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2017
COMPENDIO DE ESTRATEGIAS
LDICAS
REA: PRCTICA IV
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
R E A : PRCTICA IV
2
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
DEDICATORIA
-Valor Creativo-
Este trabajo se lo dedico a Dios porque
me dio las fuerzas para poder realizarlo;
asimismo a mis padres que siempre
estuvieron dispuestos a ayudarme
cuando se los pida y tambien a mi
profesor que me apoyo en la realizacion
del compendio.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
INDICE
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII.. 11
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII.. 14
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 17
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 20
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII... 25
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 29
IIIIIIIIIIIIIIIIIIII. 33
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 38
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII.. 44
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII. 50
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII... 54
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII. 56
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
I. Introduccin
Por ello como parte de nuestra formacin como futuros docentes de educacin
primaria y cumpliendo con las dimensiones personal, profesional y sociocomunitaria
elaboramos este Compendio de Juegos Recreativos para desarrollar la Psicomotricidad Fina
y Gruesa en nuestros nios y nias del III ciclo 1ro y 2do grado, esperando ayudar a
diferentes personas que necesiten actividades para trabajar en aula y fuera de ella, todo a
esto favor del nio y de su desarrollo integral. (COMPLEMENTAR)
II. Descripcin de la estrategia didctica (que apunto a cmo lograr la competencia del curso)
Contamos con una cantidad de 60 juegos recreativos, los cuales apuntan a la competencia del
curso, contando con una descripcin de la estrategia a desarrollar, los materiales a utilizar, el tiempo
de ejecucin, la cantidad de nios a realizarn el juego, etc.
Adems sean han seccionado cuatro juegos del Manual A. Odra y Coaila Tamayo en los
nios de Educacion Primaria de 6 7 aos aproximadamente.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
ACTIVIDAD 1: Asimila
https://www.youtube.com/watch?v=ho1OPTlz2Bw
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como correr mucho,
rerse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo
que va quedando sin hacer sale as de tiempo en tiempo, como una locura.
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3.2 PROCESO:
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
A. Nuevo Conocimiento
-Valor Creativo-
INTRODUCCIN
Aprendizaje y * Pasos
desarrollo de
habilidades * Acuerdos
* Normas o tipos
* Ensear
* Contribuir DESARROLLO
JUEGOS
FASES
DIDCTICOS
* Actuacin del
Estudiante
Permite
* Despierta inters
CULMINACIN
Perfeccionamiento de
* Provoca necesidad.
capacidades
* Crea habilidades de
Grupo = metas
Trabajo
* Rompe esquemas.
Compendio de estrategias para los juegos recreativos en las instituciones educativas (1ro y 2do grado)
a) Conceptos
JUEGO:
b) Aplicaciones
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
PARARSE DE IMPROVISO
LUGAR: Exterior
Potencia el control de la
inhibicin motora.
REALIZACIN:
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
AQU VAN LOS GUENOS DE CADA ESTUDIANTE 10 POR PERSONA NO DEBE REPETIRSE:
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
MARILYN
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Caceres
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
EL GATO Y EL RATN.
5. DESCRIPCIN:
Los jugadores hacen un crculo tomados de las manos. Un jugador dentro del crculo, ser el ratn y un
Jugador ubicado fuera del crculo ser el gato.
Los jugadores que forman el crculo ayudan al ratn e impiden la entrada al gato, levantando y
bajando los brazos. El gato no puede romper el crculo. Si el gato logra agarrar al ratn, otros
Jugadores saldrn a participar, representando estos roles.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
BAILANDO Y CANTANDO, NOS MOVEMOS.
prvulos.
6. DESCRIPCIN:
La educadora invita a los nios y nias a realizar movimientos de libre eleccin, segn la msica que
estn escuchando, realizando una espacie de coreografa para luego socializar cantando como se
realizaron los movimientos, como se sinti cada prvulo con la actividad ldica.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
6. DESCRIPCIN:
La educadora incentivara por medio de una cancin a los nios y nias para jugar a realizar diferentes
medios de transporte, cantando con alegra, preguntando a los nios y nios, vamos a ser un tren?,
un auto? Una bicicleta?, lo representamos?, que ruido hacemos?, decimos alguna caracterstica de
este medio de transporte.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
QU COLOR ES ESTE?
1. NMERO DE PARTICIPANTES: Hasta 15 jugadores.
2. EDAD: A partir de 7 aos.
3. ESPACIO FSICO: Sala de clases. -Valor Creativo-
4. MATERIALES: Cartulinas de colores bsicos cortadas en trozos medianos, como tarjetas.
5. OBJETIVOS: potenciar, los aprendizajes que tengan de los colores, siendo estos lo bsicos, obtener
una mayor atencin y concentracin dentro del grupo, relacionando objetos del cuento con los colores
expuestos.
6. DESCRIPCIN:
Estando sentados en crculo, la educadora, saludara con alegra a los nios y nias, luego les cuenta un
cuento, utilizando las tarjetas hechas previamente con cartulinas, que se encuentran encima de una
mesa.
Como por ejemplo: iba, una nia un da caminando por el pasto, de que color es el pasto nio y nias?,
o tambin la nia llevaba puesto un vestido de color amarillo, Dnde est la cartulina amarilla?
Reconociendo y nombrando los colores que estn en la mesa.
Variantes: En vez de un cuento, se puede hacer una cancin, preguntando al inicio del juego, si
quieren cantar o escuchar una historia, dependiendo del inters de los prvulos. Incluso el cuento
tambin puede ser realizado por un nio o nia que quiera
participar contndoselo a sus compaeros/as.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
LA EPIDEMIA! CORRAN!
motoras fsicas.
5. MATERIAL: 4 Colchonetas
6. DESARROLLO: Se colocan las colchonetas en cada esquina del patio, estas sern Los Hospitales. Se
designa a uno o dos jugadores (as) que ser (n) La Epidemia y el resto de los participantes
dispuestos por todo el espacio.
Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores (que no han sido tocados)
llamados Ambulancia quienes los transportan: uno desde los brazos y el otro toma sus piernas para
llevarlos al hospital ms cercano donde quedan liberados de la epidemia y pueden continuar jugando
La epidemia puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Depende del gua del juego)
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
5. DESARROLLO:
La maestra camina por todo el patio con el grupo, ella representa a la mam coneja y pasea con sus
conejitos (nios y nias) ; esta mama, teme que sus conejitos se pierdan , y cada vez que oigan una
palmada, los nios, debern correr a sentarse alrededor de ella o rodearla.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
CONOCIENDO A MIS COMPAERAS
4. MATERIALES: Un baln.
5. DESARROLLO:
La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al
juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo
tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a
coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia (nia 2)
nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que
arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben
congelarse en el lugar que est para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La
que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie
la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
JUEGO 2: EN EL ZOO
Procedimientos:
1. Previamente, el profesor debe elaborar un tablero con dibujos de animales y pequeas fichas con el
nombre de los animales que aparecen en el tablero
5. Cada participante elegido debe coger 3 fichas del saco e intentar encontrar la pareja de ellas en el
tablero. El primero que encuentre las 3 parejas, sumar 1 punto a su equipo.
6. Los turnos se repiten hasta que todos los participantes hayan jugado por lo menos
una vez.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
QU ES ESTO?
-Valor Creativo-
Definicion: puedan poseer un vocabulario ms variado y saber la definicin de algunas palabras
desconocidas
papel en blanco.
Procedimientos:
2. Se distribuye a cada alumno las cartas con las letras y 1 hoja de papel en blanco.
4. Los participantes deben escribir en sus hojas una definicin para esta palabra que no sea la
verdadera. El profesor tambin escribe en una hoja la definicin que aparece en el diccionario. OBS: Es
importante que el profesor intente imitar el estilo de escribir de los alumnos para que no sea muy fcil
descubrir la definicin correcta.
5. Despus de eso, los alumnos entregan sus hojas al profesor, que lee todas las definiciones e,
incluso, la verdadera, que l ha escrito en su hoja. Caso hayan dos definiciones iguales o muy
semejantes, el profesor debe leer solamente una de ellas.
6. Enseguida, los jugadores cogen la carta con la letra equivalente a la definicin que creen ser la
correcta y la ponen en la mesa boca abajo.
7. El profesor lee la respuesta correcta. Los participantes que indicaron la definicin correcta avanzan
una casilla en el tablero. Los jugadores que inventaron definiciones elegidas por otros participantes
avanzan el nmero de casillas correspondiente al nmero de jugadores que apostaron en la definicin
mentirosa. Esto se repite hasta que se complete el camino.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
: QU HORA ES?
-Valor Creativo-
Definicin: se trata de lleer correctamente la hora que le tocara en el Tablero
Procedimientos:
4. Cada participante tira el dado, avanza el nmero de casillas indicado y lee la hora que aparece en
ella. Si lo hace bien, permanece en la casilla, caso contrario vuelve al lugar anterior.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Flor
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
CRCULOS COLOREADOS
a) Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color.
b) El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene
que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona
que entre en el crculo del color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO = Fresa, Cerezas; AZUL = Cielo, Mar VERDE = Csped, Esmeralda;
AMARILLO = Limn, Sol; MARRN = Tierra, madera. Por favor recuerda que algunos nios pueden
tener problemas reconociendo los colores y sera conveniente que indicases al principio el color de
los crculos.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
CARRERA DE BARCAS HUMANAS
a) Se divide a los jugadores por equipos de ocho o diez jugadores de rodillas, cada equipo ser
una barca.
b) Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila
de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la
barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los
jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a
su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se
divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
SEALES: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido.
Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces
empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
PIES QUIETOS
-Valor Creativo-
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
VESTIR AL ESPANTAPJAROS
a) Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante
de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada
al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o
hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del
rostro y colocada en la parte superior del poste.
b) En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al
espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que
van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales
realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
LAS CULEBRAS
a) Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en
equipos.
b) Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la
mano del de atrs el cuerpo del de adelante.
c) Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que
la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra.
d) Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
TE GUSTA MI VECINO?
-Valor Creativo-
a) Se hace sentar a todos los participantes en un crculo y uno se pone de pie (castigado).
b) El que est de pie le pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO? Si contesta que NO
vuelve a preguntar el que est de pie. POR QU?, el que est sentado entonces contestar.
PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, entre otros.
Entonces todos los que tienen zapatos negros o lentes cambiaran de puestos y el que est
de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta
que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
DIBUJOS EN EQUIPO
-Valor Creativo-
a) Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali sper
bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se
recomienda no ms de 6 por equipo).
b) Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene
un plumn o lpiz.
c) Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El
juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el
primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza
a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de 10 segundos el
dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de
su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de 10 segundos.
d) El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibujo.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
2 PROCEDIMIENTO:
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
LA GRANJA
-Valor Creativo-
1. OBJETIVO:
2. PARTICIPANTES: 24
3. MATERIALES:
1 Caja
Papeles con nombre de animales
4. PROCEDIMIENTO:
a) Primeramente realizamos un sorteo, cada alumno deber sacar un papelito donde estar
escrito el nombre del animal que le toca representar y deber guardrselo sin mencionar a
nadie lo que le toco.
c) El juego empieza cuando el profesor de la seal, los alumnos con los ojos cerrados debern
encontrar a la otra pareja imitando al animal que les toco.
d) El objetivo final es que todos encuentren a su pareja del animal que les toco.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
BUSCANDO EL DOBLE
-Valor Creativo-
1. OBJETIVO:
2. PARTICIPANTES: 24
3. MATERIALES:
2 juegos de tarjetas de abecedario
4. PROCEDIMIENTO:
d) Luego de que el primer grupo observa en donde se ubican las tarjetas que tienen la misma
letra, se voltean las tarjetas.
e) Seguidamente los alumnos debern encontrar las letras que son iguales.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Cynthia
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
LECTURA DE LA BRJULA
-Valor Creativo-
1. DEFINICIN: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de
artculos.
2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 7-8 aos.
4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la
zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza
para dibujar crculos.
5. PROCEDIMIENTO: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del
lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente
amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una
brjula, un lpiz y una lista de objetos. El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la
seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en
qu direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo, y
as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5
puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
ATRAPANDO AL TOBILLO
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
EL JUEGO DE KIM
1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 7-8 aos.
4. PROCEDIMIENTO: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una
mesa o una bandeja cubierta con una tela. La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y
a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son
tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y
van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
5. EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2
puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
EL VIEJO TARUGO
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
1. DEFINICIN: Se trata de que los nios describan y digan todo lo que saben sobre los distintos
animales pertenecientes a una granja.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece a que los nios identifiquen todo acerca de los animales y puedan
as elaborar una ficha tcnica, incluso la unin, ya que todo se har por equipo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 5 y 6 nios.
4. PROCEDIDMIENTO: se colocarn en el pizarrn distintas imgenes de animales pertenecientes a una
granja. Simultneamente a cada uno se le entregar un cuadro que tiene distintas caractersticas del
animal (pata, hocico, pezua, pelaje, etc.). Se formarn cinco equipos, cada uno con un lder que
ser el responsable de colocar las caractersticas correctas en cada animal. Ganar el equipo que
haya colocado las palabras correctamente y en el menor tiempo posible.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
ME PICA AQU
1.
2.
-Valor Creativo-
OBJETIVO: Este juego har que los nios tenga ms concentracin y reforzar su memoria.
La duracin: Un mximo de este juego ser de 5 a 10 minutos.
3. Nmero de participantes: todo el grupo
4. Desarrollo: Se dispone todo el grupo en crculo. Cada miembro tiene que decir su nombre y una
parte del cuerpo que le pica. Despus de forma ordenada cada uno dice su nombre, el de su
compaero y la parte del cuerpo que le pica a su compaero
5. Las reglas del juego son: empieza el monitor e Irn respondiendo en sentido de las agujas del reloj.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Gladys
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
PROCEDIMIENTO
4.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
1. El docente pide a los nios que se paren con los brazos a los lados del cuerpo de
manera suelta y relajada, los pies ligeramente separados, cabeza alta, vista al
centro.
3. En un segundo momento del mismo ejercicio, se puede invitar a los nios a jugar
"1, 2, 3 momia es". Aqu la persona que anima est dndoles la espalda a los
nios mientras ellos saltan; cuando termina de decir el verso "un dos tres momia
es" debe dar vuelta y comprobar que todos los nios estn estticos en su lugar,
sin alterar la posicin en la que hayan quedado. Quien pierda el equilibrio
reemplazar al docente.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
OBJETIVO: En este ejercicio los nios deben sentir cmo un movimiento nace en una
parte del cuerpo y se transmite al resto de la anatoma como una onda.
PARTICIPANTES: 6 nios por ronda
MATERIALES:
Espacio Suficiente
Piso Adecuado (Alfombrado)
PROCEDIMIENTO:
1. Se pide a los nios que partan caminando y dibujando imaginariamente
lneas curvas en el suelo. Luego de vivido lo anterior, se les pide que
dibujen las lneas curvas, ahora utilizando los brazos, el tronco, la cabeza.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
OBEJTIVO: Tomar conciencia de la posicin que adoptara cada una de las parte de su
cuerpo al caracterizar su personaje.
PARTICIPANTES: Grupos de 4 nios
PROCEDIMIENTO:
El docente deber leer un cuento que a los nios les interese, por ejemplo
la historia de Peter Pan o una aventura de sus personajes favoritos.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
3. Todo esto debe ser acompaado con movimientos, con las dos manos
se deben tocar las partes que la cancin vaya indicando.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
MATERIAL: Ninguno
PROCEDIMIENTO:
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
ORGANIZACIN: 10 jugadores o ms
DESARROLLO:
1. Se hace un crculo con unos 10 jugadores. En el centro permanece el
oso de rodillas, con las piernas encogidas, agachado.
2. Un jugador, "el oso dormido", se tiende en el suelo y, con los ojos
cerrados, se hace el dormido.
3. Los dems deambulan a su alrededor y se empean en despertarle:
le pueden hacer cosquillas, pellizcarle, llamarle, cogerle una pierna...
Pero, cuidado! el oso puede despertar inesperadamente y agarrar a
alguno de los importunos. Este pasa a ocupar su lugar.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Flavio
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
EL PUENTE
-Valor Creativo-
5cm
El docente ubica los tarros en fila con una separacin de 5cm. Entre tarro y
tarro, procurando que estos queden fijados lo ms posible al suelo. Para esto
se recomiendo realizar esta actividad en la tierra.
1. Tomados de la mano del docente, los nios uno a uno pasarn sobre
los tarros. Aquel que se sienta y se vea seguro en sus movimientos
pasar sin ayuda, pero con el docente a su lado.
Una vez que los nios hayan pasado por lo menos 5 veces por el puente y se
vean y sientan seguros, pedir que se detengan en el tarro del centro,
apoyen los dos pies y luego retomen la marcha.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
EL PUENTE (VARIACIN)
-Valor Creativo-
MESA 1 MESA 2
MATERIALES:
2 mesas
Un tabln resistente al peso de los nios, de ms o menos 3 cm de
largo y 30 cm de ancho.
PROCEDIMIENTO:
2. El docente pide a cada nio (uno por uno) que suba al puente (mesa
1) y gatee sobre el puente (mesa 2). Una vez ah el nio debe bajar
solo, puede saltar o sentarse en la mesa y luego bajar. Cada nio
debe medirse a s mismo y ver qu riesgo toma. El docente acompaa
y colabora en las decisiones del nio.
59
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
CAMINO DE SERPIENTES
-Valor Creativo-
PROCEDIMIENTO:
60
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
SALTANDO CRCULOS
-Valor Creativo-
PROCEDIMIENTO:
61
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
CARRERA DE ZIGZAG
-Valor Creativo-
PROCEDIMIENTO:
62
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
AL DERECHO Y AL REVS
-Valor Creativo-
PROCEDIMIENTO:
63
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
LA CARRERA GOLF
-Valor Creativo-
PROCEDIMIENTO:
El juego contina de esta manera hasta que todos los nios hayan
participado en l.
64
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
LUDOMATEMATICA
-Valor Creativo-
1.- GRADO: 4to de Primaria.
2.- MATERIALES:
4.- ORGANIZACIN:
Los nios deben estar fuera del tablero, se debe de formarlos en una columna,
acorde al turno que se le haya designado.
OBSERVACIN:
No puede haber ms de 4 jugadores, porque la capacidad mxima es de 4
por ciclo de juego.
El primer alumno que llegue a la meta, ser el ganador del juego. En caso de
presentarse un empate, se define entre los ganadores a uno absoluto mediante
tres preguntas.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
EL ORGANO ENAMORADO
-Valor Creativo-
2.- MATERIALES:
Tiza
Papel lustre de color rojo.
Plumones.
Silbato.
4.- ORGANIZACIN:
66
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
Para definir al ganador de forma absoluta en caso de empate, se basar a travs del
tiempo.
-Valor Creativo-
LA GRAN CONQUISTA
2.- MATERIALES:
Temperas de colores.
Tiza (para los crculos).
4.- ORGANIZACIN:
Al momento que el nio perteneciente por ejemplo al equipo AZUL, ingrese al crculo
VERDE, se le proceder a pintar parte de la cara con tmpera.
El objetivo es que el nio llegue a pasar por todos los colores, para as lograr ser el
ganador y acreedor de algn premio.
67
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Mireya
68
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
BUSCAMEROS.
Grado: 1 y 2.
Participantes: 6 nios.
3.-Despus el profesor, le har saber al nio el tiempo que realiz, con ayuda de un cronmetro.
4.-Este circuito se realizar dos veces, por lo tanto los nios tiene que estar atentos al
resultado del dado.
5.-El nio que logre este circuito en menor tiempo ser el ganador.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
UNPIE.
Grados: 3 y 4.
Participantes: 10 nios.
5.-Despus, formar una torre vertical de cinco latas e ira corriendo a tocar el cono.
6.-El grupo que logre terminar el circuito, ser el ganador de este juego.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
BEBYPAL.
Grado: 2 y 3.
-Valor Creativo-
Material: una soga, conos, tarjetas con letras del
abecedario y ula ula.
Participantes: 10 nios.
6.-El nio recoger la letra mencionada e ira en busca del cono ,para finalizar su participacin.
7.-El nio le brindar la tarjeta al profesor, quien dir si es la respuesta correcta o incorrecta.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
QU ES LA COSA?
PARTICIPANTES: Equipos de 5
nios.
PROCEDIMIENTO:
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
MATERIALES:
@hojas
@lpices
@cinta de embalaje
PROCEDIMIENTO:
3.-Luego, se pide a cada uno que se lo peguen en la espalda del compaero ubicado a la derecha.
4.-A la seal del docente todos se paran de sus asientos y empiezan a preguntar para adivinar el
animal.
5.-Pero solo debe emplear las siguientes preguntas:Quin soy?,Soy mamfero?, etc.
6.-Solo debe hacerse una pregunta cada vez que el nio se tope con otro.
7.-Cuando lo adivinan tienen que decir: soy una vaca, soy un ratn, etc.
73
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
PROCEDIMIENTO:
4.-Cuando el nio adivina , cualquier otro compaero grita el nombre y se le coloca el cartel.
5.-Se repite lo mismo hasta que todos los nios del grupo hayan adivinado sus carteles.
RECOMENDACIN:
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
EL MUNDO
Una pelota
Sillas
Espacio amplio
PARTICPIANTES: 20 nios
PROCEDIMIENTO:
2 Al nombrar los distintos elementos el resto de los compaeros deber realizar diferentes ejercicios:
3.-Mientras tanto, quien recibe la pelota debe decir, antes de 5 segundos, el nombre de algn animal que
pertenezca al elemento indicado (ej.: aire-paloma).
4.-.-En el momento que cualquiera de los jugadores, al tirar la pelota, diga mundo, todos deben cambiarse de
asiento.
RECOMENDACIN:
Eliminar a quienes se demoren ms de 5 segundos o que no elijan el animal que corresponda al elemento
indicado. Ir retirando sillas, quien quede parado sale del juego.
En ambos casos los nios que queden fuera ayudan a controlar los 5 segundos, contando en voz alta.
75
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
LA FERIA
PROCEDIMIENTO:
4.-El nio que lleva este nombre debe responder repitiendo el nombre de la fruta al unsono con el docente,
antes de que ste termine de decirlo por tercera vez.
6.-El nio que pierda pasar a ocupar el lugar de ste al centro del crculo.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
LA NARANJA SE PASEA
MATERIALES:
-Valor Creativo-
una naranja
una radio.
PROCEDIMIENTO:
7.- El juego termina viendo qu parejas conservan la naranja entre sus frentes.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
MATERIALES:
-Valor Creativo-
Una moneda.
PARTCIPANTES: 20 nios
PROCEDIMIENTO:
5.- Cuando estn dispuestos, hacen entrar al compaero que estaba fuera y l se ubica al centro del crculo.
La idea es que ste intente adivinar dnde est la moneda.
6.- El resto del grupo intentar engaarlo hacindole creer que se estn pasando la moneda.
7.- Si el nio no adivina dnde est la moneda debe cantar una cancin, recitar un verso o contar un chiste.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Katia
79
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Yuliana
80
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
81
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
(Gymkhana)
-Valor Creativo-
OBJETIVO:
MATERIALES:
Palos de escobas, dos sillas, varios chicles, agujas e hilos, varios panes y una mesa.
TIEMPO:
PROCEDIMIENTO:
1. Se forman equipos con igual nmero de participantes; cada equipo est formado detrs de
la lnea de partida. El primer jugador est "montado en su caballo" (un palo de escoba
previamente decorado para ello).La meta se ubica a 20 m de la partida y existen obstculos
para llegar a ella. Al pitazo del animador el primer jugador debe correr en su "caballo"
realizando las distintas pruebas para llegar a la meta.
2. Una vez alcanzada la meta, el jugador vuelve corriendo a la partida y entrega el "caballo" al
segundo compaero, quien repite la rutina. Las cruzadas continan de la misma manera
hasta que todos los jugadores hayan pasado por las distintas pruebas.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
JAMBACALE
-Valor Creativo-
PROCEDIMIENTO:
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
LA TOMA DE LA BANDERA
-Valor Creativo-
PROCEDIMIENTO:
1. Se forman 2 equipos de igual nmero de participantes; cada grupo debe tener una bandera.
Ambos equipos se distancian lo suficiente para no verse y esconder sus banderas, pero en
un lugar accesible.
2. El juego consiste en capturar la bandera del adversario y juntarla con la propia. Gana el
equipo que lo logre primero. 30 juego se inicia con un pitazo del animador. Est prohibido
agredir a los jugadores del equipo contrario; cada equipo debe buscar la mejor estrategia
para poder apoderarse de la otra bandera. Gana el equipo que lo logre primero. Cada grupo
debe organizarse de manera que pueda defender su bandera y capturar la del bando
contrario.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
PROCEDIMIENTO:
1. Personajes: el zar debe ser alguien que tenga poca disposicin a moverse y gran capacidad
de descifrar mensajes; tres mensajeros que han de ser veloces, resistentes y astutos.
2. En este juego son aliados el zar y sus tres mensajeros, el resto de los compaeros
pertenecen a otro equipo. Los mensajeros poseen un mensaje secreto para l. El zar se
encuentra protegido en su ciudad, que es un gran crculo bien demarcado, donde nadie, con
excepcin de los mensajeros, puede entrar.El otro equipo pretende apoderarse del mensaje
antes que ingrese a la ciudad y el zar logre descifrarlo; para esto debe capturar a sus
mensajeros. El animador es quien escribe el mensaje en clave dedicado al zar, el que se
entrega delante de todo el equipo a los mensajeros, al lado de la ciudad del zar.
3. Una vez que los mensajeros tienen en su poder el mensaje, parten a esconderse lejos de la
ciudad. Ellos pueden dividir el mensaje en 1, 2 3 partes y repartrselo entre ellos o dejarlo
en poder de un solo mensajero.
4. Una vez lejos y definido quin o qui- nes llevan el mensaje y cul es el plan para entrar en
la ciudad, el animador, con un pitazo, da por iniciado el juego. Los mensajeros deben
intentar, como d lugar, llegar a la ciudad del zar y dejarle el mensaje para que ste lo
descifre. Los mensajeros deben evitar ser descubiertos y atrapados por los adversarios,
quienes al capturar a uno de ellos lo registrarn, para interceptar el mensaje; luego deben
dejarlo en libertad. 30 equipo adversario del zar debe organizarse para vigilar la ciudad,
mientras otros capturan a los mensajeros. IMPORTANTE ste es un juego de equipo es
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
un juego de astucia en lo ideal se debe realizar a campo abierto. Gana el juego el equipo
que logre descifrar el mensaje.
-Valor Creativo-
SENDERO DE SORPRESAS
OBJETIVO: Observacin.
MATERIALES: diversos objetos fabricados por el hombre.
TIEMPO: Aprox 5 minutos.
PROCEDIMIENTO:
1. En un lugar de paseo, o en el parque o plaza, el animador del juego delimita unos
quince metros de sendero o trayectoria y coloca a lo largo de ellos de diez a quince
objetos fabricados por el hombre. Algunos de los objetos debern colocarse de tal
manera que sean claramente visibles, otros deben disponerse de manera que se
confundan con el entorno.
2. Los nios -durante el recorrido- debern localizar los objetos escondidos, pero no
podrn sacarlos de su lugar. Al llegar al final del tramo deben comunicarle al odo al
animador cuntos objetos han visto. Si ninguno de ellos ha logrado verlos todos, el
animador dir al grupo de nios cuntos han descubierto, agregando: "Pero an hay
ms". Entonces se da a cada uno una segunda oportunidad para pasar por el sendero
e intentar dar con la totalidad de los objetos ocultos. El animador debe mantener en
secreto el nmero de objetos que ha escondido.
3. Los nios irn caminando por el sendero en fila india. Lo importante es que entre la
entrada de uno y la salida de otro exista un intervalo de tiempo. Esto significa que
cada nio realiza el recorrido individualmente. 30 juego termina cuando se han
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
descubierto todos los objetos ocultos; adems, el animador puede narrarles a los
nios cmo algunos animales cambian de coloracin para protegerse de sus
depredadores; si an hay tiempo y entusiasmo se puede ir en busca de insectos,
araas, etc.
-Valor Creativo-
PASEAR FORMANDO GUSANOS
MATERIALES: vendas.
PROCEDIMIENTO:
1. Esta actividad se realiza en un lugar apartado y secreto, es ideal donde exista algn inters
especial, un ro o canaleta, rocas o piedras grandes, rboles, etc. El animador del juego
venda los ojos a los nios y los ubica en fila, cada uno debe tomar con ambas manos el
hombro del compaero que se halla delante de l. De esta manera formarn un gran
gusano.
2. Animador ir sealando el camino, los nios deben prestar atencin a los olores, ruidos, las
fallas del camino, deben estar atentos -con todos los sentidos- captando cuanto les rodea.
3. El animador debe ir haciendo frecuentes paradas, especialmente en lugares con algn
inters especial (una cada de agua, una roca gigante, un arbusto muy oloroso, etc.). El
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
animador debe conducir al "gusano gigante" por distintos lugares, haciendo el recorrido
variado y con mltiples estmulos . Cuando hayan llegado al final, los nios tendrn que
encontrar el camino de vuelta por s solos.
-Valor Creativo-
4. Es posible, si tenemos materiales a la mano, que los nios dibujen un mapa reconstruyendo
la trayectoria, antes de comenzar el regreso.
EL CABALLITO CIEGO
PROCEDIMIENTO:
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
caballo y jinete hayan cumplido el recorrido se cambia los papeles y se vuelve al punto de
partida.
-Valor Creativo-
LA PATATA
OBJETIVO: Coordinacin
PROCEDIMIENTO:
1. Los participantes se ponen por parejas. Cada pareja tiene una patata que sujetan con sus
frentes. Todos los jugadores llevan sus manos en la espalda. Las parejas van bailando al
ritmo de la msica y aquella a la que se le cae la patata se elimina.
2. Gana ltima pareja que queda.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
PERA-PLATANO
MATERIAL: Ninguno
OBJETIVO: La Lateralidad
DESARROLLO:
1. Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la mano
izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca,
cuando dice "pltano", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
RECONOZCO TU ANIMAL
MATERIAL: Mascaras
OBJETIVO: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal,
distensin.
TIEMPO: Aprox. 8 minutos.
DESARROLLO:
1. Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados,
sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo.
2. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los
ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.
3. Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla
con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos
vendados.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Miriam
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
LA CAPTURA
-Valor Creativo-
MATERIALES:
CANTIDAD: 20 nios
PROCEDIMIENTO:
1. Se forman dos grupos con igual nmero de participantes. Ambos por separado preparan un canto de
guerra y un paso de marcha (un grupo es naranja y el otro azul).
2. A la seal del animador - que est ubicado al centro del saln o espacio dispuesto para el juego -,
los grupos se acercan marchando y cantando lo ms fuerte posible. La idea es cantar ms fuerte
que el equipo contrario y lograr que su canto no se escuche.
3. Cuando los grupos se encuentren a corta distancia entre s, el animador lanza el pauelo naranja al
aire; en ese momento, todos los jugadores pertenecientes a ese equipo corren de regreso por dnde
venan, mientras los azules los persiguen y viceversa.
4. Los jugadores que alcanzan la lnea de fondo se salvan; si son capturados pasan a formar parte del
otro equipo.
Gana el equipo que termine el juego con ms nmero de jugadores.
OBJETIVO
Velocidad reaccin.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
LA PELOTA ESCONDIDA
-Valor Creativo-
MATERIALES:
Una pelota
Lugar y espacio para esconderse.
CANTIDAD: 20 nios
PROCEDIMIENTO:
1. Se elige a dos jugadores que harn el papel de "pilladores", los que deben ser giles y
veloces.
Se ubica la pelota al centro del patio. Comienza un jugador cualquiera lanzando el baln lo ms
lejos posible. En ese momento los otros jugadores corren a esconderse. Tienen para ello el tiempo
que transcurra desde el lanzamiento hasta que uno de los pilladores tome la pelota y la ubique
nuevamente en el centro del patio.
2. Los jugadores deben esconderse y evitar ser descubiertos; si los "pilladores" ven a uno de
los compaeros escondidas deben gritar su nombre y al mismo tiempo tocar la pelota. La
pelota representa la "capacha".
3. Si cualquier jugador lanza la pelota se "liberan" todos los compaeros pillados, que debern
correr a esconderse nuevamente.
La idea del juego es volver a lanzar el baln, que ha sido puesto por los pilladores en un lugar visible
y central.
El juego finaliza cuando los pilladores han descubierto a todos los jugadores.
RECOMENDACION:
OBJETIVO:
Velocidad y astucia
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
CABALLOS- CAMELLOS
-Valor Creativo-
MATERIALES
Espacio delimitado de 20
metros.
CANTIDAD: 26 nios
PROCEDIMIENTO:
1. Se forman 2 equipos con igual nmero de participantes. Los equipos estn dispuestos en
fila, frente a frente, en la mitad del espacio delimitado para el juego.
2. Cuando el animador nombre a uno de los animales, por ejemplo, camello, el equipo
nombrado debe correr y los otros pillan. Los jugadores deben correr hasta la lnea de fondo
donde quedan libres; los pillados pasan a ser parte del otro equipo.
OBJETIVO:
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
El SEMFORO
CANTIDAD: 20 nios
PROCEDIMIENTO:
El jugador "semforo" se ubica en la lnea de llegada, mientras que el resto de los compaeros lo
hace en el otro extremo, en la lnea de partida.
2. El juego consiste en llegar a la lnea de fondo, "respetando las leyes del trnsito". Cuando el
"semforo" est de espalda, es "luz verde", entonces todos pueden correr y avanzar; si est de
frente es "luz roja" y hay que detenerse.
El jugador que no logra detenerse a tiempo sale de la "pista" y se ubica a los lados como
"carabinero de trnsito" que ayudar al semforo a detectar quines se mue-ven con luz roja.
El jugador "semforo" debe cambiar constantemente de luz verde a roja para sorprender a sus
compaeros.
OBJETIVO:
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
MISIN: IMPOSIBLE
MATERIALES:
CANTIDAD: 28
PROCEDIMIENTO:
1. El monitor les pide a los equipos una prueba extraordinaria, procurando que su realizacin
est al alcance de los nios. Por ejemplo, traer un objeto muy original, o alguna fruta
gigante de la estacin: quin trae la sanda ms grande.
2. Esto slo si se puede, de lo contrario el monitor debe ingenirselas para pedir a los nios
una misin imposible entretenida, difcil pero realizable.
3. El juego se puede prolongar durante toda la jornada y, como prueba, puede estar inserto en
una competencia ms grande.
IMPORTANTE:
OBJETIVO:
Cohesin grupal.
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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
MATERIALES:
-Valor Creativo-
Un pauelo por jugador; la mitad de estos jugadores deben ser blancos, la otra mitad de
color.
CANTIDAD: 12 nios
PROCEDIMIENTO:
1. Este juego se realiza con 12 nios como mnimo, que se dividen en dos grupos:
Los indios, quienes tendrn los pauelos de color y se los atan en los brazos;
Los rastreadores se colocan el pauelo blanco en la cintura.
2. Los pauelos no deben estar atados con fuerza sino slo sujetos, sin nudos.
3. 1 dar el grito "adelante" cada grupo corre a arrebatar los pauelos al grupo contrario.
4. El juego termina cuando uno de los equipos ha capturado un mayor nmero o todos los
pauelos del equipo contrario.
OBJETIVO:
Estimular la coordinacin Visio-motora y el trabajo en equipo.
98
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
LA GUADAA
MATERIALES:
CANTIDAD: 25 nios
PROCEDIMIENTO:
1. Los jugadores forman un crculo. Quien anima el juego se ubica al centro de ste, sentado o
agachado con una cuerda o un palo en sus manos.
2. El objeto del juego es el de mover la cuerda describiendo un crculo en el suelo de tal modo
que el extremo de sta pase por debajo de los pies de los jugadores. Estos deben evitar ser
tocados por la "guadaa".
3. Jugador que ha sido tocado debe retirarse del crculo.
4. Pueden hacerse variaciones y, en el caso de ser tocados, pueden dar prendas.
VARIACIN:
La guadaa puede pasar por sobre la cabeza o por debajo de los pies. Lo importante es que el animador
avise con anticipacin gritando "la guadaa va por arriba", "la guadaa va por abajo".
RECOMENDACIN:
Es recomendable que el animador repita por lo menos 2 veces cada movimiento para evitar golpes.
OBJETIVO:
99
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
SUMA-PALETAS
MATERIALES:
GRADO: 2do
CANTIDAD: 11 personas
ORGANIZACIN:
PROCEDIMIENTO:
1. El nio que est en el medio tiene los diez palitos de paleta en el cual escribir 5
operaciones de sumas que sern iguales a las otras 5 con el plumn negro.
2. Una vez ya formada las columnas se le entregar a los primeros de cada columna un palito
de paleta y a la cuenta de tres salen corriendo hasta llegar a las latas que contengan las
respuestas e introducirlas en las latas y correr de regreso para darle paso a su compaero
quien estar preparado para salir.
3. El nio que est en el medio solo le dar al segundo nio el palito de paleta cuando el
primer nio haya llegado y as sucesivamente hasta terminar toda columna.
4. Ganan los nios que hayan terminado todas las operaciones, pero si se equivocaron en
colocar las repuestas pierde su turno y pasamos al siguiente equipo que termin despus
para revisar que los palitos de paleta estn con sus respuestas correctas y si este est bien
es el equipo ganador.
OBEJTIVO:
100
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
TORRE CIRCULAR
GRADO: 3ero
CANTIDAD: 20 nios
ORGANIZACIN:
1. El ultimo de cada columna tendr un Ula ula que deber pasar por todo su cuerpo para
pasarle al compaero que est al lado hasta llegar al primer compaero, quien una vez
realizado esto tendr que correr y coger una lata para armar una torre con base cuatro.
2. Los primeros de cada columna tendrn que dejar la lata en el lugar sealado y Salir del
juego.
3. Una vez que deje la lata los ltimos de cada columna tendrn que repetir el mismo proceso,
as sucesivamente hasta que quede solo uno quien tendr que terminar de armar la torre sin
derrumbarla.
4. Por ltimo el equipo que termine de armar la torre gana.
OBEJTIVO:
101
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
FRUTI-RONDA
MATERIALES:
CANTIDAD: 7 personas.
ORGANIZACIN:
Se escogern tres nias y tres nios para que formen una ronda de forma intercalada.
El otro nio es el que se encarga de poner las tarjetas boca abajo en medio de la ronda y le
entregar la pelotita a cualquiera de los nios, tambin tendr el silbato y las cartillas.
1. Una vez formada la ronda y puesto las tarjetas en el medio, los nios empezarn a
lanzarse la pelota unos a otros hasta que el nio que est afuera de la ronda toque el
silbato.
2. El nio o nia te tiene la pelotita escoger una tarjeta al azar y le mostrar a todos que
tarjeta escogi.
3. El nio que est afuera de la ronda escoger cualquiera de las tres cartillas y le pedir
que el nombre que corresponde de la cartilla que el escoger, pero solo tienes 5
segundos para responder.
4. Si responde correctamente le lanzar la pelota a cualquiera de sus compaeros y aquel
que no responda durante esos 5 segundos perder el juego saliendo de la ronda.
5. As seguir el juego hasta que quede un ganador.
102
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Mayra
103
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
La guadaa
OBJETIVO:
PROCEDIMIENTO:
1 Los jugadores forman un crculo. Quien anima el juego se ubica al cen- tro de ste, sentado o agachado con
una cuerda o un palo en sus manos.
El objeto del juego es el de mover la cuer- da describiendo un crculo en el suelo de tal modo que el extremo
de sta pase por debajo de los pies de los jugadores. Estos deben evitar ser tocados por la "guadaa".
La guadaa puede pasar por sobre la cabeza o por debajo de los pies. Lo importante es que el animador
avise con anticipacin gritando "la guadaa va por arriba", "la guadaa va por abajo".
RECOMENDACION
Es recomendable que el animador re- pita por lo menos 2 veces cada mo- vimiento para evitar golpes
VARIANZA
La guadaa puede pasar por sobre la cabeza o por debajo de los pies. Lo importante es que el animador
avise con anticipacin gritando "la guadaa va por arriba", "la guadaa va por abajo"
104
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
.OBJETIVO:
Desarrollo de la motricidad
-Valor Creativo-
gruesa.
MATERIALES:
PROCEDIMIENTO:
participantes.
a la meta
hayan pasado.
105
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
OBJETIVO:
-Valor Creativo-
Estimularla capacidad de
orientacin espacial y de
motricidad gruesa.
MATERIALES:
varias botellas.
PROCEDIMIENTO:
caer!
las botellas.
106
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
La pelota y el tnel
OBJETIVO:
-Valor Creativo-
Estimulacin de la coordinacin
equipo.
.MATERIALES
Una pelota
PROCEDIMIENTO:
de participantes.
atrs.
puesto.
107
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
MATRIALES
-Valor Creativo-
conos
resistencia.
PROCEDIMIENTO:
ordenadamente en su lugar.
fondo o meta.
haya terminado.
108
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
MATERIALES
-Valor Creativo-
conos
OBJETIVO:
v resistencia.
PROCEDIMIENTO:
partida.
109
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
La posta de agua
OBJETIVO:
-Valor Creativo-
Trabajo en equipo, velocidad y
coordinacin.
MATERIALES:
PROCEDIMIENTO:
110
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
La carrera de la culebra
MATERIALES
-Valor Creativo-
conos
OBJETIVO:
PROCEDIMIENTO:
de la lnea de partida.
manera:
de los hombros.
111
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
EQUILIBRIO EN CONTROL
-Valor Creativo-
Juegos para nios de 7-8 aos
OBJETIVO:
Estimulacin de la coordinacin
equipo.
Materiales:
Una raqueta o paleta de pin pon
Latas enumeradas del uno al 10
ORGANIZACION
2.Se forman dos grupos de cuatro al sonido del silbato empieza el juego todos con sus respectivas
raquetas y los primeros inician el juego toman una lata y la colocan encima de la raqueta y lo llevan
corriendo hacia la lnea que se les indique y la ponen all, luego le dan la raqueta a su siguiente
compaero del grupo para q haga lo mismo y terminen de armar la torre de diez latas. Duracin del
juego de 5 a 6 minutos.
3.Una vez formado dos grupos de cuatro cada alumno toma una raqueta y al sonido del silbato
empiezan el juego los primeros de cada fila este deber tomar una lata y debern ponerla encima de
la raqueta, tendrn que llevar la lata sin hacerla caer hacia la lnea que el se les indique, y
sucesivamente del mismo modo tendrn que pasar los siguientes participantes de cada grupo .
112
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
Materiales:
Latas de coloresenumeradas del uno al 10
Una pelota de trapo
OBJETIVO:
ORGANIZACIN
2.Se forman tres grupos de dos al sonido del silbato se dar inicia el juego los primeros integrantes
de cada grupo inician el juego tomando la pelota de trapo que e deber lanzar a la torre de latas que
tendr en frente, la torre est conformada por tres latas, grupo que derrumbe todas las latas en menor
tiempo gana .duracin del juego de 5 a 8 minutos.
3.Una vez formado tres grupo de dos al sonido del silbato se inicia el circuito, empieza uno de los
integrantes a lanzar la pelota a la torre a una distancia de seis pasos y si no le da el primer integrante
intentara el otro integrante del mismo grupo y ambos tendrn que turnarse e intentar derribar la torre
en menor tiempo posible y en conclusin ser el ganador del juego el grupo que derribo ms rpido
su torre.
113
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
114
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
APUNTA Y DISPARA
2.Se forman tres grupo de dos se colocan frente a frente a frente estos dos a una distancia de 6 a 8 m
y en medio de ellos estn una fila de latas que cada equipo deber derribar en el medio de las latas
hay un cono que no debern hacer caer, cada equipo se encargara de derribar las cinco latas, un
grupo las latas de la derecha y el otro las de la izquierda grupo que derrumbe todas las latas en menor
tiempo gana .duracin del juego de 8 a 12 minutos.
3.Una vez formado los grupos cada uno tendr una pelota con la que tendrn que derribar las cinco
latas indicadas ya sean las de la derecha o las de la izquierda, ningn grupo deber chocar el cono
que se encontrara al medio de las latas, porquesi no se le disminuir un punto ya que cada lata vale
un punto , el grupo que lo haga en menos tiempo ser el ganador del juego.
115
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
116
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Jael
117
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
OBJETIVO:
Animacin, coordinacin.
MATERIALES:
Un pauelo.
TIEMPO:
No ms de cinco minutos.
PROCEDIMIENTO:
1. El grupo se ubica en crculo. La persona que anima da las instrucciones: "aqu tengo un pauelo,
cuando yo lo suelte y est en el aire, todos deben aplaudir". "Si el pauelo cae al suelo nadie
aplaude. Si tomo el pauelo con mis manos nadie aplaude". "Slo se aplaude al pauelo cuando
est en el aire".
2. La persona que anima debe jugar muy rpidamente con el pauelo para "pillar" a los jugadores.
VARIACIN
Es posible dividir a los jugadores en 2 4 grupos, segn el nmero de participantes de esta manera se puede
realizar una minicompetencia entre ellos. En este caso, gana el grupo que aplauda slo cuando corresponda.
118
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
EL BAILE DE LA CHAVA
-Valor Creativo-
OBJETIVO:
TIEMPO:
No ms de diez minutos.
PROCEDIMIENTO:
1. el grupo se ubica en crculo. todos estn de pie. el animador dice: yo le pregunto a la persona que
est a mi derecha. conoces el baile de la chava? Ella responde: no cmo se baila ac?- finalmente
yo le contesto: se baila as y le muestro un movimiento cualquiera. ella debe hacer lo mismo con
el jugador que est as derecha, pero antes de agregar su movimiento debe bailar el mostrado por el
jugador anterior.
2. luego continua as hasta el ltimo jugador, de manera que cada uno hasta el ltimo jugador agrega
todos los movimientos hechos por sus compaeros.
119
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
OBJETIVOS:
TIEMPO:
No ms de diez minutos.
PROCEDIMIENTO:
1. el grupo de ubica en crculo. todos estn de pie. La persona que anime dice: todos vamos a repetir
el siguiente verso: esta es la danza del polaco, que iba caminado, bailando y cantando.
Luego contina diciendo. mientras repetimos los versos, hacemos los siguientes movimientos: pie
derecho abrir al lado, vuelta al centro, pie derecho adelante, vuelta al centro, pi izquierdo abrir al
lado. Vuelta al centro, pi izquierdo adelante, vuelta al centro.
2. En un segundo momento el juego contina repitiendo los versos, pero los movimientos se realizan a
pies juntos, dando pequeos saltos; a la derecha, al centro, a la izquierda, al centro.
Recomendacin
Para animar el juego, la persona que lo est dirigiendo puede decir que se agrupen, abrazndose. En pares,
cuartetos, etcpara finalizar repitiendo el juego todos juntos, un par de veces.
120
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
OBJETIVO:
Animacin, coordinacin grupal, memoria motriz.
TIEMPO.
No ms diez minutos.
PROCEDIMIENTO:
1. El grupo se ubica en crculo. Todos estn de pie. la persona que anima dice. todos vamos a repetir el
siguiente verso: Al Baba i los cuarenta ladrones
2. Luego inicia el juego, haciendo un movimiento cualquiera (por ejemplo, cruzar y descruzar los brazos
sobre la cabeza), que repite hasta el final del verso. En ese momento cambia a otro movimiento (por
ejemplo, ponerse en cuclillas y de pie, sucesivamente). Al mismo tiempo, el compaero que est a su
derecha comienza a realizar el primer movimiento que hizo el animador.
3. Cada vez que se inicie el verso se cambia el movimiento y la persona que est a la derecha inicia la
repeticin del movimiento anterior; a su vez, quien est a su derecha har lo mismo, y as
sucesivamente, hasta que todos estn haciendo movimientos diferentes. Uno estar haciendo el primer
movimiento, otro el segundo, otro el tercero, otro el cuarto, etc.
IMPORTANTE:
Realizar movimientos fciles, sencillos de repetir y distintos unos de otros. La persona que anima el juego
debe aclarar que slo se pasa de un movimiento a otro cuando se inicia el verso nuevamente.
RECOMENDACIN:
Para agilizar el juego se recomienda iniciar la actividad por el lado derecho e izquierdo, simultneamente.
121
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
EL MATRIMONIO
-Valor Creativo-
OBJETIVO:
TIEMPO:
No ms de diez minutos.
PROCEDIMIENTO:
1. Los participantes se ubican en crculo. Todos deben estar sentados, excepto la persona que anima el
juego. El animador va agrupando, al azar, a los participantes en grupos de 5 a 10 personas (segn el
nmero de jugadores), sin que stos dejen sus asientos, y les asigna un personaje o papel. Por
ejemplo, "la novia, el novio", "el arroz", "el curita", etc.
2. Una vez que todos los participantes estn agrupados por sus personajes, el animador cuenta la
historia de un matrimonio. En el transcurso del relato, ir nombrando a los distintos personajes de
un matrimonio. Cuando esto sucede, el jugador que tiene ese papel y representa al personaje
nombrado debe ponerse de pie, dar una vuelta completa sobre s mismo y volverse a sentar.
3. Igualmente, cuando se dice la palabra matrimonio, todos deben ponerse de pie y cambiar de asiento
lo ms rpidamente posible, no importa dnde queden sentados los otros compaeros que tienen el
mismo personaje, pero cuando los vuelvan a mencionar en el relato, deben ponerse de pie, girar y
volverse a sentar.
IMPORTANTE:
El relato debe ser gil y entretenido, procurndose incorporar a todos los personajes de la historia el mximo
de veces posible.
122
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
ENANO GIGANTE
-Valor Creativo-
OBJETIVO:
animacin y concentracin.
TIEMPO:
PROCEDIMIENTO:
1. Los participantes se ubican en crculo, todos estn de pie. El animador estar en el centro del crculo
y dice: "Ustedes deben hacer lo que yo digo, no lo que yo hago. Para esto todos deben estar
mirndome atentamente". Luego contina diciendo: "cuando yo diga enano todos se ponen en
cuclillas, si digo gigante deben permanecer o ponerse de pie".
2. La persona que anima deber ir agachndose y parndose alternadamente mientras dice enano o
gigante, tratando de "pillar" a los participantes, es decir, dir enano cuando est de pie, luego podr
agacharse y decir gigante, etc. Los participantes que se equivoquen se ubicarn ms afuera en el
crculo y le ayudarn como jurado, mirando a los compaeros, sealando a quienes sean "pillados".
123
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
QU ES LA COSA?
-Valor Creativo-
OBJETIVO:
MATERIALES:
PROCEDIMIENTO:
1. El animador prepara una caja que contendr un objeto que ha elegido, lo guarda en ella y la sella.
Los participantes no deben saber qu contiene la caja. Para adivinar deben leer las pistas que el
monitor ha escrito sobre ella. Las pistas deben ser ingeniosas, procurndose que los jugadores usen
toda su imaginacin.
Las pistas se van escribiendo de una en una, en cada cara de la caja, y deben ir de lo ms difcil a lo
ms fcil. Por ejemplo, si el objeto fuera una piedra, algunas pistas posibles seran: pista 1: apareci
en la Tierra antes que los rboles; pista 2: los nios prefieren jugar con ellas ms que las nias; pista
3: pueden romperte la cabeza si juegas a tirrtelas, etc.
2. Se juega en equipos, cada uno toma la caja, la mueve, la huele, etc., pero sin abrirla. Cada equipo
debe deliberar en secreto qu es la cosa? y mandar slo a un representante a decir al animador en
el odo lo que creen que es. Tienen 3 oportunidades para adivinar.
RECOMENDACIN:
Se recomienda que el objeto tenga relacin con un tema de inters para los participantes.
124
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
El guardin del bosque es un juego nocturno muy divertido para campamentos y excursiones.
MATERIALES:
INSTRUCCIONES:
1. Se marca un cuadrado de unos 3 metros por tres metros con una soga sujeta a algn soporte
(rboles, sillas, etc.). La zona delimitada ser la cabaa del guardin del bosque.
2. Un nio/a que hace de guardin se coloca dentro de la cabaa con una linterna mientras los dems
permanecen escondidos entre los arbustos.
3. El guardin debe gritar: Soy el guardin del bosque! Quin anda por ah? Los dems jugadores
intentarn entrar en la cabaa sin ser descubiertos. El guardin los enfocar con su linterna y dir
sus nombres en voz alta para obligarlos a volver a la salida.
4. Si el guardin no reconoce a un jugador o se equivoca al decir su nombre, ste puede seguir
avanzando. Los jugadores pueden intercambiarse la ropa o taparse la cara para que el guardin no
los descubra.
5. Cuando un jugador logra introducirse en la cabaa se convierte en otro guardin del bosque y coge
una linterna para descubrir a los restantes jugadores.
6. Acaba el juego cuando todos los nios y nias han entrado en la cabaa sin ser vistos.
125
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
LA BARAJA HUMANA
-Valor Creativo-
TIEMPO:
NMERO DE PARTICIPANTES:
REGLAS:
Las reglas del juego son: cada jugador puede pedir un nmero ilimitado de cartas hasta l nmero que el
crea conveniente.
INSTRUCCIONES:
Se hace una ronda diciendo los nombres por si aun no se conocen todos. Se sacan dos voluntarios por cada
baraja espaola que se utilice. Se reparten las cartas entre el resto de moda equitativa. Se disponen de
forma aleatoria por todo el espacio. Los voluntarios tienen que conseguir sumar veinticinco puntos o
aproximarse tanto por encima como por debajo. Para ello cada voluntario pedir una carta diciendo el
nombre del compaero.
126
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
LANZA Y ATRAPA
-Valor Creativo-
OBJETIVO:
EXPLICACIN:
Se forman varios equipos de 4 integrantes, estos estarn a la defensiva situados en cada una de las bases, el
que se encuentra en el home lanzara la pelota al primera base, este al de segunda, el de segunda a tercera y
el de tercera a home.
ORGANIZACIN:
LAS REGLAS:
VARIANTES:
Los lanzamientos se pueden realizar por debajo del brazo (tcnica del softbol).
Los lanzamientos se podrn realizar con la mano no diestra de cada participante.
127
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Zayda
128
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
129
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Liz
130
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Leticia
131
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Nelly
132
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
OBJETIVO:
Comunicacin
PROCEDIMIENTO:
o carcter.
133
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
RECOMENDACION
semejanzas
La oratoria cmica
OBJETIVO:
Creatividad e ingenio.
134
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
MATERIALES:
hojas y lpices.
PROCEDIMIENTO:
o individualmente.
como:
tema asignado.
135
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
Yo necesito
OBJETIVO:
Coordinacin y cohesin
grupal, agudeza.
ATERIALES:
136
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
PROCEDIMIENTO:
etc.
grito.
137
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
RECOMENDACION
Interpretacin gestual
OBJETIVO:
Expresin corporal
e ingenio.
PROCEDIMIENTO:
o individualmente.
138
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
guagua, etc.
su representacin.
EJEMPLO
El hombre de goma
139
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
OBJETIVO: Animacin, concentracin, memoria.
PROCEDIMIENTO: EJEMPLO .
1 Los participantes se colocan en crculo. La persona que anima el juego comienza diciendo: "Este es el hombre de Este
es el hombre de goma ". Luego, cada participante repite la frase
2 La persona que anima agrega Este es el hombro del hombre de goma y se vuelve a repetir la dinmica anterior .
La persona que anima debe ir agregando partes del brazo y de la mano a la frase inicial, que todos deben ir repitiendo lo
ms rpido posible y sin equivocarse.
Esta puede ser una secuencia: -. "Este es el hombre de goma", Este es el hombro del hombre goma; Este es el codo del
hombro del hombre. Este es el brazo del codo del hombro del hombre... Esta es la mano del brazo del codo... Este es el
dedo de la mano... Esta es la ua del dedo de...
140
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
El tesoro
OBJETIVO:
perspicacia y la agudeza.
141
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
PROCEDIMIENTO:
objeto.
medida que se acerque al tesoro y despacio si se aleja. Como variante se podr interpretar una cancin ms
fuerte o ms despacio.
142
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
El diccionario
OBJETIVO:
MATERIALES:
hojas, lpices
un diccionario
143
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
PROCEDIMIENTO:
"asinual".
dadas es la acertada.
LIDER DE LA ORQUESTA
144
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
OBJETIVO
MATERIAL
Ningn objeto
PROCCEDIMIENTO
Escoge un voluntario para que salga del saln. Una persona sale, los dems se sienta en circulo. uno de ellos
es escogido para dirigir la orquestal. todos hacen la mmica de tocar el instrumento musical escogida por el
director. cuando este cambia de instrumento, los dems lo imitan. al entrar la persona que estuvo afuera ,
tratara de identificar al director.
145
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
YO NO LO TENGO!
146
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
OBJETIVO
MATERIAL
PROCEDDIMIENTO
pide a los alumnos que formen un circulo en medio del saln y pide tambin un voluntario para que se pare
en medio del circulo. dile; "Todos del circulo tienen que poner sus manos hacia atrs, porque van a ir al
pasando esta piedra que yo les voy a dar. El voluntario tiene que adivinar, quien tiene la piedra y tiene tres
oportunidades para hacerlo. Mientras tanto ustedes del circulo van a pasarla la piedra y diciendo " Yo no
tengo, yo no tengo. Pueden pasarla y regresarla en cualquier direccin, sin que el voluntario se de cuenta
quien la tiene. Si el voluntario dice a uno de los alumnos Tu lo tienes el alumno debe decir yo no tengo
entonces el voluntario a atrs del alumno y abre sus manos, si no es la piedra, continua buscando, pero si
esta, entonces todos deben decir mentiroso. Y el mentiroso cambia de lugar con el voluntario, para que
contine el juego.
LA POLICIA
147
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
OBJETIVO
Comunicacin,atencion
MATERIAL
PROCEDIMIENTO
Haz que todos se sienten en circulo y diles que antes de empezar tienen algo muy importante que decirles.
Hubo un robo la ultima noche en mi casa, alguien ha robado mi mejor vestido Mi peluche!, tuve que
llamar a la POLICIA, cuando dices esta palabra tienes que gritar POLICIA! Y tu cmplice interrumpe y corre
alrededor del grupo como un loco y sale del saln con mucha velocidad otra vez.
148
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
Cuando se haya ido tu dices: Fue el! rpido anoten una descripcin para la polica!. En este momento los
alumnos se dividen en dos grupos quienes harn una lista de la apariencia del sospechoso en un tiempo
limitado. Tu debes tener una lista de oficial. Al final del tiempo, dices que tu llamaras a la POLICIA da una
seal para que tu cmplice vuelva a entrar corriendo al saln y se quede contigo, mientras revisan la lista
mas exacta, comparando con tu lista oficial -Valor Creativo-
149
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS
-Valor Creativo-
150