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HUARAZ
INFORME FINAL
AUTORES:
DURN PAUCAR, LILIAM ELIZABETH
MILLA BRITO; VCTOR HUGO
ANCASH HUARAZ
2015
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DEDICATORIA
Liliam.
Vctor.
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RESUMEN
El objetivo que orient la presente investigacin fue determinar la relacin entre el software
educativo y el desarrollo de capacidades del ingls en los estudiantes de educacin
secundaria de la I.E. GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga, Independencia 2015. Se
emplearon los mtodos emprico, estadstico y terico. El tipo de estudio es no experimental
y el diseo fue de tipo correlacional, pues examina la relacin existente entre dos o ms
variables. La muestra est compuesta por 198 estudiantes de educacin secundaria de la IE
GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga, los cuales responden al criterio de asistir regularmente
a las clases. El cuestionario de uso del software en el aprendizaje del ingls, fueron elaborado
a partir del marco terico y posee 10 interrogantes. Dicho instrumento se administr de
forma individual y colectiva, adems fue validada y se obtuvo la confiablidad de = 0,963.
A partir de los datos obtenidos se emplearon como mtodos de anlisis: tablas de frecuencia
para desagregar categoras y frecuencias, grficos para observar las caractersticas de los
datos o variables, estadsticos: distribucin de frecuencias y la prueba de hiptesis: sobre
correlacin de la r de Pearson. Se aprecia una relacin altamente significativa pues el valor
de P es de 0,000 y su nivel de significancia es Alfa = 0,05 o 5%. La conclusin central es
que existe una correlacin positiva significativa en el nivel 0,01 (2 colas) entre las variables
y muy significativa; pues el valor de p es de 0,000; por lo cual es una relacin directa entre
el uso del software y el logro de capacidades en el idioma ingls; adems el coeficiente de
correlacin r es igual a 0,92163.
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ABSTRACT
The goal that guided this research was to determine the relationship between the educational
software and the development of skills of English in secondary school students EI GUE
Mariscal Toribio de Luzuriaga, Independence 2015. The empirical, statistical and
theoretical methods were employed. The type of study is not experimental and correlational
design was then examines the relationship between two or more variables. The sample
consists of 190 high school students from the IE GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga, which
meet the criteria to attend classes regularly. The questionnaire software usage in learning
English, were made from the theoretical framework and has 10 questions. This instrument
was administered individually and collectively, was also validated and the drive ability of
= 0.963 was obtained. From the data obtained were used as methods of analysis: frequency
tables to disaggregate categories and frequency graphs to observe the characteristics of the
data or variables, statistics: frequency distribution and test hypotheses about correlation of r
Pearson. A highly significant relationship was seen as the value of P is 0.000 and significance
level is alpha = 0.05 or 5%. The central conclusion is that there is a significant positive
correlation at the 0.01 level (2-tailed) between the variables and very significant; as the value
of p is 0.000; so it is a direct relationship between the use of software and achieving skills in
English; also the correlation coefficient r is 0,92163.
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SUMARIO
DEDICATORIA
RESUMEN
ABSTRACT
INTRODUCCIN
SUMARIO
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CAPTULO III: MARCO TERICO
3.1. Antecedentes del Estudio. ......................................................................................... 21
3.2. Bases Terica Cientficas. ........................................................................................ 23
3.2.1. Las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC). ................................ 23
3.2.2. Software. ......................................................................................................... 25
3.2.3. Software educativo. ........................................................................................ 26
3.2.4. Bases psicopedaggicas del desarrollo de Software. ..................................... 31
3.2.5. Ingeniera del software: una base para el desarrollo. ..................................... 39
3.2.6. Las estrategias de aprendizaje de un lenguaje como idioma extranjero. ........ 41
3.3. Definicin de trminos bsicos. ................................................................................ 48
3.4. Hiptesis de la investigacin. ................................................................................... 50
3.5. Operacionalizacin del sistema de Variables e indicadores. .................................... 51
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
REFERENCIAS BIBLIOGRAFAS
ANEXOS:
Instrumentos de investigacin
Resolucin de aprobacin del proyecto
Constancia entregada por la IE sobre la aplicacin de instrumentos
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INTRODUCCIN
El uso de software educativo es una prctica que cada vez se torna ms cotidiana en relacin
al rea de ingls; pues existe la necesidad real de emplearlo en el desarrollo de las sesiones.
Adquirir una segunda lengua implica la puesta en prctica de una serie de capacidades y
habilidades, las cuales son posibles de potenciar cuando existen tecnologas de la
informacin y comunicacin a disposicin de los docentes y estudiantes. Por esta razn
consideramos importante la realizacin del presente trabajo de investigacin.
En el captulo III, el marco terico y conceptual; los antecedentes en las que se hace un
recuento de los principales estudios relacionados con la investigacin, presentando los
elementos terico conceptual que guan el desarrollo de la investigacin.
En el captulo IV, se presenta y discute los resultados, sobre, la correlacin entre el uso de
software educativo y el desarrollo de las capacidades en ingls que se percibe en los
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estudiantes de la Institucin Educativa I.E. GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga,
Independencia 2015, segn dimensin e indicador.
El aporte principal del trabajo radica en establecer la relacin que existe entre el uso del
software educativo y el desarrollo de las capacidades del ingls en los estudiantes del nivel
de educacin secundaria.
Los Autores.
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CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
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1.1. Identificacin y determinacin del problema.
Por ello, la Educacin Virtual enmarca la utilizacin de las nuevas tecnologas, hacia
el desarrollo de metodologas alternativas para el aprendizaje de estudiantes de
poblaciones especiales que estn limitadas por su ubicacin geogrfica, la calidad de
docencia y el tiempo disponible.
Por lo que, suele aceptarse unnimemente que las condiciones idneas para el
aprendizaje de una nueva lengua son las que se derivan del contacto directo con la
misma en situaciones comunicativas reales y significativas (Krashen, 1981). Crear
estas condiciones ideales en aprendices de distinta edad es el objetivo de numerosos
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programas de aprendizaje. Los estudios que se han realizado para determinar su
efectividad han concluido que en ellos se suele alcanzar un mayor nivel de desarrollo
lingstico en determinadas reas (fluidez, pronunciacin, desarrollo lxico,)
(Freed, 1995)
Asimismo, para Para Krashen existe una gran diferencia entre adquisicin de una
lengua y aprendizaje de la misma. Segn este lingista la adquisicin de una lengua
es un proceso subconsciente que surge como consecuencia de un conocimiento o
sabidura, mientras que el aprendizaje es un proceso consciente fruto del saber acerca
de una lengua (Krashen, 1998). Aade adems que adquirir una lengua es ms
prspero y duradero que aprenderla.
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- No se han logrado desarrollar las competencias requeridas por los estudiantes para
el dominio de los niveles respectivos.
- Una evaluacin, que no incide en el desempeo de los estudiantes; pues prioriza
aspectos relacionados al memorismo y academicismo terico.
- Se disea, crea y usa material didctico para el desarrollo de los procesos de
enseanza y aprendizaje, de manera limitada.
- Se implementa el enfoque comunicativo funcional para el desarrollo de las
habilidades lingstico-comunicativas referidas a la comprensin lectora, el
discurso oral y el proceso de la escritura, pero de manera incoherente.
- No se aprecia la atencin al dominio de una segunda lengua.
- El uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin en las sesiones de
aprendizaje; pero con limitaciones tcnicas; pues los equipos son obsoletos y en
psimas condiciones operativas.
1.3.1. Terico-cientfico.
1.3.2. Prctico.
Por lo que se elabor una propuesta que permite emplear software educativo
en desarrollo de capacidades indispensables para la apropiacin y dominio de
una segunda lengua.
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1.3.3. Metodolgica.
Debido a los resultados que se obtuvieron, se elabor una gua para el uso
de software educativo en el desarrollo de capacidades para la apropiacin y
dominio del ingls como una segunda lengua.
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1.5.2 Objetivos Especficos.
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CAPTULO II
METODOLOGA DE LA
INVESTIGACIN
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2.1. Tipo y nivel de Investigacin
Por ello no construiremos ninguna situacin. Mientras que el tipo ser el descriptivo
correlacional, en la cual se observaron dos variables de un fenmeno con la finalidad
de establecer el nivel de relacin que existe entre ellas
V1
M r
V2
Donde:
M = Muestra de estudio
V1 = Representa los datos del software educativo.
V2 = Representa los datos del desarrollo de capacidades del ingls.
r = Indica el grado de correlacin entre ambas variables.
2.3.1. Poblacin
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2.3.2. Muestra.
Por lo tanto la muestra estuvo constituida por 198 estudiantes del 3 de educacin
secundaria de la I.E. GUE. Mariscal Toribio de Luzuriaga.
Tcnicas Instrumentos
Encuesta Cuestionario de percepcin del uso de software educativo, que nos
permitir captar informacin valorativa sobre la implementacin de los
recursos audiovisuales en las sesiones de aprendizaje. El instrumento
posee los datos de aplicacin y los tems estructurados.
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2.6. Tcnicas de Procesamiento y anlisis de datos.
Para la validacin del contenido se someti a juicio de expertos que estuvo conformado
01 docente de la especialidad de Ingles que como criterio se estableci a aqul que
cuenta con mayor experiencia en aulas de Educacin Bsica Regular.
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CAPTULO III
MARCO TERICO
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3.1. Antecedentes del Estudio.
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Por su parte, Fernndez (2000), de la Universidad de Crdoba, realiz el trabajo de
investigacin titulado Transferencias e interferencias en el aprendizaje de una segunda
lengua en el cual plantea la siguiente conclusin: en definitiva, podemos decir que
desde un punto de vista cognitivo no se concibe el rechazo de la primera lengua en el
proceso de enseanza de una segunda lengua. Precisamente la carencia de este tipo de
herramientas metodolgicas puede ser considerada como uno de los factores
responsables de la gran cantidad de interferencias que cometen los aprendices de una
determinada segunda lengua. Este aspecto se puede subsanar mediante el uso de las
transferencias y equivalencias entre ambas lenguas. Cuanto ms se practique este
proceso, ms fcil ser para los estudiantes fijarlo en su sistema mnmico. De esta
forma, la enseanza explcita de las equivalencias dar como resultado el uso implcito
e inconsciente de la segunda lengua de una manera creativa y sin interferencias.
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3.2. Bases Terica Cientficas.
Para Benjamn & Blunt (2010), son todos aquellos dispositivos, herramientas,
equipos y componentes electrnicos capaces de manipular informacin que
soporten el desarrollo y crecimiento econmico de cualquier tipo de
organizacin.
As, Martn (2000), una de las funciones de la educacin del futuro debe tender
a que los alumnos puedan disponer de herramientas intelectuales y sociales que
les posibilite un aprendizaje continuo a lo largo de toda su vida, promueva en
ellos la capacidad de autogestionar sus propios aprendizajes, y les permita
adoptar una autonoma creciente en su carrera acadmica.
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Ausubel (1996), propone que la integracin y el uso de las nuevas tecnologas
en la enseanza de las lenguas extranjeras propicia la participacin de sujetos
cognoscentes activos que resuelven situaciones y circunstancias novedosas,
establecen vnculos con los conocimientos y experiencias que ya poseen en su
estructura cognitiva, modifican o (re)construyen otros nuevos en interaccin
social con sus pares y tutor(es), y se involucran en aprendizajes significativos.
En tal sentido Flavell (1993) precisa que los modelos psicolingsticos de lectura
reconocen el rol fundamental que desempea la adquisicin y manejo del
vocabulario en el proceso de comprensin lectora. Numerosos investigadores de
la lectura comprensiva en lengua extranjera sostienen que la carencia de
vocabulario, constituye uno de los principales obstculos con que se enfrentan
los lectores para procesar la informacin textual y desarrollar la competencia
lectora.
Para Van Dijk y Kintsch (1983), sostienen que tal como se afirma desde la teora
de un modelo interactivo de comprensin lectora, las tareas destinadas a
optimizar el procesamiento lxico del texto tienen un efecto general sobre la
comprensin. Y el mejoramiento en uno de los aspectos redunda a favor de los
dems y del proceso en general.
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Cabero (2010), precisa que las TIC requieren un nuevo tipo de estudiante:
estudiantes ms preocupados por el proceso que por el producto, preparados para
la toma de decisiones y eleccin de su ruta de aprendizaje, es decir preparados
para el autoaprendizaje, el cual abre un desafi a nuestro sistema educativo,
preocupado por la adquisicin, memorizacin y reproduccin en funcin a
patrones previamente establecidos. Los profesores debemos trabajar en una
nueva configuracin del proceso didctico, en el que el saber no tenga que recaer
en el profesor y la funcin del estudiante no sea la de un simple receptor de
informaciones. El cambio no slo es de papel al libro electrnico, existe otro
cambio que afecta al modo cmo se organiza la informacin, e incluso a como
se codifica y por ello al modo como conocemos.
Para Bork (1986), las principales funciones de las TIC en las instituciones
educativas son:
3.2.2. Software.
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Entonces entendemos que Software se refiere a los programas y datos
almacenados en un ordenador. En cambio Hardware es la parte fsica del
ordenador en el cual existe el software. El hardware abarca todas las piezas
fsicas de un ordenador (CPU, placa base, monitor, etc.). Los programas dan
instrucciones para realizar tareas al hardware o sirven de conexin con otro
software.
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Utilizan el ordenador como soporte en el que los estudiantes realizan
las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo
de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las
actuaciones de los estudiantes.
Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para
utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos
de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos,
aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.
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Por esta razn, Morales (2004), seala que no todas las caractersticas
anteriores deben cumplirse a la perfeccin, cada una se desarrolla con
propsitos especficos. Su base tecnolgica corresponde a lo que en ese
momento existe en el mercado. As, los programas computacionales son
elaborados y diseados con lgicas y objetivos propios.
Alonso y Gallego (1994), sealan las funciones que pueden realizar los
programas que resumimos:
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encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza
pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento
secuencial (propio de los textos escritos). Son los programas tutoriales
los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que
dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y
progresos.
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Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas
capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el
mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo,
los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compaeros a travs de las actividades de los programas y,
especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin,
procesadores de textos, editores de grficos, etc.
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La interactividad permite, mediante recursos como la simulacin (la
creacin de modelos en la computadora que el controlador permite que
el usuario manipule y modifique) que el usuario aprenda haciendo.
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por Ausubel, Novak y Hanesian (1978) dicen que el aprendizaje es el
proceso de adquisicin de una disposicin, relativamente duradera, para
cambiar la percepcin o la conducta como resultado de una experiencia.
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B. Teoras del aprendizaje.
A lo largo del tiempo se han desarrollado diferentes teoras del aprendizaje. Estas
se orientan a describir cmo se aprenden nuevas ideas y conceptos. Las teoras
del aprendizaje que predominan hoy en da son: conductismo, cognitivismo y
constructivismo, cuyas caractersticas generales se describen a continuacin:
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pueden influir a la hora de tomar como base alguna de ellas en el diseo de algn
sistema educativo.
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Estas teoras ayudan a seleccionar los contenidos, que es la forma en que se
presenta la informacin a los alumnos, adems proporcionan una idea general de
cmo imparten clases los profesores en la enseanza de un idioma.
a) Modelo basado en nueve etapas de instruccin. Este modelo fue propuesto por
Gagn (1990), constituye un modelo general de enseanza, el cual es aplicable
en el diseo instruccional de cualquier actividad formativa, cuyas etapas son:
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presentando algunos conceptos simples y proceder luego hacia otros ms
elaborados.
o Guiar hacia el objetivo: Contribuye a la eficacia del aprendizaje. La magnitud
de la orientacin o gua debe variar en dependencia del contenido que se
aborde.
o Provocar la actuacin prctica: Logra la retencin y el dominio de la
informacin. Se encamina a conseguir que el estudiante recuerde lo aprendido
y lo practique.
o Evaluar el desempeo: Permite activar la recuperacin de informacin y
refuerza la memoria. Sirve para medir el desempeo en trminos de un
conjunto de criterios asociados a los objetivos.
o Informar acerca del desempeo: La retroalimentacin es proveer informacin
a los estudiantes acerca de la correccin de su desempeo. Es importante
aclarar que proveer retroalimentacin no es lo mismo que calificar. El hecho
de que el estudiante pueda conocer de inmediato acerca de la correccin o
error en cualquiera de sus respuestas, contribuye a mantener su motivacin
hacia el aprendizaje.
o Consolidar la retencin y transparencia: En lo que respecta a la retencin
adecuada de los conceptos y reglas, la planificacin del proceso de enseanza
debe incluir revisiones sistemticas, espaciadas a lo largo de semanas o
meses.
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como es el caso de muchos entornos computacionales destinados a ensear
sin la participacin presencial del profesor.
o Gua al estudiante a travs de la informacin: Mientras que la primera fase, la
presentacin de la informacin se centra en el profesor o en el medio
didctico, esta segunda fase es ms interactiva e incluye al estudiante y
profesor. En esta fase, el profesor observa al estudiante, corrige sus errores y
le proporciona sugerencias o consejos.
o Realizacin de prcticas en base a los conocimientos adquiridos: Esta fase se
centra en el estudiante. Aunque el profesor o algn medio interactivo pueden
observar, guiar y corregir su actuacin, el nfasis en la realizacin de
actividades prcticas recae sobre el estudiante.
o Evaluacin del proceso de enseanza aprendizaje: No se debe suponer que la
instruccin resultar exitosa para todos los estudiantes, motivo por el cual, es
necesario evaluar el aprendizaje logrado. Esta evaluacin proporcionar
informacin acerca del nivel de aprendizaje, as como la calidad y las
necesidades futuras de enseanza.
Alcalde (2008), refiere que los programas computacionales se han diseado para
ciertas tareas en particular, lo que ha permitido clasificarlos en diversos grupos.
Considerando las etapas del proceso de enseanza y las teoras del aprendizaje
que resultan afines, se distinguen diversas modalidades del software educativo,
las cuales son:
Tutoriales
Gran parte del software educativo existente corresponde a esta categora. Se trata
de programas que intentan reproducir la forma de enseanza conocida como
dilogo socrtico, le presentan informacin al estudiante y lo guan en las
etapas iniciales de adquisicin del conocimiento, a travs de preguntas y
analizando sus respuestas, con el fin de provocar la reflexin del estudiante y
promover el aprendizaje de los conceptos de estudio.
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La actividad del estudiante est esencialmente dirigida por el programa. La base
psicopedaggica fundamental de este tipo de software educativo es la teora del
conductismo, aunque tambin se aprecia una tendencia a la incorporacin de
ideas provenientes de la teora del cognitivismo.
Hipermedia
Un hipertexto se puede definir como un grafo cuyos nodos se relacionan
mediante vnculos, que permiten la organizacin no lineal de la informacin. En
una estructura hipermedia los nodos pueden contener informacin expresada en
diferentes formatos (texto, grfico, sonido, video, animacin). Los fundamentos
psicopedaggicos de la Hipermedia educativa pueden relacionarse tanto con la
teora del conductismo como con la del constructivismo, en dependencia del
grado de iniciativa que est a disposicin del estudiante.
Ejercitadores
El propsito fundamental de los ejercitadores no es ensear nuevos contenidos,
sino repetir el material a ser aprendido hasta que el estudiante demuestre que lo
domina. Los ejercitadores, al igual que los tutoriales convencionales, incorporan
como base terica los principios del conductismo.
Simulaciones
Instrumenta el modelo de algn fenmeno o actividad, acerca del cual se
pretende que el estudiante aprenda, a travs de la interaccin con el programa.
Permite al estudiante operar libremente, dentro de los lmites de un determinado
entorno o micromundo. Las simulaciones se pueden aplicar bajo un enfoque
objetivista o un enfoque constructivista.
Juegos
Los juegos didcticos, se pueden combinar con ejercitadores o simulaciones.
Pueden servir como un entorno de aprendizaje por descubrimiento, o se pueden
utilizar para integrar aprendizaje sobre un conjunto de materiales, como se hace
a menudo con los juegos del gnero de aventura.
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Herramientas
Consisten en programas de computadora que los estudiantes pueden utilizar,
conjuntamente con otros medios o actividades para alcanzar alguna meta
educacional.
Evaluaciones
El software educativo puede ser empleado para facilitar: la elaboracin de
exmenes, la administracin de pruebas y exmenes.
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Educativo se debe enfocar a la optimizacin del proceso de desarrollo mediante
la mxima reutilizacin.
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o La creacin de un modelo de proceso ayuda al equipo de desarrollo o al
desarrollador a encontrar las inconsistencias, las redundancias y las omisiones
en el proceso. A medida que estos problemas se descubren y se corrigen, el
proceso se vuelve ms efectivo y concentrado en la construccin del producto
final.
o El modelo debe reflejar las metas del desarrollo, como la construccin de
software de alta calidad, la localizacin temprana de los defectos en el
desarrollo y el cumplimiento de las restricciones del cronograma.
o Todo proceso se debe adaptar a la situacin especial en que ser utilizado.
o Todo modelo de proceso del desarrollo de software incluye los
requerimientos del sistema como entrada y la entrega de l como salida.
El mayor alcance que se busca dentro del aprendizaje del Ingls como idioma
extranjero es la comunicacin; el estudiante debe entender cualquier mensaje y
eventualmente crear frases para responder apropiadamente, expresando deseos
y necesidades en ese idioma. El aprendizaje del Idioma Ingls conlleva la
adquisicin de un grupo definido de condicionamientos; por ejemplo: al articular
sonidos, el papel de los estudiantes y las alumnas es el siguiente: al escuchar
sonidos una y otra vez, el estudiante o la alumna inconscientemente forma teoras
relacionadas con los sonidos y sus respectivos significados; los agrupa y les da
forma en su propia manera de pensar, busca descubrir su relacin, tanto dentro
del idioma extranjero como dentro del idioma natal. Los otros
condicionamientos que deben ser adquiridos son referencias lingsticas y
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culturales; adems de la habilidad de entender y crear frases dentro de la propia
situacin social y cultural que le permitan comunicarse.
A. Estrategias cognoscitivas
B. Estrategias metacognitivas
Segn Monroig y Prez (1998), hasta el siglo XX, el mtodo empleado para la
enseanza de las lenguas era el mtodo tradicional, tambin denominado
Gramatica-Traduccin. Su principal objetivo era el aprendizaje de reglas
gramaticales y listas de vocabulario, para llevar a cabo la traduccin de textos
literarios delas lenguas clsicas. Obviamente, este mtodo no resultaba efectivo
para el aprendizaje de las lenguas modernas.
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La metodologa, en palabras de Pilar Nez (2002), constituye el conjunto de
criterios y decisiones que organiza la accin didctica en el aula papel que
juegan los estudiantes y profesores, uso de medios y recursos, nmero y tipo de
actividades, organizacin de tiempos y espacios, agrupamientos, etc. y que
definen el estilo educativo del docente.
Parkinson (1984), precisa que con la llegada del Estructuralismo cambia la forma
de ensear las lenguas extranjeras, dando lugar al florecimiento de varios
mtodos. En primer lugar, el Mtodo Directo propone la prctica de la lengua
oral, sin recurrir a la lengua escrita, la explicacin gramatical ni la traduccin.
Se parte de la teora, que hoy da nadie apoya, de que aprender una lengua
extranjera es igual que adquirir la lengua materna. Dado que los nios aprenden
por la exposicin a la lengua que se habla a su alrededor, los adultos deberan
aprender una nueva lengua siguiendo el mismo procedimiento. Por ello, los
profesores, a la hora de impartir las clases, slo utilizan la lengua extranjera, y
para facilitar el entendimiento tambin emplean imgenes y gestos. A pesar de
ser un mtodo activo, las interacciones entre profesorado y alumnado resultan
bastante artificiales y fuera de contexto, careciendo de carcter comunicativo.
Adems, al ser un mtodo basado en la prctica oral, el profesor es quien marca
el ritmo y controla la situacin del aula. Entre los defensores de este mtodo hay
que destacar a Otto Jespersen y H. E. Palmer, quienes lo extendieron por Europa.
A pesar de que este mtodo se desarroll en los Estados Unidos, all no fue muy
relevante.
Tras los fallos encontrados en los mtodos anteriores para aprender con xito
una nueva lengua, Monroig y Prez (1998) que con el Mtodo Situacional se
pretende organizar los contenidos lingsticos conforme a diferentes contextos
autnticos. El objetivo es introducir a los estudiantes el lenguaje empleado en
determinadas situaciones reales, para as practicar qu se debe decir en
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situaciones concretas; no se trata tanto de aprender expresiones correctas sino
adecuadas a cada momento. Entre las desventajas de este mtodo cabe indicar la
imposibilidad de clasificar todas las situaciones de la vida humana; adems, el
lenguaje empleado en muchas circunstancias es bastante complejo, por lo que
sera muy difcil de aprender sin una explicacin gramatical previa, con la
dificultad aadida de un desorden en la secuenciacin del material lingstico.
Frente al Mtodo Directo, este nuevo mtodo presenta las estructuras de forma
gradual y ordenada, de forma similar a las estructuras que aparecen en el
lenguaje real. Aunque no es uno de sus puntos primordiales, tambin hace
hincapi en la necesidad de aprender vocabulario de forma contextual. No
obstante, los principios estructuralistas, antes mencionados, conllevan algunas
desventajas: la prctica mediante ejercicios mecnicos y repetitivos, por tanto
aburridos, conducen a la prdida de la motivacin y el inters. A pesar de los
inconvenientes, uno de los grandes aportes de este mtodo a la didctica de las
lenguas fue el uso de las tecnologas modernas, como los laboratorios de
idiomas.
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Capdevila (2004) seala que el complemento a este ltimo mtodo fue el
Mtodo Audio-visual, que se empez a emplear en Francia en los aos 1950,
y obtuvo gran xito en el resto de Europa durante las dcadas de 1960 y 1970.
Su punto de partida es el empleo de recursos visuales (carteles, psteres, dibujos,
etc.) y auditivos (voz del profesor, grabaciones, bandas sonoras de pelculas,
etc.) para ensear la nueva lengua. Si en el mtodo anterior era esencial
desarrollar la comprensin y expresin orales, en el Audio-visual lo fundamental
es desarrollar la capacidad de escuchar y comprender el lenguaje hablado, por lo
que el nivel semntico cobra especial importancia, ya que el lenguaje se aprende
mediante la comunicacin. El uso de elementos visuales y auditivos autnticos
permite introducir en el aula el lenguaje empleado en la vida real y en unos
determinados contextos, lo que proporciona una comprensin ms global por
parte del alumnado. Por todo ello, la gran aportacin de este mtodo con respecto
a los anteriores es su inters por ensear la nueva lengua de forma comunicativa.
Martn (2000), seala que esto no quiere decir que exista una barrera para llevar
a cabo las distintas funciones del lenguaje son necesarias unas nociones
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concretas. Este enfoque es asumido por el Consejo de Europa acata para la
enseanza de las lenguas extranjeras.
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Madrid y McLaren (1995), precisan las bases sobre las que se a sienta un acto
comunicativo real:
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3.3. Definicin de Trminos Bsicos.
A. Competencia comunicativa.
B. Competencia lingstica.
C. Entonacin.
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D. Estrategias didcticas.
E. Evaluacin.
G. Hablar (speaking).
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H. Pedagoga.
I. Software.
J. Software Educativo.
Hi: Existe una relacin directa entre el uso del software educativo y el desarrollo de
capacidades del ingls en los estudiantes de educacin secundaria de la I.E. GUE
Mariscal Toribio de Luzuriaga, Independencia 2015.
50
Ho: No existe una relacin directa entre el uso del software educativo y el desarrollo
de capacidades del ingls en los estudiantes de educacin secundaria de la I.E.
GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga, Independencia 2015.
Definicin Escala de
V.I Definicin operacional Indicadores
conceptual medicin
Software Es cualquier Es un programa Imagen en Nominal
educativo programa que informtico orientado a movimiento
combina varios potenciar el proceso de Imagen fija a) Inicio
medios bajo control enseanza aprendizaje Sonido
interactivo por para lo cual utiliza Interactividad b) Proceso
parte del usuario; y imgenes estticas y en Individualizacin
de aplicacin movimiento, sonido, la Finalidad didctica c)
educativa hace interactividad, Facilidad al usar el Logrado
referencia a que, individualizada y de fcil ordenador
independientemente acceso y manejo.
de su intencin
original, se trata de
programas que
pueden
potencialmente ser
utilizados para
promover el
proceso de
enseanza-
aprendizaje
(Alonso & Gallego,
1994)
51
CAPTULO IV
PRESENTACIN Y DISCUSIN
DE RESULTADOS
52
4.1. Descripcin del trabajo de campo
A. Coordinacin
53
Dicho instrumento fue sometido a la prueba piloto con el fin de validarlo, para
ello se recurri a 10 individuos y los resultados obtenidos nos precisa que el alfa
de Cronbach es de = 0.92163.
Frecuencia Porcentaje
Deficiente 00 00,0
Regular 91 45,96
ptimo 107 54,04
Total 198 100,0
Fuente: encuesta sobre Software educativo
Anlisis:
91, en el nivel Regular. Concluyendo que hay uso permanente del software educativo.
54
Tabla 2. Resultados del desarrollo de capacidades del ingls
en los estudiantes del educacin secundaria
Frecuencia Porcentaje
En Inicio 42 21,2
En Proceso 72 36,4
Logrado 84 42,4
Total 198 100,0
Fuente: Actas de calificaciones 2015
Anlisis:
desarrollo de sus capacidades del ingls; mientras que el 36,4 %, es decir 72, en el
55
Tabla 3. Los docentes utilizan equipo de sonido en el desarrollo de sus clases,
en cualquiera de los temas tratados
Frecuencia Porcentaje
Nunca 26 13,1
Pocas veces 42 21,3
A veces 49 24,7
Siempre 81 40,9
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software
Grfico 3.
Anlisis:
El 40,9 % de los estudiantes encuestados, es decir 81, manifiestan que los docentes
tratados Siempre; el 24,7 %, es decir 49, A veces; el 21,3 %, es decir 42, Pocas veces
56
Tabla 4. Los docentes utilizan videos en las sesiones de aprendizaje sin
importar en tema a desarrollar
Frecuencia Porcentaje
Nunca 16 8,1
Pocas veces 36 18,2
A veces 89 44,9
Siempre 57 28,8
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software
Grfico 4.
Anlisis:
El 28,8 % de los estudiantes encuestados, es decir 57, manifiestan que los docentes
Siempre; el 44,9 %, es decir 89, A veces; el 18,2 %, es decir 36, Pocas veces y el
8,1 %, es decir 16, Nunca. Existe poco uso de los videos en clases.
57
Tabla 5. Los docentes utilizan multimedia cuando desarrollan sus sesiones de
acuerdo a los temas a tratar
Frecuencia Porcentaje
Nunca 28 14,1
Pocas veces 35 17,7
A veces 69 34,8
Siempre 66 33,3
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software
Grfico 5.
Anlisis:
El 33,3 % de los estudiantes encuestados, es decir 66, manifiestan que los docentes
utilizan multimedia cuando desarrollan sus sesiones de acuerdo a los temas a tratar
Siempre; el 34,8 %, es decir 69, A veces; el 17,7 %, es decir 35, Pocas veces y el
58
Tabla 6. Los docentes les han explicado cual es la funcin que cumplen los
softwares educativos en el aprendizaje del ingls
Frecuencia Porcentaje
Nunca 26 13,1
Pocas veces 46 23,2
A veces 67 33,8
Siempre 59 29,8
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software
Grfico 6.
Anlisis:
El 29,8 % de los estudiantes encuestados, es decir 59, manifiestan que los docentes les
han explicado cual es la funcin que cumplen los software educativos en el aprendizaje
del ingls Siempre; el 33,8 %, es decir 67, A veces; el 23,2 %, es decir 46, Pocas veces
y el 13,1 %, es decir 26, Nunca. Existe un mayor uso del software educativo.
59
Tabla 7. Los docentes les permiten utilizar software educativo durante el
desarrollo de sus clases.
Frecuencia Porcentaje
Nunca 24 12,1
Pocas veces 51 25,8
A veces 60 30,3
Siempre 63 31,8
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software
Grfico 7.
Anlisis:
El 31,8 % de los estudiantes encuestados, es decir 63, manifiestan que los docentes les
decir 60, A veces; el 25,8 %, es decir 51, Pocas veces y el 12,1 %, es decir 24, Nunca.
60
Tabla 8. Los docentes les facilitan diferentes tipos de software de acuerdo a los
temas que trabajan en las clases.
Frecuencia Porcentaje
Nunca 35 17,7
Pocas veces 40 20,2
A veces 53 26,8
Siempre 70 35,4
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software
Grfico 8.
Anlisis:
El 35,4 % de los estudiantes encuestados, es decir 70, manifiestan que los docentes les
facilitan diferentes tipos de Software educativo de acuerdo a los temas que trabajan en
clases; el 26,8 %, es decir 53, A veces; el 20,2 %, es decir 40, Pocas veces y el
17,7 %, es decir 35, Nunca. Los docentes permiten el uso de diverso software.
61
Tabla 9. Los docentes les ensean a utilizar diferentes software educativos
cuando trabajan los temas en la clase.
Frecuencia Porcentaje
Nunca 38 19,2
Pocas veces 42 21,2
A veces 53 26,8
Siempre 65 32,8
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software
Grfico 9.
Anlisis:
El 32,8 % de los estudiantes encuestados, es decir 65, manifiestan que los docentes les
ensean a utilizar diferentes tipos de Software cuando trabajan los temas en la clase;
el 26,8 %, es decir 53, A veces; el 21,2 %, es decir 42, Pocas veces y el 19,2 %, es
decir 38, Nunca. Los docentes ayudan a los estudiantes para manejar software.
62
Tabla 10. Durante las clases tus profesores emplean internet y navegan para
las cuales encuentran software educativo.
Frecuencia Porcentaje
Nunca 25 12,6
Pocas veces 37 18,7
A veces 77 38,9
Siempre 59 29,8
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software
Grfico 10.
Anlisis:
El 29,8 % de los estudiantes encuestados, es decir 59, manifiestan que durante las
clases sus profesores emplean internet y navegan por las pginas en las cuales
encuentran Software educativo; el 38,9 %, es decir 77, A veces; el 18,7 %, es decir 37,
Pocas veces y el 12,6 %, es decir 25, Nunca. Existe el uso de internet en clases.
63
Tabla 11. Despus de las clases, puedes llevarte a casa el software educativo
que tu profesor les ha enseado en el aula.
Frecuencia Porcentaje
Nunca 25 12,6
Pocas veces 37 18,7
A veces 77 38,9
Siempre 59 29,8
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software
Grfico 11.
Anlisis:
clases pueden llevar a clase el Software educativo que el profesor les ha enseado en
el aula; el 38,9 %, es decir 77, A veces; el 18,7 %, es decir 37, Pocas veces y el
12,6 %, es decir 25, Nunca. Se facilita el uso del software fuera del aula, pues los
64
4.3. Prueba de hiptesis.
Tabla 12.
Grado de la correlacin
Interpretacin:
Se puede apreciar una relacin altamente significativa pues el valor de P es de
0,000
Hi: Existe una relacin directa entre el uso del software educativo y el
desarrollo de capacidades del ingls en los estudiantes de educacin
secundaria de la I.E. GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga,
Independencia 2015.
Ho: No existe una relacin directa entre el uso del software educativo y el
desarrollo de capacidades del ingls en los estudiantes de educacin
secundaria de la I.E. GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga,
Independencia 2015.
65
R = 0,935
66
1 sealan que el 54,06 % de los estudiantes encuestados, es decir 107, manifiestan
que el uso de software educativo se encuentra en el nivel ptimo; mientras que el
45,96 %, es decir 91, en el nivel Regular. Estos resultados se parecen a los
obtenidos por Osejo, S. (2009), quien en su tesis Implementacin del closed
caption y/o subttulos para desarrollar la habilidad de comprensin auditiva en
ingls como lengua extranjera, en la cual concluye que la presente investigacin
se llev a cabo con la intencin de buscar una estrategia pedaggica para ayudar a
los estudiantes de los grados Sptimo y Noveno del Colegio San Bartolom, La
Merced a mejorar su habilidad de listening en ingls como lengua extranjera. En
aras de cumplir con esta finalidad, se plante como objetivo principal el desarrollo
de una propuesta pedaggica con el apoyo del video con Closed Caption para
mejorar la habilidad de comprensin auditiva de la poblacin mencionada.
c. Respecto a identificar los niveles de desarrollo de capacidades del ingls por los
estudiantes de educacin secundaria de la I.E. GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga,
Independencia, los resultados de la tabla 2 precisan que el 42,4 % de los
estudiantes, es decir 84, se encuentran en el nivel Logrado en el desarrollo de sus
capacidades del ingls; mientras que el 36,4 %, es decir 72, en el nivel En Proceso
y el 21,2 %, es decir 42, en el nivel En Inicio. Estos resultados se parecen a los
obtenidos por Fernndez (2000), quien en su trabajo de investigacin titulado
Transferencias e interferencias en el aprendizaje de una segunda lengua en el
cual arriba a la siguiente conclusin: en definitiva, podemos decir que desde un
punto de vista cognitivo no se concibe el rechazo de la primera lengua en el proceso
de enseanza de una segunda lengua. Precisamente la carencia de este tipo de
herramientas metodolgicas puede ser considerada como uno de los factores
responsables de la gran cantidad de interferencias que cometen los aprendices de
una determinada segunda lengua. Este aspecto se puede subsanar mediante el uso
de las transferencias y equivalencias entre ambas lenguas. Cuanto ms se practique
este proceso, ms fcil ser para los estudiantes fijarlo en su sistema mnmico. De
esta forma, la enseanza explcita de las equivalencias dar como resultado el uso
implcito e inconsciente de la segunda lengua de una manera creativa y sin
interferencias.
67
CONCLUSIONES
Del anlisis estadstico y discusin de resultados realizado sobre la correlacin que existe
entre el uso del software educativo y el logro de capacidades en el idioma ingls, se lleg a
las siguientes conclusiones:
1. Existe una correlacin positiva significativa en el nivel 0,01 (2 colas) entre las
variables y muy significativa; pues el valor de p es de 0,000; por lo cual es una relacin
directa entre el uso del software y el logro de capacidades en el idioma ingls; adems
el coeficiente de correlacin r es igual a 0,935. (Ver tabla 12)
desarrollo de sus capacidades del ingls; mientras que el 36,4 %, es decir 72, en el
68
SUGERENCIAS
2. Es necesario que se organicen curso taller acerca del manejo de los software
educativo en las diferentes reas, especialmente en ingls, pes es el rea que ms lo
requiere.
69
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:
Gustavo Gili.
Fernndez, M. (1995) Las tareas de la Profesin de Ensear. Lima: Siglo veintiuno Editores.
70
Gonzlez, J. (2002) Integracin de un modelo de proceso sistemtico en el desarrollo de
software educativo. Madrid: Ctedra.
Jacobson, Booch & Rumbaugh (2000) Aplicacin del software en educacin. Barcelona:
UNED.
Jonassen (2004) Corrientes psicopedaggicos. Bogot: Paids.
Madrid, M. y McLaren J. (1995) La comunicacin. Mxico: McGraw-Hill.
Martn, A. (2000) Estrategias Cognitivas y Metacognitivas de Comprensin Lectora en
Ingls como Lengua Extranjera. Mendoza: UNC
Martnez, D. (2003) Ingeniera del software educativo. Madrid: Prentice Hall.
Monroig, C. y Pres, E. (1998) Enseanza del ingls como segunda lengua. Mxico: Trillas.
Osejo, S. (2009) Implementacin del closed caption y/o subttulos para desarrollar la
Parkinson, M. (1984) Mtodos modernos para la enseanza del ingls. Mxico: Pearson.
Silva, M. (2006) La enseanza del ingls como lengua extranjera en la titulacin de filologa
71
Vygotsky, L.S. (1998) Pensamiento y sociedad: Los procesos mentales superiores. Mxico:
McGraw Hill.
Van Dijk, T. y W. Kintsch (1983) Estrategias para la comprensin del discurso. Mxico.
Trillas.
Winddowson (1978) Pedagoga. Mxico: McGraw-Hill.
72
ANEXOS
73
1. Instrumentos de investigacin
Presentacin:
Estimado estudiante, a continuacin se te presentan una serie de preguntas cuya finalidad es recoger
informacin con el objetivo de conocer el uso de software educativo en las sesiones de ingls. A partir
de esta informacin, se elevar un informe sugiriendo las mejoras adecuadas.
El tratamiento del cuestionario ser absolutamente confidencial. Responde con absoluta libertad y
con la mayor veracidad posible.
Instrucciones: Valore los siguientes aspectos de la motivacin laboral, utilizando una escala de 1 a
5. Marque con una X en la casilla correspondiente.
4 es una apreciacin Siempre 3 es una apreciacin A veces
2 es una apreciacin Pocas veces 2 es una apreciacin Nunca
ITEMS 4 3 2 1
1 Los docentes utilizan equipo de sonido en el desarrollo de sus clases, en
cualquiera de los temas tratados
2 Los docentes utilizan videos en las sesiones de aprendizaje sin importar el
tema a desarrollar
3 Los docentes utilizan multimedia cuando desarrollan sus sesiones de
acuerdo a los temas a tratar
4 Los docentes les han explicado cual es la funcin que cumplen los
software educativos en el aprendizaje del ingls
5 Los docentes les permiten utilizar software educativo durante el desarrollo
de sus clases
6 Los docentes les facilitan diferentes tipos de software de acuerdo a los
temas que trabajan en las clases
7 Los docentes les ensean a utilizar diferentes software educativos cuando
trabajan los temas en la clase.
8 Durante las clases tus profesores emplean internet y navegan por las
pginas en las cuales encuentran software educativo.
9 Despus de las clases, puedes llevarte a cas el software educativo que tu
profesor les ha enseado en el aula.
10 El software educativo que conoces es: derive, clic, contawin y otros.
Agradecemos tu colaboracin.
El Equipo de Investigacin
74
Resolucin de aprobacin del proyecto
Constancia entregada por la IE sobre la aplicacin de instrumentos
75