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Adrin Paenza
Capitulo 7
Soluciones
MORALEJA: los conjuntos infinitos tienen propiedades muy peculiares, pero, entre otras, la
que atenta contra la intuicin es que un subconjunto "ms pequeo, contenido" dentro de
un conjunto, puede contener el mismo numero de elementos que el todo. Sobre este tema
hablamos bastante en el capitulo de los distintos tipos de infinitos.
en este caso, aparece el nmero 2 en los dos trminos y uno, si simplifica (es decir, como el
nmero 2 aparece como factor en ambos lados, uno se "deshace" de l) y resulta:
5 = (2 + 3) (**)
Como se ve, en este caso, la igualdad que haba en (*), sigue valiendo en (**)
En general, si uno tiene a x b = a x c, se puede siempre simplificar? O sea, se puede
siempre eliminar el factor a que aparece en ambos miembros? Si uno simplifica, siempre
vale la igualdad b = c?
Fjense en el siguiente caso:
0 =2 x 0 =3x 0 =0 (***)
Es decir, como uno sabe que 0 = 0, y tanto 2 x 0 como 3 x 0 son cero, se deduce la
igualdad (***).
Luego, de la igualdad
2 x 0 =3 x 0
uno podra hacer lo mismo que hizo en el caso del nmero 2 un poco ms arriba. Ahora, lo
que debera valer, es que si uno "elimina" el nmero 0 de cada miembro (ya que en ambos
est como factor), se tendra:
2 =3
que claramente es falso. El problema, entonces, es que para que uno pueda "eliminar" o
"simplificar; el factor del que se va a deshacer tiene que ser diferente de 0. O sea, una vez
ms, aparece la imposibilidad de dividir por cero.
Lo que segua de la deduccin de que 1 = 2, ahora resulta irrelevante, porque el problema
se plantea cuando uno quiere dividir por (a-b), que es cero, porque al principio de todo,
escribimos que a = b, y por lo tanto,
a-b=0
143 = 11 x 13
y
91 = 7 x 13
Al 3/3 le asignamos el 15
Al -3/3 le asignamos el 16
Al 2/3 le asignamos el 17
Al -2/3 le asignamos el 18
Al 1/3 le asignamos el 19
Al -1/3 le asignamos el 20
Al 1/4 le asignamos el 21
Al -1/4 le asignamos el 22
Al 2/4 le asignamos el 23
Al -2/4 le asignamos el 24
Al 3/4 le asignamos el 25
Al -3/4 le asignamos el 26
Al 4/4 le asignamos el 27...
...y as sucesivamente.
Figura sol05
1. Cara Cara
2. Cara Ceca
3. Ceca Cara [*]
4. Ceca Ceca
(p * p) = p2 (**)1
Una vez que esto est claro, entonces calculemos la probabilidad de que suceda cada uno de
los eventos que figuran en la lista
Mirando entonces esta ultima "tablita", no se les ocurre qu habra que hacer?
Lo que corresponde entonces para decidir entre dos alternativas con una moneda cargada es
tirar la moneda dos veces y pedirle a cada participante que ella: o bien cara-ceca o bien
ceca-cara. Como se ve en esta ltima lista, las probabilidades son las mismas: una es p * q
y la otra es q * p Sin embargo, si sale cara-ceca, gana uno. Y si sale ceca-cara, gana el otro.
La pregunta que falta hacer es: y si sale cara-cara o ceca-ceca? En ese caso, lo que hay
que hacer es tirar de nuevo la moneda dos veces hasta desempatar.
7. PENSAMIENTO LATERAL
SOLUCIN AL PROBLEMA DEL ASCENSOR
Obvia mente, el seor en cuestin sufre de enanismo. se es el problema por el cual no
puede subir hasta su departamento por el ascensor: el seor no llega con sus manos hasta
el dcimo piso.
1
En realidad, si todava no se convencieron de este hecho (me refiero a que hay que multiplicar las probabilidades),
piensen en que la probabilidad est definida como el cociente entre los casos favorables sobre los casos posibles. Y
en el caso del mismo evento repetido dos veces, los casos favorables se calculan entonces, multiplicando los casos
favorables por s mismos. Y lo mismo sucede con los casos posibles, que se obtienen elevando los casos posibles al
cuadrado.
Ni bien se dio cuenta de que se haba cortado la corriente, eso implicaba forzosamente la
muerte de s u mujer.
despus de esos 64 partidos, 64 competidores. Luego, los dividimos en dos otra vez, y
tendremos 32 partidos. Y as siguiendo. Resultara que uno tiene que sumar la cantidad de
partidos hasta llegar al partido final.
Pero les propongo pensar el problema de una forma distinta. Como hay 128 participantes,
para que uno quede eliminado tiene que perder un partido. Nada ms que uno. Pero tiene
que perderlo. Luego, si hay 128 participantes al comienzo del torneo, y al final queda uno (el
campen, quien es el nico que no perdi ninguno de los partidos que jug), significa que
los restantes 127, para haber quedado eliminados tienen que haber perdido exactamente un
partido. Y como en cada partido siempre hay exactamente un ganador y un perdedor, lo que
tuvo que pasar es que tuvieron que jugarse 127 partidos para que quedaran eliminados
todos y quedara uno slo que fue el nico que los gan todos.
Moraleja: se jugaron exactamente 127 partidos.
Si lo hubiramos hecho de la otra forma, el resultado es (obviamente) el mismo: 64 partidos
en la primera ronda, 32 despus, 16 en los dieciseisavos de final, 8 en los octavos de final, 4
en los cuartos de final, dos en las semifinales y uno en la final. Si uno suma todos estos
partidos:
64+32+16+8+4+2+1 =127
En el caso de ser nicame nte 128 participantes, es fcil ir sumando o haciendo la cuenta.
Pero la idea anterior servira en el caso de que hubiera habido 1.024 participantes, en cuyo
caso, el total de partidos a jugarse sera de 1.023.
El problema engaa, porque a uno le presentan como dificultad que pagaran 27 pesos ms
los dos pesos de propina, cuando en realidad, en esos 27 pesos ya est incluida la
recompensa para el mozo.
una de ellas habra un chivo. Por eso, no es una sorpresa que el conductor del programa
abra una de las que le correspondi a el y all no estuviera el automvil.
En eso, justamente, radica la idea del problema. Es preferible tener dos puertas, que tener
una sola. Y por eso, cuando a uno le dan la chance de cambiar, debe cambia
inmediatamente porque aumenta uno las chances de acertar al doble, nada menos. Es que
uno no puede ignorar que el problema empieza con las tres puertas y uno elige una de las
tres.
Ahora, para convencerse aun ms (si es que todava le hace falta), veamos exhaustivamente
todas las posibilidades.
stas son las tres posibles configuraciones:
supongamos que hay dos competidores: uno de ustedes y otro. A uno le dan a elegir una
sola puerta y, al otro, le dan las 999.999 restantes. No hace falta que le pregunte si a usted
no le gustara tener la chance de ser el otro, ya que la respuesta seria obvia. El otro tiene
999.999 ms posibilidades de ganar. Ahora supongamos que una vez elegida una puerta, el
conductor del programa abre 999.998 de las puertas del otro en donde l sabe que no esta
el automvil y le da la chance ahora de elegir de nuevo: se queda con la que eligi en
principio o elige la que tiene el otro? Creo que ahora se entiende mejor (espero) que es
conveniente cambiar. En todo caso, los invito a que piensen lo que sera tener que fabricar
la tablita que aparece adjunta, pero en lugar de hacerla con tres puertas hacerla con un
milln.
1 2 3 4 5 Rojo
1 2 3 4 5 Azul
1 2 3 4 5 Verde
1 2 3 4 5 Amarillo
1 2 3 4 5 Blanco
1 2 3 4 5 Perro
1 2 3 4 5 Gato
1 2 3 4 5 Pjaro
1 2 3 4 5 Caballo
1 2 3 4 5 Pescado
1 2 3 4 5 Pall Mall
1 2 3 4 5 Blends
1 2 3 4 5 Dunhill
1 2 3 4 5 Prince
1 2 3 4 5 Bluemaster
1 2 3 4 5 Cerveza
1 2 3 4 5 Agua
1 2 3 4 5 Leche
1 2 3 4 5 T
1 2 3 4 5 Caf
As se puede pasar cada condicin a nmeros. Por ejemplo: como el dans toma t, no
puede vivir en el centro (porque en la casa del centro se toma agua). Eso significa que hay
que tachar el nmero 3 en donde est el dans (porque la casa 3 es la del centro). Como el
alemn fuma Prince, eso signific a que el noruego es dis tinto de Prince (no pueden fumarlo
mismo el noruego y el alemn).
Como amarillo = Dunhill y azul = 2 entonces, azul es distinto de Dunhill, o sea Dunhill no
puede ser 2 (y hay que tacharlo). Como Bluemaster = cerveza, entonces Bluemaster es
distinto de 3. Como verde = caf, entonces verde distinto de 3. Como noruego = 1 y azul =
noruego + 1 = 2, y adems britnico = rojo, entonces britnico es distinto de 2. Como
britnico = rojo y hemos visto que britnico no puede ser ni 1 ni 2, entonces rojo no puede
ser 1, ni rojo puede ser 2. Como sueco = perro y sueco distinto de 1, entonces perro distinto
de 1. Como dans = t y dans es distinto de 1, entonces t es distinto de 1. Como verde =
caf y verde no puede ser ni 2 ni 3 ni 5, entonces caf no puede ser ni 2 ni 3 ni 5. Como
noruego = 1 y azul = noruego + 1 entonces, azul = 2. Como blends = agua + o - 1, y agua
no puede ser 3, entonces:
sueco = perro
dans = t
blends = gato + 0 -1
caballo = dunhill + 0 1
alemn = prince
amarillo = dunhill
Puse todas estas condiciones en las tablitas que estn ms arriba, de manera tal de
equiparar. Por ejemplo:
britnico = rojo (por lo tanto, la lnea del britnico tiene que ser igual a la del rojo. Si hay
algo que uno no puede ser, entonces el otro tampoco, y viceversa).
De un anlisis surge, que verde puede ser 4 o 1. Pero si verde es = 4, como verde es menor
que blanco, esto obliga a que blanco = 5... y de aqu, surge que rojo = 3 y amarillo = 1...
con lo cual queda la siguiente situacin (que es la que va a terminar siendo correcta):
amarillo = 1
azul = 2
rojo =3
verde = 4
blanco = 5
A B C
La estrategia que establecen los tres es la siguiente: "cuando el director nos pregunte a uno
de nosotros el color de sombrero, mira mos los colores de sombrero de los otros dos. Si son
iguales entre s, elegimos el contrario. Si son distintos, pasamos". Veamos qu pasa con
esta estrategia. Para eso, los invito a que analicemos la tabla que figura en (*).
A B C
Veamos en cuales de las ocho posibilidades la respuesta garantiza la libertad (es decir, una
correcta por lo menos y ninguna incorrecta). En el caso (1), A, al ver dos sombreros de igual
color (blanco en este caso), dice negro. Y pierden. Este caso es perdedor. En el caso (2), A,
al ver colores distintos, pasa. B, al ver distintos, pasa tambin. Pero C, como ve que A y B
tienen sombreros blancos, dice negro y ganan. Este caso es ganador. En el caso (3), A, al
ver colores distintos, pasa. B ve dos colores iguales (blancos para A y C), entonces elige el
contrario y gana. Este caso es ganador. En el caso (4), A, al ver sombreros de igual color
(negro y negro), elige el contrario y gana tambin. Este caso es ganador.
Ahora, creo que puedo ir ms rpido: en el caso (5), A gana porque dice negro y los otros
dos pasan. Este caso es ganador. El caso (6), A pasa, pero B dice blanco (al ver que A y C
tienen negro. Y este caso es ganador tambin.
En el caso (7), A pasa, B pasa tambin y C dice blanco y gana, ya que tanto A como B
tienen el mismo color. Este caso es ganador. Por ultimo, el caso (8): A pierde, porque ve
que B y C tienen el mismo color de sombrero (negro) y l elige el contrario, blanco, y pierde.
Este caso es perdedor.
Si uno mira la cuenta, de los ocho casos posibles, la estrategia permite acertar en seis
casos. Luego, la probabilidad de xito es de 314, o sea, de un 75%, que, claramente,
mejora la estrategia inicial.
K Representa + (suma)
L = (igualdad)
M - (resta)
N 0 (cero)
p x (producto)
Q - (divisin)
R elevar a... (potencia)
S 100 (cien)
T 1.000 (mil)
u 0,1 (un dcimo)
V 0,01 (un centsimo)
W , (coma o decimal)
Y aproximadamente igual
Z p
A nmero 1
B nmero 2
C nmero 3
D nmero 4
E nmero 5
F nmero 6
G nmero 7
H nmero 8
I nmero 9
J nmero 10
D nmero 4
E nmero 5
F nmero 6
G nmero 7
H nmero 8
I nmero 9
J nmero 10
no ha ce falta que quien lo lea sepa ninguna letra, ningn nmero, ni ningn smbolo.
Fueron usados para escribir el mensaje por comodidad de quien lo hizo, pero podra haber
utilizado cualquier otra simbologa.
Una vez aclarado esto, el mensaje dice:
(4/3) p (0,0092)3
Aqu lo que hay que agregar es que el volumen de una esfera es (4/3) pr3 , donde r es el
radio de la esfera. Y la validez de esta frmula es independiente de quien sea el que lo lea.
Adems se usa la constante p o pi, cuyo valor tampoco depende de la escritura, sino que es
una constante que resulta del cociente entre el permetro de una circunferencia y su
dimetro.
Ahora bien: qu es 0,0092?
El objetivo del mensaje es advertirle a quien lo lea que fue enviado desde la Tierra. Cmo
decrselo? La Tierra tiene un dimetro de aproximadamente 12.750 kilmetros. Pero ni bien
apareciera este nmero (sea en millas o su equivalente en kilmetros) se plantea un
problema, porque quien lo lee no tiene la convencin incorporada de lo que es una milla o
un kilmetro o lo que fuere. Haba que decirle algo que no utilizara ninguna medida. Cmo
hacer?
Entonces, piensen que si alguien quiere comentarle a otro ser el dimetro de la Tierra o el
del Sol, necesita utilizar alguna unidad de medida. En cambio, si slo le importa hablarle de
la relacin que hay entre ambos, basta con decirle cul es el cociente entre ambos. Y este
nmero si que es constante, independientemente de la unidad que se use para medirlo.
Justamente, eso es lo que hace el mensaje: Tomar el di metro de la Tierra y dividirlo por el
dimetro del Sol (1.392.000 kilmetros) (todos los datos son aproximados, obviamente).
Ese cociente es aproximadamente 0,0092, que es el numero que aparece en el mensaje (en
realidad, el cociente es 0,00911034...).
Por otro lado, si uno hace el cociente de los dimetros de todos los otros planetas con el
dimetro del Sol, el nico nmero que da parecido a se es el de la Tierra. De esa forma, el
mensaje es claro: Le est diciendo que lo mandamos desde aqu!
19. SOLUCIN AL PROBLEMA DEL NMERO QUE FALTA (EN LOS TESTS DE
INTELIGENCIA)
El numero que falta es el 215. Miren los nmeros que hay en la primera fila en la primera y
tercera columna: 54 y 36. La suma de los dos exteriores (5 + 6) = 11. La suma de los dos
interiores (4 + 3)= 7.
De esa forma, se obtuvo el nmero 117: juntando la suma de los dos exteriores con la de
los dos interiores.
Pasemos a la siguiente fila y hagamos el mismo ejercicio. Los dos nmeros de la primera y
tercera columna son: 72 y 28. Sumando los dos exteriores (7 + 8) = 15 y sumando los dos
interiores (2 + 2) = 4. Luego, el nmero que va en el centro es 154.
Si uno sigue en la tercera fila, tiene 39 y 42. La suma de los dos exteriores (3 + 2) = 5 y los
dos internos (9 + 4) = 13. Por lo tanto, el nmero que va en el centro es 513.
Por ultimo, con este patrn, dados los nmeros 18 y 71, los dos exteriores suman (1 + 1) =
2. Y los dos centrales (8 + 7) = 15. Corolario: el nmero que falta es 215.