“Diseño y Uso de Objetos de Aprendizaje con Construcciones Animadas de GeoGebra, para el Desarrollo de

Competencias Matemáticas”

“DISEÑO Y USO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON CONSTRUCCIONES ANIMADAS DE
GEOGEBRA, PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS MATEMÁTICAS”
Autor:
Luis Ramón López Mendoza
Escuela Normal Superior de Ibagué – Instituto GeoGebra Tolima

II. Resumen

Esta propuesta se relaciona con el aprendizaje de matemáticas apoyado en tecnología
computacional. Es resultado de un proyecto institucional para producir material educativo mediado
por TIC. Se socializará el proceso para elaborar objetos de aprendizaje con estándares
internacionales, utilizables en múltiples plataformas y en cualquier dispositivo. El uso de objetos de
aprendizaje posibilitará que los participantes construyan sus propios recursos didácticos, los utilicen
en las clases de matemáticas y ayuden a sus estudiantes a desarrollar competencias matemáticas.

Se utiliza software libre como eXeLearning, el cual permite crear contenido web, y GeoGebra, ideal
para crear y manipular objetos con los cuales se construyen conceptos matemáticos. El material
incluye una secuencia didáctica propia del modelo pedagógico de la Normal Superior de Ibagué.

III. Palabras clave:

GeoGebra, eXeLearning, OVA, Aprendizaje, Secuencia Didáctica, Competencia Matemática

IV. Desarrollo

Introducción

El Semillero de Investigación en Didáctica de la Matemática SIDMat de la Escuela Normal Superior
de Ibagué – ENSI con el acompañamiento del Instituto GeoGebra Tolima, se ha propuesto diseñar
estrategias y recursos mediados por TIC para mejorar los procesos de aprendizaje en el área de
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Competencias Matemáticas”

matemáticas. Al hacer una observación intencional y directa a la práctica docente en esta área y en
cualquier nivel, utilizando algunos instrumentos, se han identificado algunos rasgos de la
problemática actual, como por ejemplo: en el desarrollo curricular del área en básica primaria, se
aborda solamente el pensamiento numérico y algunas veces el espacial, dejando los demás
(métrico, aleatorio, variacional) “para después” lo cual rara vez ocurre, generando vacíos
conceptuales en los escolares; se observa que en las pruebas de estado SABER 5º, 9º y 11º, los
estudiantes presentan bajo desempeño en los componentes métrico, geométrico y aleatorio; en las
mismas pruebas, los estudiantes presentan bajo desempeño en las competencias razonamiento y
solución de problemas; de otra parte, se observa el poco uso de estrategias y actividades de
aprendizaje mediadas por TIC; además, el desarrollo del área se sigue abordando desde los
contenidos, de manera teórica, a través de situaciones descontextualizadas.

La población a la cual va dirigida esta propuesta didáctica y de investigación, está constituida por
estudiantes de básica y media, y por docentes del área de matemáticas del municipio de Ibagué.

Así mismo, con los productos obtenidos se abordan y desarrollan dos tipos de competencias:

1. Competencias disciplinares de matemáticas, como la modelación, el uso de múltiples
representaciones, la formulación y verificación de conjeturas y el planteamiento y resolución de
problemas mediante la manipulación virtual de objetos matemáticos concretos y el uso de
tecnología computacional

2. Competencias tecnológicas, los estudiantes de hoy, nativos digitales, están muy familiarizados
con el funcionamiento, tipos y características de los dispositivos móviles (conocimientos de
hardware) y tienen una habilidad innata para explorar, usar y aprovechar las aplicaciones
(conocimientos básicos de software), las cuales se constituyen en poderosas razones para
pensar que las TIC están impactando de manera contundente el ámbito educativo, facilitando

el aprendizaje y haciendo de la actividad en el aula, una experiencia divertida y efectiva en el
desarrollo del pensamiento científico en general y del pensamiento matemático en particular.
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Competencias Matemáticas”

Metodología

Se trabaja en tres aspectos: Primero, en el uso del software libre eXeLearning, para la elaboración
de los objetos de aprendizaje. Este software es muy amigable y compatible con muchas plataformas,
permite incluir actividades interactivas, evaluaciones en línea y estrategias didácticas dinámicas y de
alto impacto en los estudiantes; en segundo lugar, se trabaja en cómo incorporar a los objetos de
aprendizaje elaborados, construcciones y animaciones creadas con el Software Dinámico
GeoGebra, ideales para desarrollar competencias disciplinares de matemáticas, como la
modelación, el uso de múltiples representaciones, la formulación y verificación de conjeturas y el
planteamiento y resolución de problemas mediante la manipulación virtual de objetos matemáticos
concretos (MEN, 2005); y en tercer lugar, en la metodología para hacer uso eficaz de los objetos de
aprendizaje, utilizando la secuencia didáctica que desarrolla el modelo pedagógico de la ENSI, la
cual consta de cinco momentos: problematización, intelectualización, exploración y descubrimiento,
reflexión y construcción de conocimiento y por último, la ampliación de ideas (ENSI, 2016).

Un Objeto de Aprendizaje es cualquier tipo de recurso (incluyendo planes curriculares, materiales de
los cursos, libros de texto, vídeo, aplicaciones multimedia, secuencias de audio, y cualquier otro, que
se haya diseñado para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje) que están plenamente
disponibles para ser utilizados por parte de educadores y estudiantes, sin la necesidad de pago
alguno por derechos o licencias para su uso (UNESCO, 2012). Un REDA es un Recurso Educativo
Digital Abierto. Es todo Objeto de Aprendizaje cuya finalidad es la de facilitar los procesos de
aprendizaje de los usuarios.

El REDA corresponde al concepto un poco más amplio de lo que se viene conociendo como Objeto
Virtual de Aprendizaje OVA: Conjunto de recursos digitales, “autocontenible” y reutilizable, con un
propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades
de aprendizaje y elementos teóricos. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura
de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
(MEN, 2006).
“Diseño y Uso de Objetos de Aprendizaje con Construcciones Animadas de GeoGebra, para el Desarrollo de
Competencias Matemáticas”

El objetivo de la propuesta además de describir el procedimiento para crear y usar material
educativo mediado por TIC, es mostrar el potencial que éstos objetos tienen en el desarrollo de las
competencias disciplinares de matemáticas antes mencionadas. La propuesta se inscribe en el
modelo de aprendizaje basado en competencias (ABC), en el modelo de aprendizaje basado en
problemas (ABP), en el enfoque metodológico del aprendizaje de matemáticas con tecnología
computacional, y en el uso de secuencias didácticas para mejorar el aprendizaje.

Análisis de resultados

El resultado esperado, es aportar estrategias, conocimientos y recursos a docentes de todos los
niveles educativos, representado en objetos de aprendizaje que tengan la estructura dada por las
normas internacionales para los Recursos Educativos Digitales Abiertos - REDA, como herramientas
didáctico - pedagógicas mediadas por TIC. Además, los objetos de aprendizaje producidos podrán
ser utilizados en todos los tipos de dispositivos, es decir PC, tabletas y celulares (Galindo, 2016).

La pregunta que guía el trabajo del semillero es: ¿Qué tipo de problemas resuelven los niños de
básica primaria cuando experimentan con tecnologías computacionales que integran los
componentes y pensamientos matemáticos?

Para dar respuesta a este interrogante SIDMat se ha planteado una serie de actividades
conducentes a dinamizar la práctica pedagógica en el área de matemáticas, a través de secuencias
didácticas participativas, que partan de problemas en contexto, en un ambiente retador y motivante
para el estudiante, que le permitan realizar exploración y descubrimiento tanto con elementos
concretos como con artefactos tecnológicos, que lleven a reflexionar sobre el significado del
aprendizaje y ampliar conocimientos a través de actividades para la metacognición (ENSI, 2016).
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Competencias Matemáticas”

El proceso de exploración y descubrimiento con herramientas tecnológicas, se plantea a través de la
manipulación de objetos de aprendizaje elaborados con eXeLearning y GeoGebra, los cuales son
software libres, herramientas de autor de código abierto para ayudar a los docentes en la creación y
publicación de contenidos web, animaciones y aplicaciones matemáticas y de áreas afines.

Los productos del proyecto se describen a continuación:

1. Elaboración de objetos de aprendizaje para el área de matemáticas en básica y media, que
faciliten los proceso de aprendizaje, utilizando didácticas que minimicen las dificultades de los
niños al aprender y aumente el uso de estos en la cotidianidad

2. Los objetos de aprendizaje elaborados tienen la estructura dada por las normas internacionales
para los Recursos Educativos Digitales Abiertos - REDA, como herramientas didáctico -
pedagógicas mediadas por TIC y pueden ser utilizados en todos los tipos de dispositivos (PC,
tabletas y celulares)

3. Los objetos de aprendizaje elaborados permiten a los estudiantes de básica y media, desarrollar
competencias disciplinares como la modelación, el uso de múltiples representaciones, la
formulación y verificación de conjeturas y el planteamiento y resolución de problemas.

Conclusiones

Las siguientes son algunas de las ventajas que ofrece a educadores y estudiantes, trabajar con
objetos de aprendizaje: Se pueden utilizar en todos los dispositivos móviles; son interactivos,
incluyen recursos multiformato y multiplataforma; cada estudiante puede seguir la aplicación a su
propio ritmo de aprendizaje; el resultado de la evaluación es conocido inmediatamente por el
estudiante; incluyen un menú de navegación muy sencillo; permiten insertar recursos multimediales
variados; se pueden hacer diferentes tipos de evaluación (preguntas de selección múltiple, de Falso
y Verdadero, completar, etc); incluyen una licencia Creative Commons; tienen una estructura tipo
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entorno con funciones instructiva, lúdica y evaluadora; son motivadores, generan interés en los
estudiantes.

A continuación se relacionan algunos ejemplos de Objetos de Aprendizaje elaborados por el
semillero, que están en el proceso de validación por parte de docentes y estudiantes de la Normal de
Ibagué:

Cuerpos Geométricos
http://gpcambiemos.org/portal/OAS/Geometria3D/

Estudiemos la función cuadrática
http://gpcambiemos.org/portal/OAS/V_Cuadratica/

Aprendamos con cuadriláteros
http://gpcambiemos.org/portal/OAS/Cuadrilateros/

Transformaciones en el plano
http://gpcambiemos.org/portal/OAS/Transformaciones/

Estadística básica
http://estadisticas5.normalistas.net/index.html

Variación lineal (Mis ahorros crecen)
http://gpcambiemos.org/portal/OAS/V_Lineal_1/

Fraccionarios
http://gpcambiemos.org/portal/OAS/Fraccionarios/

Referencias bibliográficas:

ENSI. (2016). Modelo Pedagógico Práctico Reflexivo. Cuaderno de Pedagogía No 10, 20-23. ISSN
2692-7761X. Ibagué.
“Diseño y Uso de Objetos de Aprendizaje con Construcciones Animadas de GeoGebra, para el Desarrollo de
Competencias Matemáticas”

Galindo, A. (2016). eXeLearning en una tableta sin conexión a la red. Recuperado de:

https://www.youtube.com/watch?v=k80ZvI_PKqY

Ministerio de Educación Nacional. (2005). Estándares básicos de competencias en

matemáticas. Santa Fe de Bogotá.

Ministerio de Educación Nacional. (2006). ¿Qué es un Objeto Virtual de Aprendizaje?

Recuperado de: http://goo.gl/Cyf9pa

UNESCO. (2012). Declaración de París de 2012 sobre los REDA.