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Christopher Bnte

Kleine Leute

Fantasy-Abenteuer auf der Welt Midgard


fr Abenteurer der Grade 1 bis 3
Inhaltsverzeichnis

Christopher Bnte
Kleine Leute
Anmerkung ........................................................................ 3
Prolog ................................................................................. 3
Einleitung ........................................................................... 3
Hintergrund ........................................................................ 5
Nachforschungen (erster Tag) ............................................ 5
Belthan (zweiter Tag) ......................................................... 8
Jagd (dritter Tag) .............................................................. 12
Finale ................................................................................ 13
Epilog ............................................................................... 14
Anhang
Nichtspielerfiguren ........................................................... 14
Nachrichten aus dem Halfdal ........................................... 16
Sliveig in Ketten .............................................................. 16
Handouts .......................................................................... 17

Impressum

Herausgeber und Verlag: Elsa Franke, Verlag fr F&SF-Spiele,


Ringstr. 22, 67705 Stelzenberg
http://www.midgard-online.de EMail: vfsf@midgard-online.de
copyright 2000-2016 by Elsa Franke, Verlag fr F&SF-Spiele, Stelzenberg
2. vernderte Neuauflage

Autor: Christopher Bnte


Lektorat: Crowd-Sourcing-Team des Midgard-Forums
Design: Ulf Lehmann, Lageplan: Lars Bttcher
Kleine Leute
Anmerkung
Einleitung
Das Abenteuer Kleine Leute ist fr 2-4 Spielerfiguren der
Grade 1-3 angelegt und spielt in Alba. In erster Linie handelt Die Geschichte beginnt in Deorstead, einer 5000 Einwohner
es sich um eine Kriminalgeschichte, die eher die ermittle- zhlenden Hafenstadt im Nordosten Albas. Die Abenteu-
rischen Fhigkeiten der Abenteurer als ihre kmpferischen rer befinden sich auf dem Marktplatz, gehen von Stand zu
anspricht. Es wre hilfreich, wenn Spieler sowie Spielleiter Stand und sehen sich die vielen verschiedenen Auslagen an.
schon etwas mit dem Hintergrund Albas, insbesondere mit Der Winter ist bereits hereingebrochen, und es fllt leich-
dem Konflikt der Clans Tilion und Rathgar, vertraut sind. ter Schnee, der die Dcher mit einer dnnen, weien Decke
Die verwendeten Gedichte sind - in leicht abgenderter berzieht. Glcklicherweise ist es noch nicht besonders kalt.
Form - verschiedenen Kinderbchern entnommen und wer- Pltzlich vernimmt einer der Abenteurer (mit mglichst ho-
den blicherweise zur Weihnachtszeit vorgetragen. Sie sind hem Au) ein hohes weibliches Stimmchen hinter seinem R-
so verbreitet und mit der Zeit verndert worden, dass kaum cken, das ihn anzusprechen scheint.
einer einzelnen Person die Urheberrechte zugesprochen wer-
den knnen. Die Figur des Ormond MacTilion findet hin-
gegen eindeutig Anlehnung an Uncle Scrooge aus Charles Hallo, du da! Du wirst hier nichts finden, was du nicht eh
Dickens Weihnachtsgeschichte. irgendwann wieder fortwirfst. Das Gold in deinem Beu-
tel ist keine groe Sache. Aber hast du jemals die bunten
Bltter, die im Herbst von den Bumen fallen, gezhlt?
Das ist etwas ganz anderes. Verschwende nicht so viel
Prolog Zeit, sondern fang dir lieber ein Stckchen Abendrot und
steck es dir an die Mtze...
Atemlos floh der erschpfte Halbling durch das Innere der gro-
en, dunklen Burg, seine laut rufenden und mordlustigen Verfolger
im Genick. Die Wachen, Mnner mit besudelten Breitschwertern Dreht sich der Abenteurer um, erblickt er hinter sich ein
und verschwitzten Visagen, hatten just seinen letzten Gefhrten zierliches, nacktes Wesen, das einer wunderschnen Frau
an einer Ecke berrascht und niedergemetzelt. Langsam verlie den mit Schmetterlingsflgeln gleicht. Die Gestalt ist etwa
Halbling der Mut. So hatte er sich dieses Abenteuer wahrlich nicht 30 cm gro und flattert beim Sprechen um den Abenteurer
vorgestellt. Ohne sich genau umzusehen, rannte er um die nchste herum. Zweifellos handelt es sich um eine Fee. Ihr Gerede
Biegung, folgte dem weiteren Verlauf des Ganges und erreichte eine ist belanglos, aber fordernd, und sie macht keine Anstalten
eng gewundene Wendeltreppe. Hastig sprang er die Stufen empor, zu gehen. Fragen der Gefhrten berhrt sie generell, es sei
in der verzweifelten Hoffnung, sie fhrten in die Freiheit. Oben an- denn, jemand fragt nach ihrem Namen. Sie hlt dann kurz
gekommen fand er sich auf den mondbeschienenen Zinnen wieder.
inne, sagt: Sunnarflis vom Teich hinter den Hgeln, das bin
Ein Blick ber die Auenmauer lie ihn erblassen: unter ihm lag
ich wohl! Aber so hre doch... und spricht ohne bergang
in kaum zu ahnender Tiefe der schlammige Burggraben. Als das
Poltern der Wachen zu ihm heraufdrang, stieg der Halbling todes-
weiter.
mutig, leicht zitternd auf den Rand, warf einen letzten Blick zurck
und strzte sich in die Bodenlosigkeit. Kurz bevor die Situation zu eskalieren droht, kmpft sich ein
Halbling mit grauer Kapuze durch die Menschenmenge und
kommt auf die Gruppe zu. Die Fee scheint ihn zu kennen,
denn sie verzieht die Miene und verstummt. Gleich darauf
beginnt der Halbling, whrend er noch nach Luft schnappt,
sie zu tadeln. Aus der Flut von zornigen Worten geht hervor,
dass die Fee und der Halbling offensichtlich zusammen ge-
hren. Der Halbling ermahnt sie, nicht ohne ein Wort von
ihm wegzufliegen und schliet mit der Feststellung, dass er

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ihre Launen allmhlich satt habe. Sobald er sich etwas beru- sonen), oder sie suchen einen Weg durch Deorsteads Straen
higt hat, wendet er sich an die Abenteurer, verbeugt sich hf- zum anderen Ende des Rohres. Letzteres fhrt zwangslufig
lich und bittet vielmals um Verzeihung fr die Unannehm- dazu, dass Griffith samt dem Diebesgut entkommt. Folgt
lichkeiten. Erkundigen sich die Gefhrten, stellt der Halbling wenigstens ein Abenteurer dem Straenjungen in das Was-
sich vor: sein Name ist Odur Habustin, er stammt aus dem serrohr, hat er groe Schwierigkeiten sich fortzubewegen.
Halfdal; er und seine Begleiterin Sunnarflis sind auf der Su- Das Rohr ist eng, dunkel und zu einem Viertel mit Wasser
che nach seinem verschollenen Bruder Rombo. Doch ohne gefllt. Dem kleinwchsigen Jungen macht die relative Enge
sich auf ein lngeres Gesprch einzulassen, verschwinden nichts aus, da er nur 120 cm gro ist; er ist in jedem Fall
die beiden wieder zankend in der Menschenmenge. schneller als der Abenteurer und kann entkommen.

Anmerkung: Die Geschichte ist hier zu Ende, wenn kein Abenteu-


rer dem Dieb folgen kann, weil die Gruppe zum Beispiel nur aus
Ein Dieb in der Menge, Teil 1 breitschultrigen Waelingern und dickbuchigen Thurionspriestern
besteht. Umgekehrt knnte ein Halbling oder Gnom dem Jungen
problemlos berall hin folgen, ohne am Ende vor einem fr ihn un-
Whrend die Gefhrten mit dem Halbling und der Fee be-
berwindbaren Engpass zu stehen. Der Spielleiter muss - passend
schftigt sind, wird einem von ihnen der Geldbeutel oder ein zu seiner Gruppe - etwas improvisieren. Bei breiten Abenteurern
anderes Ausrstungsstck gestohlen. Der Spielleiter sollte verschwindet Griffith dann zum Beispiel nicht in einem Zufluss-
bei dem Beutestck im Auge haben, dass es wichtig genug rohr, sondern im Abfluss des Brunnens, der in einen unterirdischen
ist, damit die Abenteurer auf eine lngere Suche gehen; eine Kanal mndet und auch fr weniger wendige Spielerfiguren pas-
Menge Gold, ein magisches Artefakt oder ein teures Ge- sierbar ist. Irgendwann fhrt dann von dem Kanal aus ein Schacht
schenk kommen gut in Frage. Im weiteren Text wird die all- nach oben, dessen enge Mndung nur der Junge passieren kann,
gemeine Bezeichnung Diebesgut verwendet. nicht aber seine Verfolger.

Nachdem das seltsame Paar in der Menschenmenge ver-


schwunden ist, bemerkt der betreffende Abenteurer das Feh-
len des Diebesguts. In einiger Entfernung erspht er eine Mordauftrag von einem Fremden
kleine Gestalt, die mit einem Bndel eilig um eine Ecke ver-
schwindet. Es handelt sich um den Straenjungen Griffith, Nach einer Zeit steigt das Rohr sanft an und verengt sich
der versucht mit dem Diebesgut zu flchten. Die Abenteu- etwas, was dem Abenteurer ein weiteres Vorwrtskommen
rer knnen sich jetzt auf die Verfolgungsjagd machen. unmglich macht. Wer den Kopf anhebt, kann allerdings
den Ausgang und Tageslicht erkennen. Das Rohr endet in
Der Junge ist deutlich langsamer als die Abenteurer und sein einer anderen Gasse, wo es Wasser aus einer kleinen, aqu-
Vorsprung schwindet rapide. Pltzlich schlgt er abrupt ei- dukthnlichen Rinne empfngt.
nen Haken und spurtet in eine unbelebte Sackgasse. Wenn
die Abenteurer die Gasse betreten, ist er auer Sicht; es Drauen vor der Rohrffnung steht eine Gestalt in einem
scheint, als htte ihn der Erdboden verschluckt. dunklen Umhang, der eigenartig silbern glnzt; das Gesicht
ist abgewendet. Der Stimme nach scheint es sich um einen
Am Ende der Gasse befindet sich ein Wasserbecken, das Mann zu handeln, der sich mit einem anderen unterhlt. Sein
durch ein etwa 1 m breites Steinrohr gespeist wird. An Gegenber steht auerhalb des Sichtbereichs des Abenteu-
dem Becken hat eine Frau offensichtlich gerade ihre W- rers. Folgendes Gesprch kann der Abenteurer belauschen,
sche gewaschen, der Korb jedoch, in den sie ihre sauberen wobei ein EW:Wahrnehmung (Hren) entscheidet, ob alles
Kleidungsstcke gelegt hat, liegt umgestrzt auf dem Bo- verstanden wird. Sollte der Wurf misslingen, liest der Spiel-
den. Whrend sie die dreckigen Sachen aufhebt, ballt sie die leiter nur die nicht unterstrichenen Textpassagen vor.
Hand zur Faust und verflucht den Strolch, der ihre Wsche
umgestoen hat. Fragen die Abenteurer nach, so erfahren Da seid Ihr ja endlich, ich frchtete schon, Ihr wrdet
sie, dass der Frechling im Wasserrohr verschwunden ist; nicht mehr erscheinen.
bei gezielten Fragen nach dem Diebesgut erinnert sich die
Verlasst Euch darauf, mein Freund, ich bin zuverlssig,
Wscherin, dass das Kerlchen einen Beutel bei sich trug.
wenn Ihr es auch zu sein gedenkt. Habt Ihr das Geld?
Du vernimmst ein Klimpern wie von Mnzen.
Die Abenteurer haben nun die Mglichkeit, entweder Grif-
fith durch das enge Wasserrohr zu folgen (nur schmale Per- Gut so. - Nun zum weiteren Ablauf der Dinge...

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der Beizjagd verwendet werden. Welches Motiv hinter dem
Ja, nur zu. Meine Zehen frieren nmlich allmhlich ein. Anschlag steckt, bleibt noch geheim. (Einen ersten Hinweis
Zu Hause ist es erheblich milder. liefern dem neugierigen Spielleiter die Handouts: Nach-
Also: Ihr wollt, dass er stirbt? richten aus dem Halfdal.) Dass es sich bei dem Mordopfer
Ja, er muss sterben. Er soll fr seine Tat ben! nicht um den Handelsherren selbst, sondern um sein Haustier
Gewiss. handelt, knnen und sollen die Spieler an dieser Stelle noch
Ihr und Euer Diener - der Knirps da - werdet gut bezahlt. nicht wissen. Der Anschlag wird in der nchsten Nacht, am
Also macht Eure Sache ordentlich! Ljosdag des Trollmondes, erfolgen, whrend in ganz Alba
Seid Ihr sicher, dass Ormond MacTilion keinen Verdacht Belthan gefeiert wird.
schpft und nicht gewarnt ist? Es wre fatal, in seinem
Haus berrascht zu werden. Das Treffen, das die Abenteurer zufllig belauschen konnten,
Nein, ich denke nicht. diente zur bergabe der ersten Hlfte des Lohns (1000 GS);
der zweite Teil soll nach erfllter Aufgabe am Glockenturm
Nun gut. Mir scheint, als wre alles besprochen.
bergeben werden. Whrend sich Caffarel und der Auftrag-
Und der restliche Lohn...?
geber unterhielten, verharrte Griffith schweigend neben sei-
Wird in zwei Tagen am Glockenturm zur Stunde des nem Herrn und begutachtete das den Gefhrten entwendete
Sonnenaufgangs bergeben, wie verabredet. Auf bald. Diebesgut.
Auf bald.
Schritte entfernen sich, es wird still.

Gelingt ein EW:Wahrnehmung (Hren), erkennt der Aben-


teurer, dass sich die Schritte von 3 Personen entfernen; die
dritte muss also ruhig daneben gestanden haben. Ein gelun- Nachforschungen
gener PW:In lsst ihn zudem bemerken, dass die Stimme (erster Tag)
des Auftraggebers nicht so tief wie bei einem erwachsenen
Mann geklungen hat.
Fr Abenteurer, die infolge des belauschten Gesprchs
Nachforschungen anstellen wollen, sind im Weiteren einige
Informationen angegeben, die zwar keinen Aufschluss ber
Hintergrund den Tter, aber etwas Licht ins Umfeld bringen werden.

Der Schwarze Hexer Caffarel wurde von einem Auftrag-


Der Halbling und die Fee
geber, der vorerst anonym bleiben soll, angeheuert, um den
Zwergdrachen Loglyr, der der ganze Stolz des Handels-
Die Abenteurer werden schnell zu der Vermutung kommen,
herren Ormond MacTilion ist, zu ermorden. Zwergdrachen
dass Sunnarflis und Odur Habustin mit dem Straenjungen
sind sehr teure und seltene Tiere, die in Alba manchmal bei
gemeinsame Sache machen: Ihr zuflliges Auftauchen
sollte dem Dieb als Ablenkungsmanver dienen, um an das
Diebesgut zu gelangen. Begeben sich die Gefhrten auf
Belthan die Suche nach den beiden, finden sie schnell Brger, die ih-
nen weiterhelfen und den Aufenthaltsort der beiden nennen
An Belthan (Ljosdag im Trollmond) ziehen Kinder mit knnen. Ein so aufflliges Paar bleibt in einer kleinen Stadt
Scherzliedern drohend von Haus zu Haus und erbitten wie Deorstead schlielich nicht lange unbemerkt.
pfel, Nsse oder Honigkuchen. Fr viele der rmeren
Albai ist dies eine willkommene Gelegenheit, ihren Kin- Sunnarflis und Odur wohnen seit mehreren Tagen im ber
dern einen Hauch von seltenem berfluss zukommen dem Mhlrad, einem Gasthaus, dem eine Wassermhle an-
zu lassen. Schon Wochen im Voraus fiebern die Klei- geschlossen ist. Fr gewhnlich teilen sich das Ehepaar Ed-
nen dem Festtag entgegen. Ein Stck Gebck oder eine lyn und Odrick ihre Arbeit: sie ist Wirtin, er ist Mller. ber
Frucht kann Kinderaugen zum Leuchten bringen und da- dem Mhlrad ist eine preisgnstige und saubere Unterkunft,
mit sogar das Herz so manches Gebers erwrmen. in der hauptschlich fahrende Hndler, Binnenschiffer und
sonstige Reisende anzutreffen sind.

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Aber weder Sunnarflis noch Odur haben irgendetwas mit gehen einer falschen Fhrte nach. Trotzdem interessiert sie
dem Straenjungen und dem Diebstahl zu schaffen. Ein aus- vielleicht das Kopfgeld in Hhe von 200 GS, das die Stadt-
fhrliches Gesprch oder der Einsatz von Menschenkenntnis wache fr die Ergreifung des Diebes ausgesetzt hat (diese
lsst dies den Abenteurern bald klar werden. Hier befinden Information erhalten die Abenteurer automatisch, wenn sie
sie sich auf der falschen Spur. jemanden von der Stadtwache nach Finn befragen).

Finn (Spitzbube, Grad 4)


15 LP, 24 AP - St 55, Gw 90, In 64, B 24
Spuren im Schnee Angriff: Dolch+11 (1W6), Rapier+10 (1W6+1), Schleuder+10
(1W6), Parierdolch+2; Raufen+7 (1W63) - ABWEHR+13, RESI-
STENZ+12/13
Unterziehen die Gefhrten den Gesprchsort hinter dem
Schleichen+9, Stehlen+10, Gassenwissen+8
Wasserrohr einer genauen Untersuchung, nachdem Caffa-
rel, Griffith und der Auftraggeber verschwunden sind, kann
mittels Spurensuche erkannt werden, dass hier drei Personen
standen. Ein kritischer Erfolg ergibt, dass zwei der Perso-
Ormond MacTilion
nen sehr klein waren; ihre Fuabdrcke sind nicht so tief wie
die eines erwachsenen Menschen. Auerdem war einer der
Den Weg zum Haus von Ormond MacTilion kann den
Kleinen anscheinend barfu.
Abenteurern jeder Einwohner Deorsteads beschreiben, ist
er doch beinahe so etwas wie eine lokale Berhmtheit. Mit
Gassenwissen kann vor einem Besuch einiges ber ihn in
Erfahrung gebracht werden:
Der Glockenturm
- Ormond MacTilion ist der Vetter von Eorcan MacTilion,
dem Baron von Deorstead (+6).
Als Glockenturm wird einer der Trme des sdlichen Stadt-
tors bezeichnet. Dieses Bauwerk ist erheblich grer und - Man sagt, Ormond sei ein strenger und knauseriger, jedoch
wehrhafter als die brigen Schutztrme in Deorstead. Nicht gerechter Mann (+2).
nur die Quartiere der Stadtwachen befinden sich hier, son-
dern auch ein Waffenarsenal, Kerkerzellen und ein groer
Pferdestall. Im obersten Stockwerk hngt zudem eine Bron-
Die Hndlergilde von Deorstead
zeglocke, die bei Gefahr gelutet wird und auf diese Weise
die Bevlkerung Deorsteads warnt. Jeder Einwohner kann
In der Gilde der Fnf Stbe, der Hndlergilde von Deor-
den Gefhrten den Weg zum Glockenturm beschreiben.
stead, sind grundstzliche alle diejenigen vereinigt, die
in der Stadt auf irgendeine erdenkliche Art und Weise
Handel treiben. Die tatschlichen Ttigkeiten der Mit-
glieder reichen vom einfachen Krmer bis zum weit-
Finn, der Beutelschneider
gereisten Kauffahrer. Der Einfluss eines Hndlers in
der Gilde richtet sich nicht nur nach seiner finanziellen
Sollten die Abenteurer (nach ihrem Gesprch mit Or-
Macht, sondern auch nach der Gre seiner Klientel in-
mond MacTilion) der Vermutung des Albai nachgehen und
nerhalb der Gilde.
den potentiellen Mrder im Kreise der MacRathgars suchen,
mssen sie sich zunchst auf Deorsteads Straen umhren.
Da die Hndlergilde die Preise fr die wichtigsten Pro-
Nach einer Stunde Suche und einem erfolgreichen EW
dukte bestimmt sowie Handelsgenehmigungen vergibt,
2:Gassenwissen erhalten sie den Hinweis, dass ein bler
Ein- und Ausfuhrbestimmungen festlegt etc., besitzt sie
Kerl, ein Beutelschneider und Straenruber namens Finn,
nicht unerhebliche wirtschaftliche Macht, nach der vie-
in dem Ruf steht, des fteren fr die MacRathgars zu arbei-
le Hndler sich die Finger lecken. Haupt der Gilde der
ten. Sein Wohnort ist zurzeit ein kleiner Verschlag am Rande
Fnf Stbe ist ein Rat aus fnf ansssigen, erfahrenen
der Stadt, was sich durch einen weiteren EW:Gassenwissen
und einflussreichen Hndlern, denen der Gildenmeister
herausfinden lsst.
vorsteht. Innerhalb dieses Gremiums werden die mei-
sten Entscheidungen der Gilde gefllt. Augenblicklicher
Obwohl Finn seinem schlechten Ruf gerecht wird, hat er Gildenmeister ist der Kauffahrer Athrad MacBeorn.
mit dieser Geschichte jedoch nichts zu tun; die Gefhrten

6
- Ormond besitzt mehrere Flussschiffe, mit denen er auf
dem Devern Handel betreibt (+2).
- Ormond hat kaum etwas mit der albischen Politik zu schaf-
fen, sondern vertritt in erster Linie Handelsinteressen (+0).
7 - Ormond ist langjhriges Ratsmitglied der Gilde der Fnf
Stbe (+0).
6 - Vornehmlich handelt Ormond mit Wolle, Kohle, Holz und
Eisen (2).
- Neuerdings versucht Ormond Handelsverbindungen zum
6 Halfdal aufzubauen (2).

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Zu Besuch bei Ormond MacTilion

Das Anwesen Ormond MacTilions ist ein zweistckiges,


2. Obergeschoss
vornehmes Fachwerkhaus, dessen Giebel und Erker mit
hlzernen Dmonenfratzen geschmckt sind, die feindseli-
ge und bse Geister fernhalten sollen. Das Gebude wurde
vor ber einhundert Jahren erbaut und ist seitdem nur un-
wesentlich verndert worden. Das Innere ist prachtvoll mit
4 Teppichen, Kerzenleuchtern und Gemlden eingerichtet.
Insgesamt arbeiten tagsber drei Angestellte im Haushalt,
die von dem Diener Wilfryd beaufsichtigt werden und in
der Stadt wohnen; nachts sind nur Ormond und Wilfryd an-
wesend.
5
Wilfryd (Grad 1)
4 4 4 12 LP, 8 AP - TR - St 55, Gw 40, In 63, B 25
Angriff: Keule+8 (1W61); Raufen+4 (1W64) - ABWEHR+11, RE-
SISTENZ+11/12
Verhren+8
1. Obergeschoss
Im Erdgeschoss befindet sich die Kche (1), ein Vorratslager
(2) und ein groer Speisesaal (3), in dem Ormond seine G-
ste zu empfangen pflegt. Hier hngen mehrere ausgestopfte
Jagdtrophen - hauptschlich Kleinwild und Vgel - auf die
der Hausherr ganz besonders stolz ist.

1 Das erste Stockwerk ist mit mehreren Schlafzimmern (4)


ausgestattet, wo Ormond, Wilfryd und Gste des Hauses
3 nchtigen. In einem Aufenthaltsraum (5) befinden sich meh-
rere Kristallflaschen mit gutem Schnaps und Wein, sowie
eine Scheibe samt Pfeilen fr das beliebte albische Wurf-
pfeilspiel Dart.
2
Auf dem zweiten Stockwerk liegen zwei Arbeitszimmer (6)
und ein Archiv (7), wo Ormond MacTilion alle Angelegen-
heiten ber den Binnenhandel bearbeitet und archiviert. Hin
Erdgeschoss und wieder hilft ihm bei seiner Arbeit der Schreiber Yor-
ric. Dokumente ber Lohnzahlungen, Frachtraumangaben,

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Einkaufs- und Verkaufszahlen sowie Flusskarten und Korre- Bedrohung bestehen, bentigt er Wachen zu seinem persn-
spondenz lagern stapelweise auf den Schreibtischen; auer- lichen Schutz; er bietet den Abenteurern diesen Posten an.
dem sind hier zwei Briefe des Halblings Begor Balodin zu Sollte sich nach 3 Tagen kein Vorfall ereignet haben, sind
finden (vgl. Handouts Nachrichten aus dem Halfdal). In die Abenteurer als Lgner entlarvt und sollten ihm in Zu-
einem kleinen Raum (8), dessen Wnde, Boden und Decke kunft besser nicht mehr unter die Augen geraten. Gelingt es
mit Metallplatten ausgelegt sind, wird der Zwergdrache Lo- ihnen jedoch, einen Mordanschlag zu verhindern, ist ihnen
glyr gehalten; das Zimmer ist nur durch eine kfighnliche der Dank des Handelsherren sowie eine Belohnung von
Schleuse zu betreten. 200 GS pro Kopf sicher. Ormond wird sich auf keine andere
Vereinbarung einlassen. Es liegt bei den Abenteurern, diese
Mchten die Abenteurer Ormond MacTilion am Tag einen Abmachung anzunehmen.
Besuch abstatten, ffnet ihnen auf ihr Klopfen Wilfryd.
Der Diener erklrt, dass sein Herr im Augenblick nicht zu Entscheiden sich die Abenteurer, als Leibwachen bei Or-
sprechen ist und man es spter noch einmal versuchen soll. mond MacTilion zu arbeiten, werden ihnen Schlafpltze im
Reagieren die Abenteurer schnell genug bevor er das Portal ersten Stock des Gebudes angeboten. Der Kaufmann legt
wieder schliet, und gelingt ihnen ein EW:Verhren, gibt Wert darauf, dass 1-2 Wachen stndig zu seinem Schutz in
Wilfryd preis, dass MacTilion bis zum Abend in den Lager- unmittelbarer Nhe sind; die brigen sollen versuchen, den
hallen mit einer Gterzhlung beschftigt ist. Besucht die Mrder ausfindig zu machen und zu fassen. Er vermutet, dass
Gruppe daraufhin die Lagerhallen, werden sie nicht zu ihm der Tter aus den Reihen der MacRathgars stammt, die seit
vorgelassen. Unter Umstnden ergibt sich eine handfeste langer Zeit mit den MacTilions um die Macht im Nordosten
Rauferei mit einigen Flussschiffern, wenn ihr Vorgehen zu Albas ringen. Die beiden Clans hassen sich so inbrnstig -
unverfroren sein sollte. insbesondere seit dem Verlust des Amtes des Flottenwarts
- dass ein Attentat nicht auszuschlieen ist.
2 Flussschiffer (Grad 2)
13 LP, 12 AP - TR - St 76, Gw 75, In 50, B 24 In dieser Nacht (Criochdag) geschieht noch nichts.
Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Wurfmesser+7 (1W61); Raufen+7
(1W62) - ABWEHR+12, RESISTENZ+12/13

Kommen die Abenteurer am Abend zum Anwesen des Han-


delsherren, wird Wilfryd es einem Abenteurer gestatten, mit
Ormond MacTilion zu sprechen. Der Diener mchte jedoch Belthan
vorher wissen, um welche Angelegenheit es sich handelt. (zweiter Tag)
Wenn die Abenteurer nicht den mglichen Mordanschlag
ansprechen oder einen hnlich triftigen Grund vorspiegeln,
wird Ormond die Unterredung ablehnen; fr Belanglosig- Am folgenden Tag, dem Ljosdag, findet das alljhrliche
keiten hat er keine Zeit. Den Gefhrten ist also angeraten, Belthanfest statt, und Caffarel und Griffith werden versu-
gleich mit der Wahrheit ans Licht zu kommen oder sich ei- chen, diesen Umstand zu ihren Gunsten auszunutzen. Die
nen berzeugenden Vorwand einfallen zu lassen. Der Spre- Abenteurer knnen tagsber weiteren Informationen nach-
cher wird gebeten, alle seine Waffen am Eingang abzulegen gehen (vgl. Nachforschungen), mindestens zwei von ih-
und sich kurz zu fassen. nen sollen jedoch Ormond MacTilion zu den Lagerhallen am
Hafen begleiten, wo er seine Gterzhlung fortsetzen will.
Berichtet der Abenteurer von dem belauschten Gesprch, Fr sie verluft der Tag recht eintnig.
hrt Ormond MacTilion ihm aufmerksam zu und mustert
ihn skeptisch. Normalerweise wrde er vermuten, dass die Die einzige Abwechslung fr Ormonds Leibwachen ist der
Gefhrten nur versuchen, ihm eine Gefahr einzureden, damit Besuch von Odur Habustin und Sunnarflis, die sie bereits
er sie als Leibwchter anheuert. Aufgrund seiner Menschen- am Vortag kennengelernt haben. Der Halbling und die Fee
kenntnis sprt er jedoch, dass es dem Sprecher mit seiner haben in Erfahrung gebracht, dass Odurs vermisster Bruder
Warnung ernst ist; ganz sicher ist er aber nicht. Rombo vermutlich ein Stck seines Reiseweges mit einem
Flussschiff zurckgelegt hat und befragen nun alle Schiffer
Nachdem der Abenteurer geendet hat, drckt Ormond ihm am Hafen, ob sie vor einiger Zeit einen Halbling an Bord
sein Misstrauen deutlich aus. Jedoch will er abwarten, ob genommen haben. Leider bleibt ihre Suche weiterhin er-
die Warnung nicht doch begrndet ist. Sollte tatschlich eine folglos.

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Gegen Abend wird es klter und Wind kommt auf; es beginnt Armer reicher Mann
schlielich zu schneien. In Deorsteads engen Straen tanzen
Schneeflocken auf und ab, was die zahllosen Kinder jedoch Wie am vorigen Abend kehrt Ormond MacTilion auch an
nicht abhlt, von Haustr zu Haustr zu ziehen, um Nasch- Belthan kurz nach Einbruch der Dmmerung vom Hafen zu-
werk zu erbitten. Viele von ihnen haben sich zum Belthanfest rck. Bevor er sich in seinem Haus zur Ruhe begibt, bittet er
als Ungeheuer oder hnliches verkleidet; sie tragen selbst die Abenteurer noch einmal im Speisesaal zu sich, damit sie
gebastelte Kostme und bunte Masken, die entweder sehr ihm von den Ergebnissen des Tages berichten. Danach sitzt er
lustig oder sehr abstoend wirken. noch kurze Zeit ber seinen Unterlagen, bis er sich zur Ruhe
legt. Er hlt die Abenteurer an, ber Nacht Augen und Ohren
Die Kinder haben eigens zu Belthan Gedichte oder Lieder offen zu halten; wenigstens ein Abenteurer soll stndig vor
auswendig gelernt, um sie an den Haustren vortragen zu seinem Zimmer Wache halten. Einen Leibwchter in seinem
knnen. In den gemeinsam aufgesagten Texten drohen sie Schlafraum duldet er aber unter gar keinen Umstnden.
dem Zuhrer hufig, ihn zu strafen, wenn er ihre Beutel nicht
mit Sigkeiten fllt. Solche, die ihrem Wunsch nicht nach- Neben dem Umstand, dass die Abenteurer glauben, einen
kommen, finden am nchsten Morgen faules Obst oder al- Mordanschlag auf Ormond verhindern zu mssen, kommt
berne Kohlezeichnungen an ihrer Haustr vor. Im Folgenden erschwerend die ablehnende Haltung des Handelsherrn ge-
sind einige bliche Verse angegeben; die Liste kann beliebig genber dem Belthanfest hinzu. Ganz abgesehen davon, dass
fortgesetzt werden: er nicht besonders kinderlieb ist, hlt er es fr Wahnwitz,
dieser schmuddeligen Tagelhnerbrut Naschwerk in den
Eine kleine Spende Rachen zu werfen!. Auf gar keinen Fall lsst er sich in die-
fr mich und meine Frau, sem Punkt auf Diskussionen ein. Obwohl Ormonds Herzlo-
fr neunundneunzig Kinder sigkeit bei den Kindern der Umgebung hinlnglich bekannt
und eine fette Sau. ist, klopfen sie dennoch Jahr fr Jahr erneut an sein Portal,
nur um abermals enttuscht zu werden und sich entspre-
chend zu revanchieren.
Ick bin son litjen Knig
so geft mi nich to wenig. Der Spielleiter kann, wenn er es fr angebracht hlt, meh-
Laat mi nich to lange stahn, rere Gruppen von Kindern die Nachtwache der Gefhrten
denn ick mutt noch fudder gahn. unterbrechen lassen. Jedoch sollte er sicher gehen, dass die
Spieler eine solche Situation wirklich unterhaltsam finden.
Erhalten die Kinder nichts, so fahren sie fort:
Jede Gruppe umfasst 1W6+1 Kinder, die gemeinsam ein
Witte Tweern und swarten Tweern, Gedicht oder Lied vortragen (s. o.). Wilfryd wird der Anwei-
gizige Lde de gefft nich geern. sung seines Herrn folgen und sich nicht weiter darum km-
mern. Lehnen die Abenteurer diese gleichgltige Haltung
ab und lauschen den Kindern, so wird von ihnen erwartet,
Setz den Teig mit Honig an. dass sie etwas in ihre Beutel geben. Es muss sich nicht unbe-
Knack die braunen Kerne. dingt um Leckereien handeln, auch andere Nahrungsmittel
Einen Pfefferkuchenmann oder kleine Gegenstnde erfllen den Zweck. Wer jedoch
haben alle gerne. versucht, Kinder mit altem Kse oder hartem Brot abzuspei-
Mach ein groes Feuer an, sen, erntet Zorn; auch Gold ist unerwnscht, da von seinem
dass die Funken stieben. Wert her ngstigend, whrend ein paar Kupferstcke oder
Fertig ist der brauen Mann, ein Silberstck zum Kauf von Naschwerk in Ordnung sind.
Knpfe hat er sieben. Der Spielleiter sollte von Fall zu Fall entscheiden, ob es den
Abenteurern gelungen ist, die Kinder zufrieden zu stellen.

Ich und du und du und ich, Verrgerte Kinder reagieren wie folgt (1W6):
jeder will ihn haben.
1: Sie ziehen schmollend weiter.
Lieber Herr / Liebe Frau, wir bitten dich,
gib uns se Gaben. 2: Sie malen mit Kohle und Dreck eine Karikatur der Aben-
teurer an die Hauswand.

9
3: Sie bewerfen denjenigen, der die Tr geffnet hat, unter Wer schleicht da durch die Nacht?
lautem Geschrei mit faulem Obst (bis zum nchsten Bad
reduziert sich die pA um 20). Zu spter Stunde - Mitternacht ist vorber, die Kinderstim-
men auf den Gassen sind lngst verstummt - kehrt Griffith
4: Sie verschieen mit einem Blasrohr (Erfolgswert +9)
zurck, um in das Haus von Ormond MacTilion einzudrin-
Juckpulver (wirkt wie Jucksalz; s. Mysterium, S. 47).
gen. Caffarel begleitet ihn, versteckt sich aber in der Nhe
5: Sie werfen Kiesel an die Hauswand (bei 1-3 auf 1W20 des Hauses und schickt den Jungen erst einmal alleine vor.
wird eine Fensterscheibe beschdigt). Er will ein mglichst geringes Risiko eingehen, selber ent-
6: Sie versehen die Eingangstr mit einem unaufflligen deckt und gefangen zu werden. Mit Hilfe des gestohlenen
Geheimzeichen der Bettler, das den Abenteurern mit Schlssels fllt das Betreten des Hauses leicht.
einem EW+6:Wahrnehmung (Sehen) auffllt. Es be-
sagt Reicher Mann gewhrt warme Schlafpltze Sollte Griffith nicht im Besitz des Schlssels sein, legt Caf-
(EW:Schreiben Bettlerzinken) und lockt in den nchsten farel Stille ber die Umgebung eines Fensters im Erdge-
Tagen zahlreiche Bettler zu Ormond MacTilions Anwe- schoss, so dass Griffith es geruschlos mit einem Stemm-
sen. eisen aufbrechen kann. Bei diesem Vorgehen bietet sich
den Abenteurern die Mglichkeit, den Einbruch zufllig bei
einem Rundgang durch das Haus zu bemerken; auerdem
verfgt Caffarel im Weiteren ber 2 AP weniger, als ange-
Ein Dieb in der Menge, Teil 2 geben.

Unter den Kindern, die am Abend des Belthanfestes an Or- Die Gefhrten haben eine gute Chance, den Mordanschlag
mond MacTilions Tr klopfen, befindet sich auch der Stra- zu verhindern. Vielleicht haben sie bereits Vorkehrungen
enjunge Griffith. Er hat sich einer greren Gruppe (fnf getroffen, die es Caffarel unmglich machen, seine Tat um-
Kinder oder mehr) angeschlossen und fllt wegen seiner ge- zusetzen; er rechnet schlielich nicht mit Widerstand. Im
ringen Gre nicht auf. Auerdem trgt er einen grnen Um- Allgemeinen wird davon ausgegangen, dass die Abenteu-
hang, eine bunte Holzmaske und Handschuhe, so dass die rer glauben, Ormond MacTilion beschtzen zu mssen und
Abenteurer keine Mglichkeit haben, ihn wiederzuerkennen. nicht sein Haustier, so dass die Eindringlinge wohl weitest-
Sein Ziel ist es, Wilfryd den Schlssel zum Eingangsportal gehend freie Bahn haben.
zu stehlen und einen Abdruck davon zu machen.
Befindet sich Griffith erst einmal im Gebude, schleicht er
Griffith hat die Kinder vorab mit gebrannten Kastanien und von Stockwerk zu Stockwerk, um den Aufenthaltsort des
gebackenen pfel bestochen und sie berredet, laut schrei- Zwergdrachens zu ermitteln. Fr die Suche nach seinem
end ins Haus zu strmen und denjenigen, der die Tr geff- Kfig bentigt er 2W6+5 Minuten. Sollte er dabei in die
net hat, zu umringen - wobei Griffith versuchen wird, an den Nhe eines Abenteurers geraten, wird ein EW:Schleichen
Schlssel zu gelangen. Aufgrund der Ablenkung durch die fllig. Der Spielleiter bedenke jedoch, dass der Junge mittels
tobenden Kinder erhlt er einen Zuschlag von +4 auf seinen EW:Wahrnehmung (Nachtsicht) Personen in seiner Nhe
EW:Stehlen. Die Kinder sind erst nach 5 Minuten wieder ggf. frhzeitig bemerken und ausweichen kann.
bereit, das Haus zu verlassen; Geschenke in Form von Le-
ckereien verkrzen die Zeit um 1-2 Minuten. Hat Griffith den Kfig im zweiten Stockwerk entdeckt,
schleicht er sich zur Eingangstr zurck und lsst Caffarel
Griffith braucht 1 min, um den gestohlenen Schlssel in ein ein, der als erstes Stille (2 AP) zaubert. So knnen die beiden
Kstchen mit feuchtem Ton zu pressen, ihn abzuwischen sich zgig und ohne alarmierende Gerusche zum Kfig be-
und dann auf den Boden zu legen, wo ihn Wilfryd spter geben. Dort angelangt, zaubert Caffarel zuerst einen Hitze-
finden wird. Sollte es dem Straenjungen nicht gelingen, schutz (1 AP) auf sich, um dem Feueratem des Zwergdrachen
den Schlssel an sich zu bringen (die Abenteurer verwah- entgegenzuwirken, und Strke (1 AP) auf den Spitzbuben.
ren ihn an sicherer Stelle, sein Erfolgswurf misslingt etc.), Anschlieend dringen beide in den Drachenkfig ein, des-
muss er unverrichteter Dinge wieder abziehen. Er wird bei sen Gittertr nicht verriegelt ist. Der Hexer wirft Loglyr zur
einem misslungenen Versuch auf keinen Fall entdeckt, da Ablenkung einen vergifteten Fleischbrocken hin, den dieser
ihm im weiteren Abenteuerverlauf noch eine wichtige Rolle sofort verzehrt (wirkt wie Zauber Schmerzen). Dann zaubert
zukommt. er ein weiteres Mal Stille (2 AP) und anschlieend Verwirren
(1 AP) auf Loglyr, der damit eine Runde lang nicht angrei-

10
fen kann. Den eigentlichen Kampf gegen den geschwchten Caffarel Langfinger
Zwergdrachen berlsst er Griffith. Wenn alles so verluft,
wie oben angegeben, verfgt Caffarel letztendlich nur noch Whrend Griffith mit Loglyr kmpft bzw. die Abenteurer den
ber 20 AP (bzw. 18 AP). Falls der Zwergdrache dem Ver- Anschlag zu verhindern suchen, nutzt Caffarel das Durchei-
wirren widersteht, wiederholt der Hexer den Zauber, was nander, um sich nher in Ormond MacTilions Arbeitszim-
weiter an seiner Ausdauer zehrt. mer umzusehen. Der Hexer hofft, sich bei der Durchfhrung
seines Auftrags noch nebenher etwas bereichern zu knnen,
Im Endeffekt bleibt es sehr der Handlungsweise der Gefhr- schlielich steht bei einem wohlhabenden Kaufmann loh-
ten und nicht zuletzt dem Wohlwollen des Spielleiters ber- nende Beute in Aussicht.
lassen, ob und wie der Mordanschlag auf Loglyr verhindert
werden kann. Ein einziges verrterisches Knarren der De- Sein Hauptaugenmerk fllt auf eine schwere Truhe, die al-
ckenbalken im nchtlichen Anwesen kann schon gengen, lerdings verschlossen ist. Mittels Zauberschlssel (2 AP) ge-
die Abenteurer auf die richtige Fhrte zu locken, und dann lingt es ihm zwar, sie zu ffnen, jedoch lst er dabei einen
kommt es darauf an, schnell zu sein. Abhngig davon, wie verborgenen Mechanismus aus; ein Giftdorn springt blitzar-
der Spielleiter das Ende gestalten mchte, knnen die Hel- tig hervor und verletzt Caffarel an der linken Hand (1 AP).
den den Straenjungen berwltigen und ihn sogar gefangen Das Gift wirkt bewusstseinstrbend wie ein Alkoholrausch
nehmen. Einzig Caffarel sollte mittels Versetzen ungescho- (4 auf EW und WW). In der Truhe findet der Hexer einen
ren davonkommen; im uersten Notfall setzt er auch sein Beutel mit Goldmnzen (600 GS), den magischen Wurf-
Pulver der Unsichtbarkeit ein. Natrlich zieht der Hexer die hammer*(+2/+2) Jrdhammr und zwei Schriftstcke, die
Flucht einer handfesten Auseinandersetzung vor. aus dem Konflikt um Sliveig Svenningard (vgl. Sliveig in
Ketten) stammen.

Caffarel ist mit dieser Beute zufrieden und verlsst zu-


Griffiths Gestndnis sammen mit Griffith (sofern es die Situation gestattet) Or-
mond MacTilions Anwesen; der Zauber Versetzen bringt sie
Gelingt es den Abenteurern, Caffarels Handlanger zu fangen, in ein sicheres, gemietetes Zimmer mehrere Straen weiter
knnen sie von ihm nach einem ausgiebigen Verhr erste (man beachte die Probleme, die die magische Waffe beim
Informationen erhalten, was und wer hinter dem Anschlag Versetzen machen kann; vgl. Versetzen, s. Arkanum, S. 123).
steckt. Natrlich ist der Spitzbube nicht vollstndig in die Wie schon erwhnt, sollte der Spielleiter darauf achten, dass
Plne seines Herrn eingeweiht, doch ist ihm bekannt, dass Caffarel mit seiner Beute auf jeden Fall entkommen kann.
es sich bei ihrem Auftraggeber um einen Halbling handelt.
Griffith wei, dass Caffarel beauftragt wurde, den Zwergdra-
chen des Handelsherren Ormond MacTilion zu tten und da- Jrdhammr
fr auerordentlich gut gezahlt wird. Warum der Halbling,
dessen Namen Griffith nicht kennt, so versessen darauf ist, Der magische Wurfhammer* (+2/+2) Jrdhammr, der
Loglyr zu tten, wei er nicht. sich schon seit vielen Jahrhunderten im Besitz des Clans
MacTilion befindet, stammt angeblich aus einer der Ur-
Bei dem Auftraggeber handelt es sich um den Halbling Hu- welten und gelangte auf dubiosem Wege nach Midgard.
guor Habustin. In Verbindung mit dem Brief aus dem Half- Trotz ihres Alters macht die mit Gold beschlagene Waffe
dal (vgl. Handouts: Nachrichten aus dem Halfdal) knnen den Eindruck, als wre sie erst gestern hergestellt wor-
die Abenteurer eventuell auf den Hintergrund schlieen, an- den. Wer von der Waffe schwer getroffen wird, muss
sonsten mssen sie sich noch einen Augenblick gedulden. zuzglich des blichen Schadens einen PW+30:Strke
Sollten die Abenteurer MacTilion nach seinem Besuch im hinnehmen, um nicht von den Fen gerissen zu wer-
Halfdal fragen, wird er ihnen natrlich den Zwischenfall mit den. Reiter, die von dem Wurfhammer schwer getroffen
Loglyr und dem Pony aus seinen Augen zu schildern wissen. werden, schleudert die Wucht auf jeden Fall aus dem
Sattel.
Zgerlich gibt Griffith auch das Versteck seines Meisters be-
kannt: eine angemietete Dachkammer im Gasthaus Wipfel-
sprung. Griffith fhrt auerdem noch immer das Diebesgut
mit sich, das der bestohlene Abenteurer nun wieder an sich
nehmen kann.

11
Jagd Der Vorhang lftet sich

(dritter Tag) Begeben sich die Gefhrten am nchsten Morgen zur Stunde
des Sonnenaufgangs zum Glockenturm, knnen sie nach kur-
zer Wartezeit beobachten, wie eine kleine Gestalt - scheinbar
Sobald Ormond MacTilion geweckt und ihm die Situation ein Kind - die Bildflche betritt. Es handelt sich um Hugu-
erklrt wird, eilt er in den Drachenkfig, um nach Loglyr or Habustin, der wegen der Morgenklte einen braunen
zu sehen. Sollte der Zwergdrache tot sein, packt ihn blanke Umhang mit Kapuze angezogen hat und auf Caffarel wartet,
Wut, die er entweder an den Abenteurern oder an Griffith um ihm weitere 1000 GS zu bergeben.
auslsst. Nachdem ihn Wilfryd beruhigt hat, untersucht Or-
mond sein Arbeitszimmer und entdeckt die aufgebrochene Verhalten sich die Abenteurer ruhig, stt nach einigen Mi-
Truhe. Besonders bestrzt ist er ber den Verlust der beiden nuten auch Caffarel (eventuell in Begleitung Griffiths) hin-
Pergamente. zu; der Hexer fhrt ein schwarzes Ross mit sich. Die Geld-
bergabe zwischen Caffarel und Huguor verluft schnell und
Ungeachtet ihrer brigen Leistungen erklrt er den Abenteu- ohne viele Worte. Sollte Loglyr berlebt haben, weigert sich
rern knapp, dass er 1000 GS Belohnung aussetzt, wenn sie der Halbling zunchst, den brigen Teil des Lohns zu zahlen;
ihm die Pergamente wiederbeschaffen. Sie sind ihm sehr Caffarel stimmt ihn jedoch ohne Probleme durch den Zauber
wichtig, doch geht er nicht nher auf ihren Inhalt ein: Eile Beeinflussen um.
ist geboten.
Fr die Abenteurer ist es sptestens jetzt an der Zeit, einzu-
Caffarel hat nach kurzer Durchsicht den potentiellen Wert greifen. Beim Vorgehen gegen Griffith und Huguor sollten
der gestohlenen Dokumente erkannt. Sein Ziel ist es, das Ge- sie keine Schwierigkeiten haben: zwar versuchen beide zu
biet der MacRathgars zu erreichen und sie einem Clansmann fliehen, doch sind sie zu langsam und knnen schlielich
- am besten Falstaff MacRathgar persnlich - zu einer hor- gefasst werden. Caffarel hingegen springt eilends auf sein
renden Summe zu verkaufen. In den Hnden Falstaffs oder Pferd und reitet durch das Stadttor. Die einzige Mglichkeit,
eines anderen Widersachers Eorcan MacTilions knnten die die Verfolgung aufzunehmen, besteht darin, sich eines der
Unterlagen, zu einem gnstigen Zeitpunkt ausgespielt, dem Tiere aus dem Stall der nahegelegenen Stadtwache zu ent-
Flottenwart in erheblichem Mae schaden. Sein Titel und leihen und ihm hinterher zu reiten. Eine Verfolgungsjagd
sein guter Ruf schweben in Gefahr, mehr noch: man knnte ber nebelverhangene cker und Wiesen beginnt...
ihm eine geheime Allianz mit den Waelingern unterstellen!

Sollten die Abenteurer diesen Auftrag annehmen, mssen sie


schnell und berlegt handeln. Im Grunde kommen nur zwei ber Stock und Stein
Orte in Frage, wo sie nach Caffarel und den entwendeten
Dokumenten Ausschau halten knnen: im Gasthaus Wipfel- Wenn die Helden durch das Stadttor reiten, hat Caffarel
sprung oder beim Glockenturm. schon einen betrchtlichen Vorsprung, den es einzuholen
gilt. Anfangs galoppiert er ber Straen und Wege, schlgt
dann aber einen berraschenden Haken und weicht auf die
angrenzenden Felder aus. Morgennebel trbt die Sicht, es ist
Ruhestrung dmmerig grau.

Der Wirt des heruntergekommenen Gasthauses Wipfel- Caffarels Pferd (Grad 2)


sprung ist nicht besonders erfreut, dass man ihn mitten in der 16 LP, 13 AP - TR - St 80, Gw 60, In t50, B 49
Nacht weckt, lsst die Abenteurer jedoch letztendlich ein. Angriff: Hufschlag+7 (1W6), Raufen+7 (1W61) - ABWEHR+12,
RESISTENZ+11/13
Die Dachkammer, von der Griffith beim Verhr gesprochen
hat, scheint berstrzt verlassen worden zu sein. Caffarel hat
Pferd der Stadtwache (Grad 2)
nur das Notwendigste eingepackt, um Deorstead so schnell
14 LP, 16 AP - TR - St 80, Gw 60, In t50, B 48
wie mglich zu verlassen. Auf dem Boden der Kammer ist Angriff: Hufschlag+7 (1W6), Raufen+7 (1W61) - ABWEHR+12,
ein verblichenes, mit Phosphorkreide gezeichnetes, Sechs- RESISTENZ+11/13
eck zu erkennen.
Von jetzt ab legen Caffarel und jeder verfolgende Abenteurer

12
pro Runde einen EW:Reiten ab; die Reihenfolge wird durch
die Gewandtheit bestimmt. Alle geglckten Erfolgswrfe
Finale
werden gezhlt, so dass nach kurzer Zeit eine Differenz zwi-
schen den Parteien entstehen sollte. Sobald ein Abenteurer Der Straenjunge Griffith wird zu mehreren Jahren Fronar-
drei Erfolge mehr als Caffarel hat, hat sie ihn eingeholt und beit verurteilt. Huguor Habustin wird gemaregelt und darf
kann versuchen, ihn zu Fall bringen. Sollte es hingegen dem nur noch mit Zustimmung der Gilde der Fnf Stbe Handel
Hexer gelingen, drei gelungene Erfolgswrfe im Voraus zu in Deorstead treiben. Auerdem muss er den verursachten
liegen, ist er auer Sichtweite und kann nicht weiter verfolgt Schaden ersetzen - und ein Zwergdrachenei ist nirgends
werden. Ein kritischer Fehler lsst das Pferd strzen; die billig zu finden. Sollte ein Halbling von seinem Vergehen
Verfolgungsjagd ist fr den entsprechenden Reiter beendet. erfahren, wird sich seine frevelhafte Tat auch im Halfdal he-
rumsprechen - eine Schande sondergleichen.
Pro Runde verliert jedes Reittier unabhngig vom Gelingen
des Erfolgswurfes 1 AP aufgrund der hohen Anstrengung. Sollte Caffarel mit den Dokumenten geflohen sein, wird
Auerdem besteht in jeder Runde eine Gefahr von 15%, Eorcan MacTilion sie zu einem stattlichen Preis zurckkau-
dass die Reiter auf ein Hindernis stoen (ein Graben, ein fen mssen; auf weitere politische Entwicklungen nehmen
Wldchen, eine Hecke etc.). sie keinen Einfluss. Ist der Hexer nicht entkommen, wird
Caffarel in den Kerker geworfen und einem Verhr unterzo-
Auf die Erfolgswrfe werden folgende Abzge angewandt: gen. Sobald bekannt wird, dass er mit Samiel im Bunde steht
- Beeintrchtigung durch Giftdorn (Caffarel) 4 und Schwarze Magie praktiziert, ist sein Ende besiegelt: er
- erschpftes Reittier 4 wird auf dem Scheiterhaufen verbrannt.
- Hindernis 4
Odur und Sunnarflis erfahren (hoffentlich) durch die Aben-
Generell gelten die blichen Regeln fr Reiten (s. Kodex, S. teurer, die den Eintrag von Priester Geoffrey gelesen haben
120f). (s. Handout des Tempelbuches), dass Rombo sich nach sei-
nem ersten missglckten Abenteuer in den Sden aufgemacht
Hat Caffarel Jrdhammr bei sich, whrend ein Abenteu- hat. Der Halbling und die Fee folgen seiner Spur weiter.
rer zu ihm aufschliet, so wirft er im letzten Moment den
magischen Hammer auf seinen Verfolger. Da ihm die Waf- Die Abenteurer stehen am Ende der Geschichte in Or-
fe unvertraut ist, hat er nur Erfolgswert+0 zzgl. den magi- mond MacTilions Gunst, wenn es ihnen gelungen ist, Lo-
schen Bonus und richtet bei einem Glckstreffer Schaden glyr zu beschtzen. Sollte das nicht der Fall sein, gleicht die
an: Wurfhammer+2 (1W6+1). Bei einem schweren Treffer Wiederbeschaffung der Dokumente dieses Ungeschick aus;
wird der Reiter aus dem Sattel gerissen. in den Augen Ormonds sind er und die Abenteurer dann quitt.
Die abgemachte Belohnung zahlt er natrlich in jedem Fall.
Sobald ein Abenteurer auf Caffarels Hhe reitet, bleibt es
den Einfllen des Spielers berlassen, wie er den Hexer auf- Auf die Goldstcke in Caffarels Satteltaschen erhebt Or-
hlt (Angriff gegen das Pferd, wagemutiger Sprung, etc.). mond MacTilion nur insofern Anspruch, als dass er sein ent-
Letzten Endes sollte jedoch jede Aktion von Erfolg gekrnt wendetes Geld (600 GS) zurckverlangt. Was die Gefhrten
sein, die nicht zu phantastisch erscheint. In den Sattelta- mit den brigen Mnzen machen, bleibt ihrem eigenen Gut-
schen finden sich die gesuchten Papiere sowie eine Menge dnken berlassen - sie Huguor zurckzugeben, wre aller-
Gold (insgesamt 1800 GS); Jrdhammr hngt an Caffarels dings ausgesprochen tricht.
Grtel, sofern er ihn nicht zuvor geworfen hat.
Bei der Vergabe der EP sollte sich der Spielleiter an fol-
Anmerkung: Da die Figur Caffarel sich als Bsewicht in anderen gendem Muster orientieren:
Geschichten eignet, sollte sich der Spielleiter an dieser Stelle ber-
legen, ob er den Hexer entkommen lassen mchte. Er knnte in - erfolgreiche Beendigung des Abenteuers ................. 15 EP
spteren Abenteuern erneut auftauchen und die Abenteurer an eine - Groteil der Kinder wurde an Belthan
offene Rechnung erinnern. Ein Fluchtversuch lsst sich ggf. mit ein mit Naschwerk zufrieden gestellt .............................. 5 EP
paar Zaubern (z.B. Versetzen zu einem neuen Sechseck) glaubwr- - Griffith wurde nicht gettet ...................................... 5 EP
dig bewerkstelligen.
- Loglyr berlebt ......................................................... 5 EP
- die Ergreifung Caffarels ......................................... 10 EP
- rollengerechtes Spiel .............................................. 10 EP

13
Epilog zu treiben; auerdem nennt er zwei groe Lagerhallen im
Hafenviertel sein eigen. Neuerdings knpft er auch Kontakte
Der Halbling stand an Deck des schwankenden Handelsschiffes, zu Hndlern aus dem Halfdal.
die kleinen Hnde fest auf die Reling gesttzt, dem grnen Festland
nachblickend. In Gedanken berflog er die Gefahren, die hinter ihm Ormond MacTilion besitzt einen zur Jagd abgerichteten
lagen, und war innerlich froh, diese Lande hinter sich zu lassen. Zwergdrachen namens Loglyr, den er von seinem Vater zur
Nicht viele freundliche Leute hatte er dort getroffen. Die ber ihm Volljhrigkeit geschenkt bekam. Das Tier trgt einen pracht-
kreisenden Mwen bemerkend fragte er sich, ob es wohl dort, wo vollen, blaugrnen Schuppenpanzer und ist der ganze Stolz
er hinfuhr, solche Vgel ebenfalls geben mochte. Voller Zuversicht seines Herren. Der Zwergdrache sieht wie ein Miniaturdra-
hielt der Halbling seine Nase in den Wind und schnupperte den che aus, der einschlielich Schwanz nur 60 cm lang ist. Sein
Duft der Ferne. Feuerhauch, den er nur jede 6. Runde einsetzen kann, wirkt
in einem Kegel von 3 m Lnge und 1 m Basisbreite. Mit
Ausnahme des Schadens wirkt das Drachenfeuer auf Wesen
im Wirkungsbereich wie eine Feuerkugel. Ein feuerspei-
ender Zwergdrache kann in derselben Runde seine Klauen

Anhang nicht einsetzen.

Loglyr (Zwergdrache, Grad 1)


8 LP, 8 AP - LR - St 40, Gw 100, In t90, B 3/48
Nichtspielerfiguren Angriff: Klauen+7 (1W61), Feuerhauch (1W6 schwerer Scha-
den; 1W62 AP, falls EW5:Abwehr gelingt) - ABWEHR+14, RE-
SISTENZ+14/16

Ormond MacTilion (Hndler) Gr 11 Bes.: fliegt mit B48; immun gegen Angst; 3 auf gegnerische
Adel, Dwyllan - gro (188 cm), breit - 49 Jahre EW:Angriff; Sprechen: Albisch+4 (nur 50 Worte)

St 79, Gs 54, Gw 60, Ko 81, In 86, Zt 22


Au 90, pA 100, Wk 100 - B 24 Caffarel (Schwarzer Hexer) Gr 4
17 LP, 46 AP - TR - SchB+1, AusB+11 Adel, gleichgltig - klein (160 cm), normal - 28 Jahre

ANGRIFF: Dolch+12 (1W6), Langschwert+13 (1W6+2), St 64, Gs 37, Gw 50, Ko 86, In 51, Zt 81
Kurzschwert+12 (1W6+1), Wurfpfeil+10 (1W62), Bo- Au 35, pA 43, Wk 31 - B 23
gen+10 (1W6), kleiner Schild+3; Raufen+6 (1W63) - AB- 16 LP, 27 AP - TR - SchB+1, AusB+11
WEHR+14, RESISTENZ+15/19

Beredsamkeit+16, Bootfahren+15, Gassenwissen+9, Ge- ANGRIFF: Dolch+9 (1W6); Raufen+5 (1W63) - ABWEHR+12,
schftssinn+15, Landeskunde+9 (Alba), Menschenkennt- RESISTENZ+15/15
nis+10, Reiten+15 - Sprechen/Schreiben: Albisch+14/+14,
Alchimie+8, Gassenwissen+10, Lesen von Zauber-
Twyneddisch+14/+14, Chryseisch+12/+12, Vallinga+12/
schrift+10, Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+8,
+12, Waelska+10/+10
Reiten+15, Zauberkunde+8 - Sprechen/Schreiben: Al-
Ausrstung: Talisman+3 gegen Krperzauber, Heiltrunk bisch+14/+14, Erainnisch+12/+12, Comentang+12/+12, Al-
(1W6 AP & LP) toqua+12/+12, Maralinga+8/+8
Zaubern+14: Angst, Bannen von Licht, Beeinflussen, Hit-
Der erfolgreiche Binnenhndler Ormond MacTilion lebt in
zeschutz, Schmerzen, Strke, Stille, Versetzen, Verwirren,
einem kleinen, beschaulichen Haus in der Nhe des Bin-
Zauberschlssel
nenhafens von Deorstead. Er ist ein Vetter des Barons von
Deorstead, Laird Eorcan MacTilion, und untersttzt dessen Ausrstung: Elfenmantel, Krafttrunk (2W6 AP), Pulver der
Handelspolitik vehement, verdankt er ihr doch einen Gro- Unsichtbarkeit (wirkt wie der Zauber Unsichtbarkeit)
teil seines Wohlstands. Ormond ist Mitglied im Rat der Gilde
der Fnf Stbe und strebt danach, zum Gildenmeister aufzu- Caffarel ist der Sohn eines reichen, adeligen Syre und hat
steigen. Er besitzt fnf Flussschiffe, die regelmig den De- eigentlich ein Recht darauf, den Clannamen zu tragen.
vern hinauffahren, um mit den Drfern am Flussufer Handel Dennoch lehnt er diese Wrde ab, seit er im Alter von 16

14
Jahren von zu Hause ausgerissen ist, denn seine Eltern und Odur stammt aus dem Halfdal und liebt nichts so sehr, wie
sein gesamter Clan sind ihm herzlich gleichgltig. Seit er ein gemtliches Heim, gutes Essen und spannende Geschich-
auf eigenen Beinen steht, schwebt ihm nur ein Ziel vor Au- ten. Unter normalen Umstnden htte er das sichere Halfdal
gen: Macht. In gewisser Hinsicht war es unumgnglich, dass niemals verlassen, wenn nicht sein abenteuerlustiger Bruder
Caffarel sich ber kurz oder lang auf verbotenen Pfaden be- Rombo vor ihm gegangen wre. Nachdem drei Jahre vergan-
wegte. Als ihm schlielich der Dmonenfrst Mestoffelyzh gen waren, ohne dass Odur ein Lebenszeichen von seinem
- auch bekannt unter den Namen Samiel - begegnete und Bruder empfangen hatte, lie ihn die Sorge nicht mehr los.
ihm anbot, ihn in seine Dienste zu nehmen, willigte Caffarel Letztendlich entschloss Odur sich schweren Mutes, nach sei-
ein und folgt seitdem den Befehlen seines Meisters. Es ist nem Bruder zu suchen.
nur noch eine Frage der Zeit, bis er mit Samiel einen Pakt
schliet und endgltig der Verdammnis anheimfllt.

Sunnarflis (Naturgeist) Gr 2
druidischer Glaube - sehr klein (28 cm), sehr schlank - 107 Jahre
Griffith (Spitzbube) Gr 2
St 09, Gs 96, Gw 90, Ko 55, In 80, Zt 94
10 LP, 15 AP - LR - St 46, Gw 60, In 71, B 12 Au 95, pA 47, Wk 52 - B 36
9 LP, 16 AP - OR - AbB+4, SchB1
Angriff: Dolch+8 (1W61), Kurzschwert+8 (1W6); Rau-
fen+5 (1W64) - ABWEHR+ 14, RESISTENZ+11/15 ANGRIFF: Dolch+7 (1W62); Raufen+4 (1W65) - AB-
WEHR+16, RESISTENZ+12/14
Gassenwissen+8, Schleichen+8, Stehlen+16, Nachtsicht+2
Ausrstung: Talisman+2 gegen Krperzauber Beredsamkeit+11, Fallen entdecken+8, Musizieren+8 (Lau-
te), Tierkunde+8 - Lesen: Albisch+14
Der kleinwchsige Griffith (klein (120 cm), schlank) ist ein Zaubern+17 (fr je 1 AP): Unsichtbarkeit, Verlangsamen,
Waisenkind und seit Jahren der treue und ergebene Diener Verwirren, Windsto
des Hexers Caffarel. Obwohl er von ihm alles andere als gut
behandelt wird, folgt er seinem Herren bedingungslos, denn Bes.: 4 auf gegnerischen EW:Angriff
das Leben im Schatten des Hexers ist allemal besser, als
sein vorheriges Dasein auf Deorsteads Straen. Letztendlich Die Fee Sunnarflis, die vor bermut, Leichtsinn und Frh-
wrde ihm auch der Mut fehlen, sich von Caffarel loszusa- lichkeit nur so sprht, begegnete dem Halbling Odur auf
gen, denn dessen Zorn frchtet Griffith sehr. seiner Suche und fand Gefallen an ihm, so dass sie sich ent-
schloss, ihn ein Stck zu begleiten. Inzwischen mchte sie
Odur nicht mehr missen, obwohl er manchmal etwas mehr
Spa vertragen knnte. Ihr liebster Platz ist auf seiner Schul-
Odur Habustin (Spitzbube) Gr 3 ter, wo sie ihm schelmische Neckereien ins Ohr flstern
Mittelschicht, Peleandrin - klein (109 cm), schlank - 48 Jahre kann. Auch Odur ist ber seine Reisebegleitung glcklich,
auch wenn er das nie zugeben wrde.
St 72, Gs 93, Gw 89, Ko 41, In 93, Zt 41
Odur und Sunnarflis sind ein merkwrdiges Paar, dem man
Au 79, pA 88 Wk 31 - B 11
bisweilen in Alba oder einem der angrenzenden Lnder be-
10 LP, 16 AP - TR - SchB+3, AnB+1, AbB+1, AusB+7
gegnet. Sie reisen fast immer gemeinsam, und beinahe jedes
Mal sind sie lautstark am Zanken und Zetern. Obwohl ihre
ANGRIFF: Dolch+10 (1W61), kleiner Schild+1; Raufen+8 Streitereien hufig sind, geht es dabei niemals um ernstere
(1W61) - ABWEHR+13, RESISTENZ+15/16 Dinge; der rger, der sich ergibt, rhrt vielmehr von ihren
gegenstzlichen Persnlichkeiten her und ist folglich schwer
Riechen+2, Balancieren+17, Klettern+17, Naturkunde+9,
zu vermeiden. Beobachtet man die Zwei lngere Zeit, wird
Pflanzenkunde+9, Schleichen+14, Schlsser ffnen+9, Tar-
deutlich, dass beide in Wahrheit eine tief empfundene
nen+14 - Sprechen/Schreiben: Albisch+14/+14, Comen-
Freundschaft fr einander hegen.
tang+13/+13, Erainnisch+9/+9

15
Nachrichten aus dem Halfdal Das zweite Schreiben bezieht sich ebenfalls auf den Be-
such MacTilions im Halfdal. Whrend seines Aufenthalts
Untersuchen die Gefhrten im Laufe des Abenteuers die Un- riss sich der Zwergdrache Loglyr, der stndige Begleiter des
terlagen von Ormond MacTilion, wenn er und sein Diener Hndlers, von seiner Kette los. Er konnte erst nach mehre-
gerade abwesend sind, knnen sie nach 10 Minuten bei 1-6 ren Stunden wieder eingefangen werden, nachdem er das
auf 1W20 einen der folgenden Briefe entdecken. Lieblingspony des Hndlers Huguor Habustin attackiert und
schwer verwundet hatte. Huguor und Ormond gerieten nach
Die Briefe stammen aus dem Halfdal und knnen den Aben- diesem Zwischenfall aneinander, doch Ormond MacTilion
teurern einen ersten Fingerzeig auf das Motiv geben, das weigerte sich hartnckig, sich zu entschuldigen. Huguor,
hinter dem Mordanschlag auf den Zwergdrachen Loglyr ohnehin schon wtend wegen des Handelserfolges seines
steckt. Beide Briefe stammen aus der Feder des Hndlers Konkurrenten Balodin, schwor sich, diese Beleidigung nicht
Begor Balodin und sind auf Albisch verfasst. auf sich sitzen zu lassen. Begor tut in seinem Schreiben die
begrndete Sorge kund, dass Huguor sich rchen wird, und
versucht Ormond zu warnen.
Das erste Schreiben bezieht sich auf einen Besuch Or-
mond MacTilions am Anfang des Drachenmondes im Half-
dal, als er dorthin kam, um mit Begor Balodin ein Handels-
abkommen zu schlieen. Vereinbart war der Kauf von acht
Fssern Pfeifenkraut zu einem Preis von 300 GS pro Stck.
Dieses Angebot musste Balodin unglcklicherweise auf
sechs Fsser 260 GS revidieren.

Sliveig in Ketten nicht in Frage, da der alte albische Zwist mit den Seewlfen
sie in den Augen vieler Clansleute berechtigt, waelische Gei-
Vor einigen Jahren fiel Falstaff MacRathgar, dem Erzriva- seln zu halten. Dennoch musste Falstaff um jeden Preis sein
len Eorcan MacTilions, zufllig die Waelingerin Sliveig vom Druckmittel genommen werden; als Ausweg heuerte Eorcan
Stamm der Freden in die Hnde. Er sperrte sie in ein Verlies eine Gruppe abenteuerlustiger Recken an, die Sliveig aus der
und hoffte, dass sie ein gutes Druckmittel bei den stndigen Gefangenschaft befreien sollten.
Streitereien zwischen Waeland und Alba abgeben wrde. Der
Konflikt zwischen den beiden Lndern spitzte sich dadurch Die Befreiungsaktion schlug jedoch fehl; die Kerkerwachen
aber weiter zu, da Sliveigs Vater, der mchtige Hdaring der MacRathgars erschlugen alle Eindringlinge bis auf den
Gunnar Svenningard, mit einem berfall drohte, sollte sei- Halbling Rombo Habustin, der durch eine waghalsige Flucht
ne Tochter nicht freiwillig herausgegeben werden. Falstaff entkam. Whrend Eorcan sich den Kopf zerbrach, wie er
erkannte nun die zuvor ungeahnte Mglichkeit, dem ver- weiter vorgehen sollte, lste sich das Problem scheinbar von
hassten Flottenwart Eorcan zu schaden. Bei einem Angriff alleine: Gunnar Svenningard hatte einen kleinen Stotrupp
der Waelinger wre es Eorcans erste Pflicht als Flottenwart, an Albas Kste landen lassen, um ebenfalls eine Geisel zu
die albische Kste zu verteidigen. Die Nordflotte des Reiches nehmen. Wie durch Zufall fiel ihm Falstaffs Halbbruder
wrde bei solch einer Seeschlacht sprbare Verluste hinneh- Dunstan in die Hnde, der kurz darauf gegen Sliveig ausge-
men mssen, die Eorcan vor dem Knig zu verantworten tauscht wurde.
habe. Falstaff knnte diese Lage wiederum nutzen, um Eor-
can sein Recht auf das Amt des Flottenwarts streitig zu ma- Folgende Texte entstammen dem oben beschriebenen Kon-
chen, indem er ihn als ungeschickt und unerfahren darstellt. flikt und werden von Ormond MacTilion in einer Truhe sorg-
sam verwahrt. Diese Dokumente knnten als Beweis dienen,
Ebenso wie Falstaff erkannte Eorcan die gefhrliche Situa- um den Einbruch in die Kerkergewlbe der MacRathgars vor
tion, in die ihn sein alter Rivale gebracht hatte. Der Flotten- mehreren Jahren Eorcan MacTilion anzulasten. Aus Sicher-
wart wusste, dass Gunnar Svenningard sich beruhigen wr- heitsgrnden verwahrt sie Ormond fr seinen Vetter, da er
de, sobald Sliveig wieder in Freiheit wre. Die MacRathgars mit der ganzen Angelegenheit um die Waelingerin Sliveig
aufzufordern, das Mdchen gehen zu lassen, kam jedoch nichts zu tun hatte und kein Verdacht auf ihn fllt.

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Sehr geehrter Herr Ormond.

Es betrbt mich auerordentlich, Euch berichten zu mssen, dass der Vorrat des edlen Meliander Blondblattes, das Ihr bei Eurem Besuch
so vorzglich fandet, auf sechs Fsser geschrumpft ist. Der trotzige Herbstregen lie einen Teil des Lagerhgels zusammensinken, so dass
Feuchtigkeit einen Teil der Ware zerstrten konnte. Um Euch den rger ber diesen Streich der Gtter leichter vergessen zu lassen, verrin-
gere ich den abgemachten Preis pro Fass um 40 GS. Ich hoffe sehr, Ihr seid noch immer an unserer Abmachung interessiert.

Auf das Eure Stiefel immer warm und trocken bleiben mgen!
Begor Balodin

am Triudag in der 2. Trideade des Drachenmondes,


geschrieben zu Dalesend

- erstes Schreiben von Begor Balodin an Ormond MacTilion -

Werter Herr Ormond,

als Euer zuknftiger Handelspartner fhle ich mich verpflichtet Euch mitzuteilen, dass sich die Sache mit dem znkischen Habustin
anders entwickelt, als Ihr erhofft hattet. Obwohl ich ihm keinen Deut Mitleid zolle - hchstens dem armen Pony, das seitdem stark
hinkt - rate ich Euch, Euch zu entschuldigen. In dieser Zeit des Jahres sind Tiere wie das Eure fraglos wild und kaum zu bndigen, doch
scheint das den Dickschdel Habustin nicht den Angriff auf sein liebstes Pony vergessen zu lassen. Bei ihm und seiner ganzen Sippe ist
Einsicht schon immer knapp bemessen gewesen, msst Ihr wissen. Stattdessen hegt er ein groes Reservoir an Groll, der sich oft ungezgelt
zu entladen pflegt. Abermals rate ich Euch sehr, die Lage zu berdenken.

Mag Euer Becher stets mit Wein und Euer Haupt stets mit Weisheit gefllt sein!
Begor Balodin

am Naondag in der 1. Trideade des Drachenmondes,


geschrieben zu Dalesend

- zweites Schreiben von Begor Balodin an Ormond MacTilion -

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Bei dem ersten Dokument handelt es sich um einen Brief, Bei dem zweiten Schreiben handelt es sich um eine heraus-
den Gunnar Svenningard nach der Entfhrung seiner Tochter gerissene Seite aus einem Tempelbuch, was man auf den
nach Deorstead sandte. Da der wtende Hdaring keine ge- ersten Blick erkennt. Der Eintrag stammt von dem Priester
nauen Kenntnisse ber die albische Clanstruktur hat, ist sein Geoffrey aus Deorstead. Insbesondere dieser Text stellt eine
Schreiben einfach an alle Albai gerichtet. Der Text wurde auf deutliche Verbindung zwischen der Befreiungsaktion und
Waelska verfasst. Eorcan MacTilion her. Die Abenteurer wird es auerdem in-
teressieren, dass es sich bei dem Halbling offenbar um Odurs
Bruder Rombo gehandelt hat.

Elende Feiglinge!

Dass keiner von Euren sogenannten Edelmnnern es je wagen wrde, im ehrlichen Zweikampf gegen
einen unserer Krieger anzutreten, wei jedes Kind. Stattdessen mssen Niedertracht und Intrige herhal-
ten. Bei der Wildheit Asvargrs! Wenn Ihr es wagen solltet, meiner Sliveig auch nur ein Leid anzutun,
schwre ich beim Stolz der Freden, dass ich Eure Ksten mit Krieg berfluten und aus Euren Schdeln
Met trinken werde. Kein Dorf soll verschont bleiben, wenn Ihr meine Tochter nicht bis zum nchsten
Vollmond frei lasst.

Gunnar, Hdaring der Sippe Svenningard

- Schreiben von Gunnar Svenningard -

Naondag in der 1. Trideade des Luchsmondes

In der heutigen Nacht wurde ich abrupt aus dem Schlaf gerissen, als ein verzweifelter Fremder an unsere Pforten schlug. Es handelte
sich um einen erschpften und vllig durchnssten Halbling, der zitternd um eine Unterkunft bat. Im Namen der Herrin gebot ich
ihm, einzutreten.

Nachdem er gegessen und sich trockene, leider viel zu groe Kleider angelegt hatte, erwies er sich als uerst hflich und dankbar.
Sein Name sei Rombo Habustin, und er habe im Auftrag unseres Barons Eorcan MacTilion ein unschuldiges junges Mdchen befrei-
en wollen. Das Vorhaben sei jedoch fehlgeschlagen, alle seine Kameraden habe er verloren. Als er zum Baron zurckkehren wollte,
um ihm Bericht zu erstatten, lie dieser ihn an seiner Tr abweisen. Er soll geleugnet haben, irgendetwas mit dem Auftrag zu schaffen
zu haben. Ein hchst unehrbares Verhalten, das unser Baron an den Tag gelegt haben soll! Allerdings schien mir der kleine Kerl viel
zu mitgenommen, um noch Kraft zum Lgen zu schpfen.

Rombo Habustin zog am folgenden Morgen weiter, nicht ohne sich abermals zu bedanken. Er sagte, er wolle gen Sden ziehen, das
Meer berqueren, um an anderen Orten sein Glck zu finden. Mgen die Gtter ihn auf seinem Weg behten!

Geoffrey, Priester der Heiligen Mutter Vana

- Seite aus einem Tempelbuch mit einem Ein-


trag von Priester Geoffrey aus Deorstead -

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2. Obergeschoss

1. Obergeschoss

Erdgeschoss
Haus von Ormond MacTilion

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