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Autor:Nelly Quispe Quispe

2017

COMPENDIO DE ESTRATEGIAS
LDICAS

REA: PRCTICA IV
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

R E A : PRCTICA IV

NOMBRE DEL PRODUCTO : COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

NOMBRES Y APELLIDOS DE LOS ESTUDIANTE:

Nelly Quispe Quispe

Tacna, Diciembre de 2015

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

DEDICATORIA

-Valor Creativo-
Este trabajo se lo dedico a Dios porque
me dio las fuerzas para poder realizarlo;
asimismo a mis padres que siempre
estuvieron dispuestos a ayudarme
cuando se los pida y tambien a mi
profesor que me apoyo en la realizacion
del compendio.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

INDICE

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII.. -Valor Creativo-03


IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII. 04

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII.. 11

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII.. 14

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 17

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 20

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII... 25

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 29

IIIIIIIIIIIIIIIIIIII. 33

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 38

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII.. 44

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII. 50

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII... 54

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII. 56

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-Valor Creativo-

Esta rea de Practica en el Cuarto Semestre, corresponde a la etapa de


formacin general del DCBN de las especialidades de Educacin Inicial,
Educacin Primaria, Ingls y Computacin e Informtica, tiene como finalidad de
acercar al estudiante a los roles y funciones propias de la carrera. Promoviendo
la interaccin de los estudiantes con la realidad educativa de su medio en los
aspectos institucional y pedaggico, a partir de su intervencin en la conduccin
de actividades ldicas recreativas o de proyeccin social en la realizacin de
actividades.

Elabora estrategias ldicas innovadoras para interactuar con la realidad educativa,


afianzando roles propios para nios y nias del III ciclo del nivel de Educacin
Primaria.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

"COMPENDIO DE ESTRATEGIAS PARA -Valor Creativo-


LOS JUEGOS
RECREATIVOS EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS

I. Introduccin

En los ltimos aos, el trmino de Psicomotricidad ha ido tomando quiz mayor


importancia que la que tena hace 10 aos atrs, es que si bien es cierto que el nio tiene
que desarrollar capacidades intelectuales, tambin lo es en cuanto a las habilidades
motoras, las cuales le permitan tener un mayor conocimiento de su cuerpo, de sus
movimientos y as poder controlarlo.

Por ello como parte de nuestra formacin como futuros docentes de educacin
primaria y cumpliendo con las dimensiones personal, profesional y sociocomunitaria
elaboramos este Compendio de Juegos Recreativos para desarrollar la Psicomotricidad Fina
y Gruesa en nuestros nios y nias del III ciclo 1ro y 2do grado, esperando ayudar a
diferentes personas que necesiten actividades para trabajar en aula y fuera de ella, todo a
esto favor del nio y de su desarrollo integral. (COMPLEMENTAR)

II. Descripcin de la estrategia didctica (que apunto a cmo lograr la competencia del curso)

Planifica y ejecuta actividades recreativas en la interaccin de los estudiantes con la realidad


educativa en espacios extracurriculares, sistematizando experiencias vividas, que le permitan realizar
un anlisis y reflexin del que hacer pedaggico.

Contamos con una cantidad de 60 juegos recreativos, los cuales apuntan a la competencia del
curso, contando con una descripcin de la estrategia a desarrollar, los materiales a utilizar, el tiempo
de ejecucin, la cantidad de nios a realizarn el juego, etc.

Adems sean han seccionado cuatro juegos del Manual A. Odra y Coaila Tamayo en los
nios de Educacion Primaria de 6 7 aos aproximadamente.

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III. Desarrollo del Compendio


-Valor Creativo-
3.1 Focalizacin del Aprendizaje

ACTIVIDAD 1: Asimila

EXPLORACIN DE SABERES PREVIOS

Observa y comenta el video

https://www.youtube.com/watch?v=ho1OPTlz2Bw

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ACTIVIDAD 2 Conflicto Cognitivo -Valor Creativo-


a. Qu entiendes por actividad recreativa?


..............................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................

b. Qu entiendes por juegos?





.............................................................................................................................

c. Mencione los juegos que practico en su infancia:





.............................................................................................................................

d. REALICE LA INTERPRETACIN DEL SIGUIENTE TEXTO:

Jugando tambin se aprende

Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como correr mucho,
rerse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo
que va quedando sin hacer sale as de tiempo en tiempo, como una locura.



..........................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................


..........................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................

3.2 PROCESO:

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A. Nuevo Conocimiento

-Valor Creativo-
INTRODUCCIN

Aprendizaje y * Pasos
desarrollo de
habilidades * Acuerdos

* Normas o tipos
* Ensear

* Garantizar OBJETIVOS Diseado

* Contribuir DESARROLLO

JUEGOS
FASES
DIDCTICOS
* Actuacin del

Estudiante
Permite

* Despierta inters
CULMINACIN
Perfeccionamiento de
* Provoca necesidad.
capacidades
* Crea habilidades de
Grupo = metas
Trabajo

* Rompe esquemas.

PROFUNDIZA LOS TEMAS TRATADOS

Compendio de estrategias para los juegos recreativos en las instituciones educativas (1ro y 2do grado)

a) Conceptos
JUEGO:

b) Aplicaciones

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Segn Jean Piaget el juego simblico:

JUGANDO A LA COCINITA JUGANDO AL AVIONCITO


-Valor Creativo-

PARARSE DE IMPROVISO

LUGAR: Exterior

EDAD: 6-7 aos

Potencia el control de la
inhibicin motora.

REALIZACIN:

El educador es perseguido por los nios;


AMPLIEse
de repente, MAS.
gira y todos los nios han
de quedarse completamente inmviles. El
juego termina cuando el educador es
alcanzado.

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-Valor Creativo-
AQU VAN LOS GUENOS DE CADA ESTUDIANTE 10 POR PERSONA NO DEBE REPETIRSE:

ANCCO CALLANCONDO, Marily


CACERES MELENDEZ, Raquel
CHANA HUERTA, Flor
CHOQUE QUENTA, Cynthia
GARCIA COAQUIRA, Gladys
GASPAR AGUILAR, FLAVIO
GUTIERREZ CALIZAYA Mireya
GUZMAN ALVARADO, Katia
HITO JULI, Yuliana
HUANCA MAMANI, Estefani
JULI VALDEZ, Miriam
LOMBARDI HUARINO, Mayra
MAMANI VERA, EBER
MARQUINA CHAMBE, Jael
ORTIZ ROMERO, Zayda
PARIA CABALLERO, Jhosselyn
PATIO TICONA, Lizbeth
PAUCARA OSCCO, Yenny Leticia
QUISPE QUISPE, Nelly

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-Valor Creativo-

MARILYN

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-Valor Creativo-

Caceres

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-Valor Creativo-

EL GATO Y EL RATN.

1. NMERO DE PARTICIPANTES: Todo el nivel.

2. EDAD: A partir de 7 aos.

3. ESPACIO FSICO: Lugar libre de obstculos.

4. OBJETIVOS: Incorporarse a juegos de grupo y colectivos, descubriendo la personalidad y el grado de


participacin y colaboracin con otros, y otras. Relacionarse con los compaeros y adultos que sean
significativos, para ellos.

5. DESCRIPCIN:

Los jugadores hacen un crculo tomados de las manos. Un jugador dentro del crculo, ser el ratn y un
Jugador ubicado fuera del crculo ser el gato.

El juego consiste en que el gato tratara de pillar al ratn.

Los jugadores que forman el crculo ayudan al ratn e impiden la entrada al gato, levantando y
bajando los brazos. El gato no puede romper el crculo. Si el gato logra agarrar al ratn, otros
Jugadores saldrn a participar, representando estos roles.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-
BAILANDO Y CANTANDO, NOS MOVEMOS.

1. NUMERO DE PARTICIPANTES: Todo el nivel.

2. EDAD: A partir de 7 aos.

3. ESPACIO FSICO: Lugar libre de obstculos.

4. MATERIALES: Msica, radio.

5. OBJETIVOS: lograr la espontaneidad de cada participante, y obtener un leguaje de comunicaron


verbal, desarrollando a la vez el canto, y la psicomotricidad de los

prvulos.

6. DESCRIPCIN:

La educadora invita a los nios y nias a realizar movimientos de libre eleccin, segn la msica que
estn escuchando, realizando una espacie de coreografa para luego socializar cantando como se
realizaron los movimientos, como se sinti cada prvulo con la actividad ldica.

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JUGUEMOS A LOS MEDIOS DE TRANSPORTE.

1. NMERO DE PARTICIPANTES: Todo el nivel


-Valor Creativo-
2. EDAD: A partir de los 7 aos.

3. ESPACIO FSICO: Sala de clases, espacio amplio.

4. MATERIALES: Msica festiva, radio

5. OBJETIVOS: Estimular la creatividad e imagineros de los prvulos, representando

roles, desde su visin personal de las cosas.

6. DESCRIPCIN:

La educadora incentivara por medio de una cancin a los nios y nias para jugar a realizar diferentes
medios de transporte, cantando con alegra, preguntando a los nios y nios, vamos a ser un tren?,
un auto? Una bicicleta?, lo representamos?, que ruido hacemos?, decimos alguna caracterstica de
este medio de transporte.

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QU COLOR ES ESTE?
1. NMERO DE PARTICIPANTES: Hasta 15 jugadores.
2. EDAD: A partir de 7 aos.
3. ESPACIO FSICO: Sala de clases. -Valor Creativo-
4. MATERIALES: Cartulinas de colores bsicos cortadas en trozos medianos, como tarjetas.
5. OBJETIVOS: potenciar, los aprendizajes que tengan de los colores, siendo estos lo bsicos, obtener
una mayor atencin y concentracin dentro del grupo, relacionando objetos del cuento con los colores
expuestos.
6. DESCRIPCIN:

Estando sentados en crculo, la educadora, saludara con alegra a los nios y nias, luego les cuenta un
cuento, utilizando las tarjetas hechas previamente con cartulinas, que se encuentran encima de una
mesa.
Como por ejemplo: iba, una nia un da caminando por el pasto, de que color es el pasto nio y nias?,
o tambin la nia llevaba puesto un vestido de color amarillo, Dnde est la cartulina amarilla?
Reconociendo y nombrando los colores que estn en la mesa.
Variantes: En vez de un cuento, se puede hacer una cancin, preguntando al inicio del juego, si
quieren cantar o escuchar una historia, dependiendo del inters de los prvulos. Incluso el cuento
tambin puede ser realizado por un nio o nia que quiera
participar contndoselo a sus compaeros/as.

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LA EPIDEMIA! CORRAN!

1. NUMERO DE PARTICIPANTES: Todo el nivel. -Valor Creativo-


2. EDAD: 7 aos en adelante

3. ESPACIO FSICO: Patio

4. OBJETIVO: Lograr un trabajo en equipo, mejorando y


perfeccionando las habilidades

motoras fsicas.

5. MATERIAL: 4 Colchonetas

6. DESARROLLO: Se colocan las colchonetas en cada esquina del patio, estas sern Los Hospitales. Se
designa a uno o dos jugadores (as) que ser (n) La Epidemia y el resto de los participantes
dispuestos por todo el espacio.

El juego consiste en que, La epidemia debe contagiar a todos los jugadores

Se contagian solo con el hecho de ser tocados

Cada jugador contagiado debe caer al suelo

Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores (que no han sido tocados)
llamados Ambulancia quienes los transportan: uno desde los brazos y el otro toma sus piernas para
llevarlos al hospital ms cercano donde quedan liberados de la epidemia y pueden continuar jugando

La epidemia puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Depende del gua del juego)

El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiados.

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EL PASEO DE LA FAMILIA CONEJO -Valor Creativo-


1. N DE PARTICIPANTES: todo el grupo curso

2. EDAD: 7 aos en adelante

3. ESPACIO FSICO: Patio o gimnasio

4. OBJETIVO: lograr desplazamientos guiados por la educadora, y desplazarse libremente,


coordinando el odo con los movimientos.

5. DESARROLLO:

La maestra camina por todo el patio con el grupo, ella representa a la mam coneja y pasea con sus
conejitos (nios y nias) ; esta mama, teme que sus conejitos se pierdan , y cada vez que oigan una
palmada, los nios, debern correr a sentarse alrededor de ella o rodearla.

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-Valor Creativo-
CONOCIENDO A MIS COMPAERAS

1. N DE PARTICIPANTES: todo el grupo curso

2. EDAD: 7 aos en adelante

3. ESPACIO FSICO: Patio

4. MATERIALES: Un baln.

5. DESARROLLO:

La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al
juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo
tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a
coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia (nia 2)
nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que
arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben
congelarse en el lugar que est para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La
que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie
la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.

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JUEGO 2: EN EL ZOO

Definicin : Conocer y dominar los nombres de distintos animales

Objetivo: Practicar el nombre de los animales.


-Valor Creativo-
Materiales: 1 tablero, fichas con el nombre de animales y 1 saco.

Procedimientos:

1. Previamente, el profesor debe elaborar un tablero con dibujos de animales y pequeas fichas con el
nombre de los animales que aparecen en el tablero

2. Los alumnos se separan en dos equipos.

3. Se colocan las fichas con el nombre de los animales en el saco.

,4. Cada equipo elige un participante para jugar el turno.

5. Cada participante elegido debe coger 3 fichas del saco e intentar encontrar la pareja de ellas en el
tablero. El primero que encuentre las 3 parejas, sumar 1 punto a su equipo.

6. Los turnos se repiten hasta que todos los participantes hayan jugado por lo menos

una vez.

7. Gana el equipo que ms puntos sume.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

QU ES ESTO?

-Valor Creativo-
Definicion: puedan poseer un vocabulario ms variado y saber la definicin de algunas palabras
desconocidas

Objetivos: Practicar vocabulario variado.

Materiales: 1 tablero, cartas con letras, peones, 1 dado, 1 diccionario, hojas de

papel en blanco.

Procedimientos:

1. El profesor debe providenciar un tablero,


un dado y peones de color distinto para
cada alumno o grupo de alumnos.
Adems, debe elaborar cartas con letras
del alfabeto segn el nmero de
participantes del juego. Ejemplo: Si hay
cinco jugadores, el profesor debe hacer
cinco cartas con la letra A, cinco con la
letra B,cinco con la letra C, cinco con la
letra D y cinco con la letra E. Figura 6:
tablero Qu es esto? Figura 7: cartas

2. Se distribuye a cada alumno las cartas con las letras y 1 hoja de papel en blanco.

3. El profesor elige una palabra en el diccionario y la lee en voz alta.

4. Los participantes deben escribir en sus hojas una definicin para esta palabra que no sea la
verdadera. El profesor tambin escribe en una hoja la definicin que aparece en el diccionario. OBS: Es
importante que el profesor intente imitar el estilo de escribir de los alumnos para que no sea muy fcil
descubrir la definicin correcta.

5. Despus de eso, los alumnos entregan sus hojas al profesor, que lee todas las definiciones e,
incluso, la verdadera, que l ha escrito en su hoja. Caso hayan dos definiciones iguales o muy
semejantes, el profesor debe leer solamente una de ellas.

6. Enseguida, los jugadores cogen la carta con la letra equivalente a la definicin que creen ser la
correcta y la ponen en la mesa boca abajo.

7. El profesor lee la respuesta correcta. Los participantes que indicaron la definicin correcta avanzan
una casilla en el tablero. Los jugadores que inventaron definiciones elegidas por otros participantes
avanzan el nmero de casillas correspondiente al nmero de jugadores que apostaron en la definicin
mentirosa. Esto se repite hasta que se complete el camino.

8. Gana quien primero concluya el camino del tablero.

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: QU HORA ES?
-Valor Creativo-
Definicin: se trata de lleer correctamente la hora que le tocara en el Tablero

Objetivos: Practicar las horas en espaol.

Materiales: 1 tablero, peones, 1 dado.

Procedimientos:

1. El profesor debe providenciar un tablero de parchs, un dado y peones de color correspondiente a


los colores del tablero para cada alumno o grupo de alumnos. En cada casilla del tablero, debe aadir
diversas horas en el formato numrico, conforme muestra el dibujo abajo:

2. Los jugadores posicionan sus peones en la flecha con el color correspondiente.

3. Se sortea el participante que inicia.

4. Cada participante tira el dado, avanza el nmero de casillas indicado y lee la hora que aparece en
ella. Si lo hace bien, permanece en la casilla, caso contrario vuelve al lugar anterior.

5. Al caer en una casilla con una flecha, el participante pierde el


turno.

6. Cada participante debe completar el circuito y entrar en el


pasillo correspondiente a su color.

7. Gana quien primero llegue al centro del tablero.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Flor

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-Valor Creativo-
CRCULOS COLOREADOS

1. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.


2. PARTICIPANTES: A partir de 8 en adelante.
3. MATERIALES:
5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.
4. PROCEDIMIENTO:

a) Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color.
b) El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene
que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona
que entre en el crculo del color correcto gana un punto para su equipo.

NOTA: Sugerencias: ROJO = Fresa, Cerezas; AZUL = Cielo, Mar VERDE = Csped, Esmeralda;
AMARILLO = Limn, Sol; MARRN = Tierra, madera. Por favor recuerda que algunos nios pueden
tener problemas reconociendo los colores y sera conveniente que indicases al principio el color de
los crculos.

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-Valor Creativo-
CARRERA DE BARCAS HUMANAS

1. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.


2. PARTICIPANTES: A partir de 8 en adelante.
3. MATERIALES:
Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas
4. PROCEDIMIENTO:

a) Se divide a los jugadores por equipos de ocho o diez jugadores de rodillas, cada equipo ser
una barca.
b) Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila
de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la
barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los
jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a
su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se
divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

SEALES: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido.
Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces
empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

PIES QUIETOS

-Valor Creativo-

1 OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.


2 PARTICIPANTES: A partir de 8 en adelante.
3 PROCEDIMIENTO:

a) A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores.


b) Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador
cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de l.
c) Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se
encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos o saltos de tal manera que
se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con
la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales).
d) El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el
jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo.
e) Se le da un punto si falla, el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da
a l. Una vez que la pelota es llevada al crculo el juego comienza de nuevo.
f) El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

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-Valor Creativo-
VESTIR AL ESPANTAPJAROS

1. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.


2. PARTICIPANTES: A partir de 8 en adelante.
3. MATERIALES:
Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.
4. PROCEDIMIENTO:

a) Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante
de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada
al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o
hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del
rostro y colocada en la parte superior del poste.
b) En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al
espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que
van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales
realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-
LAS CULEBRAS

1. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.


2. PARTICIPANTES: A partir de 8 en adelante.
3. PROCEDIMIENTO:

a) Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en
equipos.
b) Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la
mano del de atrs el cuerpo del de adelante.
c) Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que
la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra.
d) Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

TE GUSTA MI VECINO?
-Valor Creativo-

1. OBJETIVOS: Practicar las habilidades comunicativas


2. PARTICIPANTES: A partir de 8 en adelante.
3. PROCEDIMIENTO:

a) Se hace sentar a todos los participantes en un crculo y uno se pone de pie (castigado).
b) El que est de pie le pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO? Si contesta que NO
vuelve a preguntar el que est de pie. POR QU?, el que est sentado entonces contestar.
PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, entre otros.
Entonces todos los que tienen zapatos negros o lentes cambiaran de puestos y el que est
de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta
que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

DIBUJOS EN EQUIPO

-Valor Creativo-

1. OBJETIVOS: Habilidades de dibujo y pintura


2. PARTICIPANTES: A partir de 8 en adelante.
3. MATERIALES:
Un lpiz o plumn por equipo
5 o ms pliegos de papel por equipo.
4. PROCEDIMIENTO:

a) Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali sper
bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se
recomienda no ms de 6 por equipo).
b) Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene
un plumn o lpiz.
c) Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El
juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el
primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza
a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de 10 segundos el
dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de
su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de 10 segundos.
d) El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibujo.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

NMEROS LOCS -Valor Creativo-


1

1 OBJETIVOS: Vivenciar el cuerpo como un solo bloque.


3 PARTICIPANTES: 20
3. MATERIALES:
Tarjetas enumeradas del o al 9

2 PROCEDIMIENTO:

Los alumnos de agrupan en un espacio amplio para evitar accidentes.


Seguidamente de formar dos equipos con diez integrantes cada uno.
A cada alumno de ambos grupos se le designa el nmero que le ha de tocar.
El juego consiste en que el profesor diga en voz alta una operacin cualquiera (suma,
multiplicacin, resta) considerando que la respuesta no debe tener nmeros repetidos.
Cuando el equipo tenga la respuesta inmediatamente debern salir con sus respectivos
nmeros.
Gana el equipo que ms aciertos tengan

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LA GRANJA

-Valor Creativo-

1. OBJETIVO:

2. PARTICIPANTES: 24

3. MATERIALES:

1 Caja
Papeles con nombre de animales

4. PROCEDIMIENTO:

a) Primeramente realizamos un sorteo, cada alumno deber sacar un papelito donde estar
escrito el nombre del animal que le toca representar y deber guardrselo sin mencionar a
nadie lo que le toco.

b) Seguidamente en un espacio amplio se renen los alumnos y se ubican en distintos lugares.

c) El juego empieza cuando el profesor de la seal, los alumnos con los ojos cerrados debern
encontrar a la otra pareja imitando al animal que les toco.

d) El objetivo final es que todos encuentren a su pareja del animal que les toco.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

BUSCANDO EL DOBLE

-Valor Creativo-

1. OBJETIVO:
2. PARTICIPANTES: 24

3. MATERIALES:
2 juegos de tarjetas de abecedario

4. PROCEDIMIENTO:

a) En un espacio amplio se renen los alumnos.

b) Seguidamente se formar cuatro equipos de seis integrantes.

c) El juego consiste en poner las tarjetas en el suelo.

d) Luego de que el primer grupo observa en donde se ubican las tarjetas que tienen la misma
letra, se voltean las tarjetas.

e) Seguidamente los alumnos debern encontrar las letras que son iguales.

f) Solo tendrn cinco oportunidades.

g) Gana el equipo que ms aciertos haya tenido

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Cynthia

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

1. N DE PARTICIPANTES: todo el grupo curso


2. EDAD: 7 aos en adelante
3.
4.
ESPACIO FSICO: Patio -Valor Creativo-
MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
5. DESARROLLO: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser
el granjero y los participantes sern los pollitos.El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza
con un radio de 5 metros aproximadamente. Para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los
pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda.
Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de
su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que
queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando
ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

36
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LECTURA DE LA BRJULA
-Valor Creativo-
1. DEFINICIN: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de
artculos.
2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 7-8 aos.
4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la
zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza
para dibujar crculos.
5. PROCEDIMIENTO: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del
lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente
amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una
brjula, un lpiz y una lista de objetos. El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la
seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en
qu direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo, y
as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5
puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

37
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-
ATRAPANDO AL TOBILLO

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).


2. OBJETIVOS: Diversin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 7-8 aos.
4. PROCEDIMIENTO: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. El jugador
cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar
a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograr que el
juego sea factible de producir resultados.

38
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

EL JUEGO DE KIM

1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 7-8 aos.
4. PROCEDIMIENTO: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una
mesa o una bandeja cubierta con una tela. La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y
a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son
tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y
van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
5. EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2
puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

39
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

ARREBATAR CON LA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 en adelante.
4. PROCEDIMIENTO: Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del
pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante
que el anterior.
6. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero
que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

40
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

EL VIEJO TARUGO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 8 en adelante.
4. MATERIALES: Una pelota.
5. PROCEDIMIENTO: El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada
uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que
forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para
lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por
los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al
cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le d al que est en el centro. El
participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los
otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que
integra todo el grupo al jugador anterior.

41
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LA PELOTITA DE MIS DERECHOS Y DEBERES


1. DEFINICIN: Se trata de que los nios se pasen una pelota mano tras mano y cuando se diga alto
identifiquen sus deberes y derechos. -Valor Creativo-
2. OBJETIVOS: Este juego favorece a que los nios distingan entre los que son deberes y derechos,
adems de estimular su rapidez e ingenio en el momento de pasarse la pelota, porque trabajarn en
equipo.
3. PARTICIPANTES: Equipos, desde 10 a 11 nios.
4. PROCEDIMIENTO: Una persona se vendar los ojos e ir diciendo derechos de nio
consecutivamente, mientras la otra persona dir STOP. A cada nio se le entregar un reloj de
deberes y derechos. Mientras tanto, se ir pasando la pelota y detendr su transcurso, cuando se
diga STOP. El nio que se haya quedado con la pelota tendr que decir el derecho o deber que le
toco en su reloj, adems tendr que explicarlo. Para eso tendr solo un minuto, si no lo logra habr
perdido su punto. Entonces, se empezar de nuevo a mover la pelotita hasta cinco veces y se
obtendr un equipo ganador.

42
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LA BATALLA DE LOS GLOBOS


-Valor Creativo-
1. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
2. PARTICIPANTES: Grupo, clase,a partir de 8 en adelante.
3. MATERIALES: Un globo por participante
4. PROCEDIMIENTO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de
pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo
queda eliminado.

43
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

DESCRIBIENDO A LOS ANIMALES DE LA GRANJA

-Valor Creativo-
1. DEFINICIN: Se trata de que los nios describan y digan todo lo que saben sobre los distintos
animales pertenecientes a una granja.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece a que los nios identifiquen todo acerca de los animales y puedan
as elaborar una ficha tcnica, incluso la unin, ya que todo se har por equipo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 5 y 6 nios.
4. PROCEDIDMIENTO: se colocarn en el pizarrn distintas imgenes de animales pertenecientes a una
granja. Simultneamente a cada uno se le entregar un cuadro que tiene distintas caractersticas del
animal (pata, hocico, pezua, pelaje, etc.). Se formarn cinco equipos, cada uno con un lder que
ser el responsable de colocar las caractersticas correctas en cada animal. Ganar el equipo que
haya colocado las palabras correctamente y en el menor tiempo posible.

44
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

ME PICA AQU

1.
2.
-Valor Creativo-
OBJETIVO: Este juego har que los nios tenga ms concentracin y reforzar su memoria.
La duracin: Un mximo de este juego ser de 5 a 10 minutos.
3. Nmero de participantes: todo el grupo
4. Desarrollo: Se dispone todo el grupo en crculo. Cada miembro tiene que decir su nombre y una
parte del cuerpo que le pica. Despus de forma ordenada cada uno dice su nombre, el de su
compaero y la parte del cuerpo que le pica a su compaero
5. Las reglas del juego son: empieza el monitor e Irn respondiendo en sentido de las agujas del reloj.

45
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Gladys

46
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS


-Valor Creativo-

OBJETIVO: Vivenciar el cuerpo como un solo bloque


PARTICIPANTES: Todos los estudiantes
PROCEDIMIENTO:

1. El docente que anima el juego pide a los nios que se acuesten de


espalda en el suelo. Luego, invita a los nios a imaginar y sentir sus
cuerpos como si fueran una varilla rgida y delgada.

2. A continuacin, les cuenta la historia de la varilla pidindoles que


cuando se diga la palabra varilla, ellos realicen todos los movimientos
que corresponda.

3. Finalizado el cuento, el docente les pide a los nios que se levanten


lentamente del suelo, que primero permanezcan sentados y luego se
pongan de pie.

47
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS


-Valor Creativo-

OBJETIVO: Vivenciar el cuerpo como un solo bloque

PARTICIPANTES: Todos los estudiantes

PROCEDIMIENTO

1. El Docente invita a los nios a imaginar y sentir sus cuerpos como si


estuviera hecho de metal. Luego contina dicindoles: "Ahora que
somos nios y nias de piedra, caminaremos por la sala sin doblar las
rodillas y con los brazos pegados al tronco, as pareceremos
verdaderos robots.

2. Luego el docente solicita a los nios que continen caminando,


moviendo al mismo tiempo el brazo derecho y la pierna derecha y luego
tambin el brazo izquierdo y la pierna izquierda. "Qu extrao se
siente!".

3. Finalmente pide a los nios que levanten ms arriba el brazo y la pierna


tambin, como si el brazo arrastrara a la pierna.

4.


48
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

OBJETIVO: Vivenciar el cuerpo. Contrastar el estar esttico en equilibrio con el


movimiento.
PARTICIPANTES: Todos los nios
PROCEDIMIENTO:

1. El docente pide a los nios que se paren con los brazos a los lados del cuerpo de
manera suelta y relajada, los pies ligeramente separados, cabeza alta, vista al
centro.

2. Permanecer en esa posicin concentrndose en el propio cuerpo, sentir los pies


en el suelo, los brazos al lado del cuerpo, la vista mirando al frente. Este primer
ejercicio no debe durar ms de dos minutos. Lograda la atencin del nio en el
propio cuerpo, se les invita a realizar figuras estticas con l.

3. En un segundo momento del mismo ejercicio, se puede invitar a los nios a jugar
"1, 2, 3 momia es". Aqu la persona que anima est dndoles la espalda a los
nios mientras ellos saltan; cuando termina de decir el verso "un dos tres momia
es" debe dar vuelta y comprobar que todos los nios estn estticos en su lugar,
sin alterar la posicin en la que hayan quedado. Quien pierda el equilibrio
reemplazar al docente.

49
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS


-Valor Creativo-

OBJETIVO: En este ejercicio los nios deben sentir cmo un movimiento nace en una
parte del cuerpo y se transmite al resto de la anatoma como una onda.
PARTICIPANTES: 6 nios por ronda
MATERIALES:
Espacio Suficiente
Piso Adecuado (Alfombrado)
PROCEDIMIENTO:
1. Se pide a los nios que partan caminando y dibujando imaginariamente
lneas curvas en el suelo. Luego de vivido lo anterior, se les pide que
dibujen las lneas curvas, ahora utilizando los brazos, el tronco, la cabeza.

2. En un segundo momento, se solicita a los nios que se acuesten en el suelo


e imaginen y sientan su cuerpo como serpiente. La idea es que los nios se
desplacen por el piso de la sala moviendo el cuerpo como una serpiente.

3. El animador de la actividad puede partir pidiendo a los nios que muevan


los brazos primero, como si dibujaran ondas con ellos, de la misma manera
como lo hicieron caminando por la sala, luego intentarlo con el tronco y
finalmente con las piernas.

50
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

OBEJTIVO: Tomar conciencia de la posicin que adoptara cada una de las parte de su
cuerpo al caracterizar su personaje.
PARTICIPANTES: Grupos de 4 nios
PROCEDIMIENTO:
El docente deber leer un cuento que a los nios les interese, por ejemplo
la historia de Peter Pan o una aventura de sus personajes favoritos.

1. El docente divide a los nios en pequeos grupos de 4 jugadores y les


entrega a cada grupo, por escrito, una escena de la historia recin contada
para que ellos presenten una "fotografa" de ese instante. Deben ser
escenas distintas por grupo.

2. El docente debe apoyar la tarea de cada grupo y de cada nio


ayudndolos a hacer la caracterizacin del personaje, buscar algunos
elementos del lugar para disfrazarse y decorar la foto.

3. La actividad concluye con la exposicin fotogrfica del cuento; cada grupo


presenta su fotografa al resto del grupo y permanece esttico por lo
menos 15 segundos.

51
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS


-Valor Creativo-

OBJETIVO: La atencin y memoria de los nios


PARTICIPANTES: Todos los estudiantes
PROCEDIMIENTO:
1. Los nios se ubican en crculo alrededor del docente.

2. Este les ensea la siguiente cancin: cabeza-hombro-pierna y pie-


pierna y pie-ojos-odo-boca y nariz-cabeza-hombro-pierna y pie-pierna
y pie.

3. Todo esto debe ser acompaado con movimientos, con las dos manos
se deben tocar las partes que la cancin vaya indicando.

4. Para efectos de la animacin el monitor puede con la misma cancin


invertir el movimiento, es decir, partir tocndose los pies y piernas, y
luego continuar hacia arriba.

52
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

OBJETIVO: La atencin y la psicomotricidad de los nios


MATERIALES:
1 Pelota de plstico grande, vasos con agua, marcar recorrido
Una raqueta y una pelota de tenis
Globos, tiza para marcar el recorrido en el suelo
PARTICIPANTES: 2 Grupos de 5
PROCEDIMIENTO:
1. Los participantes se ubican en fila. En el suelo, tienen dibujado un
sendero de 20 cm de ancho y unos 10 m de largo. Al final de ste hay
una mesa con los objetos que el docente ha llevado para realizar el
juego. Los nios uno a uno deben transportar los objetos de la mesa al
grupo y viceversa.
2. El primer jugador caminar sin carga hasta la mesa. Tomar la pelota y
volver por el sendero para entregarla al segundo jugador. El juego
contina hasta que a todos les haya tocado el turno de ir y volver por el
sendero; luego se cambia de objeto. Mientras uno sea el "burrito de
carga" los otros jugadores cantan "pasar pasar cunta carga llegar".
3. El docente puede poner algunas exigencias como: no salirse del sendero,
etc.
El juego termina cuando todos los participantes hayan pasado por el
sendero transportando los distintos objetos.

53
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

MATERIAL: Mascaras negras y pauelos para vendar los ojos


PARTICIPANTES: 1 Grupo de 6
OBJETIVO: Conocer el esquema e imagen corporal y la toma de conciencia
Espacial.
PROCEDIMIENTO:

1. Los nios se agarran de las manos formando un crculo.


2. Todos tienen los ojos vendados menos tres; stos jugadores
harn los ruidos. Se desplazarn o movern a puntos distintos
del polideportivo, donde harn o realizarn diferentes ruidos
(silbato, golpear una puerta, golpear un banco...)

3. Los dems averiguarn de donde viene el sonido e irn hacia el


mismo teniendo que cazar al jugador que hizo el ruido.

54
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

MATERIAL: Ninguno

OBJETIVO: Desarrollar las aptitudes fsicas

ORGANIZACIN: Gran Grupo

PROCEDIMIENTO:

1. Los jugadores, en nmero impar, corren libremente.


2. Cuando el docente grita "Que viene el gato!", este sale de su escondite
y los jugadores han de formar parejas; el que queda solo se convierte
en ratn, que es perseguido por el gato.
3. Los pares ayudan al ratn o al gato.
4. El ratn atrapado se convierte en gato la prxima ocasin.

55
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

MATERIAL: Mascaras para tapar los ojos

OBJETIVO Atencin, Concentracin, Atrapar y Pillar

ORGANIZACIN: 10 jugadores o ms

DESARROLLO:
1. Se hace un crculo con unos 10 jugadores. En el centro permanece el
oso de rodillas, con las piernas encogidas, agachado.
2. Un jugador, "el oso dormido", se tiende en el suelo y, con los ojos
cerrados, se hace el dormido.
3. Los dems deambulan a su alrededor y se empean en despertarle:
le pueden hacer cosquillas, pellizcarle, llamarle, cogerle una pierna...
Pero, cuidado! el oso puede despertar inesperadamente y agarrar a
alguno de los importunos. Este pasa a ocupar su lugar.

56
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Flavio

57
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

EL PUENTE

-Valor Creativo-

5cm

OBJETIVO: Desarrollo del equilibrio.

MATERIALES: 6 tarros grandes (2kg).

PROCEDIMIENTO: Para realizar esta actividad se necesitan por lo menos 6


tarros grandes (2kg).

El docente ubica los tarros en fila con una separacin de 5cm. Entre tarro y
tarro, procurando que estos queden fijados lo ms posible al suelo. Para esto
se recomiendo realizar esta actividad en la tierra.

1. Tomados de la mano del docente, los nios uno a uno pasarn sobre
los tarros. Aquel que se sienta y se vea seguro en sus movimientos
pasar sin ayuda, pero con el docente a su lado.

Una vez que los nios hayan pasado por lo menos 5 veces por el puente y se
vean y sientan seguros, pedir que se detengan en el tarro del centro,
apoyen los dos pies y luego retomen la marcha.

2. El docente que anima debe ir regulando las exigencias de acuerdo


con los logros de los nios. Algunos conseguirn pasar solos, otros en
cambio podrn llevar un globo en su mano al pasar el puente.

58
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

EL PUENTE (VARIACIN)

-Valor Creativo-

MESA 1 MESA 2

OBJETIVO: Cada nio debe medirse a s mismo y ver qu riesgo toma.

MATERIALES:

2 mesas
Un tabln resistente al peso de los nios, de ms o menos 3 cm de
largo y 30 cm de ancho.

PROCEDIMIENTO:

1. Se ubica el tabln sobre ambas mesas de manera que quede como


puente, la altura del puente no debe exceder de un metro y medio
desde el suelo a la plataforma.

2. El docente pide a cada nio (uno por uno) que suba al puente (mesa
1) y gatee sobre el puente (mesa 2). Una vez ah el nio debe bajar
solo, puede saltar o sentarse en la mesa y luego bajar. Cada nio
debe medirse a s mismo y ver qu riesgo toma. El docente acompaa
y colabora en las decisiones del nio.

59
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

CAMINO DE SERPIENTES

-Valor Creativo-

OBJETIVO: Desarrollo del equilibrio.

MATERIALES: La persona que anime esta actividad debe trazar en el suelo


lneas curvas, amplias y notorias, de manera que sea fcil de identificar el
recorrido, dnde empiezan y dnde terminan.

PROCEDIMIENTO:

1. Esta actividad puede ser acompaada por msica, por un tamborn o


simplemente percutiendo con las manos.

2. Los nios deben seguir las lneas dibujadas en el suelo al comps de la


msica. Si el ritmo es lento, caminar lento, si el ritmo es rpido hacerlo
rpidamente. La nica consigna es no salirse de las lneas.

3. Para agregar dificultad al ejercicio se puede pedir a los nios que


lleven un objeto en la mano, por ejemplo, una pelota de pimpn (el
huevo de la serpiente) en la palma extendida. De la misma manera se
les puede pedir que se detengan y mantengan el equilibrio
ponindose en punta de pies, etc.

60
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

SALTANDO CRCULOS

-Valor Creativo-

OBJETIVO: Desarrollo del equilibrio.

MATERIALES: Aros plastificados.

PROCEDIMIENTO:

Para este juego necesitamos aros de plstico, pero si no es posible


conseguirlos, se pueden dibujar crculos en el suelo, cada uno con un
dimetro aproximado de 50 cm.

1. Los nios deben alcanzar saltando de crculo en crculo. Hay


trayectorias con mayor nivel de dificultad que otras.

2. En ambas trayectorias se puede solicitar a los nios que:

Salten a pie juntos hacia adelante (como conejos)


Salten a pie juntos lateralmente.
Salten en un pie y luego vuelvan saltando en el otro.
Salten en un pie y luego en el otro.

61
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

CARRERA DE ZIGZAG
-Valor Creativo-

OBJETIVO: Ubicacin del cuerpo en el espacio y en el tiempo.

MATERIALES: Preparar campo de juego, bolsas o saquitos de harina.

PROCEDIMIENTO:

1. El docente debe preparar un campo de juego.

2. Los nios se ubican en hilera detrs de la lnea de partida. A la orden


del docente, deben correr sin salirse del camino. Una vez que los
jugadores hayan pasado corriendo la lnea de meta, deben volver a
formar la hilera.

3. El docente agregar una dificultad al recorrido poniendo obstculos


en el camino. Estos pueden ser bolsos o saquitos de arena.

VARIACIN: Se puede realizar la misma actividad anterior utilizando una


cancha de juego con lnea curvas e intentando, adems, galope de
costado.

62
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

AL DERECHO Y AL REVS
-Valor Creativo-

OBJETIVO: Adaptacin del movimiento corporal a altura y distancia.

MATERIALES: Una escalera. Si no es posible obtenerla puede fabricar una


propia con cartn de cajas grandes; la escalera que se necesita es como la
que aparece en el dibujo.

PROCEDIMIENTO:

1. Deben ubicar la escalera en el suelo. Los nios estn formados en una


hilera; la idea es pasar corriendo hacia adelante y hacia atrs, entre
los escalones. Para poner dificultad al ejercicio pedir a los nios que lo
intenten con los ojos cerrados.

2. En un segundo momento levantar la escalera en pocos centmetros


del suelo (altura de la pantorrilla de los nios, aproximadamente), pedir
a los nios que pasen rpidamente tratando de no tocar la escalera.

63
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LA CARRERA GOLF

-Valor Creativo-

OBJETIVO: Controlar la direccin del movimiento en el espacio.

MATERIALES: Marcar lnea de partida y meta, bastn (palo de escoba o cualquier


otro), pelota de tenis.

PROCEDIMIENTO:

1. Los nios se dividen en 2 grupos de igual nmero de jugadores.

Los dos grupos estn formados en hileras detrs de la lnea de partida.

La lnea de meta est claramente dibujada a 10 m de la lnea de partida.


Los primeros jugadores de cada hilera estn con un bastn (palo de
escoba o cualquier otro) y con una pelota de tenis en el suelo.
2. A la orden del animador, los nios deben conducir la pelota, golpendola
con el bastn, hasta la lnea de meta y luego volver a su fila y entregarle el
bastn al segundo compaero. Este har lo mismo que el anterior y luego
entregar el bastn al tercer compaero.

El juego contina de esta manera hasta que todos los nios hayan
participado en l.

64
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LUDOMATEMATICA

-Valor Creativo-
1.- GRADO: 4to de Primaria.

2.- MATERIALES:

Dado (grande) enumerado en cada uno de


sus seis lados por orden.
Tablero de cartulina 5m x
5m. .

3.- CANTIDAD: 3 a 4 nios (por ciclo o partida)

4.- ORGANIZACIN:

Los nios deben estar fuera del tablero, se debe de formarlos en una columna,
acorde al turno que se le haya designado.

OBSERVACIN:
No puede haber ms de 4 jugadores, porque la capacidad mxima es de 4
por ciclo de juego.

5.- DESARROLLO DEL JUEGO:

El profesor o encargado del juego, lanzar el dado (de preferencia acolchonado)


y el nmero que haya tocado (1 al 6) indicar la cantidad de casilleros que el
nio debe avanzar, hacindole luego una serie de preguntas matemticas
sencillas para su fcil respuesta.

Seguidamente, en caso de haber respondido correctamente el nio, avanzar un


casillero. De no ser as, retrocede un casillero.

El primer alumno que llegue a la meta, ser el ganador del juego. En caso de
presentarse un empate, se define entre los ganadores a uno absoluto mediante
tres preguntas.

65
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

EL ORGANO ENAMORADO
-Valor Creativo-

1.- GRADO: 5to de Primaria.

2.- MATERIALES:

Tiza
Papel lustre de color rojo.
Plumones.
Silbato.

3.- CANTIDAD: 14 personas (distribuido en 7


hombres y 7 mujeres).

4.- ORGANIZACIN:

Los nios debern tener escrito en un pedazo de papel colocado en pecho, el


nombre de algn rgano. Ejemplo: Corazn.

Por lo general, se har uso de slo 7 rganos del cuerpo humano

5.- DESARROLLO DEL JUEGO:

Es profesor deber colocar los corazones en 7 zonas distintas del patio.

El profesor pronunciara el nombre de los rganos en cualquier orden o secuencia,


por ejemplo: Pulmn Cerebro Brazo Ojo Lengua Corazn Estmago;
entonces por cada rgano habr una pareja (hombre y mujer respectivamente), pero
para la combinacin de rganos, la nueva pareja debe ser mixta (Ejemplo: Corazn
Brazo).

En caso de no cumplir con la condicin del juego, se le resta a la pareja


incompatible 1 vida de 3 que poseern de forma independiente.

66
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

Para definir al ganador de forma absoluta en caso de empate, se basar a travs del
tiempo.

-Valor Creativo-

LA GRAN CONQUISTA

1.- GRADO: 5to de Primaria.

2.- MATERIALES:

Temperas de colores.
Tiza (para los crculos).

3.- CANTIDAD: 16 personas, distribuidos en


grupos de 4 personas.

4.- ORGANIZACIN:

Cada grupo de acuerdo al color asignado, se pone en su respectivo crculo. Los


nios debern tener pintado una parte de la cara con un color de tempera, para ser
identificado.

5.- DESARROLLO DEL JUEGO:

El profesor indicar cuando parar o no. Todos deben permanecer fuera de su


crculo.

Cuando el profesor de la indicacin de ALTO, cada nio deber entrar a su crculo.


Slo deben ingresar tres alumnos por crculo ya sea el color que se encuentre
accesible a su ubicacin.

Al momento que el nio perteneciente por ejemplo al equipo AZUL, ingrese al crculo
VERDE, se le proceder a pintar parte de la cara con tmpera.
El objetivo es que el nio llegue a pasar por todos los colores, para as lograr ser el
ganador y acreedor de algn premio.

67
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Mireya

68
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

BUSCAMEROS.

Grado: 1 y 2.

Objetivo: Este juego busca que el nio sea despierto y


obtenga rapidez mental y fsica.
-Valor Creativo-
Material: un dado gigante, una caja, cronmetro, latas con
nmeros, lminas con nmeros y pelotas.

Participantes: 6 nios.

Desarrollo del juego:

1.-El profesor tirar el dado.

2.-El nio que sea el nmero que result del dado


,correr inmediatamente a la caja y sacar los objetos
que contengan el nmero indicado.

3.-Despus el profesor, le har saber al nio el tiempo que realiz, con ayuda de un cronmetro.

4.-Este circuito se realizar dos veces, por lo tanto los nios tiene que estar atentos al
resultado del dado.

5.-El nio que logre este circuito en menor tiempo ser el ganador.

69
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

UNPIE.

Grados: 3 y 4.

Objetivo: Este juego lograr que el


nio logre una concentracin a toda
-Valor Creativo-
actividad que realice.

Material: ula ulas, soga, latas y cono

Participantes: 10 nios.

Desarrollo del juego:

1.-Los nios ubicados en su lugar.

2.-Los primeros de la fila empezaran


saltando con un pie hasta llegar a las
ulas ulas.

3.-El nio saltar con los dos pies


encima de las ula ulas.

4.-Luego, realizar dos saltos con las sogas.

5.-Despus, formar una torre vertical de cinco latas e ira corriendo a tocar el cono.

6.-El grupo que logre terminar el circuito, ser el ganador de este juego.

70
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

BEBYPAL.

Grado: 2 y 3.
-Valor Creativo-
Material: una soga, conos, tarjetas con letras del
abecedario y ula ula.

Participantes: 10 nios.

Desarrollo del juego.

1.-Los nios escucharan la orden del profesor.

2.-El profesor indicar una letra.

3.-El nio saldr rpidamente y realizar cinco saltos con la cuerda.

4.-Luego, empezar a gatear por el camino de los conos.

5.-Llegar a la ula ula y pasar por el con todo el cuerpo.

6.-El nio recoger la letra mencionada e ira en busca del cono ,para finalizar su participacin.

7.-El nio le brindar la tarjeta al profesor, quien dir si es la respuesta correcta o incorrecta.

8.-Se realizar por enfrentamiento.

9.-El grupo que obtenga ms respuesta acertadas ser el ganador.

71
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

QU ES LA COSA?

OBJETIVO: Lograr cohesin grupal


ingenio.
-Valor Creativo- e

PARTICIPANTES: Equipos de 5
nios.

MATERIALES: Una caja y un


objetivo cualquiera.

PROCEDIMIENTO:

1.-El docente prepara una caja,


donde guardara un objeto y lo
sella.

2.-Los nios no deben saber que


contiene la caja.

3.-Para adivinar deben leer las


pistas que se presentaran.

4.-Las pistas deben ser


ingeniosas, procurando que los
nios usen su imaginacin.

5.-Las pistas se van escribiendo en las caras de la caja.

6.-Cada uno toma la caja pero no la puede abrir.

7.-Cada equipo debe deliberar, y luego deben decir al odo de la docente.

8.-Tienen 3 oportunidades para adivinar.

RECOMENDACIN: Que el objeto a descubrir sea con relacin al tema a tratar.

72
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

QUIN SOY YO?

OBJETIVO: Lograr nimo y astucia.


-Valor Creativo-
PARTICIPANTES: 20 nios

MATERIALES:

@hojas

@lpices

@cinta de embalaje

PROCEDIMIENTO:

1.-Todos los nios estn formando un circulo,


lo cual cada uno posee una hoja, lpiz y alfiler.

2.-A cada uno de los nios se les pide que


escriban en forma secreta el nombre de algn
animal que recuerden.

3.-Luego, se pide a cada uno que se lo peguen en la espalda del compaero ubicado a la derecha.

4.-A la seal del docente todos se paran de sus asientos y empiezan a preguntar para adivinar el
animal.

5.-Pero solo debe emplear las siguientes preguntas:Quin soy?,Soy mamfero?, etc.

6.-Solo debe hacerse una pregunta cada vez que el nio se tope con otro.

7.-Cuando lo adivinan tienen que decir: soy una vaca, soy un ratn, etc.

73
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

QUIN SOY YO?

OBJETIVO: Lograr cohesin grupal y astucia.


-Valor Creativo-
MATERIALES:

1. Papeles con nombres de animales.


2. Cinta adhesiva

PARTICIPANTES: Grupos de 4 a 5 nios.

PROCEDIMIENTO:

1.- Los nios deben estar en grupos , y cada uno


mandara un representante donde la docente.

2.-La docente pega el papel en la espalda del


nio sin que este lo haya visto.

3.-Cada representante se dirige a su grupo y empieza hacer preguntas como:Quin soy?,tengo


plumas?, pero el grupo solo debe responder si o no.

4.-Cuando el nio adivina , cualquier otro compaero grita el nombre y se le coloca el cartel.

5.-Se repite lo mismo hasta que todos los nios del grupo hayan adivinado sus carteles.

RECOMENDACIN:

Tener una variacin de animales teniendo en cuenta el grado de dificultad.

74
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

EL MUNDO

OBJETIVO: Lograr nimo y mucha concentracin.


-Valor Creativo-
MATERIALES:

Una pelota
Sillas
Espacio amplio

PARTICPIANTES: 20 nios

PROCEDIMIENTO:

1.- Los nios se encuentran sentados en crculo y se


lanzarn la pelota nombrando uno de los siguientes
elementos: aire, tierra o agua.

2 Al nombrar los distintos elementos el resto de los compaeros deber realizar diferentes ejercicios:

AIRE: pararse arriba de la silla.

TIERRA: ponerse en cuclillas delante de la silla.

AGUA: ponerse boca abajo en el suelo.

3.-Mientras tanto, quien recibe la pelota debe decir, antes de 5 segundos, el nombre de algn animal que
pertenezca al elemento indicado (ej.: aire-paloma).

4.-.-En el momento que cualquiera de los jugadores, al tirar la pelota, diga mundo, todos deben cambiarse de
asiento.

RECOMENDACIN:

Si se quiere dar an ms agilidad al juego, se puede:

Eliminar a quienes se demoren ms de 5 segundos o que no elijan el animal que corresponda al elemento
indicado. Ir retirando sillas, quien quede parado sale del juego.

En ambos casos los nios que queden fuera ayudan a controlar los 5 segundos, contando en voz alta.

75
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LA FERIA

OBJETIVO: Estimulacin de las capacidades de atencin y


concentracin, velocidad de reaccin
-Valor Creativo-
PARTICIPANTES: 20 a 25 nios.

PROCEDIMIENTO:

1.-Los nios se ubican en crculo y el docente al centro.

2.-Cada uno de los participantes tiene el nombre de una fruta


o de una verdura.

3.-El docente dice tres veces seguidas el nombre de una de


las frutas o verduras.

4.-El nio que lleva este nombre debe responder repitiendo el nombre de la fruta al unsono con el docente,
antes de que ste termine de decirlo por tercera vez.

5.-El docente intenta "pillar" a los nios.

6.-El nio que pierda pasar a ocupar el lugar de ste al centro del crculo.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LA NARANJA SE PASEA

OBJETIVO: Estimulacin de la coordinacin motora


gruesa, establecer un trabajo de coordinacin grupal.

MATERIALES:
-Valor Creativo-
una naranja
una radio.

PARTICIPANTES: 10 parejas de nios.

PROCEDIMIENTO:

1.-Los nios se ubican en parejas.

2.-Cada pareja se coloca de forma que puedan


sostener una naranja con sus frentes.

3.-La persona que anima el juego pondr una msica


apropiada para dar comienzo al juego.

4.- Los nios deben bailar y moverse al ritmo de la


msica tratando de que la naranja no se caiga al suelo.

5.-Est prohibido usar las manos para sujetar la naranja.

6.-Eldocente puede parar la msica y variar el ritmo de las canciones.

7.- El juego termina viendo qu parejas conservan la naranja entre sus frentes.

77
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

DNDE EST LA MONEDA?

OBJETIVO: Lograr observacin y


concentracin.

MATERIALES:
-Valor Creativo-
Una moneda.

PARTCIPANTES: 20 nios

PROCEDIMIENTO:

1.-Los nios se ubican en crculo.

2.-Un voluntario sale de la sala.

3.-El resto de los nios se toman de la


mano.

4.-Una pareja tiene la moneda y la har


circular entre el resto de los nios.

5.- Cuando estn dispuestos, hacen entrar al compaero que estaba fuera y l se ubica al centro del crculo.
La idea es que ste intente adivinar dnde est la moneda.

6.- El resto del grupo intentar engaarlo hacindole creer que se estn pasando la moneda.

7.- Si el nio no adivina dnde est la moneda debe cantar una cancin, recitar un verso o contar un chiste.

8.- Si adivina, pasa al centro otro jugador.

78
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Katia

79
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Yuliana

80
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

Estefany -Valor Creativo-

81
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

(Gymkhana)

-Valor Creativo-

OBJETIVO:

Trabajo en equipo, colaboracin, fuerza, resistencia y velocidad.

MATERIALES:

Palos de escobas, dos sillas, varios chicles, agujas e hilos, varios panes y una mesa.

TIEMPO:

Aprox. De 8 a mas minutos.

PROCEDIMIENTO:

1. Se forman equipos con igual nmero de participantes; cada equipo est formado detrs de
la lnea de partida. El primer jugador est "montado en su caballo" (un palo de escoba
previamente decorado para ello).La meta se ubica a 20 m de la partida y existen obstculos
para llegar a ella. Al pitazo del animador el primer jugador debe correr en su "caballo"
realizando las distintas pruebas para llegar a la meta.
2. Una vez alcanzada la meta, el jugador vuelve corriendo a la partida y entrega el "caballo" al
segundo compaero, quien repite la rutina. Las cruzadas continan de la misma manera
hasta que todos los jugadores hayan pasado por las distintas pruebas.

82
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

JAMBACALE

-Valor Creativo-

OBJETIVO: Velocidad de reaccin, astucia.

MATERIALES: espacio abierto.

TIEMPO: Aprox. ms de 5 minutos.

PROCEDIMIENTO:

1. El jambacale es un juego de escondidas que se puede realizar durante un paseo o a lo largo


del da. Cuando el animador grita "Jambacale" todos los jugadores deben correr a
esconderse. El animador contar del 1 al 10 en voz alta y sin moverse de su lugar.
2. Una vez que haya terminado de contar, sin moverse de su sitio intentar "pillar" a alguno
de los jugadores; si no lo logra deben salir de sus escondites y reunirse con l. Los jugadores
pueden esconderse delante del animador. Slo se puede dar por "pillado" al jugador
cuando el animador termina de contar y no alcanza a esconderse. No se trata de descubrir
el escondite sino de pillar al jugador antes de que logre esconderse. Cada vez que el
animador grite "jambacale" habr menos tiempo para esconderse, 8, 7, 6, as
sucesivamente; la idea es llegar a contar 1. Los jugadores que sean "pillados" se ubican
cerca del animador y lo ayudan a "pillar" al resto de los compaeros. 2 La prxima vez que
l grite "Jambacale" contar hasta nueve y proceder de igual manera.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LA TOMA DE LA BANDERA

-Valor Creativo-

OBJETIVO: Trabajo en equipo, colaboracin, astucia, fuerza y velocidad.

MATERIALES: dos palos con un gnero simulando banderas.

TIEMPO: Aprox. 6 minutos.

PROCEDIMIENTO:

1. Se forman 2 equipos de igual nmero de participantes; cada grupo debe tener una bandera.
Ambos equipos se distancian lo suficiente para no verse y esconder sus banderas, pero en
un lugar accesible.
2. El juego consiste en capturar la bandera del adversario y juntarla con la propia. Gana el
equipo que lo logre primero. 30 juego se inicia con un pitazo del animador. Est prohibido
agredir a los jugadores del equipo contrario; cada equipo debe buscar la mejor estrategia
para poder apoderarse de la otra bandera. Gana el equipo que lo logre primero. Cada grupo
debe organizarse de manera que pueda defender su bandera y capturar la del bando
contrario.

84
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

EL CORREO DEL ZAR

-Valor Creativo-

OBJETIVO: Trabajo en equipo, astucia y velocidad.

MATERIALES: una tiza o cuerda para marcar un crculo, papel y lpiz.

TIEMPO: Aprox. 10 minutos.

PROCEDIMIENTO:

1. Personajes: el zar debe ser alguien que tenga poca disposicin a moverse y gran capacidad
de descifrar mensajes; tres mensajeros que han de ser veloces, resistentes y astutos.
2. En este juego son aliados el zar y sus tres mensajeros, el resto de los compaeros
pertenecen a otro equipo. Los mensajeros poseen un mensaje secreto para l. El zar se
encuentra protegido en su ciudad, que es un gran crculo bien demarcado, donde nadie, con
excepcin de los mensajeros, puede entrar.El otro equipo pretende apoderarse del mensaje
antes que ingrese a la ciudad y el zar logre descifrarlo; para esto debe capturar a sus
mensajeros. El animador es quien escribe el mensaje en clave dedicado al zar, el que se
entrega delante de todo el equipo a los mensajeros, al lado de la ciudad del zar.
3. Una vez que los mensajeros tienen en su poder el mensaje, parten a esconderse lejos de la
ciudad. Ellos pueden dividir el mensaje en 1, 2 3 partes y repartrselo entre ellos o dejarlo
en poder de un solo mensajero.
4. Una vez lejos y definido quin o qui- nes llevan el mensaje y cul es el plan para entrar en
la ciudad, el animador, con un pitazo, da por iniciado el juego. Los mensajeros deben
intentar, como d lugar, llegar a la ciudad del zar y dejarle el mensaje para que ste lo
descifre. Los mensajeros deben evitar ser descubiertos y atrapados por los adversarios,
quienes al capturar a uno de ellos lo registrarn, para interceptar el mensaje; luego deben
dejarlo en libertad. 30 equipo adversario del zar debe organizarse para vigilar la ciudad,
mientras otros capturan a los mensajeros. IMPORTANTE ste es un juego de equipo es

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

un juego de astucia en lo ideal se debe realizar a campo abierto. Gana el juego el equipo
que logre descifrar el mensaje.

-Valor Creativo-
SENDERO DE SORPRESAS

OBJETIVO: Observacin.
MATERIALES: diversos objetos fabricados por el hombre.
TIEMPO: Aprox 5 minutos.
PROCEDIMIENTO:
1. En un lugar de paseo, o en el parque o plaza, el animador del juego delimita unos
quince metros de sendero o trayectoria y coloca a lo largo de ellos de diez a quince
objetos fabricados por el hombre. Algunos de los objetos debern colocarse de tal
manera que sean claramente visibles, otros deben disponerse de manera que se
confundan con el entorno.
2. Los nios -durante el recorrido- debern localizar los objetos escondidos, pero no
podrn sacarlos de su lugar. Al llegar al final del tramo deben comunicarle al odo al
animador cuntos objetos han visto. Si ninguno de ellos ha logrado verlos todos, el
animador dir al grupo de nios cuntos han descubierto, agregando: "Pero an hay
ms". Entonces se da a cada uno una segunda oportunidad para pasar por el sendero
e intentar dar con la totalidad de los objetos ocultos. El animador debe mantener en
secreto el nmero de objetos que ha escondido.
3. Los nios irn caminando por el sendero en fila india. Lo importante es que entre la
entrada de uno y la salida de otro exista un intervalo de tiempo. Esto significa que
cada nio realiza el recorrido individualmente. 30 juego termina cuando se han

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

descubierto todos los objetos ocultos; adems, el animador puede narrarles a los
nios cmo algunos animales cambian de coloracin para protegerse de sus
depredadores; si an hay tiempo y entusiasmo se puede ir en busca de insectos,
araas, etc.
-Valor Creativo-
PASEAR FORMANDO GUSANOS

OBJETIVO: Concentracin, desarrollo de los sentidos.

MATERIALES: vendas.

TIEMPO: Aprox. 5 minutos.

PROCEDIMIENTO:

1. Esta actividad se realiza en un lugar apartado y secreto, es ideal donde exista algn inters
especial, un ro o canaleta, rocas o piedras grandes, rboles, etc. El animador del juego
venda los ojos a los nios y los ubica en fila, cada uno debe tomar con ambas manos el
hombro del compaero que se halla delante de l. De esta manera formarn un gran
gusano.
2. Animador ir sealando el camino, los nios deben prestar atencin a los olores, ruidos, las
fallas del camino, deben estar atentos -con todos los sentidos- captando cuanto les rodea.
3. El animador debe ir haciendo frecuentes paradas, especialmente en lugares con algn
inters especial (una cada de agua, una roca gigante, un arbusto muy oloroso, etc.). El

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

animador debe conducir al "gusano gigante" por distintos lugares, haciendo el recorrido
variado y con mltiples estmulos . Cuando hayan llegado al final, los nios tendrn que
encontrar el camino de vuelta por s solos.
-Valor Creativo-
4. Es posible, si tenemos materiales a la mano, que los nios dibujen un mapa reconstruyendo
la trayectoria, antes de comenzar el regreso.

EL CABALLITO CIEGO

OBJETIVO: Atencin, concentracin, ubicacin espacial, fuerza.

MATERIALES: ALGUNAS SUGERENCIAS DE vendas obstculos (sillas, tarros, cuerdas).

TIEMPO: 5 minutos a ms aprox.

PROCEDIMIENTO:

1. La persona que anima el juego marcar un trayecto de ms o menos 10 m, disponiendo en


el trayecto distintos obstculos; estos deben estar de acuerdo con la edad y caractersticas
de los nios con quienes se realiza la actividad.
2. Los nios se disponen en parejas: uno har el papel de jinete y tendr los ojos descubiertos,
el otro ser caballito y estar vendado. Caballo y jinete se ubican en el punto de partida:
cuando el animador d la partida, el jinete montar "al apa" del caballo y lo guiar por el
trayecto, segn las indicaciones para el recorrido.
3. RECORRIDO SON: Zigzagueo cuando aparezcan "tarros" en el camino. Vuelta alrededor
cuando aparezcan "sillas" en el camino. Apurar la marcha en zona de "cuerdas". Cuando

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

caballo y jinete hayan cumplido el recorrido se cambia los papeles y se vuelve al punto de
partida.

-Valor Creativo-

LA PATATA

OBJETIVO: Coordinacin

MATERIAL: Una Patata

TIEMPO: Aprox. 5 minutos

PROCEDIMIENTO:

1. Los participantes se ponen por parejas. Cada pareja tiene una patata que sujetan con sus
frentes. Todos los jugadores llevan sus manos en la espalda. Las parejas van bailando al
ritmo de la msica y aquella a la que se le cae la patata se elimina.
2. Gana ltima pareja que queda.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

PERA-PLATANO

MATERIAL: Ninguno

OBJETIVO: La Lateralidad

TIEMPO: Aprox. 5 minutos

DESARROLLO:
1. Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la mano
izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca,
cuando dice "pltano", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

RECONOZCO TU ANIMAL

MATERIAL: Mascaras

OBJETIVO: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal,
distensin.
TIEMPO: Aprox. 8 minutos.
DESARROLLO:
1. Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados,
sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo.
2. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los
ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.
3. Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla
con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos
vendados.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Miriam

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LA CAPTURA

-Valor Creativo-
MATERIALES:

2 pauelos de distinto color (azul y


naranja)
Un espacio desocupado.

GRADO: 2do y 3ro

CANTIDAD: 20 nios

PROCEDIMIENTO:

1. Se forman dos grupos con igual nmero de participantes. Ambos por separado preparan un canto de
guerra y un paso de marcha (un grupo es naranja y el otro azul).
2. A la seal del animador - que est ubicado al centro del saln o espacio dispuesto para el juego -,
los grupos se acercan marchando y cantando lo ms fuerte posible. La idea es cantar ms fuerte
que el equipo contrario y lograr que su canto no se escuche.
3. Cuando los grupos se encuentren a corta distancia entre s, el animador lanza el pauelo naranja al
aire; en ese momento, todos los jugadores pertenecientes a ese equipo corren de regreso por dnde
venan, mientras los azules los persiguen y viceversa.
4. Los jugadores que alcanzan la lnea de fondo se salvan; si son capturados pasan a formar parte del
otro equipo.
Gana el equipo que termine el juego con ms nmero de jugadores.

OBJETIVO
Velocidad reaccin.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LA PELOTA ESCONDIDA

-Valor Creativo-
MATERIALES:

Una pelota
Lugar y espacio para esconderse.

GRADO: 2do a 6to

CANTIDAD: 20 nios

PROCEDIMIENTO:

1. Se elige a dos jugadores que harn el papel de "pilladores", los que deben ser giles y
veloces.

Se ubica la pelota al centro del patio. Comienza un jugador cualquiera lanzando el baln lo ms
lejos posible. En ese momento los otros jugadores corren a esconderse. Tienen para ello el tiempo
que transcurra desde el lanzamiento hasta que uno de los pilladores tome la pelota y la ubique
nuevamente en el centro del patio.

2. Los jugadores deben esconderse y evitar ser descubiertos; si los "pilladores" ven a uno de
los compaeros escondidas deben gritar su nombre y al mismo tiempo tocar la pelota. La
pelota representa la "capacha".
3. Si cualquier jugador lanza la pelota se "liberan" todos los compaeros pillados, que debern
correr a esconderse nuevamente.

La idea del juego es volver a lanzar el baln, que ha sido puesto por los pilladores en un lugar visible
y central.

El juego finaliza cuando los pilladores han descubierto a todos los jugadores.

RECOMENDACION:

Cambiar a los pilladores cuando sea necesario.


Terminar el juego antes de que este pierda inters para los juga-dores, aunque no se haya
pillado a todos.

OBJETIVO:

Velocidad y astucia

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

CABALLOS- CAMELLOS

-Valor Creativo-
MATERIALES

Espacio delimitado de 20
metros.

GRADO: 3ro y 5to

CANTIDAD: 26 nios

PROCEDIMIENTO:

1. Se forman 2 equipos con igual nmero de participantes. Los equipos estn dispuestos en
fila, frente a frente, en la mitad del espacio delimitado para el juego.

Un equipo sern caballos y otros camellos.

2. Cuando el animador nombre a uno de los animales, por ejemplo, camello, el equipo
nombrado debe correr y los otros pillan. Los jugadores deben correr hasta la lnea de fondo
donde quedan libres; los pillados pasan a ser parte del otro equipo.

3. Animador ir agregando dificultad al juego, pidindoles a los participantes que se sienten en


el suelo frente a frente, que se pongan espalda con espalda, etc.

Finaliza el juego cuando un equipo ha capturado completamente al otro.

OBJETIVO:

Velocidad de reaccin, resistencia.

95
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

El SEMFORO

MATERIALES: -Valor Creativo-


Cancha de 10 metros aprox.

GRADO: 3ro a 6to

CANTIDAD: 20 nios

PROCEDIMIENTO:

1. Se delimita una cancha de 10 m de largo y se elige un jugador que har de "semforo".

El jugador "semforo" se ubica en la lnea de llegada, mientras que el resto de los compaeros lo
hace en el otro extremo, en la lnea de partida.

2. El juego consiste en llegar a la lnea de fondo, "respetando las leyes del trnsito". Cuando el
"semforo" est de espalda, es "luz verde", entonces todos pueden correr y avanzar; si est de
frente es "luz roja" y hay que detenerse.

El jugador que no logra detenerse a tiempo sale de la "pista" y se ubica a los lados como
"carabinero de trnsito" que ayudar al semforo a detectar quines se mue-ven con luz roja.

El jugador "semforo" debe cambiar constantemente de luz verde a roja para sorprender a sus
compaeros.

OBJETIVO:

Velocidad de reaccin y astucia.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

MISIN: IMPOSIBLE

MATERIALES:

Objetos que sean pedidos por -Valor Creativo- el


grupo.

GRADO: 4to a 6to

CANTIDAD: 28

PROCEDIMIENTO:

1. El monitor les pide a los equipos una prueba extraordinaria, procurando que su realizacin
est al alcance de los nios. Por ejemplo, traer un objeto muy original, o alguna fruta
gigante de la estacin: quin trae la sanda ms grande.
2. Esto slo si se puede, de lo contrario el monitor debe ingenirselas para pedir a los nios
una misin imposible entretenida, difcil pero realizable.
3. El juego se puede prolongar durante toda la jornada y, como prueba, puede estar inserto en
una competencia ms grande.

IMPORTANTE:

La misin imposible debe ser para todos los grupos la misma.

OBJETIVO:

Cohesin grupal.

97
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LOS RASTREADORES Y LOS INDIOS

MATERIALES:

-Valor Creativo-
Un pauelo por jugador; la mitad de estos jugadores deben ser blancos, la otra mitad de
color.

GRADO: 3ro y 5to

CANTIDAD: 12 nios

PROCEDIMIENTO:

1. Este juego se realiza con 12 nios como mnimo, que se dividen en dos grupos:
Los indios, quienes tendrn los pauelos de color y se los atan en los brazos;
Los rastreadores se colocan el pauelo blanco en la cintura.
2. Los pauelos no deben estar atados con fuerza sino slo sujetos, sin nudos.
3. 1 dar el grito "adelante" cada grupo corre a arrebatar los pauelos al grupo contrario.
4. El juego termina cuando uno de los equipos ha capturado un mayor nmero o todos los
pauelos del equipo contrario.
OBJETIVO:
Estimular la coordinacin Visio-motora y el trabajo en equipo.

98
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LA GUADAA

MATERIALES:

Una cuerda o un palo de 2


-Valor Creativo-
cm aproximadamente.

GRADO: 2do a 6to

CANTIDAD: 25 nios

PROCEDIMIENTO:

1. Los jugadores forman un crculo. Quien anima el juego se ubica al centro de ste, sentado o
agachado con una cuerda o un palo en sus manos.
2. El objeto del juego es el de mover la cuerda describiendo un crculo en el suelo de tal modo
que el extremo de sta pase por debajo de los pies de los jugadores. Estos deben evitar ser
tocados por la "guadaa".
3. Jugador que ha sido tocado debe retirarse del crculo.
4. Pueden hacerse variaciones y, en el caso de ser tocados, pueden dar prendas.

VARIACIN:

La guadaa puede pasar por sobre la cabeza o por debajo de los pies. Lo importante es que el animador
avise con anticipacin gritando "la guadaa va por arriba", "la guadaa va por abajo".

RECOMENDACIN:

Es recomendable que el animador repita por lo menos 2 veces cada movimiento para evitar golpes.

OBJETIVO:

Estimular la coordinacin motriz gruesa

99
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

SUMA-PALETAS

MATERIALES:

Latas enumeradas del 1 al 10. -Valor Creativo-


10 palitos de paleta.
01 plumn negro.

GRADO: 2do

CANTIDAD: 11 personas

ORGANIZACIN:

Se forma dos columnas de 5 nios y el que queda se pone en el medio.

PROCEDIMIENTO:

1. El nio que est en el medio tiene los diez palitos de paleta en el cual escribir 5
operaciones de sumas que sern iguales a las otras 5 con el plumn negro.
2. Una vez ya formada las columnas se le entregar a los primeros de cada columna un palito
de paleta y a la cuenta de tres salen corriendo hasta llegar a las latas que contengan las
respuestas e introducirlas en las latas y correr de regreso para darle paso a su compaero
quien estar preparado para salir.
3. El nio que est en el medio solo le dar al segundo nio el palito de paleta cuando el
primer nio haya llegado y as sucesivamente hasta terminar toda columna.
4. Ganan los nios que hayan terminado todas las operaciones, pero si se equivocaron en
colocar las repuestas pierde su turno y pasamos al siguiente equipo que termin despus
para revisar que los palitos de paleta estn con sus respuestas correctas y si este est bien
es el equipo ganador.

OBEJTIVO:

Estimular su capacidad de atencin.

100
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

TORRE CIRCULAR

MATERIALES: -Valor Creativo-


2 Ula ula
20 Latas

GRADO: 3ero

CANTIDAD: 20 nios

ORGANIZACIN:

Formar dos columnas de 10 (2 equipos)


Colocar las latas a unos pasos ms all, 10 para cada equipo.

DESARROLLO DEL JUEGO:

1. El ultimo de cada columna tendr un Ula ula que deber pasar por todo su cuerpo para
pasarle al compaero que est al lado hasta llegar al primer compaero, quien una vez
realizado esto tendr que correr y coger una lata para armar una torre con base cuatro.
2. Los primeros de cada columna tendrn que dejar la lata en el lugar sealado y Salir del
juego.
3. Una vez que deje la lata los ltimos de cada columna tendrn que repetir el mismo proceso,
as sucesivamente hasta que quede solo uno quien tendr que terminar de armar la torre sin
derrumbarla.
4. Por ltimo el equipo que termine de armar la torre gana.

OBEJTIVO:

Coordinacin y mucha concentracin.

101
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

FRUTI-RONDA

MATERIALES:

03 cartillas en donde -Valor Creativo-


escribiremos: frutas, animales y
pases.
Tarjetas con el abecedario.
01 pelotita.

GRADO: 3er grado

CANTIDAD: 7 personas.

ORGANIZACIN:

Se escogern tres nias y tres nios para que formen una ronda de forma intercalada.
El otro nio es el que se encarga de poner las tarjetas boca abajo en medio de la ronda y le
entregar la pelotita a cualquiera de los nios, tambin tendr el silbato y las cartillas.

DESARROLLO DEL JUEGO:

1. Una vez formada la ronda y puesto las tarjetas en el medio, los nios empezarn a
lanzarse la pelota unos a otros hasta que el nio que est afuera de la ronda toque el
silbato.
2. El nio o nia te tiene la pelotita escoger una tarjeta al azar y le mostrar a todos que
tarjeta escogi.
3. El nio que est afuera de la ronda escoger cualquiera de las tres cartillas y le pedir
que el nombre que corresponde de la cartilla que el escoger, pero solo tienes 5
segundos para responder.
4. Si responde correctamente le lanzar la pelota a cualquiera de sus compaeros y aquel
que no responda durante esos 5 segundos perder el juego saliendo de la ronda.
5. As seguir el juego hasta que quede un ganador.

OBJETIVO: Coordinacin grupal.

102
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Mayra

103
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

La guadaa

OBJETIVO:

Estimular la coodinacin motriz gruesa.


-Valor Creativo-
MATERIALES:

una cuerda o un palo de 2 m aproximadamente.

PROCEDIMIENTO:

1 Los jugadores forman un crculo. Quien anima el juego se ubica al cen- tro de ste, sentado o agachado con
una cuerda o un palo en sus manos.

El objeto del juego es el de mover la cuer- da describiendo un crculo en el suelo de tal modo que el extremo
de sta pase por debajo de los pies de los jugadores. Estos deben evitar ser tocados por la "guadaa".

La guadaa puede pasar por sobre la cabeza o por debajo de los pies. Lo importante es que el animador
avise con anticipacin gritando "la guadaa va por arriba", "la guadaa va por abajo".

2 .Jugadores que ha sido tocado debe re- tirarse del crculo.

RECOMENDACION

Pueden hacerse variaciones y, en el caso de ser tocados, pueden dar prendas.

Es recomendable que el animador re- pita por lo menos 2 veces cada mo- vimiento para evitar golpes

VARIANZA

La guadaa puede pasar por sobre la cabeza o por debajo de los pies. Lo importante es que el animador
avise con anticipacin gritando "la guadaa va por arriba", "la guadaa va por abajo"

104
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

Saltando voy llegando

.OBJETIVO:

Desarrollo de la motricidad
-Valor Creativo-
gruesa.

MATERIALES:

4 cuadrados de cartn de 50 cm por

lado (dos para cada fila).

PROCEDIMIENTO:

1. Se forman 2 filas de igual nmero de

participantes.

Se ubican dos cartones frente al primer

jugador de cada fila; ste pondr un pie

sobre cada cartn.

Se fijar una meta a unos 10 m de distancia.

2 A una seal del animador los dos segundos

nios de cada hilera movern

los cartones sobre los cuales ir colocando

los pies su compaero, hasta llegar

a la meta

3 primer jugador permanece en la meta

mientras el segundo regresa con los cartones

a la fila. Entonces ste har de

primer jugador y el que le sigue en la

fila le mover los cartones hasta la meta.

La situacin se repite hasta que todos

hayan pasado.

4.El primer jugador volver a la fila para

moverle los cartones al ltimo participante.

105
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

Pasar... pasary qu botella caer l

OBJETIVO:
-Valor Creativo-
Estimularla capacidad de

orientacin espacial y de

motricidad gruesa.

MATERIALES:

varias botellas.

PROCEDIMIENTO:

1 Se distribuirn las botellas en el suelo

en una posicin determinada.

2 Un jugador voluntario observar detenidamente

las botellas, tratando de recordar

la posicin que ocupa cada una.

En seguida se le vendan los ojos.

3 jugador debe intentar pasar entre las

botellas sin derribar ninguna.

.Mientras tanto, el resto de los nios repetir

en coro: Pasar, pasar, qu botella

caer!

.El nio que juega tendr dos oportunidades.

.El juego finaliza cuando todos los jugadores

hayan intentado pasar 2 veces sin voltear

las botellas.

106
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

La pelota y el tnel

OBJETIVO:
-Valor Creativo-
Estimulacin de la coordinacin

motriz gruesa y del trabajo en

equipo.

.MATERIALES

Una pelota

PROCEDIMIENTO:

1.Se forman dos equipos con igual cantidad

de participantes.

Los jugadores de cada equipo se ponen en

dos filas, con las piernas separadas. El primer

jugador de cada equipo tiene la pelota.

2.A la seal del animador se inicia el juego.

.El jugador que tiene la pelota debe tirarla

hacia atrs por entre las piernas de sus

compaeros, que estn formando un tnel.

.Cuando la pelota llegue hasta el ltimo

jugador ste debe tomarla, correr a ubicarla

al inicio de la fila y volver a tirarla hacia

atrs.

.El juego contina as hasta que el jugador

que lo inici vuelva a estar en el primer

puesto.

.Gana el equipo que termine primero.

107
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

La posta del amigo

MATRIALES
-Valor Creativo-
conos

OBJETIVO:Trabajo en equipo, velocidad y

resistencia.

PROCEDIMIENTO:

1 Se forman equipos con igual nmero

de participantes cada uno.

El juego contina as hasta que toda la fila

est tomada de la mano y corra hasta la

lnea de meta, y luego vuelvan y se ubiquen

ordenadamente en su lugar.

Cada equipo forma en fila detrs de la l-

nea de partida. A 20 m de la lnea de partida

est claramente sealada la linea de

fondo o meta.

2 A la seal del animador, todos los primeros

jugadores de cada fila deben correr

hasta llegar a la lnea de fondo y

luego volverse a tomar de la mano al

segundo compaero de su fila. Cuando

lo haya tomado de la mano, ambos

deben correr hasta la lnea de meta y

regresar a buscar al tercer compaero.

3. Termina el juego cuando una de las filas

haya terminado.

108
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

La posta del trompo

MATERIALES
-Valor Creativo-
conos

OBJETIVO:

Trabajo en equipo, velocidad y

v resistencia.

PROCEDIMIENTO:

1.Se forman equipos con igual nmero

de participantes cada uno. Cada equipo

se ubica en fila detrs de la lnea de

partida.

2 .A la orden de la persona que anima todos

los primeros jugadores de cada fila

deben correr hasta el objeto que seala

la meta, que est ubicado a 10 m de la

partida, y dar 10 vueltas alrededor del.

Una vez dadas las 10 vueltas (el animador

debe vigilar que as ocurra), deben volver

corriendo y tocar al compaero que sigue,

quien debe realizar la misma accin.

El juego contina de esta manera hasta que

todos los jugadores de la fila hayan dado

las 10 vueltas a la meta.

3 Termina el juego cuando una de las filas

haya concluido y los jugadores se

encuentren ordenados en su lugar.

109
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

La posta de agua

OBJETIVO:
-Valor Creativo-
Trabajo en equipo, velocidad y

coordinacin.

MATERIALES:

un balde con agua

una botella por equipo

un vaso por equipo.

PROCEDIMIENTO:

1 En el espacio donde se realizar el juego

deben ubicarse los distintos elementos,en el

orden que indica el dibujo.Los participantes,

formados en equipos,con igual nmero de

jugadores cada uno,se ubican detrs de la lnea

de partida. Losprimeros jugadores de cada fila

estn con un vaso en la mano.

2 A la orden del animador el primer jugadordebe

correr y llenar el vaso conel agua del balde,

luego se dirige a labotella respectiva y

vaca el agua en ella.

Realizada esta operacin debe volver al

balde, dejar el vaso en el suelo, correr a la

fila y tocar al siguiente jugador.

3 Cuando el primer participante vuelve a

su fila, el segundo jugador debe correr hasta

el vaso, llenarlo y vaciar su contenidoen la botella,

luego regresar dejandoel vaso al lado del balde

y retornar a la fila correspondiente.

4. Termina el juego cuando hayan pasado

110
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

todos los jugadores de un equipo y estnordenados en su lugar.

La carrera de la culebra

MATERIALES
-Valor Creativo-
conos

OBJETIVO:

Trabajo en equipo, coordinacin.

PROCEDIMIENTO:

1 Se traza una lnea de partida y una l-

nea de meta, bien visibles, ubicadas

aproximadamente a 10 m una de otra.

Los participantes se dividen en equipos

con igual nmero de jugadores cada uno.

Cada equipo est formado en fila detrs

de la lnea de partida.

2.A la primera orden del animador los jugadores

deben tomarse de la siguiente

manera:

El compaero de atrs sujeta al jugador que

est delante de l: el pie izquierdo con su

mano izquierda y el hombro derecho con

su mano derecha. Cuando todos estn unidos

de esta manera forman una "culebra"

y el animador dar la segunda seal.

3. A la segunda seal del animador, los

equipos deben avanzar hacia la lnea de

meta. Termina el juego cuando uno de

ellos pasa completamente la lnea de

meta, sin haberse soltado de los pies ni

de los hombros.

111
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

EQUILIBRIO EN CONTROL

-Valor Creativo-
Juegos para nios de 7-8 aos

OBJETIVO:

Estimulacin de la coordinacin

motriz gruesa y del trabajo en

equipo.

Materiales:
Una raqueta o paleta de pin pon
Latas enumeradas del uno al 10

ORGANIZACION

1.Ocho participantes nios o nias.

2.Se forman dos grupos de cuatro al sonido del silbato empieza el juego todos con sus respectivas
raquetas y los primeros inician el juego toman una lata y la colocan encima de la raqueta y lo llevan
corriendo hacia la lnea que se les indique y la ponen all, luego le dan la raqueta a su siguiente
compaero del grupo para q haga lo mismo y terminen de armar la torre de diez latas. Duracin del
juego de 5 a 6 minutos.

3.Una vez formado dos grupos de cuatro cada alumno toma una raqueta y al sonido del silbato
empiezan el juego los primeros de cada fila este deber tomar una lata y debern ponerla encima de
la raqueta, tendrn que llevar la lata sin hacerla caer hacia la lnea que el se les indique, y
sucesivamente del mismo modo tendrn que pasar los siguientes participantes de cada grupo .

4.el grupo que terminen de


armar la torre en
menos tiempo ser el
ganador.

112
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

EL SALTO DE LAS LATAS -Valor Creativo-


Juegos para nios de 8-11 aos

Materiales:
Latas de coloresenumeradas del uno al 10
Una pelota de trapo

OBJETIVO:

Trabajo en equipo, coordinacin.

ORGANIZACIN

1. Grupos de seis nios o nias

2.Se forman tres grupos de dos al sonido del silbato se dar inicia el juego los primeros integrantes
de cada grupo inician el juego tomando la pelota de trapo que e deber lanzar a la torre de latas que
tendr en frente, la torre est conformada por tres latas, grupo que derrumbe todas las latas en menor
tiempo gana .duracin del juego de 5 a 8 minutos.

3.Una vez formado tres grupo de dos al sonido del silbato se inicia el circuito, empieza uno de los
integrantes a lanzar la pelota a la torre a una distancia de seis pasos y si no le da el primer integrante
intentara el otro integrante del mismo grupo y ambos tendrn que turnarse e intentar derribar la torre
en menor tiempo posible y en conclusin ser el ganador del juego el grupo que derribo ms rpido
su torre.

113
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

114
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

APUNTA Y DISPARA

Juegos para nios de 8-12 aos


-Valor Creativo-
Materiales:

Latas de colores enumeradas del uno al 10


Una pelota de trapo
Un cono o botella grande
Objetivo:
Desarrollo motora gruesa
Organizacin:

1. Grupos de seis nios o nias

2.Se forman tres grupo de dos se colocan frente a frente a frente estos dos a una distancia de 6 a 8 m
y en medio de ellos estn una fila de latas que cada equipo deber derribar en el medio de las latas
hay un cono que no debern hacer caer, cada equipo se encargara de derribar las cinco latas, un
grupo las latas de la derecha y el otro las de la izquierda grupo que derrumbe todas las latas en menor
tiempo gana .duracin del juego de 8 a 12 minutos.

3.Una vez formado los grupos cada uno tendr una pelota con la que tendrn que derribar las cinco
latas indicadas ya sean las de la derecha o las de la izquierda, ningn grupo deber chocar el cono
que se encontrara al medio de las latas, porquesi no se le disminuir un punto ya que cada lata vale
un punto , el grupo que lo haga en menos tiempo ser el ganador del juego.

115
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

Eber -Valor Creativo-

116
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Jael

117
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

APLAUSO DEL PAUELO

-Valor Creativo-

OBJETIVO:

Animacin, coordinacin.

MATERIALES:

Un pauelo.

TIEMPO:

No ms de cinco minutos.

PROCEDIMIENTO:

1. El grupo se ubica en crculo. La persona que anima da las instrucciones: "aqu tengo un pauelo,
cuando yo lo suelte y est en el aire, todos deben aplaudir". "Si el pauelo cae al suelo nadie
aplaude. Si tomo el pauelo con mis manos nadie aplaude". "Slo se aplaude al pauelo cuando
est en el aire".

2. La persona que anima debe jugar muy rpidamente con el pauelo para "pillar" a los jugadores.

VARIACIN

Es posible dividir a los jugadores en 2 4 grupos, segn el nmero de participantes de esta manera se puede
realizar una minicompetencia entre ellos. En este caso, gana el grupo que aplauda slo cuando corresponda.

118
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

EL BAILE DE LA CHAVA
-Valor Creativo-

OBJETIVO:

Animacin, movimiento corporal, memoria motriz.

TIEMPO:

No ms de diez minutos.

PROCEDIMIENTO:

1. el grupo se ubica en crculo. todos estn de pie. el animador dice: yo le pregunto a la persona que
est a mi derecha. conoces el baile de la chava? Ella responde: no cmo se baila ac?- finalmente
yo le contesto: se baila as y le muestro un movimiento cualquiera. ella debe hacer lo mismo con
el jugador que est as derecha, pero antes de agregar su movimiento debe bailar el mostrado por el
jugador anterior.

2. luego continua as hasta el ltimo jugador, de manera que cada uno hasta el ltimo jugador agrega
todos los movimientos hechos por sus compaeros.

119
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LA DANZA DEL POLACO

-Valor Creativo-

OBJETIVOS:

Energizacin, coordinacin grupal.

TIEMPO:
No ms de diez minutos.

PROCEDIMIENTO:

1. el grupo de ubica en crculo. todos estn de pie. La persona que anime dice: todos vamos a repetir
el siguiente verso: esta es la danza del polaco, que iba caminado, bailando y cantando.
Luego contina diciendo. mientras repetimos los versos, hacemos los siguientes movimientos: pie
derecho abrir al lado, vuelta al centro, pie derecho adelante, vuelta al centro, pi izquierdo abrir al
lado. Vuelta al centro, pi izquierdo adelante, vuelta al centro.

2. En un segundo momento el juego contina repitiendo los versos, pero los movimientos se realizan a
pies juntos, dando pequeos saltos; a la derecha, al centro, a la izquierda, al centro.

Recomendacin

Para animar el juego, la persona que lo est dirigiendo puede decir que se agrupen, abrazndose. En pares,
cuartetos, etcpara finalizar repitiendo el juego todos juntos, un par de veces.

120
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

AL BAB Y LOS 40 LADRONES

-Valor Creativo-

OBJETIVO:
Animacin, coordinacin grupal, memoria motriz.

TIEMPO.
No ms diez minutos.

PROCEDIMIENTO:

1. El grupo se ubica en crculo. Todos estn de pie. la persona que anima dice. todos vamos a repetir el
siguiente verso: Al Baba i los cuarenta ladrones

2. Luego inicia el juego, haciendo un movimiento cualquiera (por ejemplo, cruzar y descruzar los brazos
sobre la cabeza), que repite hasta el final del verso. En ese momento cambia a otro movimiento (por
ejemplo, ponerse en cuclillas y de pie, sucesivamente). Al mismo tiempo, el compaero que est a su
derecha comienza a realizar el primer movimiento que hizo el animador.

3. Cada vez que se inicie el verso se cambia el movimiento y la persona que est a la derecha inicia la
repeticin del movimiento anterior; a su vez, quien est a su derecha har lo mismo, y as
sucesivamente, hasta que todos estn haciendo movimientos diferentes. Uno estar haciendo el primer
movimiento, otro el segundo, otro el tercero, otro el cuarto, etc.

IMPORTANTE:

Realizar movimientos fciles, sencillos de repetir y distintos unos de otros. La persona que anima el juego
debe aclarar que slo se pasa de un movimiento a otro cuando se inicia el verso nuevamente.

RECOMENDACIN:

Para agilizar el juego se recomienda iniciar la actividad por el lado derecho e izquierdo, simultneamente.

121
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

EL MATRIMONIO

-Valor Creativo-

OBJETIVO:

Animacin, integracin al grupal.

TIEMPO:

No ms de diez minutos.

PROCEDIMIENTO:

1. Los participantes se ubican en crculo. Todos deben estar sentados, excepto la persona que anima el
juego. El animador va agrupando, al azar, a los participantes en grupos de 5 a 10 personas (segn el
nmero de jugadores), sin que stos dejen sus asientos, y les asigna un personaje o papel. Por
ejemplo, "la novia, el novio", "el arroz", "el curita", etc.
2. Una vez que todos los participantes estn agrupados por sus personajes, el animador cuenta la
historia de un matrimonio. En el transcurso del relato, ir nombrando a los distintos personajes de
un matrimonio. Cuando esto sucede, el jugador que tiene ese papel y representa al personaje
nombrado debe ponerse de pie, dar una vuelta completa sobre s mismo y volverse a sentar.
3. Igualmente, cuando se dice la palabra matrimonio, todos deben ponerse de pie y cambiar de asiento
lo ms rpidamente posible, no importa dnde queden sentados los otros compaeros que tienen el
mismo personaje, pero cuando los vuelvan a mencionar en el relato, deben ponerse de pie, girar y
volverse a sentar.

IMPORTANTE:

El relato debe ser gil y entretenido, procurndose incorporar a todos los personajes de la historia el mximo
de veces posible.

122
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

ENANO GIGANTE

-Valor Creativo-

OBJETIVO:

animacin y concentracin.

TIEMPO:

ni mas de diez minutos.

PROCEDIMIENTO:

1. Los participantes se ubican en crculo, todos estn de pie. El animador estar en el centro del crculo
y dice: "Ustedes deben hacer lo que yo digo, no lo que yo hago. Para esto todos deben estar
mirndome atentamente". Luego contina diciendo: "cuando yo diga enano todos se ponen en
cuclillas, si digo gigante deben permanecer o ponerse de pie".

2. La persona que anima deber ir agachndose y parndose alternadamente mientras dice enano o
gigante, tratando de "pillar" a los participantes, es decir, dir enano cuando est de pie, luego podr
agacharse y decir gigante, etc. Los participantes que se equivoquen se ubicarn ms afuera en el
crculo y le ayudarn como jurado, mirando a los compaeros, sealando a quienes sean "pillados".

123
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

QU ES LA COSA?
-Valor Creativo-

OBJETIVO:

Cohesin grupal, ingenio.

MATERIALES:

Una caja y un objeto cualquiera

PROCEDIMIENTO:

1. El animador prepara una caja que contendr un objeto que ha elegido, lo guarda en ella y la sella.
Los participantes no deben saber qu contiene la caja. Para adivinar deben leer las pistas que el
monitor ha escrito sobre ella. Las pistas deben ser ingeniosas, procurndose que los jugadores usen
toda su imaginacin.

Las pistas se van escribiendo de una en una, en cada cara de la caja, y deben ir de lo ms difcil a lo
ms fcil. Por ejemplo, si el objeto fuera una piedra, algunas pistas posibles seran: pista 1: apareci
en la Tierra antes que los rboles; pista 2: los nios prefieren jugar con ellas ms que las nias; pista
3: pueden romperte la cabeza si juegas a tirrtelas, etc.

2. Se juega en equipos, cada uno toma la caja, la mueve, la huele, etc., pero sin abrirla. Cada equipo
debe deliberar en secreto qu es la cosa? y mandar slo a un representante a decir al animador en
el odo lo que creen que es. Tienen 3 oportunidades para adivinar.

RECOMENDACIN:

Se recomienda que el objeto tenga relacin con un tema de inters para los participantes.

124
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

EL GUARDIN DEL BOSQUE

-Valor Creativo-

El guardin del bosque es un juego nocturno muy divertido para campamentos y excursiones.

MATERIALES:

Una cuerda, Una linterna por jugador

INSTRUCCIONES:

1. Se marca un cuadrado de unos 3 metros por tres metros con una soga sujeta a algn soporte
(rboles, sillas, etc.). La zona delimitada ser la cabaa del guardin del bosque.
2. Un nio/a que hace de guardin se coloca dentro de la cabaa con una linterna mientras los dems
permanecen escondidos entre los arbustos.
3. El guardin debe gritar: Soy el guardin del bosque! Quin anda por ah? Los dems jugadores
intentarn entrar en la cabaa sin ser descubiertos. El guardin los enfocar con su linterna y dir
sus nombres en voz alta para obligarlos a volver a la salida.
4. Si el guardin no reconoce a un jugador o se equivoca al decir su nombre, ste puede seguir
avanzando. Los jugadores pueden intercambiarse la ropa o taparse la cara para que el guardin no
los descubra.
5. Cuando un jugador logra introducirse en la cabaa se convierte en otro guardin del bosque y coge
una linterna para descubrir a los restantes jugadores.
6. Acaba el juego cuando todos los nios y nias han entrado en la cabaa sin ser vistos.

125
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LA BARAJA HUMANA
-Valor Creativo-

TIEMPO:

La duracin de este juego ser de 15 a 20 minutos.

NMERO DE PARTICIPANTES:

Ser todo el grupo.

REGLAS:

Las reglas del juego son: cada jugador puede pedir un nmero ilimitado de cartas hasta l nmero que el
crea conveniente.

Si un jugador se pasa del nmero ya no puede pedir ms cartas.


El jugador que posee la carta citada tiene que contar un chiste antes de en ensear la carta
Una vez terminado el juego se barajan las cartas y se vuelve a repetir con otros voluntarios

INSTRUCCIONES:

Se hace una ronda diciendo los nombres por si aun no se conocen todos. Se sacan dos voluntarios por cada
baraja espaola que se utilice. Se reparten las cartas entre el resto de moda equitativa. Se disponen de
forma aleatoria por todo el espacio. Los voluntarios tienen que conseguir sumar veinticinco puntos o
aproximarse tanto por encima como por debajo. Para ello cada voluntario pedir una carta diciendo el
nombre del compaero.

126
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

LANZA Y ATRAPA

-Valor Creativo-

OBJETIVO:

Lanzar y atrapar la bola en el menor tiempo posible.

EXPLICACIN:

Se forman varios equipos de 4 integrantes, estos estarn a la defensiva situados en cada una de las bases, el
que se encuentra en el home lanzara la pelota al primera base, este al de segunda, el de segunda a tercera y
el de tercera a home.

Este recorrido se iniciar al silbato o seal del profesor.

ORGANIZACIN:

Se forman varios equipos de 4 integrantes.

LAS REGLAS:

Los lanzamientos tienen que ser por encima del brazo.


Gana el equipo que realice el recorrido entre las bases en el menor tiempo posible.
Los lanzamientos tienen que ser de aire al cuerpo de cada compaero de juego.

VARIANTES:

Los lanzamientos se pueden realizar por debajo del brazo (tcnica del softbol).
Los lanzamientos se podrn realizar con la mano no diestra de cada participante.

127
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Zayda

128
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

Joselin -Valor Creativo-

129
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Liz

130
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Leticia

131
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

Nelly

132
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

OBJETIVO:

Comunicacin

PROCEDIMIENTO:

Todos los participantes estn ubicados

en crculo o de tal manera que sea posible

que todos se vean.

Puede tratarse del aspecto fsico o de personalidad

o carcter.

La actividad termina cuando todos hayan

dicho quin se les parece ms.

133
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

Se pide que cada cual mire al resto del grupo

y vea "quin se parece ms a l".

Cuando cada uno haya encontrado su


-Valor Creativo-
parecido, uno a uno debe ir relatando a

la asamblea a quin escogi y en qu

siente que se le parece.

RECOMENDACION

Segn las caractersticas se puede

pedir ms o menos humor en las

semejanzas

La oratoria cmica

OBJETIVO:

Creatividad e ingenio.

134
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

MATERIALES:

hojas y lpices.

PROCEDIMIENTO:

1 Esta actividad se puede realizar por grupos

o individualmente.

La idea es que a una persona o grupo se le

entrega un tema de "gran inters pblico",

como:

2 Los jugadores tienen 5 minutos para

desarrollar un discurso con respecto al

tema asignado.

Una vez que los discursos estn preparados,

los oradores leen su discurso al

resto de los jugadores.

"la esmerilizacin del poltico criollo".

"el precio del drak transilvano y su

135
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

influencia en la economa mundial".

-Valor Creativo-

Yo necesito

OBJETIVO:

Coordinacin y cohesin

grupal, agudeza.

ATERIALES:

todos aquellos que puedan tener los

136
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

participantes de los grupos.

-Valor Creativo-

PROCEDIMIENTO:

1 Se ubica una mesa de jurado a igual distancia

de cada uno de los grupos.

Tambin es posible pedir pruebas grupales:

"yo necesito a todo el grupo bailando

cumbia", "yo necesito a todo el grupo durmiendo",

etc.

Cada grupo elige representante, nombre y

grito.

2 La persona que anima el juego va pidiendo

distintas pruebas: "Yo necesito

que el representante del grupo, slo el

representante, traiga un rulo (cabello)

con tres nudos, lo ms rpido posible",

"yo necesito 5 zapatos izquierdos", "el

calcetn ms hediondo", etc.

137
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

RECOMENDACION

Se sugiere hacer una lista de no ms


-Valor Creativo-
de 10 pruebas.

Interpretacin gestual

OBJETIVO:

Expresin corporal

e ingenio.

PROCEDIMIENTO:

Esta actividad se puede realizar por grupos

o individualmente.

La idea es que a una persona o grupo se le

entrega un verso o trabalenguas.

El animador del juego asigna a los grupos

138
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

un personaje: una bruja, un tartamudo, una

guagua, etc.

Los jugadores tienen no ms de 5 minutos


-Valor Creativo-
para preparar la "interpretacin

gestual" segn el personaje asignado.

Cuando los grupos estn listos hacen

su representacin.

EJEMPLO

"Mi cabeza `pel'tiene tres pelos,

tres pelos tiene mi `pel'

si no tuviera tres pelos

yo no sera cabeza `pel "

El hombre de goma

139
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-
OBJETIVO: Animacin, concentracin, memoria.

PROCEDIMIENTO: EJEMPLO .

1 Los participantes se colocan en crculo. La persona que anima el juego comienza diciendo: "Este es el hombre de Este
es el hombre de goma ". Luego, cada participante repite la frase

2 La persona que anima agrega Este es el hombro del hombre de goma y se vuelve a repetir la dinmica anterior .

La persona que anima debe ir agregando partes del brazo y de la mano a la frase inicial, que todos deben ir repitiendo lo
ms rpido posible y sin equivocarse.

Esta puede ser una secuencia: -. "Este es el hombre de goma", Este es el hombro del hombre goma; Este es el codo del
hombro del hombre. Este es el brazo del codo del hombro del hombre... Esta es la mano del brazo del codo... Este es el
dedo de la mano... Esta es la ua del dedo de...

140
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

El tesoro

OBJETIVO:

Crear ambiente y desarrollar la

perspicacia y la agudeza.

141
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

PROCEDIMIENTO:

1 Sale uno o varios jugadores de la sala

Mientras estn afuera, se esconde un

objeto.

2Se llama a los jugadores que han estado

fuera de la sala y se les explica que

deben encontrar un tesoro oculto.

Para ayudarlos el grupo aplaudir fuerte a

medida que se acerque al tesoro y despacio si se aleja. Como variante se podr interpretar una cancin ms
fuerte o ms despacio.

142
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

El diccionario

OBJETIVO:

Trabajo grupal, imaginacin.

MATERIALES:

hojas, lpices

un diccionario

143
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

PROCEDIMIENTO:

1 Cada jugador est con una hoja y un


-Valor Creativo-
lpiz.

Quien anima el juego tiene el diccionario.

Este elegir una palabra cualquiera que sea

de uso poco corriente, por ejemplo,

"asinual".

2 animador leer en voz alta todas las

definiciones dadas a la palabra, incluida

la del diccionario. Los participantes

deben decidir cul de todas las definiciones

dadas es la acertada.

3 Termina el juego cuando el animador

ha ledo la definicin dada por el diccionario.

Cada jugador debe escribir el significado

que l cree que tiene la palabra. Hecho

esto los jugadores entregan (sin que los

dems la lean) su hoja al animador.

Este juego se puede realizar asignando

puntaje. Por ejemplo, gana el jugador que

primero acumule 3 aciertos.

LIDER DE LA ORQUESTA

144
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

OBJETIVO

Trabajo en grupo, atencin

MATERIAL

Ningn objeto

PROCCEDIMIENTO

Escoge un voluntario para que salga del saln. Una persona sale, los dems se sienta en circulo. uno de ellos
es escogido para dirigir la orquestal. todos hacen la mmica de tocar el instrumento musical escogida por el
director. cuando este cambia de instrumento, los dems lo imitan. al entrar la persona que estuvo afuera ,
tratara de identificar al director.

145
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

YO NO LO TENGO!

146
-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

OBJETIVO

Trabajo en equipo, decisin

MATERIAL

una piedra pequea

PROCEDDIMIENTO

pide a los alumnos que formen un circulo en medio del saln y pide tambin un voluntario para que se pare
en medio del circulo. dile; "Todos del circulo tienen que poner sus manos hacia atrs, porque van a ir al
pasando esta piedra que yo les voy a dar. El voluntario tiene que adivinar, quien tiene la piedra y tiene tres
oportunidades para hacerlo. Mientras tanto ustedes del circulo van a pasarla la piedra y diciendo " Yo no
tengo, yo no tengo. Pueden pasarla y regresarla en cualquier direccin, sin que el voluntario se de cuenta
quien la tiene. Si el voluntario dice a uno de los alumnos Tu lo tienes el alumno debe decir yo no tengo
entonces el voluntario a atrs del alumno y abre sus manos, si no es la piedra, continua buscando, pero si
esta, entonces todos deben decir mentiroso. Y el mentiroso cambia de lugar con el voluntario, para que
contine el juego.

LA POLICIA

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

OBJETIVO

Comunicacin,atencion

MATERIAL

Una gran variedad d vestimenta de diferentes colores, que sean extravagantes

PROCEDIMIENTO

Haz que todos se sienten en circulo y diles que antes de empezar tienen algo muy importante que decirles.
Hubo un robo la ultima noche en mi casa, alguien ha robado mi mejor vestido Mi peluche!, tuve que
llamar a la POLICIA, cuando dices esta palabra tienes que gritar POLICIA! Y tu cmplice interrumpe y corre
alrededor del grupo como un loco y sale del saln con mucha velocidad otra vez.

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

Cuando se haya ido tu dices: Fue el! rpido anoten una descripcin para la polica!. En este momento los
alumnos se dividen en dos grupos quienes harn una lista de la apariencia del sospechoso en un tiempo
limitado. Tu debes tener una lista de oficial. Al final del tiempo, dices que tu llamaras a la POLICIA da una
seal para que tu cmplice vuelva a entrar corriendo al saln y se quede contigo, mientras revisan la lista
mas exacta, comparando con tu lista oficial -Valor Creativo-

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-COMPENDIO DE ESTRATEGIAS LDICAS

-Valor Creativo-

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