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Expresin corporal

Manifestaciones expresivas asociadas al movimiento corporal

Las manifestaciones expresivas se dan principalmente en el campo de la expresin corporal y


son resultado de la percepcin reflexiva y del movimiento expresivo. Gracias al desarrollo evolutivo,
el nio logra la conciencia de su propio cuerpo, lo que posibilita la expresin y comunicacin de
forma intencional y creativa. El valor educativo de las manifestaciones expresivas radica en la
posibilidad de actuacin y en la libertad de expresin, donde la creatividad, la imaginacin y la
esttica han de favorecerse ilimitadamente.

Para muchos autores, las manifestaciones expresivas corporales ms significativas son el gesto,
la postura, la mirada, el mimo, la danza y la expresin dramtica, las cuales vamos a pasar
a comentar a continuacin.

3.1. El gesto

Segn Davis (1981), el Gesto es un movimiento expresivo del cuerpo de intensidad variable,
significativo, cargado de sentido, que refleja el sentimiento, el deseo y la emocin de la persona. El
gesto puede ser voluntario o involuntario. En los dos casos proporciona informacin a nuestro
interlocutor, pero debemos tener en cuenta que los gestos tambin pueden ser utilizados para
engaar al observador. El gesto evoluciona de forma paralela a la conciencia, la expresin cambia
con la edad y el sistema expresivo del adulto se asienta sobre los gestos que se dan a lo largo de la
infancia.

3.2. La postura

Es la disposicin del cuerpo en relacin a un sistema de referencia determinado. Es caracterstica


de cada persona y nos proporciona la imagen de la personalidad de cada individuo. Entre
las funciones de la postura destacan:

Comunicar el contenido afectivo del sujeto (Ej. miedo).


Darse a conocer a travs de determinadas actitudes.
Ofrecer informacin sobre el estado de salud, el estado de nimo, el grado de satisfaccin,
hbitos de la persona, etc.
Comunicar factores de tipo cultural y social.

3.3. La mirada

Contiene gran poder expresivo y es un medio muy eficaz para la comunicacin. Es implicativa, ya
que denota el estado emocional y afectivo del sujeto en ese determinado momento. Con la mirada,
se refuerzan los mensajes verbales y se mantiene activa la conversacin. Entre
sus funciones principales destacan:
Expresar actitudes interpersonales (grado de atencin, conductas de cortejo).
Regular la interaccin comunicativa.
Establecer y consolidar jerarquas entre los individuos.
Indicar el grado en lo que se dice y se hace.

3.4. El mimo

Segn Roberts (1983), el Mimo es el arte de saber crear lo invisible a travs de lo visible. Es
el lenguaje del gesto por excelencia. Es el ms claro intento de utilizar el lenguaje corporal,
prescindiendo de la palabra.

Se realizarn gestos claros, exagerados y muy precisos, para que sean mejor captados por el
espectador. El control y dominio corporal es imprescindible, puesto que el cuerpo crea imgenes
que se suceden y se mantienen durante un tiempo, con la intervencin sucesiva, asociada y
disociada de varias partes del cuerpo, y con la regulacin tnica justa en cada movimiento.

3.5. La danza

Garca Ruso (1997), define la Danza como aquella manifestacin corporal en la cual confluyen
todos y cada uno de los factores que configuran el movimiento expresivo.

Aunque su origen no es del todo preciso, todo parece indicar, que la danza ya se utilizaba en los
pueblos primitivos como representacin de ciertos simbolismos(sexo, guerra, religin,) que se
expresaban a travs del ritmo, la mmica y la coreografa.

La danza se ha ido transmitiendo de generacin en generacin y ha ido evolucionando con la


llegada de las distintas civilizaciones. sta explica la necesidad del hombre de expresarse a travs
del movimiento, implicando un mensaje significativo con contenido espiritual y esttico.

3.6. La expresin dramtica

Actividad dentro de la E.F. que se presenta de forma compleja como dinmica de grupo,
como actividad creativa y como actividad didctica.

Es evidente, que en estas edades donde estamos trabajando, el Juego debe ser el elemento
bsico de la Expresin y Comunicacin Corporal, de ah que la Expresin Dramtica se divida en:

A. Juego Simblico

El nio piensa de modo representativo y expresa sus ideas como smbolos ldicos, es decir, crea
un smbolo con sus acciones. El Juego Simblico alcanza su mxima expresin en la forma de Juego
Sociodramtico (representacin de roles).
El Juego Simblico va a ser natural y espontneo, el nio representa objetos y personajes reales
a travs de otros que toman el mismo significado (Ej. una escoba como si fuera un caballo).

1. Caractersticas

El Juego Simblico facilita el paso de lo biolgico a lo social y cultural.


El adulto es el modelo que se va a imitar.
El lenguaje usado es bsicamente el movimiento del cuerpo.
El espacio donde se desarrolle la accin, debe ser agradable y favorecedor del juego.
El Juego Simblico va a favorecer el desarrollo integral de la persona.

B. Juego Dramtico

Caas (1992), afirma que el Juego Dramtico o Dramatizacin es la representacin de una


situacin, donde se rene un grupo de jugadores que improvisan colectivamente en base al tema
elegido de antemano. Podemos decir que el Juego Dramtico es una forma sencilla de iniciarnos en
el juego teatral, donde se imita a la realidad pero la cambiamos en funcin de las necesidades y
donde se comienza a utilizar el lenguaje oral y corporal.

1. Caractersticas

En el Juego Dramtico ya aparecen reglas sencillas y se necesita una mnima organizacin.


No necesita tener una secuencia temporal.
El ritmo vendr dado por los miniconflictos que surgen en el juego.
La actitud del profesor ser la de ayudar a coordinar y estimular el juego.

C. Juego Escnico

Varios autores, entre ellos, Mantovani (1980), sealan que el Juego Escnico es en realidad un
Juego teatral en el que se representan argumentos, con una accin y dilogos previamente
preparados para ser mostrados a otras personas.

1. Caractersticas

Se trabaja en grupo la preparacin y ensayo de la obra.


La planificacin se da de forma conjunta entre el grupo y el profesor.
El profesor coordina y controla al grupo.
Toma gran importancia la palabra y el lenguaje corporal.
El espacio o escenario debe presentar un ambiente que favorezca la libertad e intimidad del
alumnado.

4. Intervencin didctica
Cada uno de los bloques de contenidos integrados en el Diseo Curricular del rea de Educacin
Fsica, requiere un tratamiento didctico especfico, tanto en la programacin, como en la
metodologa y evaluacin. Centrndonos en el bloque de contenidos de Conocimiento y Desarrollo
Corporal, y ms concretamente, en los contenidos referidos a la Expresin y Comunicacin
Corporal, stos sern tratados a lo largo de los tres ciclos, de una manera homognea, es decir,
se trabajarn por igual en los tres ciclos.

4.1. Desarrollo de la expresin dramtica

El Juego Simblico lo trabajaremos bsicamente en el primer ciclo, el Juego Dramtico en el


segundo ciclo y el Juego Escnico no ser tratado hasta el tercer ciclo, debido a su mayor
complejidad. En general, se pasa de un trabajo basado en situaciones jugadas de imitacin y
representacin de roles, a situaciones jugadas o representaciones con papeles asignados donde
predomina la espontaneidad, hasta llegar al juego teatral planificado.

4.2. Desarrollo de los elementos bsicos

La Toma de Conciencia Corporal, Espacial y Temporal ser tratada en los tres ciclos, pero de
forma diferente.

A. Toma de Conciencia Corporal. Se trabajar a travs del:

Rostro: primero hay que realizar el trabajo tcnico, reconociendo y sintiendo los msculos
faciales y mejorando la gestualidad a travs de diferentes combinaciones de gestos,
dndole la mxima movilidad y flexibilidad al rostro. Luego vendr el trabajo expresivo,
representando emociones y sentimientos.
Las Manos: la gestualidad manual es esencialmente expresiva, se exteriorizan rasgos
expresivos de cada persona. Las manos consuelan, inspiran miedo, tranquilizan, etc.
Los Pies: los pies tambin tienen una expresividad muy peculiar en la locomocin, en los
apoyos, en los movimientos, etc.

B. Toma de conciencia espacial

En las sesiones de Expresin Corporal, cuando trabajamos el Espacio, es necesaria


una progresin. La relacin del cuerpo con el espacio, debe trabajarse primero en el espacio
prximo, para luego, llegar a la percepcin del espacio total, donde se relacionar con los
dems y con los objetos.

Con respecto al Espacio Prximo, debe tenerse en cuenta:


o La toma de conciencia corporal a travs de posiciones diferentes con relacin a los
objetos, utilizando desplazamientos y combinando posibilidades de actuacin con
todos los elementos.
o La orientacin en el espacio, utilizando conceptos espaciales para relacionarse con
objetos, puntos de referencia, sonidos, olores, etc.
o La percepcin del espacio a partir de sus propias sensaciones ya experimentadas.
Con respecto a la utilizacin del Espacio Total, hay que:
o Reconocer el espacio utilizando diferentes trayectorias (rectas, curvas).
o Buscar otras dimensiones del espacio utilizando saltos y/o desplazamientos en
distintas direcciones y sentidos.
o Entender el espacio fsico como un elemento de relacin con los objetos, con el
otro y con el grupo.
o Utilizar lanzamientos de mviles siguiendo una progresin (de ligeros a pesados,
etc.).

Adems, existen cuatro posturas bsicas para el trabajo de la toma de conciencia espacial:

Postura abierta: los brazos tienden hacia arriba y se abren. Expresa alegra, optimismo.
Postura cerrada: los brazos se contraen, tienden hacia abajo y se cierran. Expresa
tristeza, pesimismo.
Postura hacia atrs: los brazos se retrasan como para protegerse y se ponen en tensin.
Expresa rechazo, temor.
Postura hacia delante: los brazos se proyectan hacia delante y en tensin. Expresa
enfado, orgullo.

C. Toma de Conciencia Temporal. Se trabajarn:

Aspectos temporales a travs de los ritmos orgnicos (Ej. escuchar el pulso, la respiracin).
Aspectos temporales a travs de la percusin corporal (Ej. palmadas, chasquidos,
pisotones, etc.) y la percusin instrumental.
Aspectos temporales mediante la Danza Popular y el Juego Expresivo. Gracias a estos
contenidos, los alumnos podrn descubrir su propio cuerpo y sus posibilidades de
movimiento.
Aspectos temporales a travs de diferentes ritmos musicales.

4.3. La metodologa y evaluacin

La Metodologa que se llevar a cabo, tendr como objetivo la motivacin, significatividad y


funcionalidad en el proceso de intervencin pedaggica.

Deber favorecer la reflexin, la observacin y creacin en el alumno y adems, deber permitir


las relaciones grupales, desarrollando la tolerancia, solidaridad y el respeto por el compaero.

A la hora de trabajar la Expresin Corporal se debe tener en cuenta la colaboracin del alumno y
aprovechar su dinamismo y curiosidad espontnea, en todas sus posibilidades expresivas.
La Evaluacin dentro de la Expresin Corporal, ser Procesual, Integral, Global, Compartida y
Educativa, en la fase inicial, formativa y final de todo el proceso evaluativo.

5. Batera de juegos para trabajar la Expresin Corporal

Nuestra propuesta esta orientada para el primer, segundo y tercer ciclo de Primaria, donde
utilizaremos el juego como procedimiento para trabajar contenidos muy importantes ubicados
dentro del bloque de contenidos Expresin y Comunicacin, como pueden ser la representacin, el
mimo, la expresin dramtica, el mimo, etc.

5.1. Juegos para el primer ciclo

A. Juegos de Calentamiento

QUE CHULA LAS MAQUINAS.

Imitacin por parejas, movimientos libres.


Imitacin de mquinas con desplazamiento (coches, motos, aviones, barcos, apisonadoras.
Imitacin de mquinas sin desplazamiento (gra, taladradora, impresora cambios de rol

VARIANTES: Por tros, por grupos de cinco.

QUE ANIMAL SOY.

En gran grupo, libres por el espacio, se imita, individualmente, el mundo animal de:
o La selva: monos, elefantes, leones, etc.

VARIANTES: Imitar los habitantes humanos de la selva: indgenas, naturistas, fotgrafos..., imitar
los grupos sociales de la selva: (grupos de 6) sonidos y actividades conjuntas, sonidos diferentes,
simultneos, etc.

LOS DIBUJOS ANIMADOS.

Libremente por el espacio, representar los Movimientos y acciones de personajes de


dibujos animados (Pantera Rosa, Mickey Mouse, Correcaminos, Pjaro Loco, etc.).

"EXCURSIN AL BOSQUE"

Por grupos de 5, confeccionar una historia con diferentes Personajes. Se propone una
excursin simulada al bosque. Cada nio ha de representar la preparacin de su mochila y
todo lo necesario para la excursin. (Colocacin de la mochila, bocadillo, cantimplora,
calzado, gorra, etc.).

VIAJE EN A AUTOBS.
Se trata de representar la subida al mismo, colocacin en asientos, baches, curvas, etc. y
durante el viaje se canta "Vamos a contar mentiras", "Vamos de excursin", etc.
Recibimos a los nios con msica y con el volumen fuerte. Los nios/as, segn entran a la
sala, se ponen a bailar, libremente, imitando al profesor que los anima.

LOS INSTRUMENTOS.

Antes de comenzar la actividad se ha distribuido por toda la sala todo tipo de material de
percusin (panderos, crtalos, silbatos, tambores, etc.).

1. Dejamos que los alumnos/as manipulen los Instrumentos, los toquen y los hagan sonar,
(expresin libre).
2. Retiramos los instrumentos. El profesora Indica que cuando suene un instrumento se
deben mover como les parezca.

Posteriormente se les indica que movimiento deben hacer segn el instrumento que suene:

Bombo (El profesarla lo toca lentamente y los alumnos/as se movern despacio).


Tambor (ms rpido y ligero)
Silbato (a saltitos)

B. Juegos de Parte Principal

EL SAFARI FOTOGRFICO.

Distribuidos en tres grandes grupos, uno de ellos imita animales (diferentes grupos y
tipos). Otro a los miembros del safari (fotgrafos, curiosos, etc.) Otro, a los diferentes
grupos Indgenas (danzan, cazan, etc.).

VARIANTES: Cambios de rol o Imitacin de escenas de caza.

LA EMBOSCADA.

Durante la cena en la selva, el grupo de los miembros del Safari Fotogrfico es capturado
por una tribu. Imitar: captura, traslados al poblado, bailes y ritos Indgenas, etc.

VARIANTES:

Ayuda a la sofocacin de un hipottico incendio por parte de los capturados.


Amistad y agradecimiento indgena y despedida. Imitacin de sus costumbres. Cambios de
rol.

"EL ALMACEN DE JUGUETES".


Cada nio elige ser un juguete al que imita sus movimientos y formas de desplazamiento. A
una seal se le empiezan a acabar las pilas y el movimiento se hace ms lento, hasta
pararse.
A continuacin, cada nio cambia al juguete que ms le ha gustado de los que han imitado
sus compaeros.

VARIANTE:

Se sugiere la puesta en escena grupal de diversos juguetes:


Robot que anda y llora, coche teledirigido, perrito que anda y salta, payaso que toca el
tambor o platillos y anda.

INVENCIN DEL JUGUETE MECNICO".

Grupos de diez. Se va a formar un juguete nuevo y original, cada nio ser una pieza que
se ir acoplando libremente. El primer nio de cada grupo se sita en un punto realizando
un movimiento constante al que aplica un sonido. El siguiente nio se une a l y realiza
otro movimiento y otro sonido acoplados al anterior. As se van uniendo sucesivamente los
dems nios hasta que cada grupo ha compuesto su propio juguete.

"LA GRAN ORQUESTA"

Se dispone el gran grupo en semicrculo y a cada nio, o grupo de nios, se le asigna un


instrumento musical. A uno se le da el papel de director, y con sus gestos indicar el
comienzo, viveza del sonido, etc.

VARIANTES: "La banda". La orquesta se convierte en una banda callejera y desfila mientras toca.

"LOS ELECTRODOMSTICOS"

Cada nio imagina que est manipulando un aparato elctrico, el que quieran, el profesor
debe adivinar de qu aparato se trata. Soy un electrodomstico: Ahora el nio se convierte
en el aparato e imita su movimiento.
Estoy dentro del electrodomstico: Por ltimo, se imagina qu le pasara si aplicaran sobre
l el aparato.

SE PAR LA MSICA.

El grupo se mueve y baila al son de la msica, cuando el profesor la pare, todos los
alumnos/as se deben quedar petrificados, y durante unos segundos el profesor ira uno a
uno hacindoles gestos y muecas para intentar que se muevan, pasado esos segundos se
vuelve a poner la msica y ya podrn nuevamente moverse, ganas los que ms aguanten
sin rerse y sin moverse.
REPRESENTACIN DE CUENTOS.

Grupos de 5. Se propone el cuento de "Caperucita Roja". Cada grupo ha de repartiese los


personajes (Caperucita, madre, abuela, lobo y leador) y representarlo en su rincn para
ellos mismos. Cada grupo representa este mismo cuento para los dems con las variantes
sugeridas por el profesora y alumnos/as:
o Caperucita clsica.
o Caperucita moderna o pasota.
o Caperucita robotizada.
o Caperucita rockera.
o Caperucita cantada, etc.

JUEGO DE ECO.

El profesor/a indica una frase y los alumnos/as la contestan. El Profesor realiza la frase
rtmica-musical con el Pandero y los Alumnos/as la intentan repetir con los Silbatos.

VARIANTES: El profesora puede Ir complicando los ritmos.

CANCIN Y RITMO GRUPAL.

El profesora les ensea una cancin: Ejemplo: Al coche de mi jefe se le ha pinchado una
rueda!
El profesor sustituye algunas palabras de la cancin con gestos. Al coche (sealando el
volante) de mi jefe (sealando un saludo) se le ha pinchado (haciendo accin de pinchar)
una rueda (marcando un gran giro con el brazo), etc.

VARIANTE: Todos cantan primero sin gesticular, luego gesticulando. Cancin: "Al corro de la
patata!"

C. Juegos de Vuelta a la Calma

LOS SONIDOS DE LA SELVA EN LA NOCHE.

Simulamos estar dormidos en la selva y escuchamos diferentes tipos de sonidos, realizados


por imitacin por un grupo de alumnos (sonido de pjaros, hombres, rboles, viento,
animales, etc.)

El DESCANSO.

Tumbados en el suelo imitan: Dormir con fro y arropados. Dormir con calor en verano.
Roncar. Soar. Tener pesadillas. Dormir plcidamente. Andar sonmbulo. Imitar cmo
duermen mis familiares.
"SE BAJA EL TELN".

Nos imaginamos los aplausos del pblico y saludamos agarrados de la mano y en grupo.
Realizar una secuencia imaginaria de lo que hara cada actor tras la representacin exitosa
de una obra. Vuelta al camerino, cambio de ropa, ducha, aseo, firma de autgrafos, cena
de celebracin, etc.

ESCUCHA LA MSICA.

Los nios se mueven libremente por la sala. Se va bajando el volumen poco a poco, y
motivados por el profesora los nios/as se van tumbando escuchando la msica y cerrando
los ojos, y escuchan los ruidos del ambiente (pjaros, ruidos fuera del centro, etc.).

5.2. Juegos para el segundo ciclo

A. Juegos de Calentamiento

"LA ESCUELA".

Por grupos de 6. En diferentes rincones, imitar la secuencia de vida en un aula, imitando


profesores, actitudes de alumnos, ancdotas, etc.
Como condicin indispensable, no se puede hablar y la expresin siempre debe ser gestual
y corporal.

"LA CLASE DE EDUCACIN FSICA".

Con la misma idea del anterior y con las peculiaridades propias de la clase de Educacin
Fsica.

"EL CASTILLO ENCANTADO".

Representar mmicamente los personajes y acciones tpicas de los castillos encantados: el


jorobado, el fantasma, el mayordomo, Drcula....

"EL FLAUTISTA DE HAMELN".

Grupos de diez. Representacin mmica del cuento clsico del encantador de ratas y nios.

EL GRAN BAILE.

La clase se divide en dos grandes grupos y tratarn de representar mediante mmica y play
back un fragmento de la pelcula Grease. Previamente a la sesin, los alumnos/as debern
haber preparado la indumentaria, el material necesario y haber realizado algn ensayo.

"EL AEROBIC".
Calentamiento dirigido con ayuda de msica imitando sesin de aerbic.
El maestro se coloca de modelo siguiendo ritmos meldicos de un fragmento musical y el
resto del grupo repite:

VARIANTE: Que el director sea un nio o nia. Que se realice por grupos, alternando en cada
grupo el director.

CANCIN: "Si TE QUIERES DIVERTIR".

Colocados en filas mirando al maestro. Mediante tcnica de espejo se ensea a los alumnos
la cancin con su movimiento correspondiente.
o Primera frase musical: "Si te quieres divertir". Cuatro pasos hacia adelante con
palmada en el ltimo.
o Segunda frase musical: "Al Danubio hemos de ir". Cuatro paso hacia atrs con
palmada en el ltimo.
o Tercera frase musical: Primer comps: "Si, si. si": Dos pasos laterales hacia la
derecha, quedando con pies juntos y palmada.
o Segundo comps: "Si, si, si": Dos pasos laterales a la izquierda, quedando con pies
juntos y palmada.
o Cuarta frase musical: "Al Danubio hemos de ir": Cuatro pasos completando un giro
de 360 con palmada en el ltimo.

B. Juegos de Parte Principal

A QUIN IMITAMOS.

Individualmente, expresar mmicamente las siguientes escenas:

Una persona:
o Metida en una caja de cristal cerrada y sellada.
o Ms grande la caja, ms pequea, con expresiones de angustia, o de relajacin.
o Metida en una esfera transparente.
o Libre por el espacio, inerte en la Luna (sin gravedad)
o Libre con movimientos en la Tierra.
Por parejas:
o "TANDEN DE BICICLETA". Imaginar que se va por parejas en una bicicleta
"Tandem"
o "TANDEN EN PIRAGUA". ldem.
o "SIAMESES". Pegados de piernas y brazos, realizar los movimientos propios de una
sola persona.
o "EL ASERRADERO". Por parejas cortar un gran tronco con una sierra comn.
o "EL DUO DE CANTANTES". Imitar los movimientos de dos cantantes que estn en
escena cantando una cancin.
Composicin mmica de:
o Un animal de 4 patas (uno cabeza, otro patas).
o Gigante (uno encima y otro debajo).
o Enano (uno en supino y el otro sentado sobre el abdomen con rodillas en tierra y
apoyado sobre las rodillas del que est en Supino)

LA GRAN CORRIDA DE TOROS.

Una corrida de toros. Distribuidos en grupos de diez, representacin del festejo:


Pasello de cuadrillas (picadores, monosabios. banderilleros, mulilleros, mulillas, toreros....
o La faena.
o El pblico.

ASI ES LA VIDA.

Escenas de mimo sugeridas o inventadas de diferentes situaciones de la vida real o


fantstica:
o El parque. La escuela. El Ejrcito. La Sanidad.
o Los Bomberos. Los leadores. Las brujas. Los gnomos.

"EL ACCIDENTE".

Representar de la manera ms fiable un accidente de trafico y sus posteriores incidencias


(Mmica de expresiones ante el accidente, llegada de la ambulancia, primeros auxilios,
traslado del o de los accidentados, cuidados, llegada al hospital, etc.)

LOS NMEROS.

Representar por grupos, los nmeros que el profesor va diciendo. Entre todos los
miembros, tumbados deben formar en el suelo el nmero indicado. Gana el grupo que
represente antes el nmero.

CANCIN:"ARAM SAM SAM".

Gran grupo colocados en corro y de rodillas en el suelo. Siguiendo el ritmo de negra en


comps de cuatro por cuatro, la percusin se realizar siempre de la misma forma:
o ARAM SAM SAM: piernas.
o GUNI GUNI: glteos 1 (Variante: manos arriba).
o ARABI: rezo rabe.

VARIANTES:

a. Gran grupo en corro:


o ARAM SAM SAM: pasos hacia la derecha.
o GUNI GUNI: pasos hacia la izquierda.
o ARABI: flexin de tronco hacia adelante.
b. Dos corros concntricos:
a. ARAM SAM SAM: corro de dentro pasos hacia la derecha, Corro de fuera pasos
hacia la izquierda.
b. GUNI GUNI: Movimientos contrarios a los anteriores.
c. ARABI: Corro de fuera, quietos. Corro de dentro, flexin de tronco hacia adelante.

Nota.- Se repite dos veces. En el segundo ARABI, el corro de fuera flexiona el tronco hacia
adelante y el de dentro permanece quieto.
Dos corros concntricos. El de dentro realiza la percusin de piernas. glteos y rezo rabe.
El de fuera realiza el movimiento con pasos. En la segunda repeticin, cambio de rol.

C. Juegos de Vuelta a la Calma

"TOCA AL COMPAERO".

Se trata de hacer un coro con rodillas en el suelo, y a medida que vaya indicando el
profesor, se van aadiendo movimientos. Rond A+B+C+D.
Percusin de las palmadas en piernas propias. (A). Percusin de las palmadas en las
piernas del compaero de la derecha. (B). En las propias. (A). En las del compaero de la
izquierda, (C).

"RELAJACIN MUSICAL".

Con una Pieza o fragmento clsico se invita a los alumnos a tumbarse y escuchar la
audicin de las misma sealndoles lo que representa cada movimiento y cada frase
musical. (Se intentar que lo hagan con ojos cerrados).

"EL PAIS DE LOS LENTOS"

Los habitantes del pas organizan una carrera que ganar aquel que, sin parar en ningn
momento, llegue el ltimo.

"EL HIPNOTIZADOR".

Un nio ejerce la hipnosis y los dems quedan relajados y dormidos efectuando los
movimientos recomendados por el hipnotizador. (Todos los movimientos sern suaves con
tendencia a la relajacin y al sueo).

5.3. Juegos para el tercer ciclo

A. Juegos de Calentamiento

JUEGO DE DESINHIBICION: "EL ALARIDO"


Todos muy agrupados, de rodillas y la cabeza hacia adelante. Se comienza emitiendo un
leve susurro que ir aumentando a medida que nos vamos levantando. En el momento de
llegar a la posicin de pie, se da un salto y un gran alarido. A la vez que vamos
recuperando la posicin inicial va decreciendo la intensidad de la voz hasta llegar a un
susurro.
Varias repeticiones.

VARIANTE: imitando algn animal.

JUEGO DEL SALTO Y GRITO.

Distribuidos libremente por el espacio. Saltar y gritar haciendo coincidir las dos acciones.

VARIANTE: Sin parar, ir buscando una pareja y adecuarse uno a otro; colocarse en grupos de
cuatro, etc. hasta que toda la clase est coordinada. (Realizar el ejercicio con frases rtmicas
sencillas).

EJEMPLO: Grito: iHEI!, iHEI!

LAS PALABRAS MONOSILABAS.

Se divide la clase en tres grupos y deben representar entre todos y tumbados en el suelo,
la palabra monoslaba que indique el profesor. Ganar ms puntos aquel equipo que
termine antes.

CANCIN: TODO EL MUNDO.

Todo el mundo en esta clase se tiene que divertir, todo aquello que yo haga tenis que
repetir.
Despus de que se cante la cancin, el profesor ir mandando tareas, gestos, movimientos
que toda la clase deber realizar.

EXPRESA LOS SENTIMIENTOS.

El juego consiste en representar por grupos en cada pared o lado del campo el sentimiento
que se le ha asignado. Ganar aquel equipo que mejor exprese el sentimiento.
1. Alegra.
2. Locura.
3. Pasin.
4. Fro y calor.

B. Juegos de Parte Principal

JUEGO DE LOS ANIMALES PREHISTORICOS.


Distribuidos libremente por el espacio, representar mediante pisotones, movimientos,
desplazamientos, diferentes animales prehistricos. Al principio el profesor indicar el
animal; luego los alumnos proponen.

VARIANTE: Por parejas, inventar y representar algn animal fantstico (motivar a los alumnos
sobre los movimientos).

LA CAZA PREHISTRICA.

Por grupos, representar una escena de una cacera prehistrica (dejando tres o cuatro
minutos para su preparacin, luego se representar al grupo). Se pueden utilizar gritos
para la comunicacin.

LOS TAMBORES.

El Profesor con el tambor ejecuta un ritmo sencillo. EJEMPLO: Los alumnos evolucionan por
todo el espacio intentando adecuar el movimiento al ritmo marcado por el tambor o
pandero. Evoluciones. Se puede utilizar msica de danzas.
Por ejemplo: En dispersin De a uno. Cada uno va por donde quiere, en farndula, uno
detrs de otro en zig-zag, en crculo.

VARIANTE: dejar que los alumnos escojan la forma de desplazarse. Despus ir dando estmulos.
(Marcha, saltos, puntillas, etc.). De a dos, en dispersin, cada pareja libremente, en fila, de a
cuatro, molinete, cogidos de la mano. Por parejas, cogidos de la mano en circulo.

OBSERVACIONES. El ritmo marcado por el tambor se variar cuando cambie de


agrupamiento. Permitir que los alumnos tambin toquen el tambor.

LAS FIGURAS DEPORTIVAS.

Por parejas, deben representar una figura en movimiento que haga referencia a algn
deporte. Se ganarn puntos en funcin de la representacin y tambin por acertar las
figuras del resto de parejas.

DEMOSTRACIN DE TALENTO.

Hablar con los nios sobre cmo hacer una demostracin de talento. Decirles que pueden
cantar, bailar, hacer trucos, mmica, contar chistes, etc. Pueden hacerlo individualmente o en
grupos. (Tambin pedir un voluntario para ser locutor).

Dar algunos das para planear el cuento.


Hacer una especie de micrfono para el locutor envolviendo papel de aluminio alrededor
del rollo de papel higinico. Mover el mobiliario del aula para hacer un escenario y un patio
de butacas, Dejar que los nios hagan boletos para la presentacin de talentos.
Permitir que el locutor presente las diferentes actuaciones.
Cerrar la demostracin haciendo comentarios sobre los diferentes talentos que se han
representado, y cmo todos tenemos diferentes habilidades y dones.

EL CONCIERTO.

Grupos de 5 6. Mediante mmicas y sonidos, un grupo de msicos se dispone a dar un


concierto. Entran, saludan educadamente, se disponen a tocar pero ocurre algo que se lo
impide. Cada grupo buscara ese algo que les interfiere en la actuacin y buscaran un final
adecuado.

C. Juegos de Vuelta a la Calma

JUEGO DE LOS MASAJES.

Por parejas, dar masaje al compaero. Comenzando por los hombros, brazos, etc.
Utilizaremos una pelota de tenis y la vez que damos el masaje, intentamos hacerle rer
contndole algo gracioso.

LA MSICA Y EL RELOJ.

Tumbados en el suelo, ojos cerrados, escuchamos una msica y a la vez calculamos


mentalmente el transcurso de un minuto. Que alumno/a se acercar ms al minuto exacto.

PSALO.

Cada nio escribe su nombre al principio de una hoja de papel. Recoger todos los papeles y
pasar uno a cada nio. Decirles que escriban un comentario positivo sobre la persona que
est al comienzo de la hoja.
Continuar pasando los papeles por el aula mientras los nios escriben algo sobre cada
compaero de clase. (Cuando reciban su propio papel tendrn que escribir algo que les
guste de s mismos).
Recoger los papeles y ponerlos dentro de un sobre individual con sus nombres por fuera.
Entregrselos a los nios para que los lean al final de la sesin. Reflexionar sobre cmo se
sienten cuando leen lo que sus amigos han escrito sobre ellos.

CARTA A M MISMO.

Pedir a los nios que piensen cmo sern ellos cuando terminen la Educacin Primaria.
Cuntos aos tendrn? Cmo se vern? En qu tipo de actividades estarn
participando?
Distribuir papel y pedirles que se escriban una carta a s mismos. Sugerirles que describan
cmo se vern, sus pasatiempos, amigos, deportes que practican, etc.
Dejarles que enrollen sus cartas y las aten con cinta. Decirles que lleven sus cartas a casa y
las guarden en un lugar seguro. Hay que recordarles que no deben abrirla hasta el da en
que acaben los estudios primarios.

RED DE AMISTAD.

Hacer que los nios se sienten en el suelo formando un crculo.


Agarrar el ovillo y rodear la mano con la lana. Decir una cosa que le gusta de un nio;
luego lanzar el ovillo a ese nio.
Ese nio toma el ovillo, rodea su mano con la lana, dice algo bonito sobre un amigo y lanza
la bola a ese amigo.
El juego contina hasta que cada nio halla tenido un turno. Luego todos dejan caer la lana
de sus manos y la ponen en el suelo, creando una "red de amistad".

6. Conclusin

La Expresin Corporal tiene como objetivo fundamental, manifestar sentimientos y sensaciones a


travs del movimiento del propio cuerpo, que ser el instrumento principal de la expresin corporal.
A partir de l, se establecern relaciones con el espacio y el tiempo, para dar lugar a movimientos y
manifestaciones expresivas que pongan en juego la totalidad de la persona.

En definitiva, la Expresin y Comunicacin Corporal es bsica, necesaria y fundamental para el


desarrollo del alumno/a en el mbito educativo y fuera de ste.