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int main()
{
cout << "Hola mundo" << endl;
return 0;
}
Al usar la directiva #include se le dice al compilador que busque e interprete todos los
elementos definidos en el archivo que acompaa la directiva (en este caso, iostream ).
Para evitar sobrescribir los elementos ya definidos al ponerles igual nombre, se crearon los
espacios de nombres o namespace del singular en ingls. En este caso hay un espacio de
nombres llamado std , que es donde se incluyen las definiciones de todas las funciones y
clases que conforman la biblioteca estndar de C++. Al incluir la sentencia using
namespace std le estamos diciendo al compilador que usaremos el espacio de
nombres std por lo que no tendremos que incluirlo cuando usemos elementos de este
espacio de nombres, como pueden ser los objetos cout y cin , que representan el flujo
de salida estndar (tpicamente la pantalla o una ventana de texto) y el flujo de entrada
estndar (tpicamente el teclado).
La definicin de funciones es igual que en C, salvo por la caracterstica de que si main no
va a recoger argumentos, no tenemos por qu ponrselos, a diferencia de C, donde haba
que ponerlos explcitamente, aunque no se fueran a usar. Queda solo comentar que el
smbolo << se conoce como operador de insercin, y grosso modo est enviando
a cout lo que queremos mostrar por pantalla para que lo pinte, en este caso la
cadena "Hola mundo" . El mismo operador << se puede usar varias veces en la misma
sentencia, de forma que gracias a esta caracterstica podremos concatenar el
objeto endl al final, cuyo resultado ser imprimir un retorno de lnea.
Por ltimo tomaremos una secuencia de caracteres del teclado hasta el retorno de lnea
(presionando ENTER), llamando al mtodo get del objeto cin .
Tipos de datos[editar]
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:
Tamaos asociados[editar]
Segn la mquina y el compilador que se Tamaos de tipos primitivos bajo i386 (GCC)
utilice los tipos primitivos pueden ocupar Tipo Nmero de bits
un determinado tamao en memoria. La
siguiente lista ilustra el nmero de bits char 8
que ocupan los distintos tipos primitivos short 16
en la arquitectura x86.
int 32
Otras arquitecturas pueden requerir
distintos tamaos de tipos de datos float 32
primitivos. C++ no dice nada acerca de
cul es el nmero de bits en un byte, ni double 64
del tamao de estos tipos; ms bien,
ofrece solamente las siguientes
"garantas de tipos":
Wchar_t[editar]
Para la versin del estndar que se public en 1998, se decidi aadir el tipo de
dato wchar_t , que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del
tradicional char , que contempla simplemente al cdigo de caracteres ASCII extendido. A
su vez, se ha definido para la mayora de las funciones y clases, tanto de C como de C++,
una versin para trabajar con wchar_t , donde usualmente se prefija el carcter w al
nombre de la funcin (en ocasiones el carcter es un infijo). Por ejemplo:
strcpy - wstrcpy
std::string - std::wstring
std::cout - std::wcout
Cabe destacar que void no es un tipo. Una funcin como la declarada anteriormente no
puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una
declaracin del tipo:
void *memoria;
Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda informacin de algn
tipo. El programador es responsable de definir estos "algn", eliminando toda ambigedad.
Una ventaja de la declaracin "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de
datos, dependiendo de la operacin de cast escogida. La memoria que hemos apuntado
en alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podra almacenar un entero, un flotante, una
cadena de texto o un programa, o combinaciones de estos. Es responsabilidad del
programador recordar qu tipo de datos hay y garantizar el acceso adecuado.
La palabra "NULL"[editar]
Adems de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe un
valor llamado NULL, sea el caso numrico para los enteros, carcter para el tipo char,
cadena de texto para el tipo string, etc. El valor NULL, expresa, por lo regular, la
representacin de una Macro, asignada al valor "0".
Tenemos entonces que:
Principios[editar]
Todo programa en C++ debe tener la funcin principal main() (a no ser que se
especifique en tiempo de compilacin otro punto de entrada, que en realidad es la funcin
que tiene el main() )
int main()
{}
La funcin principal del cdigo fuente main debe tener uno de los siguientes prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)
Aunque no es estndar algunas implementaciones permiten
int main(int argc, char** argv, char** env)
La primera es la forma por omisin de un programa que no recibe parmetros ni
argumentos. La segunda forma tiene dos parmetros: argc, un nmero que describe el
nmero de argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y argv,
un puntero a un array de punteros, de argc elementos, donde el
elemento argv[i] representa el i-simo argumento entregado al programa. En el tercer
caso se aade la posibilidad de poder acceder a las variables de entorno de ejecucin de
la misma forma que se accede a los argumentos del programa, pero reflejados sobre la
variable env.
El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la funcin main , debe
incluirse el valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estndar prev solamente
dos posibles valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE, definidas en el
archivo cstdlib), o salir por medio de la funcin exit. Alternativamente puede dejarse en
blanco, en cuyo caso el compilador es responsable de agregar la salida adecuada.
El concepto de clase[editar]
Vase tambin: Clase (informtica)
Los objetos en C++ son abstrados mediante una clase. Segn el paradigma de la
programacin orientada a objetos un objeto consta de:
1. Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevar la clase a la que
pertenece dicho objeto).
2. Mtodos o funciones miembro
3. Atributos o variables miembro
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
caractersticas (atributos). Su nmero de patas, el color de su pelaje o su tamao son
algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento...
esas son las funciones de la clase.
Este es otro ejemplo de una clase:
class Punto
{
//por omisin, los miembros son 'private' para que solo se puedan
modificar desde la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o mtodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};
Constructores[editar]
Vase tambin: Constructor (informtica)
class Punto
{
public:
// Constructor
Punto() : x(0), y(0){ // Inicializamos las variables "x" e "y"
}
};
int main () {
Punto MiPunto; // creamos un elemento de la clase Punto
llamado MiPunto
Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser
similar a la siguiente:
Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0
Existen varios tipos de constructores en C++:
int main() {
Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al constructor que se
describe ms arriba
delete unPunto; //no hay que olvidarse de liberar la
memoria ocupada por el objeto(ver la seccin destructores, ms abajo)
return 0;
}
Adems, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas ordenadas) de
tamao dinmico:
Destructores[editar]
Vase tambin: Destructor (informtica)
Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en
tiempo de ejecucin al expirar este.
Quitar los vnculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con este.
Los destructores son invocados automticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del
mbito en el que est declarado el objeto. El nico caso en el que se debe invocar
explcitamente al destructor de un objeto, es cuando este fue creado mediante el
operador new, es decir, que este vive en memoria heap, y no en la pila de ejecucin del
programa. La invocacin del destructor de un objeto que vive en heap se realiza a travs
del operador delete o delete[] para arrays. Ejemplo:
int main() {
int *unEntero = new int(12); //asignamos un entero en
memoria heap con el valor 12
int *arrayDeEnteros = new int[25]; //asignamos memoria para 25
enteros(no estn inicializados)
delete unEntero; //liberamos la memoria que
ocupaba unEntero
delete[] arrayDeEnteros; //liberamos la memoria ocupada
por arrayDeEnteros
return 0;
}
Si es pblico se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto.
Si es privado no se permite la destruccin del objeto por el usuario.
El uso de destructores es clave en el concepto de Adquirir Recursos es Inicializar.
Funciones miembro[editar]
Funcin miembro es aquella que est declarada en mbito de clase. Son similares a las
funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso
de Decoracin de nombre (Name Mangling en ingls): Cambiar el nombre de la funcin
aadiendo un identificador de la clase en la que est declarada, pudiendo incluir
caracteres especiales o identificadores numricos. Este proceso es invisible al
programador. Adems, las funciones miembro reciben implcitamente un parmetro
adicional: El puntero this, que referencia al objeto que ejecuta la funcin.
Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la
sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una funcin
miembro.
Caso especial es el de las funciones miembro estticas. A pesar de que son declaradas
dentro de la clase, con el uso de la palabra clave static no recibirn el puntero this.
Gracias a esto no es necesario crear ninguna instancia de la clase para llamar a esta
funcin, sin embargo, solo se podr acceder a los miembros estticos de la clase dado que
estos no estn asociados al objeto sino al tipo. La sintaxis para llamar a esta funcin
esttica es mytype::mystaticmember().
Plantillas[editar]
Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la programacin
genrica. Permiten que una clase o funcin trabaje con tipos de datos abstractos,
especificndose ms adelante cuales son los que se quieren usar. Por ejemplo, es posible
construir un vector genrico que pueda contener cualquier tipo de estructura de datos. De
esta forma se pueden declarar objetos de la clase de este vector que contengan enteros,
flotantes, polgonos, figuras, fichas de personal, etc.
La declaracin de una plantilla se realiza anteponiendo la declaracin template
<typename A,....> a la declaracin de la estructura (clase, estructura o funcin)
deseado.
Por ejemplo:
crea una plantilla bajo la cual pueden ser definidas en el cdigo de cabecera cualesquiera
funciones especializadas para un tipo de datos como int myfunction(int), int
myfunction(std::string), int myfunction(bool), etctera:
Cada una de estas funciones tiene su propia definicin (cuerpo). Cada cuerpo diferente, no
equivalente ("no convertible") corresponde a una especializacin. Si una de estas
funciones no fuera definida, el compilador tratar de aplicar las conversiones de tipos de
datos que le fuesen permitidas para "calzar" una de las plantillas, o generar un mensaje
de error si fracasa en ese proceso.
Todas las definiciones habilitadas de una plantilla deben estar disponibles al momento de
la compilacin, por lo cual no es posible actualmente "compilar" una plantilla como archivo
de objeto, sino simplemente compilar especializaciones de la plantilla. Por lo tanto, las
plantillas se distribuyen junto con el cdigo fuente de la aplicacin. En otras palabras, no
es posible compilar la plantilla std::vector< > a cdigo objeto, pero s es posible, por
ejemplo, compilar un tipo de datos std::vector<std::string>.
Clases abstractas[editar]
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta
(ABC), es una que est diseada solo como clase padre de las cuales se deben derivar
clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o mtodos
que despus se implementarn en las clases derivadas, pero la clase abstracta en s no
contiene ninguna implementacin -- solamente representa los mtodos que se deben
implementar. Por ello, no es posible instanciar una clase abstracta, pero s una clase
concreta que implemente los mtodos definidos en ella.
Las clases abstractas son tiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de mtodos
que definen el comportamiento de un mdulo determinado. Estas definiciones pueden
utilizarse sin tener en cuenta la implementacin que se har de ellos.
En C++ los mtodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras.
class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
}
Espacios de nombres[editar]
Una adicin a las caractersticas de C son los espacios de nombre (namespace en
ingls), los cuales pueden describirse como reas virtuales bajo las cuales ciertos nombres
de variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de conflictos entre
nombres de funciones, variables o clases.
El ejemplo ms conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena todas
las definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y funciones), as
como las funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes de la biblioteca
STL.
Por ejemplo:
# include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de
nombres std::
namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};
int main()
{
int mi_valor = 3;
mi_paquete::mi_valor = 4;
return 0;
}
Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darn acceso solamente a la
variable descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de
nombres mi_paquete es necesario acceder especficamente el espacio de nombres. Un
atajo recomendado para programas sencillos es la directiva using namespace, que
permite acceder a los nombres de variables del paquete deseado en forma directa,
siempre y cuando no se produzca alguna ambigedad o conflicto de nombres.
Herencia[editar]
Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programacin C++. Estos
son:
Herencia simple[editar]
La herencia en C++ es un mecanismo de abstraccin creado para poder facilitar y mejorar
el diseo de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas clases a partir
de clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relacin especial.
En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las
clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos (polimorfismo)
y aadir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para no romper el
principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es necesario para el uso
de las clases), se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los datos/funciones:
"protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se comportar como pblica en
la clase Base y en las que componen la jerarqua de herencia, y como privada en las
clases que NO sean de la jerarqua de la herencia.
Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido,
podemos intentar usar esta jerarqua: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene sentido,
entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A ser la clase base y
clase B la derivada.
Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. Un Acorazado ES-UN Barco, un
Carguero ES-UN Barco, un Trasatlntico ES-UN Barco, etc.
En este ejemplo tendramos las cosas generales de un Barco (en C++)
class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y dems funciones bsicas de barco
};
y ahora las caractersticas de las clases derivadas, podran (a la vez que heredan las de
barco) aadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo:
Por ltimo, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en el
modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:
Herencia pblica (class Derivada: public Base ): Con este tipo de herencia se respetan
los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la clase
Derivada.
Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo
componente de la clase Base, ser privado en la clase Derivada (las propiedades
heredadas sern privadas aunque estas sean pblicas en la clase Base)
Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia, todo
componente pblico y protegido de la clase Base, ser protegido en la clase Derivada,
y los componentes privados, siguen siendo privados.
Herencia mltiple[editar]
La herencia mltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases derivadas
a partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor, pongamos un
ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como persona que es, podrs
suponer que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado, como empleado que es,
tambin podrs suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte dinero por la compra, que
puede devolverte el cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la programacin sera herencia
mltiple (clase empleado_tienda):
class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};
class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};
Por tanto, es posible utilizar ms de una clase para que otra herede sus caractersticas.
Sobrecarga de operadores[editar]
La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir el
comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos definidos
por el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de sobrecargar, y, entre
aquellos que pueden ser sobrecargados, se deben cumplir condiciones especiales. En
particular, los operadores sizeof y :: no son sobrecargables.
No es posible en C++ crear un operador nuevo.
Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma
manera que una funcin, salvo que esta tendr un nombre especial: Tipo de dato de
devolucin operator<token del operador>(parmetros)
Operadores Unarios
Operador * (de indireccin)
Operador -> (de indireccin)
Operador & (de direccin)
Operador +
Operador -
Operador ++
Operador --
Operadores Binarios
Operador ==
Operador +
Operador -
Operador *
Operador /
Operador %
Operador <<
Operador >>
Operador &
Operador ^
Operador |
Operador []
Operador ()
Operadores de Asignacin
Operador =
Operador +=
Operador -=
Operador *=
Operador /=
Operador %=
Operador <<=
Operador >>=
Operador &=
Operador ^=
Operador |=
Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario,
este es libre de asignarles cualquiera semntica que desee. Sin embargo, se considera de
primera importancia que las semnticas sean tan parecidas al comportamiento natural de
los operadores como para que el uso de los operadores sobrecargados sea intuitivo. Por
ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el "signo" de un "valor".
Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver un
valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el
encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A, B y C de un tipo T
y sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos T, hay dos opciones:
si el operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;" (sin las comillas) dara
error, pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador, permitira
concatenar cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como "A=B=C=D=...;"
De esta forma, para mostrar un punto, solo habra que realizar la siguiente expresin:
//...
Punto p(4,5);
//...
cout << "Las coordenadas son: " << p << endl;
//...
Fstreams[editar]
Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definicin previa de ostreams/istreams es
aplicable a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de
lectura/escritura): ifstream,ofstream y fstream.
Como abrir un fichero: (nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt", ios::in);
para abrirlo en modo lectura. (nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt",
ios::out); para abrirlo en modo escritura.
Ejemplo: f.open("datos.txt", ios::in);
Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close();
Ejemplo: f.close();
Leer un fichero:
int main() {
ifstream entrada;
entrada.open("textoPlano.txt");
string unString;
while(entrada >> unString)
cout << "Lei: " << unString << endl;
return 0;
}
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable,
sizeof(tipo_variable));
Ejemplo:
f.read((char*)&e, sizeof(int));
Escribir un fichero:
Pueden abrirse pasando al constructor los parmetros relativos a la ubicacin del fichero y
el modo de apertura:
Sstreams[editar]
Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho es
aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se tratase.
ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual flujo, e
istringstream puede extraer la informacin contenida en una cadena (pasada como
parmetro en su constructor) con el operador >> . Ejemplos:
ostringstream s;
s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) <<
endl;
cout << s.str();
istringstream s(cadena);
s >> nombre >> edad >> estatura >> p;
Contenedores[editar]
Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genricos, sean
cuales sean. Todos los contenedores son homogneos, es decir, una vez que se declaran
para contener un tipo de dato determinado, en ese contenedor, solo se podrn meter
elementos de ese tipo. Segn la naturaleza del almacenado, disponemos de varios tipos:
vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;
int main() {
vector<int> intVector; //crea un vector de enteros (sin elementos)
intVector.push_back(25); //agrega el entero 25 al vector
cout << "El primer elemento es: " << intVector.front() <<
" y mi vector tiene " << intVector.size() << " elementos." <<
endl; //imprime el primer elemento, retornado por el mtodo front()
return 0;
}
Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para agregar o
eliminar elementos en las "puntas".
deque<tipo_de_dato> nombre_de_la_cola;
int main() {
deque<int> intDeque;
intDeque.push_front(25);
intDeque.push_back(12);
while(intDeque.size())
intDeque.pop_back(); //borra todos los elementos
return 0;
}
Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia con las colas
dobles, es que son ms eficientes para eliminar elementos que no estn en alguna de
las "puntas"
list<tipo_de_dato> nombre_de_la_lista;
Adaptadores de secuencia.
Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con un
"valor". map no permite valores repetidos, mientras que multimap si.
int main() {
map<int, string> intAString;
intAString[1] = "uno";
intAString[10] = "diez";
cout << "En intAString[1]: " << intAString[1] << endl;
cout << "En intAString[10]: " << intAString[10] << endl;
return 0;
}
De este modo, todos los datos que estn entre inicio_origen y fin_origen, excluyendo el
dato ubicado en este ltimo, son copiados a un lugar descrito o apuntado por
inicio_destino.
Un algoritmo muy importante que viene implementado en la biblioteca STL, es el sort. El
algoritmo sort, ordena cualquier tipo de contenedor, siempre y cuando se le pasen como
argumentos, desde donde y hasta donde se quiere ordenarlo.
#include <vector>
#include <deque>
#include <algorithm>
int main() {
vector<int> intVector;
intVector.push_back(60);
intVector.push_back(12);
intVector.push_back(54); //para este momento, el vector tiene
60,12,54
sort(intVector.begin(), intVector.end()); //listo, array ordenado,
ahora tiene 12,54,60
/*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenara de
la misma manera. */
}
C++11[editar]
Artculo principal: C++11
El 12 de agosto de 2011, Herb Sutter, presidente del comit de estndares de C++,
inform la aprobacin unnime del nuevo estndar.2 La publicacin del mismo se realiz
en algn momento del 2011.
Entre las caractersticas del nuevo estndar se pueden destacar:
Funciones lambda;
Referencias rvalue;
La palabra reservada auto;
Inicializacin uniforme;
Plantillas con nmero variable de argumentos.
Adems se ha actualizado la biblioteca estndar del lenguaje.