedad globalizada fundamentada en el capital. Este
enfoque es por supuesto intencional, parte de una pretensin y de una presuncin:
pretende ver y actuar sobre el mundo, el entorno, y para el hombre, de una
manera integral e integradora, y presume que el diseo industrial por su
naturaleza, por su desarrollo y por lo que ha incorporado en este recorrido, puede
hacerlo.

Este enfoque se deriva, curiosamente, de la experiencia de mi ejercicio profesional


como consultor, mediante la cual pude determinar que entre de las dificultades
ms notorias para lograr la participacin del diseo industrial en la empresa
estaban, de una parte, lo que identificamos en su momento como la cultura
empresarial, que est ligada a la lgica comercial es decir, dirigida a la
rentabilidad y al lucro y aislada de la produccin, y al sentido de empresa que se
soporta en las polticas proteccionistas. De otra parte, la cultura del diseo,
ligada al usuario y la esttica, apoyada en modelos acadmicos idealizados de la
sociedad o, por la ausencia de la teora, orientada a la imitacin o bsqueda de
realizacin social al modo del mundo desarrollado. Pensamos (haba colegas
incluidos en esos proyectos) en construir un diseo integrado, que diera la
posibilidad de ver y actuar en la empresa desde otra perspectiva.

Las conclusiones de lo reflexionado desde entonces, no suficientemente


articuladas ni consistentes y nutridas con planteamientos contenidos en posturas
diversas, constituyen la gua del recorrido para el diseo industrial que se plantea
en el presente trabajo.

A. Aproximacin al diseo desde la perspectiva de la complejidad

El diseo industrial se debe mover en mundos que han sido considerados como

16
opuestos: el de la razn y el del sentimiento, el de la lgica y el de la esttica; esto
explica su contradiccin interna frente al pensamiento occidental, si se considera
que en este pensamiento la razn instrumental predomina sobre el ser humano y
la sociedad. La crtica de esta razn instrumental realizada por los tericos de la
Escuela de Frankfurt ayuda a ilustrar a esta idea:

Inspirados en el pensamiento sociolgico de Max Weber, los tericos crticos


de la sociedad describen la sociedad moderna como privilegiante de una
racionalidad que impulsada por el resorte de la eficacia y la eficiencia va a
optimizar el clculo de medios a fines hasta el extremo de considerar esta
accin como susceptible de expandirse a todos los mbitos de la vida
humana, Horkheimer advertir en este proceso la crisis de la razn integral en
una perspectiva de totalidad. En efecto, el instrumentalismo alude a la invasin
de una razn subjetiva manipulativa eficiente a nivel de parcelas de la realidad
y absolutamente ciega a las articulaciones y las visiones de totalidad15.

El diseo corre el riesgo de extraviarse si se asla de las totalidades que son de su


competencia y se subordina al sentido de la razn instrumental. Incluso en las
posibilidades contemporneas de su ejercicio, heredadas de la frivolizacin del
diseo en tiempos del auge de la posmodernidad, si se considera a s mismo, de
modo simple, como cosmtica o superficie del producto, so pretexto de devolver al
hombre por la va de lo sensible lo que le haba sido arrebatado por la va de lo
racional. Es decir, que como estrategia el discurso del diseo y su ejercicio deben
ser abordados desde una opcin integradora y de totalidad.

Esta opcin se puede ilustrar con los planteamientos de Edgar Morin, en la cultura
humanista, a diferencia de la postura actual consecuente con la cultura cientfica.

En efecto, moral y conocimiento se comunicaban estrechamente en la cultura


humanista; por el contrario la cultura cientfica se funda en una primera
disyuncin entre juicios de valor y juicios de realidad. La cultura humanista es
una cultura general; la cultura cientfica se convierte en una cultura de
especializaciones. El espritu puede acceder fcilmente a los conocimientos de
la cultura humanista, pero no a los de la cultura cientfica16.

Dos distorsiones pueden acompaar al diseo industrial si se mantienen como


faro los supuestos de la cultura cientfica:

La primera, separar al producto del usuario y/o al usuario del entorno, separacin
que para algunos diseadores resulta cmoda en cuanto ayuda a mantener una
autodefinida postura de privilegio y un estatus de diferencia, que solo han podido
ser mantenidos en la imaginacin y que son reconocidos solo por los mismos
diseadores. La desterritorializacin total, la abstraccin del usuario y la
separacin del producto de los intereses de los industriales, no deben ser
sostenidas por los diseadores. Aunque el diseo no deriva de la ciencia, s ha
15
DAZ, Olga Cecilia y MARN, Luis Fernando. Proyecto Currculo Integrado para la Educacin en Tecnologa e
Informtica. Universidad Pedaggica Nacional, Bogot, 2002, p. 15.
16
MORIN, Edgar. El mtodo. Las ideas. Ediciones Ctedra, Madrid, 2002, p. 72.

17
tomado de ella esta distorsin para su actuacin:

El poder de la ciencia se realiza en la experimentacin, que comporta la


extraccin de un objeto fuera de su medio natural (disyuncin operacional) y
operaciones manipuladoras sobre el objeto. Mientras la primaca de la
matematizacin desarrolla poderes de abstraccin, extraccin, operacin y
control, la primaca del pensamiento analtico permite la divisin en pequeas
unidades manipulables. Divide y vencers17.

De lo que se debe ocupar el diseo es de establecer trnsitos, recorridos,


identificar relaciones e interacciones entre los diferentes elementos que
constituyen la realidad objetiva del diseo a la que debe articularse, en la que los
problemas le son presentados y en la que los problemas realmente son.

La segunda, mantener disociado aquello que el diseo, por su naturaleza, estara


en capacidad de reintegrar. Reintegracin en sentido de superposicin, de
imbricacin, como trnsito o recorrido hacia la comprensin de una realidad
compleja que parte, en razn a que no existe otra posibilidad, de la diferenciacin
y no de la separacin planteada por el paradigma de Occidente tal como lo
expresa Edgar Morin:

A menudo he evocado el gran paradigma de Occidente, formulado por


Descartes e impuesto por los desarrollos de la historia europea a partir del
siglo XVIII. El paradigma cartesiano separa el sujeto del objeto, con la esfera
propia de cada uno, la filosofa y la Investigacin reflexiva aqu, la ciencia y la
investigacin objetiva all. Esta disociacin se prolonga, atravesando el
universo de parte a parte: Sujeto/Objeto; Alma/Cuerpo; Espritu/Materia;
Cualidad/Cantidad; Finalidad/Causalidad; Sentimiento/Razn;
18
Libertad/Determinismo; Existencia/Esencia .

Pero, cunto de sentimiento hay en la razn y cunto de razn en el sentimiento?


Quin puede obrar guiado nicamente por la razn o guiado exclusivamente por
el sentimiento? Polaridades definidas que se resisten a ser identificadas como tal.
O bien, revisadas en el terreno del diseo, cunto de la cualidad depende de la
cantidad? Hasta dnde el producto, como objeto, porta ms de lo que el
diseador ha puesto en l?

B. Diseo orientado desde el pensamiento

Se atribuye con frecuencia al pensamiento posmoderno el reconocimiento del otro,


soportado en la reivindicacin de la pluralidad y la diferencia. Pero habra que
responder a la pregunta formulada por Ivonne Pinni: Cmo debemos reaccionar
ante el reconocimiento del otro cuando nosotros somos el otro? En primer lugar no
debemos ocultar nuestra satisfaccin tras haber sido considerados, por lo menos
en el pensamiento, como parte del conjunto de la humanidad, pues esta nocin

17
Ibdem, p. 233.
18
Ibdem, p. 226.

18
fue construida y definida a partir de una mirada eurocentrista. O, por lo menos, por
que haya sido modificada la nocin universal de humanidad, recientemente
aparecida en la historia de la especie, y por haber sido incorporada en ella una
visin de pluralidad19.

El concepto de humanidad se funda en la visin moderna como concepto


unificador y universal y como mirada externa de la misma humanidad. En trminos
de Alain Finkielkraut, para la idea de humanidad lo que cuenta no es la semejanza
sino la manera de vivir:

Estar, en palabras de Goethe, sobrecogido ante la realidad prodigiosa de


que nada de lo ya dicho podr ser til de ahora en adelante; rechazar las
respuestas transmitidas por los antepasados, para plantearse como un acto
inaugural: Qu es lo verdadero? Qu es lo justo? Qu es lo bello?; dejar
de decir: Esto est bien porque lo hacemos nosotros, sino: Dnde est el
bien para que podamos practicarlo?, significa dar cabida dentro del propio ser
a una mirada exterior a uno mismo20.

El concepto de humanidad, acorde con el pensamiento moderno, subordina la idea


de cultura en sentido antropolgico a la idea de cultura universal. No sobra
recalcar que el diseo industrial nace en el marco de la modernidad y que es
transferido a Latinoamrica en pleno auge de la mirada universalista del diseo,
ejemplificada en el diseo internacional. Resulta gratificante, entonces, que por va
de la pluralidad y la diferencia, la posmodernidad nos restituya la posibilidad de
participar en la humanidad. Sin embargo, este reconocimiento de la pluralidad es
exacerbado y apropiado por el capitalismo hasta llevarlo al individualismo en
detrimento de la idea de comunidad. Una limitacin vino a ser reemplazada por
otra. Una cultura guiada por el pensamiento vino a ser reemplazada por otra
fundada en el individuo, soslayando el reconocimiento de las culturas locales.
Semejante rehabilitacin del individualismo occidental merecera un aplauso sin
reservas si, en su furor antidespreciativo, no confundiera el egosmo (o, para
emplear una perfrasis desprovista de cualquier connotacin moral, la persecucin
de cada uno de sus intereses privados) con la autonoma21. Esto quiz explica el
porqu de la bsqueda de afinidad entre contrarios en esta parte del mundo por
ejemplo entre lo universal y lo local con la que se ha comprometido el diseo y
que hace parte de su conducta patolgica.

El diseo industrial no puede estar ajeno a esta transmisin de mando, ni suponer


ingenuamente que en realidad existe el reconocimiento de lo local frente a lo
19
Vale introducir como aclaracin la afirmacin de Alain Finkielkraut: La idea de que todos los pueblos del
mundo forman una humanidad nica no es, ciertamente, consustancial al gnero humano. Es ms, lo que ha
distinguido durante mucho tiempo a los hombres de las dems especies animales es precisamente que no se
reconocan unos a otros. Un gato, para un gato, siempre ha sido un gato. Por comunidad. Por el contrario, un
hombre tena que cumplir unas condiciones draconianas para no ser borrado, sin apelacin posible, del
mundo de los humanos. Lo propio del hombre era, en sus inicios, reservar celosamente el ttulo de hombre
exclusivamente para su comunidad. FINKIELKRAUT, Alain. La humanidad perdida. Editorial Anagrama,
Barcelona, 1988.
20
FINKIELKRAUT, Alain. La derrota del pensamiento. Editorial Anagrama, Barcelona, 1987, p. 127.
21
FINKIELKRAUT, Alain. 1988, op. cit., p. 16.

19
universal. Es necesario entonces revisar la importancia de un diseo orientado
desde el pensamiento, a la manera de la visin moderna de la cultura guiada por
el pensamiento, pero introduciendo los matices propios de la diferencia en un
sentido de comunidad. La orientacin de ejercicio del diseo desde el
pensamiento se presenta como instrumento para la autonoma y como resistencia
a la lgica del consumo.

En la sobrevaloracin del individuo est oculta la idea del todo vale. La cultura
como cultura, en cualquiera de sus acepciones, est agonizante y hay intereses
que se satisfacen con ello. Volviendo a Finkielkraut:

La lgica del consumo destruye la cultura. La palabra persiste pero vaciada de


cualquier idea de formacin, de abertura al mundo y de cuidado del alma.
Actualmente lo que rige la vida espiritual es el cuidado del placer, forma
posmodema del inters privado. Ya no se trata de convertir a los hombres en
sujetos autnomos, sino de satisfacer sus deseos inmediatos, de divertirles al
menor coste posible. El individuo posmoderno, conglomerado desenvuelto de
necesidades pasajeras y aleatorias, ha olvidado que la libertad era otra cosa
que la potestad de cambiar las cadenas, y la cultura algo ms que la pulsin
satisfecha22.

Individualismo y hedonismo se erigen como los valores contemporneos que


estn en contra de la posibilidad de una cultura y, para el caso que me ocupa, del
fortalecimiento de una cultura del diseo. Se presentan como disvalores en la
medida en que la nocin de cultura se corresponde con la nocin de comunidad.

Un apoyo innegable a la lgica del consumo, que se presenta como tentacin o


riesgo para el diseo, es lo que en otros trabajos ha sido considerado como el
imperio de lo efmero. Sin regresar a la construccin de metarrelatos
universalizantes, es conveniente, e incluso necesario, pensar en la idea de
proyecto de diseo y en el acuerdo de valores y propsitos compartidos que den
permanencia, para lo que lo efmero se presenta como adversidad. Lo efmero se
presenta tambin como negacin de la memoria, est apuntalado en el presente
temporal que adolece de temporalidad, en el aqu y ahora que plantea un
desprendimiento del recorrido y una negacin del futuro. Frederic Jameson ha
planteado que:

La propia identidad personal es el efecto de cierta unificacin temporal del


pasado y el futuro con el presente que tengo ante m []; al romperse la
cadena de sentido, el esquizofrnico queda reducido a una experiencia
puramente material de los significantes o, en otras palabras, a una serie de
meros presentes carentes de toda relacin con el tiempo23.

Al quedar reducido al presente el sujeto es fcil presa del hedonismo y la


comunidad se convierte en caldo de cultivo del individualismo, dos recursos de los
22
Ibdem, p. 128.
23
JAMESON, Frederic. El posmodernismo o la lgica cultural del capitalismo avanzado. Ediciones Paids,
Barcelona, 1991, pp. 64-66.

20
que se sirve el capital para decretar lo efmero como imperante. La moda, la
industria de la msica, la hiperfuncionalidad del producto basada en la tecnologa,
entre otras banalidades, encuentran all el terreno propicio para su desarrollo. En
esto no hay proyecto, no hay diferencia entre pensamiento y experiencia cotidiana,
ni siquiera sta puede ser recuperada como vivencia reflexionada para la
construccin del proyecto; se desvanecen las fronteras entre la cultura de elite y
cultura comercial.

Lo que ha sucedido es que la produccin esttica actual se ha integrado en la


produccin de mercancas en general; la frentica urgencia de producir
constantemente nuevas oleadas refrescantes de gneros de apariencia cada
vez ms novedosa (desde los vestidos hasta los aviones), con cifras de
negocios siempre crecientes, asigna una posicin y una funcin estructural
cada vez ms fundamental a la innovacin y la experimentacin esttica24.

De all el riesgo de no orientar el diseo industrial desde el pensamiento; como


agente de innovacin, el diseo puede jugar muchos juegos, asumir un papel
propositivo y proactivo, o estar subordinado a intereses del mercado. Pasar de
cazador a cazado.

Corta digresin

La ausencia de pensamiento (entendido como proyecto) ha permitido la valoracin de lo


sin valor, situacin que, parece, pocos quieren atacar por temor o por el riesgo de caer
bajo sospecha de ser anacrnico; pecado capital en las actuales circunstancias. La
repercusin de esto en la produccin esttica es preocupante, la sensiblera, el mal
gusto, la prefabricacin de la cultura esttica reinan por doquier; en esto entendemos a
Finkielkraut, a quien podemos acompaar en su indignacin por el estado moral de una
sociedad a la que le da igual el cmic que una novela de Nabokov, un eslogan
publicitario que un poema de Ren Char, un partido de ftbol que un ballet, o un videoclip
que una pera de Verdi.

C. Analoga del hipertexto

En la charla Otras dimensiones y nuevas miradas del producto industrial,


presentada en Cuba en noviembre de 1994, desarroll las ideas planteadas por
Ezio Manzini en referencia al mundo artificial actual, sobre la discontinuidad del
espacio, la aceleracin del tiempo y la superficializacin del objeto 25. Estas ideas
me llevaron a plantear, con la sola orientacin del sentido comn, la existencia de
dos lgicas de uso de los productos industriales: la primera, la lgica de la
mecnica, y la segunda, la lgica de la informtica, partiendo a su vez de las dos
lecturas posibles para el uso de los productos industriales: lectura lgica y lectura
por experiencia. Tal suposicin se soportaba sin conocer en ese entonces la
visin integracionista y de la complejidad en la idea de que el hombre determina
24
Ibdem, pp. 17-18.
25
MANZINI, Ezio. Artefactos. Celeste Ediciones, Madrid, 1992, pp. 27-34 y 55-67.

21
la tecnologa y sta, a su vez, determina al hombre.

Digresin

La simple observacin de la lectura que hacan mis hijos para el uso de los juegos
electrnicos y de los controles de los equipos de sonido, video y de la televisin, a los
cuales accedan de modo inmediato, mientras yo deba consultar el manual u observarlos
detenidamente, me llev a pensar que exista otra lgica de lectura derivada de los
productos de la era de la informtica.

La pregunta que an me inquieta fue formulada de la siguiente manera; qu


elementos introduce la tecnologa en el modo de pensar contemporneo? Dentro
de lo que resulta relevante para el diseo: la creacin del hipertexto 26 y el
reconocimiento del diseo como una aproximacin hipertextual. La introduccin
del computador como instrumento de diseo refuerza esta aproximacin y afecta
el modo de proceder de los diseadores durante el proceso de diseo. Pasemos a
revisar algunos aspectos que ayudan a comprender lo anterior.

C.1 De la mecnica a la informtica


El paso de la era de la mecnica a la era de la informtica puede introducir
modificaciones y cambiar algunas de las caractersticas del diseo. Veamos para
esto, en primer lugar, el cambio que se produce en el entorno artificial. Para no
establecer polaridades supongamos ese cambio como mltiples desplazamientos:

De la transparencia a la opacidad
De la profundidad a la superficie
Del privilegio del espacio al privilegio del tiempo
De la configuracin lgica a la configuracin esttica
De la secuencialidad a la simultaneidad

Los dos primeros desplazamientos enunciados cobran importancia en la


determinacin de productos. Es claro, en la era de la mecnica el modo de
funcionar y operar de los productos era evidente. Los mecanismos no ocultaban
su funcionamiento e incluso el usuario poda acceder a ellos, modificarlos o
repararlos. Tal situacin no es pensable en los productos actuales. Existe hoy un
ocultamiento comparable con la evidencia funcional que exista (o existe) en los
aparatos mecnicos. Esto lleva a la preocupacin por la superficie, por el
establecimiento de interfaces con el usuario, que juega un papel de controlador
ms que de manipulador. Pasamos de un uso mediante la accin fsica a un uso
mediante la accin informativa.

26
En thefreedictionary.com, el hipertexto se define como: Sistema informtico de organizacin y
presentacin de datos que se basa en la vinculacin de fragmentos textuales o grficos a otros fragmentos, lo
cual permite al usuario acceder a la informacin no necesariamente de forma secuencial sino desde
cualquiera de los distintos tems relacionados. En el hipertexto se procede por asociacin y no desde una
perspectiva lgica, coincide con lo que hacen los diseadores desde el comienzo mismo del acto de disear.
http://es.thefreedictionary.com/hipertexto

22
Modelo de pensamiento tecnolgico. Planteado por el profesor Samuel Herrera,
Universidad Nacional de Colombia.
(Archivos: 4-ActoDis-PensTec / 4-Acto_PensTec)

Los otros tres afectan tambin la configuracin del producto, pero lo que interesa
aqu es considerar al diseador como usuario. El diseador actualmente se sirve
de equipos de diseo propios de la era de la informtica. Si consideramos que el
acto de disear se realiza con el soporte de los medios de representacin, que los
equipos incorporan tecnologa informtica y que el hombre determina la tecnologa
pero a su vez la tecnologa determina al hombre, la reflexin est orientada a
evidenciar cmo en el acto de disear se incorpora un nuevo modo de pensar,
correspondiente con lo que aqu llamo la lgica de la informtica.

Los aspectos que se han visto modificados por la tecnologa en la vida cotidiana
tienen que ver, entre muchas otras cosas, con una percepcin diferente del
tiempo, con un ascenso de la esttica y con un pensamiento de simultaneidad.
Nuevos modos de proceder en el momento de disear han empezados a emerger,
resultado no solo de los cambios externos, sino de los cambios en el modo de
percibir, comprender y obrar producidos de los diseadores debido al nuevo
entorno. El acto de disear est, antes que nada, determinado por el diseador y
por lo tanto asociado indisolublemente a l, de manera que si ponemos en
evidencia este cambio en el orden de lo tecnolgico es porque no podemos eludir
que en el acto de disear sucede otro tanto.

C.2 Cambios en el proceso de diseo


El proceso de diseo se ha modificado; pensemos, por ejemplo, en los tiempos del
proceso. El tiempo, como una variable ms del proyecto, se ve potenciado con el
advenimiento del software como nuevo recurso; el proceso de diseo se puede
iniciar con modelos virtuales tipo render, que se pueden obtener muy rpidamente,
situacin que en los procesos tradicionales solo se presentaba cuando ya estaba
avanzado el proceso. Hay, tambin, una enorme facilidad para introducir
modificaciones en las alternativas formales y verificarlas, al punto que ya no se
guarda registro de los cambios como s exista cuando se dibujaba en el papel. La
memoria fsica del recorrido desaparece y quiz tenga que ser as porque la

23
cantidad de exploraciones formales que hace el diseador es cuantitativamente
mucho mayor. Los tiempos para la presentacin del resultado tambin se acortan,
lo que, curiosamente, por lo menos en el mbito acadmico, no parece estar
conduciendo a un mayor desarrollo del proyecto o a elevar los niveles de viabilidad
productiva, sino a un mayor nivel de especulacin formal y a un distanciamiento de
las realidades locales.

Percepcin diferente del tiempo, ascenso de la esttica y simultaneidad han sido


anotados como cambios por destacar en cuanto afectan al proceso de diseo. No
hay una relacin de causalidad entre uno y otro cambio, por el contrario, se
producen desde una relacin compleja y, por lo mismo, es posible ubicarse en
cualquiera de ellos para observar el conjunto. A partir de los tiempos del proceso,
que hoy en da son diferentes, podemos adicionar otros elementos.

Por la caracterstica de alto nivel de iconicidad de los nuevos medios, la esttica


se involucra desde el comienzo, se abandonan los esquemas y diagramas con los
que se sola iniciar el proceso27, y se incorpora en el campo de lo perceptual una
visin de simultaneidad. Ya no se parte de la abstraccin ni se confa en la
racionalidad, hay, ms bien, una aproximacin a la idea de creacin desde el
mbito de lo puramente sensible.

Al reordenar las ideas para lo que interesa sostener tendramos que:

1. En realidad, el proceso de diseo se aproxima al modo en que efectivamente


pensamos, como el que se presenta, por analoga, en el hipertexto. ste
reconoce la asociacin libre y la conjetura.

2. El proceso de diseo no se da nicamente en el pensamiento y por el contrario


requiere de los medios y la representacin que no son pasivos para la
visualizacin y la toma de decisiones.

3. Los medios en la actualidad, en especial el computador y sus posibilidades de


conexin, tienen un carcter hipertextual, y una de las caractersticas del
hipertexto es la ruptura de la linealidad o la secuencialidad en los modos que
tenemos de pensar y proceder.

Pero no es solo que los medios cambien o den nuevas perspectivas a la manera
de comprender el proceso de diseo; es tambin que las nuevas generaciones
han entrado en lo que preliminarmente se ha identificado aqu como la lgica de la
informtica y eso implica nuevas formas de aproximarse a l.

Tampoco es que el diseo haya cambiado, sino que es y debe ser posible
entenderlo de forma diferente. Los diseadores siempre hemos trabajado por
asociacin, por adivinacin y conjetura, con un alto nivel de impredictibilidad del

27
Sobre todo en el campo del diseo arquitectnico, del que seguramente hered el diseo industrial el modo
de comprender el proceso de diseo, sobre todo en el mbito acadmico formativo.

24
resultado, dando saltos o retrocediendo y, en ltimas, con una especie de
inspiracin que no se sabe exactamente de dnde viene ni qu es.

El estudio de lo que se deriva de esta aproximacin en el diseo es escaso, basta


mirar cmo los procesos formativos siguen apegados de manera chocante a los
modelos pedaggicos tradicionales e incluso los programas curriculares se inician
an con el trillado diseo bsico, propio de un modo de disear a partir de la
abstraccin o separacin de los componentes estticos como elementos de un
todo. El curso bsico, heredado de los planteamientos de las escuelas de diseo
de comienzos del siglo pasado, no ha sufrido mayores modificaciones (resulta
explicable aunque no justificable) pues en el acto de disear no se introdujo en
todo este tiempo ninguna variante que afectara el modo de pensar del diseador.
Salvo la metodologa, en boga en los aos sesenta y setenta, se registran pocas
preocupaciones por entender el proceso o por modificar la aproximacin a la
enseanza del diseo. Dicho sea de paso los metodlogos se aproximaron ms a
la cientifizacin que a la preocupacin por comprender el modo de pensar y a
partir de ello distanciaron al diseador de la esfera de lo esttico.

C.3 La nocin de hipertexto


Volviendo sobre el hipertexto, podemos decir que ste se presenta como una
nueva textualidad mucho ms prxima al proceder de la mente humana. El
hipertexto opera por asociacin en tanto que el texto convencional se limita a la
Iinealidad y a la secuencialidad. La mente tambin opera por asociacin, y esto
explica la inspiracin, los chispazos y hasta la distraccin y los globos del
diseador. No es que el pensar humano se d como en el hipertexto, sino que el
reconocimiento del proceder hipertextual permite la revisin de los procesos de
diseo sometidos tradicionalmente al lenguaje lgico y discursivo, absolutamente
distante del proceder del diseador. Ms de uno habr podido experimentar ese
conflicto.

Vannevar Bush, pionero del concepto de hipertexto, refirindose a los medios de


almacenamiento y clasificacin de su poca, haca la siguiente anotacin: La
mente humana no funciona as, sino por asociacin. Sujetando un hecho o una
idea, la mente salta inmediatamente al acto siguiente, que le es sugerido por
asociacin de ideas, siguiendo una intrincada trama de caminos conformada por
las clulas del cerebro28. En relacin con el hipertexto emergen trminos que los
diseadores entienden pues hacen parte de su prctica cotidiana, pero que no se
atrevieron nunca a presentar: trayecto, red, trama, nexo, nodo. Desde esta
perspectiva, el acto de diseo debe ser repensado e incluso redefinido a la luz de
las posibles diferencias que cada diseador individualmente introduce en el
recorrido.

Hasta donde se puede advertir, la informtica potencia ese modo de proceder


hipertextual pues ampla enormemente las posibilidades del diseador:

28
En LANDOW , George P. Hipertexto. La convergencia de la teora crtica y la tecnologa. Ediciones Paids,
Buenos Aires, p. 27.

25
simultaneidad, facilidad de inspeccin, amplitud de informacin. Pero lo que
resulta ms interesante, aproxima el proceso de diseo a lo que realmente sucede
en su cabeza; a un modo de componer o configurar con base en la abstraccin
viene a sumarse la posibilidad de medios de alto nivel de iconicidad. Contra la idea
de la simplificacin aparece la posibilidad de la complejidad.

De acuerdo con lo planteado en este texto, el acto de disear se puede entender como un camino con
diferentes puntos de partida y mltiples recorridos, que oscilan de acuerdo con atractores cuya consideracin
depende del problema e, invariablemente, del diseador.
(Archivos: Acto_PendDis / Acto_PendDis_Corregido)

< POTENCIA, ESCENCIA, CIRCUNSTANCIA >

Se ha despertado nuevamente en Latinoamrica un inters por indagar sobre las


posibilidades reales que tiene el diseo en esta parte del mundo, de contribuir
socialmente y lograr insertarse realmente en nuestros entornos productivos.
Indagacin que contrasta con el seguimiento irreflexivo de algunos, de las formas
en que se ejerce en otras latitudes. Suena paradjico, pero un camino para
avanzar en esa direccin sera hacerse preguntas que se hicieron hace ya varias
dcadas y que permitieron dar alguna identidad a la profesin. Tal fue el cometido,
por ejemplo, del texto Marco terico de Diseo Industrial29, que escrib en 1986

29
FRANKY RODRGUEZ, Jaime. Marco terico de Diseo Industrial. Facultad de Artes, Universidad Nacional de
Colombia, Bogot, 1986.

26
con un inters fundamentalmente acadmico y en circunstancias diferentes. Marco
terico, porque eso era lo que obligaba en el momento la metodologa de los
trabajos acadmicos severamente influenciada por la investigacin en ciencias
sociales. Esa preguntas son: qu es lo que se propone el diseo?, qu es el
diseo? y qu es lo que hacen los diseadores?

Para introducir alguna novedad sera injusto tropezar dos veces con la misma
piedra he cambiado el sentido de las preguntas. Busco, adems, dar contexto al
acto de disear y ver, desde la perspectiva de la complejidad, aquello que est
presente, sin ser parte de l. Este conjunto debe ser comprendido, como todo en
el territorio del diseo, mediante el establecimiento de correlaciones, interacciones
y co-implicaciones: qu es el diseo en potencia?, qu es el diseo en esencia?
y qu es el diseo en cada circunstancia?

Antes de entrar a responderlas, nuevamente por cuestin de mtodo, es til


presentar cmo se entendern aqu los trminos y, de paso, evitar que sean
interpretados en un sentido diferente.

Por potencia se entiende aquella capacidad de producir un efecto o modificar algo.


En el caso del diseo, la nocin se aplica a la capacidad que ste tiene de generar
cambios que, desde el punto de vista disciplinar e incluso tico, deben ser
positivos. La sola potencia no implica la produccin de un cambio pues se requiere
que esa capacidad sea aplicada y, por supuesto, que agentes externos al diseo
participen o sean movilizados por el diseo para producirlo, al fin y al cabo el
diseo no goza de total autonoma para su ejercicio; el diseo, tal como lo hemos
visto, solo es posible en articulacin con otros campos o actores sociales. Lo que
el diseo es en potencia muestra los propsitos mismos de la profesin, define lo
que profesamos los diseadores y a qu puede contribuir el diseo en el marco de
las sociedades actuales.

Lo que el diseo es en potencia se puede identificar tambin como lo que puede


llegar a ser como agente de cambio. Aristteles establece que:

[] si nos fijamos en las caractersticas, propiedades o determinaciones que


una cosa u objeto tiene en el presente, estamos pensando en el ser en acto;
sta es la ms importante forma de ser, y, a veces, la define como la realidad
del ser. Por el contrario, si nos fijamos en el futuro, en aquello que an no es
pero a lo que apunta un ser en virtud de lo que ya es, estamos pensando en el
ser en potencia. El ser en potencia no es una pura nada, un futuro meramente
imaginado, es una forma de ser inscrita en el sujeto o cosa del cual decimos
que est en potencia precisamente en funcin de lo que es en acto; as, una
semilla en acto es semilla y en potencia rbol, un nio en acto es nio y en
potencia hombre; y la semilla en potencia es rbol y no hombre porque en acto
es semilla y no nio30.

30
En: TORRE DE BABEL. Filosofa Griega. Aristteles. En: http://www.e-torredebabel.com/Historia-de-la-
filosofia/Filosofiagriega/Aristoteles/Acto.htm. Acceso en lnea 14 de marzo 2011.

27
Por esencia se entiende aqu aquel o aquellos rasgos que definen una cosa y la
separan de otras cosas. Son rasgos necesarios que si se pierden la cosa deja de
ser lo que es. En el mundo contemporneo la nocin de esencia puede ser
cuestionada, sobre todo si se aplica al campo de las disciplinas, considerando, en
primer lugar, el alto nivel de variacin al que estn sometidas, en segundo lugar, la
dificultad de identificar con precisin aquello que les es propio, diferencindolo de
aquello que comparten con otras disciplinas, y en tercer lugar, el creciente nmero
de interacciones que se les presentan. Con esta idea de esencia no se pretende
dar cuenta de una disciplina, ni identificar sus lmites, sino identificar su ncleo, en
torno al cual gravitan enunciados y prcticas que la constituyen, que a su vez
pueden ser compartidos, o pueden identificar y poner a gravitar a otros que
pueden ser trados para completarla y permitir su desarrollo. Como sea, la nocin
de esencia nos resulta en este caso til para entender lo que es el diseo y para
lograr su crecimiento. Lo que el diseo es en esencia, est contenido en el acto de
disear, en el modo como el diseador se aproxima a la transformacin,
reinvencin o creacin del entorno artificial, desde la anticipacin, la sensibilidad y
la esttica, que llamaremos pre-configuracin sensible; sta determina lo que debe
ser relacionado con el diseo y caracteriza el oficio profesional diferencindolo del
de otras profesiones31.

La pre-configuracin sensible permanece como rasgo constante propio del diseo,


lo que cambia es el entorno (cultural, econmico, tecnolgico, poltico, social). Lo
que cabe suponer es que adquiere diferentes matices dependiendo de quin
ejerce el diseo, o diferentes nfasis, dependiendo del entorno especfico y de los
cambios que se producen en l.

Por circunstancia se entiende el conjunto de situaciones, hechos fsicos y sociales,


que rodean una accin, un hecho o un sujeto. Lo que el diseo es en cada
circunstancia se refiere a cmo este conjunto de ideas que potencialmente
plantean los diseadores, son o pueden ser aplicadas en cada caso particular. Es
decir, involucra al entorno, el momento y la propia interpretacin del diseador de
la potencia y la esencia del diseo; la nocin de circunstancia se aplica a la
necesidad de contextualizacin de la disciplina y, muy especialmente, a definir
cmo se debe encarar cada proyecto que el diseador ejecuta profesionalmente.
Una cosa es lo que se proponen los diseadores, y otra lo que realmente pueden
hacer. Esta aclaracin se hace no solo con la finalidad de comprensin, tambin
resulta necesaria por la conveniencia de la contextualizacin y la tranquilidad de
conciencia.

A. Potencia

Lo que el diseo es en potencia parte de la comprensin de tres componentes


fundamentales: un pensamiento, un sentimiento y un sueo. Componentes que se

31
Se usa el trmino configuracin y no figuracin, por cuanto remite a la disposicin de las partes de un objeto
que le da su forma y propiedades, mientras que la figuracin est referida tan solo a la apariencia.

28
articulan e interactan y en cuanto esto sucede, el diseo potencialmente resulta
ser ms que la sumatoria de ellos.

A.1 Pensamiento
Los diseadores de alguna manera construimos un pensamiento particular, un
pensamiento de diseo. As como se puede hablar de pensamiento matemtico,
pensamiento moderno, se puede hablar de pensamiento de diseo32.

Desde hace algunos aos me fue necesario aclarar esta idea y establecer
diferencia arbitraria quiz entre las nociones de pensar, lo pensado y el
pensamiento. Necesidad derivada de mi conviccin de que en la orientacin del
acto de disear debe estar presente invariablemente el pensamiento, que a su vez
se presentaba acompaada de una segunda conviccin, generadora de dudas,
que impeda, por lo menos en ese entonces, suponer que tena una mnima
claridad, a saber: no todo lo que se piensa tiene una validez tal que permita
orientar la accin de diseo. Para resolver entonces la aparente contradiccin
recurr a establecer las diferencias entre las tres nociones anotadas.

Pensar es una facultad humana que consiste en poder imaginar un objeto sobre el
que se puede adems reflexionar, discurrir o meditar33; la disciplina del diseo, por
ejemplo, puede ser objeto del pensamiento. Imaginar, es decir, crear o representar
imgenes mentales, es una condicin necesaria para pensar.

Lo pensado es el objeto o la cosa imaginada. Podemos decir que


permanentemente estamos pensando, lo que no implica que siempre meditemos o
reflexionemos. Cuando esto se produce, lo que vara de un momento a otro es el
sentido que le damos a la meditacin o reflexin.

El pensamiento ser entonces el resultado de meditar o reflexionar sobre lo


pensado. Esa aproximacin particular se da, para lo que interesa ac, cuando el
pensamiento se acompaa de un calificativo inmediato como los anotados arriba:
pensamiento moderno, pensamiento matemtico, pensamiento contemporneo,
pensamiento posmoderno o pensamiento de diseo.

En no pocas ocasiones nos damos a pensar de manera gratuita y desinteresada.


Entonces podemos decir, por ejemplo, que pensamos emocionalmente, giramos
en torno a intangibles: en la patria, si existe, en el amor por el ser o los seres
32
Para ilustrar se pueden anotar algunas de las caractersticas muy generales usualmente reconocidas de
estos tipos de pensamiento:
El pensamiento moderno visto histricamente surge de la conciencia del hombre como hombre y la
separacin del hombre de la naturaleza a partir del Renacimiento, la secularizacin o separacin de la
interpretacin de la existencia desde la perspectiva religiosa, las ideas de progreso y proyecto nacidas de la
Ilustracin. El pensamiento matemtico se caracteriza o se asocia al uso de la lgica, la exactitud y la
abstraccin. El pensamiento de diseo est asociado a la creacin y la innovacin, la sensibilidad y la calidad
esttica, la idea de proyecto y la solucin de problemas.
33
Basta para este trabajo una aproximacin general a estos trminos. Me permito entonces ampliarlos
libremente: reflexionar se refiere simplemente a detenerse o a considerar con mayor detenimiento aquello
sobre lo que se piensa, discurrir a dar vueltas, a recorrer, a mirar desde diferentes puntos, a examinar desde
diferentes ngulos y meditar a pensar con direccin a explicar, conocer la cosa pensada.

29
amados, en la solidaridad o en los afectos. O circunstancialmente, cuando el
momento y lo cotidiano ocupan nuestra imaginacin: las tareas del da, la reunin
del sbado, el proyecto para entregar, la conversacin con Pedro, la pelcula de
ayer o el partido de ftbol. Incluso echamos globos cuando soamos o
permitimos que las imgenes presentes en nuestra mente asuman el control y
quedamos a la deriva, fuera del tiempo y del espacio. En estos casos en general
se piensa aleatoriamente, la asociacin al azar dirige en el tiempo lo que
pensamos. De otra parte, se puede pensar en un sentido prctico, cuando
introducimos reflexin o meditacin sobre lo pensado y las dirigimos a orientar la
accin inmediata, como la organizacin de las actividades del da, la ruta a seguir
para el desarrollo del proyecto, la explicacin de por qu algo est funcionando
bien o mal. Pensar as supone un resultado, conseguir algo que no estara
presente si no nos diramos a la tarea de pensar.

Pensar intencionalmente o recoger sistemticamente lo pensado con el propsito


de trascender lo inmediato, de lograr nuevos modos de comprender el objeto
pensado o de orientar una prctica es lo que produce el pensamiento. Adems se
debe anotar que el pensamiento (con calificativo) trasciende lo individual; es
producto de la accin individual de reflexionar pero se instala en lo colectivo. El
pensamiento es compartido por un grupo, una comunidad. En el acto de disear
est presente implcita o explcitamente el pensamiento.

Sentido y constitucin de la teora. La analoga de Morin

El pensamiento, como ya se dijo, est referido al resultado de reflexionar o


discurrir y se identifica con la teora o lo que Edgar Morin denomina sistemas de
ideas.

La nocin de teora se entiende como un conjunto de enunciados articulados


(sistema) que, en el campo del diseo industrial, pretenden justificar y dar sentido
a la profesin, hacer comprensible el modo en que se desarrolla la prctica y
orientar o definir la direccin en la que debe realizarse. Comprendida as se exige
de la teora:

- Ser construida por la comunidad acadmica y/o profesional. No hay teora


individual aun cuando puede ser construida individualmente; para adquirir el
estatus de teora debe ser compartida y refrendada colectivamente.
- Ser validada mediante la prctica, aun cuando puede partir de conocimiento
especulativo, es decir, elaborada mediante examen y reflexin minuciosos.
- Estar abierta, es decir, permitir la interaccin o el intercambio con el entorno,
incorporar aquellos aspectos que por fuera del conocimiento especulativo se
interpretan como conocimiento por va de la experiencia.

De manera general, los campos de interaccin interna de la teora en diseo


industrial seran: la bsqueda de sentido e inteligibilidad de la profesin, la historia,
la artefctica, la metodologa y la crtica.

30
Para comprender el modo en que se organizan los enunciados que constituyen la
teora, me apoyo en la concepcin de la teora como sistema de ideas.

Un sistema de ideas es constituido por una constelacin de conceptos asociados


de forma solidaria y cuya disposicin es establecida por vnculos lgicos (o que
aparentemente lo son), en virtud de axiomas, postulados y principios de
organizacin subyacentes; un sistema tal produce en su campo de competencia
enunciados que tiene valor de verdad y, eventualmente, predicciones sobre todos
los hechos que en l deben manifestarse. Mediadores entre los espritus humanos
y el mundo, los sistemas de ideas adquieren consistencia y realidad objetiva a
partir de su organizacin34.

Podemos avanzar dos analogas para concebir el sistema de ideas. La primera es


la del sistema atmico, en el que las partculas asociadas forman una constelacin
a partir de un ncleo; la segunda es la del sistema celular, que comporta un ncleo
que contiene un patrimonio gentico, un citoplasma que realiza los intercambios
con el exterior y una membrana que filtra, es decir, acoge y rechaza los elementos
exteriores.

Las ideas reunidas en sistemas evidentemente no son ni partculas ni molculas:


pueden ser consideradas como unidades informacionales/simblicas que se unen
unas a otras bien en funcin de afinidades propias, bien en funcin de principios
organizacionales (lgicos, paradigmticos). Una idea aislada prcticamente no
tiene existencia; no adquiere consistencia sino en relacin con un sistema que la
integra35.

Consideremos la teora del diseo, que debe orientar la formacin de los


diseadores, como teora abierta, aplicando las analogas de Morin:

El ncleo debe estar constituido por postulados o conceptos que determinan la


existencia del sistema y fundamentan la teora. stos determinan, a su vez, el
rechazo o el desconocimiento de aquello que escape a sus criterios, que
contradiga la existencia del sistema o afecte su cohesin interna. Aquello que est
en el ncleo posee carcter axiomtico. El ncleo define los que es la esencia de
la profesin, postulados fuera de los cuales sta pierde su identidad como tal.

La membrana perifrica puede estar constituida por postulados o conceptos


mediante los que se realizan los intercambios con el exterior, hace permeable el
sistema a las circunstancias del entorno, permite la adaptacin de la teora al
campo geogrfico del desempeo profesional o su adecuacin a las circunstancias
del momento histrico. Aunque no hay fronteras ni lmites especficos y
determinables con precisin entre el ncleo, la membrana perifrica y el exterior,
el desplazamiento desde el ncleo a la periferia estara indicando tambin una
mayor permeabilidad a la adaptacin al exterior.

34
MORN, Edgar. El mtodo. Las ideas. Ediciones Ctedra, Madrid, 2001, p. 132.
35
Ibdem, pp. 132 y 133.

31
Sistema de referentes.
Si se considera el diseo como un sistema abierto, en el ncleo del sistema
estara la prenfiguracin sensible del producto, es decir, el patrimonio gentico
del diseo, y girando en torno a l, los otros referentes que hacen parte del
proyecto de diseo.
(Archivos: 6-ActoDis-SistemaRef / 6-Act-SistRef)

Aventuremos una sntesis de enunciados propios de la teora en diseo industrial:

- El diseo hace parte de los modos de transformacin humana, originada en la


relacin del ser humano con el entorno con el propsito de satisfacer
necesidades, que condujo a la produccin de la cultura material.
- Actualmente se satisfacen las necesidades culturalmente mediante
satisfactores, como modos de organizacin social, y el diseador cumple el
papel de desarrollar y optimizar esos satisfactores mediante bienes, servicios o
productos.
- El diseo industrial nace a partir de la revolucin industrial y de la divisin del
trabajo, en el momento en que se demanda de la introduccin de
consideraciones estticas en la concepcin del producto industrial.
- Ha adquirido compromisos con lo ambiental, desde el momento en que la
humanidad toma conciencia sobre los lmites del crecimiento y con lo cultural, al
ser comprendido como agente generador de cultura.
- Contemporneamente est asociado con la innovacin y el desarrollo
econmico en el marco de los procesos de globalizacin.
- Su oficio est orientado por el sentido evolutivo y de proyecto que ha tenido la
transformacin y construccin del entorno artificial desde sus orgenes, por el
respeto por el entorno y el ser humano y por la organizacin industrial, territorio
en el que desarrolla su prctica.

As, la teora en diseo, si se aplica la analoga del sistema celular propuesto por
Morin, se puede organizar de la siguiente manera:

32
En el ncleo del sistema estara la preconfiguracin sensible del producto es
decir, el patrimonio gentico del diseo, la cual, dicho sea de paso, encarna una
mirada de futuro, tanto en el sentido inmediato de la accin (anticipacin), como
en el de su impacto social (construccin prospectiva). En el citoplasma estaran los
compromisos del diseador, en primer lugar, con el ser humano como razn de
ser del diseo, y tambin con el ambiente, la cultura y la industria, mediante los
cuales realiza el intercambio y de los cuales dependen las modificaciones y
evolucin que puede introducir en el contexto.

A.2 Sentimiento
El sentimiento hace referencia al modo particular de percibir las sensaciones
exteriores. Concierne tanto a la percepcin por los sentidos como al modo como lo
material e inmaterial nos afecta o como lo experimentamos en lo interior, en lo
ntimo. Se ubica en la dimensin de lo esttico, en tanto que el pensamiento se
ubica en la esfera de la razn; sin embargo, pensamiento y razn no se deben ver
como opuestos a sentimiento y esttica; en el afn patolgico de integracin de la
experiencia de diseo, stas no son ms que dimensiones coexistentes o que
brotan en uno u otro momento, sera poco serio privilegiar alguna o incluso
desconocer los logros del denominado progreso de la humanidad, guiado desde la
luz de la razn.

La razn produce el objeto tecnolgico, pero como objeto sensible, ste concierne
a la esttica.

Existe una caracterstica que escapa a la rgida particin entre lo tecnolgico y


lo esttico, entre el objeto del conocimiento y el del placer. Una ambigedad
que aflora precisamente al final de la gran arquitectura kantiana, en donde se
habla de belleza. [] Esta ambigedad es la nocin de belleza adherente. El
objeto que posee este carcter lleva en si mismo una doble pertenencia.
Como producto creado por el poder de la disposicin del intelecto y de la
causalidad tecnolgica de los fenmenos, est sometido a un rgimen
cognitivo [] Pero como artefacto sensible entra a formar parte del juicio de
gusto36.

La razn est bajo sospecha desde hace ya algunas dcadas. Con mayor o menor
vehemencia se la ataca, se la ignora, se la excluye. La razn no lo es todo; sin
embargo, lo mejor sera confinarla a una justa dimensin o potenciarla en las
aplicaciones en las que ha demostrado ser til.

La conciencia no est organizada unvocamente bajo el dictado de la razn. Si


as lo fuera, no podra comunicarse con un mundo plurivalente que a todo
momento la provoca. Mirarla desde esta perspectiva, subordinando la riqueza
simblica a lo unvoco y necesario, es por cierto una tentacin en la que ha
cado y sigue cayendo la especie humana con relativa facilidad. Tal vez dos
factores influyan en ello: la tendencia a la universalizacin presente en el uso

36
CARMAGNOLA, Fulvio. El alma de los objetos. En: Revista Experimenta, No. 7, 1995, Madrid, p. 55.

33
del lenguaje y la presin ejercida por un modelo socioeconmico de
produccin y mercadeo que da a la propiedad el carcter de invarianza37.

Por fuera del mundo de la razn se encuentran manifestaciones profundamente


humanas. La emocin, la contemplacin, el afecto, la empata, la solidaridad, el
placer y el dolor, etc., estn enmarcados aqu como sentimientos y,
potencialmente el diseo industrial los puede motivar, provocar o despertar. Sobre
ellos podemos reflexionar, discurrir, pero en ningn caso los podemos transmitir
por cuanto ellos solo habitan en la experiencia y, quin est en capacidad de
transmitir la propia experiencia?, sta tan solo se puede narrar o contar. El
diseador acta a partir del sentimiento, pero se ocupa tambin de despertar y
cultivar los sentimientos, de desplegar mejores experiencias, de enriquecer la
experiencia cotidiana.

Digresin

Conviene aqu, para dar una justa medida, tomar distancia del universo de la sensiblera
y el pastiche. Con la pretensin de conmover, de garantizar la experimentacin de
sentimientos, stos desbordan toda medida; con el fin de garantizar el consumo masivo
proveen al mercado de falsas sensaciones de felicidad, explotan lo evidente,
reproducen burdamente la experiencia, como si sta, al ser observada, pudiera
convertirse en vivencia. Conviven con la inautenticidad, que Abraham Moles identificaba
con el kitsh; se apoyan en las frmulas de xito, en imgenes manidas, en la
reproduccin de lo vivido por otros, en la prefabricacin del efecto, frmula que
Humberto Eco asociaba a la estructura del mal gusto. Ya no se habla hoy del kitsh o del
mal gusto, en gran medida nos toca convivir con ello. Tendremos que aceptarlo? El
enemigo mortal del diseo es el kitsh. Aniquilado por la Bauhaus renace siempre de sus
cenizas. Ello se debe a que tiene detrs todo el sistema econmico, segn dicen los
diseadores, los cuales no tienen ms que su virtud38.

Volvamos al sentimiento, ahora en el sentido de sentir o percibir, terreno en el que


ubicamos la esttica. El dominio de lo esttico en el producto industrial es uno de
los dominios del diseo; se trata de reconocer la dimensin esttica del hombre
[en el marco cultural] y la cultura es reconocer la validez de la ficcin como flor
dilecta de la dimensin humana, aceptando que el dilogo y la libertad slo
pueden construirse con ayuda de ese universo paralelo que nace de la agitacin
de nuestra imaginacin39.

El sentido esttico en diseo es a la vez independiente y dependiente.


Independiente, en la medida en que no le corresponde mantener el sentido
esttico existente sino abrir paso a lo esttico en la historia, imaginar y proyectar,
reinterpretar y reconfigurar en lo artificial lo esttico. En esos objetivos tuvo su

37
RESTREPO, Luis Carlos. La trampa de la razn. Arango Editores, 1998, p. 114.
38
BAUDRILLAR, Jean. Crtica de la economa poltica del signo. Siglo Veintiuno Editores, Mxico, 1983, pp. 238-
239.
39
RESTREPO, Luis Carlos, op. cit., p. 127.

34
origen el diseo; hacia all debe dirigirse. Dependiente, en la medida en que el
sentido esttico nace en la cultura, es una prolongacin de la cultura desde la cual
emitimos el juicio esttico que se entreteje con el gusto. El juicio de gusto (juicio a
priori segn Kant) est cargado de lo que somos culturalmente, de lo que
valoramos, considerando el valor como una preferencia social.

Se puede ilustrar lo dicho con la propuesta de Ezio Manzini de una ecologa de lo


artificial:

[] intentemos mirar estos artefactos no como mquina cuyo principal objetivo


es la automatizacin total y el mnimo mantenimiento, sino como plantas de
nuestro propio jardn. Intentemos mirar estos objetos como un rbol frutal:
objetos que duren y que tengan una vida propia. Objetos que como un rbol,
se quieran por como son y por lo que hacen. Objetos que nos presten su
servicio y nos exijan su cuidado40.

Podemos tambin usar la nocin de concepto de poca, trmino acuado


recientemente en diseo industrial para ilustrar el sentido esttico desde lo
cultural. El concepto de poca se refiere a la apariencia de los productos
industriales, mediante la cual se pueden identificar como pertenecientes a un
momento histrico determinado. La idea de apariencia nos remite de modo
inmediato a las caractersticas perceptibles del producto, es decir, el concepto de
poca se ubica en la esfera esttica. Ahora bien, para la determinacin del
concepto de poca de un producto, quien posee una mediana informacin o
conocimiento, no requiere ms que de la observacin. La presentacin de lo
cultural en la apariencia del producto se da en dos sentidos: de una parte, en los
materiales y sus acabados, que reflejan los procesos de tratamiento del material
correspondientes con la cultura tecnolgica del momento y, de otra, en el modo en
el que est configurado el producto como apariencia. As, por ejemplo, podemos
identificar los vehculos con aletas traseras, stops posteriores redondos, boceles
cromados, como de los aos cincuenta y sesenta del siglo pasado. La percepcin
y el juicio que hacemos de estos elementos no obedecen a nada diferente que un
sentido esttico, de apariencia o de composicin, para aplicar la terminologa del
arte.

Dibujo: Camilo Ospina.


(Archivo: boceto008)

40
MANZINI, Ezio, op. cit., p. 22.

35
Pero hay una sensibilidad que no se refiere a la forma, est ligada con los
sentimientos y por lo tanto se puede considerar esttica. Es all donde el diseo
hoy puede ser ms propositivo, en donde potencialmente puede explorar nuevas
dimensiones del producto, no subordinadas a la visin tcnica, econmica o
prctica y unidas a la posibilidad de reinterpretar el entorno artificial con el
propsito de hacerlo mas humano y vital. Hablo de la empata con el producto, de
su aceptacin en el plano de lo afectivo, de crear objetos cmplices, clidos,
amigables; objetos que parten de una nueva concepcin o que a partir de la lgica
aaden a su concepcin consideraciones relacionadas con la sensualidad y la
responsabilidad, adoptadas por el diseo con base en los cuestionamientos al
diseo moderno en los aos ochenta. Ms que determinar, se trata de explorar,
teniendo en cuenta al usuario-, los vnculos que se pueden establecer con el
producto en el terreno de lo emocional y la experiencia, de descifrar y procurar
mejorar los resultados del dilogo que se establece entre los usuarios y el
producto.

Se trata de un sentido esttico expandido, que rebasa la creacin de formas o la


configuracin del producto, que se ubica por fuera de las tres dimensiones del
producto, en aquello que se desencadena de su interaccin con el usuario, en el
puro campo de lo relacional y lo emocional.

En aqu en donde el diseo industrial puede aventurar o radicalizar el


desplazamiento de la primaca de la cantidad a la primaca de la calidad; al fin y al
cabo, quin puede medir la empata? Cmo se calcula el afecto? Con qu
termmetro se mide la calidez del entorno?

Una ltima aproximacin en el terreno del sentimiento es el respeto por el sentir


del otro; respeto que se puede ver como responsabilidad social del diseo y como
reconocimiento e interpretacin de las expectativas de los consumidores o
usuarios, ambas enmarcadas en el propsito de bienestar y realizacin personal.
En nuestro contexto, la primera adquiere una connotacin especial: ante el dficit
de nuestro entorno artificial esta idea de responsabilidad social del diseo
industrial es necesaria. La participacin restringida del diseo en la produccin de
cultura material en Latinoamrica, hara impensable un diseo con responsabilidad
social, pero sta potencialmente est presente. Se funda en un cambio de mirada;
contra la visin de autorrealizacin del diseador, se parte del reconocimiento de
las limitaciones, posibilidades y sensibilidad de los posibles beneficiarios del
diseo, no siempre coincidentes con la ptica del diseador. Como lo planteaba el
eslogan de la reunin de la ICSID en Canad en 1997, no se trata del mundo del
diseo, sino del diseo del mundo. Pese a que en esta parte del mundo la
adversidad prima sobre la potencialidad, este tipo de opciones debe ser
considerada y mantenida. Estamos en mora de avanzar en el asunto.

Algunas concepciones del producto industrial muestran el acercamiento al respeto


por el otro: el producto personalizado, que permite, mediante la intercambiabilidad
de partes, que el consumidor determine la conformacin del producto, o hacerlo

36
crecer, o comprar solo los componentes que son de su inters. El objeto pro-
sumer que el usuario termina de producir despus de haberlo adquirido.

Las dos concepciones son posibles por la exploracin y aplicacin de nuevos


materiales y procesos. Se puede citar tambin, pese al sesgo consumista, la
potencialidad de llegar a un objeto mayutico, planteada por Francesco Morace en
los siguientes trminos:

En especial nos parece interesante la hiptesis de una nueva capacidad


mayutica de los productos que, liberados por fin de los sistemas sealticos
o de simulacin, puedan expresar su riqueza a travs de su relacin
interdirecta con el individuo. [...] El proyecto aplicado a la produccin se
encuentra por primera vez con el proyecto de consumo, sin las clsicas
imposiciones del marketing (hay que dar a los consumidores lo que desean) y
con un nuevo objetivo: hay que proponer a los consumidores lo que podran
desear si pudieran imaginrselo, descubriendo nuevos horizontes y nuevas
experiencias cotidianas41.

Lo que el diseo industrial puede ser en potencia en el campo del sentimiento no


est organizado desde una perspectiva racional, sino desde una perspectiva de
sentir y de vivir el mundo.

A.3 Sueo
Frente a las mltiples interpretaciones que los diseadores tienen del diseo
industrial, existe un propsito que en general no suscita discusin: el de convertir
el mundo en algo mejor. Independientemente de lo que cada uno considere mejor,
este sueo compartido se inserta en lo que el diseo industrial es en potencia.
Esta idea del sueo del diseo no es explcita, pero en cuanto no hay discusin
sobre el asunto, podemos suponer que existe. Ese sueo se relaciona no ya con
la razn, la esttica, el sentido de humanidad, sino con el deseo. La construccin
de un mundo mejor no corresponde con grandes planes o metaproyectos, ni con la
visin de polticas a nivel planetario. Difcilmente se pueden ver en el orden de los
estados, aun cuando algunas experiencias se han desarrollado, incluso a nivel
latinoamericano. El diseo industrial, digmoslo con franqueza, no goza de la
suficiente credibilidad en el mbito poltico y econmico42.

Pasar de la sensibilidad a la economa no es extrao al diseo, lo que contribuye a


su diagnstico como patologa.

Digresin

El escaso reconocimiento del diseo en los mbitos mencionados determina la


participacin de los diseadores en la construccin de futuro, desempeando un rol

41
MORACE, Francesco. Contratendencias. Celeste Ediciones, Madrid, 1993, p. 181.
42
Por suerte esta situacin tiende a cambiar como resultado del proceso de internacionalizacin econmica y
de los procesos de integracin de mercados. Es cada vez ms frecuente encontrar referencias del trabajo y de
la importancia del diseo en publicaciones de orden poltico y econmico.

37
modesto, sin protagonismo, salvo los diseadores considerados vedettes. Por esto no
deja de ser extrao que en las academias y entre los mismos diseadores exista la
pretensin de ver al diseador como una suerte de genio, capaz de cautivar al mundo
con cada proyecto que realiza. Excepciones las hay, pero difcilmente pueden ser gua
para el ejercicio del diseo.

La construccin del mundo mejor, soado por los diseadores, tiene que ver con
las intervenciones puntuales o con planteamientos ligados a campos o reas en
las que el diseo acta. Tomemos, por ejemplo, los planteamientos del ecodiseo
o diseo sostenible que, siguiendo los lineamientos de la dinmica ambiental,
introduce en el diseo la valoracin del conjunto de efectos que el producto
industrial pueda producir a lo largo del ciclo de vida del producto; o los
planteamientos de diseo centrado en el usuario, que busca un cambio en el
abordaje del proyecto; o el co-diseo que permite decididamente la incorporacin
del otro en el proceso y, por esa va, la atencin directa a sus expectativas antes
que la interpretacin de las mismas por parte del equipo de diseo. El sueo es,
pues, determinado por la accin y resultados concretos, antes que por
especulacin sobre el futuro.

Construccin de futuro. El sentido prospectivo del diseo

Michel Godet inicia la introduccin de su libro sobre prospectiva diciendo: Todos


los que pretenden predecir o prever el futuro son unos impostores, ya que el futuro
no est escrito en ninguna parte: est por hacer43. Tal afirmacin se puede
trasferir al diseo para identificar una actitud que le es propia: construir el futuro en
cada intervencin. Por esto el diseo encuentra en la prospectiva un buen aliado.
La posibilidad de construir futuro, la de soar pero con orientacin a la accin,
hacen parte del campo del diseo como potencia.

La prospectiva es un panorama de los futuros posibles (futuribles), es decir, de


los escenarios no improbables, teniendo en cuenta el peso de los determinismos
del pasado y de la confrontacin de los proyectos de actores. Cada escenario (un
juego de hiptesis coherente) de la prospectiva puede ser objeto de una
apreciacin cifrada, es decir, de una previsin44. En cuanto sueo, en la
construccin de un futuro deseable, el diseo adquiere tintes de la planeacin,
debera rebasar el mbito de los proyectos particulares o puntuales y apuntar
polticamente a la transformacin social. Aqu tambin nos queda mucho por
hacer.

Los futuribles, entendidos como futuros deseables y posibles, ubican al sueo en


un panorama mucho ms concreto; plantean, con la inclusin de lo posible, la
incorporacin de otros actores de los que depende la realizacin del sueo. El
diseo, como ya ha sido planteado, no obedece con exclusividad a los
diseadores, lo posible le exige considerar tanto lo que el diseo le plantea al
43
GODET, Michel. De la anticipacin a la accin. Ediciones Alfaomega, Mxico D.F., 1993, p. 13.
44
Ibdem.

38
mundo, como los recursos y las limitaciones que son externas al diseo. La
industria, la tecnologa y el mercado mirados en otros tiempos con desprecio,
hacen parte del sueo, deben ser invitados a la mesa del diseo o, para decirlo en
un sentido ms real, debemos sentarnos en su mesa.

Poco ayuda sostener menos en esta parte de la Tierra la idea de que la culpa
de la degradacin del entorno artificial la tienen otros y que el diseador industrial
llega para remediar la situacin. Poco ayuda separar al diseo del entorno
empresarial y productivo, sin el cual su participacin social es imposible. En
concreto, el diseo se hace en realidad en la empresa y se hace cultura al circular
socialmente en el mercado. El sueo del diseo debe ser un sueo proactivo,
nacido de la comprensin de lo local y del lazo que invariablemente establece con
el aparato productivo; debe superar los rezagos de la visin del sueo redentor del
diseo en el pasado: Qu los diseadores se quejan de ser mal comprendidos y
de su ideal desfigurado por el sistema? Todos los puritanos son hipcritas45.

Aqu la teora del diseo se ha quedado corta. La introduccin en la reflexin de


las consecuencias de participar con otros actores en la obra apenas ha generado
replanteamientos que poco han sido asimilados por los diseadores quienes,
quiz por la debilidad disciplinar, asumen ms bien el enfoque particular de otros
campos. Otra vez la realidad va ms rpido que la teora y sta se limita a explicar
lo que pas y por qu pas: una incapacidad de hacer el sueo compartido
explcito o de entender el cambio de las reglas para realizar el sueo. Como fuere
es imperativo no repetir la historia:

El cmo, quin, para quin y para qu han sido siempre problemas que
pertenecen a la competencia de la teora social del diseo. Pero en la medida
en que estas cuestiones siguen todava por resolver y que en su lugar no
surgen sino concepciones que reposan sobre la base de los intereses
econmicos de grupos particulares o de relaciones dominantes de poder, y
revierten sobre ellos reafirmndolos, cabe plantear el carcter ideolgico del
diseo, incluso all donde ste slo cree establecer una tradicin cultural46.

La conversin del diseo en ideologa se continuar dando si el sueo del diseo


no es compartido por otros.

Digresin

De esos vientos que soplan e incomodan tomemos la tendencia. Si las cosas siguen
como van la tendencia permitir prescribir el futuro. En la comparacin con la prospectiva
se asimila a la proyeccin, como una prolongacin en el futuro de una evolucin pasada.
Pero manipulada y convertida en elemento de manipulacin, entraa un riesgo. Habr
que huir de la tendencia si no queremos matar el sueo.

45
BAUDRILLAR, Jean, op. cit., p. 241.
46
SELLE, Gert. Ideologa y utopa del diseo. Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1973, p. 44.

39
B. Esencia
El acto de disear

B.1 Pre-configuracin sensible

Para hablar de lo que es el diseo en esencia vamos a trabajar fundamentalmente


a partir de las ideas de algunos tericos que lo precisan con suficiente claridad: la
pre-configuracin o concepcin previa del producto. La pre-configuracin de un
producto se realiza mediante signos, en diseo industrial esto se refiere a medios
de representacin.

Siguiendo a Antanas Mockus47:

[] el proyecto deja de ser una especie de idea lmite que regula, que orienta
los permanentes ajustes exigidos por la lucha con la materialidad y sus
sorpresas. El proyecto se convierte en diseo, es decir en predeterminacin
completa desde el signo. Proceso y producto alcanzan as una autntica
existencia previa, conferida por la posibilidad y la coherencia aseguradas ya
sobre el papel, es decir en los planos, en los clculos, etc.

O a John Heskett48, en referencia al diseo industrial:

[] su ms destacada caracterstica la separacin del diseo y el proceso de


fabricacin.

O a Christopher Jones49:

[] el problema fundamental consiste en que el diseador est obligado a


utilizar una informacin actual para poder predecir una situacin futura que no
se posibilitar a menos que sus predicciones sean correctas. El resultado final
del diseo tiene que ser conocido antes de que los medios de realizacin
hayan sido explorados.

As tendremos que la pre-configuracin es esencial al diseo, es decir, concebir


una realidad antes de que sta sea; simular, representar el producto mediante
elementos que dan cuenta del producto que nosotros queremos hacer entrar en la
realidad. Por va de lo esencial diferenciamos, adems, el diseo de otros modos
de transformar o de introducir modificaciones en el entorno artificial.

Digresin 1

La esencia es aquello que algo es, lo que, en este caso, define todos los diseos. Todo
47
MOCKUS, Antanas. Representar y disponer. Universidad Nacional de Colombia, Bogot, 1988, p. 131-140.
48
HESKETT, John, op. cit., p. 108-122.
49
JONES, Christopher. Mtodos de diseo. Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1978, p. 3-64.

40
diseo tendra esto como condicin. En los ltimos aos la aplicacin de la nocin de
diseo se ha extendido a mltiples campos, incluso se plantea que el trmino diseo se
refiere a una potencialidad, a la cual cada uno tiene acceso y que se manifiesta en la
actividad de inventar nuevas prcticas sociales. Cada uno puede ser diseador en su
campo especfico de accin y conocimiento50. Esta ampliacin de las acepciones del
diseo va en contrava del diseo industrial y grfico como disciplinas, no dan cuenta de
ellos o, por lo menos, no es como queremos verlos aqu. Sin predeterminacin mediante
signos, que dicho sea de paso refuerza la ubicacin del diseo en el terreno de lo
sensible, no hay diseo.

Digresin 2

Cmo entender el diseo visual o grfico desde esta perspectiva? Dentro de las nuevas
aplicaciones del diseo visual o grfico se encuentra el diseo de multimedia (hipertexto,
pginas web, etc.); se recurre a la pantalla en un universo virtual, es decir, que para el
diseo multimedia lo virtual se constituye en realidad, no hay prefiguracin, ni separacin
del proceso de concepcin de la fabricacin. Trabajar en la pantalla no es trabajar
mediante signos que prefiguran el producto, sino manipular desde un comienzo la
realidad del producto. En sentido estricto saldra de la esencia del diseo, lo que vale
decir, dejara de ser diseo. Amanecer y veremos.

La pre-configuracin mediante imgenes y signos es esencial a los diseos,


adquiere matices particulares en diseo industrial: est guiada por una
sensibilidad esttica y orientada en un sentido prospectivo.

El diseo industrial entra en los juegos de la representacin, juegos en los que el


diseador plantea ideas, plasma o exterioriza ideas, imagina futuros, para luego
someterlos a comprobacin y a pruebas. Con mayor precisin entra en el universo
de los medios de representacin, exterioriza la representacin mental o la
convierte en simulacin mediante el computador.

La imagen y el signo soportan la esencia del diseo. El diseador privilegia


aquellos que poseen un mayor nivel de iconicidad. La iconicidad es la
caracterstica que posee una imagen de parecerse lo ms posible a la realidad, a
una realidad posible o probable, a una realidad intuitiva, aceptada o aceptable por
todos51. La materia prima del diseo, segn lo he podido concluir de mi labor
pedaggica y profesional, es una imagen. Cuando a un diseador se le plantea el
diseo de un producto, lo que primero se aparece en su mente es una imagen de
lo que ese producto puede ser o, en el caso de problemas nuevos, imgenes de
productos almacenadas en la memoria que asociamos con el producto que
quisiramos como resultado. Cuando se inicia el proyecto todo lo que tiene son
imgenes, ms prximas a la realidad que al lenguaje o la representacin
abstracta del lenguaje. Despus el diseador produce variaciones, nuevas

50
BONSIEPE, Gui. 1985, op. cit., captulo 1, pp. 1-20.
51
COSTA, Joan. La esquemtica. Ediciones Paids, Barcelona, 1998, p. 104.

41
aproximaciones o imgenes evolucionadas (ideas y alternativas). Las hace crecer,
las define con mayor precisin y las va cargando del detalle. Hace zoom en puntos
crticos o para los que no existen soluciones precedentes, les da dimensiones
exactas, las indaga, les pregunta cosas que incluso l mismo no ha puesto en
ellas, las lleva a las tres dimensiones, en fin, las explora hasta donde considera
necesario, ratificando, en todo caso, que la materia prima del diseo es la imagen.

Las ideas son fugaces, exigen el registro pues el cerebro procede como caja
negra y con un alto nivel de incertidumbre52. Es en este aspecto que los medios
juegan un papel instrumental: como registro (una imagen no se presenta idntica
dos veces), exteriorizacin de las ideas (en la mente las ideas son fugaces), como
memoria (en la pre-configuracin se avanza y se regresa), para el trabajo en
equipo (lo que se cuenta no es lo mismo que lo que se ve) y para la verificacin (la
imagen representada mediante el signo externo difiere de la representada en la
mente); como instrumento los medios contribuyen a la generacin del proceder del
diseador como caja transparente53.

Pero los medios de representacin permiten al diseador discurrir, reflexionar,


meditar, las imgenes que se obtienen mediante ellos se constituyen en el modo
de pensar o hacen parte del pensamiento: el diseador piensa visualmente.
Pensar durante el acto de disear corresponde con trabajar y desarrollar una(s)
idea(s), los medios permiten el trabajo de la idea, en esa medida se articulan
tambin a su esencia.

B.2 Estructuracin del proceso de diseo industrial como diseo integrado

La idea de pre-configuracin supone un proceso. Desde una perspectiva de


diseo integrado54, en l se examina tanto la concepcin y desarrollo del producto,
como la vida que el producto tendr despus de ser fabricado. Es decir, el proceso
de diseo (el acto de disear) incluye lo propio del producto y lo que le suceder
despus de ser fabricado, el diseador considera variables o prev cmo ser el
comportamiento futuro del producto y los trae al proceso. Los procesos de diseo
integrado no son realizados autnomamente por el diseador, lo que supone el
desarrollo de habilidades para el trabajo en equipo y capacidad para gestionar una
inteligencia colectiva. Los individuos son cada vez menos independientes en el
desarrollo de productos.

Lo ms deseable en diseo industrial es que el proceso sea controlado y esto


supone la atencin a los tres asuntos bsicos que lo conforman, pues se establece
a partir de la interrelacin entre ellos: actividades, recursos para realizarlas y
52
Los procesos de caja negra se producen en la mente del diseador y parcialmente fuera de su control; el
diseador imagina y da respuestas de las que no puede dar cuenta de cmo se producen pues no interviene
el pensamiento consciente.
53
El proceder transparente supone la exteriorizacin y la posibilidad de explicar el proceso de diseo, supone
que el diseador es consciente de lo que hace y por qu lo hace.
54
El diseo integrado como un modelo aplicado al diseo de producto tiene como caracterstica principal
considerar e incorporar, anticipada y simultneamente, conocimientos, variables y requisitos que el producto
debe cumplir, desde la concepcin de diseo hasta el fin de su vida til.

42
tiempos disponibles. Ninguno de ellos puede estar ausente en la tarea del
diseador. A l le corresponde estructurarlos o participar decididamente en su
estructuracin en los casos de problemas complejos, y estructurar corresponde
con organizar, en este caso, organizar actividades de acuerdo con recursos y
tiempos.

Para la estructuracin del proceso se debe atender, adems, al sistema en el que


se instala, es decir al entorno o al conjunto de elementos del entorno relacionados
entre s y con el ejercicio especfico del diseo. La labor es intricada si se
considera que dicho sistema es abierto, dinmico y sujeto a enorme variacin en
el tiempo, pues incluye elementos dinmicos en s mismos, tomados, por ejemplo,
de lo social, lo cultural, lo tecnolgico o lo ambiental.

Ciclo de diseo integrado.


(Archivos: Acto_CicloIntDis / Acto_CicloIntDis_Corregido)

Hasta aqu tenemos que el diseo integrado tiene como propsito principal fundar
el proceso en la consideracin simultnea y anticipada de variables emanadas de
actividades posteriores, en especial para la toma de decisiones, la organizacin
del proceso con el fin de introducir un nivel razonable de control y la atencin e
incorporacin del entorno en cada una de las actividades que se realicen.

Para la comprensin del proceso desde una ptica integrada se pueden


diferenciar dos ciclos cuyo punto de inflexin o cruce estara definido por el
momento en que se da la existencia del producto. Esto son: el ciclo de diseo y
desarrollo del producto y el ciclo de vida de producto.

En trminos generales el ciclo de diseo y desarrollo del producto tiene diferentes


actividades que en la prctica profesional no son recorridas en todos los casos, es
decir, que se puede iniciar el proceso de diseo indistintamente por cualquiera de
ellas dependiendo del tipo de proyecto y/o del modo de proceder del diseador o
de la empresa, suponiendo que sta tiene un procedimiento formalizado. En
diseo integrado se procura, adems, incorporar desde el comienzo actores que
estn (o estaran) presentes en la toma de decisiones de cada una de las

43
actividades concebidas hipotticamente en orden secuencial55; pero cuando el
proceso es abordado desde una perspectiva de simultaneidad rompe con el
esquema tradicional de toma de decisiones, pues trae desde el inicio, esto es
desde el concepto de diseo, consideraciones que solo aparecan en etapas
posteriores como proveedura, produccin, logstica, imagen, comercializacin,
etc. As, la toma de decisiones no se posterga en el tiempo, ms bien se procura
romper la aproximacin lineal o secuencial con lo que se evita lo que se conoce
como el efecto ping pong, por ejemplo la devolucin de la propuesta al equipo de
diseo cuando llega a los responsables de la produccin. El equipo conformado
debe considerar, cuando menos, profesionales de las reas de produccin y
comercial. Este modelo apoya la reduccin del time to market, o tiempo de
puesta en el mercado, que resulta crucial en mercados marcados por la
innovacin. Lo que nos interesa resaltar aqu es que en modelos de esta
naturaleza, el modo de pensar y proceder del diseador debe cambiar. Desde la
ptica integradora que orienta este trabajo, el diseador se aproxima a la
comprensin del proyecto de manera diferente y debe romper con los lmites de
territorios que, por lo menos desde la teora del diseo, haban sido de su
exclusividad. Las decisiones de orden esttico, por ejemplo, no dependen
exclusivamente de la sensibilidad del diseador pues a estas se adhieren
consideraciones consecuentes con los recursos de la organizacin (materiales y
procesos) y de las preferencias o expectativas de los consumidores en relacin
con la apariencia del producto.

El ciclo de diseo y desarrollo del producto se inicia una vez ha sido tomada la
decisin de introducir un nuevo producto en el mercado u optimizar un producto
existente. Debe estar fundado en estudios previos que pueden incluir desde
procesos de investigacin y desarrollo o investigaciones de tecnologa aplicada
hasta estudios de mercado o la definicin de oportunidades prospectivamente. En
los estudios previos puede participar o no el diseador industrial.

El modelo busca identificar los componentes o actividades posibles del proceso y


no explicar o determinar cmo se procede. Ha sido elaborado pensando en la
realidad de la empresa, situacin que no coincide en muchos casos con lo que se
presenta en los procesos formativos. Para ratificar lo anterior se puede anotar lo
poco frecuente que resulta que los proyectos acadmicos realizados por los
estudiantes incorporen las condiciones de una empresa en particular, cuando
menos como referente. Las secuelas: diseos en el aire con muy pocas
posibilidades de ajustarse a las realidades tcnico-productivas. El diseador debe
soar, pero los sueos deben, en algn momento, poner los pies en la tierra.

55
Se puede anotar que desde el punto de vista metodolgico, el proceso de diseo se puede entender como
un proceso de toma de decisiones. Dicho en trminos de la metodologa tradicional, tomar una decisin
consiste en cerrar una variable y el proceso culmina cuando las decisiones tomadas suponen una prediccin
confiable del desempeo que tendr el producto frente a la distribucin, comercializacin, uso y desecho del
producto.

44
As, desde el modelo solo para efectos de inteligibilidad, se pueden suponer las
siguientes actividades que se suceden con posterioridad a los estudios previos y a
la decisin de mejorar o introducir un nuevo producto en el mercado:

- Formulacin del concepto de diseo. Entendida como la intencin de diseo,


elaborada por el diseador o el equipo de diseo, para resolver un problema que
le ha sido planteado. El concepto debe estar contenido en un documento y su
presentacin vara de un proyecto a otro; en unos casos se apoya en
caractersticas intangibles del producto, en otros, en la definicin de las
caractersticas fsicas o apariencia que debe tener la solucin, incluyendo la
visualizacin de la apariencia del producto esperado. La elaboracin de un
concepto de diseo debe considerar integralmente lo que se espera del producto,
los recursos con los que cuenta la empresa, el mercado, el concepto de poca, la
logstica de distribucin, los clientes y usuarios. El concepto de diseo funciona
dentro del proceso como la carta de navegacin, pero no se debe considerar
inamovible: en el recorrido, como dira Manfred Maxneef, se debe derivar en
estado de alerta.

Se debe destacar que pueden ser elaborados conceptos dependientes


exclusivamente de ideas de diseo en los que la creacin, en la forma ms pura
posible, es la que anima la tarea. En esos casos las ideas pueden surgir de varias
maneras: con anterioridad a los estudios previos y orientarlos, junto con ellos y
modificarlos, o con posterioridad a ellos y reclamar su revisin. No hay una sola
ruta, ms bien hay un momento en el que lo ms propicio es descargar libremente
la imaginacin y la creatividad sobre el proceso e indagar a qu pueden conducir
las posibilidades que se abren. Existe la eventualidad de que este punto de partida
exija ms esfuerzos y recursos, pero hay evidencias de que por esta va se
desencadenan innovaciones ms radicales y esto nos ayuda a sostener la tesis de
que hay una innovacin que procede del diseo diferente de la que procede de la
ciencia y la tecnologa que, incluso, puede ayudar a jalonar nuevos desarrollos.
Sobre esto deberemos volver ms adelante.

- Desarrollo del concepto. Constituye el centro de responsabilidad del diseador,


pues en l debe aplicar su mayor capacidad imaginativa y de integracin o
solucin de requerimientos externos. All, las ideas, como representaciones
bsicas desencadenantes de soluciones posibles, y las alternativas, como ideas
desarrolladas especialmente desde la perspectiva de viabilidad, se toman el
proceso. En ese momento cobran importancia las representaciones grficas
(bocetos, planos, perspectivas) y los modelos tridimensionales.

45
Dibujo: Camilo Ospina.
(Archivo: boceto010)

La produccin de ideas no requiere de evaluacin o validacin, por el contrario, es


deseable que se derribe todo aquello que la pueda bloquear. Las alternativas, por
su parte, requieren de la exploracin de aspectos como la capacidad instalada de
la empresa, las posibilidades de proveedura o la identificacin del
comportamiento de los materiales, con la profundidad suficiente para que se
conviertan ciertamente en una opcin de seleccin.

- Anteproyecto. Con l se aspira a cerrar la fase de creacin propiamente dicha.


Puede ser entendido como la primera aproximacin a la realidad del producto y,
por lo tanto, debe contener la informacin bsica necesaria para su
materializacin, es decir, especificacin de dimensiones, piezas, partes,
materiales, acabados, etc.

- Realizacin de comprobaciones. Una comprobacin es una verificacin


mediante pruebas ejecutadas por el equipo de diseo, tanto para explorar la
validez de ideas o de alternativas formuladas como para garantizar el
comportamiento o desempeo del producto planteado o establecer la conformidad
con los propsitos de diseo. Por ese doble inters se pueden realizar a lo largo
de todo el proceso y efectuar sobre la totalidad del producto o a las partes,
mediante modelos o simulaciones

- Elaboracin de prototipo. Es el primer producto fabricado con los materiales y


acabados que tendr el producto comercial. El prototipo debe procurar fidelidad
con lo que sera el producto final, aunque en muchas ocasiones resulta imposible
su fabricacin con los procesos productivos que en definitiva se utilizarn.

- Validacin de diseo. Corresponde tambin con la verificacin del diseo


propuesto, antes de iniciar la produccin, pero en este caso es realizada por
persona externas al equipo de diseo. Se utiliza preferencial aunque no
exclusivamente en el desarrollo de nuevos productos. En el mejoramiento de
productos se recurre al registro de reclamaciones posventa. Se reitera que la
validacin se realiza escuchando a quienes no han participado directamente en el
proceso. Se efecta mediante prototipos y busca establecer el nivel de aceptacin
y coincidencia de los planteamientos del equipo de diseo, con las expectativas de

46
los diferentes usuarios del diseo. Acude a la voz del cliente interno (produccin,
logstica, comercial) y a la voz del cliente externo (compradores, usuarios). Los
mtodos de diseo y desarrollo de producto contemporneos recomiendan que
estas voces sean recogidas al inicio del proceso y convertidas en especificaciones
de producto; en esos casos lo que procura la validacin es cotejar el modo en que
se interpretaron y materializaron.

En un sentido muy amplio las validaciones se pueden dar en tres campos:


validacin de produccin, que conduce a orientar la fase de industrializacin;
validacin logstica y comercial, que atiende a garantizar la efectividad en estos
procesos; validacin de usuarios, que recurre a la consulta o test de usuarios y
busca lograr la competitividad y permanencia del producto en el mercado. La
validacin introduce un cambio en la orientacin del diseo que coincide
plenamente con el inters de hoy en la empresa, escuchar al usuario y al cliente
real, ajustar el producto a la demanda y disear de afuera hacia adentro.

- Pre-serie de prueba. Aplicable a la introduccin de nuevos productos y a


mejoramientos que introducen cambios significativos en productos existentes,
cuyos volmenes de produccin ameritan desarrollar esta actividad. Se entiende
como la produccin de un nmero predeterminado de productos, con el uso ms
prximo posible de los medios que sern utilizados en la fabricacin, y se hace
con el fin de ajustar el diseo a los procesos productivos y a la capacidad
instalada de la empresa.

- Industrializacin de producto. Referida a la definicin de detalle de las


caractersticas del producto desde el punto de vista de su produccin, para lo cual
incorpora los resultados de las actividades anteriores, en especial del prototipado
y la pre-serie de prueba. Concluye en la especificacin precisa y documentada del
producto, puesta en la cadena o lnea de produccin de una empresa, por lo que
hace referencia a las herramientas, mquinas y procesos que se emplearn, al
herramental existente aplicable o al que se debe desarrollar, al alistamiento, al
control del diseo y los puntos de control, en fin, a todo cuanto debe ser
considerado para instalar el producto en el mbito especfico de esa empresa56.

- Proyecto. Es la ltima accin previa a la produccin. Se debe considerar como


la conclusin del diseo y requiere de la comunicacin con el nivel de detalle
suficiente y necesario para su comprensin y fabricacin. De all que puede ser
entendido como el conjunto de documentos que definen una obra, de tal manera

56
Los modelos contemporneos de produccin especialmente las grandes empresas incorporan cada vez
ms la tercerizacin, la produccin mediante satlites, la integracin de partes a partir de la oferta existente en
el mercado, etc. Las cadenas de relaciones entre empresas se multiplican y los niveles de especializacin se
hacen ms profundos. Lo que se mantiene es el centro del negocio. En Latinoamrica, con enormes
diferencias, apena comenzamos a aproximarnos a estas emergencias. El futuro, hasta donde podemos
advertirlo hoy, estar marcado por ellas. En ese panorama la tarea del diseador debe cambiar. Nuevamente,
como en su nacimiento, la produccin viene a determinar la tarea del diseo. El diseador no debe perder la
responsabilidad sobre el producto pero tiene que enfrentarla y resolverla de manera diferente.

47
que un facultativo distinto del autor pueda dirigir, con arreglo a los mismos, las
obras o trabajos correspondientes57 para realizarla.

Lo anterior, como modelo, pretende ser una referencia, una lista de chequeo que
ayuda a identificar tareas convenientes para disminuir el riesgo o evitar el rechazo
del producto en el mercado. Busca contribuir a la concepcin del diseo como
inversin. Reconoce los costos del diseo, pero, sobre todo, apoya lo mucho que
se ha dicho sobre los altos costos del no diseo.

B.3 Pensar, sentir, actuar


Es de esperar que en el futuro el papel del diseador cambie dentro del proceso
de diseo y que el acto de disear se realice como una experiencia participativa,
en la que los territorios profesionales debiliten sus lmites para permitir la
incorporacin de mltiples visiones. Entre tanto el diseador seguir jugando un
papel central que coincide con un modo particular de pensar, sentir y actuar, en
correspondencia, aunque no de modo lineal, con lo que el diseo es en potencia,
es decir, pensamiento, sentimiento y sueo. En cada acto profesional de disear,
el diseador resignifica esas potencialidades disciplinares del diseo.

El diseo industrial no es una disciplina nicamente basada en el conocimiento,


privilegia ms bien su fundamentacin en la imaginacin creadora, la
interpretacin y la aplicacin de conocimiento a la solucin de problemas y a la
bsqueda de sentido. Por esto el modo de pensar del diseador industrial no se
desarrolla exclusivamente bajo la perspectiva lgico-racional imperante en las
empresas, lo que lo hace ver como bicho extrao dentro de las organizaciones
industriales. No es extrao que el diseador vea lo que otros no ven, incluso en
reas de la organizacin que estn fuera de su competencia, ni que aporte a la
organizacin en mltiples campos. No por ello se debe confundir con el trabajo o
la labor de otros profesionales o, por la transversalidad o integracin que hace de
los diferentes aspectos relacionados con el producto, tampoco se debe desplazar
del centro de su actividad, el diseo y el desarrollo del producto. Cuando el
diseador aporta a otros campos profesionales plantea soluciones desde pticas
diferentes, lo que no debe llevar a pensar que est en capacidad de dominar su
desarrollo.

Retomando el modo particular de pensar del diseador industrial, se introducen


algunas ideas que ejemplifican el asunto, sin hacer una descripcin exhaustiva o
pretender sugerir que as debe pensar sobre la accin de diseo o durante ella,
por cuanto no hay regla aplicable en la materia. El diseador se mueve entre
varias alternativas, algunas de ellas son:

- Pensar visualmente. Visualizar y visibilizar son dos constantes en el acto de


disear, e implican hacer una imagen de aquello que no la tiene (las ideas y los
concepto, por ejemplo) y en el de hacer visible lo que no est a la vista. stas

57
HERNNDIS ORTUO, Bernab e IRIBARREN NAVARRO, Emilio R. Diseo de nuevos productos. Una perspectiva
sistmica. Universidad Politcnica de Valencia, Valencia, p. 265.

48
suponen la existencia de un pensamiento visual en el que, aquello que
representamos externamente, hace parte del modo de pensar, o bien, en el que el
pensar no se produce nicamente mediante las representaciones mentales, sino
que se apoya en lo representado externo. Sirve para esto la aproximacin de Joan
Costa a la idea de esquematizar:

[] esquematizar no se limita a presentar a travs de los lenguajes grficos,


sino que su finalidad es hacer imaginable, comprensible y convincente, es
decir, desencadenar en el individuo imgenes mentales, activar el
entendimiento, comprender e integrar nuevas informaciones58.

Pensar visualmente implica una interaccin; realmente algo es representado


mediante grficos o modelo para ser trabajado, as aquello que es representado
por el diseador, como sacado de su mente, es cuestionado e interrogado como si
an estuviera dentro. Pensar visualmente potencia enormemente las posibilidades
de desarrollo de las ideas. Para nadie es desconocido que la informacin
contenida, por ejemplo, en una imagen, supera en cantidad y cualidad la
informacin que podemos contener en el lenguaje hablado o en las imgenes de
la mente. Pensar visualmente apoya mltiples tipos de modos de pensar.

(Izquierda) 1521. El hombre de Vitruvio. Ilustracin de Cesare di Lorenzo Cesariano. En:


http://figure-drawings.blogspot.com/2008/12/les-proportions-du-corps-humain.html
(Archivo: 8a-ActDis-Hum)
(Derecha) 1487. El hombre de Vitruvio. Dibujo de Leonardo Da Vinci (1452-1519). En:
http://snsasmonstruo.blogspot.com/
(Archivo: 8b-ActDis-Hum)

58
COSTA, Joan, op. cit., p. 88.

49
(Izquierda) 1948. Modulor. Sistema de medidas de Le Corbusier (1887-1965). Derechos reservados
Fundacin Le Corbusier. En:
http://www.fondationlecorbusier.fr/corbuweb/morpheus.aspx?sysId=13&IrisObjectId=7837&sysLanguage=en-
en&itemPos=83&itemSort=en-en_sort_string1%20&itemCount=216&sysParentName=&sysParentId=65
(Archivo: LeModulor)
NOTA: Parece que la imagen del Modulor tiene derechos de autor, por lo tanto para publicarla es
necesario pedir permiso a la Fundacin Le Corbusier
Nota: Falta el pie de foto de la imagen derecha
(Archivo: 8c-ActDis-Hum)

- Pensar creativamente. De manera general se puede comprender la creatividad


como la posibilidad de reestructurar o crear nuevas relaciones entre elementos
diversos, que conectamos de una manera novedosa, con la caracterstica de que
el producto o resultado se diferencia radicalmente del punto de partida. Es decir,
exige originalidad, apertura y conectividad. El comportamiento creativo se apoya
en la divergencia, en la ampliacin de las fronteras para traer y conectar
elementos distantes y poder observar desde diferentes puntos de vista la solucin
de un problema. Est acompaado de la inferencia ms que de la memoria;
mediante la memoria se reproduce, mediante la inferencia se predice. El
comportamiento creativo se acerca ms al juego que a la realidad, est en
capacidad de romper las reglas o recomponerlas, de cambiar los marcos de
referencia alterando las relaciones internas de un problema. Se ha intentado
identificar el acto creativo con un desarrollo de fases que van desde el acopio de
informacin y la incubacin de ideas hasta la solucin, pero la realidad es otra, el
acto creativo est cargado de aleatoriedad, explicarlo es intentar verlo desde un
punto racional, lo que contradice un principio que le es propio y en el que muchos
estn de acuerdo, la no racionalidad.

- Pensar simultneamente. En el acto de disear se identifican relaciones y se


establecen relaciones inexistentes. Se aproxima a lo holstico entendido como
pensar en conjuntos, plantear en conjuntos y obrar sobre conjuntos. Pensar
simultneamente es liberar los pensamientos, dejar obrar a la mente por
asociacin tal como tradicionalmente obra.

- Pensar complejamente. Contra de la simplificacin, y siguiendo a Edgar Morin,


Julio Mario Rodrguez afirma que:

50
[] el pensamiento complejo reconoce las articulaciones y los lazos entre
disciplinas y el principio de incompletitud e incertidumbre [] La complejidad
es un tejido o entramado de eventos, acciones, interacciones, retroacciones,
determinaciones, contradicciones, azares, que constituyen el mundo
fenomnico; contiene rasgos de lo enredado, lo inextrincable, del desorden, la
ambigedad, la bruma e incertidumbre59.

El acercamiento al diseo desde la complejidad permite mantener el tejido de las


relaciones entre las diversas variables que concurren al proyecto y resuelve, o
cuando menos admite, contradicciones aparentes que cohabitan con el diseador
en el acto de disear. La complejidad se apoya en tres principios: dialgico (une
nociones antagnicas), recursividad (los productos y efectos son, al mismo tiempo,
causa y productores de aquello que los produce), hologramtico (no solamente la
parte est en el todo sino que el todo est en la parte).

- Pensar racionalmente. Con mucho de lo dicho hasta aqu, este tipo de


pensamiento establece una paradoja; sin embargo resulta imperativo, en especial
con el fin de articular el diseo a la lgica industrial. El diseador alterna
abstraccin, clasificacin y sntesis, esta ltima demandada por la necesidad de
productividad.

No resulta fcil de asumir esta polivalencia de la actuacin del diseador, quien


debe mutar o saltar de un modo de pensar a otro. Por suerte, en cada proyecto se
exigen un abordaje singular o especfico y priorizaciones diferentes que ayudan a
hacerlos manejables. Aun as, se espera que l est en capacidad de desplazarse
en cualquiera de esos modos: nadie ha dicho hasta hoy que disear sea una tarea
sencilla.

Pasando ahora al modo de sentir del diseador, que debe ser tambin un modo de
sentir particular, se pueden anotar algunas de sus caractersticas:

- Receptivo. Esto es, abierto y sensible a las circunstancias, con capacidad de


tolerar la ambigedad y la dificultad, de considerar lo afectivo, de captar de
muchas fuentes lo que ser provechoso en el acto de disear; de asumir otros
puntos de vista, hacer extrao lo conocido y conocido lo extrao, aventurarse y
explorar, romper el temor a lo absurdo, lo improbable y lo imposible. La
receptividad, que es incrementada a lo largo del proceso de formacin, agudiza,
an en los casos de menor xito del recorrido, la sensibilidad de los diseadores,
esa capacidad aguda de percibir y sentir, de ver ms all de lo que es evidente.

- Humanitario. Esto es, hacer consciencia de que con el resultado de su accin, el


diseador aspira a entrar en la vida de otro. El diseador debe estar cruzado por
consideraciones de responsabilidad y por aspectos como el afecto y la solidaridad.
Por el respeto a la individualidad, a la intimidad y a la diferencia, por el rescate del
sentido y la reconquista de lo humano.
59
RODRGUEZ, Julio Mario. La complejidad de la gestin de tecnologa. En: Revista Primer Acto, marzo de
2002, Universidad Nacional de Colombia, Bogot, pp. 13-14.

51
- Esttico. Esto es con la capacidad de emocionarse, conmoverse y romper el
mito de la razn y la lgica como nico camino. Entraa una disposicin especial
ante la percepcin de las formas, ante el placer que la contemplacin produce y,
en especial ante una sensibilidad unida a otras dimensiones del producto, que
nacen de la interaccin con el usuario y se ubican en el territorio de la subjetividad,
como por ejemplo la sensualidad, la empata o la posibilidad de experimentar
emociones.

Estos modos de pensar y de sentir no adquieren sentido en el acto de disear si


no conducen a un logro o resultado, que es la materializacin de un producto
portador de esta manera de ver el mundo y el propsito del proceso de diseo.

En cuanto al modo de actuar durante el proceso de diseo, se identifican


igualmente comportamientos deseables:

- Actuar originalmente. Con el propsito de aportar alguna novedad al mundo, la


visin hacia el futuro del diseador lo distancia de reproducir la historia; el sentido
evolutivo y de proyecto acompaan la accin durante el proceso. Con ese inters,
el diseador se gua por la imaginacin y la fantasa; al margen de la realidad, se
esfuerza por producir alternativas novedosas, no se encuentra satisfecho en otro
territorio. Su autocrtica est marcada por esta preocupacin constante. La
pretensin de originalidad caracteriza de la manera ms radical la accin del
diseador.

- Actuar integralmente. Si como se ha dicho, el proceso de diseo se debe


considerar como un proceso abierto que establece relaciones con el usuario y el
entorno, se debe realizar edificando lgicas que expliquen las redes que se tejen y
consideren las relaciones y articulaciones con lo que rodea al problema. En cada
acto de diseo se integra lo que, desde la mirada del diseador, es integrable; los
lmites de la integracin son tambin establecidos por l.

- Actuar auto-organizadamente. La idea del proceso de diseo auto-organizado


es heredada de uno de los clsicos de la metodologa: Christopher Jones. Sin
embargo, hay que matizarla y disminuir el exceso de confianza que Jones puso en
su momento en las posibilidades de la metodologa. Lo que se entiende aqu es
que la auto-organizacin del proceso de diseo no depende de un mtodo externo
al diseador o al equipo de diseo, sino que diseador (o equipo de diseo),
problema y mtodo deben ser comprendidos como parte de una misma dinmica
que se auto-organiza y se regula en cada acto de disear60. As los esfuerzos
estarn dirigidos a llevar a cabo el diseo adecuado y controlar y evaluar las
rutinas de trabajo apropiadas para conseguirlo. El propsito de este modelo de
mltiples situaciones (o estrategia de mltiples objetivos) es la capacitacin de

60
Al hablar de auto-organizacin del proceso se hace referencia no a todas las relaciones que podran ser
consideradas, sino a la organizacin de aquellas que privilegian el equipo de diseo y/o los actores que
inciden en l, constituyendo un universo particular en cada proyecto.

52
cada miembro del equipo para la observacin, por s mismo, del grado en que las
acciones de investigacin producen o no un equilibrio aceptable entre el nuevo
diseo, las situaciones influenciadas por el diseo y el coste del mismo61.

B.4 Representacin y medios

Nos interesan la representacin y los medios en la medida en que se constituyen


como el soporte central del acto de disear. Por ellos circula la totalidad de lo
considerado en el proceso y todo lo considerado pasa por la imagen. Por eso se
puede sostener que el diseador piensa visualmente y que existe un pensamiento
visual, aquel que se establece entre las imgenes producidas en la mente y las
contenidas en los medios de representacin.

Para desarrollar el tema partir de lo que identifico como centros de gravedad en


el acto de disear; a partir de esta idea se deriva a la nocin de representacin,
luego se trabajarn algunas particularidades de la representacin desde el punto
de vista de diseo, para terminar listando, solo por cuestin de comprensin,
medios de representacin utilizados en el proceso.

B.4.1 Centros de gravedad en el acto de disear


Dentro de las mltiples tensiones identificables, algunas de las cuales ya han sido
expuestas, se pueden imaginar unos centros de gravedad del proceso de diseo,
que en sentido estricto no generan conflicto y, por el contrario, ayudan a definir el
rol del diseador. Estos se erigen como polaridades que atraen al diseador y su
accin en el diseo pero que nunca logran atraparlo.

Primer binomio de polaridad: historia y proyecto. En trminos generales y de


manera muy esquemtica podramos decir que la historia trata los acontecimientos
o hechos que ya pasaron y el proyecto trata de aquello que vamos a procurar que
pase; cuando se habla de historia se habla de tiempo pretrito, en tanto que,
cuando se habla de proyecto, se est hablando de un tiempo futuro. El diseo est
ms atrado por la idea de proyecto y ste que no existe sin un propsito. La
accin de disear solo adquiere su definicin como tal cuando existen propsitos;
configurar sin propsito no es proyecto. Adems, en la medida en que el proyecto
aparece, ejerce una atraccin para el diseador que prima sobre la que pudiera
ejercer la historia. Al ubicarse exclusivamente en el universo de la historia no hay
accin de diseo; con esto no se quiere decir que el diseador no considere la
historia, sino que en el trnsito hacia el futuro (proyecto), se recurre a la historia
solo en la medida en que sea necesaria o conveniente.

Segundo binomio de polaridad: reaccin y anticipacin. La primera es la


respuesta a problemas que nos son dados, que ya existen y han sido
identificados, y la segunda es la previsin de problemas que existirn o la revisin
con antelacin del futuro. La conducta o modo de actuar del diseador tiene que
ver ms con la anticipacin que con la reaccin. No quiere decir que el diseador

61
JONES, Christopher, op. cit., p. 49.

53
no reaccione ante los problemas que le son presentados o que los problemas que
existen no sean del inters del diseo. Lo cierto es que el centro de gravedad en
este caso lo constituye la anticipacin. Trabajar en diseo equivale normalmente a
introducir una perspectiva anticipatoria. El acto mismo de disear se puede ver
como anticipacin, el diseador no trabaja sobre el objeto real sino sobre un objeto
que llegar a ser real, que est en el universo de lo posible, es la ubicacin en el
presente de una situacin futura es anticipar.

Digresin

La idea de anticipacin encuentra un obstculo fuerte en nuestra cultura, que marca


tambin la cultura empresarial: el arraigo a la tradicin. En parte esto explica la dificultad
para que nuestras empresas valoren el diseo industrial por y la poca participacin de
ste en el tejido productivo. En pases que han crecido con una industria protegida el
diseo industrial resulta ser un gasto, y en una sociedad de mentalidad tradicional, un
atentado.

Tercer binomio de polaridad: tendencia y prospectiva. La primera establece


rutas previas para el diseo o marca lo que se debe hacer en el acto de disear en
tanto que la segunda aproxima al diseo a construir los futuros deseables y
posibles. El afn de innovacin caracterstico del diseo hace que ste se vea
atrado por la prospectiva. No quiere decir que no exista diseo que siga la
tendencia o que se limite al diseador y se le niegue la posibilidad de estar
ubicado en la tendencia para hacer diseo, pero su mirada del diseo privilegia la
construccin de futuro.

En sntesis podemos decir que en la medida en que el diseo o el diseador


trabaje desde el punto de vista del proyecto, de la anticipacin y la prospectiva,
est ms cerca de los centros de gravedad del ejercicio del diseo; en la medida
en que responda a la tendencia, a la reaccin y a la historia se aleja de ellos.

La concepcin de centros de gravedad tiene una finalidad prctica: entender la


necesidad de la representacin y los medios. Trabajar sobre el futuro (proyecto,
anticipacin y prospectiva) demanda de poder imaginarlo y representarlo, de
simular situaciones y de actuar como si ya se estuviera en l, es por eso que no
puede existir acto de disear sin los medios de representacin.

B.4.2 La nocin de representacin en el acto de disear


Jos Ferrater establece cuatro acepciones del trmino representacin 62: como
aprehensin de un objeto efectivamente presente, la que equipara la
representacin con la percepcin; como reproduccin en la conciencia de
percepciones pasadas, en cuyo caso se entiende como memoria; como
anticipacin de acontecimientos futuros a base de percepciones pasadas, que se
entiende como imaginacin; como la unin en la conciencia de varias
62
FERRATER MORA, Jos. Diccionario de filosofa de bolsillo. Alianza Editorial, Barcelona, pp. 672 y 673.

54
percepciones no actuales pero tampoco pasadas ni anticipatorias, en la que se
habla de alucinacin.

Las cuatro formas se mezclan en el proceso de diseo y estn apoyadas a su vez


en los medios de los que se sirve el diseo para exteriorizar lo representado en la
mente. Sin embargo, en cuanto es trabajo de futuro, se privilegian las acepciones
de la representacin como imaginacin y como alucinacin, que se asocia aqu a
creacin.

Como se mencion, las imgenes que se trabajan durante el proceso estn


contenidas en la mente y en medios de representacin. Sin embargo, en este caso
la finalidad de los medios de representacin no es solo la representacin de la
imagen, propsito que cumplen nicamente para la comunicacin a otros del
proyecto, sino que los medios se incorporan como parte del modo de pensar del
diseador; los medios son el diseador puesto al frente del mismo diseador. Los
medios de expresin coparticipan en el proceso de diseo y son un instrumento,
no slo de la expresin de las ideas ya estructuradas, sino del pensamiento mismo
del diseador63. Si en la mente discurrimos, reflexionamos, giramos en torno a
una idea, en el acto de disear discurrimos, reflexionamos y giramos tambin en
torno a los medios. El diseador los interroga, siente y comprende ms las ideas
mediante esa representacin puesta al frente, los medios permiten un modo de
dilogo y son una extensin de la mente, un juego en dos direcciones mediante el
cual se amplan las posibilidades de la misma; al fin y al cabo en cualquier
representacin mediante el dibujo o los modelos, hay ms de lo que el diseador
ha puesto en ellos. Esto se explica si comprendemos que en este juego del
diseador con los medios no existe una relacin de causalidad, ni son el mero
registro de imgenes, apoyan, ms bien, la interaccin del diseador con sus
ideas.

Lo que se representa tiene su origen en las ideas, pero a la vez las ideas tienen su
origen en aquello que es representado. Los medios se constituyen en el
herramental bsico del ejercicio, entre ms amplio y diverso sea ese herramental,
mejor pueden acompaar la tarea del diseador. Como todo herramental se
requiere de domino y destreza para manejarlo y para integrarlo a la imaginacin y
al pensamiento. Es necesario que se carguen de expresividad, o bien, que
expresen todo lo que pueden expresar, solo as hacen parte del proceso creativo,
sugerir y ser parte activa, desencadenar nuevas ideas o apoyar el desarrollo de
las mismas.

B.4.3 Comprensin y finalidad de los medios de representacin


Ahora bien, para que el herramental al que se ha aludido pueda ser utilizado
adecuadamente, debemos identificar el papel que pueden jugar las distintas
posibilidades de exteriorizacin de las ideas y la finalidad para la que podran estar
dispuestas. Tal finalidad est sujeta al criterio del diseador, a sus habilidades y

63
OSPINA, Camilo. De la idea al objeto. Cuadernos de Arquitectura. Escala, Bogot, 1989, p. 2.

55
los recursos de los que dispone y se podra entender o agrupar en los siguientes
campos:

- De concepcin y/o desarrollo de las ideas.


- De anlisis y/o verificacin.
- De comunicacin durante el proceso y del resultado.

En el primer caso, cuando se hace un dibujo o un boceto, se hacen para


interrogarlo o cuestionarlo y stos dan respuestas; esa dinmica es constante en
el proceso de diseo. No se trata nicamente de dibujar por dibujar o dibujar para
dibujar, la actividad adquiere sentido ms all de lo que se representa. Concebir y
desarrollar ideas, se hacen mediante las representaciones, que adquieren
madurez y mayor nivel de definicin en la medida en que se establece un dilogo
durante el avance del proceso. Si consideramos lo planteado por Christopher
Jones, el diseo se inicia con un alto nivel de incertidumbre el cual se reduce
gradualmente en la medida en que a lo largo del proceso se toman decisiones. La
labor del diseador es lograr la reduccin de la incertidumbre y esto lo logra con el
apoyo y gracias a los medios de representacin.

Boceto. Dibujo: Camilo Ospina.


(Archivo: boceto002)

La segunda finalidad, la de anlisis y verificacin, aproxima a un modo de pensar


ms objetivo y racional. Por una parte, en cuanto anlisis, permiten la
comprensin de la problemtica, el establecimiento de prioridades y jerarquas,
que en todo proceso de diseo estn presentes. All la representacin y los
medios se integran a la toma de decisiones. La construccin de mapas mentales y
de esquemas conceptuales ejemplifican la forma en que obra el pensamiento
visual en este campo o, en un sentido prctico, la construccin de grficas de
perfiles de producto o de diagramas de especificaciones ejemplifican e ilustran la
formulacin del proyecto.

De otra parte, en cuanto a la verificacin, los medios de representacin permiten la


inspeccin del cumplimiento de aquello que se solicita del producto o de la
viabilidad de las propuestas. Para garantizar que el resultado cumpla con lo
especificado se debe simular y comprobar. Las comprobaciones se realizan
utilizando distintos tipos de diagramas, simuladores, modelos, muestras, etc., sin

56
los cuales no sera posible. Se representa y simula tantas veces cuantas sean
necesarias para dar el mximo nivel de confiabilidad al resultado. Los anlisis y
comprobaciones permiten introducir los ajustes necesarios y disminuir el riesgo de
error del resultado.

Relaciones de Jones.
En estos diagramas, elaborados por Christopher Jones en 1970, se representa el mismo tipo de relaciones en
dos modelos de red e ilustran claramente que el proceso de diseo se puede hacer menos complejo.
(Archivos: 9-ActDis-RelJones / 9-Act-Jones)

La ltima finalidad, la de comunicacin durante el proceso y del resultado, resulta


imperativa. En el trabajo en equipos no existe alternativa de mayor eficiencia,
como tampoco sera posible la produccin industrial del diseo si no se contara
con medios de representacin para tal fin. La comunicacin durante el proceso
permite la interaccin con otros miembros del equipo de diseo y con otras
dependencias de la empresa, esta interaccin permite anticipar lo que puede
suceder en fases posteriores del ciclo de diseo y desarrollo del producto.
Adems, se necesita la comunicacin para pasar a las siguientes acciones sin que
se pierdan los planteamientos de diseo, y para esto es necesario que sea de
calidad. El registro mediante planos tcnicos, por ejemplo, es el eslabn entre el
proceso de diseo propiamente dicho y la instancia productiva.

El universo de los medios de representacin es amplio e inagotable, si se


considera la manera en que cada diseador puede hacer uso de los mismos. En
ellos se incluyen las representaciones realizadas manualmente (bocetos, modelos,
dibujos, etc.), mediante instrumentos (dibujo tcnico, prototipos, modelos de
prueba, etc.) y mediante instrucciones (modelizacin virtual, renders, planos
tcnicos, etc.)

O bien, segn su caracterstica y finalidad, se puede agrupar en representaciones


en dos dimensiones: bocetos, renders, diagramas (funcionales, ergonmicos),
fotografas, dibujos tcnicos, simuladores bidimensionales; y en representaciones
en tres dimensiones: modelos volumtricos, modelos de comprobacin

57
(estructural, funcional, ergonmica, etc.), estticos o maquetas, masters (para la
obtencin de moldes prototipo), patterns (para la obtencin de molde de pre-
series).

No es del caso tratarlos aqu exhaustivamente, para lo que nos interesa digamos
que cumplen con finalidades inherentes al inters del diseador y que, por lo tanto,
stas deben ser consideradas antes de su elaboracin. Tampoco aqu se puede
pensar en que los medios de representacin hacen su aparicin de una manera
mecnica. Atendiendo a sus propsitos, en los campos anotados, se usan
intencionalmente para: visualizar o socializar una idea, ajustar la idea, realizar
ensayos, validar ante produccin y mercado y comunicar.

C. Circunstancia

Jean Fracois Lyotard introdujo la discusin sobre la cada de los grandes


relatos64 propios del pensamiento moderno. Condujo al desocultamiento de un
pensamiento o una mirada posmoderna del mundo. Los metarrelatos se ubican (o
se ubicaban) en el marco ms amplio del pensamiento de la humanidad, frente al
actuar y al hacer (teora, praxis, poiesis). Tras dicha discusin, podemos ubicar el
cuestionamiento a la concepcin universalizante del mundo, nacida en Europa
pero extendida por la ruta de lo que hoy se conoce como occidentalizacin.

Otros pensadores posmodernos o contemporneos advirtieron sobre la necesidad


de comprender el mundo sin fraccionarlo o separarlo entre lo natural, lo social y lo
antropolgico, es decir, desde una mirada simultnea de lo ecolgico, como en65,
o desde la comprensin de las articulaciones entre las partes, en la medida en que
al comprenderlas o actuar sobre ellas separadamente, se dejan por fuera aspectos
que dependen de esas articulaciones, como en Edgar Morin.

La revaloracin de lo individual estuvo tambin presente en el conjunto de esas


discusiones. Emmanuel Levinas introdujo el concepto de alteridad que
corresponde con el descubrimiento que cada uno hace del otro. Lo individual,
como fundamento de las relaciones interpersonales, entra en el juego.

Los tres aspectos enunciados cuestionamiento de lo universalizante, mirada


simultnea y alteridad confluyen y se articulan en una nueva concepcin del
mundo que queremos tomar aqu para desarrollar la comprensin del diseo
desde la perspectiva de la circunstancia.

Empero, no se trata de refundar el diseo o de alterar los principios bsicos que lo


orientan; se trata de cotejar el diseo con esa nueva mirada, que, dicho sea de
paso, nos permite la recontextualizacin de los principios del diseo o, lo que es lo
mismo, matizar el diseo de acuerdo con las particularidades del contexto

64
LYOTARD, Jean-Francois. La posmodernidad (explicada a los nios). Editorial Gedisa, Barcelona, 1987, pp.
29-31.
65
GUATTARI, Flix. Las tres ecologas. Pre-Textos, Valencia, 1996.

58
latinoamericano. Seguimos pues, apertrechados en el pensamiento y la teora del
diseo para continuar en la contienda.

Digresin

Tras la aparicin del pensamiento posmoderno, con enorme ingenuidad, los


profesionales en distintas reas instalaron la muerte del pensamiento propio de su
profesin o, como lo diramos aqu, de la teora como gua del actuar y del hacer 66. En
diseo esto fue nefasto, los diseadores quedaron al garete, presas fciles de la
banalidad, lo light, el fashion y el pastiche. La individualidad exacerbada o la puesta del
diseo al servicio irreflexivo de otros intereses. El pensamiento posmoderno condujo a la
prctica del diseo en un sentido meramente esttico y visceral prctica que es
estrictamente necesaria si consideramos los compromisos con la creacin y la
innovacin a los que no puede reducirse la profesin.

Re-contextualizar

Tal como se ha sostenido, en el universo del diseo existe un pensamiento, un


sentimiento particular de los diseadores y un sueo comn a muchos de ellos, se
aade ahora que cada diseador los reinterpreta en el momento y el entorno en
los que acta, es decir, lo que el diseo es en cada circunstancia. En un modelo
hipottico el diseador acta en una empresa o para una empresa, y el campo de
actuacin de la empresa es local o regional que tienen como marco el planeta
(incluso los enclaves de las multinacionales empiezan a revisar las
particularidades locales y regionales para su participacin en el mercado). La
modernidad haba considerado posible una mirada planetaria eliminando al sujeto
como ser individual y lo cultural en un sentido antropolgico como respuesta a
la interaccin del ser humano con el entorno, especialmente con ese entorno
inmediato. La consideracin de la circunstancia resulta til como instrumento para
reivindicar lo individual y lo local en la teora del diseo.

Miremos esto desde la perspectiva de la prctica profesional de la que debe dar


cuenta la teora. Cada diseador enfrenta la prctica desde una experiencia vital
ntegra, y cuando disea lo que est presente es la vida vivida, que se entiende
como la forma en que ha captado y lo ha marcado cada una de sus experiencias,
y aunque las ha compartido, lo hace diferente de los otros diseadores. As, el
diseo se convierte en una experiencia vital profunda, o en un modo ser y actuar
en el mundo. Esta afirmacin, a la que solo se puede llegar por la reflexin y la
teora, contribuye a dar sentido al diseo tanto como a superar su interpretacin
como prctica meramente operativa. A partir de ella se puede sostener que cada
diseador elabora sus propios mapas de la profesin y establece las rutas
66
Se puede anotar que los tericos del diseo son escasos y que la consolidacin de teora ha sido esquiva,
una dificultad que varios diseadores han advertido; por eso huir de esa bsqueda resulta incluso prematuro.
Es claro que hoy la pretensin de la reflexin sobre el diseo resulta ms complicada pues la hace ms difcil
la aceleracin del cambio en todos los rdenes, pero especialmente en el pensamiento y en la comprensin
de las prcticas.

59
convenientes para realizar el recorrido. Las maneras de comprender y de sentir
del diseador estn presentes en el mapa, pero hay que establecer otras
conexiones, pues igualmente se refleja en el mapa la vida vivida del diseador, en
la que l ha integrado su vivencia y experiencia y esto establece una relacin con
el contexto. Dicho de otra manera, el punto de vista del diseador obedece tanto a
su postura personal como a su interaccin con el contexto.

Romper la relacin con el contexto equivale a romper el link de cada uno de


nosotros con el mundo, relacin que debe estar mediada por lo local. El
despliegue de lo local nos permite ser nosotros en el mundo o evita que podamos
convertirnos en otros.

Revisados lo individual y el sentido de la relacin con el contexto, pasemos ahora


a ver la idea misma de contexto y cmo debe ser entendida en relacin con el
diseo.

Tambin desde la perspectiva de la prctica podemos decir que cada proyecto se


mueve en circunstancias diferentes tanto en el tiempo y la historia como en el
entorno cultural y geogrfico. An ms, cada proyecto tiene una ubicacin y un
propsito especficos; un marco inmediato, vale decir, una empresa, una intencin,
un inters o un problema por resolver. Es tal la complejidad del asunto que mal
podra asignarse al diseador la responsabilidad de no cumplir con el sueo del
diseo o no poder plasmar en sus acciones el deseo de los diseadores. Pero el
sueo y el deseo usualmente estn ms all de lo viable o lo posible,
determinados por lo que se presenta en cada circunstancia, lo que no obsta para
mantener el sueo como gua o como meta. La realidad no siempre se deja
transformar, siempre recorta las ideas, establece una posibilidad que est ms ac
que el sueo. De all que el diseador debe considerar lo deseable y mantener el
sueo, pero el compromiso de su accin se establece en alcanzar cuando menos
lo posible en cada circunstancia.

Mirado desde lo metodolgico podemos decir que revisar la circunstancia de cada


proyecto de diseo implica la revisin de dos cuestiones: el problema y la
problemtica. La primera cuestin se comprende como la situacin sobre la que se
pretende intervenir y la segunda como los hechos y elementos que rodean al
problema, que sin ser parte de l lo determinan y deben estar considerados en la
solucin.

Ahora bien, los problemas, como situaciones de conflicto, pueden tambin ser
vistos desde su origen, ya sea reactiva o anticipatoriamente, o como
construcciones prospectivas o de aprovechamiento de una oportunidad. En
general el inters por el futuro debe culminar en la introduccin de soluciones,
incluso a problemas identificados reactivamente, frente a los cuales se pueda
producir una anticipacin o una previsin de futuro.

La segunda cuestin, la problemtica, incluye la comprensin del entorno del


problema y la identificacin de lo que de ese entorno afecta o puede afectar la

60
solucin. Es claro que no todos los aspectos o situaciones externas afectan al
proyecto, por lo que el diseador debe analizarlos con la mayor precisin posible,
seleccionar aquellos que resultan pertinentes y asignarles prioridad segn su
criterio, para poder llegar a conclusiones.

Las teoras de la creatividad establecan como bloqueos al comportamiento


creativo la dificultad para aislar un problema y, tambin, su excesiva delimitacin;
lograr el balance entre estos dos extremos es difcil, pero la experiencia demuestra
que haba razn en dicho planteamiento. Esto determina en gran medida la
comprensin de la circunstancia en la que se desarrolla un proyecto: no todo es
del compromiso del diseo, pero debe quedar incluido todo lo que es de su
compromiso. El proyecto en cada circunstancia se debe abordar desde una
perspectiva integral e integradora, determinada por el diseador, el equipo de
diseo y los dems actores involucrados.

En el campo de la problemtica, por ejemplo, se incluyen, en un sentido general,


la relacin del pas con el mundo, el entorno cultural, el poltico, el normativo y el
estado de desarrollo tecnolgico, y en un sentido particular, el desarrollo industrial,
la situacin de la empresa, los recursos, el estudio del concepto de poca, del
mercado y la competencia.

Cibercultura, innovacin y sociedad del conocimiento

Para comprender lo que es colocar el diseo en cada circunstancia, hay que


entender que el mundo hoy es globalizado y avanza hacia la profundizacin de la
globalizacin, por eso es imperativo trabarlo con lo que sucede en un contexto
ms amplio que, dicho sea de paso, no tiene que ver ya con lo geogrfico, sino
con procesos de orden econmico y cultural que se dan en una dimensin
diferente y superpuesta al territorio. No en vano las evidencias ms claras de la
globalizacin son la existencia y aceleracin de procesos de internacionalizacin
econmica, de interculturacin y la emergencia de decisiones de efecto planetario.

Muchos aspectos de este mundo contemporneo podran ser revisados para


ensanchar el contexto de las acciones del diseo, pero por los vnculos fuertes
que establecen con el acto de disear se destacan dos: la innovacin y las
sociedades del conocimiento.

Antes de inspeccionarlos resulta pertinente comentar someramente sobre otro


aspecto del mundo actual, el cambio cultural, que se introduce con el nico
propsito de motivar el inters por continuar la reflexin sobre lo contemporneo y
su proyeccin sobre el futuro. Para imaginar el diseo simultneamente con el
tiempo presente y el futuro inmediato podemos llamar la atencin sobre una de las
grandes transformaciones vividas desde finales del siglo pasado: la aparicin de la
cibercultura. Esta se edifica tras la aparicin de las nuevas tecnologas de la
informacin y de las mquinas que la soportan, de las cuales podemos decir,

61
incluso, que no son resultado de la cibercultura, sino que juegan un papel
fundamental en los proceso de construccin cultural:

Sumado a su carcter material, hecho a punta de silicio, estos expansores de


la conciencia codeterminan nuestro universo cognitivo y devienen de
productos en productores, de objetos en categoras de la experiencia, de
sucedneos en vigorosos modeladores de la cotidianidad67.

De la cibercultura se puede anotar adems que es invaluable aliada de la


globalizacin, que se separa, por lo que se advierte hasta hoy, de lo local, y que
por ello constituye un nuevo orden cultural producido globalmente. Ella modifica
nuestras relaciones sociales y nuestra experiencia cotidiana; las redes sociales en
la Internet, la comunicacin mediante chat, el comercio electrnico, el trabajo en
la nube68, son solo unos ejemplos pero suficientes para mostrar ese nuevo orden
que se menciona. Viejas prcticas adquieren nuevas fisonomas y nuevas
prcticas emergen de la pantalla.

All no para el asunto, estn irrumpiendo nuevas formas de construccin de la


realidad, de relaciones interpersonales, de negociacin, de reconocimiento y
movilizacin social e incluso de regulacin. Corresponden con un nuevo modo de
existencia, con un universo de lo virtual cuyas caractersticas destacables son la
desmaterializacin, la desencarnacin y la desterritorializacin. Si los grandes
cambios o las revoluciones que nos antecedieron se dieron en el pensamiento o la
tecnologa, esta gran transformacin se presenta por la integracin de lo cultural,
el pensamiento, la tecnologa y la construccin de sentido. Para considerar el
diseo en la actualidad, no podemos separarlo de esa caracterstica del mundo
global, mxime si su razn de ser es el ser humano y si se orienta a la
transformacin del mundo para hacerlo ms digno de ser vivido.

En el panorama de la globalizacin surge otro aspecto inocultable para el diseo:


la innovacin, que si bien tuvo su origen el mbito de lo econmico, ha traspasado
sus fronteras y se ha enclavado en muchos otros campos, como los de la
educacin, la pedagoga y en las prcticas sociales en general69. En un sentido
amplio la innovacin consiste en poner en circulacin social ideas nuevas y
originales, cuya validacin se realiza en el marco cultural o social. Si sta se

67
PISCITELLI, Alejandro. Ciberculturas 2.0. Editorial Paids, Buenos Aires, 2002, p. 70.
68
La nube ejemplifica de manera muy precisa lo que est produciendo la cibercultura. La idea de
computacin en la nube que empieza a recorrer el mundo, se entiende, de manera muy concreta, como la
existencia de un nuevo soporte de almacenamiento de informacin que no son medios fsicos, ni estn en los
equipos de los usuarios, ni en medios de propiedad de los usuarios. Esto ha hecho posible la oferta y
utilizacin de servicios que se prestan desde la Internet y la existencia de actividades que podemos
desarrollar con tan solo acceder a ella. Para trabajar, por ejemplo, en algunos casos, requerimos nicamente
de podernos conectar a la red; tener un archivo, enviarlo por correo y acceder a l en un sitio diferente sin
cargar fsicamente su soporte (CD, USB o disco duro). Igualmente podemos consultar informacin, obtener
datos, jugar, La nube existe, no sabemos donde est, es ubicua, ella es la memoria y nos provee de
herramientas tiles para muchas de nuestras actividades cotidianas.
69
En todos estos casos se funde con el acto de disear que est ligado con la idea de innovar. En ellos
aparecen nuevos roles para el diseo, pero por razones estratgicas la innovacin se revisar en relacin con
la empresa.

62
trabaja desde la perspectiva econmica, su acepcin ser la de crear e introducir
un nuevo producto o mejoras significativas de un producto en el mercado. As
comprendida, la innovacin requiere de la produccin de ideas y de la aplicacin
de conocimientos para convertirlas en productos o servicios y ponerlos en
circulacin social, lo que coincide exactamente con la tarea del diseo en la
empresa o en cualquier otra entidad en la que acte.

Por supuesto la responsabilidad de la innovacin no se atribuye exclusivamente al


diseador; Thomas D. Kucszmarski plantea que es una mentalidad que debe estar
presente en toda la empresa70, por lo tanto:

[] requiere de la participacin de todos los integrantes de la organizacin


empresarial. Habr entonces empresas preparadas o con ms alta posibilidad
de incorporarla como parte de su estrategia, y empresas que deben
desarrollar acciones tendientes a crearle un clima favorable. La innovacin se
debe ver como inteligencia colectiva, como trabajo interdisciplinario y
trasversal a la organizacin industrial71.

Existe, adems, otra coincidencia con el diseo: hemos dicho que no hay diseo
sin solucin o producto, que es lo mismo que decir que no hay innovacin sin
resultado. Los economistas hablarn de beneficio, lo diseadores de satisfaccin y
utilidad. Las solas ideas no bastan, la creatividad no es suficiente, aun cuando es
enormemente necesaria. El comportamiento creativo se ocupa de producir ideas
diferentes, inditas, nicas, interesantes, incluso extraas e inslitas, y de
desarrollarlas. Para que existan resultados innovadores se necesita materializarlas
o llevarlas a la prctica y de su aceptacin social o en el mercado, sin esto ltimo
carecen de sentido.

Por todo lo anterior podemos asociar e incluso fundir diseo e innovacin.

Digresin

Se hace referencia usualmente a Joseph A. Schumpeter cuando se habla del origen del
concepto actual de innovacin. De manera un tanto descarnada, este economista
sostena que el capitalismo no puede ser estacionario, est revolucionado por la
introduccin de nuevas mercancas, mtodos de produccin o posibilidades comerciales.
Funciona por ciclos que tienden a estabilizarse y a estabilizar la produccin y los
beneficios, y por ello es necesario romper el equilibrio si de crear desarrollo econmico
se trata. Schumpeter adopta el concepto de destruccin creadora que est dentro del
sistema y, como proceso, se cumple demoliendo ininterrumpidamente lo antiguo y
creando continuamente elementos nuevos. La innovacin crea escenarios desconocidos
en los que, por el establecimiento de nuevas relaciones, se elimina la competencia, y

70
KUCSZMARSKI, Tomas D. Innovacin. Estrategias de liderazgo para mercados de alta competitividad.
Editorial McGraw-Hill, Santaf de Bogot, 1997.
71
FRANKY RODRGUEZ, Jaime. Innovacin de producto esta vez. En: Revista Primer Acto, Universidad
Nacional de Colombia, Bogot, 2002, p. 21.

63
sta, a su vez, se debe movilizar para crear otras innovaciones. Entonces, vista en
conjunto:

[] para que podamos hablar propiamente de innovacin, no basta con alterar un


ciclo econmico, o desplazar las viejas mercancas del mercado, sino que tambin,
despus de un periodo de difusin, se tendr que demostrar que es capaz de
producir beneficios econmicos. Vemos as, con todo esto, que el concepto de
innovacin schumpeteriano no es meramente economicista, al mismo tiempo se
muestra incluso extremadamente beligerante. Esto lo ha hecho muy atractivo para el
pensamiento econmico estadounidense de los ochenta, obsesionado como estaba
en desbancar otros mercados, en la obsolescencia de las mercancas y en el
72
crecimiento econmico rpido .

La herencia de estas ideas, que debemos matizar muy seriamente, est latente en
las concepciones actuales, pero ellas buscan el desarrollo econmico y no el
desarrollo propiamente humano. Salta a la vista a lo que ha conducido esta mirada
parcial y fragmentada.

Como se ha sostenido, en el diseo la innovacin debe ser integradora y


socialmente responsable, es decir atender al desarrollo humano, a lo cultural, para
lo que interesa ac, al respeto y preservacin de la diversidad cultural, y la
sostenibilidad ambiental y econmica.

Por otra parte, la concepcin de innovacin reinante privilegia aquella que se


deriva de la investigacin cientfica y la tecnolgica. Sin embargo, el diseo debe
ser visto como una alternativa diferente de innovacin, aquella que procede de la
mediacin sensible y esttica que introduce el diseador.

Cabe volver aqu a la idea de que la innovacin est siempre relacionada con la
sociedad: mientras la creatividad tiene que ver con la capacidad de proponer
productos novedosos y originales, la innovacin con la capacidad de poner en
circulacin social, es decir en el mercado, esos resultados creativos. En diseo,
como parte de las artes, la innovacin incorpora ineludiblemente esa dimensin
sensible y esttica y es por eso que se puede sostener aqu que el diseo es una
alternativa de la innovacin, diferente de la que procede de la ciencia y la
tecnologa o est fundada en ellas. No la sustituye y en muchos casos la
acompaa, pero desde el proceso se establece diferencias esenciales.

El conocimiento cientfico no slo no pretende comunicar ms de lo


representado, sino que incluso recomienda abstenerse de tal tentacin. El
cientfico conoce las limitaciones de sus cdigos y lenguajes, y sacrifica la
infinitud que no abarca. El artista [...] pretende todo lo contrario: que su pobre
imagen finita tenga la capacidad de arrastrar la infinitud de la complejidad
primera. Declara no conocer los lmites de su lenguaje, pero confa que de una

72
LLOVERAS, Eli; MA E , ubn PIAZUELO, Clara y ROWAN, Jaron. Innovacin en cultura. Una aproximacin
crtica a la genealoga y usos del concepto. Yproductions, 2009, p. 21. En: www.ypsite.net

64
punta visible que llama el inters del prjimo se pueda deducir una inmensidad
oculta73.

El diseo comparte con el arte lo que Jorge Wagensberg identifica como el


principio de comunicabilidad de complejidades ininteligibles. El mundo, desde
Platn y con mayor fuerza desde las ideas cartesianas y Kant, se ha dividido en
mundo sensible y mundo inteligible. Sin querer discutir con los filsofos, por el
primero se llega al arte, por el segundo al conocimiento y la tcnica. La divisin
permiti el desarrollo autnomo del arte, lo que potenci, especialmente desde
inicios del siglo pasado, la creacin artstica. Hoy procuramos que sensibilidad y
conocimiento se reencuentren por vas como las que propone el diseo. Es
necesario insistir en que sin negar el conocimiento ni la tcnica, la aproximacin
del diseo se da en la dimensin sensible.

La pregunta ahora es si esto no es lo que necesita el mundo, deteriorado y


deshumanizado por el nfasis excesivo en lo tecnolgico y lo econmico,
restringido por la econometra y los tecncratas. Si eso es as, la innovacin
sensible y con sentido es una alternativa; en ella debe estar soportado el diseo y,
por lo tanto, hoy debe parte de sus responsabilidades.

Por ltimo, para persistir en animar la indagacin por lo actual y los escenarios de
futuro, es vlido mirar, aunque someramente, la llamada sociedad del
conocimiento, una de cuyas manifestaciones es el desplazamiento de los
soportes tradicionales del poder (tierra y luego capital) hacia el conocimiento.
Advertida por Peter Drucker desde la ltima dcada del siglo XX, hoy se percibe
consolidada74. Sus principales caractersticas son altos flujos de informacin,
economas basadas en saber, conocimiento y altos niveles de innovacin,
potenciados precisamente por el manejo del saber y la informacin.

Drucker analiza las rupturas y tendencias de discontinuidad que estaran


modificando el campo econmico y la realidad social contempornea, a saber:
el despliegue de nuevas tecnologas y la irrupcin de nuevos sectores
productivos; el surgimiento de una economa global; una compleja
pluralizacin de las instituciones socio-polticas, y, finalmente, la aparicin de
una sociedad del conocimiento, en que las industrias del conocimiento y la
educacin masiva redefinen el sentido del trabajo, el disfrute y el liderazgo.[]
la economa del conocimiento no opera tanto con la teora cientfica o el
saber libresco, cuanto con la rpida conversin del conocimiento en
habilidades y destrezas de alto rango []75.

Lo que se pone en evidencia en estas sociedades es la valoracin de un nuevo


tipo de conocimiento diferente del conocimiento cientfico, un saber al que se llega

73
W AGENSBERG, Jorge. Ideas sobre la complejidad del mundo. Tusquets Editores, Barcelona, 2003, p. 112.
74
Vase, DRUCKER, Peter. La sociedad postcapitalista. Editorial Norma, Bogot, 1994.
75
G LE E REQUENA FARRE, Juan Antonio. Una sociedad del conocimiento? En: Revista Educacin y
Humanidades, vol. 2, No. 1, 2010, p. 88. En:
http://dungun.ufro.cl/~ticedu/documentos/2edicion/articulos/ciencias_sociales/sociedad_conocimiento.pdf.
Acceso en lnea 14 de febrero 2011.

65
por la informacin y la experiencia, que tiene un carcter prctico, est en
capacidad de producir resultados y, a diferencia del conocimiento cientfico, no
est en manos de las elites intelectuales. Por eso la valoracin que de l se hace,
por ejemplo, respecto de la innovacin. Otras formas de conocer, como el
conocimiento tcito o el conocimiento implcito, entran a ser consideradas, estas
se refieren a conocimientos no sistematizados, pero de sistematizacin posible por
cuanto para la realizacin de cualquier actividad humana se requiere del saber, a
la vez que cada vez que se realizan incorporan lo que se sabe y se produce nuevo
saber. En las empresas o en las instituciones ste est incorporado en las
personas y constituye un activo valioso para el cumplimiento de sus fines u
objetivos.

En efecto, el recurso primordial de la sociedad del conocimiento no parece ser


precisamente el conocimiento, entendido en el sentido clsico como un
saber declarativo, capaz de enunciar creencias [] verdaderas [] y con un
logos [] El conocimiento de la sociedad del conocimiento no se reduce al
juicio declarativo, ni a la representacin terica, ni a la conciencia intelectual76.

Para el diseo se puede decir que ese saber tambin est incorporado en los
productos, que reflejan lo que el diseador ha puesto en ellos o lo que la empresa
tiene como experiencia. Mediante el anlisis objetivo de los productos, que
funcionaran en este caso como textos, se pueden identificar los saberes y
conocimientos empleados para su concepcin y produccin; y mediante el anlisis
de su comportamiento, se puede identificar lo que las comunidades de usuarios
saben e interpretan al hacer uso del producto. Estos saberes se reproducen y
desarrollan en cada proyecto y hacen parte de los propios del diseo, estn
implcitos en el proyecto y el producto y hay que construir vas para su
reconocimiento y sistematizacin. Otro tanto se puede decir de los objetos
tradicionales y de las formas tradicionales de produccin. No reconocerlos
equivale a echar por la borda un activo que existe en todas las empresas, las
comunidades y las naciones, que contribuye a jugar algn papel en el panorama
actual de globalizacin y, sobre todo, a responder de acuerdo con las
posibilidades que se determinan para el proyecto en cada circunstancia.

La sociedad del conocimiento se presenta como una posibilidad tanto como puede
ser vista desde una perspectiva crtica. Pero no se ha dicho ni puede suponerse
que sea universal o unificadora, ni que por s misma niega la diferencia, como
tampoco [] que su dinmica procura perpetuar la desigualdad. Aun cuando esto
sea posible el reto est en impedirlo [] Estamos nuevamente, pues, ante una
oportunidad o ante un espejismo77.

Hechas estas revisiones, hace falta precisar que apelar a la comprensin de las
circunstancias en que acta el diseo supone la existencia de principios que
comparte universalmente, pero lo que se busca es lograr que sus propuestas

76
Ibdem, p. 90.
77
FRANKY RODRGUEZ, Jaime. Sociedad del conocimiento. En: Revista Quinto Acto, Universidad Nacional de
Colombia, Bogot, 2004, p. 21.

66
estn escaladas o ajustadas a las posibilidades concretas de materializarlas y
llevarlas a la prctica.

ltima digresin

Ubicar al diseo en cada circunstancia y obrar en consecuencia, exige construir sobre lo


construido, apelar a la memoria y, sobre todo, superar la autorreferenciacin del diseo.
En sntesis, obviar la tentacin de acoger lo nuevo por ser nuevo y apoyarse, ms bien,
en el crecimiento que cada comunidad de diseadores le haya podido dar a la disciplina.
Se trata, pues, de madurar, de reconocer los caminos recorridos y los que no hemos
recorrido, pero que debemos recorrer.

Ya se ha dicho que el diseo no es una disciplina autnoma; ahora se puede agregar que
ubicarse desde el diseo, visto el panorama contemporneo, es un acto de resistencia.
Resistencia a aceptar que las cosas no pueden estar mejor, resistencia a no poder
acceder a las posibilidades y potencialidades que el desarrollo tecnolgico y la tecnologa
ofrecen, resistencia a no poder gozar de autonoma y autodeterminacin. El pensamiento
y el sueo del diseo no dan sentido a la vida cotidiana, pero contribuyen a dar sentido a
la prctica del diseo y esta procura dar sentido a la existencia cotidiana.

67