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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIN PBLICO

HUARAZ

INFORME FINAL

RELACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO Y EL DESARROLLO


DE LAS CAPACIDADES DEL INGLS EN LOS ESTUDIANTES DE
EDUCACIN SECUNDARIA DE LA I.E. GUE MARISCAL TORIBIO
DE LUZURIAGA, INDEPENDENCIA 2015

PARA OPTAR EL TTULO DE PROFESOR DE LENGUA


EXTRANJERA:
IDIOMA INGLES

AUTORES:
DURN PAUCAR, LILIAM ELIZABETH
MILLA BRITO; VCTOR HUGO

ASESOR: ANGEL ARANDA YANOC

ANCASH HUARAZ
2015

1
2
DEDICATORIA

A mi madre, esposo, hijos y


hermanos quienes me dieron todo y
quienes me ayudaron desde el
primer da que empec a estudiar.

Liliam.

A mis padres quienes fueron


De ayuda incondicional para
Formarme como profesional
Y lograr todas mis metas.

Vctor.

3
RESUMEN

El objetivo que orient la presente investigacin fue determinar la relacin entre el software
educativo y el desarrollo de capacidades del ingls en los estudiantes de educacin
secundaria de la I.E. GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga, Independencia 2015. Se
emplearon los mtodos emprico, estadstico y terico. El tipo de estudio es no experimental
y el diseo fue de tipo correlacional, pues examina la relacin existente entre dos o ms
variables. La muestra est compuesta por 198 estudiantes de educacin secundaria de la IE
GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga, los cuales responden al criterio de asistir regularmente
a las clases. El cuestionario de uso del software en el aprendizaje del ingls, fueron elaborado
a partir del marco terico y posee 10 interrogantes. Dicho instrumento se administr de
forma individual y colectiva, adems fue validada y se obtuvo la confiablidad de = 0,963.
A partir de los datos obtenidos se emplearon como mtodos de anlisis: tablas de frecuencia
para desagregar categoras y frecuencias, grficos para observar las caractersticas de los
datos o variables, estadsticos: distribucin de frecuencias y la prueba de hiptesis: sobre
correlacin de la r de Pearson. Se aprecia una relacin altamente significativa pues el valor
de P es de 0,000 y su nivel de significancia es Alfa = 0,05 o 5%. La conclusin central es
que existe una correlacin positiva significativa en el nivel 0,01 (2 colas) entre las variables
y muy significativa; pues el valor de p es de 0,000; por lo cual es una relacin directa entre
el uso del software y el logro de capacidades en el idioma ingls; adems el coeficiente de
correlacin r es igual a 0,92163.

Palabras Claves: Software educativo, capacidades, ingls


.

4
ABSTRACT

The goal that guided this research was to determine the relationship between the educational
software and the development of skills of English in secondary school students EI GUE
Mariscal Toribio de Luzuriaga, Independence 2015. The empirical, statistical and
theoretical methods were employed. The type of study is not experimental and correlational
design was then examines the relationship between two or more variables. The sample
consists of 190 high school students from the IE GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga, which
meet the criteria to attend classes regularly. The questionnaire software usage in learning
English, were made from the theoretical framework and has 10 questions. This instrument
was administered individually and collectively, was also validated and the drive ability of
= 0.963 was obtained. From the data obtained were used as methods of analysis: frequency
tables to disaggregate categories and frequency graphs to observe the characteristics of the
data or variables, statistics: frequency distribution and test hypotheses about correlation of r
Pearson. A highly significant relationship was seen as the value of P is 0.000 and significance
level is alpha = 0.05 or 5%. The central conclusion is that there is a significant positive
correlation at the 0.01 level (2-tailed) between the variables and very significant; as the value
of p is 0.000; so it is a direct relationship between the use of software and achieving skills in
English; also the correlation coefficient r is 0,92163.

Keywords: Educational software, skills, English.

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SUMARIO

DEDICATORIA
RESUMEN
ABSTRACT
INTRODUCCIN
SUMARIO

CAPTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Identificacin y determinacin del problema.......................................................... 11


1.2. Formulacin del problema. .................................................................................... 13
1.3. Justificacin e Importancia. ................................................................................... 13
1.3.1. Terico-cientfico. ........................................................................................ 13
1.3.2. Prctico. ........................................................................................................ 13
1.3.3. Metodolgico ............................................................................................... 14
1.4. Limitacin del estudio. ........................................................................................... 14
1.5. Determinacin de Objetivos. .................................................................................. 14
1.5.1. Objetivo General. ....................................................................................... 14
1.5.2. Objetivos Especficos. ............................................................................... 15

CAPTULO II: METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

2.1. Tipo y nivel de Investigacin ................................................................................... 17


2.2. Diseo de la Investigacin. ....................................................................................... 17
2.3. Poblacin y muestra. ................................................................................................. 17
2.3.1. Poblacin. ....................................................................................................... 17
2.3.2. Muestra. .......................................................................................................... 18
2.4. Mtodo de Investigacin. ......................................................................................... 18
2.5. Tcnicas e Instrumentos de recoleccin de datos. .................................................... 18
2.6. Tcnicas de Procesamiento y anlisis de datos. ....................................................... 19
2.7. Seleccin y validacin de los instrumentos de Investigacin. .................................. 19

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CAPTULO III: MARCO TERICO
3.1. Antecedentes del Estudio. ......................................................................................... 21
3.2. Bases Terica Cientficas. ........................................................................................ 23
3.2.1. Las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC). ................................ 23
3.2.2. Software. ......................................................................................................... 25
3.2.3. Software educativo. ........................................................................................ 26
3.2.4. Bases psicopedaggicas del desarrollo de Software. ..................................... 31
3.2.5. Ingeniera del software: una base para el desarrollo. ..................................... 39
3.2.6. Las estrategias de aprendizaje de un lenguaje como idioma extranjero. ........ 41
3.3. Definicin de trminos bsicos. ................................................................................ 48
3.4. Hiptesis de la investigacin. ................................................................................... 50
3.5. Operacionalizacin del sistema de Variables e indicadores. .................................... 51

CAPTULO IV: PRESENTACIN Y DISCUSIN DE RESULTADOS


4.1. Descripcin del trabajo de campo. ........................................................................... 53
4.2. Presentacin, sistematizacin, anlisis e interpretacin de datos. ............................ 54
4.3. Prueba de hiptesis. ................................................................................................... 65
4.4. Discusin de resultados ............................................................................................. 66

CONCLUSIONES

RECOMENDACIONES

REFERENCIAS BIBLIOGRAFAS

ANEXOS:
Instrumentos de investigacin
Resolucin de aprobacin del proyecto
Constancia entregada por la IE sobre la aplicacin de instrumentos

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INTRODUCCIN

El uso de software educativo es una prctica que cada vez se torna ms cotidiana en relacin
al rea de ingls; pues existe la necesidad real de emplearlo en el desarrollo de las sesiones.
Adquirir una segunda lengua implica la puesta en prctica de una serie de capacidades y
habilidades, las cuales son posibles de potenciar cuando existen tecnologas de la
informacin y comunicacin a disposicin de los docentes y estudiantes. Por esta razn
consideramos importante la realizacin del presente trabajo de investigacin.

La presente investigacin responde a la pregunta: Cul es el nivel de relacin existente


entre el uso de software educativo y el desarrollo de las capacidades del ingls en los
estudiantes de educacin secundaria de la I.E. GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga,
Independencia 2015? Y, para brindar la respuesta, el informe ha sido estructurado en
cuatro captulos.

En el captulo I, se plantea el problema y el enunciado respectivo, seguido por la


importancia, justificacin y los objetivos de la misma.

En el captulo II, se expone el marco metodolgico, las hiptesis de investigacin, el tipo


de investigacin, con enfoque cuantitativo, la poblacin, la muestra, las tcnicas de
recoleccin y procesamiento de datos.

En el captulo III, el marco terico y conceptual; los antecedentes en las que se hace un
recuento de los principales estudios relacionados con la investigacin, presentando los
elementos terico conceptual que guan el desarrollo de la investigacin.

En el captulo IV, se presenta y discute los resultados, sobre, la correlacin entre el uso de
software educativo y el desarrollo de las capacidades en ingls que se percibe en los

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estudiantes de la Institucin Educativa I.E. GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga,
Independencia 2015, segn dimensin e indicador.

Finalmente precisamos las conclusiones, las recomendaciones, las fuentes bibliogrficas y


los anexos en la cual ubicamos la encuesta aplicada y la constancia de aplicacin del
instrumento.

El aporte principal del trabajo radica en establecer la relacin que existe entre el uso del
software educativo y el desarrollo de las capacidades del ingls en los estudiantes del nivel
de educacin secundaria.

Los Autores.

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CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

10
1.1. Identificacin y determinacin del problema.

Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin han permitido llevar la globalidad


al mundo de la comunicacin, facilitando la interconexin entre las personas e
instituciones a nivel mundial, y eliminando barreras espaciales y temporales. Se
denominan Tecnologas de la Informacin y las Comunicacin al conjunto de
tecnologas que permiten la adquisicin, produccin, almacenamiento, tratamiento,
comunicacin, registro y presentacin de informaciones, en forma de voz, imgenes y
datos contenidos en seales de naturaleza acstica, ptica o electromagntica. Las Tics
incluyen la electrnica como tecnologa base que soporta el desarrollo de las
telecomunicaciones, la informtica y el audiovisual. (Azimianm y Breta, 2009, pg.
134).

Por ello, la Educacin Virtual enmarca la utilizacin de las nuevas tecnologas, hacia
el desarrollo de metodologas alternativas para el aprendizaje de estudiantes de
poblaciones especiales que estn limitadas por su ubicacin geogrfica, la calidad de
docencia y el tiempo disponible.

En ese sentido, el uso de las tecnologas en el aula se encuentra en pleno auge y no da


seas de querer retroceder ni detenerse. Por ello, diferentes gobiernos han visto la
importancia de la implementacin de stas herramientas en los planes de educacin.
Los mejores once pases en el rea del uso de las Tics en la educacin son programas
de ingresos medios y pases en desarrollo que han tratado de introducir las TIC en la
educacin sistemtica, la experiencia es quizs la colaboracin entre el Ministerio de
Educacin y la fundacin, es considerada por muchos como un modelo para la
introduccin, aplicacin y evaluacin de uso de la tecnologa en la educacin. Es
considerado por algunos como el mayor programa educativo de su tipo que utiliza el
software de cdigo libre y abierto en primer lugar. (Juan, R. 2011, pg. 49)

Por lo que, suele aceptarse unnimemente que las condiciones idneas para el
aprendizaje de una nueva lengua son las que se derivan del contacto directo con la
misma en situaciones comunicativas reales y significativas (Krashen, 1981). Crear
estas condiciones ideales en aprendices de distinta edad es el objetivo de numerosos

11
programas de aprendizaje. Los estudios que se han realizado para determinar su
efectividad han concluido que en ellos se suele alcanzar un mayor nivel de desarrollo
lingstico en determinadas reas (fluidez, pronunciacin, desarrollo lxico,)
(Freed, 1995)

Asimismo, para Para Krashen existe una gran diferencia entre adquisicin de una
lengua y aprendizaje de la misma. Segn este lingista la adquisicin de una lengua
es un proceso subconsciente que surge como consecuencia de un conocimiento o
sabidura, mientras que el aprendizaje es un proceso consciente fruto del saber acerca
de una lengua (Krashen, 1998). Aade adems que adquirir una lengua es ms
prspero y duradero que aprenderla.

En consecuencia, la enseanza de idiomas fue una vez una cuestin de memorizar y


repetir, un proceso aburrido y poco estimulante para los estudiantes. El siglo XX, sin
embargo, fue testigo de una explosin de nuevas metodologas que se centraron en los
enfoques ms creativos y atractivos. Al informarse de estas tcnicas, los profesores de
ingls como segundo idioma o ESL (en ingls) pueden seleccionar el mtodo ms
eficaz para sus estudiantes.

Adems, la investigacin sobre el aprendizaje de una segunda lengua ha demostrado


que, para lograr un buen nivel de competencia en la L2, es necesario tener mucho
contacto con el idioma de un modo natural. Los estudiantes necesitan tener acceso
espontneo a la comunicacin hablada, preferentemente dentro de un contexto
interactivo en el que puedan obtener mucha informacin sobre la estructura y el
funcionamiento de la lengua extranjera. En tales circunstancias los estudiantes pueden
verificar las hiptesis que se estn formando sobre el idioma que estn aprendiendo.
El aprendizaje de una segunda lengua es un proceso largo y natural. El estudiante tiene
que pasar necesariamente por las fases del conocimiento imperfecto antes de
dominar los diferentes aspectos de la lengua extranjera.

En el proceso del aprendizaje y dominio del ingls en los estudiantes de educacin


secundaria en la IE. GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga se puede apreciar la siguiente
realidad problemtica:

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- No se han logrado desarrollar las competencias requeridas por los estudiantes para
el dominio de los niveles respectivos.
- Una evaluacin, que no incide en el desempeo de los estudiantes; pues prioriza
aspectos relacionados al memorismo y academicismo terico.
- Se disea, crea y usa material didctico para el desarrollo de los procesos de
enseanza y aprendizaje, de manera limitada.
- Se implementa el enfoque comunicativo funcional para el desarrollo de las
habilidades lingstico-comunicativas referidas a la comprensin lectora, el
discurso oral y el proceso de la escritura, pero de manera incoherente.
- No se aprecia la atencin al dominio de una segunda lengua.
- El uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin en las sesiones de
aprendizaje; pero con limitaciones tcnicas; pues los equipos son obsoletos y en
psimas condiciones operativas.

1.2. Formulacin del problema.

Cul es el nivel de relacin existente entre el uso de software educativo y el


desarrollo de las capacidades del ingls en los estudiantes de educacin secundaria
de la I.E. GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga, Independencia 2015?

1.3. Justificacin e Importancia.

1.3.1. Terico-cientfico.

La presente investigacin llena un vaco en el marco terico del uso de


software educativo en el desarrollo de capacidades del ingls como segunda
lengua.

1.3.2. Prctico.
Por lo que se elabor una propuesta que permite emplear software educativo
en desarrollo de capacidades indispensables para la apropiacin y dominio de
una segunda lengua.

13
1.3.3. Metodolgica.

Debido a los resultados que se obtuvieron, se elabor una gua para el uso
de software educativo en el desarrollo de capacidades para la apropiacin y
dominio del ingls como una segunda lengua.

1.4. Limitacin del estudio.

a. Metodolgico. La falta de experiencia en el manejo de la metodologa de la


investigacin cientfica por nuestra parte. Especialmente en el procesamiento,
anlisis y presentacin de los resultados estadsticos. Las mismas que sern
superadas con las orientaciones del asesor y del docente responsable de
investigacin.

b. Bibliogrfico. Escasez de material bibliogrfico actualizado en la biblioteca de


nuestra institucin y otras instituciones superiores de formacin profesional. Las
mismas que sern solucionadas utilizando las redes informticas y tecnologas
para el aprendizaje y el conocimiento (TAC).

c. Temporal. El tiempo limitado debido a que existen ocupaciones y


responsabilidades relacionadas con el desarrollo de la prctica profesional. Las
mismas que fueron solucionadas mediante una planificacin estratgica.

1.5. Determinacin de Objetivos.

1.5.1. Objetivo General.

Determinar la relacin entre el software educativo y el desarrollo de


capacidades del ingls en los estudiantes de educacin secundaria de la I.E.
GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga, Independencia 2015.

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1.5.2 Objetivos Especficos.

Identificar la dinmica del uso de software educativo la I.E. GUE Mariscal


Toribio de Luzuriaga, Independencia.

Identificar los niveles de desarrollo de capacidades del ingls por los


estudiantes de educacin secundaria de la I.E. GUE Mariscal Toribio de
Luzuriaga, Independencia.

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CAPTULO II
METODOLOGA DE LA
INVESTIGACIN

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2.1. Tipo y nivel de Investigacin

El tipo de estudio aplicado en nuestra investigacin es No Experimental; porque no se


manipularon deliberadamente las variables, es decir nos limitamos a la observacin de
los fenmenos tal y como se dieron en su contexto natural, para despus analizarlos.

Por ello no construiremos ninguna situacin. Mientras que el tipo ser el descriptivo
correlacional, en la cual se observaron dos variables de un fenmeno con la finalidad
de establecer el nivel de relacin que existe entre ellas

2.2. Diseo de la Investigacin

Es de tipo Correlacional porque examina la relacin o asociacin existentes entre dos


o ms variables, en la misma unidad de investigacin. Las variables se inter relacionan
bajo el siguiente esquema:

V1

M r

V2
Donde:
M = Muestra de estudio
V1 = Representa los datos del software educativo.
V2 = Representa los datos del desarrollo de capacidades del ingls.
r = Indica el grado de correlacin entre ambas variables.

2.3. Poblacin y muestra

2.3.1. Poblacin

La poblacin estuvo compuesta por 1615 estudiantes de educacin secundaria de


la I.E. GUE. Mariscal Toribio de Luzuriaga.

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2.3.2. Muestra.

El tipo de muestreo a utilizarse fue el no probabilstico siguiendo la naturaleza del


problema y objetivos de la investigacin.

Por lo tanto la muestra estuvo constituida por 198 estudiantes del 3 de educacin
secundaria de la I.E. GUE. Mariscal Toribio de Luzuriaga.

2.4. Mtodo de Investigacin

Los mtodos que se utilizaron fueron:

El mtodo emprico, pues permite la obtencin de datos empricos y el


conocimiento de los hechos fundamentales que caracterizan a los fenmenos.

El mtodo estadstico porque contribuye a determinar la muestra de sujetos a


estudiar, tabular los datos empricos obtenidos y establecer las generalizaciones
apropiadas a partir de ellos.

El mtodo terico que nos permiten profundizar en el conocimiento de las


regularidades y cualidades esenciales de los fenmenos

2.5. Tcnica e Instrumento de recoleccin de datos.

El instrumento que se emple para la obtencin de los datos fue el siguiente:

Tcnicas Instrumentos
Encuesta Cuestionario de percepcin del uso de software educativo, que nos
permitir captar informacin valorativa sobre la implementacin de los
recursos audiovisuales en las sesiones de aprendizaje. El instrumento
posee los datos de aplicacin y los tems estructurados.

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2.6. Tcnicas de Procesamiento y anlisis de datos.

Se emplearon las siguientes tcnicas:

Tcnicas de anlisis descriptivo: se elaborar una base de datos para ambas


variables.

Tcnicas para el anlisis e interpretacin de los datos: se tendr en cuanta las


medidas de tendencia central: media, mediana y moda.

Tcnicas para el anlisis y tratamiento inferencial estadstico: para la prueba de


hiptesis se utilizara: la prueba de Pearson que permitir evaluar la relacin de las
variables.

2.7. Seleccin y validacin de los instrumentos de Investigacin.

Para la validacin del contenido se someti a juicio de expertos que estuvo conformado
01 docente de la especialidad de Ingles que como criterio se estableci a aqul que
cuenta con mayor experiencia en aulas de Educacin Bsica Regular.

Para la confiabilidad del instrumento, se someti a una prueba piloto a un grupo de 10


estudiantes del mismo grado. Luego de dicha prueba se realiz la prueba de
confiabilidad del alfa de Cronbach, el cual nos dio como resultado = 0.921063501,
lo cual indica que el nivel de confiabilidad es ptimo.

19
CAPTULO III
MARCO TERICO

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3.1. Antecedentes del Estudio.

Verificados los archivos de la biblioteca institucional, as como de otras instituciones de


formacin profesional docente e internet, se ubicaron siguientes trabajos relacionados a
las variables de nuestro estudio, como los siguientes:

Milachay (1994), en Estrategias didcticas para el uso de las TIC en la enseanza de


postgrado, tesis presentada a la Universidad de Guayaquil. Concluye que la modalidad
de enseanza e-learning, a pesar de las esperanzas puestas en ella y del potencial que
encierra no ha logrado calar en la enseanza superior de elite, bsicamente debido a que
se aplican estrategias de enseanza-aprendizaje que priorizan el uso de muy pocas
herramientas, lo que impide desplegar todas las posibilidades que la tecnologa pone al
alcance del docente en esta modalidad. Se presentan estrategias didcticas para la
enseanza en el postgrado y se discuten las herramientas tecnolgicas posibles para su
realizacin en la modalidad de enseanza apoyada en TIC. Concluyendo que priorizan
el uso de muy pocas herramientas; Se presentan estrategias didcticas para la enseanza;
se discuten las herramientas tecnolgicas posibles para su realizacin en la modalidad
de enseanza.

Asimismo, Garca-Ros, Prez-Gonzlez y Martnez (2004) realizaron un trabajo de


investigacin titulado Estrategias de aprendizaje y enseanza del ingls como segunda
lengua en contextos formales, tesis presentada a la Universidad de Bogot, arribando
a la siguiente conclusin: los resultados que hemos ido analizando a lo largo de estas
pginas inciden en la trascendencia de las variables motivacionales del
aprendizaje/estudio en el mbito escolar. Ms especficamente, hemos constatado la
estrecha relacin entre percepcin de utilidad de las estrategias de aprendizaje y el logro
acadmico, adems de su enorme incidencia sobre la seleccin y utilizacin habitual de
estas estrategias en las actividades escolares. Estos resultados son coherentes con los
trabajos que sostienen la necesidad de proporcionar a los estudiantes las ayudas
necesarias y especialmente las estrategias cognitivas, metacognitivas y sociales que
les permitan afrontar con xito el aprendizaje de la segunda lengua.

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Por su parte, Fernndez (2000), de la Universidad de Crdoba, realiz el trabajo de
investigacin titulado Transferencias e interferencias en el aprendizaje de una segunda
lengua en el cual plantea la siguiente conclusin: en definitiva, podemos decir que
desde un punto de vista cognitivo no se concibe el rechazo de la primera lengua en el
proceso de enseanza de una segunda lengua. Precisamente la carencia de este tipo de
herramientas metodolgicas puede ser considerada como uno de los factores
responsables de la gran cantidad de interferencias que cometen los aprendices de una
determinada segunda lengua. Este aspecto se puede subsanar mediante el uso de las
transferencias y equivalencias entre ambas lenguas. Cuanto ms se practique este
proceso, ms fcil ser para los estudiantes fijarlo en su sistema mnmico. De esta
forma, la enseanza explcita de las equivalencias dar como resultado el uso implcito
e inconsciente de la segunda lengua de una manera creativa y sin interferencias.

Del mismo modo, Osejo, S. (2009), present un trabajo de investigacin a la Pontificia


Universidad Javeriana titulado: Implementacin del closed caption y/o subttulos para
desarrollar la habilidad de comprensin auditiva en ingls como lengua extranjera en
la cual concluye que la presente investigacin se llev a cabo con la intencin de buscar
una estrategia pedaggica para ayudar a los estudiantes de los grados Sptimo y Noveno
del Colegio San Bartolom, La Merced a mejorar su habilidad de listening en ingls
como lengua extranjera. En aras de cumplir con esta finalidad, se plante como objetivo
principal el desarrollo de una propuesta pedaggica con el apoyo del video con Closed
Caption para mejorar la habilidad de comprensin auditiva de la poblacin mencionada.

As tambin, Silva, M. (2006)present a la Universidad de Mlaga su tesis cuyo ttulo


es: La enseanza del ingls como lengua extranjera en la titulacin de filologa inglesa:
el uso de canciones de msica popular no sexistas como recurso didctico, en la cual
concluye que cabe destacar que facilitan el aprendizaje de la competencia comunicativa
(desde un perspectiva sociolingstica), que motivan al alumnado universitario al mismo
tiempo que reducen su ansiedad (desde una perspectiva psicolingstica), y que
enriquecen la formacin integral de los futuros docentes de lengua inglesa (desde una
perspectiva sociocultural).

A nivel local no se encontraron trabajos de investigacin relacionados al nuestro.

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3.2. Bases Terica Cientficas.

3.2.1. Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC).

Para Benjamn & Blunt (2010), son todos aquellos dispositivos, herramientas,
equipos y componentes electrnicos capaces de manipular informacin que
soporten el desarrollo y crecimiento econmico de cualquier tipo de
organizacin.

Por ello, Actualmente, las TIC son sinnimo de informtica e infraestructura


multimedia. En un futuro no muy lejano, las TIC deberan ser una herramienta
transparente de apoyo a la docencia, al estudiante y a la gestin de los centros.
Un instrumento de informacin, investigacin y orientacin acadmica y
profesional.

As, Martn (2000), una de las funciones de la educacin del futuro debe tender
a que los alumnos puedan disponer de herramientas intelectuales y sociales que
les posibilite un aprendizaje continuo a lo largo de toda su vida, promueva en
ellos la capacidad de autogestionar sus propios aprendizajes, y les permita
adoptar una autonoma creciente en su carrera acadmica.

Asimismo Armendriz y Ruiz (2005), sostienen que los mtodos de enseanza


de segundas lenguas y lenguas extranjeras integran posiciones lingsticas,
psicolgicas, de lingstica aplicada y de didctica general. En la actualidad, el
advenimiento de las TICs aporta un elemento innovador que puede impactar de
forma positiva en el aprendizaje de lenguas.

Desde una perspectiva socio-constructivista, Vygotsky (1998), las nuevas


tecnologas se convierten en las herramientas o instrumentos de mediacin
apropiadas, para ser utilizadas en los nuevos escenarios digitales que han
irrumpido en el mbito educativo.

23
Ausubel (1996), propone que la integracin y el uso de las nuevas tecnologas
en la enseanza de las lenguas extranjeras propicia la participacin de sujetos
cognoscentes activos que resuelven situaciones y circunstancias novedosas,
establecen vnculos con los conocimientos y experiencias que ya poseen en su
estructura cognitiva, modifican o (re)construyen otros nuevos en interaccin
social con sus pares y tutor(es), y se involucran en aprendizajes significativos.

Por lo tanto podemos afirmar que la lectura conjuntamente con la escritura, se


convierte en una herramienta imprescindible para el desarrollo del pensamiento
y de la capacidad intelectual del sujeto. Adems, si estamos de acuerdo en que
la comprensin debe constituir un prerrequisito para la adquisicin y aprendizaje
de nuevos conocimientos, los procesos involucrados en aquella deben configurar
un aprendizaje cargado de significado para el que aprende, o lo que es lo mismo,
un aprendizaje significativo.

En tal sentido Flavell (1993) precisa que los modelos psicolingsticos de lectura
reconocen el rol fundamental que desempea la adquisicin y manejo del
vocabulario en el proceso de comprensin lectora. Numerosos investigadores de
la lectura comprensiva en lengua extranjera sostienen que la carencia de
vocabulario, constituye uno de los principales obstculos con que se enfrentan
los lectores para procesar la informacin textual y desarrollar la competencia
lectora.

Sostenemos, entonces, que dentro de las competencias lingsticas, la


adquisicin y manejo del lxico pasa a ser una de las herramientas indispensables
a fin de lograr las destrezas y habilidades lectoras necesarias para la consecucin
de la tarea cognitiva.

Para Van Dijk y Kintsch (1983), sostienen que tal como se afirma desde la teora
de un modelo interactivo de comprensin lectora, las tareas destinadas a
optimizar el procesamiento lxico del texto tienen un efecto general sobre la
comprensin. Y el mejoramiento en uno de los aspectos redunda a favor de los
dems y del proceso en general.

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Cabero (2010), precisa que las TIC requieren un nuevo tipo de estudiante:
estudiantes ms preocupados por el proceso que por el producto, preparados para
la toma de decisiones y eleccin de su ruta de aprendizaje, es decir preparados
para el autoaprendizaje, el cual abre un desafi a nuestro sistema educativo,
preocupado por la adquisicin, memorizacin y reproduccin en funcin a
patrones previamente establecidos. Los profesores debemos trabajar en una
nueva configuracin del proceso didctico, en el que el saber no tenga que recaer
en el profesor y la funcin del estudiante no sea la de un simple receptor de
informaciones. El cambio no slo es de papel al libro electrnico, existe otro
cambio que afecta al modo cmo se organiza la informacin, e incluso a como
se codifica y por ello al modo como conocemos.

Para Bork (1986), las principales funciones de las TIC en las instituciones
educativas son:

Canal de comunicacin, colaboracin e intercambio.


Medio de expresin: escribir, dibujar, presentaciones, web, etc.
Instrumento para procesar la informacin
Fuente abierta de informacin
Instrumento para la gestin administrativa y tutoras
Herramienta de diagnostico
Medio didctico: informa, entrena, gua aprendizaje, motiva
Generador de nuevos escenarios formativos
Medio ldico para el desarrollo cognitivo

3.2.2. Software.

Alonso y Gallego (1994), explica que la palabra software se refiere al


equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, comprende el
conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin
de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema
(hardware).

25
Entonces entendemos que Software se refiere a los programas y datos
almacenados en un ordenador. En cambio Hardware es la parte fsica del
ordenador en el cual existe el software. El hardware abarca todas las piezas
fsicas de un ordenador (CPU, placa base, monitor, etc.). Los programas dan
instrucciones para realizar tareas al hardware o sirven de conexin con otro
software.

3.2.3. Software educativo.

Mrques (2004) denomina software educativo a los programas creados con la


finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para
facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Todo esto implica que de
alguna manera, parte del contenido de aprendizaje que se pretende lograr estar
sustentado, implcita o explcitamente en el software.

Alonso y Gallego (1994), precisan que el software educativo es cualquier


programa que combina varios medios bajo control interactivo por parte del
usuario; y de aplicacin educativa hace referencia a que, independientemente de
su intencin original, se trata de programas que pueden potencialmente ser
utilizados para promover el proceso de enseanza-aprendizaje.

A. Caractersticas esenciales del software educativo:

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias


(matemticas, idiomas, geografa, dibujo...), de formas muy diversas (a
partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los
estudiantes, mediante la simulacin de fenmenos...) y ofrecer un entorno
de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los estudiantes y
ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten
cinco caractersticas esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se


desprende de la definicin.

26
Utilizan el ordenador como soporte en el que los estudiantes realizan
las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo
de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las
actuaciones de los estudiantes.
Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para
utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos
de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos,
aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.

Para Morales (2004), adems deben poseer las siguientes caractersticas


funcionales, tcnicas y pedaggicas:

Facilidad de uso e instalacin.


Versatilidad: adaptacin a entornos, estrategias didcticas y usuarios.
Calidad del entorno visual: diseo general claro, atractivo de las
pantallas, calidad tcnica.
Calidad en los contenidos: la informacin que se presenta es correcta y
actual.
Navegacin e interaccin: buena estructuracin del programa, un
entorno transparente que permita al usuario tener el control, gestin de
preguntas, respuestas y acciones.
Originalidad y uso de tecnologa avanzada.
Capacidad de motivacin.
Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
Potencialidad de los recursos didcticos.
Fomento a la iniciativa y al autoaprendizaje.

27
Por esta razn, Morales (2004), seala que no todas las caractersticas
anteriores deben cumplirse a la perfeccin, cada una se desarrolla con
propsitos especficos. Su base tecnolgica corresponde a lo que en ese
momento existe en el mercado. As, los programas computacionales son
elaborados y diseados con lgicas y objetivos propios.

En algunas ocasiones, el software educativo est relacionado con el desarrollo


del courseware, por lo tanto, es importante conocer las diferencias entre
ambos. Gonzlez (2002) concibe el courseware como un sistema que
promueve una accin formativa, con el apoyo de la tecnologa computacional.
Su objetivo es, por tanto, la realizacin de una serie de actividades y la
integracin de un conjunto de medios para alcanzar un determinado nivel de
aprendizaje por parte de los estudiantes (un subsistema software). El resultado
del courseware puede incluir muchos otros elementos, adems del subsistema
software; por ejemplo, documentos en diversos formatos y soportes (audio,
vdeo, papel), as como mtodos, procedimientos o tcnicas orientadas a
promover y/o controlar determinadas variables del proceso de enseanza

B. Funciones del software educativo:

Alonso y Gallego (1994), sealan las funciones que pueden realizar los
programas que resumimos:

Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus


actividades presentan unos contenidos que proporcionan una
informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los
programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de
datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin
informativa.

Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y


regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o
implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos

28
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza
pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento
secuencial (propio de los textos escritos). Son los programas tutoriales
los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que
dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y
progresos.

Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados


e interesados por todo el software educativo, ya que los programas
suelen incluir elementos para captar la atencin de los estudiantes,
mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los
aspectos ms importantes de las actividades.

Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que


les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo
que se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos:

- Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir


de las respuestas que le da el ordenador.
- Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la
actuacin del estudiante. Este tipo de evaluacin slo la realizan los
programas que disponen de mdulos especficos de evaluacin.

Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente


las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

29
Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas
capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el
mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo,
los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compaeros a travs de las actividades de los programas y,
especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin,
procesadores de textos, editores de grficos, etc.

Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades


educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas
y festivas para los estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan
su atractivo mediante la inclusin de determinados elementos ldicos,
con lo que potencian an ms esta funcin.

C. Ventajas del software educativo:

En el aprendizaje con un adecuado uso se logra que los estudiantes


capten mejor las ideas que se quiere transmitir.
El aprendizaje se hace ms dinmico y menos aburrido, ya que se
muestran imgenes fijas y en movimiento, con sonidos, msica, voz y
textos de diversos tipos.
Las multimedia permiten una comunicacin rica, al impactar varios
canales preceptales, adecuados al estilo de aprendizaje del estudiante.
Su naturaleza interactiva permite que pueda variarse el orden y la
profundidad de la presentacin de la informacin, adecundose a las
necesidades del estudiante. Se logra mediante el hipertexto (el texto no
lineal) con varios niveles de profundidad. El hipertexto permite, con
tocar una palabra del texto, el usuario acceda a otro texto (glosario,
prrafo explicativo).
Las multimedia permiten narrativas con elementos dramticos y ldicos
que permiten aprender jugando en el mbito cognitivo y emocional.

30
La interactividad permite, mediante recursos como la simulacin (la
creacin de modelos en la computadora que el controlador permite que
el usuario manipule y modifique) que el usuario aprenda haciendo.

D. Desventajas del software educativo:

Jacobson, Booch & Rumbaugh (2000), sealan lo siguiente:

Requiere un amplio conocimiento de las utilidades y formas de


manipular cada equipo.
Requiere de cuidados especiales, ya que la mayora son frgiles.
Algunos equipos tienen la tendencia de crear adiccin en su uso, por lo
que es necesario dar charlas especiales a los estudiantes sobre su
adecuado uso.
Los monitores de las computadoras requieren de un protector de
pantalla para proteger la vista del usuario, que trabaja en el por ms de
2 horas continuas.

3.2.4. Bases psicopedaggicas del desarrollo del Software educativo.

Castillo (2007) precisa que el software educativo se destina a apoyar el proceso


de enseanza-aprendizaje de un determinado contenido. Por ello, es importante
tener en cuenta los aspectos pedaggicos involucrados en su desarrollo. La
pedagoga se contempla como la ciencia que explica el hecho educativo y como
la tecnologa que apoyndose en principios, leyes, experiencias e
investigaciones, se convierte en un saber fundamentado y generalizable que evita
y se aleja del azar.

A. Dominios del aprendizaje.

De acuerdo a Freire (2001), el aprendizaje es un cambio relativamente


permanente del comportamiento producido por la experiencia (repeticin,
prctica, estudio u observacin) ms que por herencia. Otra definicin dada

31
por Ausubel, Novak y Hanesian (1978) dicen que el aprendizaje es el
proceso de adquisicin de una disposicin, relativamente duradera, para
cambiar la percepcin o la conducta como resultado de una experiencia.

Por ello, Castorina (2005) precisa que el uso de la computadora para


intensificar el aprendizaje requiere comprender en qu consiste, cmo se
explica, los factores que lo afectan y qu se puede obtener de l, todo ello
orientado a instrumentar entornos de aprendizaje soportados en tecnologas
que respondan a las caractersticas del que aprende y de lo que intenta
aprender.

Por lo tanto, para Fernndez (1995), el aprendizaje implica cambios en


habilidades, actitudes, conductas, marcos de referencia conceptuales,
conocimientos, modelos mentales y/o destrezas. Estos cambios tienden a
persistir a lo largo del tiempo, aunque algunas veces lo aprendido se
desvanece o se sustituye por conocimientos nuevos. Las investigaciones de
Bloom y de Gagn sealan cinco dominios en los que se manifiesta el
aprendizaje, stos son: cognitivo, afectivo, motor, psicomotor y
metacognitivo. El cuadro siguiente describe los aspectos de cada dominio:

Dominios del Aspectos con los que se relaciona


aprendizaje
Cognitivo Procesos de pensamiento, de apropiacin del
conocimiento
Afectivo (Actitudinal) Desarrollo de sentimientos, actitudes y valores
Motor Aprendizaje de movimientos fsicos
Psicomotor Procesos mentales implicados en movimientos
fsicos que pueden llegar a ser realizados de
manera automtica.
Metacognitivo Estrategias para realizar tareas de aprendizaje
que se usan sin necesidad de pensar acerca de
ellas

32
B. Teoras del aprendizaje.

A lo largo del tiempo se han desarrollado diferentes teoras del aprendizaje. Estas
se orientan a describir cmo se aprenden nuevas ideas y conceptos. Las teoras
del aprendizaje que predominan hoy en da son: conductismo, cognitivismo y
constructivismo, cuyas caractersticas generales se describen a continuacin:

Conductismo: Considera que el aprendizaje da por resultado cambios


observables en la conducta del sujeto. Se enfoca hacia la repeticin de patrones
de conducta, hasta que stos se realicen de manera automtica. Sostiene que la
conducta humana consiste en un gran conjunto de reflejos innatos y adquiridos.
Algunos autores relevantes en el desarrollo de esta teora han sido: Watson,
Skinner, Pavlov, Thorndike y Gagn. (Jonassen, 2004, p. 29)

Cognitivismo: Considera que el aprendizaje ocurre cuando los aprendices son


capaces de incorporar nuevos conceptos e ideas a su estructura cognitiva, al
reconocer una relacin entre algo que ya conocen y aquello que estn
aprendiendo. Los cambios en la conducta les sirven como indicadores para
entender lo que est pasando en la mente del aprendiz. (Jonassen, 2004, p. 31)

Constructivismo: Se sustenta en la premisa de que cada persona construye su


propia perspectiva del mundo que lo rodea a travs de sus propias experiencias
y esquemas mentales desarrollados. Se enfoca hacia la preparacin del aprendiz
para resolver problemas en condiciones ambiguas. Los pioneros de esta teora
fueron Barlett y Piaget. (Jonassen, 2004, p. 32)

Tanto el conductismo como el cognitivismo, se basan en datos objetivos acerca


de los cambios en la conducta del aprendiz. Una diferencia entre ambas es que
para los conductistas la mente humana es una caja negra, mientras que los
cognitivistas intentan verla ms como una caja transparente.

Ninguna de estas teoras se debe considerar universalmente vlida frente a las


dems, ya que, existen aspectos ambientales, socioculturales y tcnicos que

33
pueden influir a la hora de tomar como base alguna de ellas en el diseo de algn
sistema educativo.

El software educativo que se presenta en esta tesis se basa en el constructivismo


y en el conductismo, ya el usuario tiene que contestar y el sistema asigna una
puntuacin. Adems, el usuario decide qu juegos realizar y cules no.

Richards y Rodgers (1998), mencionan tres teoras distintas sobre la lengua y la


naturaleza del conocimiento lingstico que inspiran de manera implcita o
explcita los enfoques, los mtodos actuales de enseanza de idiomas. Estas
teoras son:

Estructural: Considera la lengua como un sistema de elementos relacionados


estructuralmente para codificar el significado. Se piensa que el objetivo del
aprendizaje de una lengua es el conocimiento de los elementos del sistema,
generalmente se definen como unidades fonolgicas, unidades gramaticales,
operaciones gramaticales y elementos lxicos.

Funcional: Considera a la lengua como un vehculo para la expresin de un


significado funcional. Esta teora hace hincapi en la dimensin semntica y
comunicativa.

Interactiva: Considera a la lengua como un vehculo para el desarrollo de


relaciones personales y la realizacin de transacciones de tipo social entre
individuos. Se concibe como un instrumento para crear y mantener relaciones
sociales. Las reas de investigacin en las que se centra el enfoque interactivo
para la enseanza de la lengua incluyen el anlisis de la interaccin y el anlisis
de la conversacin. La teora interactiva se centra en el anlisis de la estructura
de modelos de movimientos, actos, negociacin e interaccin que se encuentra
en los intercambios conversacionales.

34
Estas teoras ayudan a seleccionar los contenidos, que es la forma en que se
presenta la informacin a los alumnos, adems proporcionan una idea general de
cmo imparten clases los profesores en la enseanza de un idioma.

C. Modelos de enseanza para el desarrollo del software educativo

Es necesario partir de un concepto claro sobre qu es un modelo para poder de


definir los modelos de enseanza que existen para el desarrollo del software
educativo.

Modelo se puede definir como la representacin de un sistema o realidad


compleja que se elabora para facilitar su comprensin y estudio [URL10]. Para
disear un software educativo, es importante basarse en un modelo que describa
el proceso de enseanza. A continuacin se describen los dos modelos ms
reconocidos y aceptados en el diseo del software educativo.

a) Modelo basado en nueve etapas de instruccin. Este modelo fue propuesto por
Gagn (1990), constituye un modelo general de enseanza, el cual es aplicable
en el diseo instruccional de cualquier actividad formativa, cuyas etapas son:

o Atraer la atencin: La atencin del estudiante puede ser captada a travs de


estmulos logrados con la ayuda de diversos medios; por ejemplo: videos,
audio, animacin, grficos, el uso de diferentes combinaciones de colores, al
variar el tamao y tipo de la fuente del texto; se deben destacar los aspectos
relevantes.
o Informar al aprendiz sobre el objetivo: Ayuda al estudiante a esclarecer el
resultado final de su interaccin con la computadora, a partir del punto
especfico donde se encuentra.
o Recordar los aprendizajes previos: El aprendizaje es ms eficiente cuando el
programa estimula a recordar informacin y destrezas relevantes antes de
presentar nuevos contenidos.
o Presentar informacin estimulante: Implica la utilizacin de estrategias,
tcnicas y materiales que faciliten el dominio de los objetivos. Comenzar

35
presentando algunos conceptos simples y proceder luego hacia otros ms
elaborados.
o Guiar hacia el objetivo: Contribuye a la eficacia del aprendizaje. La magnitud
de la orientacin o gua debe variar en dependencia del contenido que se
aborde.
o Provocar la actuacin prctica: Logra la retencin y el dominio de la
informacin. Se encamina a conseguir que el estudiante recuerde lo aprendido
y lo practique.
o Evaluar el desempeo: Permite activar la recuperacin de informacin y
refuerza la memoria. Sirve para medir el desempeo en trminos de un
conjunto de criterios asociados a los objetivos.
o Informar acerca del desempeo: La retroalimentacin es proveer informacin
a los estudiantes acerca de la correccin de su desempeo. Es importante
aclarar que proveer retroalimentacin no es lo mismo que calificar. El hecho
de que el estudiante pueda conocer de inmediato acerca de la correccin o
error en cualquiera de sus respuestas, contribuye a mantener su motivacin
hacia el aprendizaje.
o Consolidar la retencin y transparencia: En lo que respecta a la retencin
adecuada de los conceptos y reglas, la planificacin del proceso de enseanza
debe incluir revisiones sistemticas, espaciadas a lo largo de semanas o
meses.

b) Modelo de cuatro etapas del proceso de enseanza. Un modelo para lograr


una instruccin exitosa, que toma en cuenta los resultados de numerosos estudios
y experiencias psicopedaggicas, es el propuesto por Alessi y Tollip (2000).
Segn este modelo, en todo proceso de enseanza es necesario tener en cuenta
cuatro etapas:

o Presentacin de la informacin o contenidos: Para ensear algo nuevo, se


debe mostrar primero la informacin. Para la informacin verbal o visual, un
profesor puede valerse de normas y ejemplos, mostrar dibujos o proporcionar
informacin no hablada. La presentacin de la informacin se puede hacer
tambin con la ayuda de algn medio didctico y no slo a travs de personas,

36
como es el caso de muchos entornos computacionales destinados a ensear
sin la participacin presencial del profesor.
o Gua al estudiante a travs de la informacin: Mientras que la primera fase, la
presentacin de la informacin se centra en el profesor o en el medio
didctico, esta segunda fase es ms interactiva e incluye al estudiante y
profesor. En esta fase, el profesor observa al estudiante, corrige sus errores y
le proporciona sugerencias o consejos.
o Realizacin de prcticas en base a los conocimientos adquiridos: Esta fase se
centra en el estudiante. Aunque el profesor o algn medio interactivo pueden
observar, guiar y corregir su actuacin, el nfasis en la realizacin de
actividades prcticas recae sobre el estudiante.
o Evaluacin del proceso de enseanza aprendizaje: No se debe suponer que la
instruccin resultar exitosa para todos los estudiantes, motivo por el cual, es
necesario evaluar el aprendizaje logrado. Esta evaluacin proporcionar
informacin acerca del nivel de aprendizaje, as como la calidad y las
necesidades futuras de enseanza.

D. Clasificacin del software educativo

Alcalde (2008), refiere que los programas computacionales se han diseado para
ciertas tareas en particular, lo que ha permitido clasificarlos en diversos grupos.
Considerando las etapas del proceso de enseanza y las teoras del aprendizaje
que resultan afines, se distinguen diversas modalidades del software educativo,
las cuales son:

Tutoriales
Gran parte del software educativo existente corresponde a esta categora. Se trata
de programas que intentan reproducir la forma de enseanza conocida como
dilogo socrtico, le presentan informacin al estudiante y lo guan en las
etapas iniciales de adquisicin del conocimiento, a travs de preguntas y
analizando sus respuestas, con el fin de provocar la reflexin del estudiante y
promover el aprendizaje de los conceptos de estudio.

37
La actividad del estudiante est esencialmente dirigida por el programa. La base
psicopedaggica fundamental de este tipo de software educativo es la teora del
conductismo, aunque tambin se aprecia una tendencia a la incorporacin de
ideas provenientes de la teora del cognitivismo.

Hipermedia
Un hipertexto se puede definir como un grafo cuyos nodos se relacionan
mediante vnculos, que permiten la organizacin no lineal de la informacin. En
una estructura hipermedia los nodos pueden contener informacin expresada en
diferentes formatos (texto, grfico, sonido, video, animacin). Los fundamentos
psicopedaggicos de la Hipermedia educativa pueden relacionarse tanto con la
teora del conductismo como con la del constructivismo, en dependencia del
grado de iniciativa que est a disposicin del estudiante.

Ejercitadores
El propsito fundamental de los ejercitadores no es ensear nuevos contenidos,
sino repetir el material a ser aprendido hasta que el estudiante demuestre que lo
domina. Los ejercitadores, al igual que los tutoriales convencionales, incorporan
como base terica los principios del conductismo.

Simulaciones
Instrumenta el modelo de algn fenmeno o actividad, acerca del cual se
pretende que el estudiante aprenda, a travs de la interaccin con el programa.
Permite al estudiante operar libremente, dentro de los lmites de un determinado
entorno o micromundo. Las simulaciones se pueden aplicar bajo un enfoque
objetivista o un enfoque constructivista.

Juegos
Los juegos didcticos, se pueden combinar con ejercitadores o simulaciones.
Pueden servir como un entorno de aprendizaje por descubrimiento, o se pueden
utilizar para integrar aprendizaje sobre un conjunto de materiales, como se hace
a menudo con los juegos del gnero de aventura.

38
Herramientas
Consisten en programas de computadora que los estudiantes pueden utilizar,
conjuntamente con otros medios o actividades para alcanzar alguna meta
educacional.

Evaluaciones
El software educativo puede ser empleado para facilitar: la elaboracin de
exmenes, la administracin de pruebas y exmenes.

Aprendizaje soportado en la web


Se utiliza principalmente en combinacin con la modalidad de Hipermedia
educativa. La web sirve para facilitar el acceso a la informacin y como medio
de distribucin.

Es importante resaltar que la clasificacin presentada anteriormente se basa slo


en criterios pedaggicos; la separacin entre dichas categoras no siempre es
exclusiva.

3.2.5. Ingeniera del software: una base para el desarrollo

Segn Pressman (2001), el software educativo, desde el principio, se propuso


bajo una metodologa de ingeniera de software que proporcionara al proceso de
desarrollo una aproximacin sistemtica, basado en fundamentos y
metodologas semejantes a las existentes en otras ingenieras tradicionales.

Una Ingeniera del Software Educativo ha de definir los principios, mtodos y


herramientas que soporten el desarrollo sistemtico de calidad. Esto conlleva al
desarrollo de modelos, procesos, metodologas y herramientas especficas para
el software educativo, aprovechando sus caractersticas especficas frente a otro
tipo de software. Adems, se deben proporcionar procedimientos fiables para la
estimacin de recursos econmicos, tecnolgicos y humanos en el desarrollo
del software educativo. De acuerdo a Martnez (2003), la Ingeniera del Software

39
Educativo se debe enfocar a la optimizacin del proceso de desarrollo mediante
la mxima reutilizacin.

Martnez (2003) precisa que el trmino software no slo involucra programas,


sino tambin todos los documentos asociados y la configuracin de datos que se
necesitan para hacer que estos programas operen de manera correcta. La
ingeniera del software se define como una disciplina que comprende todos los
aspectos de la produccin del software desde las etapas iniciales de
especificacin del sistema hasta el mantenimiento.

De acuerdo a Gonzlez (2002) el objetivo de la Ingeniera del Software es


producir un sistema, aplicacin o producto de alta calidad. Para lograr este
objetivo se deben emplear mtodos efectivos junto con herramientas modernas
dentro del contexto de un proceso de desarrollo de software. Esto muestra la
importancia de utilizar a la ingeniera del software para la construccin de un
sistema de alta calidad y sin perder de vista el proceso que se sigue durante el
desarrollo del mismo.

Cuando se trabaja en la construccin de un producto, un sistema o se presta un


servicio, es importante llevar a cabo una serie de pasos para lograr el objetivo
planteado.

Por tal motivo, es importante puntualizar qu es el proceso de ingeniera del


software. ste se define como un conjunto de etapas parcialmente ordenadas
con la intencin de lograr un objetivo, en este caso, la obtencin de un producto
de software de calidad (Zavala, 2005, p. 21).

En consecuencia de acuerdo con Zavala (2005), el proceso de desarrollo del


software requiere de un conjunto de conceptos, una metodologa y un lenguaje
propio. A este proceso tambin se le llama ciclo de vida del software. La
construccin de un modelo de proceso ayuda a los desarrolladores a comprender
la brecha que existe entre lo que debe ser y lo que es. Otras razones que indican
la importancia de construir un modelo de proceso, son:

40
o La creacin de un modelo de proceso ayuda al equipo de desarrollo o al
desarrollador a encontrar las inconsistencias, las redundancias y las omisiones
en el proceso. A medida que estos problemas se descubren y se corrigen, el
proceso se vuelve ms efectivo y concentrado en la construccin del producto
final.
o El modelo debe reflejar las metas del desarrollo, como la construccin de
software de alta calidad, la localizacin temprana de los defectos en el
desarrollo y el cumplimiento de las restricciones del cronograma.
o Todo proceso se debe adaptar a la situacin especial en que ser utilizado.
o Todo modelo de proceso del desarrollo de software incluye los
requerimientos del sistema como entrada y la entrega de l como salida.

3.2.6. Las estrategias de aprendizaje de un lenguaje como idioma extranjero

En vista de que las personas aprenden de diferentes maneras y en distintos


tiempos, es importante que el docente conozca y sepa usar la informacin dada
por lingistas, psiclogos y profesionales en otras ciencias afines y ponga en
prctica dichos conocimientos en el momento en que se disponga a seleccionar,
presentar y evaluar los aspectos del idioma que debern ser aprendidos por los
estudiantes y las alumnas; el aferrarse exclusivamente a una teora de aprendizaje
har que el docente descuide la manera de aprender de algunos estudiantes.

El mayor alcance que se busca dentro del aprendizaje del Ingls como idioma
extranjero es la comunicacin; el estudiante debe entender cualquier mensaje y
eventualmente crear frases para responder apropiadamente, expresando deseos
y necesidades en ese idioma. El aprendizaje del Idioma Ingls conlleva la
adquisicin de un grupo definido de condicionamientos; por ejemplo: al articular
sonidos, el papel de los estudiantes y las alumnas es el siguiente: al escuchar
sonidos una y otra vez, el estudiante o la alumna inconscientemente forma teoras
relacionadas con los sonidos y sus respectivos significados; los agrupa y les da
forma en su propia manera de pensar, busca descubrir su relacin, tanto dentro
del idioma extranjero como dentro del idioma natal. Los otros
condicionamientos que deben ser adquiridos son referencias lingsticas y

41
culturales; adems de la habilidad de entender y crear frases dentro de la propia
situacin social y cultural que le permitan comunicarse.

A. Estrategias cognoscitivas

Son las estrategias donde la manipulacin de material estimula la mente del


estudiante para analizar, resumir, inducir, deducir, inferir, resumir y ejecutar
acciones que en su mayora son mentales. . Esta teora subraya que los
estudiantes y alumnas tienen una capacidad innata mental como parte de sus
habilidades de aprendizaje. El estudiante percibe las relaciones y formula
reglas de manera inconsciente como resultado del descubrimiento de la
estructura y la organizacin del nuevo material y de su percepcin sobre
cmo se relaciona ste con el material conocido. Investigaciones indican
que el sistema nervioso guarda imgenes y memorias que pueden luego ser
llamadas estmulos.

B. Estrategias metacognitivas

Permiten que el aprendizaje se realice mediante la planeacin, monitoreo,


comprensin, produccin y evaluacin de su propio aprendizaje. Esta teora
est basada en experimentos que indican una unin entre un estmulo y una
respuesta y dichas respuestas toman formas y son fortalecidas por los
refuerzos o las recompensan que recibe el estudiante o alumna al dar
respuesta al estmulo.

3.2.7. Mtodos didcticos del ingls como lengua extranjera.

Segn Monroig y Prez (1998), hasta el siglo XX, el mtodo empleado para la
enseanza de las lenguas era el mtodo tradicional, tambin denominado
Gramatica-Traduccin. Su principal objetivo era el aprendizaje de reglas
gramaticales y listas de vocabulario, para llevar a cabo la traduccin de textos
literarios delas lenguas clsicas. Obviamente, este mtodo no resultaba efectivo
para el aprendizaje de las lenguas modernas.

42
La metodologa, en palabras de Pilar Nez (2002), constituye el conjunto de
criterios y decisiones que organiza la accin didctica en el aula papel que
juegan los estudiantes y profesores, uso de medios y recursos, nmero y tipo de
actividades, organizacin de tiempos y espacios, agrupamientos, etc. y que
definen el estilo educativo del docente.

Aqu exponemos un esquema de los principales mtodos y enfoques empleados


a lo largo de la historia en la enseanza de las lenguas extranjeras,
preferentemente del ingls, que a continuacin abordaremos.

Parkinson (1984), precisa que con la llegada del Estructuralismo cambia la forma
de ensear las lenguas extranjeras, dando lugar al florecimiento de varios
mtodos. En primer lugar, el Mtodo Directo propone la prctica de la lengua
oral, sin recurrir a la lengua escrita, la explicacin gramatical ni la traduccin.
Se parte de la teora, que hoy da nadie apoya, de que aprender una lengua
extranjera es igual que adquirir la lengua materna. Dado que los nios aprenden
por la exposicin a la lengua que se habla a su alrededor, los adultos deberan
aprender una nueva lengua siguiendo el mismo procedimiento. Por ello, los
profesores, a la hora de impartir las clases, slo utilizan la lengua extranjera, y
para facilitar el entendimiento tambin emplean imgenes y gestos. A pesar de
ser un mtodo activo, las interacciones entre profesorado y alumnado resultan
bastante artificiales y fuera de contexto, careciendo de carcter comunicativo.
Adems, al ser un mtodo basado en la prctica oral, el profesor es quien marca
el ritmo y controla la situacin del aula. Entre los defensores de este mtodo hay
que destacar a Otto Jespersen y H. E. Palmer, quienes lo extendieron por Europa.
A pesar de que este mtodo se desarroll en los Estados Unidos, all no fue muy
relevante.

Tras los fallos encontrados en los mtodos anteriores para aprender con xito
una nueva lengua, Monroig y Prez (1998) que con el Mtodo Situacional se
pretende organizar los contenidos lingsticos conforme a diferentes contextos
autnticos. El objetivo es introducir a los estudiantes el lenguaje empleado en
determinadas situaciones reales, para as practicar qu se debe decir en

43
situaciones concretas; no se trata tanto de aprender expresiones correctas sino
adecuadas a cada momento. Entre las desventajas de este mtodo cabe indicar la
imposibilidad de clasificar todas las situaciones de la vida humana; adems, el
lenguaje empleado en muchas circunstancias es bastante complejo, por lo que
sera muy difcil de aprender sin una explicacin gramatical previa, con la
dificultad aadida de un desorden en la secuenciacin del material lingstico.

En Norteamrica, el ao 1940 surge el Mtodo Audio-oral, teniendo como


base el Conductismo. Un factor que influy en su desarrollo fue la necesidad de
que el personal militar y sanitario aprendiese las lenguas de los pases
involucrados en la II Guerra Mundial. Entre los principales objetivos de este
mtodo destacan los siguientes:

1) Las destrezas principales son la comprensin y expresin orales, quedando


en un segundo lugar las escritas.
2) El lenguaje es un conjunto de hbitos, por tanto, se aprende mediante la
repeticin e imitacin.
3) Las estructuras bsicas de una lengua deben aprenderse de memoria.
4) La forma prima sobre el contenido, de ah la importancia de la
pronunciacin y la gramtica.

Frente al Mtodo Directo, este nuevo mtodo presenta las estructuras de forma
gradual y ordenada, de forma similar a las estructuras que aparecen en el
lenguaje real. Aunque no es uno de sus puntos primordiales, tambin hace
hincapi en la necesidad de aprender vocabulario de forma contextual. No
obstante, los principios estructuralistas, antes mencionados, conllevan algunas
desventajas: la prctica mediante ejercicios mecnicos y repetitivos, por tanto
aburridos, conducen a la prdida de la motivacin y el inters. A pesar de los
inconvenientes, uno de los grandes aportes de este mtodo a la didctica de las
lenguas fue el uso de las tecnologas modernas, como los laboratorios de
idiomas.

44
Capdevila (2004) seala que el complemento a este ltimo mtodo fue el
Mtodo Audio-visual, que se empez a emplear en Francia en los aos 1950,
y obtuvo gran xito en el resto de Europa durante las dcadas de 1960 y 1970.
Su punto de partida es el empleo de recursos visuales (carteles, psteres, dibujos,
etc.) y auditivos (voz del profesor, grabaciones, bandas sonoras de pelculas,
etc.) para ensear la nueva lengua. Si en el mtodo anterior era esencial
desarrollar la comprensin y expresin orales, en el Audio-visual lo fundamental
es desarrollar la capacidad de escuchar y comprender el lenguaje hablado, por lo
que el nivel semntico cobra especial importancia, ya que el lenguaje se aprende
mediante la comunicacin. El uso de elementos visuales y auditivos autnticos
permite introducir en el aula el lenguaje empleado en la vida real y en unos
determinados contextos, lo que proporciona una comprensin ms global por
parte del alumnado. Por todo ello, la gran aportacin de este mtodo con respecto
a los anteriores es su inters por ensear la nueva lengua de forma comunicativa.

Alcaraz (1990), precisa que el paradigma Generativista super al Estructuralista


a lo largo de los aos 1960, con sus correspondientes consecuencias en el campo
de la didctica de las lenguas. La aparicin del nuevo binomio
competence/performance fue esencial, siendo la competencia la posesin
intuitiva que tiene todo hablante nativo del sistema implcito de su lengua y la
actuacin el acto de producir o de interpretar un enunciado.

Dentro de los mtodos empleados durante el Generativismo, en primer lugar nos


encontramos con el Enfoque nocional/funcional, que se asienta en la idea de
que mediante el lenguaje se expresan nociones (tales como tiempo, espacio,
cantidad, etc.) y, por otro lado, cuando utilizamos el lenguaje lo hacemos con
unas determinadas intenciones, estamos hablando pues de las funciones del
lenguaje (aconsejar, rogar, pedir, etc.) Mientras las nociones son parte de la
competencia lingstica, las funciones pertenecen a la competencia
comunicativa del lenguaje.

Martn (2000), seala que esto no quiere decir que exista una barrera para llevar
a cabo las distintas funciones del lenguaje son necesarias unas nociones

45
concretas. Este enfoque es asumido por el Consejo de Europa acata para la
enseanza de las lenguas extranjeras.

Monroig y Prez (1998), distinguen seis grandes grupos de funciones:

1) Dar y pedir informacin (identificar, informar, preguntar, etc.)


2) Expresar y averiguar sobre actitudes intelectuales (acuerdo, desacuerdo,
denegar, aceptar, etc.)
3) Expresar y averiguar sobre actitudes emocionales (satisfaccin, disgusto,
inters, desinters, etc.)
4) Expresar y averiguar sobre actitudes morales (excusarse, aprobar, rechazar,
etc.)
5) Persuadir (sugerir, invitar, avisar, etc.)
6) Frmulas de relacin social (saludos, presentaciones, despedidas, etc.)

En resumen, este nuevo enfoque de enseanza de una lengua extranjera tiene


como objetivo desarrollar la competencia comunicativa de los estudiantes
mediante una metodologa eclctica en la que los contenidos gramaticales se
presentan mediante una aplicacin funcional y nocional del lenguaje.

Capdevila (2004) precisa que en el paradigma de la Pragmtica se deja de hablar


de mtodos para pasar a hablar de enfoques, ya que se rechazan los modelos
prescriptivos y cerrados, optando por un modelo terico que sustenta las bases
de la metodologa (a saber, objetivos, contenidos, procedimientos, materiales,
actividades y tcnicas de aprendizaje en el aula). En efecto, es bajo el paradigma
de la Pragmtica cuando realmente se desarrolla el Enfoque Comunicativo. Este
enfoque se origin en Gran Bretaa a comienzos de los aos 1960, a raz del
concepto de competencia comunicativa ya empleado. Entre sus partidarios
destaca Widdowson (1978), que pretende una enseanza basada en la
comunicacin y en el uso de lenguaje real y autntico. Por ello el contexto
adquiere un significado especial, pues cada expresin tiene un significado
determinado dependiendo del contexto.

46
Madrid y McLaren (1995), precisan las bases sobre las que se a sienta un acto
comunicativo real:

1) Toda comunicacin tiene lugar en un contexto concreto.


2) Para que exista comunicacin es necesaria la interaccin y, por tanto, al
menos dos participantes, de ah las actividades en grupos o parejas.
3) Al comunicarnos empleamos lenguaje real y autntico, es decir, no est
simplificado.
4) Hay partes imprevisibles en el acto comunicativo, no todo se puede
planificar.
5) Toda comunicacin es con una finalidad (pedir/dar informacin,
felicitar/quejarse a alguien), por lo que el interlocutor ha de reconocerla
intencin del hablante y contestarle adecuadamente.
6) La comunicacin resultar positiva, no porque haya existido una interaccin
lingstica correcta, sino por la obtencin de la informacin necesaria.

Madrid y McLaren (1995) sealan que la competencia comunicativa se centra


ms en el proceso que en el producto del aprendizaje, siendo la meta que los
estudiantes puedan comunicarse tanto de forma escrita como oral en la lengua
extranjera (competencia lingstica), expresando las ideas y contenidos de forma
coherente y cohesionada (competencia discursiva), sabiendo recurrir a los
registros apropiados para cada situacin social (competencia sociolingstica),
procurando una comunicacin eficiente y sin interrupciones (competencia
estratgica) y, finalmente, aplicando los conocimientos de la cultura del pas de
la lengua extranjera (competencia sociocultural). En este enfoque se concede
mayor iniciativa al estudiante que en otros mtodos, mientras que el profesor ha
de facilitar el proceso de aprendizaje, habiendo una mayor interaccin entre
ambos. En resumidas cuentas, se da gran importancia a la motivacin e inters
de los estudiantes.

47
3.3. Definicin de Trminos Bsicos.

A. Competencia comunicativa.

Se puede considerar que la competencia comunicativa comprende varios


componentes: el lingstico, el sociolingstico y el pragmtico. Se asume que cada
uno de estos componentes comprende, en concreto, conocimientos, destrezas y
habilidades. (MED, 2002)

B. Competencia lingstica.

Incluyen los conocimientos y las destrezas lxicas, fonolgicas y sintcticas, y otras


dimensiones de la lengua como sistema, independientemente del valor
sociolingstico de sus variantes y delas funciones pragmticas de sus realizaciones.
Este componente, se relaciona con el alcance y la calidad de los conocimientos (por
ejemplo, las distinciones fonticas realizadas o la extensin y la precisin del
vocabulario) y tambin con la organizacin cognitiva y la forma en que se
almacenan estos conocimientos (por ejemplo, las distintas redes asociativas en que
el hablante coloca un elemento lxico) y con su accesibilidad (activacin,
recuperacin y disponibilidad). (MED, 2002)

C. Entonacin.

La entonacin es la variacin de la frecuencia fundamental de la voz a lo largo de


un enunciado. La altura del sonido o frecuencia fundamental, es la frecuencia ms
baja usada para construir los formantes voclicos (en las consonantes sordas la
entonacin es poco perceptible, a diferencia de en las vocales sonoras).
(http://es.wikipedia.org/wiki/Entonacion)

48
D. Estrategias didcticas.

Las estrategias estn consideradas como secuencias integradas de procedimientos


o actividades elegidas con la finalidad de facilitar la adquisicin, almacenamiento
y/o utilizacin de la informacin. Por lo tanto, es cualquier lnea de actuacin
organizada, intencionada y regulada, elegida por cualquier individuo para realizar
una tarea que se propone a s mismo o a la que tiene que enfrentarse. (MED, 2002)

E. Evaluacin.

Es un proceso que procura determinar, de la manera ms sistemtica y objetiva


posible, la pertinencia, eficacia, eficiencia e impacto de las actividades formativas
a la luz de los objetivos especficos. Constituye una herramienta administrativa de
aprendizaje y un proceso organizativo orientado a la accin para mejorar tanto las
actividades en marcha, como la planificacin, programacin y toma de decisiones.
Es la medicin del proceso de enseanza /aprendizaje que contribuye a su mejora.
Desde este punto de vista, la evaluacin nunca termina, ya que debemos de estar
analizando cada actividad que se realiza. La Evaluacin adquiere sentido en la
medida que comprueba la eficacia y posibilita el perfeccionamiento dela accin
docente. Lo que destaca un elemento clave de la concepcin actual de la evaluacin:
no evaluar por evaluar, sino para mejorar los programas, la organizacin de las
tareas y la transferencia a una ms eficiente seleccin metodolgica.
(http://evaluacioneducativa6.blogspot.com/2009/10/ evaluacion-es-un-proceso-
que-procura.html)

G. Hablar (speaking).

Hablar es una actividad productiva. Se la utiliza para transmitir informacin, su


caracterstica principal es de utilizar un sistema de sonidos con significados. Para
el desarrollo de esta habilidad, el profesor debe proporcionar una experiencia
receptiva que le puede servir de modelo y ofrecer ampla oportunidades para la
prctica oral, al comienzo guiado y llegando a ser ms libres gradualmente.
(Parkinson, 1984)

49
H. Pedagoga.

Teora de la evolucin el individuo cada da logra ms altos grados de desarrollo y


perfeccin. Si ha alcanzado un mayor desarrollo evolutivo ser de menos
importancia la influencia del ambiente. La educacin no puede ser impuesta.
Desarrolla las cosas ms sencillas en series ascendentes y continuas; esto es en
forma graduada. (Jonassen, 2004)

I. Software.

Es el conjunto de programas, instrucciones y reglas informticas para ejecutar


ciertas tareas en una computadora segn la real academia espaola. Es un
componente no fsico de la computadora, es virtual, como vemos, dentro de esta
definicin, diferentes programas de informtica que utilizamos a diario, tanto como
diversas aplicaciones que se ejecutan en nuestra PC. Son parte del software que
conforma nuestra computadora. (Marques, 2004)

J. Software Educativo.

La asignacin del trmino educativo a los programas para computadora, se debe a


que estos son elaborados con un slo propsito y con caractersticas propias que
determinan su carcter educacional. Investigadores de esta nueva disciplina,
definen como cualquier programa computacional que cuyas caractersticas
estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseanza, el
aprendizaje y la administracin educacional. (Mrques, 2004).

3.4. Hiptesis de la investigacin.

Hi: Existe una relacin directa entre el uso del software educativo y el desarrollo de
capacidades del ingls en los estudiantes de educacin secundaria de la I.E. GUE
Mariscal Toribio de Luzuriaga, Independencia 2015.

50
Ho: No existe una relacin directa entre el uso del software educativo y el desarrollo
de capacidades del ingls en los estudiantes de educacin secundaria de la I.E.
GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga, Independencia 2015.

3.5. Operacionalizacin del sistema de variables e indicadores

3.5.1. Variable independiente

Definicin Escala de
V.I Definicin operacional Indicadores
conceptual medicin
Software Es cualquier Es un programa Imagen en Nominal
educativo programa que informtico orientado a movimiento
combina varios potenciar el proceso de Imagen fija a) Inicio
medios bajo control enseanza aprendizaje Sonido
interactivo por para lo cual utiliza Interactividad b) Proceso
parte del usuario; y imgenes estticas y en Individualizacin
de aplicacin movimiento, sonido, la Finalidad didctica c)
educativa hace interactividad, Facilidad al usar el Logrado
referencia a que, individualizada y de fcil ordenador
independientemente acceso y manejo.
de su intencin
original, se trata de
programas que
pueden
potencialmente ser
utilizados para
promover el
proceso de
enseanza-
aprendizaje
(Alonso & Gallego,
1994)

51
CAPTULO IV
PRESENTACIN Y DISCUSIN
DE RESULTADOS

52
4.1. Descripcin del trabajo de campo

A. Coordinacin

Luego de la elaboracin del cuestionario, se procedi a realizar las coordinaciones


respectivas con las autoridades de la IE GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga. Para
lo cual se emiti un oficio de la Direccin General del ISEP Huaraz en el cual
se solicitaba apoyo para la aplicacin del instrumento de recoleccin de datos.

La direccin de la IE GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga autoriz la aplicacin


del cuestionario en la muestra seleccionada. Los docentes de aula nos brindaron
las facilidades del caso y se pudo aplicar el cuestionario de manera oportuna y en
todas las secciones del 3er grado de educacin secundaria.

B. Elaboracin del Cuestionario

El cuestionario del uso del software educativo y el desarrollo de las capacidades


del ingls fue elaborado considerando los siguientes aspectos:
La presentacin, en la cual se explica la finalidad del instrumento.
Las instrucciones, en la cual se explica cmo se debe resolver el cuestionario y
cul es el valor que adquiere cada respuesta.
Los tems que indagan acerca del uso del software educativo y su incidencia en
el desarrollo de capacidades del ingls. Est integrado por 10 tems.

El baremo que permite la clasificacin de los resultados es el siguiente:


USO DE SOFTWARE EDUCATIVO
PUNTAJE NIVEL
12 a menos Deficiente
13 a 24 Regular
25 a ms ptimo

53
Dicho instrumento fue sometido a la prueba piloto con el fin de validarlo, para
ello se recurri a 10 individuos y los resultados obtenidos nos precisa que el alfa
de Cronbach es de = 0.92163.

4.2. Presentacin, sistematizacin, anlisis e interpretacin de datos

Tabla 1. Resultados de niveles de uso de software educativo

Frecuencia Porcentaje
Deficiente 00 00,0
Regular 91 45,96
ptimo 107 54,04
Total 198 100,0
Fuente: encuesta sobre Software educativo

Grfico 1. Resultados del uso de software educativo

Anlisis:

El 54,06 % de los estudiantes encuestados, es decir 107, manifiestan que el uso de

software educativo se encuentra en el nivel ptimo; mientras que el 45,96 %, es decir

91, en el nivel Regular. Concluyendo que hay uso permanente del software educativo.

54
Tabla 2. Resultados del desarrollo de capacidades del ingls
en los estudiantes del educacin secundaria

Frecuencia Porcentaje
En Inicio 42 21,2
En Proceso 72 36,4
Logrado 84 42,4
Total 198 100,0
Fuente: Actas de calificaciones 2015

Grfico 2. Desarrollo de las capacidades del ingls

Anlisis:

El 42,4 % de los estudiantes, es decir 84, se encuentran en el nivel Logrado en el

desarrollo de sus capacidades del ingls; mientras que el 36,4 %, es decir 72, en el

nivel En Proceso y el 21,2 %, es decir 42, en el nivel En Inicio. En consecuencia se

han logrado desarrollar las capacidades del ingls.

55
Tabla 3. Los docentes utilizan equipo de sonido en el desarrollo de sus clases,
en cualquiera de los temas tratados

Frecuencia Porcentaje
Nunca 26 13,1
Pocas veces 42 21,3
A veces 49 24,7
Siempre 81 40,9
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software

Grfico 3.

Anlisis:

El 40,9 % de los estudiantes encuestados, es decir 81, manifiestan que los docentes

utilizan equipo de sonido en el desarrollo de sus clases, en cualquiera de los temas

tratados Siempre; el 24,7 %, es decir 49, A veces; el 21,3 %, es decir 42, Pocas veces

y el 13,1 %, es decir 26, Nunca.

56
Tabla 4. Los docentes utilizan videos en las sesiones de aprendizaje sin
importar en tema a desarrollar

Frecuencia Porcentaje
Nunca 16 8,1
Pocas veces 36 18,2
A veces 89 44,9
Siempre 57 28,8
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software

Grfico 4.

Anlisis:

El 28,8 % de los estudiantes encuestados, es decir 57, manifiestan que los docentes

utilizan videos en las sesiones de aprendizaje sin importar el tema a desarrollar

Siempre; el 44,9 %, es decir 89, A veces; el 18,2 %, es decir 36, Pocas veces y el

8,1 %, es decir 16, Nunca. Existe poco uso de los videos en clases.

57
Tabla 5. Los docentes utilizan multimedia cuando desarrollan sus sesiones de
acuerdo a los temas a tratar

Frecuencia Porcentaje
Nunca 28 14,1
Pocas veces 35 17,7
A veces 69 34,8
Siempre 66 33,3
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software

Grfico 5.

Anlisis:

El 33,3 % de los estudiantes encuestados, es decir 66, manifiestan que los docentes

utilizan multimedia cuando desarrollan sus sesiones de acuerdo a los temas a tratar

Siempre; el 34,8 %, es decir 69, A veces; el 17,7 %, es decir 35, Pocas veces y el

14,1 %, es decir 28, Nunca. Existe un mayor uso de la multimedia.

58
Tabla 6. Los docentes les han explicado cual es la funcin que cumplen los
softwares educativos en el aprendizaje del ingls

Frecuencia Porcentaje
Nunca 26 13,1
Pocas veces 46 23,2
A veces 67 33,8
Siempre 59 29,8
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software

Grfico 6.

Anlisis:

El 29,8 % de los estudiantes encuestados, es decir 59, manifiestan que los docentes les

han explicado cual es la funcin que cumplen los software educativos en el aprendizaje

del ingls Siempre; el 33,8 %, es decir 67, A veces; el 23,2 %, es decir 46, Pocas veces

y el 13,1 %, es decir 26, Nunca. Existe un mayor uso del software educativo.

59
Tabla 7. Los docentes les permiten utilizar software educativo durante el
desarrollo de sus clases.

Frecuencia Porcentaje
Nunca 24 12,1
Pocas veces 51 25,8
A veces 60 30,3
Siempre 63 31,8
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software

Grfico 7.

Anlisis:

El 31,8 % de los estudiantes encuestados, es decir 63, manifiestan que los docentes les

permiten utilizar Software educativo durante el desarrollo de sus clases; el 30,3 %, es

decir 60, A veces; el 25,8 %, es decir 51, Pocas veces y el 12,1 %, es decir 24, Nunca.

Los docentes permiten el uso de software educativo en clase.

60
Tabla 8. Los docentes les facilitan diferentes tipos de software de acuerdo a los
temas que trabajan en las clases.

Frecuencia Porcentaje
Nunca 35 17,7
Pocas veces 40 20,2
A veces 53 26,8
Siempre 70 35,4
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software

Grfico 8.

Anlisis:

El 35,4 % de los estudiantes encuestados, es decir 70, manifiestan que los docentes les

facilitan diferentes tipos de Software educativo de acuerdo a los temas que trabajan en

clases; el 26,8 %, es decir 53, A veces; el 20,2 %, es decir 40, Pocas veces y el

17,7 %, es decir 35, Nunca. Los docentes permiten el uso de diverso software.

61
Tabla 9. Los docentes les ensean a utilizar diferentes software educativos
cuando trabajan los temas en la clase.

Frecuencia Porcentaje
Nunca 38 19,2
Pocas veces 42 21,2
A veces 53 26,8
Siempre 65 32,8
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software

Grfico 9.

Anlisis:

El 32,8 % de los estudiantes encuestados, es decir 65, manifiestan que los docentes les

ensean a utilizar diferentes tipos de Software cuando trabajan los temas en la clase;

el 26,8 %, es decir 53, A veces; el 21,2 %, es decir 42, Pocas veces y el 19,2 %, es

decir 38, Nunca. Los docentes ayudan a los estudiantes para manejar software.

62
Tabla 10. Durante las clases tus profesores emplean internet y navegan para
las cuales encuentran software educativo.

Frecuencia Porcentaje
Nunca 25 12,6
Pocas veces 37 18,7
A veces 77 38,9
Siempre 59 29,8
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software

Grfico 10.

Anlisis:

El 29,8 % de los estudiantes encuestados, es decir 59, manifiestan que durante las

clases sus profesores emplean internet y navegan por las pginas en las cuales

encuentran Software educativo; el 38,9 %, es decir 77, A veces; el 18,7 %, es decir 37,

Pocas veces y el 12,6 %, es decir 25, Nunca. Existe el uso de internet en clases.

63
Tabla 11. Despus de las clases, puedes llevarte a casa el software educativo
que tu profesor les ha enseado en el aula.

Frecuencia Porcentaje
Nunca 25 12,6
Pocas veces 37 18,7
A veces 77 38,9
Siempre 59 29,8
Total 198 100,0
Fuente: Cuestionario de uso de Software

Grfico 11.

Anlisis:

El 29,8 % de los estudiantes encuestados, es decir 59, manifiestan que despus de

clases pueden llevar a clase el Software educativo que el profesor les ha enseado en

el aula; el 38,9 %, es decir 77, A veces; el 18,7 %, es decir 37, Pocas veces y el

12,6 %, es decir 25, Nunca. Se facilita el uso del software fuera del aula, pues los

estudiantes pueden llevar a casa lo empleado en el aula.

64
4.3. Prueba de hiptesis.
Tabla 12.
Grado de la correlacin

Software Capacidades del


educativo ingls
Software Correlacin de Pearson 1 ,935**
educativo Sig. (bilateral) ,000
N 198 198
Capacidades Correlacin de Pearson ,935** 1
del ingls Sig. (bilateral) ,000
N 198 198
**. La correlacin es significativa en el nivel 0,01 (2 colas).
Fuente: Elaboracin propia.

Interpretacin:
Se puede apreciar una relacin altamente significativa pues el valor de P es de
0,000

4.3.1 Redaccin de la hiptesis

Hi: Existe una relacin directa entre el uso del software educativo y el
desarrollo de capacidades del ingls en los estudiantes de educacin
secundaria de la I.E. GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga,
Independencia 2015.

Ho: No existe una relacin directa entre el uso del software educativo y el
desarrollo de capacidades del ingls en los estudiantes de educacin
secundaria de la I.E. GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga,
Independencia 2015.

4.3.2 Determinar el nivel


Alfa = 0,05 o 5%

4.3.3 Eleccin de la prueba estadstica


Coeficiente de correlacin Pearson.

65
R = 0,935

4.3.4 Lectura del P-valor


P = 0,000

4.3.5 Decisin estadstica


Como el valor de P es menor a 0,05, se rechaza Ho, por lo tanto existe
evidencia de correlacin entre las variables, adems como el valor de r est
entre 0,9 y 1 la correlacin es muy alta.

4.4. Discusin de los resultados

a. En relacin a determinar la relacin entre el software educativo y el desarrollo de


capacidades del ingls en los estudiantes de educacin secundaria de la I.E. GUE
Mariscal Toribio de Luzuriaga, Independencia 2015; de acuerdo a los resultados
de la tabla 12, se establece como el valor de P menor a 0,05, se rechaza Ho, por lo
tanto existe evidencia de correlacin entre las variables, adems como el valor de
R est entre 0,9 y la correlacin es muy alta. Estos resultados se parecen a los
obtenidos por Milachay (1994), quien su tesis Estrategias didcticas para el uso
de las TIC en la enseanza de postgrado, muestra que la modalidad de enseanza
e-learning, a pesar de las esperanzas puestas en ella y del potencial que encierra no
ha logrado calar en la enseanza superior de elite, bsicamente debido a que se
aplican estrategias de enseanza-aprendizaje que priorizan el uso de muy pocas
herramientas, lo que impide desplegar todas las posibilidades que la tecnologa
pone al alcance del docente en esta modalidad. Se presentan estrategias didcticas
para la enseanza en el postgrado y se discuten las herramientas tecnolgicas
posibles para su realizacin en la modalidad de enseanza apoyada en TIC.
Concluyendo que: priorizan el uso de muy pocas herramientas; Se presentan
estrategias didcticas para la enseanza; se discuten las herramientas tecnolgicas
posibles para su realizacin en la modalidad de enseanza

b. Respecto a identificar la dinmica del uso de software educativo la I.E. GUE


Mariscal Toribio de Luzuriaga, Independencia, los resultados obtenidos en la tabla

66
1 sealan que el 54,06 % de los estudiantes encuestados, es decir 107, manifiestan
que el uso de software educativo se encuentra en el nivel ptimo; mientras que el
45,96 %, es decir 91, en el nivel Regular. Estos resultados se parecen a los
obtenidos por Osejo, S. (2009), quien en su tesis Implementacin del closed
caption y/o subttulos para desarrollar la habilidad de comprensin auditiva en
ingls como lengua extranjera, en la cual concluye que la presente investigacin
se llev a cabo con la intencin de buscar una estrategia pedaggica para ayudar a
los estudiantes de los grados Sptimo y Noveno del Colegio San Bartolom, La
Merced a mejorar su habilidad de listening en ingls como lengua extranjera. En
aras de cumplir con esta finalidad, se plante como objetivo principal el desarrollo
de una propuesta pedaggica con el apoyo del video con Closed Caption para
mejorar la habilidad de comprensin auditiva de la poblacin mencionada.

c. Respecto a identificar los niveles de desarrollo de capacidades del ingls por los
estudiantes de educacin secundaria de la I.E. GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga,
Independencia, los resultados de la tabla 2 precisan que el 42,4 % de los
estudiantes, es decir 84, se encuentran en el nivel Logrado en el desarrollo de sus
capacidades del ingls; mientras que el 36,4 %, es decir 72, en el nivel En Proceso
y el 21,2 %, es decir 42, en el nivel En Inicio. Estos resultados se parecen a los
obtenidos por Fernndez (2000), quien en su trabajo de investigacin titulado
Transferencias e interferencias en el aprendizaje de una segunda lengua en el
cual arriba a la siguiente conclusin: en definitiva, podemos decir que desde un
punto de vista cognitivo no se concibe el rechazo de la primera lengua en el proceso
de enseanza de una segunda lengua. Precisamente la carencia de este tipo de
herramientas metodolgicas puede ser considerada como uno de los factores
responsables de la gran cantidad de interferencias que cometen los aprendices de
una determinada segunda lengua. Este aspecto se puede subsanar mediante el uso
de las transferencias y equivalencias entre ambas lenguas. Cuanto ms se practique
este proceso, ms fcil ser para los estudiantes fijarlo en su sistema mnmico. De
esta forma, la enseanza explcita de las equivalencias dar como resultado el uso
implcito e inconsciente de la segunda lengua de una manera creativa y sin
interferencias.

67
CONCLUSIONES

Del anlisis estadstico y discusin de resultados realizado sobre la correlacin que existe
entre el uso del software educativo y el logro de capacidades en el idioma ingls, se lleg a
las siguientes conclusiones:

1. Existe una correlacin positiva significativa en el nivel 0,01 (2 colas) entre las
variables y muy significativa; pues el valor de p es de 0,000; por lo cual es una relacin
directa entre el uso del software y el logro de capacidades en el idioma ingls; adems
el coeficiente de correlacin r es igual a 0,935. (Ver tabla 12)

1. El 54,06 % de los estudiantes encuestados, es decir 107, manifiestan que el uso de


software educativo se encuentra en el nivel ptimo; mientras que el 45,96 %, es decir
91, en el nivel Regular. (Ver tabla 1)

3. El 42,4 % de los estudiantes, es decir 84, se encuentran en el nivel Logrado en el

desarrollo de sus capacidades del ingls; mientras que el 36,4 %, es decir 72, en el

nivel En Proceso y el 21,2 %, es decir 42, en el nivel En Inicio. (Ver tabla 2)

68
SUGERENCIAS

1. Se recomienda a todos los directivos de la GUE Mariscal Toribio de Luzuriaga ara


que puedan implementar con recursos tecnolgicos, CPU, con la finalidad de
propiciar el uso masificado de software educativo en el rea de ingls y de las dems
reas.

2. Es necesario que se organicen curso taller acerca del manejo de los software
educativo en las diferentes reas, especialmente en ingls, pes es el rea que ms lo
requiere.

3. Los docentes deben asumir su responsabilidad en relacin a la capacitacin


permanente; pues ello les garantizar continuidad e innovacin en su labor docente.

69
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:

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la informacin. Aprendizaje de prxima generacin. Buenos Aires: EUDEBA.
Ausubel D., Novak J. y Hanesian H. (1978): Psicologa educativa. Un punto de vista

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72
ANEXOS

73
1. Instrumentos de investigacin

CUESTIONARIO DEL USO DEL SOFTWARE


EDUCATIVO
Y EL DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES DEL
INGLS

Presentacin:

Estimado estudiante, a continuacin se te presentan una serie de preguntas cuya finalidad es recoger
informacin con el objetivo de conocer el uso de software educativo en las sesiones de ingls. A partir
de esta informacin, se elevar un informe sugiriendo las mejoras adecuadas.

El tratamiento del cuestionario ser absolutamente confidencial. Responde con absoluta libertad y
con la mayor veracidad posible.

Instrucciones: Valore los siguientes aspectos de la motivacin laboral, utilizando una escala de 1 a
5. Marque con una X en la casilla correspondiente.
4 es una apreciacin Siempre 3 es una apreciacin A veces
2 es una apreciacin Pocas veces 2 es una apreciacin Nunca

ITEMS 4 3 2 1
1 Los docentes utilizan equipo de sonido en el desarrollo de sus clases, en
cualquiera de los temas tratados
2 Los docentes utilizan videos en las sesiones de aprendizaje sin importar el
tema a desarrollar
3 Los docentes utilizan multimedia cuando desarrollan sus sesiones de
acuerdo a los temas a tratar
4 Los docentes les han explicado cual es la funcin que cumplen los
software educativos en el aprendizaje del ingls
5 Los docentes les permiten utilizar software educativo durante el desarrollo
de sus clases
6 Los docentes les facilitan diferentes tipos de software de acuerdo a los
temas que trabajan en las clases
7 Los docentes les ensean a utilizar diferentes software educativos cuando
trabajan los temas en la clase.
8 Durante las clases tus profesores emplean internet y navegan por las
pginas en las cuales encuentran software educativo.
9 Despus de las clases, puedes llevarte a cas el software educativo que tu
profesor les ha enseado en el aula.
10 El software educativo que conoces es: derive, clic, contawin y otros.
Agradecemos tu colaboracin.
El Equipo de Investigacin

74
Resolucin de aprobacin del proyecto
Constancia entregada por la IE sobre la aplicacin de instrumentos

75

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