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Diseo y Uso de Objetos de Aprendizaje con Construcciones Animadas de GeoGebra, para el Desarrollo de

Competencias Matemticas

DISEO Y USO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON CONSTRUCCIONES ANIMADAS DE


GEOGEBRA, PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS MATEMTICAS
Autor:
Luis Ramn Lpez Mendoza
Escuela Normal Superior de Ibagu Instituto GeoGebra Tolima

II. Resumen

Esta propuesta se relaciona con el aprendizaje de matemticas apoyado en tecnologa


computacional. Es resultado de un proyecto institucional para producir material educativo mediado
por TIC. Se socializar el proceso para elaborar objetos de aprendizaje con estndares
internacionales, utilizables en mltiples plataformas y en cualquier dispositivo. El uso de objetos de
aprendizaje posibilitar que los participantes construyan sus propios recursos didcticos, los utilicen
en las clases de matemticas y ayuden a sus estudiantes a desarrollar competencias matemticas.

Se utiliza software libre como eXeLearning, el cual permite crear contenido web, y GeoGebra, ideal
para crear y manipular objetos con los cuales se construyen conceptos matemticos. El material
incluye una secuencia didctica propia del modelo pedaggico de la Normal Superior de Ibagu.

III. Palabras clave:

GeoGebra, eXeLearning, OVA, Aprendizaje, Secuencia Didctica, Competencia Matemtica

IV. Desarrollo

Introduccin

El Semillero de Investigacin en Didctica de la Matemtica SIDMat de la Escuela Normal Superior


de Ibagu ENSI con el acompaamiento del Instituto GeoGebra Tolima, se ha propuesto disear
estrategias y recursos mediados por TIC para mejorar los procesos de aprendizaje en el rea de
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Competencias Matemticas

matemticas. Al hacer una observacin intencional y directa a la prctica docente en esta rea y en
cualquier nivel, utilizando algunos instrumentos, se han identificado algunos rasgos de la
problemtica actual, como por ejemplo: en el desarrollo curricular del rea en bsica primaria, se
aborda solamente el pensamiento numrico y algunas veces el espacial, dejando los dems
(mtrico, aleatorio, variacional) para despus lo cual rara vez ocurre, generando vacos
conceptuales en los escolares; se observa que en las pruebas de estado SABER 5, 9 y 11, los
estudiantes presentan bajo desempeo en los componentes mtrico, geomtrico y aleatorio; en las
mismas pruebas, los estudiantes presentan bajo desempeo en las competencias razonamiento y
solucin de problemas; de otra parte, se observa el poco uso de estrategias y actividades de
aprendizaje mediadas por TIC; adems, el desarrollo del rea se sigue abordando desde los
contenidos, de manera terica, a travs de situaciones descontextualizadas.

La poblacin a la cual va dirigida esta propuesta didctica y de investigacin, est constituida por
estudiantes de bsica y media, y por docentes del rea de matemticas del municipio de Ibagu.

As mismo, con los productos obtenidos se abordan y desarrollan dos tipos de competencias:

1. Competencias disciplinares de matemticas, como la modelacin, el uso de mltiples


representaciones, la formulacin y verificacin de conjeturas y el planteamiento y resolucin de
problemas mediante la manipulacin virtual de objetos matemticos concretos y el uso de
tecnologa computacional

2. Competencias tecnolgicas, los estudiantes de hoy, nativos digitales, estn muy familiarizados
con el funcionamiento, tipos y caractersticas de los dispositivos mviles (conocimientos de
hardware) y tienen una habilidad innata para explorar, usar y aprovechar las aplicaciones
(conocimientos bsicos de software), las cuales se constituyen en poderosas razones para
pensar que las TIC estn impactando de manera contundente el mbito educativo, facilitando

el aprendizaje y haciendo de la actividad en el aula, una experiencia divertida y efectiva en el


desarrollo del pensamiento cientfico en general y del pensamiento matemtico en particular.
Diseo y Uso de Objetos de Aprendizaje con Construcciones Animadas de GeoGebra, para el Desarrollo de
Competencias Matemticas

Metodologa

Se trabaja en tres aspectos: Primero, en el uso del software libre eXeLearning, para la elaboracin
de los objetos de aprendizaje. Este software es muy amigable y compatible con muchas plataformas,
permite incluir actividades interactivas, evaluaciones en lnea y estrategias didcticas dinmicas y de
alto impacto en los estudiantes; en segundo lugar, se trabaja en cmo incorporar a los objetos de
aprendizaje elaborados, construcciones y animaciones creadas con el Software Dinmico
GeoGebra, ideales para desarrollar competencias disciplinares de matemticas, como la
modelacin, el uso de mltiples representaciones, la formulacin y verificacin de conjeturas y el
planteamiento y resolucin de problemas mediante la manipulacin virtual de objetos matemticos
concretos (MEN, 2005); y en tercer lugar, en la metodologa para hacer uso eficaz de los objetos de
aprendizaje, utilizando la secuencia didctica que desarrolla el modelo pedaggico de la ENSI, la
cual consta de cinco momentos: problematizacin, intelectualizacin, exploracin y descubrimiento,
reflexin y construccin de conocimiento y por ltimo, la ampliacin de ideas (ENSI, 2016).

Un Objeto de Aprendizaje es cualquier tipo de recurso (incluyendo planes curriculares, materiales de


los cursos, libros de texto, vdeo, aplicaciones multimedia, secuencias de audio, y cualquier otro, que
se haya diseado para su uso en los procesos de enseanza y aprendizaje) que estn plenamente
disponibles para ser utilizados por parte de educadores y estudiantes, sin la necesidad de pago
alguno por derechos o licencias para su uso (UNESCO, 2012). Un REDA es un Recurso Educativo
Digital Abierto. Es todo Objeto de Aprendizaje cuya finalidad es la de facilitar los procesos de
aprendizaje de los usuarios.

El REDA corresponde al concepto un poco ms amplio de lo que se viene conociendo como Objeto
Virtual de Aprendizaje OVA: Conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un
propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades
de aprendizaje y elementos tericos. Adems, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura
de informacin externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificacin y recuperacin.
(MEN, 2006).
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Competencias Matemticas

El objetivo de la propuesta adems de describir el procedimiento para crear y usar material


educativo mediado por TIC, es mostrar el potencial que stos objetos tienen en el desarrollo de las
competencias disciplinares de matemticas antes mencionadas. La propuesta se inscribe en el
modelo de aprendizaje basado en competencias (ABC), en el modelo de aprendizaje basado en
problemas (ABP), en el enfoque metodolgico del aprendizaje de matemticas con tecnologa
computacional, y en el uso de secuencias didcticas para mejorar el aprendizaje.

Anlisis de resultados

El resultado esperado, es aportar estrategias, conocimientos y recursos a docentes de todos los


niveles educativos, representado en objetos de aprendizaje que tengan la estructura dada por las
normas internacionales para los Recursos Educativos Digitales Abiertos - REDA, como herramientas
didctico - pedaggicas mediadas por TIC. Adems, los objetos de aprendizaje producidos podrn
ser utilizados en todos los tipos de dispositivos, es decir PC, tabletas y celulares (Galindo, 2016).

La pregunta que gua el trabajo del semillero es: Qu tipo de problemas resuelven los nios de
bsica primaria cuando experimentan con tecnologas computacionales que integran los
componentes y pensamientos matemticos?

Para dar respuesta a este interrogante SIDMat se ha planteado una serie de actividades
conducentes a dinamizar la prctica pedaggica en el rea de matemticas, a travs de secuencias
didcticas participativas, que partan de problemas en contexto, en un ambiente retador y motivante
para el estudiante, que le permitan realizar exploracin y descubrimiento tanto con elementos
concretos como con artefactos tecnolgicos, que lleven a reflexionar sobre el significado del
aprendizaje y ampliar conocimientos a travs de actividades para la metacognicin (ENSI, 2016).
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Competencias Matemticas

El proceso de exploracin y descubrimiento con herramientas tecnolgicas, se plantea a travs de la


manipulacin de objetos de aprendizaje elaborados con eXeLearning y GeoGebra, los cuales son
software libres, herramientas de autor de cdigo abierto para ayudar a los docentes en la creacin y
publicacin de contenidos web, animaciones y aplicaciones matemticas y de reas afines.

Los productos del proyecto se describen a continuacin:

1. Elaboracin de objetos de aprendizaje para el rea de matemticas en bsica y media, que


faciliten los proceso de aprendizaje, utilizando didcticas que minimicen las dificultades de los
nios al aprender y aumente el uso de estos en la cotidianidad

2. Los objetos de aprendizaje elaborados tienen la estructura dada por las normas internacionales
para los Recursos Educativos Digitales Abiertos - REDA, como herramientas didctico -
pedaggicas mediadas por TIC y pueden ser utilizados en todos los tipos de dispositivos (PC,
tabletas y celulares)

3. Los objetos de aprendizaje elaborados permiten a los estudiantes de bsica y media, desarrollar
competencias disciplinares como la modelacin, el uso de mltiples representaciones, la
formulacin y verificacin de conjeturas y el planteamiento y resolucin de problemas.

Conclusiones

Las siguientes son algunas de las ventajas que ofrece a educadores y estudiantes, trabajar con
objetos de aprendizaje: Se pueden utilizar en todos los dispositivos mviles; son interactivos,
incluyen recursos multiformato y multiplataforma; cada estudiante puede seguir la aplicacin a su
propio ritmo de aprendizaje; el resultado de la evaluacin es conocido inmediatamente por el
estudiante; incluyen un men de navegacin muy sencillo; permiten insertar recursos multimediales
variados; se pueden hacer diferentes tipos de evaluacin (preguntas de seleccin mltiple, de Falso
y Verdadero, completar, etc); incluyen una licencia Creative Commons; tienen una estructura tipo
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entorno con funciones instructiva, ldica y evaluadora; son motivadores, generan inters en los
estudiantes.

A continuacin se relacionan algunos ejemplos de Objetos de Aprendizaje elaborados por el


semillero, que estn en el proceso de validacin por parte de docentes y estudiantes de la Normal de
Ibagu:

Cuerpos Geomtricos
http://gpcambiemos.org/portal/OAS/Geometria3D/

Estudiemos la funcin cuadrtica


http://gpcambiemos.org/portal/OAS/V_Cuadratica/

Aprendamos con cuadrilteros


http://gpcambiemos.org/portal/OAS/Cuadrilateros/

Transformaciones en el plano
http://gpcambiemos.org/portal/OAS/Transformaciones/

Estadstica bsica
http://estadisticas5.normalistas.net/index.html

Variacin lineal (Mis ahorros crecen)


http://gpcambiemos.org/portal/OAS/V_Lineal_1/

Fraccionarios
http://gpcambiemos.org/portal/OAS/Fraccionarios/

Referencias bibliogrficas:

ENSI. (2016). Modelo Pedaggico Prctico Reflexivo. Cuaderno de Pedagoga No 10, 20-23. ISSN
2692-7761X. Ibagu.
Diseo y Uso de Objetos de Aprendizaje con Construcciones Animadas de GeoGebra, para el Desarrollo de
Competencias Matemticas

Galindo, A. (2016). eXeLearning en una tableta sin conexin a la red. Recuperado de:

https://www.youtube.com/watch?v=k80ZvI_PKqY

Ministerio de Educacin Nacional. (2005). Estndares bsicos de competencias en

matemticas. Santa Fe de Bogot.

Ministerio de Educacin Nacional. (2006). Qu es un Objeto Virtual de Aprendizaje?

Recuperado de: http://goo.gl/Cyf9pa

UNESCO. (2012). Declaracin de Pars de 2012 sobre los REDA.