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La letra

con cuentos entra


La letra
con cuentos entra
SALOM RECIO CARIDE

Nios y nias autores de los cuentos y dibujos:

Jorge Baeza Hernndez


Ana Mara Belch Marn
Hamza Boussalen
Gloria Celdrn Mena
Francisco David Cerdn Gmez
Jeancarlo Duchi Mariduea
Samia El Ouafi
Carlos Faus Grau
Alba Garca De Castro
lvaro Guerrero Fernndez
Alfonso Ledo Plaza
Juan Jos Lpez Martnez
Ana Matas Santiago
Jenia Ovsyannikova
David Ros Pisa
Pablo Ruiz Garca
Carlos Sez Prez
Marta Soler Gonzlez-Musso
Rafael Usagre Valero

CONSEJERA DE EDUCACIN, CIENCIA E INVESTIGACIN


REGIN DE MURCIA
2007
Regin de Murcia
Consejera de Educacin, Ciencia e Investigacin

Salom Recio Caride

Edita: Servicio de Publicaciones y Estadstica

I.S.B.N.: 978-84-690-8378-9
Depsito Legal: MU-510-2008

Imprime: F.G. Graf, S.L.


fggraf@gmail.com
A mis padres Alfredo y Pilar,
que siempre creyeron en este proyecto
y a mi marido por su gran ayuda.
NDICE

Introduccin ............................................................................... 11

Cuentos:

Letra A: La araa Ana ............................................................... 14


Letra B: La bruja buena ........................................................... 16
Letra C: El caracol Carlos ......................................................... 18
Letra Ch: El chino Chito .......................................................... 20
Letra D: El dinosaurio David .................................................. 22
Letra E: El erizo y el escorpin ............................................... 24
Letra F: El fantasma Fofi .......................................................... 26
Letra G: El gusano Gonzalo .................................................... 28
Letra H: El hipoptamo y el hijo ............................................ 30
Letra I: Imi el Indio ................................................................... 32
Letra J: La jirafa y la bruja ....................................................... 34
Letra K: Kiko el koala ............................................................... 36
Letra L: El len Lolo ................................................................. 38
Letra LL: El pollito y el bocadillo ........................................... 40
Letra M: Mikey y el lobo ......................................................... 42
Letra N: La rana Nena .............................................................. 44
Letra : La mueca y el u ..................................................... 46
Letra O: El oso Octavio ............................................................. 48
Letra P: La Pata y el Pato .......................................................... 50
Letra Q: La mariquita y el mosquito ...................................... 52
Letra R: El ratn y el rey .......................................................... 54
Letra S: Superman a volar ....................................................... 56
Letra T: La tortuga Tomasa ..................................................... 58
Letra U: El huevo y el unicornio ............................................ 60
Letra V: Violeta y su vestido ................................................... 62
Letra W: Wilson y el whisky ................................................... 64
Letra X: El boxeador ................................................................. 66
Letra Y: El payaso Yako ........................................................... 68
Letra Z: Zepo y el zorro ............................................................ 70

Juego didctico .......................................................................... 73


11

INTRODUCCIN

rase una vez una clase de nios de educacin infantil de 5


aos. Esta clase se encontraba en un colegio de un cntrico ba-
rrio de Murcia, y en ella, 19 preescolares trataban de aprender
(entre otras cosas) a leer y a escribir, igual que lo hicieran en su
da sus padres y sus abuelos. Pero, como los tiempos cambian y
las ciencias adelantan que es una barbaridad, ahora, adems de
aprender a leer y a escribir, los nios se podan permitir diver-
tirse y disfrutar mientras aprendan.
Un da, la profesora de los pequeos alumnos les plante
un juego. Nios -dijo la seo- a partir de hoy aprenderemos
letras que nos servirn para hacer palabras y frases y aprender a
leer. Adems, vais a inventar cuentos para aprender mejor esas
letras y para que despus otros nios como vosotros puedan
hacer lo mismo utilizando vuestros cuentos e inventando otros
nuevos. A los nios les pareci una idea estupenda. Y as fue
cmo conforme aprendan a leer, tambin iban inventando en-
tre todos divertidas historias que se convertiran en curiosos
cuentos, unas historias que ayudaran a otros nios a comenzar
a familiarizarse con el (para ellos) complejo mundo de las letras.
Adems, estos cuentos iban acompaados de ilustraciones
que los mismos nios disfrutaban haciendo. As, no slo logra-
ron aprender a leer y a escribir, sino que tambin aprendieron a
trabajar en grupo, a jugar aprendiendo, a sentirse importantes
en su esfuerzo diario de inventar y, lo que es ms importante, a
12

respetar las ideas que unos y otros tenan para ir fabricando sus
breves historias.
As termina este cuento, con un grupo de pequeos felices
por inventar fabulosos cuentos y coloristas ilustraciones que
quiero mostrarles a todos ustedes para que los utilicen como
crean ms conveniente, con la ilusin de que resulten instru-
mento eficaz en la tarea siempre apasionante de ensear.

Salom Recio Caride


Profesora de Educacin Infantil
y Licenciada en Pedagoga
13

Cuentos
14 A a

A:: LA ARAA ANA


LETRA A

Ana se mont en un autobs. Cuan-


do mir por la ventana vio unas ale-
tas y le dijo al conductor que parara
para bajarse. Cogi las aletas y se fue
a jugar a la playa con sus aletas y
unos aros. Como la araa no saba
nadar se empez a ahogar.
a A 15

Justo cuando se iba a ahogar lleg


una lancha y la araa se subi. Den-
tro haba un anillo. El anillo era de
una avispa y como se moj se puso
negro. La araa volvi a la playa en
la lancha, se subi a un rbol y le dio
el anillo a la avispa.

A a
16 B b

LETRA BB:: LA BRUJA BUENA

Haba una vez una bruja buena que


iba volando por el cielo con su esco-
ba. De pronto se dio la vuelta y se
cay encima de un barco. Se fue a
pescar y como era una bruja, solo
haciendo plin! pescaba peces y pesc
una ballena.
b B 17

La ballena tena una botella con un


papel que llevaba un mensaje dentro
que pona: cuidado con las ballenas,
hacen cosquillas!. A la bruja le hizo cos-
quillas la ballena y se ri tanto con la
boca abierta que se le meti un bicho
y se acab.

B b
18 C c

LETRA CC:: EL CARACOL CARLOS

Estaba un da un caracol que se lla-


maba Carlos tomando el sol. Cuando
de repente mientras miraba al cielo
vio un cohete. Como el caracol era pe-
gajoso porque tena mocos, se peg en
el cohete y se subi.
Carlos fue conduciendo y dio cinco
vueltas sobre el mundo. Desde el cielo
c C 19

vio: coches, casas, caballos, cometas,


carros, cerdos dentro de un camin,
campanas y muchas cosas.
Tambin vio nuestro colegio y quiso
entrar a ver como era. Entr a nues-
tra clase porque quera ver todo lo
que haba dentro. Jug y le gust tan-
to que se qued con nosotros y apren-
di un montn de letras.

C c
20 CH ch

LETRA CH
CH:: EL CHINO CHITO

Haba una vez un chino que se lla-


maba Chito. Viva en una choza que
estaba en China y tena una chaqueta
verde. All coman chocolate, chorizo y
salchichas. Haba acabado de comer y
encontr un chupete que estaba den-
tro de la chimenea.
ch CH 21

Chito, como no saba de quin era


chill por los altavoces preguntando:
de quin es este chupete?
Una chica que se llamaba Chita dijo:
el chupete es mo. Pero haba mentido
porque el chupe era de un beb. El chi-
no lo encontr comiendo churros y le
dio su chupete.

CH ch
22 D d

LETRA D
D:: EL DINOSAURIO DAVID

Haba una vez un dinosaurio que


se llamaba David que estaba fregan-
do los platos del desayuno. Cuando
David termin se fue a beber agua y
se comi unos peces que haba all.
Cuando los peces estaban en su ba-
rriga le empezaron a hacer cosquillas
y el dinosaurio se empez a reir.
d D 23

Cuando par de reirse se levant y


se puso a saltar para que salieran los
peces. Los peces entonces salieron de
la barriga y David dijo: oh, es que ha-
ba peces en el agua!. Entonces se co-
mi un donuts para desayunar y se
fue a dormir para descansar.

D d
24 E e

LETRA EE:: EL ERIZO Y EL ESCORPIN

Una vez un escorpin fue a darse


un paseo y se encontr con un erizo.
De repente vieron un espejo en el suelo.
Se lo llevaron y por el camino nota-
ron que el espejo era mgico. Se mira-
ron en el espejo y se convirtieron en
elefantes. Del susto que se pegaron vol-
vieron a convertirse en lo que eran.
e E 25

Cuando se hizo de noche aparecie-


ron en el cielo un montn de estre-
llas. Cogieron una escoba y salieron a
volar. Volaron tanto, tanto que llega-
ron hasta el cielo y se quedaron a vi-
vir en una estrella que se llamaba E y
era la ms grande y bonita.

E e
26 F f

LETRA FF:: EL FANTASMA FOFI

Haba una vez un fantasma Fofi


que se fue a volar por encima de las
farolas. Encontr una casa y se la que-
d para l. Al rato sali a comprar
fruta. Por el camino vio a un nio y
le asust. Fofi se empez a reir.
Luego el fantasma se compr fresas
y al salir se encontr un elefante que
era de un zoo.
F f 27

Se fueron juntos y cuando llegaron


al zoo vieron muchos animales y tam-
bin mucha gente. Se encontraron una
cabaa muy chula y a Fofi le gust
tanto que Fofi se qued a vivir all. Y
fue muy feliz con tantos animales
amigos.

F f
28 G g

LETRA G
G:: EL GUSANO GONZALO

Un gusano que se llamaba Gonzalo


viva con un gato que tena una go-
rra que se la pona cuando haca mu-
cho sol. Un da, Gonzalo se puso la go-
rra y sali a pasear. Mir al sol y se
qued ciego. Pero le cay una gota de
agua de una manguera y se espabil.
g G 29

Para que no le pasara nada en los


ojos se fue a una ptica y un gallo le
vendi unas gafas de sol. Se hicieron
amigos y comieron en un restaurante:
guiso de guisantes y galletas con guin-
das. Luego se marcharon a una gran-
ja a tocar la guitarra.

G g
30 H h

LETRA HH:: EL HIPOPTAMO Y EL HIJO

Haba una vez un hipoptamo que


era muy pesado. Un da se fue a la
huerta y cuando fue paseando por la
tierra se iban quedando sus huellas
marcadas. Se sent a comer al lado de
las habas un huevo duro y un helado
porque era muy comiln.
h H 31

De repente not que algo en la ba-


rriga le haca cosquillas. Era un hipo-
ptamo pequeo que sali del huevo.
Apareci un hada en una bola de humo,
con una hoja mgica. Con la hoja sac
al hijo hipoptamo. Como naci con
hambre comi un hueso y hierba.
Luego pasearon con el hada.

H h
32 I i

LETRA II:: IMI EL INDIO

Imi era un indio que viva en un igl.


Un da se fue a una isla montado en
un avin. Cuando lleg a la isla baj de
avin y se encontr un imn. El imn
se peg al avin y no poda despegarlo.
Entonces un nio amigo suyo le ayud
a separarlo con un hierro.
i I 33

Hubo un incendio muy grande y se


quemaron el avin y el imn. Luego
se fue nadando a su igl para estar
lejos del fuego. Lleg y se puso a des-
cansar, porque estaba cansado de tan-
to nadar. Despus toc sus instrumen-
tos y lo pas muy bien con sus amigos.

I i
34 J j

LETRA JJ:: LA JIRAFA Y LA BRUJA

Haba una vez una jirafa que estaba


comiendo hojas de los rboles y un
jamn. Luego, como comi mucho, se
fue y no tena ropa. Otra jirafa le dej
un jersey y un pijama de cuando ella
era pequea. La jirafa se tir por el
tobogn y se cay de culo y se fue ro-
dando, rodando hasta llegar a una caja.
j J 35

Se dio un golpe en la cabeza y le sa-


li un chichn que se puso rojo. De la
caja sali una bruja para curarla, pero
la convirti en pjaro y lo meti en
una jaula, porque era la bruja piruja.
Cuando el pjaro estaba aburrido de
estar en la jaula apareci la bruja Jop,
que era buena, hizo desaparecer la jau-
la y convirti a la jirafa en jirafa.

J j
36 K k

LETRA KK:: KIKO EL KOALA

Un da estaba un koala que se lla-


maba Kiko comiendo kiwis en un r-
bol. Saltaba de un rbol a otro comien-
do ms y ms kiwis hasta que vomi-
t y el vmito cay encima de un
kiosko. El dueo sali con la porquera
en la cabeza para ver quien haba sido.
k K 37

Kiko se escondi en el hueco de un


rbol y se encontr un kimono. Se lo
puso y baj porque as no le reconoca.
Compr un kilo de kikos, que tam-
bin le gustaban mucho , se subi al
rbol y el seor del kiosko no le reco-
noci.

K k
38 L l

LETRA LL:: EL LEN LOLO

Haba una vez un len que se lla-


maba Lolo. Un da se encontr un te-
lfono en el suelo. Lo cogi y llam a
su amigo el lobo para que fuera a verle.
Entonces vino un elefante a la cueva
y el len le dijo:vete de mi casa!. De
repente se hizo de noche y apareci el
lobo.
El len le dijo a su amigo lobo que
echara al elefante.
l L 39

El elefante se march porque pesaba


mucho y Lolo y el Lobo se fueron de
paseo.
Se encontraron al elefante que es-
taba llorando y se lo llevaron a su
casa. Le dieron longaniza de cena, le
acostaron cuando sali la luna y le
prometieron que seran sus amigos.

L l
40 LL ll

LETRA LL
LL:: EL POLLITO Y EL BOCADILLO

Un pollito viva en una cueva con


una gallina que era su mam y le daba
de comer a su hijo.
Un da su barriga se puso muy hin-
chada y se enroll. Sali rodando y cay
en un silln. En la calle llova y un ca-
ballo montado en una estrella amarilla
le trajo una llave que abra barrigas.
ll LL 41

Pero la llave no funcionaba y le tu-


vieron que cortar la barriga con un
cuchillo y sacarle el bocadillo que se le
haba quedado atrancado. Cuando se
hizo de noche encendieron una llama
de fuego para no tener fro cuando llo-
viera.

LL ll
42 M m

LETRA M
M:: MICKEY Y EL LOBO

Un da Mickey, estaba paseando y se


encontr con un lobo. Cuando se lo
iba a comer, Mickey se subi a un
manzano. Pero el lobo salt y se lo
comi.
Entonces el lobo se puso muy redondo
como un meln y se fue a beber agua.
M m 43

Mientras el lobo beba Mickey sali


por un agujero que le hizo al lobo y se
escap. Se fue muy lejos en su moto y
se encontr un anillo al lado de su
casa.
El anillo era mgico y con la magia
apareci Minney.
Entonces le regal el anillo que era de
oro y se casaron y fueron muy felices.

M m
44 N n

LETRA NN:: LA RANA NENA

rase una vez una rana que se


llamaba Nena, que estaba haciendo un
mueco de nieve. Cuando Nena ter-
min se fue a patinar. Y luego entr
en una cueva.
Como haca mucho fro la rana se
puso a saltar y una araa que haba
all se le subi por su cuerpo.
n N 45

Nena dej de saltar y la araa se


baj. Se fue a patinar otra vez y en-
contr su mueco de nieve, entonces
avis a su amiga la araa y jugaron
juntas. Se cansaron y se sentaron en
la nieve. Entonces se constiparon y se
tomaron el jarabe con natillas y se
acostaron.

N n
46

LETRA :: LA MUECA Y EL U

Decan que haba una mueca muy


guapa que viva en una cabaa hecha
con lea. La mueca soaba todas las
maanas que era su cumple y le ha-
can una piata con castaas dentro.
Un da tuvo una pesadilla con una
araa que se la quera comer, pero lle-
gaba un u y se coma a la araa.
47

Cuando la mueca se despert vio


al u en su cabaa y se asust. Sali
corriendo a decrselo a la nia que
viva con ella y entonces el u dio un
puetazo a la ventana y la rompi
para salir, pero antes se comi una
tarta de oras que, como era veneno-
sa, se durmi. Luego la nia y la mu-
eca le llevaron a la montaa y le
dejaron all con su amigo el and.


48 O o

LETRA O
O:: UN OSO OCTAVIO

Haba Una vez un oso que se lla-


maba Octavio. El oso estaba en la pla-
ya tomando el sol cuando vio una ola
gigante. Se puso las gafas y las aletas
y se fue a bucear. Se meti debajo de la
ola y con los ojos vio una olla en el
fondo del mar.
o O 49

Cogi la olla y se la llev a la orilla


de la playa.
Abri la olla y dentro haba una ove-
ja. Cuando el oso vio a la oveja se la
llev a pasear. Estaban paseando
cuando vieron una oreja que volaba.
Se pusieron a saltar y la cogieron. Y
colorn colorado este cuento se ha aca-
bado.

O o
50 P p

LETRA PP:: LA PATA Y EL PATO

Haba una vez una pata que se lla-


maba Pepa. Pepa viva en el agua del
parque. Jugaba con una pelota al ft-
bol y le daba patadas. Un da prepar
un pastel de piones y peras para su
amigo Pepe porque era su cumplea-
os. Cumpla seis aos.
p P 51

Cuando le llevaba el pastel a su amigo


se le olvidaron las velas y se las pidi
a su pap. Entonces puso las velas y
soplaron. Pero soplaron tan fuerte que
se quemaron los piones y las peras.
Echaron agua con una manguera para
apagarlo, fregaron el suelo y al final
Pepa y Pepe merendaron otro pastel.

P p
52 Q q

LETRA Q
Q:: LA MARIQUITA Y EL MOSQUITO

Una mariquita que se llamaba Quica


fue a pasear al bosque. En el bosque
haba un periquito y un estanque con
ranas y cisnes. Lleg un mosquito y
le chup la sangre . Entonces Quica
se qued sin sangre y no poda pen-
sar.
q Q 53

El periquito como estaba vigilando


lo vio todo y le ayud dndole queso y
quicos porque dan mucha fuerza.
Cuando Quica se puso bien ya poda
pensar y le dio las gracias y un paque-
te al periquito. Dentro del paquete ha-
ba un quimono. El periquito se lo puso
y le gust porque era muy cmodo.

Q q
54 R r

LETRA RR:: EL RATN Y EL REY

rase una vez un ratn que iba


caminando y se encontr con una
rana. El ratn luego se fue al ro que
estaba debajo de las montaas y ha-
ba mucha, mucha agua. Entonces de-
cidi echar a la rana al ro para que
pudiera nadar. Empez a llover y se
escondi debajo de un rbol.
r R 55

All haba tambin un rey que tam-


poco se quera mojar. Se quedaron all
y entre los dos hicieron una cueva de-
bajo de la tierra. Al lado haba una
rosa. El rey la toc y se pinch. Le sali
mucha sangre pero el ratn le cur y
le puso una tirita.

R r
56 S s

LETRA SS:: SUPERMAN A VOLAR

Un da Superman estaba volando


cuando vio a un monstruo. Superman
le gan y se fue volando a su casa. Se
subi al tejado, el tejado se rompi por-
que estaba sucio y Superman se cay.
Se rompi un diente y se fue al den-
tista.
s S 57

El dentista era otro monstruo que se


llamaba Samuel, entonces Superman
le gan tambin y se fue a otro den-
tista que no dijera mentiras y fuera
simptico. All se cur el diente. Al sa-
lir se encontr a una mosca, se hicie-
ron amigas, se fueron de excursin a
la selva y lo pasaron muy bien.

S s
58 T t

LETRA TT:: LA TORTUGA TOMASA

Un da de sol la tortuga Tomasa se


fue al parque. All se columpi y luego
se cay del columpio. Vino su amiga
tortuga y la ayud a levantarse. Ju-
gando las dos tortugas encontraron
una casa. La casa estaba llena de
agua.
t T 59

Abrieron las ventanas y la puerta


y se vaci de agua. Subieron al tejado
y haba un tambor y una trompeta.
Las cogieron y se pusieron a tocar-
las. Al rato fueron a un bar a com-
prar un bocadillo de tomate y se lo
tomaron en casa de Tomasa con un
tenedor.

T t
60 U u

LETRA UU:: EL HUEVO Y UNICORNIO

rase una vez un huevo que anda-


ba por la carretera. Cuando el sem-
foro se puso verde se fue a la univer-
sidad. En la universidad estaba apren-
diendo nmeros y sac un uno por-
que no lo hizo bien.
u U 61

Cuando se acab la clase se fue al


patio a comerse sus uvas de desayu-
no. Cuando termin se fue a jugar y
se encontr una ua que era mgica.
Se puso la ua y pidi un deseo. Pidi
que apareciera un unicornio. Despus
se mont en el unicornio y se fue vo-
lando muy lejos.

U u
62 V v

LETRA V
V:: VIOLETA Y SU VESTIDO

Una vez haba una nia que se lla-


maba Violeta que se fue a comprar un
vestido montada en un avin. Una
vaca que iba volando y que pesaba
mucho se cay encima del avin y Vio-
leta que tena un paracadas en su
mochila se tir.
v V 63

Luego se fue para abajo volando en


su paracadas y cay encima de un
vagn de tren que iba por la va. Vio-
leta entr por la ventana y se tom
un vaso de vino que haba all. Le en-
tr sueo con el vino y se durmi.
Entonces se manch su nuevo vestido.

V v
64 W w

LETRA W
W:: WILSON Y EL WHISKY

Wilson era un cocodrilo que le gus-


taba jugar al water-polo con sus ami-
gos cocodrilos. Despus del partido, un
da, se fueron a beber whisky y a co-
mer kiwis y se marearon. Se hicieron
muy viejos, entonces tuvieron que
comprarse ms kiwis para ponerse
fuertes.
w W 65

Iban escuchando msica con los


walkman y se cayeron al suelo. Se
durmieron y soaron que jugaban al
water-polo subidos en tablas de
windsurf. Se despertaron porque la
msica del walkman les despert y
siguieron jugando al water-polo.

W w
66 X x

LETRA XX:: EL BOXEADOR

Haba un boxeador que estaba


boxeando y daba puetazos a un saco.
Por las noches trabajaba en un taxi.
Un da tuvo un examen para ser ex-
cavador. Cuando iba por la calle vio
un globo que explot en el cielo. Del
susto que se dio lleg corriendo hasta
la explanada, se cay en la fuente y
x X 67

pidi auxilio. Encontr en la fuente


una excavadora. Se mont y se fue de
excursin. Hizo un hoyo y encontr
un xilfono. Le gust tocarlo y se con-
virti en msico porque era muy guay.
Y ya no fue ni taxita, ni boxeador ni
excavador.

X x
68 Y y

LETRA YY:: EL PAYASO YAKO

En una playa viva un payaso que


se llamaba Yako. A Yako le gustaba
hacer yudo despus de desayunar. Es-
taba jugando en la playa cuando vio
un yate con rayas en el mar. Se mont
en l y se mare. Luego se cay al agua
y una ola le llev hasta la orilla y cay
en un hoyo.
y Y 69

Empez a llover y le dio un rayo en


la cabeza y se hizo un chichn. Se fue a
la cruz roja y se puso un yo-yo en la
cabeza. Luego la cabeza iba rebotando
de arriba hacia abajo como hacen los
yoys.

Y y
70 Z z

LETRA ZZ:: ZEPO Y EL ZORRO

Haba una vez un mueco que se


llamaba Zepo que viva en un zapato
azul. Zepo un da se puso una zapati-
lla y se fue a dar un paseo. Se encon-
tr una azada y se fue al jardn. Cab
un pozo muy hondo para plantar un
rbol.
z Z 71

Pas mucho tiempo y sali un rbol


muy grande que tena manzanas, ce-
rezas y zanahorias. Como era el ms
grande y ms bonito del mundo le puso
flores y lazos y le hizo una foto. A Zepo
le cay una manzana en la cabeza, se
cay de espaldas, se desmay y un zo-
rro que era su amigo le salv y le cur.

Z z
Juego didctico
INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN

Los cambios que se estn desarrollando en los centros edu-


cativos y la entrada de las nuevas tecnologas en el aula dan
lugar a que la escuela se renueve y nos marquemos nuevos re-
tos en el proceso diario de la enseanza-aprendizaje con nues-
tros alumnos.
Este planteamiento representa una gran transformacin en
la forma clsica del aprendizaje, pero esa evidencia no puede
conducirnos a una especie de bloqueo o a una actitud asustadi-
za ante la sola idea de tener un ordenador dentro del aula.
S es importante que seamos plenamente conscientes de que
el ordenador est ah y hay que darle uso. Para aprender a usar
el ordenador y, sobre todo, para que esa utilizacin resulte efi-
caz, es para lo que hacemos este juego, con la conviccin de que
el ordenador nos va a aportar un aprendizaje distinto y ms atrac-
tivo.
En realidad, debemos considerar que estamos hablando de
un instrumento de trabajo ms. Que es algo complementario al
resto de herramientas que hemos utilizado, y que seguimos y
seguiremos utilizando en el aula y fuera de ella con los alum-
nos.
Algo muy positivo que vamos a ganar con el uso del orde-
nador es una mayor motivacin, que nos ayudar a la hora de
trabajar sobre la atencin de los nios, sin olvidar las ventajas
que esta herramienta nos aporta en el trabajo con los nios de
Educacin Especial.
Resulta esencial adquirir un conocimiento bsico sobre este
recurso antes de comenzar a utilizarlo. No hay razn para te-
merle, pero para garantizar el rendimiento que de l pretende-
76

mos obtener, es bueno que nos apliquemos a su uso con unos


conocimientos previos, tanto de su manejo, como de los benefi-
cios y problemas que nos puede aportar, as como del abanico
de posibilidades que nos ofrece.
Est demostrado que las nuevas tecnologas constituyen una
gran motivacin para el aprendizaje diario de los nios, ms
an si nos referimos a los de Educacin Especial e Infantil.
Gracias a los ordenadores y a la facilidad con que contamos
para su uso en las aulas, hemos conseguido objetivos y avances
con nuestros alumnos que, antes de disponer de esta herramienta
de trabajo, nos costaban ms tiempo y mayor esfuerzo.
Por este motivo, este juego, basado en cuentos inventados
por alumnos de un aula de 5 aos de Educacin Infantil, va a
ayudar a los nios con necesidades de cualquier tipo a que su
proceso de aprendizaje de la lecto-escritura y el gusto por la lec-
tura resulte ms sencillo.
Los cuentos fueron creados por escolares del CEIP Nuestra
Seora del Carmen de Murcia, con mi ayuda como tutora. Na-
cieron a lo largo del curso escolar, con la colaboracin de todos
ellos.
El juego consista en que uno de los nios comenzaba la
historia y, a partir de ah, los dems iban aadiendo sus ideas
para ir dndole forma al cuento. A la vez que se iban introdu-
ciendo los fonemas y se trabajaba sobre ellos, se iban narran-
do los cuentos y, al final del curso, consiguieron leer y escri-
bir.
Para que el proceso resultara completo, los relatos fueron
ilustrados por sus propios autores, dando lugar a un trabajo
exclusivo y sumamente motivador para el resto de los nios que
quieran aprender a leer y escribir.
A partir de estos 29 cuentos, realic el juego para ordenador
con el programa Neobook, con el fin de que los nios pusieran
en prctica los conocimientos que haban adquirido mediante
estas curiosas historias y el vocabulario que aportan.
Adems de ser puramente prctico, los nios se entretienen
y se pueden evaluar sus aprendizajes y avances.
77

El juego presenta primero el libro de los cuentos, cada uno


en una pgina distinta, y ofrece, a continuacin, dos juegos dis-
tintos sobre cada una de las letras de nuestro abecedario.
El libro comienza por los cuentos de las vocales, ya que son
las primeras letras que enseamos a los nios. Despus, tene-
mos una pgina de distribucin de las consonantes, desde la
cual se puede acceder a los cuentos correspondientes a cada le-
tra con solo pinchar encima de la que nos interesa. Con todo, las
pginas pueden ser pasadas una a una si lo que deseamos es ir
en orden alfabtico.
A continuacin, es el turno de los juegos, dos con cada una
de las letras.
Los juegos consisten en:

Sealar las palabras que comienzan por la letra sobre la que


se est trabajando. Los nios tienen que pinchar encima de
las palabras que ellos crean que empiezan por esa letra. Si
la eleccin es correcta, se oir una locucin de esa palabra.
Si la palabra elegida es incorrecta habr un silencio y, con
ello, el nio sabr que esa eleccin es errnea.
Asociar cuatro palabras con cuatro dibujos que se han ex-
trado de los realizados por los nios para ilustrar los cuen-
tos ledos con anterioridad. Al pasar por encima del texto,
se oir su lectura, y el nio deber arrastrarla para buscar el
dibujo que le corresponde. Si elige correctamente, sonar
una felicitacin: muy bien. Si el nio est intentando aso-
ciar la palabra con un dibujo que no es el adecuado, el mis-
mo dibujo rechaza el texto y se oye una voz infantil que
dice: no, no, no.

Todos los dibujos que he utilizado en estos juegos han sido


escogidos entre los que hicieron los nios al crear sus cuentos,
por lo tanto, a la hora de jugar, resultarn familiares tanto el
vocabulario como el dibujo. Con ello se pretende trabajar tanto
sobre la lecto-escritura como en la memorizacin de las escenas
y la profundizacin en el vocabulario.
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DESTINATARIOS

Normalmente, el proceso lecto-escritor se da a lo largo del se-


gundo ciclo de educacin infantil, es decir, cuando los alumnos
tienen de 3 a 6 aos. Por este motivo, los nios que se encuentran
en estas edades son los principales destinatarios del libro.
El juego tambin est confeccionado para todos esos ni-
os y nias que por algn tipo de dependencia llevan retraso
en el aprendizaje de la lecto-escritura. Tanto con el libro, como
con el juego de ordenador, les ser ms fcil llegar a alcanzar
los contenidos curriculares del rea de comunicacin y repre-
sentacin.
Aun as, no debemos olvidar que este tipo de material es
tambin muy recomendable para el Primer Ciclo de Primaria,
ya que servir a los alumnos para afianzar su aprendizaje de la
lectura.

MANEJO

El uso de este programa es muy sencillo. Una vez que se


pincha sobre el icono del CD, se abrir la primera pgina del
juego, donde se indican sus fundamentos y se explican los apar-
tados que posee.
A la izquierda de la primera pgina, aparece un dado que,
al pulsar sobre l, lee el texto escrito en esa pgina, que nos ex-
plica de qu va el juego.
Junto a este dado, ya en el centro de la pgina, hay unas caras
saltando. Al pinchar sobre ellas se oir el abecedario completo,
que se dejar de or cuando pasemos a la siguiente pgina.
Una vez que se ha aclarado en qu consiste este juego, se
puede comenzar a usarlo y, para ello, pulsaremos sobre la mano
de la derecha, que est en movimiento.
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Esta mano nos acompaar a la pgina gua del juego. En


ella nos encontraremos el libro cerrado y, a los lados de este, un
men que nos conduce a distintos destinos:
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Cuentos de vocales: donde encontraremos los cinco cuen-


tos de las vocales. Contiene palabras y textos sencillos, que
van a ayudar al aprendizaje lecto-escritor, ya que todos van
acompaados de una audicin al pinchar sobre la letra azul
que se mueve en la parte superior izquierda de la pgina.

Cuentos de consonantes: donde aparecen todas las conso-


nantes en movimiento. Pulsando sobre las mismas, iremos
al cuento que corresponde a cada una de ellas. Para su au-
dicin hay que seguir el mismo procedimiento que en el
caso de las vocales.
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Juegos de elegir palabras que comienzan por la letra que se


indica: se basa en una pgina donde aparecen doce pala-
bras extradas del cuento correspondiente a cada letra. Al-
gunas comienzan por la letra de referencia, pero otras no. El
juego consiste en elegir las que empiezan por la letra sobre
la que estamos trabajando. Si elegimos correctamente, se
oir esa palabra. Si, por el contrario, la palabra elegida es
errnea, no se oir nada, por lo que el nio entender que
se ha equivocado.

Juegos de asociacin de palabras con su dibujo: en este jue-


go, tenemos 4 dibujos de objetos seleccionados entre los
que los nios hicieron para los cuentos. En el centro de la
pgina estn los nombres que identifican cada dibujo. El
nio debe pinchar cada uno de los nombres y arrastrarlo
hacia el dibujo correspondiente. Si la eleccin es correcta,
se oirn unas voces de nios felicitando y, adems, el nom-
bre se quedar fijo el dibujo. Si, por el contrario, se ha esco-
gido una palabra errnea, sta volver a su lugar de origen
y se oir a una nia decir: no, no, no. La nia que graba
su voz tiene solo ao y medio, y he elegido su voz porque
el tono es sumamente dulce y, as, los alumnos sern cons-
cientes del error de una forma simptica.
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En todas las pginas del juego hay un ordenador en la par-


te superior derecha que nos lleva directamente a la pgina de
inicio.

Tambin, una mano, situada a la derecha, que nos

lleva a la siguiente pgina, y otra mano, a la izquierda,


que nos conduce a la pgina anterior.
Para salir del juego, podemos ir a la primera pgina y pin-
char sobre la mano que dice adis. Al hacerlo, saldr un mensa-
je que nos preguntar si realmente queremos salir. Pinchare-
mos en el s y abandonaremos el programa.
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Tambin se puede salir desde la ltima pgina, donde en-


contraremos, adems de los nombres y la foto de los autores de
los cuentos y de las voces del juego, unas caras saltando. Pin-
charemos sobre ellas y saldremos de la misma forma que hemos
indicado antes.

REA EDUCATIVA SOBRE LA QUE SE TRABAJA

El rea sobre la que se trabaja con el juego y el libro LA


LETRA CON CUENTOS ENTRA es Comunicacin y Repre-
sentacin.
Los objetivos que se pretenden conseguir son los siguientes:

Aprender el proceso de lecto-escritura.


Utilizar ordenador, ratn y teclado.
Inventar historias con la ayuda de los cuentos que van a
conocer.
Ampliar el vocabulario.
Trabajar sobre el razonamiento.
Trabajar sobre muchos de los contenidos de las tres reas
del currculum.
Reforzar la memoria.
Fomentar el juego en grupo.
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Nos obstante, al contener tantos textos y tan diversos argu-


mentos, se puede aprovechar para tratar infinidad de conteni-
dos incluidos en las otras dos reas del currculum de Educa-
cin Infantil y Educacin Especial. No olvidemos que en estas
edades es fundamental el trabajo global.

RECOMENDACIONES PARA SU USO

Dada la importancia que estn teniendo las TIC en el pro-


ceso de enseanza-aprendizaje en los ltimos aos, as como
los resultados obtenidos, altamente positivos, en la Regin de
Murcia todos los nios de Educacin Infantil tienen ordenado-
res dentro del aula, lo que favorece el uso de este elemento de
aprendizaje.
Soy partidaria de que todos los contenidos que se pueda se
desarrollen en el aula tanto en la forma tradicional como con el
ordenador, como elemento fundamental de apoyo, de forma que
los preescolares lo vean como un elemento habitual y no como
un algo extrao a lo que hay que temer y que no se puede tocar
si no es con la profesora al lado.
Considerando que el medio ms sencillo para el manejo del
ordenador es el ratn y partiendo de que este es el sistema que
estn acostumbrados a utilizar en el aula, se ha confeccionado
el juego con el programa Neobook.
El sistema de juego de LA LETRA CON CUENTOS EN-
TRA es sencillsimo y no necesita instalacin.
Se recomienda jugar la primera vez con un adulto, con el
fin de que este organice el juego y distribuya los tiempos entre
los nios, as como las normas de uso que l quiera aadir. A
partir de la primera vez que jueguen los nios, lo podrn hacer
solos gracias a su sencillez.
Una vez que los nios ya conocen su utilizacin, se puede
usar el juego de forma individual o por parejas, en el tiempo
dedicado al juego por rincones, dentro del rincn del ordena-
dor. Para ello, los nios observarn un orden predeterminado
por la profesora, colocado en un papel junto al ordenador, de
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forma que ellos mismos sepan qu da, en qu momento y du-


rante cuanto tiempo pueden utilizarlo.

PROPUESTAS DIDCTICAS

El arrastre y pinchado el ratn es de muy fcil aprendizaje


para los nios en estas edades.
De todas formas, si el profesor/a que quiera utilizar el pro-
grama an no ha enseado a sus alumnos, tiene infinidad de
juegos sencillos para aprender. Juegos como el del uso del ra-
tn, que aparece en la Web de Educarm, pueden ser muy tiles.
Un buen truco para que los alumnos sepan donde pinchar
es poniendo una pegatina de color sobre el lado izquierdo del
ratn.
Algunas propuestas didcticas seran las siguientes:

Jugar en la asamblea con las imgenes y palabras del juego,


que se habrn impreso con anterioridad, lo que les servir
de motivacin y aprendizaje previo.
Hacer alguna ficha de estas palabras y sus dibujos cuando
hagan referencia a algn contenido de la unidad didctica
sobre la que se est trabajando en el aula. Se puede confec-
cionar algn tipo de ficha de lecto-escritura o plstica diver-
sa, segn sea el nivel de los alumnos y el ao en el que se
encuentren.
Realizar algn mural para trabajar en grupo, coloreando o
pegando con distintas tcnicas el dibujo del cuento de que
se trate junto a su letra, e imprimir en grande el texto para
que los nios vayan reconociendo su lectura, as como su
contenido.
Aprovechar estas actividades cada vez que se comience con
un fonema, presentando a la vez el cuento, utilizando el
libro y manipulando letras que pueden ayudarles a formar
palabras y frases.
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EDUCACIN ESPECIAL

El ordenador resulta muy positivo en el caso de alumnos


con N.E.E., porque es:

- Un buen elemento para mejorar la atencin y la concentra-


cin del nio.
- Un elemento que se usa individualmente.
- Es atractivo por su color, movimiento y sonido.
- No se necesita un nivel de conocimiento previo.
- Se puede tocar, est permitido y, adems, se obtienen con-
secuencias de ello, pasa algo cuando lo tocas, hay una res-
puesta positiva.
- Permite hacer cosas diversas y jugar en el caso de los cuen-
tos.
- Aprenden a respetar el orden y las normas de actuacin, as
como el material.
- Existe una mayor participacin por parte del alumno.
- Por lo general, todo lo que tiene cable es atractivo para ellos.

He pensado hacerlo utilizando el ratn, porque el uso de


este elemento desarrolla:

- La madurez corporal segmentaria.


- El uso de la lateralidad manual.
- La quietud corporal. Mientras est delante del ordenador,
mueve la mano, pero l se est quieto.
- El ojo va donde la mano, desarrolla la relacin culo-ma-
nual.
- Seala l mismo el ritmo al que quiere ir, elige un ritmo
propio, no impuesto como en otras actividades.

De todas formas, si se quiere combinar el uso del teclado con


el del ratn, porque la necesidad del nio lo haga aconsejable, tam-
bin se puede pasar de pgina utilizando en el teclado la tecla de
Av Pg, Re Pg, Inicio o Fin, sin necesidad de utilizar el ratn.
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Todos sabemos que lo ms importante en el trabajo diario


de un nio de Educacin Especial, en un centro escolar ordina-
rio, es LA INTEGRACIN. Apoyndome en este elemento de
trabajo llamado ordenador, he elaborado este juego de La le-
tra con cuentos entra para trabajar sobre su integracin y, a
la vez, ir trabajando sobre conceptos propios de la edad.
Se recomienda jugar con estos alumnos de forma grupal. Es
tan sencillo como situarnos alrededor del ordenador y poner en
funcionamiento el juego. Se trata de ir llamando uno a uno a los
alumnos para que jueguen. Hay que motivarles y decirles que
levanten la mano para acceder al juego.
Se puede llevar, tambin, una lista de los nios que vayan
saliendo para tener un orden y que ellos mismos vean quien ha
salido a jugar y quien no.
Cuando vean que el resto de compaeros juegan y se di-
vierten con el juego, ellos querrn jugar.
Pero no hay que olvidarse de seguir las recomendaciones
didcticas, anteriormente citadas, que son fundamentales para los
alumnos de E.E., ya que todo lo que hagamos motivndoles dar
pie a que les llame la atencin y quieran jugar con los dems.
Con estas indicaciones sobre el cuento y el juego de LA
LETRA CON CUENTOS ENTRA, os aseguro que el proceso de
aprendizaje de la lecto-escritura nos ser ms sencillo, motivador
y divertido. Espero que os sea de gran ayuda y saquis el mayor
partido posible a esta oportunidad que os acercamos por medio
de este material.

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