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Ejemplos[editar]

A continuacin se cita un programa de ejemplo Hola mundo escrito en C++:

/* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los


descriptores stdout
y stdin: cout(<<) y cin(>>)*/
#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
cout << "Hola mundo" << endl;
return 0;
}

Al usar la directiva #include se le dice al compilador que busque e interprete todos los
elementos definidos en el archivo que acompaa la directiva (en este caso, iostream ).
Para evitar sobrescribir los elementos ya definidos al ponerles igual nombre, se crearon los
espacios de nombres o namespace del singular en ingls. En este caso hay un espacio de
nombres llamado std , que es donde se incluyen las definiciones de todas las funciones y
clases que conforman la biblioteca estndar de C++. Al incluir la sentencia using
namespace std le estamos diciendo al compilador que usaremos el espacio de
nombres std por lo que no tendremos que incluirlo cuando usemos elementos de este
espacio de nombres, como pueden ser los objetos cout y cin , que representan el flujo
de salida estndar (tpicamente la pantalla o una ventana de texto) y el flujo de entrada
estndar (tpicamente el teclado).
La definicin de funciones es igual que en C, salvo por la caracterstica de que si main no
va a recoger argumentos, no tenemos por qu ponrselos, a diferencia de C, donde haba
que ponerlos explcitamente, aunque no se fueran a usar. Queda solo comentar que el
smbolo << se conoce como operador de insercin, y grosso modo est enviando
a cout lo que queremos mostrar por pantalla para que lo pinte, en este caso la
cadena "Hola mundo" . El mismo operador << se puede usar varias veces en la misma
sentencia, de forma que gracias a esta caracterstica podremos concatenar el
objeto endl al final, cuyo resultado ser imprimir un retorno de lnea.
Por ltimo tomaremos una secuencia de caracteres del teclado hasta el retorno de lnea
(presionando ENTER), llamando al mtodo get del objeto cin .

Tipos de datos[editar]
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:

Caracteres: char (tambin es un entero), wchar_t


Enteros: short , int , long , long long
Nmeros en coma flotante: float , double , long double
Booleanos: bool
Vaco: void
El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener nmeros sin signo (por
omisin los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de nmeros
naturales.

Tamaos asociados[editar]
Segn la mquina y el compilador que se Tamaos de tipos primitivos bajo i386 (GCC)
utilice los tipos primitivos pueden ocupar Tipo Nmero de bits
un determinado tamao en memoria. La
siguiente lista ilustra el nmero de bits char 8
que ocupan los distintos tipos primitivos short 16
en la arquitectura x86.
int 32
Otras arquitecturas pueden requerir
distintos tamaos de tipos de datos float 32
primitivos. C++ no dice nada acerca de
cul es el nmero de bits en un byte, ni double 64
del tamao de estos tipos; ms bien,
ofrece solamente las siguientes
"garantas de tipos":

De acuerdo al estndar C99, un tipo char debe ocupar exactamente


un byte compuesto de un mnimo de 8 bits independientemente de la arquitectura de la
mquina.
El tamao reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre devuelve 1.
Un tipo short tiene al menos el mismo tamao que un tipo char .
Un tipo long tiene al menos el doble tamao en bytes que un tipo short .
Un tipo int tiene un tamao entre el de short y el de long , ambos inclusive,
preferentemente el tamao de un apuntador de memoria de la mquina. Su valor
mximo es 2147488281, usando 32 bits.
Un tipo unsigned tiene el mismo tamao que su versin signed .

Wchar_t[editar]
Para la versin del estndar que se public en 1998, se decidi aadir el tipo de
dato wchar_t , que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del
tradicional char , que contempla simplemente al cdigo de caracteres ASCII extendido. A
su vez, se ha definido para la mayora de las funciones y clases, tanto de C como de C++,
una versin para trabajar con wchar_t , donde usualmente se prefija el carcter w al
nombre de la funcin (en ocasiones el carcter es un infijo). Por ejemplo:

strcpy - wstrcpy
std::string - std::wstring
std::cout - std::wcout

Cabe resaltar que en C se define wchar_t como:

typedef unsigned short wchar_t;

Mientras que en C++ es en s mismo un tipo de dato.


La palabra reservada "void"[editar]
La palabra reservada void define en C++ el concepto de no existencia o no atribucin de
un tipo en una variable o declaracin. Es decir, una funcin declarada como void no
devolver ningn valor. Esta palabra reservada tambin puede usarse para indicar que
una funcin no recibe parmetros, como en la siguiente declaracin:

int funcion (void);

Aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void".


Adems se utiliza para determinar que una funcin no retorna un valor, como en:

void funcion (int parametro);

Cabe destacar que void no es un tipo. Una funcin como la declarada anteriormente no
puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una
declaracin del tipo:

void t; //Est mal

En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en C,


especialmente en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de funciones.
Sin embargo, la forma especial void * indica que el tipo de datos es un puntero. Por
ejemplo:

void *memoria;

Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda informacin de algn
tipo. El programador es responsable de definir estos "algn", eliminando toda ambigedad.
Una ventaja de la declaracin "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de
datos, dependiendo de la operacin de cast escogida. La memoria que hemos apuntado
en alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podra almacenar un entero, un flotante, una
cadena de texto o un programa, o combinaciones de estos. Es responsabilidad del
programador recordar qu tipo de datos hay y garantizar el acceso adecuado.

La palabra "NULL"[editar]
Adems de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe un
valor llamado NULL, sea el caso numrico para los enteros, carcter para el tipo char,
cadena de texto para el tipo string, etc. El valor NULL, expresa, por lo regular, la
representacin de una Macro, asignada al valor "0".
Tenemos entonces que:

void* puntero = NULL;


int entero = NULL;
bool boleana = NULL;
char caracter = NULL;
El valor de las variables anteriores nos dara 0. A diferencia de la variable "caracter", que
nos dara el equivalente a NULL, '\0', para caracteres.

Principios[editar]
Todo programa en C++ debe tener la funcin principal main() (a no ser que se
especifique en tiempo de compilacin otro punto de entrada, que en realidad es la funcin
que tiene el main() )

int main()
{}

La funcin principal del cdigo fuente main debe tener uno de los siguientes prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)
Aunque no es estndar algunas implementaciones permiten
int main(int argc, char** argv, char** env)
La primera es la forma por omisin de un programa que no recibe parmetros ni
argumentos. La segunda forma tiene dos parmetros: argc, un nmero que describe el
nmero de argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y argv,
un puntero a un array de punteros, de argc elementos, donde el
elemento argv[i] representa el i-simo argumento entregado al programa. En el tercer
caso se aade la posibilidad de poder acceder a las variables de entorno de ejecucin de
la misma forma que se accede a los argumentos del programa, pero reflejados sobre la
variable env.
El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la funcin main , debe
incluirse el valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estndar prev solamente
dos posibles valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE, definidas en el
archivo cstdlib), o salir por medio de la funcin exit. Alternativamente puede dejarse en
blanco, en cuyo caso el compilador es responsable de agregar la salida adecuada.

El concepto de clase[editar]
Vase tambin: Clase (informtica)

Los objetos en C++ son abstrados mediante una clase. Segn el paradigma de la
programacin orientada a objetos un objeto consta de:

1. Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevar la clase a la que
pertenece dicho objeto).
2. Mtodos o funciones miembro
3. Atributos o variables miembro
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
caractersticas (atributos). Su nmero de patas, el color de su pelaje o su tamao son
algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento...
esas son las funciones de la clase.
Este es otro ejemplo de una clase:

class Punto
{
//por omisin, los miembros son 'private' para que solo se puedan
modificar desde la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o mtodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};

Constructores[editar]
Vase tambin: Constructor (informtica)

Son unos mtodos especiales que se ejecutan automticamente al crear un objeto de la


clase. En su declaracin no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el
mismo nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros mtodos, puede haber
varios constructores sobrecargados, aunque no pueden existir constructores virtuales.
Como caracterstica especial a la hora de implementar un constructor, justo despus de la
declaracin de los parmetros, se encuentra lo que se llama "lista de inicializadores". Su
objetivo es llamar a los constructores de los atributos que conforman el objeto a construir.
Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un destructor,
pues el compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de programar.
Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un objeto
de esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un
constructor como se muestra a continuacin:

class Punto
{
public:

float x; // Coordenadas del punto


float y;

// Constructor
Punto() : x(0), y(0){ // Inicializamos las variables "x" e "y"
}
};

// Main para demostrar el funcionamiento de la clase

# include <iostream> // Esto nos permite utilizar "cout"

using namespace std;

int main () {
Punto MiPunto; // creamos un elemento de la clase Punto
llamado MiPunto

cout << "Coordenada X: " << MiPunto.x << endl; // mostramos el


valor acumulado en la variable x
cout << "Coordenada Y: " << MiPunto.y << endl; // mostramos el
valor acumulado en la variable y
getchar(); // le indicamos al programa que espere al buffer de
entrada (detenerse)
return 0;
}

Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser
similar a la siguiente:
Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0
Existen varios tipos de constructores en C++:

1. Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningn parmetro


en la funcin. Si no se definiera ningn constructor, el sistema proporcionara uno
predeterminado. Es necesario para la construccin de estructuras y contenedores
de la STL.
2. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y
realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el predeterminado, si no
se define, el sistema proporciona uno.
3. Constructor de conversin. Este constructor, recibe como nico parmetro, un
objeto o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un objeto
de un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando.
Constructores + Memoria heap Un objeto creado de la forma que se vio hasta ahora, es
un objeto que vive dentro del scope(las llaves { }) en el que fue creado. Para que un objeto
pueda seguir viviendo cuando se saque del scope en el que se cre, se lo debe crear en
memoria heap. Para esto, se utiliza el operador new, el cual asigna memoria para
almacenar al objeto creado, y adems llama a su constructor(por lo que se le pueden
enviar parmetros). El operador new se utiliza de la siguiente manera:

int main() {
Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al constructor que se
describe ms arriba
delete unPunto; //no hay que olvidarse de liberar la
memoria ocupada por el objeto(ver la seccin destructores, ms abajo)
return 0;
}

Adems, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas ordenadas) de
tamao dinmico:

Punto *asignar(int cuantos) {


return new Punto[cuantos]; //asigna un array de 'cuantos' puntos(se
llama el constructor que se muestra ms arriba), y se retorna.
}

Destructores[editar]
Vase tambin: Destructor (informtica)

Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automticamente en la


ejecucin del programa, y por tanto no tienen por qu ser llamadas explcitamente por
el programador. Sus principales cometidos son:

Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en
tiempo de ejecucin al expirar este.
Quitar los vnculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con este.
Los destructores son invocados automticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del
mbito en el que est declarado el objeto. El nico caso en el que se debe invocar
explcitamente al destructor de un objeto, es cuando este fue creado mediante el
operador new, es decir, que este vive en memoria heap, y no en la pila de ejecucin del
programa. La invocacin del destructor de un objeto que vive en heap se realiza a travs
del operador delete o delete[] para arrays. Ejemplo:

int main() {
int *unEntero = new int(12); //asignamos un entero en
memoria heap con el valor 12
int *arrayDeEnteros = new int[25]; //asignamos memoria para 25
enteros(no estn inicializados)
delete unEntero; //liberamos la memoria que
ocupaba unEntero
delete[] arrayDeEnteros; //liberamos la memoria ocupada
por arrayDeEnteros
return 0;
}

Si no se utilizara el operador delete y delete[] en ese caso, la memoria ocupada por


unEntero y arrayDeEnteros respectivamente, quedara ocupada sin sentido. Cuando una
porcin de memoria queda ocupada por una variable que ya no se utiliza, y no hay forma
de acceder a ella, se denomina un 'memory leak'. En aplicaciones grandes, si ocurren
muchos memory leaks, el programa puede terminar ocupando bastante ms memoria
RAM de la que debera, lo que no es para nada conveniente. Es por esto, que el manejo
de memoria heap debe usarse conscientemente.
Existen dos tipos de destructores pueden ser pblicos o privados, segn si se declaran:

Si es pblico se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto.
Si es privado no se permite la destruccin del objeto por el usuario.
El uso de destructores es clave en el concepto de Adquirir Recursos es Inicializar.

Funciones miembro[editar]
Funcin miembro es aquella que est declarada en mbito de clase. Son similares a las
funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso
de Decoracin de nombre (Name Mangling en ingls): Cambiar el nombre de la funcin
aadiendo un identificador de la clase en la que est declarada, pudiendo incluir
caracteres especiales o identificadores numricos. Este proceso es invisible al
programador. Adems, las funciones miembro reciben implcitamente un parmetro
adicional: El puntero this, que referencia al objeto que ejecuta la funcin.
Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la
sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una funcin
miembro.
Caso especial es el de las funciones miembro estticas. A pesar de que son declaradas
dentro de la clase, con el uso de la palabra clave static no recibirn el puntero this.
Gracias a esto no es necesario crear ninguna instancia de la clase para llamar a esta
funcin, sin embargo, solo se podr acceder a los miembros estticos de la clase dado que
estos no estn asociados al objeto sino al tipo. La sintaxis para llamar a esta funcin
esttica es mytype::mystaticmember().

Plantillas[editar]
Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la programacin
genrica. Permiten que una clase o funcin trabaje con tipos de datos abstractos,
especificndose ms adelante cuales son los que se quieren usar. Por ejemplo, es posible
construir un vector genrico que pueda contener cualquier tipo de estructura de datos. De
esta forma se pueden declarar objetos de la clase de este vector que contengan enteros,
flotantes, polgonos, figuras, fichas de personal, etc.
La declaracin de una plantilla se realiza anteponiendo la declaracin template
<typename A,....> a la declaracin de la estructura (clase, estructura o funcin)
deseado.
Por ejemplo:

template <typename T>


T max(const T &x, const T &y) {
return (x > y) ? x : y; //si x > y, retorna x, sino retorna y
}

La funcin max() es un ejemplo de programacin genrica, y dados dos parmetros de un


tipo T (que puede ser int, long, float, double, etc.) devolver el mayor de ellos
(usando el operador >). Al ejecutar la funcin con parmetros de un cierto tipo, el
compilador intentar "calzar" la plantilla a ese tipo de datos, o bien generar un mensaje
de error si fracasa en ese proceso.
Especializacin[editar]
El siguiente ejemplo:

template <typename A> int myfunction(A a);

crea una plantilla bajo la cual pueden ser definidas en el cdigo de cabecera cualesquiera
funciones especializadas para un tipo de datos como int myfunction(int), int
myfunction(std::string), int myfunction(bool), etctera:

int myfunction (int a) {


return a + 5;
};

int myfunction (std::string a) {


return -a.size();
};

int myfunction (bool a) {


return (a & rand()); //Si a es Verdadero, devuelve un numero
aleatorio; en caso contrario devuelve 0
};

Cada una de estas funciones tiene su propia definicin (cuerpo). Cada cuerpo diferente, no
equivalente ("no convertible") corresponde a una especializacin. Si una de estas
funciones no fuera definida, el compilador tratar de aplicar las conversiones de tipos de
datos que le fuesen permitidas para "calzar" una de las plantillas, o generar un mensaje
de error si fracasa en ese proceso.
Todas las definiciones habilitadas de una plantilla deben estar disponibles al momento de
la compilacin, por lo cual no es posible actualmente "compilar" una plantilla como archivo
de objeto, sino simplemente compilar especializaciones de la plantilla. Por lo tanto, las
plantillas se distribuyen junto con el cdigo fuente de la aplicacin. En otras palabras, no
es posible compilar la plantilla std::vector< > a cdigo objeto, pero s es posible, por
ejemplo, compilar un tipo de datos std::vector<std::string>.

Clases abstractas[editar]
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta
(ABC), es una que est diseada solo como clase padre de las cuales se deben derivar
clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o mtodos
que despus se implementarn en las clases derivadas, pero la clase abstracta en s no
contiene ninguna implementacin -- solamente representa los mtodos que se deben
implementar. Por ello, no es posible instanciar una clase abstracta, pero s una clase
concreta que implemente los mtodos definidos en ella.
Las clases abstractas son tiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de mtodos
que definen el comportamiento de un mdulo determinado. Estas definiciones pueden
utilizarse sin tener en cuenta la implementacin que se har de ellos.
En C++ los mtodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras.

class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
}

class ConcretaA : public Abstracta


{
public:
int metodo()
{
//haz algo
return foo () + 2;
}
};

class ConcretaB : public Abstracta


{
public:
int metodo()
{
//otra implementacin
return baz () - 5;
}
};

En el ejemplo, la clase ConcretaA es una implementacin de la clase Abstracta, y la


clase ConcretaB es otra implementacin. Debe notarse que el = 0 es la notacin que
emplea C++ para definir funciones virtuales puras.

Espacios de nombres[editar]
Una adicin a las caractersticas de C son los espacios de nombre (namespace en
ingls), los cuales pueden describirse como reas virtuales bajo las cuales ciertos nombres
de variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de conflictos entre
nombres de funciones, variables o clases.
El ejemplo ms conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena todas
las definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y funciones), as
como las funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes de la biblioteca
STL.
Por ejemplo:

# include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de
nombres std::

namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};

int main()
{
int mi_valor = 3;
mi_paquete::mi_valor = 4;

std::cout << mi_valor << '\n'; // imprime '3'


std::cout << mi_paquete::mi_valor << '\n'; // imprime '4'

return 0;
}

Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darn acceso solamente a la
variable descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de
nombres mi_paquete es necesario acceder especficamente el espacio de nombres. Un
atajo recomendado para programas sencillos es la directiva using namespace, que
permite acceder a los nombres de variables del paquete deseado en forma directa,
siempre y cuando no se produzca alguna ambigedad o conflicto de nombres.

Herencia[editar]
Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programacin C++. Estos
son:
Herencia simple[editar]
La herencia en C++ es un mecanismo de abstraccin creado para poder facilitar y mejorar
el diseo de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas clases a partir
de clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relacin especial.
En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las
clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos (polimorfismo)
y aadir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para no romper el
principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es necesario para el uso
de las clases), se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los datos/funciones:
"protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se comportar como pblica en
la clase Base y en las que componen la jerarqua de herencia, y como privada en las
clases que NO sean de la jerarqua de la herencia.
Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido,
podemos intentar usar esta jerarqua: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene sentido,
entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A ser la clase base y
clase B la derivada.
Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. Un Acorazado ES-UN Barco, un
Carguero ES-UN Barco, un Trasatlntico ES-UN Barco, etc.
En este ejemplo tendramos las cosas generales de un Barco (en C++)

class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y dems funciones bsicas de barco
};

y ahora las caractersticas de las clases derivadas, podran (a la vez que heredan las de
barco) aadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo:

class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar que


hereda de Barco
private:
float carga;
//El resto de cosas
};

class Acorazado: public Barco {


private:
int numeroArmas;
int Soldados;
// El resto de cosas
};

Por ltimo, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en el
modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:

Herencia pblica (class Derivada: public Base ): Con este tipo de herencia se respetan
los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la clase
Derivada.
Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo
componente de la clase Base, ser privado en la clase Derivada (las propiedades
heredadas sern privadas aunque estas sean pblicas en la clase Base)
Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia, todo
componente pblico y protegido de la clase Base, ser protegido en la clase Derivada,
y los componentes privados, siguen siendo privados.
Herencia mltiple[editar]
La herencia mltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases derivadas
a partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor, pongamos un
ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como persona que es, podrs
suponer que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado, como empleado que es,
tambin podrs suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte dinero por la compra, que
puede devolverte el cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la programacin sera herencia
mltiple (clase empleado_tienda):

class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};

class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};

class EmpleadoTienda: public Persona, Empleado {


...
AlmacenarStock();
ComprobarExistencias();
...
};

Por tanto, es posible utilizar ms de una clase para que otra herede sus caractersticas.

Sobrecarga de operadores[editar]
La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir el
comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos definidos
por el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de sobrecargar, y, entre
aquellos que pueden ser sobrecargados, se deben cumplir condiciones especiales. En
particular, los operadores sizeof y :: no son sobrecargables.
No es posible en C++ crear un operador nuevo.
Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma
manera que una funcin, salvo que esta tendr un nombre especial: Tipo de dato de
devolucin operator<token del operador>(parmetros)

Los siguientes operadores pueden ser sobrecargados:

Operadores Unarios
Operador * (de indireccin)
Operador -> (de indireccin)
Operador & (de direccin)
Operador +
Operador -
Operador ++
Operador --
Operadores Binarios
Operador ==
Operador +
Operador -
Operador *
Operador /
Operador %
Operador <<
Operador >>
Operador &
Operador ^
Operador |
Operador []
Operador ()
Operadores de Asignacin
Operador =
Operador +=
Operador -=
Operador *=
Operador /=
Operador %=
Operador <<=
Operador >>=
Operador &=
Operador ^=
Operador |=
Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario,
este es libre de asignarles cualquiera semntica que desee. Sin embargo, se considera de
primera importancia que las semnticas sean tan parecidas al comportamiento natural de
los operadores como para que el uso de los operadores sobrecargados sea intuitivo. Por
ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el "signo" de un "valor".
Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver un
valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el
encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A, B y C de un tipo T
y sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos T, hay dos opciones:
si el operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;" (sin las comillas) dara
error, pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador, permitira
concatenar cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como "A=B=C=D=...;"

Standard Template Library (STL)[editar]


Artculo principal: Standard Template Library

Los lenguajes de programacin suelen tener una serie de bibliotecas de funciones


integradas para la manipulacin de datos a nivel ms bsico. En C++, adems de poder
usar las bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template Library), propia
del lenguaje. Proporciona una serie plantillas (templates) que permiten efectuar
operaciones sobre el almacenado de datos, procesado de entrada/salida.

Biblioteca de entrada y salida[editar]


Las clases basic_ostream y basic_stream, y los objetos cout y cin, proporcionan la
entrada y salida estndar de datos (teclado/pantalla). Tambin est disponible cerr, similar
a cout, usado para la salida estndar de errores. Estas clases tienen sobrecargados los
operadores << y >>, respectivamente, con el objeto de ser tiles en la insercin/extraccin
de datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes, ya que son capaces de adaptarse al
tipo de datos que reciben, aunque tendremos que definir el comportamiento de dicha
entrada/salida para clases/tipos de datos definidos por el usuario. Por ejemplo:

ostream& operator<<(ostream& fs, const Punto& punto)


{
return fs << punto.x << "," << punto.y;
}

De esta forma, para mostrar un punto, solo habra que realizar la siguiente expresin:

//...
Punto p(4,5);
//...
cout << "Las coordenadas son: " << p << endl;
//...

Es posible formatear la entrada/salida, indicando el nmero de dgitos decimales a


mostrar, si los textos se pasarn a minsculas o maysculas, si los nmeros recibidos
estn en formato octal o hexadecimal, etc.

Fstreams[editar]
Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definicin previa de ostreams/istreams es
aplicable a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de
lectura/escritura): ifstream,ofstream y fstream.
Como abrir un fichero: (nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt", ios::in);
para abrirlo en modo lectura. (nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt",
ios::out); para abrirlo en modo escritura.
Ejemplo: f.open("datos.txt", ios::in);
Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close();
Ejemplo: f.close();
Leer un fichero:

1-Si es fichero de texto plano:


#include <fstream>
#include <string>
#include <iostream>

using namespace std;

int main() {
ifstream entrada;
entrada.open("textoPlano.txt");
string unString;
while(entrada >> unString)
cout << "Lei: " << unString << endl;
return 0;
}
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable,
sizeof(tipo_variable));
Ejemplo:
f.read((char*)&e, sizeof(int));

Escribir un fichero:

1-Si es fichero de texto(.txt):


nombrevariable<<"texto"; donde "texto" puede ser tambin una
variable de cualquier tipo primitivo, o un string.
Ejemplo: f<<HOLA;
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.write((char*)&nombre_variable,
sizeof(tipo_variable));
Ejemplo:
f.write((char*)&e, sizeof(int));

Pueden abrirse pasando al constructor los parmetros relativos a la ubicacin del fichero y
el modo de apertura:

Sstreams[editar]
Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho es
aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se tratase.
ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual flujo, e
istringstream puede extraer la informacin contenida en una cadena (pasada como
parmetro en su constructor) con el operador >> . Ejemplos:

ostringstream s;
s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) <<
endl;
cout << s.str();
istringstream s(cadena);
s >> nombre >> edad >> estatura >> p;

Contenedores[editar]
Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genricos, sean
cuales sean. Todos los contenedores son homogneos, es decir, una vez que se declaran
para contener un tipo de dato determinado, en ese contenedor, solo se podrn meter
elementos de ese tipo. Segn la naturaleza del almacenado, disponemos de varios tipos:

Vectores: Se definen por

vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;

Son arrays (o listas ordenadas) que se redimensionan automticamente al agregar


nuevos elementos, por lo que se le pueden agregar "tericamente", infinitos
elementos. Los vectores nos permiten acceder a cualquier elemento que contenga,
mediante el operador[]. Debe tenerse en cuenta que si se intenta acceder a una
posicin que excede los lmites del vector, este no har ningn chequeo, por lo que se
debe ser cuidadoso al utilizar este operador. Para asegurar un acceso seguro al
vector, se puede utilizar el mtodo at(int), que lanza una excepcin de tipo
std::out_of_range en caso de que esto ocurra.
Para aadir elementos al final del vector, se utiliza el mtodo push_back(const T&). Por
otro lado, para eliminar un elemento del final del vector, se debe usar el mtodo
pop_back().

#include <vector> //librera que contiene a la clase vector


#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
vector<int> intVector; //crea un vector de enteros (sin elementos)
intVector.push_back(25); //agrega el entero 25 al vector
cout << "El primer elemento es: " << intVector.front() <<
" y mi vector tiene " << intVector.size() << " elementos." <<
endl; //imprime el primer elemento, retornado por el mtodo front()

intVector.push_back(32); //agrego el entero 32 al vector


cout << "El primer elemento es: " << intVector[0] << endl; //imprime
25
intVector.pop_back(); //elimina el ltimo elemento del vector (i.
e. 32)
cout << "Ahora tengo: " << intVector.size() << " elementos." <<
endl; //imprimir 1

return 0;
}

Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para agregar o
eliminar elementos en las "puntas".

deque<tipo_de_dato> nombre_de_la_cola;

Adems de los mtodos push_back(const T&) y pop_back(), se agregan los mtodos


push_front(const T&) y pop_front(), que realizan lo mismo que los ya explicados, pero en el
comienzo de la cola.

#include <deque> //librera de deques

using namespace std;

int main() {
deque<int> intDeque;
intDeque.push_front(25);
intDeque.push_back(12);
while(intDeque.size())
intDeque.pop_back(); //borra todos los elementos
return 0;
}

Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia con las colas
dobles, es que son ms eficientes para eliminar elementos que no estn en alguna de
las "puntas"

list<tipo_de_dato> nombre_de_la_lista;

Adaptadores de secuencia.
Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con un
"valor". map no permite valores repetidos, mientras que multimap si.

map<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_map;


multimap<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_multimap;
#include <map> //librera que contiene a map y multimap
#include <string> //librera de strings
#include <iostream> //librera de entrada/salida

using namespace std;

int main() {
map<int, string> intAString;
intAString[1] = "uno";
intAString[10] = "diez";
cout << "En intAString[1]: " << intAString[1] << endl;
cout << "En intAString[10]: " << intAString[10] << endl;
return 0;
}

Contenedores asociativos: set y multiset, que ofrecen solamente la condicin de


"pertenencia", sin la necesidad de garantizar un ordenamiento particular de los
elementos que contienen.
Iteradores[editar]
Pueden considerarse como una generalizacin de la clase de "puntero". Un iterador es un
tipo de dato que permite el recorrido y la bsqueda de elementos en los contenedores.
Como las estructuras de datos (contenedores) son clases genricas, y los operadores
(algoritmos) que deben operar sobre ellas son tambin genricos (funciones genricas),
Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el concepto de iterador como
elemento o nexo de conexin entre ambos. El nuevo concepto resulta ser una especie de
punteros que sealan a los diversos miembros del contenedor (punteros genricos que
como tales no existen en el lenguaje).
Algoritmos[editar]
Combinando la utilizacin de templates y un estilo especfico para denotar tipos y
variables, la STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones comunes, y
cuyo objetivo es "parametrizar" las operaciones en que estas funciones se ven
involucradas de modo que su lectura, comprensin y mantenimiento, sean ms fciles de
realizar.
Un ejemplo es la funcin copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a otro.
Ms estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones estn delimitadas por dos
iteradores, al espacio indicado por un tercer iterador. La sintaxis es:

copy (inicio_origen, fin_origen, inicio_destino);

De este modo, todos los datos que estn entre inicio_origen y fin_origen, excluyendo el
dato ubicado en este ltimo, son copiados a un lugar descrito o apuntado por
inicio_destino.
Un algoritmo muy importante que viene implementado en la biblioteca STL, es el sort. El
algoritmo sort, ordena cualquier tipo de contenedor, siempre y cuando se le pasen como
argumentos, desde donde y hasta donde se quiere ordenarlo.

#include <vector>
#include <deque>
#include <algorithm>

int main() {
vector<int> intVector;
intVector.push_back(60);
intVector.push_back(12);
intVector.push_back(54); //para este momento, el vector tiene
60,12,54
sort(intVector.begin(), intVector.end()); //listo, array ordenado,
ahora tiene 12,54,60
/*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenara de
la misma manera. */
}

Entre las funciones ms conocidas estn swap (variable1, variable2), que


simplemente intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1,
variable2) y su smil min (variable1, variable2), que retornan el mximo o
mnimo entre dos valores; find (inicio, fin, valor) que busca valor en el espacio
de variables entre inicio y fin; etctera.
Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones especficas para operar
con ciertos iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstraccin extra que permite
obtener un cdigo ms "limpio", que "describe" lo que se est haciendo, en vez de hacerlo
paso a paso explcitamente.

C++11[editar]
Artculo principal: C++11
El 12 de agosto de 2011, Herb Sutter, presidente del comit de estndares de C++,
inform la aprobacin unnime del nuevo estndar.2 La publicacin del mismo se realiz
en algn momento del 2011.
Entre las caractersticas del nuevo estndar se pueden destacar:

Funciones lambda;
Referencias rvalue;
La palabra reservada auto;
Inicializacin uniforme;
Plantillas con nmero variable de argumentos.
Adems se ha actualizado la biblioteca estndar del lenguaje.

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